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Dragão Brasil 183

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Manual de boa convivência para RPGManual de boa convivência para RPG
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
Especial Swordtember • Parte 1Especial Swordtember • Parte 1
SONHO E TEMPESTADESONHO E TEMPESTADE
Saiba como levar os Perpétuos para Arton!Saiba como levar os Perpétuos para Arton!
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Uma história de Uma história de terror bizarroterror bizarro
CONTOCONTO
Amor & Violência, Amor & Violência, dede João Victor Lessa João Victor Lessa~~DRAGAODRAGAOBRASIL
CONTRA O OUTRO LADOCONTRA O OUTRO LADO
CONFIRA A CONCLUSÃO DA AVENTURA!CONFIRA A CONCLUSÃO DA AVENTURA!
DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
SAIBA MAIS SOBRE SAIBA MAIS SOBRE TORMENTA20 • EDIÇÃO JOGO DO ANOTORMENTA20 • EDIÇÃO JOGO DO ANO
RESENHASRESENHAS
TEKKEN: BLOODLINES TEKKEN: BLOODLINES • • LADY KILLERS LADY KILLERS • • CYBERPUNK: MERCENÁRIOSCYBERPUNK: MERCENÁRIOS
3DeT3DeT DE RODOVIÁRIA DE RODOVIÁRIA
Experimente as Experimente as 
novas regras de novas regras de 
3DeT Victory!3DeT Victory!
ANO 18 • EDIÇÃO 183
CONTRA O OUTRO LADOCONTRA O OUTRO LADO
CONFIRA A CONCLUSÃO DA AVENTURA!CONFIRA A CONCLUSÃO DA AVENTURA!
DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
SAIBA MAIS SOBRE SAIBA MAIS SOBRE TORMENTA20 • EDIÇÃO JOGO DO ANOTORMENTA20 • EDIÇÃO JOGO DO ANO
RESENHASRESENHAS
TEKKEN: BLOODLINES TEKKEN: BLOODLINES • • LADY KILLERS LADY KILLERS • • CYBERPUNK: MERCENÁRIOSCYBERPUNK: MERCENÁRIOS
DRAGAODRAGAO Os clérigosOs clérigose paladinose paladinos
dos Perpétuosdos Perpétuos
chegam a Arton!chegam a Arton!
ANO 18 • EDIÇÃO 183
SONHO E TEMPESTADESONHO E TEMPESTADE
B
R
A
SI
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CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
Especial Swordtember • Parte 1Especial Swordtember • Parte 1
3DeT3DeT DE RODOVIÁRIA DE RODOVIÁRIA
Experimente as regras de Experimente as regras de 3DeT Victory!3DeT Victory!
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Uma história de Uma história de terror bizarroterror bizarro
CONTOCONTO
Amor & Violência, Amor & Violência, dede João Victor Lessa João Victor Lessa~~
Acho que dá para dizer sem 
medo de errar que tá todo 
mundo doido para jogar o 
novo 3D&T Victory! Pois bem, 
quem melhor para ilustrar a 
capa desta edição – que traz 
um preview especial jogável 
– do que Rafael Françoi?
Eu não conheço ninguém!
A CAPAA CAPA
56 56 Breves Jornadas Breves Jornadas
Aventure-se em Dia de Caça!
64 64 Ligado no Ódio Ligado no Ódio
Saiba tudo que ocorreu em Legado do Ódio!
70 70 Monster Chefe Monster Chefe
A vingança da própria terra!
74 74 3DeT de Rodoviária 3DeT de Rodoviária
Experimente antes de todos as regras de 3DeT Victory!
84 84 Encontro Aleatório Encontro Aleatório
Bastidores da nova mesa canônica de Império de Jade
88 88 Pequenas Aventuras Pequenas Aventuras
Nesta edição, uma história de terror bizarro
9090 Contra o Outro Lado • Parte 2 Contra o Outro Lado • Parte 2
Confira a conclusão da aventura de Ordem Paranormal!
106 106 Chefe de Fase Chefe de Fase
Embarque no suspende de Não! Não olhe!
110 110 Gloriosos Diários Gloriosos Diários
Confira os acontecimentos de Fim dos Tempos
114 114 Liga dos Defensores Liga dos Defensores
Lidando com condições adversas em 3DeT Victory!
4 4 Notícias do Bardo Notícias do Bardo
É hora de se aventurar pela Cripta do Vampiro!
5 5 Calabouço Tranquilo Calabouço Tranquilo
Cochilando agora pra não atrasar a soneca da tarde
6 6 Resenhas Resenhas
Tekken: Bloodlines, Lady Killers e Cyberpunk: Mercenários
9 9 Sir Holand Sir Holand
Ufa! Foi por pouco!
10 10 Supremo Tribunal Regreiro Supremo Tribunal Regreiro
Todos de pé! Confira a súmula de setembro de 2022
14 14 Dicas de Mestre Dicas de Mestre
Saiba mais sobre Tormenta20 • Edição Jogo do Ano
18 18 Sonho e Tempestade Sonho e Tempestade
Os Perpétuos chegam a Arton!
34 34 Toolbox Toolbox
Manual de boa convivência para mesas de RPG
42 42 Gazeta do Reinado Gazeta do Reinado
Desaparecimentos em Kannilar
44 44 Caverna do Saber Caverna do Saber
Especial Swordtember • Parte 1!
50 50 Conto Conto
Amor & Violência, por João Victor Lessa
Editor-Chefe
Guilherme Dei Svaldi
Editor-Executivo
J.M. Trevisan
Colunistas
Felipe Della Corte, Leonel Caldela 
Rafael Dei Svaldi, Thiago Rosa
Colaboradores
Textos: Daniel Duran, Davide Di 
Benedetto, Elisa Guimarães, Glauco 
Lessa, João Paulo “Moreau do Bode” 
Pereira, João Victor Lessa, Marlon 
Teske, Vinicius Mendes
Arte: Enrico Tomasetti,
Leonel Domingos, Priscilla Souza, 
Rafael Françoi, Samuel Marcelino, 
Sandro Zambi
Diagramação: Priscilla Souza
Revisão: Elisa Guimarães, Guilherme e 
Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes
Extras
Edição do podcast: Adonias Marques
Fundo de tela: Samuel Marcelino
HQ: Ricardo Mango
Mapa de batalha: Filipe Borin
DDRRAAGGAOAOBRASIL ~~
Era noite quando Sir Lethos se aproximou do Castelo daLuz, em Norm.
As gotas de chuva pesadas escorriam lentas pela armadura prateada, 
arrastando a sujeira da estrada. O cabelo negro empapado, grudado na testa 
em longos fios permeados de branco. O peito arfando por baixo da couraça, 
de cansaço e ansiedade entrelaçadas. Havia finalmente chegado ao túmulo 
de Sir Phillip Donovan. 
Todos conheciam a história: seu herdeiro, Arthur Donovan III, tinha sido irremedia-
velmente corrompido por forças malignas e o outrora líder da Ordem dos Cavaleiros 
da Luz, incapaz de trazê-lo de volta aos princípios do bem, morreu de desgosto.
Lethos e seus companheiros, um bando unido pela circunstância, vinham de 
Deheon, depois do resgate de um conde menor das mãos de uma necromante 
enciumada, até serem pegos em cheio pelo turbilhão da Guerra Artoniana. O 
avanço purista interrompeu qualquer sonho de grandeza, fortuna ou altivez. 
Yara foi morta em uma esquina de Ahlen, tentando comprar segredos da corte, 
em uma tarefa de espiã que ninguém sequer desconfiava existir. Kevra se alistou 
no exército do Reinado, pensando na esposa e filha que havia abandonado um 
dia em Callistia. Hullordhom preferiu voltar para Doherimm depois de ouvir sobre 
o avanço oportunista dos Finntroll. E Sir Lethos…
Lethos passou os anos vagando pelo Reinado, primeiro tentando ajudar onde podia, 
depois assistindo aos poucos a dissolução lenta e dolorosa de tudo que havia aprendido 
e acreditado. Não há moral na guerra, não há escrúpulos. Há apenas sobrevivência. 
Escondeu armadura e símbolo sagrado, empunhou uma espada comum, e fingiu 
ser apenas um mercenário como outro qualquer; porque ser um cavaleiro era um 
obstáculo para continuar existindo, e admitiu a si mesmo que tinha medo. Fingiu 
tanto que se tornou a própria mentira, nublado por uma sede de sangue irracional. 
Mas, depois de anos de conflito, tudo havia acabado. O inimigo expurgado 
de volta a seus limites, ainda que houvesse cicatrizes. Lethos estava ali para 
descobrir o quão profunda era a sua.
Sem encontrar respostas em si mesmo, esperava ali um sinal. Sentia-se cava-
leiro, mas tinha esse direito? Ninguém saberia o que fez durante a guerra, mas 
conseguiria viver com as lembranças? Khalmyr, o Deus da Justiça, seria capaz 
de aceitá-lo de volta? Precisava apenas de um sinal. Chorava lágrimas gordas 
quando ouviu passos metálicos atrás de si. 
Virou-se esperando um guarda, mas o que encontrou foi mais impressionante. 
Uma figura esquelética, ainda que imponente, trajando a armadura não de um 
cavaleiro, mas de um líder da Ordem da Luz. A armadura de Phillip Donovan.
– Levante-se – disse o osteon. – Ainda há muito a ser feito.
Sir Letho limpou as lágrimas e levantou-se. Em seu rosto havia um sorriso.
J.M. TREVISAN
LETHOS
Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.
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nagens com facilidade usando as regras 
altamente customizáveis do livro básico com 
o auxílio das diretrizes apresentadas no 
suplemento. Mas como ficam os mestres?
Pensandonaqueles que ficam atrás do 
escudo, vamos trazer o Guia do Mestre 
para Mutantes & Malfeitores. Aqui você 
vai encontrar conselhos e orientações para 
tornar suas campanhas de M&M ainda mais 
divertidas, abordando criação de cenas, 
desenvolvimento de mundos, gerenciamento 
de cronologia e muito mais. Se o pessoal da 
DC já tivesse acesso a esse livro em 2011, 
os Novos 52 não seria uma bagunça tão 
grande! Além disso, o livro está recheado 
de material já pronto para que você use 
diretamente nas suas mesas. Temos vilões e 
seus covis, temos arquétipos de personagens 
prontos para se tornarem vilões e coadjuvan-
tes na sua campanha, temos novas opções 
de regras e até mesmo aventuras completas.
Escrito pelo lendário Steve Kenson, 
o Guia do Mestre para Mutantes & Mal-
feitores está em processo de tradução 
e tem seu lançamento previsto para o 
primeiro semestre de 2023. 
O BARDO
Peguem seus crucifixos e suas estacas, é hora de 
se aventurar pela Cripta do 
Vampiro! 
Como muitos dos aventureiros mais 
experientes sabem, a linha Fighting Fan-
tasy foi lançada no passado com o nome 
Aventuras Fantásticas, e muitos dos títulos 
daquela época que ainda não ganharam 
nova versão pela Jambô Editora são 
bastante pedidos pelo público. 
O FF 25 — Cripta do Vampiro é um 
desses volumes: um livro-jogo de aventu-
ra inspirado no terror gótico vampiresco 
em que você é o herói!
Criada por Ian Livingstone e Steve 
Jackson, Fighting Fantasy é uma linha 
de livros-jogos que já vendeu mais de 20 
milhões de cópias ao redor do mundo. O 
gênero é amplamente considerado como 
uma excelente porta de entrada para o 
mundo dos RPGs, por ser basicamente 
uma aventura solo que exige do leitor 
apenas o livro, lápis e borracha.
Em A Cripta do Vampiro, a aventura 
acontece em Mauristatia, uma região 
arte, magia e cultura. Com seus monarcas 
escolhidos pela chegada providencial do 
Cervo Dourado, o reino prospera apesar 
das dificuldades advindas principalmente 
de seu vizinhos não tão bem intencionados. 
As terras rodeadas por montanhas de Kern 
abrigam um povo acostumado a séculos 
de maldade dos Reis Feiticeiros e seus 
experimentos. Há muitas oportunidades 
de intercâmbio cultural, redenção e amores 
proibidos com habitantes da nação fecha-
da de Jarzon, do reino florestal de Wyss 
ou até das Ilhas Piratas.
Blue Rose é compatível com Dragon 
Age RPG e está em processo de tradu-
ção. Seu lançamento está previsto para 
a CCXP, no final do ano.
Mestre dos mutantes
Mutantes & Malfeitores é um dos RPGs 
de super-heróis mais queridos e longevos 
do mundo. A terceira edição chegou ao 
Brasil numa edição totalmente colorida, 
pela primeira vez, sendo acompanhada 
pelo suplemento Arquivo de Poderes. Esse 
conjunto é extremamente prático para os 
jogadores, que podem montar seus perso-
Pela rosa azul!
Blue Rose é um RPG criado por Jeremy 
Crawford (Dungeons & Dragons) e desen-
volvido por Steve Kenson (Mutantes & 
Malfeitores), baseado na fantasia romântica. 
Esse movimento, iniciado na década de 
1980 por autoras como Tamora Pierce (A 
Canção de Alanna) e representado até hoje 
por autoras como Sarah J. Maas (Trono 
de Vidro), apresenta personagens que se 
integram em comunidades altamente iguali-
tárias e as defendem, contam com animais 
inteligentes como companheiros e comandam 
um poder mágico misterioso e espiritual. São 
mundos majoritariamente em paz, com povos 
ou indivíduos que visam destruir essa paz 
servindo como antagonistas.
Blue Rose apresenta o mundo de Aldea, 
criado por forças primordiais e habitado 
por alguns povos inteligentes: os sempre 
presentes humanos; os noturnos, remanes-
centes de experiências arcanas dos Reis 
Feiticeiros; os rhydanos, nobres animais 
inteligentes; os marinos, humanoides aquá-
ticos e os vata, descendentes dos lendários 
vatazin. Nesse mundo, Aldis, o Reino da 
Rosa Azul, se destaca como um bastião de 
também explorada no FF 21 — O 
Uivo do Lobisomem. Aqui o jogador 
assume o papel de um aventureiro que 
chega em uma vila misteriosa sob poder 
do sanguinário de Conde Heydrich, o 
vampiro do título. Cabe então ao leitor-
-jogador adentrar o castelo do conde, 
enfrentar os perigos e libertar aquelas 
pessoas da criatura maligna que as 
governa, sob risco de diversos destinos 
piores do que a morte. 
FF 25 — A Cripta do Vampiro passou por 
uma nova tradução pela Jambô e em breve 
estará à venda no site da editora. 
PROTEJAM OS PESCOÇOS!PROTEJAM OS PESCOÇOS!
44 5
N O T Í C I A S D O B A R D O N O T Í C I A S D O B A R D O
https://jamboeditora.com.br/produto/ff-21-uivo-do-lobisomem/
https://jamboeditora.com.br/produto/ff-21-uivo-do-lobisomem/
https://jamboeditora.com.br
Sempre que um jogo de 
luta promete uma nova 
adaptação audiovisual, 
paira aquela dúvida no 
ar: será que dessa vez 
a grande maldição, pior 
que o devil gene, final-
mente será quebrada? A 
da adaptação que não 
agrada ninguém?
No caso de Tekken: Bloodlines, 
a resposta é “mais ou menos”. O 
anime não é uma bomba, mas 
também não é uma obra-prima. 
A série reconta de forma ra-
zoavelmente fiel os acontecimen-
tos de Tekken 3, com Jin Kazama 
vendo sua mãe, Jun, sendo morta 
pelo demônio Ogre e a partir 
disso, é atirado nas complicadas 
relações do clã dos Mishima, uma 
família multimilionária em que 
pais e filhos não têm pudor em 
matar uns aos outros.
E aí vem um dos acertos de 
Bloodlines: ao invés de forçar uma narra-
tiva que inclua mais personagens do que 
a trama dá conta, o foco é no conflito 
interno de Jin, filho de uma pacifista mes-
tre em autodefesa, com Kazuiya Mishima, 
um playboy mimado que literalmente tem 
o capiroto incrustado nos próprios genes. 
Acompanhamos nosso protagonista do 
fim de sua adolescência, com as lições de 
sua mãe, até o começo da vida adulta, 
sob tutela do frio avô Heihachi Mishima, 
um vilão de jogo de luta no mesmo pa-
tamar dos icônicos Mr. Bison de Street 
Fighter e Geese Howard de Fatal Fury. 
Nada mais humano que a 
violência. Porém, o senso 
comum costuma presumir 
assassinato a sangue frio 
como um trabalho tipica-
mente masculino, já que 
requer força e brutalida-
de, certo? Errado! Muito 
errado. Mais do que pro-
var que isso é uma falá-
cia, Lady Killers (Darkside) 
traz provas sangrentas da 
capacidade assassina do 
lado feminino.
Como fã de horror, sempre 
gostei de um belo banho de san-
gue regando as narrativas. Assim, 
embarquei alegremente na onda 
atroz do true crime ao se tornar um 
gênero mais disponível. Confesso 
que já namorava Lady Killers há 
um bom tempo quando tive a sorte 
de ganhá-lo de aniversário. 
De cara, esse livro já diz a que 
veio: apresenta no ensaio de abertura uma 
reflexão sobre o assassinato e a percepção 
da mulher assassina, e logo parte para 
um compilado de vários casos reais de 
assassinas ao longo da história. Todos os 
casos são antigos e com registros, nem 
que sejam através de lendas. 
Mas o livro não se resume a uma lista 
com informações que podem ser obtidas 
em uma busca rápida pelo Google. A au-
tora, Tori Telfer, traz uma investigação 
deliciosa que constrói e pinta as cores da 
sociedade e época que cada uma dessas 
notórias mulheres viveu. E há um giro 
Jin não conhece o histórico da família 
na qual não cresceu, e acompanhamos 
junto com ele o processo de descobrir 
através das impressões dos outros luta-
dores do torneio o legado do qual é her-
deiro. Sim, ao contrário da maioria das 
adaptações de jogos de luta que abraça 
a trama de filme de ação genérico, aqui 
temos um torneio! Criado por Heihachi 
para atrair Ogre e permitir que o neto 
vingue sua mãe, ou assim ele diz. 
E o torneio é muito bem-vindo, por sinal: 
as coreografias das lutas além de empol-
gantes, respeitam cada personagem. 
Ling Xiaoyu, Hworang, Nina Wil-
liams, Paul, King, todos se movem 
como os personagens do jogo.
Os problemas, como acontece 
na maioria dessas obras, são 
narrativos. Veja bem, adaptar 
jogos de luta é difícil. Geral-
mente temos um elenco enorme 
de personagens que precisam 
de pouquíssimodesenvolvimento 
para funcionar em joguinho de 
trocar porrada. Quando tentam 
adicionar a isto uma relação fami-
liar complexa com grande carga 
dramática, dá aquela impressão 
que miraram em Hamlet e acerta-
ram em A Usurpadora. 
O climão de novela mexicana 
prevalece também nos jogos, mas 
a série se levou um pouco mais a 
sério do que a obra original, fican-
do a impressão de que a narrativa 
tenta chegar a uma densidade 
que simplesmente não existe ali. 
Além disso, apesar da belíssima 
animação, aquela sombra em forma de 
triângulo na cabeça dos personagens 
logo se torna bem irritante.
No final das contas, diferente de 
Arcane, que conseguiu furar a bolha de 
League of Legends e apresentar o uni-
verso a um público totalmente diferente, 
Tekken: Bloodlines deve agradar mesmo 
só aos fãs. E isso não é um problema, 
se você quiser ver lutas bonitas em uma 
diversão descompromissada. 
VINICIUS MENDES
Uma novelinha com lutas bonitas Aceita uma torta? É de maçã com uma pitadinha de arsênico.
TEKKEN: BLOODLINES LADY KILLERS
quase turístico por várias partes do globo, 
naturalmente — talvez pela cultura em 
que a autora está inserida, a maioria das 
assassinas foram países da Europa, mas 
há representantes na África e América 
do Norte e Central. Sem economizar em 
detalhes, mesmo os mais arrepiantes. 
Destaca-se entre elas a célebre e infame 
Elizabeth Báthory, cuja história é co-
nhecida em linhas gerais por todos. Afinal, 
quem ignoraria uma dama que se banha 
em sangue de virgens? Mas o texto não é 
uma repetição enfadonha do que todos já 
sabem; a pesquisa da autora se destaca 
entrando nos pormenores legais da 
época, política palaciana e os jogos 
de poder locais que influenciam 
diretamente na sede de sangue 
da aclamada baronesa. Além de 
esmiuçar certas práticas que deixam 
mais fértil a imaginação de qualquer 
escritor de terror. 
Todas as assassinas retratadas 
têm vidas e histórias bem pesquisa-
das, apresentadas em uma narrati-
va gostosa e envolvente. Se fossem 
vivas hoje em dia, eu facilmente 
seria uma de suas vítimas sorrindo, 
enquanto era enganada. 
A edição brasileira conta ainda 
com páginas bônus contendo casos 
extras, apresentadas como se fos-
sem notícias de jornal. Infelizmente, 
não contam com o mesmo charme 
e desenvoltura dos originais. 
As páginas têm acabamento 
nas bordas, em preto o que con-
trasta bem com a capa rosa cho-
que. E as páginas interiores são 
decoradas com anúncios antigos 
de espartilhos e outros artigos femininos, 
fazendo alusão a teoria furada de que 
seria impossível fazer algo que exigisse 
muito esforço físico (tipo assassinar al-
guém) usando uma dessas peças.
Lady Killers é uma leitura gostosa e 
cativante tanto para quem é fã do gênero, 
como aqueles que só receiam ser vítimas de 
uma dama desgostosa algum dia, ou para 
damas que precisam de inspiração para 
resolver assuntos um tanto... carnudos. 
ELISA GUIMARÃES
6 7
R E S E N H A R E S E N H A
Neon, moicanos e asfal-
to! Desde sua origem nos 
anos 80, o subgênero de 
ficção científifa cyberpunk 
floresceu na cultura pop 
e criou raízes muito for-
tes. Filmes, quadrinhos e 
livros abordaram essa vi-
são terrível de um futuro 
próximo, um aviso pessi-
mista de que a tecnologia 
podia ser uma ferramenta 
exacerbada para a explo-
ração humana. Décadas 
depois, muito da tecno-
logia descrita quarenta 
anos atrás já foi supera-
da pela realidade. O céu 
sobre o porto pode não 
ter a cor de uma televisão 
sintonizada fora do canal, 
mas em muitos aspectos 
vivemos o cyberpunk.
Hoje, os mais radicais afirmam 
que cyberpunk nem existe mais como 
gênero. Seria apenas uma estética, uma 
forma relativamente fácil de emprestar legi-
timidade e uma postura de contracultura a 
produtos que são, em essência, meramente 
comerciais. Outros apenas repetem as 
mesmas ideias do passado, incapazes de 
olhar para o futuro como seus precursores 
fizeram, criando ecos vazios de obras me-
lhores. Foi nesse ambiente temerário que o 
videogame Cyberpunk 2077 foi lançado 
em 2020. Dois anos e centenas de críticas 
depois, a obra parece estar em uma posi-
ção técnica muito melhor. Mas ainda falta 
muito desse espírito cromado dos anos 80; 
tem muito cyber, mas pouco punk.
As coisas finalmente mudaram com 
a chegada de um spin-off em animação. 
Cyberpunk: Mercenários é produzido 
pelo estúdio Trigger (Tengen Toppa Gurren 
Lagann, Kill La Kill) de forma impecável e 
apresenta tudo aquilo que era necessário 
para revitalizar o gênero. Temos uma ro-
tina assustadoramente familiar projetada 
como um exagero assustador do presente. 
Que tal, por exemplo, ter que pagar dia-
riamente por atualizações de software 
nos seus eletrodomésticos, ou ser 
impedido de usá-los? 
Medos adultos frequentes no 
capitalismo tardio, como perda de 
moradia e da cobertura de plano 
de saúde, violência urbana e abuso 
de drogas são refletidos no cromo 
e apresentados de forma perigosa, 
assustadora e às vezes até sedutora.
A animação acompanha um jo-
vem rapaz que se vê arrastado para 
a vida mercenária por falta de esco-
lha, transitando por uma Night City 
ao mesmo tempo familiar e esquisita. 
A trama é simples e inteligente, guar-
dando aqui seu maior trunfo. Vamos 
conhecendo aos poucos esses perso-
nagens ambíguos, entendendo como 
transitam por um mundo abertamente 
hostil, desvendando segredos que 
ocultam até de si mesmos. 
Vemos um mundo que parece 
ser tão inclemente e sujo quanto 
a Chiba City de Gibson, acompa-
nhamos mercenários com um perfil 
tão noir quanto Rick Deckard, com 
animação impecável e design dinâmico 
que tornam as maiores atrocidades da 
violência verdadeiras obras de arte. Mas 
será que são mesmo? Existe esperança 
para os mercenários e para Night City?
A conclusão você terá que tirar por 
si mesmo após assistir os dez episódios 
eletrizantes de Cyberpunk: Mercenários 
na Netflix. Mas pode ter certeza que 
independente do destino a viagem vai 
valer muito a pena, chapa. 
THIAGO ROSA
Aço cromado, bolso furado!
CYBERPUNK: MERCENÁRIOS
8
R E S E N H A
Excelentíssimos Senhores Minis-
tros deste tribunal,
Gostaria que os senhores es-
clarecessem uma dúvida sobre 
exatamente como a condição cego 
interage com conjuradores.
A condição diz o seguinte: o 
personagem fica desprevenido e 
lento, não pode fazer testes de 
percepção para observar e sofre -5 
em testes de perícias baseadas em 
Força e Destreza. Todos os alvos de 
seus ataques recebem camuflagem 
total. Condição de sentidos.
Minhas dúvidas são:
1. Isso seria considerado uma 
condição ruim para conjuração?
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão 
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo 
Tribunal Regreiro, e redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Felipe Della Corte, presidente da Ordem Magocrática 
Autoritária, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. 
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no 
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para 
ter suas súplicas atendidas neste tribunal.
SÚMULA DE SETEMBRO / 2022
2. O conjurador pode fazer um 
teste de percepção para localizar o 
alvo, ele deveria gastar uma ação 
padrão para tal, ou seria livre, já 
que ele está ativamente procuran-
do pelo alvo?
3. Uma magia conjurada é um 
ataque para efeitos de camufla-
gem total?
Obrigado pela atenção.
— Cons. Matheus Machado
Visioníssimo Sr. Machado, essa é uma 
pergunta deveras interessante. Apesar 
de não estar explicitado que cegueira é 
uma condição ruim para lançar magias, 
ela interfere com uma regra básica de 
magias que consta no verbete “Alvo”:
“Alvo. A magia tem um ou mais alvos, 
que podem ser criaturas ou objetos. Você 
lança a magia diretamente contra os alvos. 
Você deve ser capaz de perceber o alvo.”Assim, se o conjurador não pode usar 
a visão para perceber seus alvos, teria 
que se valer de outros meios como audi-
ção, para estimar sua localização. Para 
isso, pode-se aplicar a regra da página 
122 sobre usar Percepção para Ouvir:
“Perceber criaturas que não possam 
ser vistas tem CD 20, ou +10 no teste de 
Furtividade da criatura, o que for maior. 
Mesmo que você passe no teste, ainda 
sofre penalidades normais por lutar sem 
ver o inimigo.”
Se o conjurador passar no teste, per-
cebe a criatura alvo e cumpre o requisito 
para lançar a magia. Note que seu mes-
tre tem a palavra final sobre ser possível 
ou não perceber uma criatura ou objeto 
usando apenas a audição, dependendo 
das condições da cena.
Sobre sua segunda dúvida, lançar 
uma magia não é um ataque para efeitos 
de regra e, por isso, não sofre os efeitos 
de camuflagem. Entretanto, precisamos 
nos atentar à descrição de Camuflagem 
Total (pág. 225):
“Você recebe camuflagem total 
quando um efeito impede a visão dos 
inimigos — por exemplo, em uma câmara 
em escuridão total. A chance de falha em 
camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10).”
Como o efeito impede que o conju-
rador perceba os alvos usando a visão, 
ele se enquadra nas mesmas limitações 
citadas anteriormente.
• • •
A descrição da magia Puri-
ficação diz que cura uma série 
de condições, mas a condição 
“doente” não é citada. Então a 
magia não cura nenhuma doença 
de qualquer tipo. No entanto, al-
gumas doenças causam algumas 
condições que a magia Purificação 
pode remover. Quando a magia 
é lançada sobre um personagem 
com Calafrio Diabólico e está com 
a condição fraco, essa condição é 
removida, mas a doença não. Se 
o personagem falhar no próximo 
teste de fortitude, a doença passa 
para o próximo estágio, deixando 
o personagem na condição pro-
gressiva (no caso, debilitado)? 
Ou o personagem apenas volta 
a ficar com a condição fraco?
— Cons. Emerson Xavier
Curandeiríssimo Sr. Xavier, sua in-
terpretação está correta. Remover uma 
condição causada por uma doença, mas 
não a doença em si, é como tratar um sin-
toma. O doente melhora daquele sintoma 
em especial, mas a causa da doença não 
é removida de seu corpo e ele precisa 
fazer testes diários normalmente.
No caso de condições progressivas, 
como as de Calafrio Caótico, retroceder 
os sintomas pode ser considerado uma 
espécie de tratamento paliativo, e o per-
sonagem afetado faz seu teste consideran-
do o estado atual de seus sintomas. Ou 
seja, no caso apontado, se estiver sem 
nenhuma condição, fica fraco novamente.
• • •
Excelentíssimo corpo de magis-
trados do STR, escutai a minha dúvi-
da e trazei à luz sua justa resposta!
Já procurei em vários lugares 
uma resposta direta a essa ques-
tão que vem causando um certo 
atrito em meu grupo, mas, sem 
sucesso, resolvi apelar por aqui: 
com a versão 1.1 do Errata & Dú-
vidas Frequentes ficou claro que 
Dissipar Magia não dissipa outras 
habilidades mágicas que não se-
jam magia (como Raio Arcano, 
Forma Selvagem etc). Também 
ficou clara a diferenciação entre 
os termos “anular”, “dissipar” e 
“suprimir” no Dúvidas Frequentes 
de Tormenta20 versão 1.2. No 
entanto, a seguinte dúvida ainda 
persiste: magias lançadas através 
de habilidades mágicas que não 
sejam magia (como Magia das 
Fadas, Luz Sagrada, Liberdade 
Divina, Golpe Pessoal Conjurador 
etc) podem ser anuladas com sua 
magia oposta ou Dissipar Magia?
Desde já agradeço a atenção e 
a paciência!
— Cons. Marco Túlio Braga
Magicíssimo Sr. Braga, essa é uma 
dúvida facilmente esclarecida através da 
semântica: se uma habilidade permite que 
o personagem lance uma (ou mais) ma-
gias, ele ainda está lançando uma magia!
Pela regra, todas as magias são habi-
lidades mágicas, incluindo a habilidade 
“Magias” que as classes conjuradoras 
recebem. Magias são uma subdivisão es-
pecial de habilidades mágicas, e “lançar 
magias” é um conjunto de regras de jogo 
separado com suas próprias característi-
cas e peculiaridades, que rege a maneira 
como as magias interagem com o sistema.
Dissipar Magia é uma habilidade 
que dissipa qualquer magia, indepen-
dentemente de sua habilidade fonte. Ela 
não funciona apenas contra habilidades 
mágicas que não são magias, como Golpe 
Elemental e Símbolo Sagrado Abençoado. 
• • •
Sobre a nova Runa de Prote-
ção: quando você usa o aprimo-
ramento de colocar uma tatuagem 
em si mesmo, é possível arma-
zenar qualquer magia nela ou 
apenas magias que tenham você 
como alvo? Por exemplo, um 
arcanista poderia colocar uma 
Bola de Fogo na runa que tem 
o seguinte gatilho “quando meu 
amigo golem de fogo sofrer dano, 
vou jogar a Bola de Fogo nele”?
— Cons. Julio Cesar
Preparadíssimo Sr. Cesar, a regra 
não especifica que a magia armazenada 
na runa precisa ter alcance pessoal ou 
“você” como alvo, portanto esses requi-
sitos não existem.
A magia e gatilho de seu exemplo 
estão dentro dos parâmetros aceitos, mas 
é preciso lembrar que você efetivamente 
lança a magia, e ainda precisa respeitar 
10 11
https://apoia.se/dragaobrasil
suas limitações como alcance, alvo e linha 
de efeito. Por exemplo, não seria possível 
ter seu amigo golem como alvo, caso ele 
esteja fora do alcance da magia, atrás 
de uma barreira ou dentro de uma área 
de escuridão.
• • •
Bom dia, tarde ou noite amigos 
regreiros.
Gostaria de tirar uma dúvida 
referente ao vigilante mascarado, 
do arquivo de Distinções recente-
mente disponibilizado.
O poder Cavaleiro das Trevas 
exige como pré-requisito, que o 
personagem tenha a habilidade 
“Ataque Furtivo”.
Na pág. 253 do PDF, o Aliado 
Assassino diz que “Iniciante: você 
recebe a habilidade Ataque Furtivo”.
Minha dúvida é: habilidades 
provenientes de aliados perma-
nentes, ou seja, que você tenha 
conseguido a partir de poderes de 
classe como Companheiro Animal 
ou Autômato, servem para fins de 
pré-requisitos como esse?
Pela regra escrita, entendo que 
sim, pois em nenhum lugar do livro 
me recordo de uma distinção sobre 
habilidades vindas de aliados não 
serem consideradas suas, além de 
ser a solução mais simples. Temati-
camente também faria sentido, pois 
heróis vigilantes constantemente 
têm sidekicks os auxiliando em sua 
luta contra o crime.
Mas gostaria de uma confirma-
ção se isso realmente funciona e 
se é a intenção.
Obrigado desde já!
— Cons. Gabriel Moreira
Companheiríssimo Sr. Moreira, sua 
intenção é nobre, mas infelizmente não 
condiz com a intenção nem a descrição 
das regras de pré-requisitos (pág. 33):
“Alguns poderes têm pré-requisitos. 
Para escolhê-los e usá-los, você deve cum-
prir todas as exigências mencionadas.”
Enfatizei a palavra “você” porque, 
apesar de parecer simples, é o termo 
crucial para esse esclarecimento: a regra 
diz que seu personagem, individualmente, 
precisa cumprir os pré-requisitos e, apesar 
de serem habilidades de classe, aliados 
não são exatamente “permanentes” e po-
dem ser perdidos ao longo da aventura.
Consultando o Ministro Guilherme 
Dei Svaldi, ele nos agraciou com uma 
pequena adição que virá na revisão das 
regras para deixar esse tipo de interação 
mais clara:
 “Habilidades fornecidas por fontes 
externas ao personagem (como itens ou 
aliados) não contam para propósitos de 
pré-requisitos.”
• • •
Olá novamente, guar-
diões supremos da lei!
Pergunta de uma 
amigo elfo arcanista 
caolho chamado Dra-
nehel Tur-Istar:
“Vamos supor 
que eu lance uma 
magia, Desintegrar, 
por exemplo, e um 
inimigo utilize sua 
Contramágica apri-
morada para lançar 
um outro Desintegrar, no 
intuito de anular minha 
magia. Caso eu possua 
um item Refletor, poderia 
refletir o Desintegrar do 
inimigo de volta para ele, 
fazendo-o sofrer, assim, a magia 
duas vezes?”
— Cons. Pablo Pochmann
Refletíssimo Sr. Pochmann, apesar 
de engenhoso, seu plano não é coberto 
pelas regras. Primeiro, precisamos dei-
xar claro que a ação de Contramágica 
anula o lançamento da magia, ou seja, 
as magias utilizadas não são sequer lan-
çadas pelos envolvidos! Isso fica claro no 
último parágrafo doquadro “Anulando 
Magias” (pág. 164):
“Tanto a magia anulada quanto a ma-
gia usada como contramágica se dissipam 
automaticamente, sem efeito algum.”
Uma vez que a magia não causa 
nenhum efeito, ela não interage com 
nenhum outro efeito, como o de item 
refletor, uma vez que não há nada para 
ser refletido. 
MINISTROS DO STR
12 13
https://lojanerdz.com.br
D I C A S D E M E S T R E
TORMENTA20 
EDIÇÃO JOGO DO ANO
O maisO mais
premiadopremiado
RPG brasileiroRPG brasileiro
ficouficou
ainda melhor!ainda melhor!
Algumas semanas atrás, algo saiu das profundezas do estoque da Jambô. 
Um tufo de poeira? Um rato gigante? Um 
monstro nascido das ideias jamais lidas 
dos livros encalhados? Nada disso: o que 
saiu do estoque foi o último exemplar 
impresso de Tormenta20.
Isso não é segredo: Tormenta20 encontra-se esgotado. 
É claro que ele não vai ficar assim, e uma reimpressão 
está a caminho. Mas, já que vamos ter que reimprimir o 
livro, porque não aproveitar e mudar elementos do jogo 
que podiam ficar melhores?
Ao longo desses quase três anos desde o lançamento de 
T20, recebemos muitos feedbacks da comunidade. Nós mes-
mos também percebemos pontos que podiam ser ajustados, 
seja por clareza ou balanceamento.
Assim, em vez de uma simples reimpressão, temos um livro 
revisado e aprimorado: Tormenta20 • Jogo do Ano. O 
livro foi batizado assim porque T20 conquistou a “Tríplice 
Coroa” das premiações brasileiras de jogos de mesa, tendo 
vencido o Cubo de Ouro, o Goblin de Ouro e o Prêmio 
Ludopedia. Aproveitamos para agradecer aos organiza-
dores dos prêmios, por esse reconhecimento tão importante 
para os criadores de conteúdo e para o mercado nacional 
de jogos como um todo.
AgorA, AnTes que Alguns surTem: não, não se 
TrATA De um novo jogo. AinDA é o mesmo T20, com-
pleTAmenTe compATível com ToDos os mATeriAis que já 
sAírAm. porém, com melhoriAs.
Mas quais melhorias, exatamente? Isso é o que vamos ver 
agora. Vamos dividir as novidades do novo livro em três grupos: 
ajustes editoriais, mudanças de jogo e novos conteúdos.
Ajustes Editoriais
Esse primeiro grupo consiste de ajustes para melhorar o 
entendimento do jogo, mas que não mudam as mecânicas 
em si. Isso inclui alterações de termos e reorganização de 
conteúdo do livro.
Entre as alterações de termos, a mais visível delas é a mu-
dança de “aliado”, no sentido de “um NPC que acompanha 
seu personagem e fornece benefícios a ele”, para parceiro. 
O motivo disso é que a palavra aliado era usada também 
para indicar personagens amigáveis ao seu, como os outros 
membros do grupo (isto é, assim esperamos…). Isso gerava 
confusão, com efeitos pensados para afetar aliados de um 
desses tipos tipos também afetando aliados do outro. Agora, 
temos um termo para cada coisa: parceiro para NPCs que o 
ajudam, aliado para outros personagens amigáveis.
Outro termo que mudou foi “modificação”, no sentido de 
benefícios que inventores poderiam adicionar a equipamen-
tos. O nome agora é “melhoria”. Isso porque “modificação” 
podia dar a entender algo com efeitos bons e ruins; porém, 
elas eram apenas positivas. “Melhoria” passa a ideia de 
forma mais clara.
Além das alterações de termos, diversas seções do livro 
foram reorganizadas. A mais visível, e que irá ajudar bas-
tante no entendimento do jogo como um todo, é a criação 
de uma nova seção dentro do Capítulo 4: Jogando que 
explica todas as regras de habilidades (incluindo 
magias). Antes, essas regras estavam espalhadas pelo 
livro, com regras de habilidades de classe aparecendo no 
início da seção de classes, regras de magias aparecendo 
no início do capítulo de magias e assim por diante. Isso 
gerava dois problemas: primeiro, algumas regras que 
deviam se aplicar a tudo acabavam sendo explicadas 
em apenas uma das seções, tornando esse entendimento 
confuso. Por exemplo, as regras de áreas de efeito estavam 
explicadas na seção de magia, mas se aplicavam a todas 
as habilidades. O segundo problema era que alguns textos, 
por não estarem unificados, acabavam aparecendo mais 
de uma vez. Agora, todas essas regras aparecem em um 
único lugar: no próprio capítulo de regras.
Outra seção que foi readequada é a dos venenos. Antes, 
eles estavam “escondidos” na seção do mestre, o que desenco-
rajava seu uso por parte de jogadores. Agora, venenos estão 
no capítulo de equipamento, onde podem ser comprados por 
qualquer um. Ou, pelo menos, por qualquer um disposto a 
usar esse tipo traiçoeiro de item…
Mudanças de Jogo
Os ajustes editoriais vão deixar o jogo mais claro e fácil 
de entender, mas não é para isso que você está lendo esta 
coluna, certo? Vamos agora às novidades que efetivamente 
mudam o jogo.
Aplicação da errata
Nenhuma surpresa aqui. Todos os ajustes publicados na 
Errata foram aplicados no Jogo do Ano.
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D I C A S D E M E S T R E
D I C A S D E M E S T R E
Adeus aos atributos
A mais chamativa de todas é… Hmm, talvez você queira 
sentar… Lá vai, ok? Não existem mais modificadores de 
atributo. Sabe quando seu personagem tinha, por exemplo, 
Força 18, com modificador +4? Pois então, o único número 
que realmente era usado no jogo era o +4. O 18 só servia 
para dizer qual era seu modificador, mas não tinha nenhum 
uso prático. Por isso, nos livramos dele, e o que antes era seu 
modificador virou seu atributo. Esse personagem de Força 18 
(+4)? Agora tem Força 4.
Sim, sabemos que para alguns isso é heresia. Acredite: 
discutimos bastante sobre essa decisão. A verdade é que 
o uso de valores e modificadores servia apenas para duas 
coisas, ambas ruins: “sujar” a ficha com mais seis números 
que não eram usados para nada, e gerar a necessidade 
de mais um cálculo sempre que um efeito que mudava 
um atributo era usado. Por exemplo, se você 
recebia um buff de +4 de Força precisava 
lembrar que ganhava +2 em ataque e dano. 
Agora, você recebe +2 de Força, receben-
do… +2 em ataque e dano! Muito mais 
simples, rápido e intuitivo.
Ironicamente, essa mudança é muito 
visível, mas na prática não tem tanto efeito 
no jogo. Efeitos que alteram atributos sim-
plesmente foram divididos pela metade. Por 
exemplo, o bônus de +4 de Força de um mino-
tauro agora é +2. E um humano, que ganhava 
+2 em três atributos, agora ganha +1.
Novas regras 
de equipamento
Aqui sim chegamos em algo que vai mu-
dar consideravelmente o jogo. As regras de 
equipamento de T20 eram bastante simples, 
mas essa simplicidade acabava gerando 
alguns problemas. Era possível, por exem-
plo, usar diversos itens que davam bônus, 
gerando o efeito “árvore de Natal” em 
seu personagem. Isso deixava as fichas 
complexas e lentas, além de ser estranho 
do ponto de vista narrativo.
Agora, temos duas novas regras: 
limite de uso e limite de carga. Ambas 
já deram as caras aqui na Dragão 
Brasil, mas, em resumo, limitam quantos itens você pode usar e 
carregar ao mesmo tempo, impedindo algumas coisas esdrúxu-
las. As duas regras são muito simples, mas adicionam mais um 
nível tático ao jogo, fazendo com que você tenha que escolher 
quais itens usar, em vez de simplesmente ir empilhando tudo 
que vê pela frente. Para tornar esse processo mais interessante, 
temos diversas novas opções de itens — incluindo roupas com 
benefícios mecânicos. Mas vamos falar mais sobre isso adiante.
A temida Reforma Monstrográfica
Uma das filosofias de Tormenta20 é diminuir o tra-
balho do mestre. Por isso, as fichas de ameaças do 
jogo são mais simples que fichas de personagem. Isso 
é uma coisa que funcionava no livro básico… Mas 
resolvemos deixar ainda melhor.
A “Reforma Monstrográfica” também não é 
novidade e, se você acompanha a Dragão, já 
está bem ciente dela. A ideia por trás é deixar 
tanto o uso quanto a criação dos monstros 
ainda mais clara e rápida. Um exemplo 
prático: muitos inimigos possuíam pontos 
de mana, e embora PM sejam uma ótima 
ferramenta para gerenciar os recursos 
dos personagens jogadores, eram um 
pouco complicados para o mestre, 
que precisa lidar com muitas coisas 
ao mesmo tempo durantea sessão. 
Assim, a vasta maioria das ameaças 
não possui mais pontos de mana, usando 
no lugar deles mecânicas mais facilmente geren-
ciáveis para controlar o uso de habilidades.
Além de simplificar as fichas, a Reforma 
também melhorou o balanceamento delas. 
Alguns monstros extremamente fortes tiveram 
suas estatísticas reduzidas — ou seu nível de 
desafio aumentado, conforme o que melhor repre-
sentava seu conceito. No geral, as fichas ficaram 
mais fortes, porém, de acordo com o tema geral 
de Tormenta — um mundo de heróis, mas no qual 
as ameaças são reais. Em Arton, enfrentar todos os 
perigos de frente nem sempre é a melhor opção.
Mais balanceamento
Por fim, tivemos ajustes de balanceamento. Algu-
mas magias que estavam muito fortes (como Raio 
do Enfraquecimento, uma magia de 1º círculo 
que podia dar “insta-kill” em inimigos) ou não 
eram divertidas (como Cúpula de Repulsão, 
que gerava situações de “antijogo”) foram 
reajustadas.
Além disso, algumas classes que estavam 
pouco atrativas receberam um pouco mais 
de “amor” — especialmente o druida e sua 
polêmica Forma Selvagem. O nobre, que ti-
nha um problema com sua habilidade de 20º 
nível, também recebeu um pequeno ajuste.
Algumas perícias tiveram suas regras 
melhoradas. Furtividade, por exemplo, agora 
tem uma mecânica muito mais simples para 
personagens que querem se esconder — algo 
que sempre gerou confusão.
Dentro disso, as regras de fabricação de 
itens, que também geravam dúvidas, ficaram 
mais simples. Quem gosta de “craftar” vai 
ficar especialmente feliz com a nova me-
cânica para determinar o tempo que cada 
item leva para ser fabricado, muito mais simples e justa. 
Agora, itens consumíveis são fabricados em um dia (itens 
alquímicos, poções etc.), itens permanentes são fabricados 
em uma semana (armas, ferramentas etc.) e itens superiores 
ou mágicos são fabricados em um mês. Fácil de decorar, 
não? Também representa melhor a realidade do jogo. E, 
de brinde, é mais uma tabela da qual nos livramos! Para 
encerrar, agora temos uma mecânica decente para fabricação 
de munições superiores. Antes, isso não era abordado; agora, 
é uma opção viável.
Novos Conteúdos
Além dos ajustes editoriais e das mudanças de jogo, o novo 
livro também traz conteúdo novo. Isso inclui novos poderes ge-
rais, de todas as categorias (de combate, de destino, concedidos 
e da Tormenta), novos itens (muitos deles!) e novos parceiros.
Novamente, alguns desses conteúdos já haviam sido in-
troduzidos na Dragão Brasil. Porém, todos foram revisados 
e editados para garantir seu pleno funcionamento no jogo. E 
alguns são realmente novos. Fique atento especialmente aos 
novos poderes concedidos e da Tormenta!
Lista de novos poderes
combATe: Arremesso Múltiplo, Ataque com Escudo, Piqueiro.
DesTino: Costas Largas, Inventário Organizado.
conceDiDos: Almejar o Impossível, Apostar com o Trapa-
ceiro, Compreender os Ermos, Dom da Esperança, Êxtase da 
Loucura, Familiar Ofídico, Fé Guerreira, Fulgor Solar, Pesquisa 
Abençoada, Presas Primordiais, Reparar Injustiça, Sopro do 
Mar, Tradição de Lin-Wu, Zumbificar.
TormenTA: Cuspir Enxame, Desprezar a Realidade, Fome 
de Mana, Larva Explosiva, Legião Aberrante, Membros Es-
tendidos, Mente Aberrante.
Por fim, a melhor notícia…
Mantendo nosso compromisso de dar suporte a Tormen-
ta20 por pelo menos dez anos, anunciamos que a versão 
digital do Jogo do Ano foi disponibilizada GRATUITAMENTE 
para todos aqueles que adquiriram a versão digital de Tor-
menta20 ou participaram do financiamento coletivo.
A criação deste novo livro exigiu bastante trabalho e esforço 
de nossa parte, com várias pessoas dedicando muitas horas de 
suas vidas. Ainda assim, ele será disponibilizado gratuitamente 
para o público que já está conosco, como agradecimento por 
todo o apoio. Então, se ainda não fez isso, corra para o site da 
Jambô e faça o download do livro (o arquivo estará esperando 
por você na seção “Meus Downloads”). E, claro, prepare-se 
para ainda mais aventuras em Arton. 
RAFAEL DEI SVALDI
Atributos: osAtributos: os
números mudaram,números mudaram,
mas a porrada dói igualmas a porrada dói igual
Com reforma, sem Com reforma, sem 
reforma... vai encarar?reforma... vai encarar?
16 17
D I C A S D E M E S T R E
Os Os clérigosclérigos e e
paladinospaladinos dos dos
perpétuosperpétuos
chegam a Artonchegam a Arton
SONHO E TEMPESTADE
Por Por Davide Di BenedettoDavide Di Benedetto
20 21
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
E se, entre os muitos mundos existentes, vagassem seres eternos? Aspectos 
e funções do próprio universo, que 
nem mesmo têm um nome verdadeiro. 
Divindades entre as divindades. O que 
aconteceria se os mortais voltassem suas 
preces para essas forças primordiais da 
existência…
… e elas decidissem responder?!
Nesta insana matéria inspirada em Sandman você 
confere alguns dos Perpétuos criados por Neil Gaiman, 
aqui reimaginados como deuses em Tormenta20. E mais! 
Uma miríade de novos artefatos para virar de ponta ca-
beça sua campanha.
Antes, uma introdução
Leio a Dragão Brasil desde uns 11 anos de idade, 
quando ainda era de papel e saía nas bancas. 
Desde esses remotos tempos antepandêmicos, minhas 
matérias favoritas eram as que transplantavam elementos 
vindos de animes, livros e filmes para mundos bastante 
diferentes daqueles para os quais haviam sido pensados. 
E funcionava! 
Eu ficava fascinado lendo coisas como um clã cyber-
punk em Vampiro: A Máscara, ou aliens cuspidores de 
ácido e cavaleiros jedi em Dungeons & Dragons. Minha 
outra paixão sempre foi Arton, o mundo de Tormenta, com 
sua mitologia de deuses próprios como Nimb, O Deus 
do Caos — um deus do caos?! Pirei no conceito quando 
moleque, e até hoje é minha divindade artoniana favorita.
Não é surepreendente que acabei tendo esses dias 
uma ideia meio maluca para escrever um artigo. E se eu 
adaptasse o panteão dos deuses nórdicos para T20, nos 
moldes de ancestrais suplementos como o clássico Deities 
& Demigods? Me empolguei com a ideia. 
Após uma breve pesquisa informal no grupo dos conse-
lheiros da revista, cheguei a começar um mini-conto intro-
dutório, praticamente uma fanfic, em que Thor, o Deus do 
Trovão, aparecia para pegar seu martelo Mjlonir de volta do 
infame clérigo da guerra conhecido como Mestre Arsenal!
Não tinha ido muito longe, quando a série de Sonho e 
companhia estreou na Netflix. De repente, tive a inspiração 
(divina?): os Perpétuos dariam um excelente panteão de 
deuses de fantasia medieval! Fiquei imaginando como 
seriam seus clérigos e paladinos, códigos de conduta 
e dogmas, poderes e relações com os deuses de 
Arton… Sai Odin, entra Sandman.
O resultado foi essa matéria.
Ela não teve uma única fonte. Além do excelente 
livro de Hy Bender, The Sandman Companion, 
embaralhei conceitos dos quadrinhos, da 
série, e, porque não, de lendas. Acho que 
o Gaiman aprovaria!
Por isso, caso algum fã encontre alguma 
incoerência ou diferença em relação às obras 
originais, saiba que elas foram propositais. 
Evitei dar contexto demais, em alguns trechos, 
para não diluir cem por cento a surpresa 
para quem ainda vai ler a obra original. Ou 
de quem, tal qual eu na data de fechamento 
dessa matéria, torcia pela confirmação da 
segunda temporada do seriado.
A esperança é a última que morre.
O que é Sandman?
No fim do século passado, as histó-
rias em quadrinhos dos Estados Unidos 
viram um crescimento exponencial em 
publicações voltadas para o público adul-
to, migrando lentamente para fora de seu 
tradicional nicho infanto-juvenil.
Isso foi capitaneado por obras pioneiras 
como o Ronin, de Frank Miller, e a genial fase 
de Monstro do Pântano, escrita pelo britânico 
Alan Moore. Estimulados pelo sucesso desses 
autores, que depois acabariam publicando outros 
marcos da literatura ilustrada, os caça-talentos da 
DC Comics resolveram ir em pessoa até a terra 
natal do segundo artista: o Reino Unido. Cruzaram 
o oceano, famintos por novas visões.
Os habitantes das ilhas operavammilagres 
que os santos da casa não faziam. Tinham 
crescido imersos na arte e contracultura do mo-
vimento punk dos anos setenta, devorado livros 
da ficção científica new wave — que ousava 
tratar de temas até então vetados em um ambiente 
conservador, onde não se podia escrever sobre 
drogas, sexualidade, religião, questões sociais e 
todo assunto visto como subversivo. 
Além de ter uma visão diferenciada, os quadri-
nistas nativos estavam acostumados a trabalhar 
em um mercado pequeno, longe de ser bem 
pago. Acostumados a se virar com prazos, 
contando histórias inteiras em poucas páginas. 
Dali saíram nomes hoje lendários na in-
dústria, como o vanguardista artesão 
multimídia, Dave McKean. Além, 
é claro, de um tal de Neil Gaiman.O 
resto, como dizem, é história.
Apesar dessa dupla criativa ter sua 
proposta para uma minissérie aprova-
da, o primeiro trabalho foi tempora-
riamente engavetado. Afinal, eram 
dois desconhecidos e alguns editores 
tinham receio de que a história não 
venderia tão bem se fosse publicada 
naquele momento. Era melhor os 
garotões descolarem uns pontos de 
experiência antes, e subirem alguns 
níveis, fazendo outros trabalhinhos.
Gaiman recebeu sua missão: tirar 
o mofo de uma antiga propriedade in-
telectual da casa. Ele podia sugerir um 
personagem que desejasse escrever, mas 
só poderia utilizar quem não estava figu-
rando em outras publicações do universo 
compartilhado da DC.
Após citar dois ou três heróis, e receber negativas, seu 
sim veio com The Sandman. Já havia existido duas versões 
diferentes desse personagem titular. A primeira, dos anos 
trinta, criada por Berth Christman e Gardner Fox, era 
protagonizada por um vigilante mascarado, o alterego de 
Wesley Dodds, milionário excêntrico. Conceito não exa-
tamente original, semiclone do Batman. Esse combatente 
do crime vestia sobretudo, chapéu fedora e mantinha uma 
máscara respiratória sobre o rosto, enquanto colocava 
bandidos fora de ação com sua arma de gás do sono.
A outra versão, a setentista que Gaiman queria usar, 
foi co-criada por Jack Kirby e Joe Simon (os pais do 
Capitão América). Era um justiceiro místico, o indivíduo 
por trás da lenda do “homem da areia”, aqui no Brasil 
o equivalente ao nosso João Pestana — espírito que bo-
tava pessoas para dormir, fazendo-as acordarem no dia 
seguinte com grãozinhos de remela endurecida em cima 
dos olhos, transformado em super-herói. O “Gladiador 
Grumoso” tinha uma característica-chave que interessava 
a Gaiman: habitava os sonhos! 
No primeiro arco de seu novo gibi, depois coletado em 
Prelúdios e Noturnos, conhecemos Morpheus, o Rei dos So-
nhos: ser pálido, de olhos completamente negros, aprisionado 
por acidente pelo ritual de um ocultista no ano de 1916. A 
data não é coincidência e sim um fato histórico: é quando 
teria começado a eclodir a pandemia da misteriosa doença 
do sono conhecida como encefalite letárgica.
Enquanto o século XX vai se desenrolando com todas 
suas atrocidades, o encarcerado Morpheus tem tempo 
de sobra para refletir sobre sua própria existência. Após 
conseguir se libertar, e se vingar de maneira impiedosa, 
parte em uma busca para trazer de volta três artefatos que 
lhe foram roubados e contêm parte de seu poder. Preten-
de usá-los para reerguer o reino do Sonhar, destroçado 
enquanto esteve ausente. 
Ao longo da série e seus derivados, Gaiman até 
mesmo deu um jeito de amarrar sua versão do Sandman 
com as anteriores. As primeiras histórias do quadrinho 
se aproximavam do terror — inspiradas diretamente pelo 
Monstro do Pântano de Moore. E contavam com a apa-
rição ocasional de um ou outro super-herói. Mas a partir 
daí, a saga foi se transformando em algo mais.
Gaiman bebeu de infinitas mitologias e fábulas, para 
criar uma história sobre histórias: pois Morpheus, decidiu, 
não regia somente o mundo dos pensamentos noturnos. 
https://www.bbc.com/portuguese/geral-50810606
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A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Ele era o ser que governava e protegia tudo aquilo cria-
do através da imaginação. E essas ficções, por sua vez, 
nascidas em causos contados ao redor de uma fogueira, 
tinham o poder de afetar e remodelar nossa realidade.
Ambiciosa, com desenhos de artistas como Sam 
Kieth, Mike Dringerberg (co-criadores da série), Jill 
Thompson, P. Craig Russell e outros, a revista mensal 
contava também com as capas de McKean — inovadoras 
na época, não apenas por seu estilo, mas por fugirem da 
regra de retratar nelas o protagonista em toda santa edição. 
Com efeito, Sandman não se limitava ao próprio 
Morpheus. Revezava arcos inteiros centrados nele com 
outras narrativas nas quais apenas fazia uma ponta. O 
perpétuo também aparecia em geniais historietas avulsas, 
tais quais as emblemáticas Calíope, Medo de Cair, Sonho 
de mil gatos, Sonho de uma noite de verão — em 1991 a 
primeira a ganhar o World Fantasy Award na categoria 
conto, prêmio tradicionalmente destinado apenas à prosa 
— e a popular Ramadan. 
Como se tudo isso não bastasse, Sandman trazia diversi-
dade de gênero, étnica, LGBTQIAP+ e um multiculturalismo 
até então raríssimo em outras publicações do tipo. Somando 
isso ao seu brilhantismo narrativo, foi responsável por trazer 
para os quadrinhos pessoas que até então não se viam 
atraídas pela mídia, especialmente leitoras.
Essa característica foi bastante respeitada na adaptação 
recente da Netflix. Uma série de tevê que consegue tanto 
se manter fiel a obra original quanto repaginar a saga 
para a sensibilidade moderna. Os elementos de terror 
são um pouco diluídos, no entanto, muitas narrativas são 
enriquecidas e há vilões menos quadrinhísticos e caricatos.
Sonho, contudo, não foi a única entidade criada por 
Gaiman — ou resgatada de uma pilha de gibis jurássicos. 
O quadrinho original, e muitas de suas crias, como Morte: 
O Preço da Vida e Noites Sem Fim, foram responsáveis 
por introduzir e desenvolver toda parentada, com quem 
podemos imaginar Morpheus sofrendo durante as festinhas 
de fim de ano. Seus irmãos, irmãs e síngene. 
Um grupo de sete seres semidivinos conhecidos como 
Os Perpétuos.
Nesta matéria trazemos a adaptação dos quatro apre-
sentados na série para sua campanha.
O panteão dos perpétuos
No começo, havia apenas a Noite e o Tempo. 
Da conjunção dessas entidades distantes, antes mes-
mo de que os seres vivos existissem, materializou-se o 
primeiro perpétuo. Como os demais seres desse tipo, não 
exatamente um deus. Algo mais. Não tinha nem mesmo 
nome real — era uma função fundamental do universo, 
tão duradoura quanto.
Da mesma maneira que deuses maiores esculpem o 
mundo com sua personalidade e caprichos, e seres com 
poder e seguidores o bastante se tornam deuses menores, 
perpétuos são capazes de imbuir os mortais que os seguem 
com poderes e dádivas. 
Sua suposta existência é apenas especulada entre os 
intrigados teólogos de Arton, que atribuem os poderes 
dos clérigos dessas divindades a outras fontes, ou criam 
complexas teorias quanto à posição do panteão forasteiro 
na ordem cosmológica das coisas. Em termos práticos, 
alguém que não seja treinado em Religião, não consegue 
distinguir um perpétuo de divindades maiores, mas há 
diferenças sutis e marcantes.
Perpétuos são mais vulneráveis do que os deuses do 
panteão artoniano. Se forem afastados de seus reinos, 
e suas fontes de poder usurpadas, esses aspectos-vivos 
podem ser vencidos com relativa facilidade por criaturas 
poderosas. Mas logo são substituídos por um novo ser 
distinto. Outro ponto de vista do mesmíssimo aspecto ou 
função, com o mesmo nome. 
Não são só as materializações de um conceito, mas 
o próprio conceito em si. Estão a serviço dos mortais, e 
diferente dos membros do Panteão, suas personalidades 
podem evoluir e mudar. Mesmo que isso demore milênios. 
Nenhuma pessoa prudente, contudo, jamais vislumbrará a 
possibilidade de matá-los. Pois se o sangue de um perpétuo 
for derramado, caberá àqueles que também o trazem em 
suas veias vingá-lo.
Ao contrário de outrasdeidades artonianas, também 
não existem templos de acesso público consagrados a eles, 
ou religiões convencionais girando ao seu redor. Essas 
entidades são celebradas através dos chamados “cultos 
de mistério”: espécie de irmandades secretas que apenas 
os iniciados podem frequentar. Adentrar uma delas sempre 
envolve passar por algum tipo de ritual ou provação. Às 
vezes, isso é bastante dificultoso e complexo. Em outras, 
trilhar esse caminho é tão simples quanto conversar com 
o mestre de um séquito e pedir sua autorização.
Os templos dos perpétuos ficam em cavernas ou outros 
lugares escondidos. Os fiéis se identificam por meio de 
tatuagens, senhas e apertos de mão conhecidos apenas 
entre eles. O motivo da discrição é 
que nem todos os clérigos de Arton 
aceitam essa nova crença, que 
enxergam como herética. Outro 
motivo é serem seitas pequenas, 
sem o espaço e recurso de igrejas 
já estabelecidas. A última e prin-
cipal distinção entre perpétuos e 
deuses são seus paladinos. 
Perpétuos podem ter quantos 
paladinos desejarem, como qual-
quer deus maior, mas esse tipo de 
herói a seu serviço é muito raro, 
pois só surgem em determinada 
ocasião: quando um perpétuo é 
removido da existência tempora-
riamente, sendo aprisionado por 
um ritual, ou afastado de alguma 
outra maneira de seu reino. 
Nesse caso, a realidade tenta compensar o vácuo 
deixado para trás. Forja um campeão especial, que re-
produz a aparência do perpétuo (adaptada à sua própria 
cultura) e age inspirado pela entidade — mesmo que, 
muitas vezes, o próprio paladino não tenha consciência 
disso. Entre os perpétuos listados a seguir, apenas Morte 
e Sonho podem ter paladinos.
Segundo alguns viajantes extraplanares, existem sete 
perpétuos ao todo. Mas até hoje apenas o culto de quatro 
deles foi identificado nas terras do Reinado. O que não 
quer dizer que não existam outros escondidos por aí...
Morte
Representando tanto o fim quanto o começo, dizem que 
essa perpétua era amada por todos em tempos antigos. Os 
mortais lembravam-se tanto da sua primeira visita: quando 
ela os insuflava com a centelha da vida, quanto de sua 
última e derradeira aparição. Mas com o passar dos séculos 
começaram a se esquecer disso e passaram a temê-la. 
Isso deixou a Morte cada vez mais ressentida e fria. 
Tudo mudou quando ela resolveu habitar um corpo mortal 
a cada cem anos, para entender sua perspectiva. Assim tor-
nou-se a mais humana entre os perpétuos. A mais sábia até. 
Embora raramente demonstre, também é aquela de 
maior poder. Está destinada a testemunhar o fim de todas 
ATENÇÃO!!!
A matéria apresenta novos elementos de 
jogo para aqueles que desejam usar persona-
gens devotos inspirados pela mitologia de Sand-
man, mas é declaradamente uma adaptação 
com bastante licença poética. Um exercício de 
imaginação. A presença dos seres e artefatos 
apresentados NÃO é oficial em Arton.
Dito isso, se crossovers não são sua praia, ou 
a mesa em que você joga usa alguns materiais 
de maneira mais estrita, converse com o grupo. 
É perfeitamente possível adaptar mecânicas ou 
conceitos apresentados aqui a outras divinda-
des, ou aspectos da mitologia artoniana.
Não é um material canônico. E sim heré-
tico. Use por sua conta e risco!
The SandmanThe Sandman: um deleite para: um deleite para
os emos, góticos e simpatizantesos emos, góticos e simpatizantes
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A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
as coisas, quando apagará as luzes no céu e trancará os 
portões da existência atrás de si. 
É plenamente devotada a sua função, pois percebeu 
que um universo assolado pela imortalidade seria pior 
do que o fardo de ceifar almas. A morte trabalha em 
colaboração com outras divindades mortuárias, chamada 
por ela de “psicopompos”, que também têm função de 
coletar os espíritos e levá-los até seu descanso final.
crençAs e objeTivos. Ajudar a celebrar ritos fúnebres 
e confortar pessoas passando por luto. Combater assom-
brações e outras entidades que tentem trapacear a morte, 
para manter o equilíbrio no universo, mesmo que para 
isso seja necessário se sujeitar a uma existência eterna.
ouTros nomes: Desencarnação, Teleute, Vovó Morte, 
Nossa Irmã (entre os perpétuos).
DevoTos. Quaisquer. Cedo ou tarde, toda criatura 
contempla seu fim.
símbolo sAgrADo. Ankh de prata.
cAnAlizAr energiA. Qualquer.
ArmA preferiDA. Gadanho.
obrigAções & resTrições. Um devoto da morte é 
proibido de saquear tumbas ou templos consagrados à 
patrona que servem e às demais divindades que cuidam 
dos mortos. Podem permitir que outras pessoas retirem 
objetos desses lugares, mas não podem partilhar do espó-
lio. Em um combate, seu primeiro ato deve ser gastar uma 
ação de movimento em oração, dedicando as mortes que 
vierem a ocorrer durante a batalha à sua deusa.
poDeres conceDiDos. Aparência Adaptável, Caçador 
de Imortais, Dom do Psicopompo.
Em Arton…
A Morte em Lamnor ainda é bastante associada ao 
hediondo deus Ragnar, uma divindade da extinção que 
sucumbiu durante os eventos da Flecha de Fogo. E no 
Reinado, a Leen, seu aspecto humano. Mas cultos da 
perpétua têm ganhado adesão para suprir essa ausência. 
Fala-se mesmo de um paladino que a representa, dado a 
partidas de xadrez com estranhos. Ex-sacerdotes de Leen 
também têm encontrado acolhimento nesse novo culto, 
embora sejam vistos com desconfiança e caçados pela 
maioria das outras ordens religiosas. 
Clérigos de Tenebra costumam hostilizar devotos da 
Morte, pois sentem que eles não compreendem as bênçãos 
da verdadeira mãe-noite, e consideram hipócritas aqueles 
que abraçam a imortalidade para caçar mortos-vivos. 
Ironicamente, o mesmo desprezo é demonstrado pelos 
devotos de Azgher, que os confundem com adoradores da 
noite, ou não aprovam seus métodos, tidos como profanos.
Sonho
O Lorde do Sonhar e Príncipe das 
Histórias tem muitas formas e nomes. 
É conhecido em praticamente todas 
as culturas, pois está presente como 
protetor do sono dos mortais. Mas 
aqueles que despertarem sua ira 
impiedosa, têm a certeza de encarar 
atrozes pesadelos. Sonho não rege 
apenas os devaneios, mas também 
seu aspecto oposto, a realidade. Algo 
bastante simbólico, pois demonstra o 
poder que narrativas têm de inspirar 
os povos e remodelar seus mundos. 
Um ser sombrio devotado ao seu 
papel, ele nutre pouca empatia por 
outros seres e demora milênios para 
perdoar ofensas, sendo conhecido 
por suas paixões trágicas com 
mulheres mortais. Os devotos 
de Sonho parecem resignados a 
cumprir seus deveres com a mes-
ma obstinação de seu patrono, 
mas tal qual o próprio, parecem 
um tanto descolados dos demais 
seres do mundo desperto.
crençAs e objeTivos. Pre-
servar e proteger as histórias 
criadas pelos mortais. Defender 
as fronteiras entre o reino dos 
sonhos e a realidade.
ouTros nomes: Devaneio, 
Morpheus, Kai’ckul, Oneiros, 
Neruite (entre os artonianos), e 
demais intermináveis apelidos.
DevoTos. Qareen, suragell, 
sílfides, sereias, trogs, arcanistas, bardos, inventores e 
nobres.
símbolo sAgrADo. Elmo em forma de máscara cerimonial.
cAnAlizAr energiA. Qualquer.
ArmA preferiDA. Não há. Devotos deste deus não 
podem lançar a magia Arma Espiritual e similares.
obrigAções & resTrições. Devotos do sonhar só con-
seguem usar seus poderes concedidos durante a noite, ou 
se estiverem nas redondezas de um lugar onde mais de 
1000 criaturas do mesmo tipo durmam e sonhem. Jamais 
podem despertar alguém que esteja dormindo nem permitir 
que o outro o faça.
poDeres conceDiDos. Aparência Adaptável, Corvo do 
Sonhar, Fantasmas ou Quimeras.
Em Arton…
Nos reinos artonianos, Sonho é conhecido como Neruite 
em determinadas regiões, e é também representado como 
um aspecto feminino. É o perpétuo que mais se aproxima 
de ter templos convencionais, mas eles se assemelham a 
simples cabanas para viajantes desavisados, com um único 
leito: o verdadeiro templo está em um reino onírico e só 
pode ser acessado por quem dorme dentro da cabana.
Clérigos do sonhar costumam ser bem recebidos por 
bardos, tratadoscomo irmãos e acolhidos pelos templos 
de Tanna-Toh e Tenebra. Alguns de seus feitos heroicos 
são amplamente reconhecidos nas Repúblicas Livres de 
Sambúrdia onde, anos atrás, uma clériga teria ajudado a 
derrotar a ameaça da hedionda Torre dos Pesadelos. Se 
essa história é verdade, ou uma lenda local ninguém sabe, 
mas como os clérigos de Morpheus costumam dizer: é uma 
história, e como todas as histórias, ela tem sua importância. 
Desejo
Personificação daquilo que é capaz de intoxicar e 
sacudir a vontade de viver em cada criatura que existe, 
movendo o mundo: amor, paixão avassaladora e obses-
são. Também rege a satisfação, e o domínio das próprias 
emoções. Um manipulador nato é também multiardilosa: 
Desejo transcende definições. 
Nem sempre aparece como uma entidade vilanesca, 
mas costuma levar diversos seres ao desespero, domínio 
de sua irmã gêmea. Embora não tenham formas físicas 
semelhantes, parecem se complementar — como as faces 
de uma moeda. 
crençAs e objeTivos. Ajudar os mortais a fazer a ponte 
entre seus anseios e a satisfação. Entender melhor as emo-
ções alheias (e como manipulá-las). Mas mais importante: 
colocar aquilo que você deseja acima de todo o resto.
ouTros nomes: Epithumia.
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A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
DevoTos. Qareen, hynne, sílfides, surragell, elfos, ar-
canistas, bardos, ladinos, bucaneiros, caçadores, nobres.
símbolo sAgrADo. Coração de vidro.
cAnAlizAr energiA. Negativa.
ArmA preferiDA. Arco longo.
obrigAções & resTrições. Quem venera Desejo 
precisa cativar alguém a cada dia (ou por sessão de 
jogo, o que for mais longo). Isso significa avançar a 
categoria de atitude de determinada criatura de indi-
ferente ou pior para prestativa. Opcionalmente, pode 
ajudar uma criatura na mesma tarefa: o alvo precisa ter 
sua categoria elevada até prestativa em relação a uma 
outra criatura. Se um devoto de Desejo for manipulado 
por alguém (falhar em um teste de Vontade) perde seus 
poderes concedidos até o fim da cena.
poDeres conceDiDos. Aparência Adaptável, Flecha 
Cúpida, Mestre de Si.
Em Arton…
Clérigos de Desejo costumam ser confundidos com 
devotos de Lena, Marah, Wynna, Valkaria, ou, até mesmo, 
Sszzaas. Em todos os casos, aqueles que lidam com esses 
sacerdotes costumam cometer o erro de subestimá-los, pois 
não têm uma compreensão plena de como seus poderes 
funcionam, e manipulam quem está ao seu redor. Como 
são hedonistas desavergonhados, não têm escrúpulos em 
tirar proveito desse tipo de situação. 
Desespero
Há uma força que se segue a todo destino inevitável, 
morte fatídica, pesadelo, cataclisma, coração partido ou 
ilusão perdida: a agonia daqueles que não têm mais dentro 
de si qualquer gota de esperança. Desespero representa 
a dor que paralisa e arrasta tudo para a inércia, com a 
intensidade de uma colossal estrela morta.
Segundo as lendas, foi a primeira e única entre os 
perpétuos a ter seu aspecto destruído. Voltou em uma nova 
forma, tão decadente e maldosa quanto antes. Enquanto 
houver sofrimento no universo, ela viverá.
crençAs e objeTivos. Derivar alegria observando a 
dor alheia. Desafiar devotos de outras divindades a tentar 
ajudar os outros, sabendo que isto é em vão. 
ouTros nomes: Aponoia, A gêmea (entre clérigos 
de Desejo).
DevoTos. Lefou, suragell, golens, osteons, arcanistas, 
druidas, caçadores, ladinos e nobres. 
símbolo sAgrADo. Gancho ensanguentado.
cAnAlizAr energiA. Negativa.
ArmA preferiDA. Foice.
obrigAções & resTrições. Por causa de sua perso-
nalidade fatalista e mau humor constante, os devotos de 
Desespero estão sempre sob efeito da condição lento. Essa 
condição não pode ser removida por meios mundanos ou 
mágicos, a menos que o devoto abandone sua fé. Além 
disso, uma vez por sessão, precisam causar algum tipo 
de condição negativa a outra criatura ou também ficam 
alquebrados durante a sessão seguinte.
poDeres conceDiDos. Detectar Desesperança, Drenar 
Delusão, Espelhos Distantes.
Em Arton…
Associados com devotos de Aharadak, Tenebra, Kallya-
dranoch, Sszzaas e outros deuses considerados malignos 
no Reinado, clérigos de Desespero costumam manter um 
perfil discreto, nunca se dispondo a confirmar ou negar 
a divindade que veneram. Alguns até mesmo se fazem 
passar por arcanistas. 
A exceção é quando têm a chance de desafiar cléri-
gos de outro deus, especialmente dos demais perpétuos. 
Algo que não costumam resistir. Afinal, é um dos poucos 
prazeres em sua vida.
Novos poderes concedidos
Aparência Adaptável (Desejo, Morte, Sonho) 
Você aparece de uma maneira diferente para cada 
criatura, assumindo um aspecto familiar a ela, ou apare-
cendo de forma idealizada, como se estivesse sempre sob 
o efeito básico de Disfarce Ilusório (CD Car desacredita). 
Além disso, na primeira vez que interage com uma cria-
tura, você recebe +10 no teste de Diplomacia para tentar 
mudar a atitude dela.
Caçador de Imortais (Morte) 
Você recebe +2 em testes de perícia e em rolagens de 
dano envolvendo criaturas que não envelheçam, como cons-
trutos, espíritos e mortos-vivos, e pode falar com estas criaturas 
como se estivesse sob o efeito básico da magia Voz Divina.
Corvo do Sonhar (Sonho) 
Você recebe um pássaro onírico como familiar (veja o po-
der de arcanista). Você pode gastar uma ação de movimento 
para enviar seu pássaro para dentro dos sonhos de alguém 
adormecido em alcance médio. Isso permite que você veja 
o que está acontecendo nos sonhos desta criatura, como 
o efeito básico da magia Sonho. Além disso, seu pássaro 
também pode voar livremente para outros mundos que você 
já visitou (como se sob efeito de Viagem Planar), mas este 
último uso é mais arriscado. Role 1d6: 1, ele retorna na noite 
seguinte; 2-4, ele retorna após três dias; 5, ele retorna após 
uma semana; 6, ele encontrou uma ameaça. Neste caso, 
role mais 1d6: se o resultado for novamente 6, ele morre e 
você fica esmorecido até o próximo anoitecer. 
Detectar Desesperança (Desespero) 
Você está sempre sob o efeito da magia Detectar Amea-
ças, mas em vez dos efeitos normais, detecta criaturas que 
estejam sob efeito de uma condição de medo ou mental.
Drenar Delusão (Desespero)
Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir 
sua mão com uma aura mágica e tocar outra criatura em 
alcance corpo a corpo. Se a criatura tiver condições de 
medo ou mentais, você pode remover uma delas e curar 
2d4 de seus próprios PV. Você sofre os efeitos da condição 
durante seu próximo turno, a menos que passe em um teste 
de Vontade (CD 20). 
Dom do Piscopompo (Morte)
Você é imortal. O limite de longevidade máxima da 
sua raça e modificadores de idade deixam de se aplicar. 
Sempre que morre, não importando o motivo, você volta 
à vida após 3d6 dias. Caso seja humanoide, você é 
ressuscitado como um osteon. Se você for um monstro, 
ressuscita normalmente, mas seu tipo de criatura muda 
para morto-vivo. Se for um construto, espírito, ou morto-vivo 
volta à vida, mas perde 2 PM permanentemente. Apenas 
clérigos e paladinos podem obter esse poder. 
Os PerpétuosOs Perpétuos
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A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Espelhos Distantes (Desespero)
Você pode pagar 2 PM para conjurar a magia Vidência 
e espionar um alvo através de qualquer superfície espe-
lhada que esteja em alcance longo. Para fazer isso, você 
mesmo deve estar diante de uma superfície espelhada. Se 
você pagar 5 PM adicionais, pode se deslocar de uma 
superfície a outra usando uma ação de movimento. 
Fantasmas ou Quimeras (Sonho)
Você aprende e pode lançar uma magia a sua escolha 
entre Amedontrar ou Sono. Além disso, você pode apren-
der Sonho como uma magia universal de 3º círculo. 
Flecha Cúpida (Desejo)
Se for treinado em Misticismo ou Ofício (alquimia), 
você pode para imbuir uma flecha com um encantamento 
especial. Isso requer uma noite de trabalho e o gasto de 
T$ 10, para imbuir uma flecha com ouro, ou T$ 20, para 
imbuir uma flecha com chumbo. Uma criatura atingida por 
uma flecha de ouro irá se apaixonar automaticamente pela 
próximacriatura com Inteligência 3 ou mais que perceber 
(sua categoria de atitude torna-se prestativa em relação a 
criatura, como se estivesse sob efeito da 
magia Enfeitiçar). Uma criatura atingida 
por uma flecha de chumbo fica apa-
vorada. Em ambos os casos, um teste 
de Vontade (CD Car) evita o efeito. O 
efeito dura até o fim da sessão, mas a 
criatura não necessariamente retornará 
à condição anterior, pois isso depende-
rá de sua personalidade, a critério do 
mestre. Você só pode ter uma flecha 
cúpida por vez, se criar uma nova, a 
anterior perde seu encantamento. 
Mestre de Si (Desejo)
Você costuma estar no controle da 
situação, e truques para manipulá-lo 
não surtem efeito. Você passa automa-
ticamente no primeiro teste de Vontade 
que fizer a cada cena.
Novos artefatos
A seguir você confere artefatos e relíquias sagradas inspi-
radas pelos perpétuos e a mitologia que permeia Sandman.
Elmo de Morpheus
Este elmo completamente fechado lembra uma estranha 
máscara cerimonial. Foi forjado a partir do crânio e ossos 
de um deus morto, ele tem visores que parecem dois grandes 
olhos negros e uma espinha óssea se projetando para fora 
como um bico. Você recebe +5 PV, +5 PM, +1 na Defesa, 
+1 em testes de perícia e +5 em testes Diplomacia com 
criaturas do tipo espírito. Além disso, você pode lançar a 
magia Sonho sem gastar PMs (atributo-chave Carisma). Os 
efeitos do elmo só se ativam após um dia de uso.
Clérigos ou paladinos de Sonho equipados com o elmo 
podem usar seus poderes concedidos mesmo durante o dia, 
e quando estão adjacentes ao objeto, sempre descansam 
como se estivessem em uma estalagem luxuosa.
Algibeira das Areias
Este simples e diminuto saco de couro é fechado por 
um fio encantado. Pouquíssimas pessoas, além do próprio 
criador do artefato, conseguem desfazer o nó intrincado que 
protege seu conteúdo. Desatar o nó requer um 20 natural em 
um teste de Conhecimento, Intuição ou Ofício (artesanato). 
Falhar torna você incapaz de passar no teste durante um 
mês. É também possível cortar o nó para abrir a algibeira, 
ou furar o tecido, embora isso não seja uma tarefa fácil aos 
mortais! (Def 20, RD 20, PV 50) Uma vez aberta, a essência 
onírica depositada dentro da algibeira passa a se conectar 
ao seu portador, que recebe +5 PV, +5 PM e +1 em testes 
de perícia, enquanto tiver o objeto consigo.
Com uma ação padrão é possível jogar areia sobre 
os olhos ou face de uma criatura em alcance curto, que 
cai inconsciente pelas próximas 1d12 horas (Vontade CD 
30 evita, este é um efeito de cansaço). Enquanto dorme, 
ela tem os melhores sonhos possíveis, vendo aquilo que 
mais deseja, porém o sono é agitado, e não recupera 
PV ou PM. Se a criatura passar no teste, fica em um 
transe sublime pelo mesmo período de tempo. Nessa 
condição, ela recebe +4 em testes de Vontade e –4 em 
testes baseados em Destreza e Sabedoria e não pode 
realizar qualquer ação que exija concentração (como 
lançar magias ou usar a perícia Furtividade).
Se a algibeira permanece em alcance curto de alguém 
que tenha sofrido seus efeitos, essa criatura precisa fazer 
um novo teste de Vontade para parar de usar a areia sobre 
si. A cada semana, ela repete o teste com uma penalidade 
cumulativa de –2. Se falhar, ela continua usando a areia 
sem si, e se torna hostil contra quem 
tenta afastá-la do artefato. A partir 
da quarta semana, a saúde e ligação 
de quem utiliza as areias mágicas 
começa a se deteriorar: a criatura se 
torna fraca de maneira permanente e 
irreversível. Na quinta semana, ela se 
torna debilitada e, na sétima, morre.
Você pode soprar a areia da algi-
beira como uma ação de movimento, 
para revelar a localização exata 
dos seus artefatos irmãos (Elmo de 
Morpheus e Joia de Dee), desde que 
estes se encontrem em alcance longo. 
Essa ação também pode ser utilizada 
para detectar a presença de criaturas 
do tipo espírito, como o efeito básico 
da magia Detectar ameaça.
Rubi de Dee
Uma das lendárias “gemas dos sonhos”, este artefato 
contém poder onírico dentro de si, mas foi roubado e 
corrompido por um feiticeiro; outros dizem que foi por 
Dee, o infame sumo-sacerdote do caos… mas só os deuses 
sabem a verdade! Tentar alterar essa joia para que ela 
reconfigure-se à energia de quem pretende usá-la requer 
um teste de Misticismo ou Ladinagem (CD 30). Se falhar, 
a criatura perde 100 pontos de vida. Uma vez reconfigu-
rado, o rubi passa a obedecer o novo dono, mas outras 
criaturas precisarão repetir o mesmo teste se quiserem se 
apossar dele. Enquanto alguém portar o rubi, receberá 
+5 PVs, +5 PMs e +1 em todas as perícias.
O artefato projeta uma aura invisível em alcance longo 
que impede as criaturas na área de mentirem. Alguns 
afirmam que alguém capaz de desvendar os segredos da 
joia poderia estender essa área mágica ao mundo todo, 
mas esse ritual se perdeu no tempo.
A habilidade, porém, não elimina apenas a mentira, mas 
também a capacidade de produzir ficção… e de sonhar! Isso 
tem um efeito terrível sobre a mente dos mortais, que revelam 
seu lado mais animalesco, já que não há nada para contrapor 
ou atenuar, levando a uma espiral crescente de morte e caos. 
A cada quatro horas sob influência do rubi, uma 
criatura precisa fazer um teste de Vontade (CD 30) ou 
sua atitude em relação a outras criaturas com as quais 
O melhor episódio. Precisei ir O melhor episódio. Precisei ir 
beber uma água depois dele!beber uma água depois dele!
30 31
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
tenha convivido durante esse período será piorada em 
uma categoria. O rubi também permite lançar as magias 
Enfeitiçar Pessoa e Marionete.
Composto da matéria da qual os sonhos são feitos, o 
artefato não é particularmente resistente; ele possui Def 30, 
RD 0, PV 1. Seu portador pode gastar uma ação padrão 
para esmagá-lo entre as mãos.
Amuleto da Proteção
Recebido em escambo com um demônio, em troca de 
um dos poderosos artefatos do Sonhar, este colar aparen-
temente simples protege quem o carrega de perigos e da 
própria passagem do tempo.
Seu portador torna-se efetivamente imortal, ignorando 
a longevidade máxima da sua raça e modificadores de 
idade, enquanto continuar a usá-lo. Além disso, passa 
automaticamente em qualquer teste de resistência.
Sempre que uma criatura tenta fazer um ataque contra 
o portador do artefato, o ataque falha e, em vez disso, ela 
sofre o dano que causaria se o ataque acertasse. Magias 
ou habilidades que tenham o portador como alvo também 
são redirecionadas.
Apesar disso, o amuleto não protege a si mesmo: pode 
ser roubado normalmente ou destruído com um golpe perfeito 
que apenas o tenha como alvo (um 20 natural em um ataque).
Colar de Neruite
Neruite, a Deusa do Sono e dos Sonhos, é identificada 
como uma das centenas de divindades menores cultuadas 
em Arton — e também inimiga dos Lordes do Pesadelo (o 
que quer que essas criaturas sejam). Este é um colar de 
mitral adornado com luas e estrelas, supostamente forjado 
pela própria Neruite. Aquele que o usa terá seu sono 
totalmente protegido pela deusa. Enquanto está dormindo 
ou inconsciente (e APENAS nesses casos!) não poderá ser 
ferido por nenhum tipo de arma ou ataque, nem afetado 
por gases, veneno, ou magia mental. Sua condição de 
descanso também funciona como se dormisse em uma 
estalagem luxuosa.
Sempre que o portador do colar adormece, vai desper-
tar apenas após oito horas — e nenhum poder do mundo 
poderá acordá-lo antes disso. Durante o sono é impossível 
mover o usuário, remover o colar, ou quaisquer outros itens 
que ele carregue consigo.
Nenhum desses efeitos se manifesta enquanto o usuário 
está acordado, e o colar não cancela magias, condições 
ou efeitos de habilidades que tenham sido recebidos antes 
de dormir. O portador também pode lançar a magia Sono.
Anel da Agonia
Este anel possui um pequeno gancho acoplado, enferru-
jado e coberto por sangue seco. Pode 
ser usado como uma arma simples 
leve, que causa 1 ponto de dano por 
corte. Caso alguém seja atingido pelo 
ataque, é

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