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TOOLBOXTOOLBOX Manual de boa convivência para RPGManual de boa convivência para RPG CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER Especial Swordtember • Parte 1Especial Swordtember • Parte 1 SONHO E TEMPESTADESONHO E TEMPESTADE Saiba como levar os Perpétuos para Arton!Saiba como levar os Perpétuos para Arton! PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS Uma história de Uma história de terror bizarroterror bizarro CONTOCONTO Amor & Violência, Amor & Violência, dede João Victor Lessa João Victor Lessa~~DRAGAODRAGAOBRASIL CONTRA O OUTRO LADOCONTRA O OUTRO LADO CONFIRA A CONCLUSÃO DA AVENTURA!CONFIRA A CONCLUSÃO DA AVENTURA! DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE SAIBA MAIS SOBRE SAIBA MAIS SOBRE TORMENTA20 • EDIÇÃO JOGO DO ANOTORMENTA20 • EDIÇÃO JOGO DO ANO RESENHASRESENHAS TEKKEN: BLOODLINES TEKKEN: BLOODLINES • • LADY KILLERS LADY KILLERS • • CYBERPUNK: MERCENÁRIOSCYBERPUNK: MERCENÁRIOS 3DeT3DeT DE RODOVIÁRIA DE RODOVIÁRIA Experimente as Experimente as novas regras de novas regras de 3DeT Victory!3DeT Victory! ANO 18 • EDIÇÃO 183 CONTRA O OUTRO LADOCONTRA O OUTRO LADO CONFIRA A CONCLUSÃO DA AVENTURA!CONFIRA A CONCLUSÃO DA AVENTURA! DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE SAIBA MAIS SOBRE SAIBA MAIS SOBRE TORMENTA20 • EDIÇÃO JOGO DO ANOTORMENTA20 • EDIÇÃO JOGO DO ANO RESENHASRESENHAS TEKKEN: BLOODLINES TEKKEN: BLOODLINES • • LADY KILLERS LADY KILLERS • • CYBERPUNK: MERCENÁRIOSCYBERPUNK: MERCENÁRIOS DRAGAODRAGAO Os clérigosOs clérigose paladinose paladinos dos Perpétuosdos Perpétuos chegam a Arton!chegam a Arton! ANO 18 • EDIÇÃO 183 SONHO E TEMPESTADESONHO E TEMPESTADE B R A SI L TOOLBOXTOOLBOX Manual de boa convivência para RPGManual de boa convivência para RPG CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER Especial Swordtember • Parte 1Especial Swordtember • Parte 1 3DeT3DeT DE RODOVIÁRIA DE RODOVIÁRIA Experimente as regras de Experimente as regras de 3DeT Victory!3DeT Victory! PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS Uma história de Uma história de terror bizarroterror bizarro CONTOCONTO Amor & Violência, Amor & Violência, dede João Victor Lessa João Victor Lessa~~ Acho que dá para dizer sem medo de errar que tá todo mundo doido para jogar o novo 3D&T Victory! Pois bem, quem melhor para ilustrar a capa desta edição – que traz um preview especial jogável – do que Rafael Françoi? Eu não conheço ninguém! A CAPAA CAPA 56 56 Breves Jornadas Breves Jornadas Aventure-se em Dia de Caça! 64 64 Ligado no Ódio Ligado no Ódio Saiba tudo que ocorreu em Legado do Ódio! 70 70 Monster Chefe Monster Chefe A vingança da própria terra! 74 74 3DeT de Rodoviária 3DeT de Rodoviária Experimente antes de todos as regras de 3DeT Victory! 84 84 Encontro Aleatório Encontro Aleatório Bastidores da nova mesa canônica de Império de Jade 88 88 Pequenas Aventuras Pequenas Aventuras Nesta edição, uma história de terror bizarro 9090 Contra o Outro Lado • Parte 2 Contra o Outro Lado • Parte 2 Confira a conclusão da aventura de Ordem Paranormal! 106 106 Chefe de Fase Chefe de Fase Embarque no suspende de Não! Não olhe! 110 110 Gloriosos Diários Gloriosos Diários Confira os acontecimentos de Fim dos Tempos 114 114 Liga dos Defensores Liga dos Defensores Lidando com condições adversas em 3DeT Victory! 4 4 Notícias do Bardo Notícias do Bardo É hora de se aventurar pela Cripta do Vampiro! 5 5 Calabouço Tranquilo Calabouço Tranquilo Cochilando agora pra não atrasar a soneca da tarde 6 6 Resenhas Resenhas Tekken: Bloodlines, Lady Killers e Cyberpunk: Mercenários 9 9 Sir Holand Sir Holand Ufa! Foi por pouco! 10 10 Supremo Tribunal Regreiro Supremo Tribunal Regreiro Todos de pé! Confira a súmula de setembro de 2022 14 14 Dicas de Mestre Dicas de Mestre Saiba mais sobre Tormenta20 • Edição Jogo do Ano 18 18 Sonho e Tempestade Sonho e Tempestade Os Perpétuos chegam a Arton! 34 34 Toolbox Toolbox Manual de boa convivência para mesas de RPG 42 42 Gazeta do Reinado Gazeta do Reinado Desaparecimentos em Kannilar 44 44 Caverna do Saber Caverna do Saber Especial Swordtember • Parte 1! 50 50 Conto Conto Amor & Violência, por João Victor Lessa Editor-Chefe Guilherme Dei Svaldi Editor-Executivo J.M. Trevisan Colunistas Felipe Della Corte, Leonel Caldela Rafael Dei Svaldi, Thiago Rosa Colaboradores Textos: Daniel Duran, Davide Di Benedetto, Elisa Guimarães, Glauco Lessa, João Paulo “Moreau do Bode” Pereira, João Victor Lessa, Marlon Teske, Vinicius Mendes Arte: Enrico Tomasetti, Leonel Domingos, Priscilla Souza, Rafael Françoi, Samuel Marcelino, Sandro Zambi Diagramação: Priscilla Souza Revisão: Elisa Guimarães, Guilherme e Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes Extras Edição do podcast: Adonias Marques Fundo de tela: Samuel Marcelino HQ: Ricardo Mango Mapa de batalha: Filipe Borin DDRRAAGGAOAOBRASIL ~~ Era noite quando Sir Lethos se aproximou do Castelo daLuz, em Norm. As gotas de chuva pesadas escorriam lentas pela armadura prateada, arrastando a sujeira da estrada. O cabelo negro empapado, grudado na testa em longos fios permeados de branco. O peito arfando por baixo da couraça, de cansaço e ansiedade entrelaçadas. Havia finalmente chegado ao túmulo de Sir Phillip Donovan. Todos conheciam a história: seu herdeiro, Arthur Donovan III, tinha sido irremedia- velmente corrompido por forças malignas e o outrora líder da Ordem dos Cavaleiros da Luz, incapaz de trazê-lo de volta aos princípios do bem, morreu de desgosto. Lethos e seus companheiros, um bando unido pela circunstância, vinham de Deheon, depois do resgate de um conde menor das mãos de uma necromante enciumada, até serem pegos em cheio pelo turbilhão da Guerra Artoniana. O avanço purista interrompeu qualquer sonho de grandeza, fortuna ou altivez. Yara foi morta em uma esquina de Ahlen, tentando comprar segredos da corte, em uma tarefa de espiã que ninguém sequer desconfiava existir. Kevra se alistou no exército do Reinado, pensando na esposa e filha que havia abandonado um dia em Callistia. Hullordhom preferiu voltar para Doherimm depois de ouvir sobre o avanço oportunista dos Finntroll. E Sir Lethos… Lethos passou os anos vagando pelo Reinado, primeiro tentando ajudar onde podia, depois assistindo aos poucos a dissolução lenta e dolorosa de tudo que havia aprendido e acreditado. Não há moral na guerra, não há escrúpulos. Há apenas sobrevivência. Escondeu armadura e símbolo sagrado, empunhou uma espada comum, e fingiu ser apenas um mercenário como outro qualquer; porque ser um cavaleiro era um obstáculo para continuar existindo, e admitiu a si mesmo que tinha medo. Fingiu tanto que se tornou a própria mentira, nublado por uma sede de sangue irracional. Mas, depois de anos de conflito, tudo havia acabado. O inimigo expurgado de volta a seus limites, ainda que houvesse cicatrizes. Lethos estava ali para descobrir o quão profunda era a sua. Sem encontrar respostas em si mesmo, esperava ali um sinal. Sentia-se cava- leiro, mas tinha esse direito? Ninguém saberia o que fez durante a guerra, mas conseguiria viver com as lembranças? Khalmyr, o Deus da Justiça, seria capaz de aceitá-lo de volta? Precisava apenas de um sinal. Chorava lágrimas gordas quando ouviu passos metálicos atrás de si. Virou-se esperando um guarda, mas o que encontrou foi mais impressionante. Uma figura esquelética, ainda que imponente, trajando a armadura não de um cavaleiro, mas de um líder da Ordem da Luz. A armadura de Phillip Donovan. – Levante-se – disse o osteon. – Ainda há muito a ser feito. Sir Letho limpou as lágrimas e levantou-se. Em seu rosto havia um sorriso. J.M. TREVISAN LETHOS Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora. Apoie a Dragão Brasil Siga a Jambô Editora E D I T O R I A L S U M Á R I O https://jamboeditora.com.br https://www.instagram.com/jamboeditora https://twitter.com/jamboeditora http://www.youtube.com/jamboeditora http://www.apoia.se/dragaobrasil nagens com facilidade usando as regras altamente customizáveis do livro básico com o auxílio das diretrizes apresentadas no suplemento. Mas como ficam os mestres? Pensandonaqueles que ficam atrás do escudo, vamos trazer o Guia do Mestre para Mutantes & Malfeitores. Aqui você vai encontrar conselhos e orientações para tornar suas campanhas de M&M ainda mais divertidas, abordando criação de cenas, desenvolvimento de mundos, gerenciamento de cronologia e muito mais. Se o pessoal da DC já tivesse acesso a esse livro em 2011, os Novos 52 não seria uma bagunça tão grande! Além disso, o livro está recheado de material já pronto para que você use diretamente nas suas mesas. Temos vilões e seus covis, temos arquétipos de personagens prontos para se tornarem vilões e coadjuvan- tes na sua campanha, temos novas opções de regras e até mesmo aventuras completas. Escrito pelo lendário Steve Kenson, o Guia do Mestre para Mutantes & Mal- feitores está em processo de tradução e tem seu lançamento previsto para o primeiro semestre de 2023. O BARDO Peguem seus crucifixos e suas estacas, é hora de se aventurar pela Cripta do Vampiro! Como muitos dos aventureiros mais experientes sabem, a linha Fighting Fan- tasy foi lançada no passado com o nome Aventuras Fantásticas, e muitos dos títulos daquela época que ainda não ganharam nova versão pela Jambô Editora são bastante pedidos pelo público. O FF 25 — Cripta do Vampiro é um desses volumes: um livro-jogo de aventu- ra inspirado no terror gótico vampiresco em que você é o herói! Criada por Ian Livingstone e Steve Jackson, Fighting Fantasy é uma linha de livros-jogos que já vendeu mais de 20 milhões de cópias ao redor do mundo. O gênero é amplamente considerado como uma excelente porta de entrada para o mundo dos RPGs, por ser basicamente uma aventura solo que exige do leitor apenas o livro, lápis e borracha. Em A Cripta do Vampiro, a aventura acontece em Mauristatia, uma região arte, magia e cultura. Com seus monarcas escolhidos pela chegada providencial do Cervo Dourado, o reino prospera apesar das dificuldades advindas principalmente de seu vizinhos não tão bem intencionados. As terras rodeadas por montanhas de Kern abrigam um povo acostumado a séculos de maldade dos Reis Feiticeiros e seus experimentos. Há muitas oportunidades de intercâmbio cultural, redenção e amores proibidos com habitantes da nação fecha- da de Jarzon, do reino florestal de Wyss ou até das Ilhas Piratas. Blue Rose é compatível com Dragon Age RPG e está em processo de tradu- ção. Seu lançamento está previsto para a CCXP, no final do ano. Mestre dos mutantes Mutantes & Malfeitores é um dos RPGs de super-heróis mais queridos e longevos do mundo. A terceira edição chegou ao Brasil numa edição totalmente colorida, pela primeira vez, sendo acompanhada pelo suplemento Arquivo de Poderes. Esse conjunto é extremamente prático para os jogadores, que podem montar seus perso- Pela rosa azul! Blue Rose é um RPG criado por Jeremy Crawford (Dungeons & Dragons) e desen- volvido por Steve Kenson (Mutantes & Malfeitores), baseado na fantasia romântica. Esse movimento, iniciado na década de 1980 por autoras como Tamora Pierce (A Canção de Alanna) e representado até hoje por autoras como Sarah J. Maas (Trono de Vidro), apresenta personagens que se integram em comunidades altamente iguali- tárias e as defendem, contam com animais inteligentes como companheiros e comandam um poder mágico misterioso e espiritual. São mundos majoritariamente em paz, com povos ou indivíduos que visam destruir essa paz servindo como antagonistas. Blue Rose apresenta o mundo de Aldea, criado por forças primordiais e habitado por alguns povos inteligentes: os sempre presentes humanos; os noturnos, remanes- centes de experiências arcanas dos Reis Feiticeiros; os rhydanos, nobres animais inteligentes; os marinos, humanoides aquá- ticos e os vata, descendentes dos lendários vatazin. Nesse mundo, Aldis, o Reino da Rosa Azul, se destaca como um bastião de também explorada no FF 21 — O Uivo do Lobisomem. Aqui o jogador assume o papel de um aventureiro que chega em uma vila misteriosa sob poder do sanguinário de Conde Heydrich, o vampiro do título. Cabe então ao leitor- -jogador adentrar o castelo do conde, enfrentar os perigos e libertar aquelas pessoas da criatura maligna que as governa, sob risco de diversos destinos piores do que a morte. FF 25 — A Cripta do Vampiro passou por uma nova tradução pela Jambô e em breve estará à venda no site da editora. PROTEJAM OS PESCOÇOS!PROTEJAM OS PESCOÇOS! 44 5 N O T Í C I A S D O B A R D O N O T Í C I A S D O B A R D O https://jamboeditora.com.br/produto/ff-21-uivo-do-lobisomem/ https://jamboeditora.com.br/produto/ff-21-uivo-do-lobisomem/ https://jamboeditora.com.br Sempre que um jogo de luta promete uma nova adaptação audiovisual, paira aquela dúvida no ar: será que dessa vez a grande maldição, pior que o devil gene, final- mente será quebrada? A da adaptação que não agrada ninguém? No caso de Tekken: Bloodlines, a resposta é “mais ou menos”. O anime não é uma bomba, mas também não é uma obra-prima. A série reconta de forma ra- zoavelmente fiel os acontecimen- tos de Tekken 3, com Jin Kazama vendo sua mãe, Jun, sendo morta pelo demônio Ogre e a partir disso, é atirado nas complicadas relações do clã dos Mishima, uma família multimilionária em que pais e filhos não têm pudor em matar uns aos outros. E aí vem um dos acertos de Bloodlines: ao invés de forçar uma narra- tiva que inclua mais personagens do que a trama dá conta, o foco é no conflito interno de Jin, filho de uma pacifista mes- tre em autodefesa, com Kazuiya Mishima, um playboy mimado que literalmente tem o capiroto incrustado nos próprios genes. Acompanhamos nosso protagonista do fim de sua adolescência, com as lições de sua mãe, até o começo da vida adulta, sob tutela do frio avô Heihachi Mishima, um vilão de jogo de luta no mesmo pa- tamar dos icônicos Mr. Bison de Street Fighter e Geese Howard de Fatal Fury. Nada mais humano que a violência. Porém, o senso comum costuma presumir assassinato a sangue frio como um trabalho tipica- mente masculino, já que requer força e brutalida- de, certo? Errado! Muito errado. Mais do que pro- var que isso é uma falá- cia, Lady Killers (Darkside) traz provas sangrentas da capacidade assassina do lado feminino. Como fã de horror, sempre gostei de um belo banho de san- gue regando as narrativas. Assim, embarquei alegremente na onda atroz do true crime ao se tornar um gênero mais disponível. Confesso que já namorava Lady Killers há um bom tempo quando tive a sorte de ganhá-lo de aniversário. De cara, esse livro já diz a que veio: apresenta no ensaio de abertura uma reflexão sobre o assassinato e a percepção da mulher assassina, e logo parte para um compilado de vários casos reais de assassinas ao longo da história. Todos os casos são antigos e com registros, nem que sejam através de lendas. Mas o livro não se resume a uma lista com informações que podem ser obtidas em uma busca rápida pelo Google. A au- tora, Tori Telfer, traz uma investigação deliciosa que constrói e pinta as cores da sociedade e época que cada uma dessas notórias mulheres viveu. E há um giro Jin não conhece o histórico da família na qual não cresceu, e acompanhamos junto com ele o processo de descobrir através das impressões dos outros luta- dores do torneio o legado do qual é her- deiro. Sim, ao contrário da maioria das adaptações de jogos de luta que abraça a trama de filme de ação genérico, aqui temos um torneio! Criado por Heihachi para atrair Ogre e permitir que o neto vingue sua mãe, ou assim ele diz. E o torneio é muito bem-vindo, por sinal: as coreografias das lutas além de empol- gantes, respeitam cada personagem. Ling Xiaoyu, Hworang, Nina Wil- liams, Paul, King, todos se movem como os personagens do jogo. Os problemas, como acontece na maioria dessas obras, são narrativos. Veja bem, adaptar jogos de luta é difícil. Geral- mente temos um elenco enorme de personagens que precisam de pouquíssimodesenvolvimento para funcionar em joguinho de trocar porrada. Quando tentam adicionar a isto uma relação fami- liar complexa com grande carga dramática, dá aquela impressão que miraram em Hamlet e acerta- ram em A Usurpadora. O climão de novela mexicana prevalece também nos jogos, mas a série se levou um pouco mais a sério do que a obra original, fican- do a impressão de que a narrativa tenta chegar a uma densidade que simplesmente não existe ali. Além disso, apesar da belíssima animação, aquela sombra em forma de triângulo na cabeça dos personagens logo se torna bem irritante. No final das contas, diferente de Arcane, que conseguiu furar a bolha de League of Legends e apresentar o uni- verso a um público totalmente diferente, Tekken: Bloodlines deve agradar mesmo só aos fãs. E isso não é um problema, se você quiser ver lutas bonitas em uma diversão descompromissada. VINICIUS MENDES Uma novelinha com lutas bonitas Aceita uma torta? É de maçã com uma pitadinha de arsênico. TEKKEN: BLOODLINES LADY KILLERS quase turístico por várias partes do globo, naturalmente — talvez pela cultura em que a autora está inserida, a maioria das assassinas foram países da Europa, mas há representantes na África e América do Norte e Central. Sem economizar em detalhes, mesmo os mais arrepiantes. Destaca-se entre elas a célebre e infame Elizabeth Báthory, cuja história é co- nhecida em linhas gerais por todos. Afinal, quem ignoraria uma dama que se banha em sangue de virgens? Mas o texto não é uma repetição enfadonha do que todos já sabem; a pesquisa da autora se destaca entrando nos pormenores legais da época, política palaciana e os jogos de poder locais que influenciam diretamente na sede de sangue da aclamada baronesa. Além de esmiuçar certas práticas que deixam mais fértil a imaginação de qualquer escritor de terror. Todas as assassinas retratadas têm vidas e histórias bem pesquisa- das, apresentadas em uma narrati- va gostosa e envolvente. Se fossem vivas hoje em dia, eu facilmente seria uma de suas vítimas sorrindo, enquanto era enganada. A edição brasileira conta ainda com páginas bônus contendo casos extras, apresentadas como se fos- sem notícias de jornal. Infelizmente, não contam com o mesmo charme e desenvoltura dos originais. As páginas têm acabamento nas bordas, em preto o que con- trasta bem com a capa rosa cho- que. E as páginas interiores são decoradas com anúncios antigos de espartilhos e outros artigos femininos, fazendo alusão a teoria furada de que seria impossível fazer algo que exigisse muito esforço físico (tipo assassinar al- guém) usando uma dessas peças. Lady Killers é uma leitura gostosa e cativante tanto para quem é fã do gênero, como aqueles que só receiam ser vítimas de uma dama desgostosa algum dia, ou para damas que precisam de inspiração para resolver assuntos um tanto... carnudos. ELISA GUIMARÃES 6 7 R E S E N H A R E S E N H A Neon, moicanos e asfal- to! Desde sua origem nos anos 80, o subgênero de ficção científifa cyberpunk floresceu na cultura pop e criou raízes muito for- tes. Filmes, quadrinhos e livros abordaram essa vi- são terrível de um futuro próximo, um aviso pessi- mista de que a tecnologia podia ser uma ferramenta exacerbada para a explo- ração humana. Décadas depois, muito da tecno- logia descrita quarenta anos atrás já foi supera- da pela realidade. O céu sobre o porto pode não ter a cor de uma televisão sintonizada fora do canal, mas em muitos aspectos vivemos o cyberpunk. Hoje, os mais radicais afirmam que cyberpunk nem existe mais como gênero. Seria apenas uma estética, uma forma relativamente fácil de emprestar legi- timidade e uma postura de contracultura a produtos que são, em essência, meramente comerciais. Outros apenas repetem as mesmas ideias do passado, incapazes de olhar para o futuro como seus precursores fizeram, criando ecos vazios de obras me- lhores. Foi nesse ambiente temerário que o videogame Cyberpunk 2077 foi lançado em 2020. Dois anos e centenas de críticas depois, a obra parece estar em uma posi- ção técnica muito melhor. Mas ainda falta muito desse espírito cromado dos anos 80; tem muito cyber, mas pouco punk. As coisas finalmente mudaram com a chegada de um spin-off em animação. Cyberpunk: Mercenários é produzido pelo estúdio Trigger (Tengen Toppa Gurren Lagann, Kill La Kill) de forma impecável e apresenta tudo aquilo que era necessário para revitalizar o gênero. Temos uma ro- tina assustadoramente familiar projetada como um exagero assustador do presente. Que tal, por exemplo, ter que pagar dia- riamente por atualizações de software nos seus eletrodomésticos, ou ser impedido de usá-los? Medos adultos frequentes no capitalismo tardio, como perda de moradia e da cobertura de plano de saúde, violência urbana e abuso de drogas são refletidos no cromo e apresentados de forma perigosa, assustadora e às vezes até sedutora. A animação acompanha um jo- vem rapaz que se vê arrastado para a vida mercenária por falta de esco- lha, transitando por uma Night City ao mesmo tempo familiar e esquisita. A trama é simples e inteligente, guar- dando aqui seu maior trunfo. Vamos conhecendo aos poucos esses perso- nagens ambíguos, entendendo como transitam por um mundo abertamente hostil, desvendando segredos que ocultam até de si mesmos. Vemos um mundo que parece ser tão inclemente e sujo quanto a Chiba City de Gibson, acompa- nhamos mercenários com um perfil tão noir quanto Rick Deckard, com animação impecável e design dinâmico que tornam as maiores atrocidades da violência verdadeiras obras de arte. Mas será que são mesmo? Existe esperança para os mercenários e para Night City? A conclusão você terá que tirar por si mesmo após assistir os dez episódios eletrizantes de Cyberpunk: Mercenários na Netflix. Mas pode ter certeza que independente do destino a viagem vai valer muito a pena, chapa. THIAGO ROSA Aço cromado, bolso furado! CYBERPUNK: MERCENÁRIOS 8 R E S E N H A Excelentíssimos Senhores Minis- tros deste tribunal, Gostaria que os senhores es- clarecessem uma dúvida sobre exatamente como a condição cego interage com conjuradores. A condição diz o seguinte: o personagem fica desprevenido e lento, não pode fazer testes de percepção para observar e sofre -5 em testes de perícias baseadas em Força e Destreza. Todos os alvos de seus ataques recebem camuflagem total. Condição de sentidos. Minhas dúvidas são: 1. Isso seria considerado uma condição ruim para conjuração? Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão Brasil e estão prontos para dar seus pareceres. Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo Tribunal Regreiro, e redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Felipe Della Corte, presidente da Ordem Magocrática Autoritária, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para ter suas súplicas atendidas neste tribunal. SÚMULA DE SETEMBRO / 2022 2. O conjurador pode fazer um teste de percepção para localizar o alvo, ele deveria gastar uma ação padrão para tal, ou seria livre, já que ele está ativamente procuran- do pelo alvo? 3. Uma magia conjurada é um ataque para efeitos de camufla- gem total? Obrigado pela atenção. — Cons. Matheus Machado Visioníssimo Sr. Machado, essa é uma pergunta deveras interessante. Apesar de não estar explicitado que cegueira é uma condição ruim para lançar magias, ela interfere com uma regra básica de magias que consta no verbete “Alvo”: “Alvo. A magia tem um ou mais alvos, que podem ser criaturas ou objetos. Você lança a magia diretamente contra os alvos. Você deve ser capaz de perceber o alvo.”Assim, se o conjurador não pode usar a visão para perceber seus alvos, teria que se valer de outros meios como audi- ção, para estimar sua localização. Para isso, pode-se aplicar a regra da página 122 sobre usar Percepção para Ouvir: “Perceber criaturas que não possam ser vistas tem CD 20, ou +10 no teste de Furtividade da criatura, o que for maior. Mesmo que você passe no teste, ainda sofre penalidades normais por lutar sem ver o inimigo.” Se o conjurador passar no teste, per- cebe a criatura alvo e cumpre o requisito para lançar a magia. Note que seu mes- tre tem a palavra final sobre ser possível ou não perceber uma criatura ou objeto usando apenas a audição, dependendo das condições da cena. Sobre sua segunda dúvida, lançar uma magia não é um ataque para efeitos de regra e, por isso, não sofre os efeitos de camuflagem. Entretanto, precisamos nos atentar à descrição de Camuflagem Total (pág. 225): “Você recebe camuflagem total quando um efeito impede a visão dos inimigos — por exemplo, em uma câmara em escuridão total. A chance de falha em camuflagem total é 50% (1 a 5 no d10).” Como o efeito impede que o conju- rador perceba os alvos usando a visão, ele se enquadra nas mesmas limitações citadas anteriormente. • • • A descrição da magia Puri- ficação diz que cura uma série de condições, mas a condição “doente” não é citada. Então a magia não cura nenhuma doença de qualquer tipo. No entanto, al- gumas doenças causam algumas condições que a magia Purificação pode remover. Quando a magia é lançada sobre um personagem com Calafrio Diabólico e está com a condição fraco, essa condição é removida, mas a doença não. Se o personagem falhar no próximo teste de fortitude, a doença passa para o próximo estágio, deixando o personagem na condição pro- gressiva (no caso, debilitado)? Ou o personagem apenas volta a ficar com a condição fraco? — Cons. Emerson Xavier Curandeiríssimo Sr. Xavier, sua in- terpretação está correta. Remover uma condição causada por uma doença, mas não a doença em si, é como tratar um sin- toma. O doente melhora daquele sintoma em especial, mas a causa da doença não é removida de seu corpo e ele precisa fazer testes diários normalmente. No caso de condições progressivas, como as de Calafrio Caótico, retroceder os sintomas pode ser considerado uma espécie de tratamento paliativo, e o per- sonagem afetado faz seu teste consideran- do o estado atual de seus sintomas. Ou seja, no caso apontado, se estiver sem nenhuma condição, fica fraco novamente. • • • Excelentíssimo corpo de magis- trados do STR, escutai a minha dúvi- da e trazei à luz sua justa resposta! Já procurei em vários lugares uma resposta direta a essa ques- tão que vem causando um certo atrito em meu grupo, mas, sem sucesso, resolvi apelar por aqui: com a versão 1.1 do Errata & Dú- vidas Frequentes ficou claro que Dissipar Magia não dissipa outras habilidades mágicas que não se- jam magia (como Raio Arcano, Forma Selvagem etc). Também ficou clara a diferenciação entre os termos “anular”, “dissipar” e “suprimir” no Dúvidas Frequentes de Tormenta20 versão 1.2. No entanto, a seguinte dúvida ainda persiste: magias lançadas através de habilidades mágicas que não sejam magia (como Magia das Fadas, Luz Sagrada, Liberdade Divina, Golpe Pessoal Conjurador etc) podem ser anuladas com sua magia oposta ou Dissipar Magia? Desde já agradeço a atenção e a paciência! — Cons. Marco Túlio Braga Magicíssimo Sr. Braga, essa é uma dúvida facilmente esclarecida através da semântica: se uma habilidade permite que o personagem lance uma (ou mais) ma- gias, ele ainda está lançando uma magia! Pela regra, todas as magias são habi- lidades mágicas, incluindo a habilidade “Magias” que as classes conjuradoras recebem. Magias são uma subdivisão es- pecial de habilidades mágicas, e “lançar magias” é um conjunto de regras de jogo separado com suas próprias característi- cas e peculiaridades, que rege a maneira como as magias interagem com o sistema. Dissipar Magia é uma habilidade que dissipa qualquer magia, indepen- dentemente de sua habilidade fonte. Ela não funciona apenas contra habilidades mágicas que não são magias, como Golpe Elemental e Símbolo Sagrado Abençoado. • • • Sobre a nova Runa de Prote- ção: quando você usa o aprimo- ramento de colocar uma tatuagem em si mesmo, é possível arma- zenar qualquer magia nela ou apenas magias que tenham você como alvo? Por exemplo, um arcanista poderia colocar uma Bola de Fogo na runa que tem o seguinte gatilho “quando meu amigo golem de fogo sofrer dano, vou jogar a Bola de Fogo nele”? — Cons. Julio Cesar Preparadíssimo Sr. Cesar, a regra não especifica que a magia armazenada na runa precisa ter alcance pessoal ou “você” como alvo, portanto esses requi- sitos não existem. A magia e gatilho de seu exemplo estão dentro dos parâmetros aceitos, mas é preciso lembrar que você efetivamente lança a magia, e ainda precisa respeitar 10 11 https://apoia.se/dragaobrasil suas limitações como alcance, alvo e linha de efeito. Por exemplo, não seria possível ter seu amigo golem como alvo, caso ele esteja fora do alcance da magia, atrás de uma barreira ou dentro de uma área de escuridão. • • • Bom dia, tarde ou noite amigos regreiros. Gostaria de tirar uma dúvida referente ao vigilante mascarado, do arquivo de Distinções recente- mente disponibilizado. O poder Cavaleiro das Trevas exige como pré-requisito, que o personagem tenha a habilidade “Ataque Furtivo”. Na pág. 253 do PDF, o Aliado Assassino diz que “Iniciante: você recebe a habilidade Ataque Furtivo”. Minha dúvida é: habilidades provenientes de aliados perma- nentes, ou seja, que você tenha conseguido a partir de poderes de classe como Companheiro Animal ou Autômato, servem para fins de pré-requisitos como esse? Pela regra escrita, entendo que sim, pois em nenhum lugar do livro me recordo de uma distinção sobre habilidades vindas de aliados não serem consideradas suas, além de ser a solução mais simples. Temati- camente também faria sentido, pois heróis vigilantes constantemente têm sidekicks os auxiliando em sua luta contra o crime. Mas gostaria de uma confirma- ção se isso realmente funciona e se é a intenção. Obrigado desde já! — Cons. Gabriel Moreira Companheiríssimo Sr. Moreira, sua intenção é nobre, mas infelizmente não condiz com a intenção nem a descrição das regras de pré-requisitos (pág. 33): “Alguns poderes têm pré-requisitos. Para escolhê-los e usá-los, você deve cum- prir todas as exigências mencionadas.” Enfatizei a palavra “você” porque, apesar de parecer simples, é o termo crucial para esse esclarecimento: a regra diz que seu personagem, individualmente, precisa cumprir os pré-requisitos e, apesar de serem habilidades de classe, aliados não são exatamente “permanentes” e po- dem ser perdidos ao longo da aventura. Consultando o Ministro Guilherme Dei Svaldi, ele nos agraciou com uma pequena adição que virá na revisão das regras para deixar esse tipo de interação mais clara: “Habilidades fornecidas por fontes externas ao personagem (como itens ou aliados) não contam para propósitos de pré-requisitos.” • • • Olá novamente, guar- diões supremos da lei! Pergunta de uma amigo elfo arcanista caolho chamado Dra- nehel Tur-Istar: “Vamos supor que eu lance uma magia, Desintegrar, por exemplo, e um inimigo utilize sua Contramágica apri- morada para lançar um outro Desintegrar, no intuito de anular minha magia. Caso eu possua um item Refletor, poderia refletir o Desintegrar do inimigo de volta para ele, fazendo-o sofrer, assim, a magia duas vezes?” — Cons. Pablo Pochmann Refletíssimo Sr. Pochmann, apesar de engenhoso, seu plano não é coberto pelas regras. Primeiro, precisamos dei- xar claro que a ação de Contramágica anula o lançamento da magia, ou seja, as magias utilizadas não são sequer lan- çadas pelos envolvidos! Isso fica claro no último parágrafo doquadro “Anulando Magias” (pág. 164): “Tanto a magia anulada quanto a ma- gia usada como contramágica se dissipam automaticamente, sem efeito algum.” Uma vez que a magia não causa nenhum efeito, ela não interage com nenhum outro efeito, como o de item refletor, uma vez que não há nada para ser refletido. MINISTROS DO STR 12 13 https://lojanerdz.com.br D I C A S D E M E S T R E TORMENTA20 EDIÇÃO JOGO DO ANO O maisO mais premiadopremiado RPG brasileiroRPG brasileiro ficouficou ainda melhor!ainda melhor! Algumas semanas atrás, algo saiu das profundezas do estoque da Jambô. Um tufo de poeira? Um rato gigante? Um monstro nascido das ideias jamais lidas dos livros encalhados? Nada disso: o que saiu do estoque foi o último exemplar impresso de Tormenta20. Isso não é segredo: Tormenta20 encontra-se esgotado. É claro que ele não vai ficar assim, e uma reimpressão está a caminho. Mas, já que vamos ter que reimprimir o livro, porque não aproveitar e mudar elementos do jogo que podiam ficar melhores? Ao longo desses quase três anos desde o lançamento de T20, recebemos muitos feedbacks da comunidade. Nós mes- mos também percebemos pontos que podiam ser ajustados, seja por clareza ou balanceamento. Assim, em vez de uma simples reimpressão, temos um livro revisado e aprimorado: Tormenta20 • Jogo do Ano. O livro foi batizado assim porque T20 conquistou a “Tríplice Coroa” das premiações brasileiras de jogos de mesa, tendo vencido o Cubo de Ouro, o Goblin de Ouro e o Prêmio Ludopedia. Aproveitamos para agradecer aos organiza- dores dos prêmios, por esse reconhecimento tão importante para os criadores de conteúdo e para o mercado nacional de jogos como um todo. AgorA, AnTes que Alguns surTem: não, não se TrATA De um novo jogo. AinDA é o mesmo T20, com- pleTAmenTe compATível com ToDos os mATeriAis que já sAírAm. porém, com melhoriAs. Mas quais melhorias, exatamente? Isso é o que vamos ver agora. Vamos dividir as novidades do novo livro em três grupos: ajustes editoriais, mudanças de jogo e novos conteúdos. Ajustes Editoriais Esse primeiro grupo consiste de ajustes para melhorar o entendimento do jogo, mas que não mudam as mecânicas em si. Isso inclui alterações de termos e reorganização de conteúdo do livro. Entre as alterações de termos, a mais visível delas é a mu- dança de “aliado”, no sentido de “um NPC que acompanha seu personagem e fornece benefícios a ele”, para parceiro. O motivo disso é que a palavra aliado era usada também para indicar personagens amigáveis ao seu, como os outros membros do grupo (isto é, assim esperamos…). Isso gerava confusão, com efeitos pensados para afetar aliados de um desses tipos tipos também afetando aliados do outro. Agora, temos um termo para cada coisa: parceiro para NPCs que o ajudam, aliado para outros personagens amigáveis. Outro termo que mudou foi “modificação”, no sentido de benefícios que inventores poderiam adicionar a equipamen- tos. O nome agora é “melhoria”. Isso porque “modificação” podia dar a entender algo com efeitos bons e ruins; porém, elas eram apenas positivas. “Melhoria” passa a ideia de forma mais clara. Além das alterações de termos, diversas seções do livro foram reorganizadas. A mais visível, e que irá ajudar bas- tante no entendimento do jogo como um todo, é a criação de uma nova seção dentro do Capítulo 4: Jogando que explica todas as regras de habilidades (incluindo magias). Antes, essas regras estavam espalhadas pelo livro, com regras de habilidades de classe aparecendo no início da seção de classes, regras de magias aparecendo no início do capítulo de magias e assim por diante. Isso gerava dois problemas: primeiro, algumas regras que deviam se aplicar a tudo acabavam sendo explicadas em apenas uma das seções, tornando esse entendimento confuso. Por exemplo, as regras de áreas de efeito estavam explicadas na seção de magia, mas se aplicavam a todas as habilidades. O segundo problema era que alguns textos, por não estarem unificados, acabavam aparecendo mais de uma vez. Agora, todas essas regras aparecem em um único lugar: no próprio capítulo de regras. Outra seção que foi readequada é a dos venenos. Antes, eles estavam “escondidos” na seção do mestre, o que desenco- rajava seu uso por parte de jogadores. Agora, venenos estão no capítulo de equipamento, onde podem ser comprados por qualquer um. Ou, pelo menos, por qualquer um disposto a usar esse tipo traiçoeiro de item… Mudanças de Jogo Os ajustes editoriais vão deixar o jogo mais claro e fácil de entender, mas não é para isso que você está lendo esta coluna, certo? Vamos agora às novidades que efetivamente mudam o jogo. Aplicação da errata Nenhuma surpresa aqui. Todos os ajustes publicados na Errata foram aplicados no Jogo do Ano. 14 15 D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E Adeus aos atributos A mais chamativa de todas é… Hmm, talvez você queira sentar… Lá vai, ok? Não existem mais modificadores de atributo. Sabe quando seu personagem tinha, por exemplo, Força 18, com modificador +4? Pois então, o único número que realmente era usado no jogo era o +4. O 18 só servia para dizer qual era seu modificador, mas não tinha nenhum uso prático. Por isso, nos livramos dele, e o que antes era seu modificador virou seu atributo. Esse personagem de Força 18 (+4)? Agora tem Força 4. Sim, sabemos que para alguns isso é heresia. Acredite: discutimos bastante sobre essa decisão. A verdade é que o uso de valores e modificadores servia apenas para duas coisas, ambas ruins: “sujar” a ficha com mais seis números que não eram usados para nada, e gerar a necessidade de mais um cálculo sempre que um efeito que mudava um atributo era usado. Por exemplo, se você recebia um buff de +4 de Força precisava lembrar que ganhava +2 em ataque e dano. Agora, você recebe +2 de Força, receben- do… +2 em ataque e dano! Muito mais simples, rápido e intuitivo. Ironicamente, essa mudança é muito visível, mas na prática não tem tanto efeito no jogo. Efeitos que alteram atributos sim- plesmente foram divididos pela metade. Por exemplo, o bônus de +4 de Força de um mino- tauro agora é +2. E um humano, que ganhava +2 em três atributos, agora ganha +1. Novas regras de equipamento Aqui sim chegamos em algo que vai mu- dar consideravelmente o jogo. As regras de equipamento de T20 eram bastante simples, mas essa simplicidade acabava gerando alguns problemas. Era possível, por exem- plo, usar diversos itens que davam bônus, gerando o efeito “árvore de Natal” em seu personagem. Isso deixava as fichas complexas e lentas, além de ser estranho do ponto de vista narrativo. Agora, temos duas novas regras: limite de uso e limite de carga. Ambas já deram as caras aqui na Dragão Brasil, mas, em resumo, limitam quantos itens você pode usar e carregar ao mesmo tempo, impedindo algumas coisas esdrúxu- las. As duas regras são muito simples, mas adicionam mais um nível tático ao jogo, fazendo com que você tenha que escolher quais itens usar, em vez de simplesmente ir empilhando tudo que vê pela frente. Para tornar esse processo mais interessante, temos diversas novas opções de itens — incluindo roupas com benefícios mecânicos. Mas vamos falar mais sobre isso adiante. A temida Reforma Monstrográfica Uma das filosofias de Tormenta20 é diminuir o tra- balho do mestre. Por isso, as fichas de ameaças do jogo são mais simples que fichas de personagem. Isso é uma coisa que funcionava no livro básico… Mas resolvemos deixar ainda melhor. A “Reforma Monstrográfica” também não é novidade e, se você acompanha a Dragão, já está bem ciente dela. A ideia por trás é deixar tanto o uso quanto a criação dos monstros ainda mais clara e rápida. Um exemplo prático: muitos inimigos possuíam pontos de mana, e embora PM sejam uma ótima ferramenta para gerenciar os recursos dos personagens jogadores, eram um pouco complicados para o mestre, que precisa lidar com muitas coisas ao mesmo tempo durantea sessão. Assim, a vasta maioria das ameaças não possui mais pontos de mana, usando no lugar deles mecânicas mais facilmente geren- ciáveis para controlar o uso de habilidades. Além de simplificar as fichas, a Reforma também melhorou o balanceamento delas. Alguns monstros extremamente fortes tiveram suas estatísticas reduzidas — ou seu nível de desafio aumentado, conforme o que melhor repre- sentava seu conceito. No geral, as fichas ficaram mais fortes, porém, de acordo com o tema geral de Tormenta — um mundo de heróis, mas no qual as ameaças são reais. Em Arton, enfrentar todos os perigos de frente nem sempre é a melhor opção. Mais balanceamento Por fim, tivemos ajustes de balanceamento. Algu- mas magias que estavam muito fortes (como Raio do Enfraquecimento, uma magia de 1º círculo que podia dar “insta-kill” em inimigos) ou não eram divertidas (como Cúpula de Repulsão, que gerava situações de “antijogo”) foram reajustadas. Além disso, algumas classes que estavam pouco atrativas receberam um pouco mais de “amor” — especialmente o druida e sua polêmica Forma Selvagem. O nobre, que ti- nha um problema com sua habilidade de 20º nível, também recebeu um pequeno ajuste. Algumas perícias tiveram suas regras melhoradas. Furtividade, por exemplo, agora tem uma mecânica muito mais simples para personagens que querem se esconder — algo que sempre gerou confusão. Dentro disso, as regras de fabricação de itens, que também geravam dúvidas, ficaram mais simples. Quem gosta de “craftar” vai ficar especialmente feliz com a nova me- cânica para determinar o tempo que cada item leva para ser fabricado, muito mais simples e justa. Agora, itens consumíveis são fabricados em um dia (itens alquímicos, poções etc.), itens permanentes são fabricados em uma semana (armas, ferramentas etc.) e itens superiores ou mágicos são fabricados em um mês. Fácil de decorar, não? Também representa melhor a realidade do jogo. E, de brinde, é mais uma tabela da qual nos livramos! Para encerrar, agora temos uma mecânica decente para fabricação de munições superiores. Antes, isso não era abordado; agora, é uma opção viável. Novos Conteúdos Além dos ajustes editoriais e das mudanças de jogo, o novo livro também traz conteúdo novo. Isso inclui novos poderes ge- rais, de todas as categorias (de combate, de destino, concedidos e da Tormenta), novos itens (muitos deles!) e novos parceiros. Novamente, alguns desses conteúdos já haviam sido in- troduzidos na Dragão Brasil. Porém, todos foram revisados e editados para garantir seu pleno funcionamento no jogo. E alguns são realmente novos. Fique atento especialmente aos novos poderes concedidos e da Tormenta! Lista de novos poderes combATe: Arremesso Múltiplo, Ataque com Escudo, Piqueiro. DesTino: Costas Largas, Inventário Organizado. conceDiDos: Almejar o Impossível, Apostar com o Trapa- ceiro, Compreender os Ermos, Dom da Esperança, Êxtase da Loucura, Familiar Ofídico, Fé Guerreira, Fulgor Solar, Pesquisa Abençoada, Presas Primordiais, Reparar Injustiça, Sopro do Mar, Tradição de Lin-Wu, Zumbificar. TormenTA: Cuspir Enxame, Desprezar a Realidade, Fome de Mana, Larva Explosiva, Legião Aberrante, Membros Es- tendidos, Mente Aberrante. Por fim, a melhor notícia… Mantendo nosso compromisso de dar suporte a Tormen- ta20 por pelo menos dez anos, anunciamos que a versão digital do Jogo do Ano foi disponibilizada GRATUITAMENTE para todos aqueles que adquiriram a versão digital de Tor- menta20 ou participaram do financiamento coletivo. A criação deste novo livro exigiu bastante trabalho e esforço de nossa parte, com várias pessoas dedicando muitas horas de suas vidas. Ainda assim, ele será disponibilizado gratuitamente para o público que já está conosco, como agradecimento por todo o apoio. Então, se ainda não fez isso, corra para o site da Jambô e faça o download do livro (o arquivo estará esperando por você na seção “Meus Downloads”). E, claro, prepare-se para ainda mais aventuras em Arton. RAFAEL DEI SVALDI Atributos: osAtributos: os números mudaram,números mudaram, mas a porrada dói igualmas a porrada dói igual Com reforma, sem Com reforma, sem reforma... vai encarar?reforma... vai encarar? 16 17 D I C A S D E M E S T R E Os Os clérigosclérigos e e paladinospaladinos dos dos perpétuosperpétuos chegam a Artonchegam a Arton SONHO E TEMPESTADE Por Por Davide Di BenedettoDavide Di Benedetto 20 21 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O E se, entre os muitos mundos existentes, vagassem seres eternos? Aspectos e funções do próprio universo, que nem mesmo têm um nome verdadeiro. Divindades entre as divindades. O que aconteceria se os mortais voltassem suas preces para essas forças primordiais da existência… … e elas decidissem responder?! Nesta insana matéria inspirada em Sandman você confere alguns dos Perpétuos criados por Neil Gaiman, aqui reimaginados como deuses em Tormenta20. E mais! Uma miríade de novos artefatos para virar de ponta ca- beça sua campanha. Antes, uma introdução Leio a Dragão Brasil desde uns 11 anos de idade, quando ainda era de papel e saía nas bancas. Desde esses remotos tempos antepandêmicos, minhas matérias favoritas eram as que transplantavam elementos vindos de animes, livros e filmes para mundos bastante diferentes daqueles para os quais haviam sido pensados. E funcionava! Eu ficava fascinado lendo coisas como um clã cyber- punk em Vampiro: A Máscara, ou aliens cuspidores de ácido e cavaleiros jedi em Dungeons & Dragons. Minha outra paixão sempre foi Arton, o mundo de Tormenta, com sua mitologia de deuses próprios como Nimb, O Deus do Caos — um deus do caos?! Pirei no conceito quando moleque, e até hoje é minha divindade artoniana favorita. Não é surepreendente que acabei tendo esses dias uma ideia meio maluca para escrever um artigo. E se eu adaptasse o panteão dos deuses nórdicos para T20, nos moldes de ancestrais suplementos como o clássico Deities & Demigods? Me empolguei com a ideia. Após uma breve pesquisa informal no grupo dos conse- lheiros da revista, cheguei a começar um mini-conto intro- dutório, praticamente uma fanfic, em que Thor, o Deus do Trovão, aparecia para pegar seu martelo Mjlonir de volta do infame clérigo da guerra conhecido como Mestre Arsenal! Não tinha ido muito longe, quando a série de Sonho e companhia estreou na Netflix. De repente, tive a inspiração (divina?): os Perpétuos dariam um excelente panteão de deuses de fantasia medieval! Fiquei imaginando como seriam seus clérigos e paladinos, códigos de conduta e dogmas, poderes e relações com os deuses de Arton… Sai Odin, entra Sandman. O resultado foi essa matéria. Ela não teve uma única fonte. Além do excelente livro de Hy Bender, The Sandman Companion, embaralhei conceitos dos quadrinhos, da série, e, porque não, de lendas. Acho que o Gaiman aprovaria! Por isso, caso algum fã encontre alguma incoerência ou diferença em relação às obras originais, saiba que elas foram propositais. Evitei dar contexto demais, em alguns trechos, para não diluir cem por cento a surpresa para quem ainda vai ler a obra original. Ou de quem, tal qual eu na data de fechamento dessa matéria, torcia pela confirmação da segunda temporada do seriado. A esperança é a última que morre. O que é Sandman? No fim do século passado, as histó- rias em quadrinhos dos Estados Unidos viram um crescimento exponencial em publicações voltadas para o público adul- to, migrando lentamente para fora de seu tradicional nicho infanto-juvenil. Isso foi capitaneado por obras pioneiras como o Ronin, de Frank Miller, e a genial fase de Monstro do Pântano, escrita pelo britânico Alan Moore. Estimulados pelo sucesso desses autores, que depois acabariam publicando outros marcos da literatura ilustrada, os caça-talentos da DC Comics resolveram ir em pessoa até a terra natal do segundo artista: o Reino Unido. Cruzaram o oceano, famintos por novas visões. Os habitantes das ilhas operavammilagres que os santos da casa não faziam. Tinham crescido imersos na arte e contracultura do mo- vimento punk dos anos setenta, devorado livros da ficção científica new wave — que ousava tratar de temas até então vetados em um ambiente conservador, onde não se podia escrever sobre drogas, sexualidade, religião, questões sociais e todo assunto visto como subversivo. Além de ter uma visão diferenciada, os quadri- nistas nativos estavam acostumados a trabalhar em um mercado pequeno, longe de ser bem pago. Acostumados a se virar com prazos, contando histórias inteiras em poucas páginas. Dali saíram nomes hoje lendários na in- dústria, como o vanguardista artesão multimídia, Dave McKean. Além, é claro, de um tal de Neil Gaiman.O resto, como dizem, é história. Apesar dessa dupla criativa ter sua proposta para uma minissérie aprova- da, o primeiro trabalho foi tempora- riamente engavetado. Afinal, eram dois desconhecidos e alguns editores tinham receio de que a história não venderia tão bem se fosse publicada naquele momento. Era melhor os garotões descolarem uns pontos de experiência antes, e subirem alguns níveis, fazendo outros trabalhinhos. Gaiman recebeu sua missão: tirar o mofo de uma antiga propriedade in- telectual da casa. Ele podia sugerir um personagem que desejasse escrever, mas só poderia utilizar quem não estava figu- rando em outras publicações do universo compartilhado da DC. Após citar dois ou três heróis, e receber negativas, seu sim veio com The Sandman. Já havia existido duas versões diferentes desse personagem titular. A primeira, dos anos trinta, criada por Berth Christman e Gardner Fox, era protagonizada por um vigilante mascarado, o alterego de Wesley Dodds, milionário excêntrico. Conceito não exa- tamente original, semiclone do Batman. Esse combatente do crime vestia sobretudo, chapéu fedora e mantinha uma máscara respiratória sobre o rosto, enquanto colocava bandidos fora de ação com sua arma de gás do sono. A outra versão, a setentista que Gaiman queria usar, foi co-criada por Jack Kirby e Joe Simon (os pais do Capitão América). Era um justiceiro místico, o indivíduo por trás da lenda do “homem da areia”, aqui no Brasil o equivalente ao nosso João Pestana — espírito que bo- tava pessoas para dormir, fazendo-as acordarem no dia seguinte com grãozinhos de remela endurecida em cima dos olhos, transformado em super-herói. O “Gladiador Grumoso” tinha uma característica-chave que interessava a Gaiman: habitava os sonhos! No primeiro arco de seu novo gibi, depois coletado em Prelúdios e Noturnos, conhecemos Morpheus, o Rei dos So- nhos: ser pálido, de olhos completamente negros, aprisionado por acidente pelo ritual de um ocultista no ano de 1916. A data não é coincidência e sim um fato histórico: é quando teria começado a eclodir a pandemia da misteriosa doença do sono conhecida como encefalite letárgica. Enquanto o século XX vai se desenrolando com todas suas atrocidades, o encarcerado Morpheus tem tempo de sobra para refletir sobre sua própria existência. Após conseguir se libertar, e se vingar de maneira impiedosa, parte em uma busca para trazer de volta três artefatos que lhe foram roubados e contêm parte de seu poder. Preten- de usá-los para reerguer o reino do Sonhar, destroçado enquanto esteve ausente. Ao longo da série e seus derivados, Gaiman até mesmo deu um jeito de amarrar sua versão do Sandman com as anteriores. As primeiras histórias do quadrinho se aproximavam do terror — inspiradas diretamente pelo Monstro do Pântano de Moore. E contavam com a apa- rição ocasional de um ou outro super-herói. Mas a partir daí, a saga foi se transformando em algo mais. Gaiman bebeu de infinitas mitologias e fábulas, para criar uma história sobre histórias: pois Morpheus, decidiu, não regia somente o mundo dos pensamentos noturnos. https://www.bbc.com/portuguese/geral-50810606 22 23 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Ele era o ser que governava e protegia tudo aquilo cria- do através da imaginação. E essas ficções, por sua vez, nascidas em causos contados ao redor de uma fogueira, tinham o poder de afetar e remodelar nossa realidade. Ambiciosa, com desenhos de artistas como Sam Kieth, Mike Dringerberg (co-criadores da série), Jill Thompson, P. Craig Russell e outros, a revista mensal contava também com as capas de McKean — inovadoras na época, não apenas por seu estilo, mas por fugirem da regra de retratar nelas o protagonista em toda santa edição. Com efeito, Sandman não se limitava ao próprio Morpheus. Revezava arcos inteiros centrados nele com outras narrativas nas quais apenas fazia uma ponta. O perpétuo também aparecia em geniais historietas avulsas, tais quais as emblemáticas Calíope, Medo de Cair, Sonho de mil gatos, Sonho de uma noite de verão — em 1991 a primeira a ganhar o World Fantasy Award na categoria conto, prêmio tradicionalmente destinado apenas à prosa — e a popular Ramadan. Como se tudo isso não bastasse, Sandman trazia diversi- dade de gênero, étnica, LGBTQIAP+ e um multiculturalismo até então raríssimo em outras publicações do tipo. Somando isso ao seu brilhantismo narrativo, foi responsável por trazer para os quadrinhos pessoas que até então não se viam atraídas pela mídia, especialmente leitoras. Essa característica foi bastante respeitada na adaptação recente da Netflix. Uma série de tevê que consegue tanto se manter fiel a obra original quanto repaginar a saga para a sensibilidade moderna. Os elementos de terror são um pouco diluídos, no entanto, muitas narrativas são enriquecidas e há vilões menos quadrinhísticos e caricatos. Sonho, contudo, não foi a única entidade criada por Gaiman — ou resgatada de uma pilha de gibis jurássicos. O quadrinho original, e muitas de suas crias, como Morte: O Preço da Vida e Noites Sem Fim, foram responsáveis por introduzir e desenvolver toda parentada, com quem podemos imaginar Morpheus sofrendo durante as festinhas de fim de ano. Seus irmãos, irmãs e síngene. Um grupo de sete seres semidivinos conhecidos como Os Perpétuos. Nesta matéria trazemos a adaptação dos quatro apre- sentados na série para sua campanha. O panteão dos perpétuos No começo, havia apenas a Noite e o Tempo. Da conjunção dessas entidades distantes, antes mes- mo de que os seres vivos existissem, materializou-se o primeiro perpétuo. Como os demais seres desse tipo, não exatamente um deus. Algo mais. Não tinha nem mesmo nome real — era uma função fundamental do universo, tão duradoura quanto. Da mesma maneira que deuses maiores esculpem o mundo com sua personalidade e caprichos, e seres com poder e seguidores o bastante se tornam deuses menores, perpétuos são capazes de imbuir os mortais que os seguem com poderes e dádivas. Sua suposta existência é apenas especulada entre os intrigados teólogos de Arton, que atribuem os poderes dos clérigos dessas divindades a outras fontes, ou criam complexas teorias quanto à posição do panteão forasteiro na ordem cosmológica das coisas. Em termos práticos, alguém que não seja treinado em Religião, não consegue distinguir um perpétuo de divindades maiores, mas há diferenças sutis e marcantes. Perpétuos são mais vulneráveis do que os deuses do panteão artoniano. Se forem afastados de seus reinos, e suas fontes de poder usurpadas, esses aspectos-vivos podem ser vencidos com relativa facilidade por criaturas poderosas. Mas logo são substituídos por um novo ser distinto. Outro ponto de vista do mesmíssimo aspecto ou função, com o mesmo nome. Não são só as materializações de um conceito, mas o próprio conceito em si. Estão a serviço dos mortais, e diferente dos membros do Panteão, suas personalidades podem evoluir e mudar. Mesmo que isso demore milênios. Nenhuma pessoa prudente, contudo, jamais vislumbrará a possibilidade de matá-los. Pois se o sangue de um perpétuo for derramado, caberá àqueles que também o trazem em suas veias vingá-lo. Ao contrário de outrasdeidades artonianas, também não existem templos de acesso público consagrados a eles, ou religiões convencionais girando ao seu redor. Essas entidades são celebradas através dos chamados “cultos de mistério”: espécie de irmandades secretas que apenas os iniciados podem frequentar. Adentrar uma delas sempre envolve passar por algum tipo de ritual ou provação. Às vezes, isso é bastante dificultoso e complexo. Em outras, trilhar esse caminho é tão simples quanto conversar com o mestre de um séquito e pedir sua autorização. Os templos dos perpétuos ficam em cavernas ou outros lugares escondidos. Os fiéis se identificam por meio de tatuagens, senhas e apertos de mão conhecidos apenas entre eles. O motivo da discrição é que nem todos os clérigos de Arton aceitam essa nova crença, que enxergam como herética. Outro motivo é serem seitas pequenas, sem o espaço e recurso de igrejas já estabelecidas. A última e prin- cipal distinção entre perpétuos e deuses são seus paladinos. Perpétuos podem ter quantos paladinos desejarem, como qual- quer deus maior, mas esse tipo de herói a seu serviço é muito raro, pois só surgem em determinada ocasião: quando um perpétuo é removido da existência tempora- riamente, sendo aprisionado por um ritual, ou afastado de alguma outra maneira de seu reino. Nesse caso, a realidade tenta compensar o vácuo deixado para trás. Forja um campeão especial, que re- produz a aparência do perpétuo (adaptada à sua própria cultura) e age inspirado pela entidade — mesmo que, muitas vezes, o próprio paladino não tenha consciência disso. Entre os perpétuos listados a seguir, apenas Morte e Sonho podem ter paladinos. Segundo alguns viajantes extraplanares, existem sete perpétuos ao todo. Mas até hoje apenas o culto de quatro deles foi identificado nas terras do Reinado. O que não quer dizer que não existam outros escondidos por aí... Morte Representando tanto o fim quanto o começo, dizem que essa perpétua era amada por todos em tempos antigos. Os mortais lembravam-se tanto da sua primeira visita: quando ela os insuflava com a centelha da vida, quanto de sua última e derradeira aparição. Mas com o passar dos séculos começaram a se esquecer disso e passaram a temê-la. Isso deixou a Morte cada vez mais ressentida e fria. Tudo mudou quando ela resolveu habitar um corpo mortal a cada cem anos, para entender sua perspectiva. Assim tor- nou-se a mais humana entre os perpétuos. A mais sábia até. Embora raramente demonstre, também é aquela de maior poder. Está destinada a testemunhar o fim de todas ATENÇÃO!!! A matéria apresenta novos elementos de jogo para aqueles que desejam usar persona- gens devotos inspirados pela mitologia de Sand- man, mas é declaradamente uma adaptação com bastante licença poética. Um exercício de imaginação. A presença dos seres e artefatos apresentados NÃO é oficial em Arton. Dito isso, se crossovers não são sua praia, ou a mesa em que você joga usa alguns materiais de maneira mais estrita, converse com o grupo. É perfeitamente possível adaptar mecânicas ou conceitos apresentados aqui a outras divinda- des, ou aspectos da mitologia artoniana. Não é um material canônico. E sim heré- tico. Use por sua conta e risco! The SandmanThe Sandman: um deleite para: um deleite para os emos, góticos e simpatizantesos emos, góticos e simpatizantes 24 25 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O as coisas, quando apagará as luzes no céu e trancará os portões da existência atrás de si. É plenamente devotada a sua função, pois percebeu que um universo assolado pela imortalidade seria pior do que o fardo de ceifar almas. A morte trabalha em colaboração com outras divindades mortuárias, chamada por ela de “psicopompos”, que também têm função de coletar os espíritos e levá-los até seu descanso final. crençAs e objeTivos. Ajudar a celebrar ritos fúnebres e confortar pessoas passando por luto. Combater assom- brações e outras entidades que tentem trapacear a morte, para manter o equilíbrio no universo, mesmo que para isso seja necessário se sujeitar a uma existência eterna. ouTros nomes: Desencarnação, Teleute, Vovó Morte, Nossa Irmã (entre os perpétuos). DevoTos. Quaisquer. Cedo ou tarde, toda criatura contempla seu fim. símbolo sAgrADo. Ankh de prata. cAnAlizAr energiA. Qualquer. ArmA preferiDA. Gadanho. obrigAções & resTrições. Um devoto da morte é proibido de saquear tumbas ou templos consagrados à patrona que servem e às demais divindades que cuidam dos mortos. Podem permitir que outras pessoas retirem objetos desses lugares, mas não podem partilhar do espó- lio. Em um combate, seu primeiro ato deve ser gastar uma ação de movimento em oração, dedicando as mortes que vierem a ocorrer durante a batalha à sua deusa. poDeres conceDiDos. Aparência Adaptável, Caçador de Imortais, Dom do Psicopompo. Em Arton… A Morte em Lamnor ainda é bastante associada ao hediondo deus Ragnar, uma divindade da extinção que sucumbiu durante os eventos da Flecha de Fogo. E no Reinado, a Leen, seu aspecto humano. Mas cultos da perpétua têm ganhado adesão para suprir essa ausência. Fala-se mesmo de um paladino que a representa, dado a partidas de xadrez com estranhos. Ex-sacerdotes de Leen também têm encontrado acolhimento nesse novo culto, embora sejam vistos com desconfiança e caçados pela maioria das outras ordens religiosas. Clérigos de Tenebra costumam hostilizar devotos da Morte, pois sentem que eles não compreendem as bênçãos da verdadeira mãe-noite, e consideram hipócritas aqueles que abraçam a imortalidade para caçar mortos-vivos. Ironicamente, o mesmo desprezo é demonstrado pelos devotos de Azgher, que os confundem com adoradores da noite, ou não aprovam seus métodos, tidos como profanos. Sonho O Lorde do Sonhar e Príncipe das Histórias tem muitas formas e nomes. É conhecido em praticamente todas as culturas, pois está presente como protetor do sono dos mortais. Mas aqueles que despertarem sua ira impiedosa, têm a certeza de encarar atrozes pesadelos. Sonho não rege apenas os devaneios, mas também seu aspecto oposto, a realidade. Algo bastante simbólico, pois demonstra o poder que narrativas têm de inspirar os povos e remodelar seus mundos. Um ser sombrio devotado ao seu papel, ele nutre pouca empatia por outros seres e demora milênios para perdoar ofensas, sendo conhecido por suas paixões trágicas com mulheres mortais. Os devotos de Sonho parecem resignados a cumprir seus deveres com a mes- ma obstinação de seu patrono, mas tal qual o próprio, parecem um tanto descolados dos demais seres do mundo desperto. crençAs e objeTivos. Pre- servar e proteger as histórias criadas pelos mortais. Defender as fronteiras entre o reino dos sonhos e a realidade. ouTros nomes: Devaneio, Morpheus, Kai’ckul, Oneiros, Neruite (entre os artonianos), e demais intermináveis apelidos. DevoTos. Qareen, suragell, sílfides, sereias, trogs, arcanistas, bardos, inventores e nobres. símbolo sAgrADo. Elmo em forma de máscara cerimonial. cAnAlizAr energiA. Qualquer. ArmA preferiDA. Não há. Devotos deste deus não podem lançar a magia Arma Espiritual e similares. obrigAções & resTrições. Devotos do sonhar só con- seguem usar seus poderes concedidos durante a noite, ou se estiverem nas redondezas de um lugar onde mais de 1000 criaturas do mesmo tipo durmam e sonhem. Jamais podem despertar alguém que esteja dormindo nem permitir que o outro o faça. poDeres conceDiDos. Aparência Adaptável, Corvo do Sonhar, Fantasmas ou Quimeras. Em Arton… Nos reinos artonianos, Sonho é conhecido como Neruite em determinadas regiões, e é também representado como um aspecto feminino. É o perpétuo que mais se aproxima de ter templos convencionais, mas eles se assemelham a simples cabanas para viajantes desavisados, com um único leito: o verdadeiro templo está em um reino onírico e só pode ser acessado por quem dorme dentro da cabana. Clérigos do sonhar costumam ser bem recebidos por bardos, tratadoscomo irmãos e acolhidos pelos templos de Tanna-Toh e Tenebra. Alguns de seus feitos heroicos são amplamente reconhecidos nas Repúblicas Livres de Sambúrdia onde, anos atrás, uma clériga teria ajudado a derrotar a ameaça da hedionda Torre dos Pesadelos. Se essa história é verdade, ou uma lenda local ninguém sabe, mas como os clérigos de Morpheus costumam dizer: é uma história, e como todas as histórias, ela tem sua importância. Desejo Personificação daquilo que é capaz de intoxicar e sacudir a vontade de viver em cada criatura que existe, movendo o mundo: amor, paixão avassaladora e obses- são. Também rege a satisfação, e o domínio das próprias emoções. Um manipulador nato é também multiardilosa: Desejo transcende definições. Nem sempre aparece como uma entidade vilanesca, mas costuma levar diversos seres ao desespero, domínio de sua irmã gêmea. Embora não tenham formas físicas semelhantes, parecem se complementar — como as faces de uma moeda. crençAs e objeTivos. Ajudar os mortais a fazer a ponte entre seus anseios e a satisfação. Entender melhor as emo- ções alheias (e como manipulá-las). Mas mais importante: colocar aquilo que você deseja acima de todo o resto. ouTros nomes: Epithumia. 26 27 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O DevoTos. Qareen, hynne, sílfides, surragell, elfos, ar- canistas, bardos, ladinos, bucaneiros, caçadores, nobres. símbolo sAgrADo. Coração de vidro. cAnAlizAr energiA. Negativa. ArmA preferiDA. Arco longo. obrigAções & resTrições. Quem venera Desejo precisa cativar alguém a cada dia (ou por sessão de jogo, o que for mais longo). Isso significa avançar a categoria de atitude de determinada criatura de indi- ferente ou pior para prestativa. Opcionalmente, pode ajudar uma criatura na mesma tarefa: o alvo precisa ter sua categoria elevada até prestativa em relação a uma outra criatura. Se um devoto de Desejo for manipulado por alguém (falhar em um teste de Vontade) perde seus poderes concedidos até o fim da cena. poDeres conceDiDos. Aparência Adaptável, Flecha Cúpida, Mestre de Si. Em Arton… Clérigos de Desejo costumam ser confundidos com devotos de Lena, Marah, Wynna, Valkaria, ou, até mesmo, Sszzaas. Em todos os casos, aqueles que lidam com esses sacerdotes costumam cometer o erro de subestimá-los, pois não têm uma compreensão plena de como seus poderes funcionam, e manipulam quem está ao seu redor. Como são hedonistas desavergonhados, não têm escrúpulos em tirar proveito desse tipo de situação. Desespero Há uma força que se segue a todo destino inevitável, morte fatídica, pesadelo, cataclisma, coração partido ou ilusão perdida: a agonia daqueles que não têm mais dentro de si qualquer gota de esperança. Desespero representa a dor que paralisa e arrasta tudo para a inércia, com a intensidade de uma colossal estrela morta. Segundo as lendas, foi a primeira e única entre os perpétuos a ter seu aspecto destruído. Voltou em uma nova forma, tão decadente e maldosa quanto antes. Enquanto houver sofrimento no universo, ela viverá. crençAs e objeTivos. Derivar alegria observando a dor alheia. Desafiar devotos de outras divindades a tentar ajudar os outros, sabendo que isto é em vão. ouTros nomes: Aponoia, A gêmea (entre clérigos de Desejo). DevoTos. Lefou, suragell, golens, osteons, arcanistas, druidas, caçadores, ladinos e nobres. símbolo sAgrADo. Gancho ensanguentado. cAnAlizAr energiA. Negativa. ArmA preferiDA. Foice. obrigAções & resTrições. Por causa de sua perso- nalidade fatalista e mau humor constante, os devotos de Desespero estão sempre sob efeito da condição lento. Essa condição não pode ser removida por meios mundanos ou mágicos, a menos que o devoto abandone sua fé. Além disso, uma vez por sessão, precisam causar algum tipo de condição negativa a outra criatura ou também ficam alquebrados durante a sessão seguinte. poDeres conceDiDos. Detectar Desesperança, Drenar Delusão, Espelhos Distantes. Em Arton… Associados com devotos de Aharadak, Tenebra, Kallya- dranoch, Sszzaas e outros deuses considerados malignos no Reinado, clérigos de Desespero costumam manter um perfil discreto, nunca se dispondo a confirmar ou negar a divindade que veneram. Alguns até mesmo se fazem passar por arcanistas. A exceção é quando têm a chance de desafiar cléri- gos de outro deus, especialmente dos demais perpétuos. Algo que não costumam resistir. Afinal, é um dos poucos prazeres em sua vida. Novos poderes concedidos Aparência Adaptável (Desejo, Morte, Sonho) Você aparece de uma maneira diferente para cada criatura, assumindo um aspecto familiar a ela, ou apare- cendo de forma idealizada, como se estivesse sempre sob o efeito básico de Disfarce Ilusório (CD Car desacredita). Além disso, na primeira vez que interage com uma cria- tura, você recebe +10 no teste de Diplomacia para tentar mudar a atitude dela. Caçador de Imortais (Morte) Você recebe +2 em testes de perícia e em rolagens de dano envolvendo criaturas que não envelheçam, como cons- trutos, espíritos e mortos-vivos, e pode falar com estas criaturas como se estivesse sob o efeito básico da magia Voz Divina. Corvo do Sonhar (Sonho) Você recebe um pássaro onírico como familiar (veja o po- der de arcanista). Você pode gastar uma ação de movimento para enviar seu pássaro para dentro dos sonhos de alguém adormecido em alcance médio. Isso permite que você veja o que está acontecendo nos sonhos desta criatura, como o efeito básico da magia Sonho. Além disso, seu pássaro também pode voar livremente para outros mundos que você já visitou (como se sob efeito de Viagem Planar), mas este último uso é mais arriscado. Role 1d6: 1, ele retorna na noite seguinte; 2-4, ele retorna após três dias; 5, ele retorna após uma semana; 6, ele encontrou uma ameaça. Neste caso, role mais 1d6: se o resultado for novamente 6, ele morre e você fica esmorecido até o próximo anoitecer. Detectar Desesperança (Desespero) Você está sempre sob o efeito da magia Detectar Amea- ças, mas em vez dos efeitos normais, detecta criaturas que estejam sob efeito de uma condição de medo ou mental. Drenar Delusão (Desespero) Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com uma aura mágica e tocar outra criatura em alcance corpo a corpo. Se a criatura tiver condições de medo ou mentais, você pode remover uma delas e curar 2d4 de seus próprios PV. Você sofre os efeitos da condição durante seu próximo turno, a menos que passe em um teste de Vontade (CD 20). Dom do Piscopompo (Morte) Você é imortal. O limite de longevidade máxima da sua raça e modificadores de idade deixam de se aplicar. Sempre que morre, não importando o motivo, você volta à vida após 3d6 dias. Caso seja humanoide, você é ressuscitado como um osteon. Se você for um monstro, ressuscita normalmente, mas seu tipo de criatura muda para morto-vivo. Se for um construto, espírito, ou morto-vivo volta à vida, mas perde 2 PM permanentemente. Apenas clérigos e paladinos podem obter esse poder. Os PerpétuosOs Perpétuos 28 29 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Espelhos Distantes (Desespero) Você pode pagar 2 PM para conjurar a magia Vidência e espionar um alvo através de qualquer superfície espe- lhada que esteja em alcance longo. Para fazer isso, você mesmo deve estar diante de uma superfície espelhada. Se você pagar 5 PM adicionais, pode se deslocar de uma superfície a outra usando uma ação de movimento. Fantasmas ou Quimeras (Sonho) Você aprende e pode lançar uma magia a sua escolha entre Amedontrar ou Sono. Além disso, você pode apren- der Sonho como uma magia universal de 3º círculo. Flecha Cúpida (Desejo) Se for treinado em Misticismo ou Ofício (alquimia), você pode para imbuir uma flecha com um encantamento especial. Isso requer uma noite de trabalho e o gasto de T$ 10, para imbuir uma flecha com ouro, ou T$ 20, para imbuir uma flecha com chumbo. Uma criatura atingida por uma flecha de ouro irá se apaixonar automaticamente pela próximacriatura com Inteligência 3 ou mais que perceber (sua categoria de atitude torna-se prestativa em relação a criatura, como se estivesse sob efeito da magia Enfeitiçar). Uma criatura atingida por uma flecha de chumbo fica apa- vorada. Em ambos os casos, um teste de Vontade (CD Car) evita o efeito. O efeito dura até o fim da sessão, mas a criatura não necessariamente retornará à condição anterior, pois isso depende- rá de sua personalidade, a critério do mestre. Você só pode ter uma flecha cúpida por vez, se criar uma nova, a anterior perde seu encantamento. Mestre de Si (Desejo) Você costuma estar no controle da situação, e truques para manipulá-lo não surtem efeito. Você passa automa- ticamente no primeiro teste de Vontade que fizer a cada cena. Novos artefatos A seguir você confere artefatos e relíquias sagradas inspi- radas pelos perpétuos e a mitologia que permeia Sandman. Elmo de Morpheus Este elmo completamente fechado lembra uma estranha máscara cerimonial. Foi forjado a partir do crânio e ossos de um deus morto, ele tem visores que parecem dois grandes olhos negros e uma espinha óssea se projetando para fora como um bico. Você recebe +5 PV, +5 PM, +1 na Defesa, +1 em testes de perícia e +5 em testes Diplomacia com criaturas do tipo espírito. Além disso, você pode lançar a magia Sonho sem gastar PMs (atributo-chave Carisma). Os efeitos do elmo só se ativam após um dia de uso. Clérigos ou paladinos de Sonho equipados com o elmo podem usar seus poderes concedidos mesmo durante o dia, e quando estão adjacentes ao objeto, sempre descansam como se estivessem em uma estalagem luxuosa. Algibeira das Areias Este simples e diminuto saco de couro é fechado por um fio encantado. Pouquíssimas pessoas, além do próprio criador do artefato, conseguem desfazer o nó intrincado que protege seu conteúdo. Desatar o nó requer um 20 natural em um teste de Conhecimento, Intuição ou Ofício (artesanato). Falhar torna você incapaz de passar no teste durante um mês. É também possível cortar o nó para abrir a algibeira, ou furar o tecido, embora isso não seja uma tarefa fácil aos mortais! (Def 20, RD 20, PV 50) Uma vez aberta, a essência onírica depositada dentro da algibeira passa a se conectar ao seu portador, que recebe +5 PV, +5 PM e +1 em testes de perícia, enquanto tiver o objeto consigo. Com uma ação padrão é possível jogar areia sobre os olhos ou face de uma criatura em alcance curto, que cai inconsciente pelas próximas 1d12 horas (Vontade CD 30 evita, este é um efeito de cansaço). Enquanto dorme, ela tem os melhores sonhos possíveis, vendo aquilo que mais deseja, porém o sono é agitado, e não recupera PV ou PM. Se a criatura passar no teste, fica em um transe sublime pelo mesmo período de tempo. Nessa condição, ela recebe +4 em testes de Vontade e –4 em testes baseados em Destreza e Sabedoria e não pode realizar qualquer ação que exija concentração (como lançar magias ou usar a perícia Furtividade). Se a algibeira permanece em alcance curto de alguém que tenha sofrido seus efeitos, essa criatura precisa fazer um novo teste de Vontade para parar de usar a areia sobre si. A cada semana, ela repete o teste com uma penalidade cumulativa de –2. Se falhar, ela continua usando a areia sem si, e se torna hostil contra quem tenta afastá-la do artefato. A partir da quarta semana, a saúde e ligação de quem utiliza as areias mágicas começa a se deteriorar: a criatura se torna fraca de maneira permanente e irreversível. Na quinta semana, ela se torna debilitada e, na sétima, morre. Você pode soprar a areia da algi- beira como uma ação de movimento, para revelar a localização exata dos seus artefatos irmãos (Elmo de Morpheus e Joia de Dee), desde que estes se encontrem em alcance longo. Essa ação também pode ser utilizada para detectar a presença de criaturas do tipo espírito, como o efeito básico da magia Detectar ameaça. Rubi de Dee Uma das lendárias “gemas dos sonhos”, este artefato contém poder onírico dentro de si, mas foi roubado e corrompido por um feiticeiro; outros dizem que foi por Dee, o infame sumo-sacerdote do caos… mas só os deuses sabem a verdade! Tentar alterar essa joia para que ela reconfigure-se à energia de quem pretende usá-la requer um teste de Misticismo ou Ladinagem (CD 30). Se falhar, a criatura perde 100 pontos de vida. Uma vez reconfigu- rado, o rubi passa a obedecer o novo dono, mas outras criaturas precisarão repetir o mesmo teste se quiserem se apossar dele. Enquanto alguém portar o rubi, receberá +5 PVs, +5 PMs e +1 em todas as perícias. O artefato projeta uma aura invisível em alcance longo que impede as criaturas na área de mentirem. Alguns afirmam que alguém capaz de desvendar os segredos da joia poderia estender essa área mágica ao mundo todo, mas esse ritual se perdeu no tempo. A habilidade, porém, não elimina apenas a mentira, mas também a capacidade de produzir ficção… e de sonhar! Isso tem um efeito terrível sobre a mente dos mortais, que revelam seu lado mais animalesco, já que não há nada para contrapor ou atenuar, levando a uma espiral crescente de morte e caos. A cada quatro horas sob influência do rubi, uma criatura precisa fazer um teste de Vontade (CD 30) ou sua atitude em relação a outras criaturas com as quais O melhor episódio. Precisei ir O melhor episódio. Precisei ir beber uma água depois dele!beber uma água depois dele! 30 31 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O tenha convivido durante esse período será piorada em uma categoria. O rubi também permite lançar as magias Enfeitiçar Pessoa e Marionete. Composto da matéria da qual os sonhos são feitos, o artefato não é particularmente resistente; ele possui Def 30, RD 0, PV 1. Seu portador pode gastar uma ação padrão para esmagá-lo entre as mãos. Amuleto da Proteção Recebido em escambo com um demônio, em troca de um dos poderosos artefatos do Sonhar, este colar aparen- temente simples protege quem o carrega de perigos e da própria passagem do tempo. Seu portador torna-se efetivamente imortal, ignorando a longevidade máxima da sua raça e modificadores de idade, enquanto continuar a usá-lo. Além disso, passa automaticamente em qualquer teste de resistência. Sempre que uma criatura tenta fazer um ataque contra o portador do artefato, o ataque falha e, em vez disso, ela sofre o dano que causaria se o ataque acertasse. Magias ou habilidades que tenham o portador como alvo também são redirecionadas. Apesar disso, o amuleto não protege a si mesmo: pode ser roubado normalmente ou destruído com um golpe perfeito que apenas o tenha como alvo (um 20 natural em um ataque). Colar de Neruite Neruite, a Deusa do Sono e dos Sonhos, é identificada como uma das centenas de divindades menores cultuadas em Arton — e também inimiga dos Lordes do Pesadelo (o que quer que essas criaturas sejam). Este é um colar de mitral adornado com luas e estrelas, supostamente forjado pela própria Neruite. Aquele que o usa terá seu sono totalmente protegido pela deusa. Enquanto está dormindo ou inconsciente (e APENAS nesses casos!) não poderá ser ferido por nenhum tipo de arma ou ataque, nem afetado por gases, veneno, ou magia mental. Sua condição de descanso também funciona como se dormisse em uma estalagem luxuosa. Sempre que o portador do colar adormece, vai desper- tar apenas após oito horas — e nenhum poder do mundo poderá acordá-lo antes disso. Durante o sono é impossível mover o usuário, remover o colar, ou quaisquer outros itens que ele carregue consigo. Nenhum desses efeitos se manifesta enquanto o usuário está acordado, e o colar não cancela magias, condições ou efeitos de habilidades que tenham sido recebidos antes de dormir. O portador também pode lançar a magia Sono. Anel da Agonia Este anel possui um pequeno gancho acoplado, enferru- jado e coberto por sangue seco. Pode ser usado como uma arma simples leve, que causa 1 ponto de dano por corte. Caso alguém seja atingido pelo ataque, é
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