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Dragão Brasil 184

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DRAGAODRAGAOBRASIL
A ÚLTIMA LIÇÃOA ÚLTIMA LIÇÃO
Uma inesquecível Uma inesquecível 
aventura que vaiaventura que vai
mudar mudar Tormenta20Tormenta20 
para sempre!para sempre!
TOOLBOXTOOLBOX
Jogadores ausentes e jogos canceladosJogadores ausentes e jogos cancelados
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
Especial Swordtember • Parte 2Especial Swordtember • Parte 2
A CASA DO DRAGÃOA CASA DO DRAGÃO
Prepare-se para a invasão dos Targaryen!Prepare-se para a invasão dos Targaryen!
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Junte-se aos detetives do sobrenaturalJunte-se aos detetives do sobrenatural
CONTOCONTO
D20, D20, dede Victor LuckyVictor Lucky
LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES
IMPONDO (E QUEBRANDO) LIMITES EM IMPONDO (E QUEBRANDO) LIMITES EM 3DET VICTORY!3DET VICTORY!
MONSTER CHEFEMONSTER CHEFE
UM TERÇO DA MANIFESTAÇÃO FÍSICA DA TRISTEZAUM TERÇO DA MANIFESTAÇÃO FÍSICA DA TRISTEZA
RESENHASRESENHAS
RETURN TO MONKEY ISLAND RETURN TO MONKEY ISLAND • • ARQUIVO 81 ARQUIVO 81 • • BEE E O GATIORRINHOBEE E O GATIORRINHO
~~
ANO 18 • EDIÇÃO 184
LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES
IMPONDO (E QUEBRANDO) LIMITES EM IMPONDO (E QUEBRANDO) LIMITES EM 3DET VICTORY!3DET VICTORY!
MONSTER CHEFEMONSTER CHEFE
UM TERÇO DA MANIFESTAÇÃO FÍSICA DA TRISTEZAUM TERÇO DA MANIFESTAÇÃO FÍSICA DA TRISTEZA
RESENHASRESENHAS
RETURN TO MONKEY ISLAND RETURN TO MONKEY ISLAND • • ARQUIVO 81 ARQUIVO 81 • • BEE E O GATIORRINHOBEE E O GATIORRINHO
DRAGAODRAGAO
E se os Targaryen E se os Targaryen 
invadissem a sua invadissem a sua 
campanha?campanha?
ANO 18 • EDIÇÃO 184
A CASA DO DRAGÃOA CASA DO DRAGÃO
B
R
A
SI
L
TOOLBOXTOOLBOX
Jogadores ausentes e jogos canceladosJogadores ausentes e jogos cancelados
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
Especial Swordtember • Parte 2Especial Swordtember • Parte 2
A ÚLTIMA LIÇÃOA ÚLTIMA LIÇÃO
Uma aventura que vai mudar Uma aventura que vai mudar Tormenta20!Tormenta20!
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Junte-se aos detetives do sobrenaturalJunte-se aos detetives do sobrenatural
CONTOCONTO
D20, D20, dede Victor LuckyVictor Lucky~~
A Última Lição, aventura 
para Tormenta20 que serve 
de matéria de capa desta 
edição, foi uma ocasião es-
pecial, reunindo os criadores 
do cenário para decidirem o 
destino de Arton mais uma 
vez! O que não quer dizer 
que você e seu grupo não 
possam fazer o mesmo! A 
arte é de Vitor Louzada, 
mais um dos talentos garim-
pados graças às artes de fãs 
de Fim dos Tempos!
A CAPAA CAPA
32 32 Gazeta do Reinado Gazeta do Reinado
Heróis salvarão Valkaria
34 34 Caverna do Saber Caverna do Saber
Especial Swordtember • Parte 2!
40 40 Conto Conto
D20, por Victor Lucky
50 50 Breves Jornadas Breves Jornadas
Aventure-se em O Festim da Bruxa!
56 56 Monster Chefe Monster Chefe
Um terço da manifestação física da tristeza
60 60 A Última Lição A Última Lição
Uma aventura que vai mudar Tormenta20 para sempre!
76 76 Pequenas Aventuras Pequenas Aventuras
Nesta edição, junte-se aos detetives do sobrenatural
78 78 Chefe de Fase Chefe de Fase
Enfrente a Mulher-Hulk!
82 82 Liga dos Defensores Liga dos Defensores
Impondo (e quebrando) limites em 3DeT Victory!
4 4 Notícias do Bardo Notícias do Bardo
Briga em família! Saiba mais sobre Guerra dos Gêmeos
5 5 Calabouço Tranquilo Calabouço Tranquilo
Destruindo a serenidade dos sirênios
6 6 Resenhas Resenhas
Return to Monkey Island,
Arquivo 81 e Bee e o Gatiorrinho
9 9 Sir Holand Sir Holand
Primeira caçada
10 10 Supremo Tribunal Regreiro Supremo Tribunal Regreiro
Todos de pé! Confira a súmula de outubro de 2022
14 14 Arquivos Secretos Arquivos Secretos
Lutamos uma batalha perdida
18 18 A Casa do Dragão A Casa do Dragão
E se os Targaryen invadissem a sua campanha?
26 26 Toolbox Toolbox
Lidando com jogadores ausentes e jogos cancelados
Editor-Chefe
Guilherme Dei Svaldi
Editor-Executivo
J.M. Trevisan
Colunistas
Felipe Della Corte 
Leonel Caldela 
Rafael Dei Svaldi 
Thiago Rosa
Colaboradores
Textos: Ana Carolina Gonçalves, 
Bruno Schlatter, Daniel Duran, Elisa 
Guimarães, Glauco Lessa, João Paulo 
“Moreau do Bode”Pereira, Marcelo 
Cassaro, Marlon Teske, Matheus 
Tietbohl, Rafael Dei Svaldi, Victor 
Lucky, Vinicius Mendes
Arte: Edh Muller, Eduardo Medeiros, 
Enrico Tomasetti, Leonel Domingos, 
Priscilla Souza, Sandro Zambi, Vitor 
Louzada
Diagramação: Priscilla Souza
Revisão: Elisa Guimarães, Guilherme 
e Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes
Extras
Edição do podcast: Adonias Marques
Fundo de tela: Vitor Louzada
HQ: Ricardo Mango
Mapa de batalha: Filipe Borin
Tokens: Odmir Fortes e Vitor Louzada
DDRRAAGGAOAOBRASIL ~~
Se tem uma coisa que eu posso me gabar um pouquinho por aqui é de ser honesto com vocês. 
Não vejo muita vantagem em ficar mantendo uma 
distância bizarra de pessoa supostamente (bem 
supostamente) perfeita enquanto criador de conteúdo. 
Por isso não tenho muito medo de dizer que quase 
nunca jogo RPG.
Na verdade, posso dizer que eu meio que não jogo RPG como passatempo. 
A Camila, por exemplo, joga muito mais do que eu, sem exagero. Eu respiro 
RPG, vivo Tormenta quase 24 horas por dia porque é meu trabalho e porque 
é meu projeto de vida, que eu quero muito que continue dando certo. 
Eu pesquiso, leio, observo, analiso, opino, discuto, brigo, imagino. 
Principalmente imagino. Então, tendo isso em mente, não é de se estranhar 
que no meu tempo livre eu prefira, por exemplo, pilotar no meu simulador 
carros que não existem. Ou que eu tenha dedicado um bocado desse tempo 
a entender a Fórmula 1 e a luta-livre.
Não acho que isso me torne menos autor ou prejudique meu entendimento 
do que faço. Ou que isso desabone as dicas que dou. Entre muitas coisas, 
jogar é contar histórias, e de contar histórias, eu acredito, entendo um 
bocado. Ronaldo, o Fenômeno, dizia amplamente que não fazia questão 
de assistir futebol nas horas vagas.
Dito tudo isso, eu amo jogar com os outros criadores de Tormenta. E amo 
jogar com eles em stream. A Guilda do Macaco foi a maior campanha 
que joguei na minha vida (ainda uma das séries mais assistidas no nosso 
canal), e me deu meu personagem favorito de todos os tempos, Nargom.
Jogar A Última Lição, aventura que serve de capa para essa edição, foi 
uma experiência curta, mas divertidíssima. Rafael Dei Svaldi mestrando em 
seu modo (semi)implacável, a dinâmica que eu adoro com Leonel Caldela 
e Marcelo Cassaro, o Guilherme Dei Svaldi candidato ao Oscar com 
o Goblin do Cantinho, a visita sempre bem-vinda de Rogerio Saladino… 
tudo isso tornou este mini-evento grande demais no meu coração.
Muita gente pede a volta da Guilda do Macaco, mas somos muito claros 
em dizer que a Guilda se foi, até por sua formação não ser mais possível. 
Mas às vezes eu ouso sonhar com alguma outra coisa. Algo novo. Uma 
nova história em Arton.
Mas, por ora, é só sonho. ;)
J.M. TREVISAN
UM NOVO SONHO
Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.
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Guerra dos Gêmeos, o segundo volume 
da trilogia Lendas de 
Dragonlance, continuação 
da clássica série de fantasia 
Crônicas de Dragonlance, 
por Marageth Weiss e 
Tracy Hickman, já está 
disponível no site da Jambô.
O livro continua a história iniciada em 
Tempo dos Gêmeos, e como fica claro 
no título de todos os livros deste arco, a 
história aqui é mais focada nos irmãos 
Caramon e Raistlin Majere, um guerreiro 
de bom coração e um mago sedento por 
poder. Após as aventuras em outras linhas 
temporais do livro anterior, Raistlin trans-
porta a si mesmo, seu irmão e a clériga 
Crisânia até um futuro pós-apocalíptico 
de Krynn para enfrentar a deusa maligna 
Takhisis e assim conquistar mais poderes. 
Lendas de Dragonlance se propõe a 
explorar algumas pontas soltas dos perso-
nagens apresentados na trilogia anterior, 
principalmentecom todo o ar de mistério e 
perigo iminente criado ao redor do mago 
Raistlin, um personagem ambíguo que 
Este é o seu momento 
nas Colinas Centrais!
Se você acompanhou toda a primeira 
temporada de Fim dos Tempos no Twit-
ch da Jambô e se imaginou vivendo 
aquelas aventuras, pode comemorar! 
Começou a pré-venda da Jornada 
Heroica: Fim dos Tempos - Arco 1 
(Leonel Caldela), um suplemento de 
Tormenta20 que leva seus personagens 
do 1° ao 7° nível. A edição física acom-
panha um mapa das Colinas Centrais, 
mapas de batalha e uma cartela de ade-
sivos de locais importantes da história. 
E não para por 
aí: a edição di-
gital conta com 
os mapas para 
uso em platafor-
mas VTT (como 
Roll20) e adesi-
vos em forma de 
ícones. Chega 
de alegria!
Você é o herói: 
o Lobo Solitário!
Uma nova linha de livros-jogos chega 
à Jambô! Em Lobo Solitário Vol. 1 — 
Fuga da Escuridão, de Jon Dever, o 
leitor assume o papel do protagonista, 
um aprendiz em busca de vingança após 
ser o único sobrevivente em um massacre 
no monastério Kai onde treinava. O mais 
legal dessa coleção é que os volumes 
formam uma história contínua; assim, 
o personagem criado pelo jogador no 
primeiro livro evolui ao longo da série! 
O título recebeu 
uma nova tradu-
ção, por Gilvan 
Gouvêa, e já 
está disponível na 
loja da Jambô.
flerta perigosamente com forças malignas. 
Outro personagem bastante popular da 
série original, o kender Tasslehoff, também 
tem um papel importante na trama, en-
quanto sua curiosidade sem limites segue 
como alívio cômico.
Lendas de Dragonlance Vol. 2 — 
Guerra dos Gêmeos é um título inédito de 
Dragonlance no Brasil, ao contrário dos 
anteriores que já haviam sido traduzidos e 
lançados no começo dos anos de 2010. A 
tradução ficou nas mãos de Ana Cristina 
Rodrigues, que já está trabalhando no 
final da trilogia, Teste dos Gêmeos. 
4
A saga dos Guardiões 
Cinzentos continua 
em O Chamado
A literatura de Dragon Age está 
de volta! Em O Chamado, de David 
Gaider, os Guardiões Cinzentos pedem 
ajuda ao rei Maric para adentrar as 
Estradas Profundas e encontrar um com-
panheiro que foi capturado. Ao longo 
do livro, você reencontra personagens 
queridos dos games, como Duncan, Fio-
na e Loghain Mac Tir, em aventuras que 
aprofundam a lore do cenário. Dragon 
Age 2 — O Chamado, traduzido por 
Clarice França, 
já está em pré-
-venda no site 
da Jambô. 
O BARDO
BRIGA EM FAMÍLIA!BRIGA EM FAMÍLIA!
4 5
N O T Í C I A S D O B A R D ON O T Í C I A S D O B A R D O
https://jamboeditora.com.br/
https://www.twitch.tv/jamboeditora?lang=pt-br
https://www.twitch.tv/jamboeditora?lang=pt-br
https://jamboeditora.com.br/produto/jh-fim-dos-tempos-arco-1/
https://jamboeditora.com.br/produto/jh-fim-dos-tempos-arco-1/
https://jamboeditora.com.br/produto/lobo-solitario-vol-1-fuga-da-escuridao/
https://jamboeditora.com.br/produto/serie-dragon-age-vol-2-o-chamado/
https://jamboeditora.com.br/produto/serie-dragon-age-vol-2-o-chamado/
https://jamboeditora.com.br/produto/serie-dragon-age-vol-2-o-chamado/
Existem jogos que se tor-
nam quase sinônimos do 
gênero a qual pertencem, 
e há game designers que 
se elevam ao patamar de 
mestres de seu ofício. É 
muito difícil pensar em 
jogos de aventura point-
-and-click sem lembrar de 
Ron Gilbert e sua obra 
mais famosa: The Secret 
of Monkey Island.
Lançado em 1990, o jogo deu 
origem a uma série que se destaca 
pelo humor, enigmas absurdos e 
emocionantes lutas de espadas e 
insultos, em que a língua precisa 
ser tão afiada quanto a lâmina.
A série passou por diretores e 
estúdios diferentes ao longo das 
décadas, com o próprio Gilbert 
tendo trabalhado apenas nos dois 
primeiros jogos. Após tanto tempo, 
poucos fãs ainda tinham esperança 
de que haveria um novo Monkey Island 
feito por ele. Mas foi exatamente o que 
recebemos! Return to Monkey Island possui 
muitos dos mesmos elementos que torna-
ram a franquia tão querida, mas também 
traz novidades que se beneficiam da 
evolução tecnológica dos últimos 30 anos.
No jogo, acompanhamos mais uma 
aventura de Guybrush Threepwood, um 
pirata de habilidades duvidosas, senso de 
humor apurado, e uma predisposição a estar 
no lugar errado na hora errada. A história 
começa no gancho em que o segundo jogo 
da série termina, e Guybrush serve tanto 
Garimpar filmes e séries 
no catálogo da Netflix 
em um final de domingo 
já se tornou um padrão 
para muitas pessoas, 
eu incluso. Às vezes, 
a busca aleatória é re-
compensada por algum 
grande achado. Foi o 
caso quando me deparei 
com Arquivo 81.
A premissa da série é sim-
ples: Dan Turner (Mamoudou 
Athie) é um restaurador de 
arquivos contratado por uma 
grande empresa para reparar 
uma coleção de fitas de vídeo 
danificadas em um incêndio. 
Mas não se engane, a simpli-
cidade é bem trabalhada com 
o acréscimo de detalhes que 
vão surgindo pouco a pouco. 
Algumas cenas da infância do 
protagonista aqui, a estranha 
oferta de altíssimo pagamento 
pelo serviço ali. Mesmo uma conversa 
com o amigo traz, nas entrelinhas, uma 
informação sobre um problema do 
passado. Tudo isso cria, já no primeiro 
episódio, a sensação de que há algo 
instigante a surgir.
Como uma boa série de horror, 
Arquivo 81 trabalha muito bem a 
ambientação. Para dizer a verdade, 
no decorrer dos episódios, eu pensei 
que ela parecia um bom exemplo de 
como criar aquele “clima lovecraftia-
no” em um RPG de horror. A tensão 
é crescente, mas orgânica, natural. 
como narrador quanto protagonista, nos 
levando pela aventura na qual finalmente 
descobre o Segredo da Ilha dos Macacos.
Ainda se trata de um jogo de point-an-
d-click, mas com diferenças em relação a 
outros mais antigos do gênero. O sistema 
de comandos, como “falar” e “pegar”, foi 
substituído por apenas duas opções relevan-
tes a cada objeto ou personagem, uma para 
cada botão principal do mouse. A aventura 
possui dois modos de dificuldade, que 
determinam a complexidade dos enigmas, 
e um sistema opcional de dicas, que ficam 
mais explícitas se o jogador assim quiser.
Uma das coisas que mais cha-
mou a atenção entre os fãs antigos 
é o estilo de arte. O jogo não segue 
o padrão artístico dos anteriores e 
se arrisca usando elementos que 
remetem a livros ilustrados. Isso 
combina muito bem com a premis-
sa de que Guybrush está contando 
sua história dentro do game, além 
de dar muito charme à aventura.
Talvez o grande defeito do jogo 
seja sua falta de acessibilidade a 
quem ainda não conhece o mundo 
de Monkey Island, mesmo que isso 
seja proposital. A verdade é que 
Return to Monkey Island é uma carta 
de amor aos jogos de aventura poin-
t-and-click, e é claramente dedicado 
a quem acompanha a série há mais 
tempo. O jogo transborda referên-
cias estéticas e piadas internas que 
remetem ao que já se passou ante-
riormente na série, e perder tudo 
isso pode ser meio frustrante.
Return to Monkey Island é uma 
obra muito bonita, com mecâni-
cas bem feitas e trilha sonora primorosa. 
Para quem nunca experimentou esse 
tipo de jogo antes, talvez uma visita 
ao começo da série seja aconselhada, 
especialmente os dois primeiros jogos, 
relançados em edições especiais em 
2009 e 2010, respectivamente . Mas 
para o fã antigo de Monkey Island e de 
point-and-clicks, é como se fosse uma 
visita à casa de um velho amigo.
Simplesmente imperdível. 
VICTOR LUCKY
Como é bom estar de volta! Fitas de vídeo, mistérios e clima de Cthulhu!
RETURN TO MONKEY ISLAND ARQUIVO 81
As coisas não são explicadas logo de 
cara, pelo contrário! Os detalhes são 
apresentados de forma sutil, mas têm 
grande importância para o andamen-
to da história e desenvolvimento dos 
personagens. Com essa série, ficou 
evidente para mim que não é uma 
grande revelação ou plot twist que cria 
esse clima de medo escalando, mas 
sim o receio cada vez maior de que se 
confirme aquilo que parece o óbvio!
Além de tudo isso, a série fica inte-
ressante de se assistir porque passa a 
apresentar duas histórias paralelas, mas 
relacionadas. A do protagonista, 
Dan, enquanto seguerestauran-
do as fitas e vendo o conteúdo 
delas, e a história ocorrida há 
cerca de 20 anos, registrada 
nas fitas por uma das moradoras 
do prédio Visser. A cada nova 
fita que Dan assiste (depois de 
restaurá-la, claro), mais mistérios 
surgem sobre o que ocorreu no 
local e quais foram as causas do 
misterioso incêndio.
Arquivo 81 foi lançado esse 
ano e dirigido por Rebecca 
Sonnenshine (The Boys), tendo 
a produção de James Wan 
(diretor do Aquaman, mas cujo 
apreço pelo horror e sobrenatural 
pode ser percebido pela produ-
ção de trabalhos como Jogos 
Mortais, Sobrenatural e Invocação 
do Mal). O fato de a série ter per-
manecido no Top 10 da Netflix, 
por algumas semanas, em alguns 
países não foi o bastante para ser 
renovada. Ainda sim, os fãs (sim, 
também me incluo aqui) não descartam 
a possibilidade de uma continuação.
Curiosamente, a série é baseada 
em um podcast com o mesmo 
nome, que surgiu em 2016 e possui o 
formato de áudio drama. No podcast, 
o protagonista é um áudioarquivista 
que tem de ouvir e catalogar fitas de 
áudio e... Bem, ao invés de mistérios 
em vídeo, é em áudio.
O horror vem de muitas formas! 
MATHEUS TIETBOHL
6 7
R E S E N H A R E S E N H A
http://www.archive81.com
http://www.archive81.com
Eu nunca fui fã de ani-
mes. É algo que não fez 
parte da minha vida, eu 
só acompanhei os pou-
cos que passavam na TV 
aberta como Cavaleiros 
do Zodíaco, portanto pas-
so muito longe de ser uma 
especialista no assunto.
Mas com a maternidade, no-
vas experiências acontecem, e a 
gente acompanha os pimpolhos 
assistindo coisas diferentes. E com 
a onda de stream começada há um 
tempo a quantidade de conteúdo se 
multiplica, incluindo animes. E olha 
só, minha filha os adora. Então, foi 
assistindo com ela que me deparei 
com Bee e o Gatiorrinho.
Não se trata de uma anima-
ção nova, foi lançada em 2013, 
mas está disponível na Netflix. E 
apesar de toda a estética de ani-
me, a produção é completamente 
americana. A criadora da série, 
Natasha Allegri, também fez uma série 
de quadrinhos contando a história de Bee 
e seu pet peculiar, com 9 volumes.
Ele conta a história de Bee, uma moça 
meio irresponsável que acabou de ser demi-
tida de seu emprego num café com gatos. 
Vagando deprimida, ela pede aos céus “um 
gatinho” e, literalmente, caindo do céu apa-
rece o Puppy Pet (ou Gatiorrinho, na versão 
em português). Um gato muito estranho, 
capaz de falar e com uma personalidade 
caótica para viver com Bee aventuras. 
Toda a história gira em torno dos 
protagonistas fazerem trabalhos para 
uma entidade intergaláctica, que age 
como uma agência de empregos. Eles são 
levados a trabalhos malucos como cuidar 
de um bebê gigante, assar rosquinhas 
em um buraco negro e limpar um vaso 
sanitário gigantesco que flutua no espaço.
O cenário principal é uma ilha tão 
mágica quanto maluca, o que é comum 
lá não faz muito sentido pela nossa 
lógica habitual, o que é bem divertido 
e inusitado (arrancou muitas risadas mi-
nhas e de Helena). A fauna local interage 
diretamente com os personagens 
demostrando sempre uma inteli-
gência humana, tudo parece meio 
diferente. Por exemplo, o cachor-
rinho de Cardamomo, Grudento, 
muda a cor das orelhas e patinhas 
conforme o que come. 
Sendo bem sincera com vocês, 
esse desenho é muito, muito psicodé-
lico. Muito. A ação muda de cenário 
muito rápido, os personagens têm 
histórias muito malucas e a narrativa 
vai e volta no tempo com rapidez. 
Deve ser cheio de referências, que 
por falta de conhecimento, deixei 
passar. Mas fica aquela sensação 
de “acho que já vi isso”.
O estilo é bem fofinho e arre-
dondado, que dá um jeito mais 
infantil, eu e minha filha gostamos 
muito. E uma grande vantagem 
da versão em português é que o 
Puppy Cat não é dublado (a voz 
dele é como se fosse uma flauta 
distorcida falando), então ajuda 
a treinar a velocidade de leitura. 
Para adultos, não tem nada de diferente 
nisso, mas faz uma diferença positiva 
para as crianças.
Bee e o Gatiorrinho é um anime di-
vertido e muito maluco, para divertir sem 
grandes compromissos ou questões, com 
uma história bem simples apresentada de 
um modo muito criativo. 
Se você assistir e entender tudo, por 
favor, me conta, que eu ainda estou 
boiando em muita coisa. 
ELISA GUIMARÃES
Trabalho de freela elevado a psicodelia
BEE E O GATIORRINHO
8
R E S E N H A
Um bardo que tenha Foco em 
Perícia (Atuação) e Esgrima Mágica, 
pode rolar dois dados para atacar 
quando estiver sob Inspiração?
— Cons. Daniel Weiss
Atuadíssimo senhor Weiss, a resposta é 
sim! Foco em Perícia não impede interação 
com ataques, apenas com a perícia Luta. 
Como o bardo realiza seus ataques com 
a perícia Atuação, pode tirar proveito de 
Foco em Perícia para seus testes de ataque 
enquanto estiver sob efeito de Inspiração.
• • •
1) A quem se aplica o poder 
atraente? Qualquer membro de 
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão 
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Apresentamos extraordinariamente uma mudança de cadeiras nesta seção. Esta súmula ainda contém respostas 
debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo Tribunal Regreiro, mas agora elas 
serão redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato Furtivo, e Rafael 
Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. 
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no 
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para 
ter suas súplicas atendidas neste tribunal.
SÚMULA DE SETEMBRO / 2022
uma raça similar ou depende da 
inclinação sexual do alvo? Como 
determinar se são raças similares 
o suficiente? Se for o segundo 
caso, como vocês aconselham a 
fazer essa definição?
2) Os usos de Intimidação 
como efeito de medo foram pla-
nejados para serem usados em 
combate? Meus jogadores estão 
usando como uma espécie de stun 
para impedir os inimigos de ata-
car, forçando o inimigo a fugir e 
atacando ele no processo, em um 
quase eterno loop. Essa é a ideia?
— Cons. Estevão Costa
Socialíssimo senhor Costa, suas per-
guntas são intrigantes!
1) A questão de atratividade depende 
muito da identidade, da orientação sexual 
e da expressão de gênero de ambas as 
criaturas envolvidas. Esse é um assunto tão 
amplo que na vida real estamos somente 
arranhando a superfície de como acon-
tece. Dessa forma, seria pouco fortuito 
determinar uma regra rígida para essa 
situação. Cada caso deve ser julgado 
individualmente, ficando principalmente 
a critério do mestre. Entretanto, tenha em 
mente que para efeitos deste poder, a cria-
tura não precisa necessariamente se sentir 
atraída; basta que sua combinação de 
orientação sexual e expressão de gênero 
seja compatível com as do personagem.
2) Sim, essa perícia pode ser usada 
em combate. Perceba, porém, que o 
uso de intimidação para assustar não é 
cumulativo. E mesmo que o NPC fique 
apavorado, a errata nesta condição não 
força mais a vítima a fugir.
• • •
Excelentíssimos juízes do STR, 
que Valkaria lhes dê força para 
continuar desbravando o infinito 
mundo de possibilidades do RPG 
(e do mundo real também)!
1) Devotos ou Devotos Fiéis po-
dem trocar seus Poderes de Classe 
por mais Poderes Concedidos de 
suas divindades, como fazem com 
os demais Poderes Gerais? E os 
exclusivos de Origem, podem ser 
pegos depois de terminada a ficha 
(tipo, ao alcançar o nível 2)?
2) Um personagem treinado em 
Ofício (Cozinheiro) conhece todas 
as receitas do livro (e das DBs)? Na 
DB153 (p. 44), a matéria “Culinária 
Fantástica” tinha vários pratos e di-
zia “Um personagem treinado sabe 
um número de receitas igual ao seu 
bônus de Inteligência (mínimo 1)”. 
No entanto, boa parte daquilo (re-
ceitas e regras) não foi para o “Livro 
Básico” ou para o “Jogo do Ano”.
3) Há previsão para o lança-
mento de mais pratos (tal como a 
PaellaNegra e os da coluna Sal & 
Tormenta)? A dúvida é inspirada 
no almoço, tema recorrente na 
vida dos meus personagens hynnes 
(aliás, sonho ver mais materiais a 
respeito do fim de Hongari um dia). 
4) De acordo com a nova descri-
ção de “Criatura Artificial” (p. 27 
do Jogo do Ano), o golem “não se 
beneficia de cura mundana”. Isso 
quer dizer que curas mágicas, como 
“Curar Ferimentos” pode curá-los?
— Cons. César Henrique
Variadíssinho senhor Henrique, traze-
mos suas respostas em tópicos!
1) Poderes Concedidos podem ser 
escolhidos ao longo dos níveis. Os pode-
res específicos de cada origem, porém, 
não podem.
2) A quantidade de receitas conhe-
cidas não é regida por nenhuma regra, 
oficialmente. Porém, isso não quer dizer 
que qualquer cozinheiro pode saber 
qualquer prato. Cabe ao mestre a deci-
são final, podendo se valer da pergunta 
“como você sabe fazer X?” para construir 
esse elemento narrativo. 
3) Novos pratos estão nos nossos 
planos, mas ainda não podemos afirmar 
com certeza quando serão lançados.
4) Sim.
• • •
1) No uso de Corrida na perí-
cia Atletismo (pág. 115) esbarrei 
com um “fenômeno” um tanto 
interessante acerca da magia 
Primor Atlético em interação com 
este uso da perícia. Quando um 
personagem utiliza a magia Pri-
mor Atlético, este ganha +9m de 
deslocamento e +10 de Atletismo, 
o que em termos de bônus para 
usos de correr, desconsiderando 
qualquer bônus que o personagem 
já tenha, este teria, somente pela 
magia,+22 na perícia para correr. 
A minha dúvida é se meu racio-
cínio está equivocado, ou não. 
Minha pergunta vem por conta do 
robusto +22 que a magia confere, 
mesmo que circunstancial.
2) Dúvida sobre Poder Conce-
dido: o possível bônus de Consti-
tuição conferido pelo poder Poder 
Oculto (pág 134), aumenta os PVs 
do devoto? Ou funciona como a 
magia Físico Divino, isto é, sem 
incidir no efeito supracitado.
3) Dados de dano adicional 
conferido por itens esotéricos em 
magias que têm efeito contínuo, 
como a magia Enxame de Pestes, 
são adicionados por toda a du-
ração da magia? Ou apenas, na 
primeira rolagem de dano?
— Cons. Francisco José Marques
Friganeídeo senhor Marques, vamos 
às respostas!
1) Está correto. Ambos os bônus são 
recebidos para correr.
2) Aumenta. Mas esses pontos são 
perdidos quando o efeito acaba. Que 
Nimb o proteja.
3) Apenas na primeira rolagem.
• • •
Bom Azgher, Meritíssimos.
1) Um clérigo poderia “aban-
donar” seu deus e virar um clé-
rigo do Panteão? Teria alguma 
implicação maior, ou somente 
uma Penitência resolve?
2) As magias divinas, depois 
de “concedidas” ou “ensinadas” 
pelo deus, são parte intrínseca do 
clérigo ou podem ser retiradas?
3) Um deus menor pode ter 
clérigos normalmente?
— Cons. Pablo Pochmann
1) Essa questão depende muito do 
julgamento do mestre, da divindade 
em questão e da situação que levou 
à perda da fé. Na maior parte dos 
casos, porém, uma Penitência deve ser 
o bastante.
10 11
https://apoia.se/dragaobrasil
2) Elas são parte do devoto, mas a 
vida também é e qualquer bandido com 
uma besta pode tomá-la! Quem poderia 
impedir uma divindade de fazer o mes-
mo? Sob um ponto de vista mais técnico, 
o poder divino emana da divindade, mas 
a habilidade de manipulá-lo para obter 
efeitos mágicos vem do clérigo.
3) Sim.
• • •
Venho através deste inquérito 
trazer à tona uma possibilidade 
sobre a classe de Dobrador perten-
cente ao Almanaque Dragão Brasil.
Tendo em vista que é uma classe 
que se vangloria de ataques feitos 
da dobra, não é mais interessante 
ataques feitos com a técnica ele-
mental serem usados com essa 
perícia (Dobra) em vez de Luta?
— Cons. Aguiar Bryan
Avartístico senhor Bryan, a classe Do-
brador representa não apenas domínio 
de técnica elemental como também prá-
tica de artes marciais. Por esse motivo, o 
uso ofensivo padrão da dobra é regido 
pela perícia Luta. 
MINISTROS DO STR
12 13
https://apoia.se/dragaobrasilpacote
ENFRENTAR O 
PARANORMAL 
É UMA TAREFA 
INJUSTA, INGRATA 
E, MUITAS VEZES, 
MORTAL. MAS 
ALGUÉM PRECISA 
FAZÊ-LA.
LUTAMOS UMA BATALHA PERDIDA
ARQUIVOS
SECRETOS
Boas-vindas aos ARQUIVOS SECRETOS, um espaço para explorar mais a fundo 
as possibilidades de Ordem ParanOrmal rPG 
e trazer abordagens diferenciadas para suas 
mesas e personagens.
Acho prudente e bastante necessário inaugurar 
esse espaço falando sobre o que é ser um investi-
gador da Ordo Realitas e qual o estilo de jogo que 
orientou a versão final do sistema.
Diferente de seu irmão mais velho Tormenta20, 
as histórias de Ordem ParanOrmal não são heróis 
enfrentando o mal em batalhas épicas que termi-
nam em uma cavalgada em direção ao pôr do sol. 
São pessoas que se alistaram para uma batalha que 
parece sempre perdida, contra um um inimigo im-
possível de se derrotar. 
Agentes da Ordem são pessoas jogando água 
para fora de um navio afundando em mar aberto 
usando um baldinho. Eles sabem que, mesmo suas 
maiores vitórias, são meros inconvenientes peran-
te o grande plano das Entidades, e uma vida inteira 
combatendo cultistas e criaturas é apenas um pis-
car de olhos nesta disputa eterna pela realidade. 
Ainda assim, escolhem esta vida.
HERÓIS DE TERROR
Quando usamos a palavra “herói” quase sempre 
nos vem à cabeça um super-herói dos quadrinhos da 
Marvel, um paladino de capa e espada ou um prota-
gonista de anime com poderes especiais. Mas, nos 
gêneros de mistério e terror, um herói é quase sem-
pre uma pessoa comum, munida apenas de muita 
coragem e pouco bom senso, enfrentando algo mui-
to maior e mais perigoso do que ela.
Isso porque não é exatamente assustador enfren-
tar vilões maquiavélicos e monstros grotescos quan-
do você é super forte, capaz de voar e soltar laser 
pelos olhos como o Superman. Pessoas superpode-
rosas são protagonistas óbvios na luta contra o mal, 
e os perigos que enfrentam são grandiosos e exci-
tantes, mas não necessariamente amedrontadores.
Um personagem heroico do terror pode até se di-
ferenciar das pessoas comuns por seu conhecimento 
e habilidades especiais, como o veterano do exército 
Major Alan “Dutch” Schaefer (Arnold Schwarzene-
gger) no primeiro Predador, ou a dupla de caçado-
res de demônios Irmãos Winchester em Supernatu-
ral. Alguns contam ainda apenas com sua esperteza, 
sorte e uma lanterna, como o herói dos videogames 
Alan Wake. Mas, em geral, os protagonistas herói-
cos dessas histórias estão em clara e larga desvanta-
gem contra seus antagonistas.
Falando em games, a maioria dos títulos que pen-
de mais para o terror do que para a ação deixa claro 
que mesmo um protagonista com recursos e treina-
mento precisa estar sempre atento e nunca está fora 
de perigo, como acontece nas franquias Resident 
Evil e Silent Hill.
Em Ordem ParanOrmal, as histórias seguem 
muito mais esse modelo de terror e ação do que de 
aventura. Os personagens sabem que vão enfrentar 
forças muito mais poderosas do que eles, e que as 
chances de sucesso (para não dizer sobrevivência) 
são pequenas. É isso que faz deles os heróis.
Mas lembre que um bom agente é o que volta 
para a sede com informações, nem que sejam ape-
nas pistas sobre como prosseguir com o caso. Um 
agente morto de nada serve para a Ordem, que está 
muito mais interessada em resultados do que em 
mártires. Por isso, é sempre bom lembrar seus joga-
dores de uma das regras não-escritas mais impor-
tantes do jogo.
LUTAR É QUASE 
SEMPRE A ÚLTIMA OPÇÃO
É comum que o jogador de RPG esteja acostu-
mado a viver aventuras de fantasia em que o grande 
objetivo do grupo é derrotar o monstro malvado e 
salvar o reino, mas essa lógica não se aplica aos jo-
gos de Ordem ParanOrmal.
Claro que destruir as criaturas do Outro Lado é 
um dever da Ordem, mas ela não é um exército ma-
tador de monstros. Mesmo os personagens comba-
tentes servem mais como uma linha de frente para 
conter as ameaças enquanto o resto do grupo resolve 
os mistérios, salva as vítimas ou mesmo recua para se 
preparar e planejar melhor suas próximas ações.
Recuar perante tamanho riscode morte não ne-
cessariamente significa o fim da história e pode, in-
clusive, abrir novas opções para a trama. Lembre-se 
de quantas vezes os personagens de Desconju-
ração e Calamidade perderam para Gal e 
sua trupe antes de serem capazes de en-
frentá-los diretamente em combate!
T
u
d
o
 c
o
m
e
c
a
 p
e
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 S
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n
g
u
e
1514
https://www.youtube.com/watch?v=b7PvLWZR6pg
https://www.youtube.com/watch?v=b7PvLWZR6pg
https://www.youtube.com/watch?v=d7TleOmBKg4
Se uma criatura parecer muito dif ícil ou mes-
mo impossível para o estado atual do grupo, isso faz 
parte do drama. Agentes que escolhem lutar até o 
fim todas as vezes raramente vivem o bastante para 
se tornarem veteranos.
Cabe também ao mestre adaptar o ritmo de jogo 
à proposta da mesa. A parte mais legal do RPG é 
que uma mesma história pode ser jogada de formas 
completamente diferentes por uma dúzia de grupos 
distintos, justamente porque as combinações de ti-
pos de personagens e estilos de jogadores se multi-
plicam na casa dos milhões.
Pense em jogos como Mass Effect e The Witcher 3: 
a mesma missão pode ser abordada de várias manei-
ras diferentes, resultando em histórias únicas depen-
dendo das escolhas dos personagens. Às vezes, fugir 
de uma batalha vai fortalecer o inimigo ou mes-
mo custar recursos preciosos, mas a chance 
de tentar de novo é ainda mais valiosa.
Se compararmos com RPGs eletrônicos 
mais densos, em que é possível escolher 
sua classe ou suas habilidades e atributos, 
como Cyberpunk 2077, as possibilidades 
se tornam ainda maiores! A mesma missão 
precisa ser executada tanto pelo personagem 
que colocou todos os seus pontos em furti-
vidade e ninjutsu, realizando uma infiltra-
ção silenciosa, quanto pelo personagem 
equipado com um poderoso Sande-
vistan e Braços de Gorila que socou 
seus pontos em Corpo e agora quer 
chutar a porta e arrebentar todos os 
bandidos lá dentro.
Um mestre de RPG sempre vai 
lidar com essa variação e preci-
sa compreender a melhor maneira 
de guiar os personagens. Às vezes 
seu grupo gosta mais de resolver 
os problemas na conversa, levan-
tando informações para a Ordem, 
ou podem achar mais divertido 
investir suas habilidades e equi-
pamentos no confronto direto 
com o Outro Lado.
Lembre-se que o universo 
de Ordem está cheio de equi-
pes especializadas em reali-
zar funções diferentes. Os 
Dragões Metálicos, por exemplo, que viajam o país 
caçando criaturas paranormais, têm membros alta-
mente especializados em combate e preferem en-
frentar seus adversários abertamente.
Converse com seu grupo para entender qual 
abordagem é mais divertida (ou necessária) para sua 
mesa. Lembre-se que resolver um caso não necessa-
riamente envolve destruir uma criatura, e pode ser 
que seu grupo goste mais de localizar o alvo e com-
preender a situação do que combater o Outro Lado 
de forma literal, o que não os torna menos úteis ou 
necessários para os objetivos da Ordem.
Fazendo um paralelo com o mundo real, a maio-
ria das forças especiais têm esquadrões diferentes 
para investigação e operação, como acontece com a 
Polícia Federal e com o FBI. Pode inclusive ser bas-
tante divertido se o mesmo grupo de jogadores con-
trolar duas equipes de personagens diferentes, um 
investigativo e outro especializado em confron-
to! Isso pode tornar o jogo menos pesado para 
jogadores que preferem não se preocupar com 
a otimização de seus personagens.
Mas claro, existe uma mecânica de jogo pen-
sada justamente para a customização dessas 
abordagens: o inventário de missão. 
USANDO O SISTEMA 
AO SEU FAVOR
O cenário e as regras do jogo 
possibilitam que os personagens 
usem a base da Ordem como 
um recurso para recuar, se re-
cuperar e estudar melhor o 
caso, inclusive alterando seus 
equipamentos sem custo ou 
penalidade, muito diferente 
do que costuma acontecer 
com personagens de Tormen-
ta20, por exemplo.
Em um jogo moderno, os 
personagens podem se valer de 
comunicação (celular, internet) e 
transporte para efetivamente mo-
dificar suas fichas de acordo com 
as necessidades da missão.
A Ordem dispõe de um am-
plo arsenal de equipamentos que 
podem fazer a diferença em con-
frontos e situações de risco, por isso é essencial que 
os personagens valorizem as informações que con-
seguem nas cenas de investigação para que possam 
estar sempre bem preparados e equipados.
Descobriram indícios de uma criatura de Mor-
te? O ideal é voltar para a base e se preparar com 
aparatos incendiários, bônus em testes de Fortitu-
de e, em níveis mais altos, contra o elemento em si. 
Quem sabe até armas modificadas ou amaldiçoadas 
para garantir a vantagem. O inventário foi imagina-
do dessa forma para que seja uma ferramenta flexí-
vel que recompensa os esforços dos personagens em 
compreender a situação que irão enfrentar. 
O sistema de crédito também serve para facili-
tar ideias interessantes dos personagens, como por 
exemplo ir ao mercado local e comprar insumos para 
fabricar coquetéis molotov usando a perícia Ciência 
do especialista do grupo. Como o sistema de espa-
ços já cobra do jogador que ele seja cuidadoso com 
seus itens, não limite os personagens que desejam 
sacrificar seus preciosos equipamentos para carre-
gar dois ou três itens especiais que podem fazer a 
diferença no confronto. 
CADA MISSÃO É APENAS UMA 
ETAPA PARA O OBJETIVO FINAL
Esse conselho pode parecer estranho, mas incen-
tive seus jogadores a aceitar derrotas. Essa é a me-
lhor maneira de aprender com seus erros sem a frus-
tração de um TPK (Total Party Kill, quando todos 
os personagens morrem e a série termina), além de 
servir como um ótimo ponto de entrosamento para 
os personagens. É comum que pessoas que passam 
por momentos traumáticos ou tristes juntas se tor-
nem mais próximas, e essas lembranças podem dei-
xar os personagens mais vívidos em sua mesa, cola-
borando com a interpretação.
Ao definir uma missão, deixe claro que a solu-
ção do caso não necessariamente envolve destruir 
a criatura paranormal envolvida, mas voltar para a 
Ordem com as informações corretas e sem deixar ví-
timas pelo caminho, inocentes ou não. Caçar a cria-
tura pode ser encarado como uma missão completa-
mente diferente! Distribua normalmente os pontos 
de prestígio e aumente o NEX dos personagens que 
se envolveram no caso para deixá-los mais aptos a 
essa nova tarefa.
Deixe claro que o trabalho da Ordo Realitas co-
meçou há mais de dois mil anos, e provavelmente 
vai continuar muito depois que os personagens en-
velhecerem e morrerem. O Sr. Veríssimo não espera 
que um único grupo destrua de uma vez por todas 
o Paranormal e os agentes não são punidos por pre-
servar sua segurança. Sempre existirá uma nova ba-
talha para travar contra o Outro Lado. 
FELIPE DELLA CORTE
Irmãos Winchester: vocêIrmãos Winchester: você
ainda não tá com essa bola toda!ainda não tá com essa bola toda!
1716
Alan WakeAlan Wake: uma : uma 
lanterna na mão lanterna na mão 
e muito desesperoe muito desespero
E se osE se os
TargaryenTargaryen
invadisseminvadissem
a suaa sua
campanha?campanha?
A CASA DO DRAGÃO
Por Por Daniel DuranDaniel Duran ee Glauco LessaGlauco Lessa
20 21
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Game of Thrones é um dos maiores fenômenos da cultura pop do século 
XXI. Mesmo depois do final terrível que 
a série nos apresentou, continuamos 
fãs de Westeros, dos personagens e 
do mundo de gelo e fogo de George 
R. R. Martin. Com Casa do Dragão, 
voltamos a Porto Real para mais intrigas, 
traições, conspirações e, quem sabe… um 
desfecho mais satisfatório.
Qualquer um que não esteve escondido em uma ca-
verna nos últimos dez anos sabe o poder e a influência 
da casa Targaryen em Westeros. Únicos possuidores de 
dragões no mundo, esses nobres deixaram Valíria para 
conquistar novas terras, poupando os que juravam lealda-
de e confrontando de forma brutal quem resistia. Foi um 
evento tão importante para a história do continente que 
até mesmo o calendário é dividido entre antes e depois 
da Conquista de Aegon.E se a campanha da sua mesa passasse por um aconte-
cimento parecido? Como os Targaryen tentariam conquistar 
seus reinos? Caso fossem bem-sucedidos, como governariam 
e manteriam o poder? Para ter essas respostas, antes pre-
cisamos entender as origens da Casa do Dragão.
Ascensão de Valíria
Se a história dos Targaryen já é gloriosa, poucos con-
seguem conceber a prosperidade de Valíria, o império no 
qual a Casa do Dragão era só mais uma dentre várias. 
Tudo começou nas montanhas conhecidas como Ca-
torze Chamas, onde os valirianos aprenderam a adestrar 
dragões e usá-los como a arma mais poderosa do mundo 
conhecido. Já nessa época, possuíam os cabelos prateados 
e contavam histórias de grandeza: se diziam descendentes 
e do mesmo sangue que os dragões. Valíria ainda não 
era um império, nem tinha rei — era conhecida como 
Cidade Franca, porque todos cidadãos que possuíam 
terras podiam participar do governo.
No entanto, o crescimento e prosperidade de Valíria 
inevitavelmente bateu de frente com o império da Velha 
Ghis, dominante no período. Depois de cinco batalhas e o 
uso implacável de seus dragões, Valíria se consolidou como 
potência na região, e viria a se expandir cada vez mais.
Ao longo dos séculos, Valíria chegou a ter toda a 
metade ocidental do continente de Essos. Sua hegemonia 
não era apenas política e militar: também era tecnológica, 
da arquitetura até o famoso aço valiriano, cobiçado em 
muitas terras, inclusive em Westeros. Havia planos para 
uma possível expansão ao oeste, partindo da recém-cons-
truída cidadela de Pedra do Dragão, mas uma terrível 
catástrofe mudou tudo.
Perdição de Valíria
Por razões desconhecidas, as Catorze Chamas entra-
ram em erupção ao mesmo tempo. Em poucas horas, a 
Cidade Franca foi tomada de magma e lava. Dizem que 
lagos ferveram e se tornaram ácidos, montanhas explodi-
ram, era tanta fumaça e calor, que até mesmo os dragões 
no céu pereceram. O império valiriano encontrou seu fim 
de repente, em um único dia.
O que se seguiu foi puro caos. 
Alguns tentaram restaurar o poder, outros buscaram a 
independência. A tragédia humana e a perda de tantas 
vidas não foi fácil de superar. E, no entanto, uma das 
famílias valirianas escapou de tudo isso: os Targaryen, 
que a essa altura já viviam em Pedra do Dragão. Histórias 
contam que Daenys, a Sonhadora, viu a destruição de 
Valíria em sonhos, e isso teria motivado a ida para a 
ilha. Os Targaryen não eram sequer uma das famílias 
mais importantes, e muitos nobres viram essa atitude como 
covarde. No fim desse período, apenas eles tinham dra-
gões vivos e sabiam como montá-los e usá-los em batalha. 
Essa exclusividade se revelaria decisiva para os planos de 
Aegon, o Conquistador, o Primeiro de Seu Nome,.
A invasão dos Targaryen
Enquanto muitos tentavam recuperar ou reconquistar 
o leste, Aegon Targaryen começou a cobiçar o oeste. Na 
época, Westeros era composta de sete reinos em constante 
conflito. Com os dragões, Aegon tinha planos para mudar 
isso. Enviou corvos para todos os senhores de terra, dos 
mais poderosos aos mais modestos, avisando que a partir 
daquele momento o continente teria apenas um rei, ele 
mesmo. Quem aceitasse e se curvasse manteria terras e 
títulos, mas quem recusasse seria destruído. Nem todos 
obedeceram, e uma guerra sangrenta se seguiu.
No fim, Aegon conseguiu unir Westeros (com exceção 
de Dorne, que só faria parte do reinado muito tempo 
depois). Inaugurou-se assim a dinastia Targaryen em 
Westeros, que duraria por séculos.
O Trono de Ferro
Uma das formas mais simples e diretas para incluir os 
Targaryen em uma mesa sua é jogar Guerra dos Tronos 
RPG. O jogo já conta com mecânicas e regras para criar a 
linhagem da sua casa ou até para reproduzir algumas das 
casas famosas do seriado. Com o uso do suplemento Guia 
de Campanha, você pode até escolher um período histó-
rico específico de Westeros para ambientar sua campanha.
Por exemplo, sua mesa pode se passar antes do começo 
da série Game of Thrones ou algumas décadas depois dos 
eventos canônicos de Casa do Dragão. Cada personagem 
pode pertencer a uma casa e se ver envolvido nas intrigas 
por uma razão, ou podem todos ser de uma única família. 
No primeiro caso, talvez você tenha mais trabalho 
para unir o grupo em torno em uma única causa, ou pode 
até abraçar o caos e permitir que cada personagem aja 
de forma mais ou menos independente, como acontece 
nos livros e nas séries. No segundo caso, fica muito mais 
fácil colocar os personagens jogadores todos do mesmo 
lado — mas ainda assim, nada impede que haja intrigas 
internas pelo poder, como a série mais recente mostra bem.
Em todo caso, é fundamental saber se haverá algum jo-
gador da família Targaryen e se os dragões ainda existem no 
período da campanha. Os dragões sempre foram a principal 
arma dos Targaryen contra dissidentes e traidores, garantindo 
soberania por quase três séculos. A presença de dragões tem 
que alterar a dinâmica das intrigas políticas da campanha.
Além disso, não foram poucas as vezes em que os 
Targaryen se excederam e abusaram de seus vassalos e 
seguidores. Sua campanha pode estrelar personagens de 
casas diversas cansados de tantos desmandos da família 
real, dispostos a irem às últimas consequências para mudar 
o rei sentado no Trono de Ferro. 
https://jamboeditora.com.br/produto/guerra-dos-tronos-rpg-2/
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22 23
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
No sentido oposto, seus jogadores podem viver durante 
algum dos reinados mais justos dos Targaryen, tendo que 
lidar com conspiradores traiçoeiros de Dorne ou de Essos. 
O mundo de gelo e fogo oferece mais períodos de tensão 
e conflito do que de paz absoluta. Converse com seus 
jogadores e decida a melhor época para a sua mesa!
O reinado de Viserys I
O período mostrado na nova série Casa do Dragão 
se passa durante o governo de Viserys I, um Targaryen 
que herdou um reino pacífico de seu avô, Jaehaerys I. 
Apesar da prosperidade e da riqueza, o fraco traquejo 
para a política e para decisões difíceis começa a criar 
tensões e inimizades nos Sete Reinos. Seu governo é 
marcado pela maior quantidade de príncipes, princesas 
e dragões — e, ironicamente, isso acabaria se revelando 
como algo não muito bom.
Para evitar spoilers para quem só acompanha a série 
e não tem a obrigação de saber os acontecimentos ca-
nônicos desse período, basta dizer que a trama de Casa 
do Dragão é um prato cheio para campanhas em que 
intrigas internas dividem o povo, os nobres e fazem as 
situações chegarem às últimas consequências. Quando 
conflitos colocam a linha sucessória em dúvida entre filhos 
e irmãos, quem fica com a razão?
Em campanhas assim, personagens bons de lábia 
são tão importantes quanto os bons de luta. Palavras 
certas no momento certo podem evitar derramamento de 
sangue e desfechos trágicos. Um assassinato em um beco 
sujo ou o suborno nas mãos certas pode comprar 
almas nefastas que planejam a discórdia. Por 
fim, a sede de poder e a busca desesperada 
pela preservação da sua linhagem podem 
colocar todo o reino em risco.
É interessante imaginar seus jogadores 
compartilhando do mesmo sangue ou 
casa em situações assim. Naturalmente 
aliados, do que serão capazes para 
manter sua posição e poder? Cada 
personagem tem seus próprios limites 
morais, incapazes de certas atrocidades. 
Talvez eles não estejam tão do mesmo lado 
assim quando alguém tomar uma decisão 
irreversível ou se mostrar fraco para liderar.
Nesse tipo de campanha, mesmo que você 
planeje ameaças externas, muitas vezes os 
próprios jogadores vão arranjar motivos 
para ficar uns contra os outros. Se confli-
tos entre personagens jogadores forem 
desejados e tiverem sido discutidos em 
uma sessão zero, pode render muita 
diversão para o seu grupo — desde 
que todos tenham maturidadepara 
não levar nada para o pessoal e 
mantenham as desavenças apenas 
entre os personagens, é claro.
Outros mundos
Nem todos os mundos são feitos de gelo e fogo. Alguns 
são feitos a partir do Nada e do Vazio ou são fruto do 
capricho de deuses muito poderosos. Que tipo de poder 
e influência uma família como a Targaryen poderia ter em 
mundos assim? Depende das diferenças e semelhanças que 
esses lugares têm com Westeros.
Mundos em que a magia é misteriosa, esquecida e 
rara, como acontece na saga de Game of Thrones, tornam 
dragões criaturas muito poderosas, principalmente por 
serem mais bestiais e adestráveis. Quando os reinos mais 
poderosos só podem contar com o aço e as táticas de seus 
cavaleiros e guerreiros, um único dragão pode mudar o 
rumo de toda a batalha. É assim que os Targaryen triunfam 
em Westeros e não seria muito diferente em mundos como 
os de 7º Mar ou The Witcher, por exemplo.
Já em universos como os de Dragonlance ou Forgot-
ten Realms, guerreiros montados em dragões valirianos 
poderiam causar problemas, mas só até algum poderoso 
arquimago ou dragão ancião resolver interceder. Em 
mundos assim, os Targaryen teriam mais trabalho, sem o 
privilégio de usar apenas seus dragões para triunfar.
Superdragões!
Uma das coisas mais maravilhosas do universo de 
histórias em quadrinhos é poder misturar ficção científica 
com fantasia, alienígenas com magia, seres cósmicos com 
dragões. Com a versatilidade das regras de Mutantes & 
Malfeitores, então, fica mais fácil ainda!
No seu cenário super-heroico, os Targaryen podem 
ser um grupo de supervilões adormecidos há eras, des-
pertados por algum evento cósmico. Dragões, tidos antes 
como meras lendas, são criaturas reais e mágicas. Mesmo 
a tecnologia mais avançada dos países do século XXI 
se revela inútil contra tais seres. Resta aos super-heróis 
impedirem a conquista e expansão do domínio dracônico.
Ou, em vez disso, os Targaryen podem ter um verniz 
mais sci-fi. Sim, dragões do espaço! Podem ter vindo de 
um planeta distante que foi destruído em um cataclisma 
(familiar?), na expectativa de começar um novo reino 
na Terra. Isso possibilita histórias em cenários mais cós-
micos, com seus heróis tendo que lidar com a ameaça 
em outros planetas no caminho da Terra. Nesse caso, 
é importante que os heróis sejam poderosos o bastante 
para enfrentar os vilões.
Em qualquer desses casos, incluir os Targaryen (mes-
mo que com um nome diferente) na sua campanha de 
super-heróis permite explorar os aspectos mais mágicos 
do cenário. Poderes “científicos” e tecnologias moder-
nas como bombas nucleares afetam os dragões? Existe 
algo parecido com magia nesse mundo, ou é um poder 
totalmente estranho e desconhecido?
Sangue e fogo em Arton?
Arton é um mundo de problemas, mas também de 
heróis de verdade, o que é bem diferente de Westeros. Os 
Targaryen até poderiam derrotar os exércitos dos reinos, 
mas teriam que lidar com um problema muito maior: um 
monte de aventureiros incautos em busca de justiça, glória 
e riquezas. Ainda assim, é possível imaginar como a Casa 
do Dragão pode se tornar um verdadeiro desafio para 
todo o continente.
Diferente de Westeros, há pessoas comprovadamente 
descendentes de sangue dracônico em Arton — e poderia 
ser o mesmo caso com os Targaryen. Em vez de rumores 
e lendas, eles de fato poderiam ter um tipo de vínculo 
especial com as criaturas dracônicas, o que lhes conce-
deria o uso de magia arcana poderosíssima e até mesmo 
a aliança e bênção dos dragões-reis!
Por exemplo, em vez de virem de além-mar enfraque-
cidos, os Targaryen podem ser a principal linhagem de 
Sckhar. Depois de guardarem suas ambições por tanto 
tempo, eles podem decidir aproveitar a fragilidade do 
Reinado e a fragmentação dos povos para começar sua 
expansão a oeste. Trebuck e Sambúrdia seriam os mais 
preocupados com uma campanha de guerra assim, que 
poderia colocar em risco até algumas fadas que habitam 
na fronteira para a Pondsmânia!
Ou talvez você queira imaginar uma linha do tempo 
alternativa, em que os Targaryen sempre foram a dinastia 
do Reinado. Nesse caso, o Reinado pode ter sido unificado 
com a força e a violência dos dragões, sendo um governo 
muito mais cínico e autoritário do que realmente é no câ-
none. Nesse cenário, é difícil imaginar como Tapista teria 
vencido as Guerras Táuricas e como a Supremacia Purista 
poderia representar ameaça — apenas com muita magia 
e tecnologia dedicada a combater e exterminar dragões.
The WitcherThe Witcher: : 
lembrando lembrando 
que Geralt não que Geralt não 
mata dragões!mata dragões!
24 25
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Em uma situação de cisão dentro da família Targar-
yen, como acontece na série Casa do Dragão, os reinos 
poderiam tomar lados distintos, levando a acontecimentos 
diferentes para que a coroa do Reinado tenha se partido em 
dois. Levando essa e outras ideias ao limite, caberia também 
se perguntar: que influência ou ganho Kallyadranoch teria 
com os Targaryen? Haveria algum vínculo entre eles?
O mais importante: de que lado seus heróis estariam? Os 
Targaryen tiveram governantes justos pelos quais valeria a 
pena lutar, mas também muitos déspotas e tiranos. Governos 
autoritários não costumam ser bem vistos por heróis artonianos 
de verdade, apenas por mercenários e outros grupos de vilões.
O cânone de Tormenta existe, em grande medida, 
para que você mantenha ou modifique os elementos que 
achar melhor. Mesmo em Arton, um grupo político que usa 
dragões como arma de guerra pode render uma campanha 
— é só uma questão de como inseri-los.
Dragões Targaryen ND 8
Os dragões cavalgados pelos membros da família Tar-
garyen não possuem o mesmo intelecto de suas contrapartes 
artonianas mais famosas, sendo mais animalescos. Apesar 
de serem dragões, não possuem as habilidades dracônicas 
descritas em Tormenta20, p. 311.
Monstro (dragão) Enorme 
InIcIatIva +13, PercePção +13, percepção às cegas, visão 
no escuro
Defesa 34, fort +21, ref +15, von +10, imunidade a fogo, 
redução de dano 5, vulnerabilidade a frio
Pontos De vIDa 340
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
corPo a corPo Mordida +27 (2d8+16, 19) e cauda +27 
(2d6+16).
InvestIDa aérea Quando faz uma investida em voo com sua 
mordida, o dragão causa +2d8 pontos de dano.
soPro (PaDrão) Todas as criaturas em um cone de 9m so-
frem 6d12 pontos de dano de fogo e ficam em chamas 
(Ref CD 27 reduz o dano à metade e evita a condição). 
Recarga (movimento).
varrer (lIvre) Uma vez por rodada, quando o dragão faz 
um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do 
alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional 
contra outra criatura dentro do seu alcance.
for 8, Des 3, con 7, Int –3, sab 3, car 2
PerícIas Intimidação +12. tesouro Padrão e 2 peças de couro 
de dragão (CD 23 para extrair, Tormenta20, p. 312).
Daemon Targaryen ND 9
O príncipe rebelde, Daemon Targaryen, é o irmão 
do rei Viserys I, um guerreiro excepcional, mas extrema-
mente ambicioso e orgulhoso. É também um cavaleiro 
dracônico, especializado em combater em conjunto com 
seu dragão, Caraxes. Sua personalidade raivosa o levou 
a ser expulso de Porto Real.
Humanoide (humano) Médio 
InIcIatIva +11, PercePção +7
Defesa 34, fort +21, ref +15, von +10, redução de dano 5
Pontos De vIDa 290
Deslocamento 9m (6q)
corPo a corPo Irmã Negra x2 +28 (2d6+15, 17)
ataque subjugante Quando Daemon acerta um ataque corpo 
a corpo em uma criatura, ela fica atordoada (Fort CD 28 
evita a condição e a criatura não pode mais ser afetada 
por esta habilidade nesta cena).
cavaleIro DracônIco Quando combate em conjunto com o 
dragão Caraxes, Daemon e sua montaria agem no mesmo 
turno, como uma criatura com duas ações padrão e duas 
ações de movimento e o deslocamento do dragão. Além 
disso, enquanto estiver cavalgando seu dragão, Daemon 
pode transferir metade de todo dano sofrido para ele.
comanDar (PaDrão) Os aliados em alcance médio de Daemon 
recebem +5 em testes de ataque e rolagens de dano até 
o final da rodada.
for5, Des 3, con 4, Int 2, sab 1, car 4
PerícIas Cavalgar +16, Guerra +12, Intimidação +12, No-
breza +10.
equIPamento Armadura completa delicada de adamante, 
escudo pesado reforçado, Irmã Negra (espada bastarda 
aumentada certeira e precisa de aço valiriano*). *Con-
sidere que o aço valiriano tem as mesmas qualidades 
que uma arma feita de mitral (Tormenta20, p. 167).
Rhaenyra Targaryen ND 4
Filha primogênita do rei Viserys I, Rhaenyra cresceu 
deixada de lado, enquanto seus pais tentavam gerar um 
filho. O destino, entretanto, fez com que o rei a nomeasse 
como herdeira aparente. Rhaenyra também monta seu 
próprio dragão, Syrax, mas, ao contrário de seu tio, é 
mais uma nobre do que uma combatente.
Humanoide (humano) Médio (Especial)
InIcIatIva +7, PercePção +9
Defesa 18, fort +5, ref +10, von +16
Pontos De vIDa 46
Deslocamento 9m (6q)
corPo a corPo Adaga +8 (1d4+5, 17)
aParêncIa majestosa (reação) Quando uma criatura inteligente 
(Int -3 ou mais) ataca Rhaenyra, deve passar em um teste 
de Vontade (CD 25) ou não conseguirá machucá-la e per-
derá a ação. Uma criatura que passe no teste de Vontade 
não é mais afetada por esta habilidade até o fim da cena.
cavaleIra DracônIca Quando combate em conjunto seu dra-
gão, Syrax, Rhaenyra e ele agem no mesmo turno, como 
uma criatura com duas ações padrão e duas ações de 
movimento, e o deslocamento do dragão. Além disso, 
enquanto estiver cavalgando seu dragão, Rhaenyra pode 
transferir metade de todo dano sofrido para ele.
manIPulação sagaz (reação) Quando realizar testes de Diplo-
macia, Enganação, Intimidação ou Intuição, Rhaenyra 
rola dois dados e fica com o melhor resultado.
Palavras afIaDas (PaDrão) Rhaenyra consegue submeter cria-
turas inteligentes (Int -3 ou mais) em alcance curto a sua 
vontade. Rhaenyra faz um teste de Diplomacia oposto à 
Vontade da criatura. Se ela vencer, a criatura sofre 6d6 
pontos de dano psíquico não letal, e se ela perder, a criatura 
sofre metade deste dano. Caso a criatura seja reduzida a 
0 ou menos PV, em vez de cair inconsciente, ela se rende.
for 0, Des 3, con 0, Int 4, sab 3, car 5
PerícIas Cavalgar +7, Diplomacia +16, Enganação +16, 
Intimidação +9, Intuição +12, Nobreza +13.
equIPamento Adaga de aço valiriano*, vestes de corte ba-
nhada a ouro e cravejada de gemas. *Considere que o 
aço valiriano tem as mesmas qualidades que uma arma 
feita de mitral (Tormenta20, p. 167). 
DANIEL DURAN
GLAUCO LESSA
Drogon, o mais poderoso entre Drogon, o mais poderoso entre 
os três de Daenerys Targaryenos três de Daenerys Targaryen
No exato instante em que estou escrevendo esta coluna, também estou 
numa batalha ferrenha contra o monstro 
mais terrível em todos os sistemas e 
cenários de RPG. Não estou falando do 
tarrasque ou de um Dragão Rei. Não estou 
nem mesmo falando de regras complicadas 
demais ou de azar nos dados. Não, este é 
um inimigo muito mais perigoso, o maior 
culpado por TPKs em toda a história do 
RPG mundial: a falta de tempo.
Abram seus calendários e comecem a fazer planos para 
a próxima década, leitores! Hoje vamos discutir horários, 
cronogramas e o que fazer quando um ou mais jogadores 
não podem jogar.
Missão impossível
Antes de mais nada, vamos deixar algo claro: esta coluna 
e comentários do tipo não são uma reclamação da minha 
parte... E, arrisco dizer, nem deveriam ser da parte de nin-
guém. Assim como os jogadores da minha campanha se 
esforçam ao máximo para se adequar à disponibilidade de 
todos, aposto que os seus também fazem isso. Na verdade, 
ao longo desta coluna vamos entender como esses conflitos 
de cronograma são, em parte, algo a ser celebrado. 
Tudo certo? Então vamos lá.
Acho que todo RPGista, por mais veterano ou novato que 
seja, já ouviu que “hoje em dia ninguém mais tem tempo para 
jogar”. Isso em geral se refere a campanhas longas, mas é 
um comentário comum sobre qualquer estilo ou modalidade 
de jogo. “Ninguém” tem tempo para jogar porque todos 
têm empregos, famílias e responsabilidades. “Ninguém” tem 
tempo para jogar porque estamos todos ocupados com a 
faculdade. “Ninguém” tem tempo para jogar porque temos 
colégio e aulas de inglês. Não importa em qual fase da vida 
estejamos — sempre tem alguém para nos dizer que, nesta 
fase, será absolutamente impossível jogar RPG.
Também acho que todo mundo que está lendo isto objetou 
em algum detalhe. “Peraí, mas durante a adolescência era 
fácil achar tempo para jogar!” “Peraí, mas agora que eu 
defino meus próprios horários eu consigo encaixar o jogo!” 
E aposto que, embora haja um consenso de que é mais fácil 
jogar quando ainda estamos no colégio, isso não vai ser 
uma unanimidade. Porque, adivinhe, a vida de cada um é 
diferente, somos todos indivíduos.
Aí está nosso primeiro pulo do gato: não existe uma fase 
da vida mais ou menos apropriada para jogar RPG ou pra-
ticar qualquer outro hobby. Existem, é claro, períodos com 
mais responsabilidades e atribulações, quando realmente 
não podemos jogar. Mas dizer que a fase de jogar RPG “já 
passou” ou “ainda não chegou” é uma falácia. Eu mesmo 
não conseguia jogar muito durante a adolescência, por vários 
fatores. Quanto mais o tempo passou, mais fui capaz de achar 
um tempo para o jogo.
Então por que sempre tem alguém para dizer que é impossível?
Essencialmente, porque RPG é só um hobby. Não é um 
chamado transcendental ou uma atividade que nos separa do 
resto da humanidade. É só um hobby, assim como tocar um 
instrumento, aprender uma arte marcial, praticar um esporte, 
fotografar, desenhar... E, como todo hobby, às vezes precisa 
ser colocado de lado por um tempo. Às vezes simplesmente 
passamos a nos interessar por outras coisas. E tudo bem. 
Mas algumas pessoas sentem uma certa melancolia por se 
desligar dessa atividade e justificam para si mesmas e para 
o mundo, dizendo que “é impossível”.
Repare que não estou demonizando quem faz isso! Só 
estou dizendo que, por mais que “ninguém tenha tempo”, a 
verdade é que muita gente consegue tempo. E, mesmo para 
quem não tem, isso não é uma condição permanente.
Armadilhas
Certo, mas a verdade é que muitas vezes não conseguimos 
marcar um jogo, vários jogadores faltam ou, mesmo quando 
o grupo se reúne, o jogo “não sai”. Por que isso acontece? 
Como é uma questão referente às pessoas reais em volta da 
mesa, não há uma resposta definitiva — de novo, somos todos 
indivíduos. Mas podemos fazer algumas generalizações que 
ajudam a identificar o problema.
Em décadas de RPG, raramente vi mesas em que as pessoas 
realmente não queriam mais jogar. Isso acontece, mas é a 
minoria. Em geral, o que ocorre é a baixa prioridade do RPG. 
Parece óbvio? Certo, então vamos discutir o que é “prioridade”.
Às vezes, o RPG tem baixa prioridade porque, como hobby, 
deve ser menos importante do que responsabilidades e “vida 
real”. É o que está acontecendo em Fim dos Tempos — e eu fico 
muito orgulhoso de ter amigos com responsabilidades grandes 
e papéis de destaque em seus meios, além de novas famílias.
Mas às vezes o RPG perde prioridade porque exige esforço. 
Repetindo pela milésima vez um dos temas mais recorrentes 
da nossa coluna, ninguém precisa (ou deve) assumir o RPG 
26 27
T O O L B O X T O O L B O X
MESA VAZIA
Como lidarComo lidar
com jogadorescom jogadores
ausentes eausentes e
jogos canceladosjogos cancelados
como um segundo trabalho, mas qualquer hobby ativo exige 
mais esforço do que algo passivo, como ver séries, mexer no 
celular ou bater papo. E às vezes o que queremos é exatamente 
mergulhar em TV, fotos de gatos ou conversa fiada. A grande 
pergunta é: isso sempre vai trazer mais satisfação? 
Muitas vezes a facilidade das atividades passivas ganha 
terreno sobre a satisfação que um hobby ativo traz. É muito 
mais fácil ver um vídeo no YouTube do que praticar um instru-
mento musical. Além disso, quase qualquer hobby ativo traz 
consigo a possibilidade de frustração. A mão simplesmente 
não consegue desenhar o que a cabeça manda. O corpo não 
consegue executar o movimento que você acaboude aprender 
na academia. As ideias simplesmente não fluem no RPG. 
Não existe uma resposta para o que é uma quantidade 
aceitável de entretenimento passivo e hobbies ativos. O que cada 
um de nós pode fazer é pensar no que realmente queremos. 
Daqui a um ano, vai ser melhor ter visto várias séries ou ter 
jogado várias sessões? Talvez, para você, a resposta seja “ver 
séries”, e isso é tão válido quanto qualquer outra resposta. Mas 
é útil saber essa resposta — saber que você não está priorizando 
o RPG porque outros entretenimentos são uma prioridade mais 
alta, então organizar suas atividades de acordo.
No meu caso específico, eu costumo perguntar a mim 
mesmo: qual é a probabilidade de eu me arrepender de 
fazer essa atividade? É muito raro que eu me arrependa 
de ir num treino ou praticar com a guitarra. É mais raro 
ainda que eu me arrependa de planejar uma aventura de 
RPG. Então, quando estou em dúvida sobre entretenimento 
passivo ou ativo, em geral sei que é pela preguiça. A 
preguiça vence às vezes? Claro que vence, e ainda bem, 
porque isso prova que ainda sou humano... Mas eu gosto 
de saber o que está acontecendo.
Outra técnica útil é determinar um “espaço” para cada 
hobby ou atividade. RPG não é algo sério, apenas um jogo... 
Mas, quando estamos reunidos para jogar, então vamos jogar. 
Vamos levar a sério o compromisso que todos fizeram de 
reservar o tempo para essa atividade. Surgiu algo mais im-
portante? Ok, então vamos sair do jogo e resolver o que quer 
que seja. Mas, durante o tempo do hobby, a coisa lógica a 
fazer é colocar o hobby como prioridade alta. Caso contrário, 
temos todas as desvantagens do hobby ativo (exigência de 
dedicação, dificuldade de encontrar tempo...) sem nenhuma 
das vantagens (satisfação).
Em Fim dos Tempos, mesmo em épocas de poucos jogos, o 
espaço do jogo é sagrado. Todos estão investidos e se respei-
tam, porque sabem o esforço que estão fazendo para estar ali.
Cadeira vazia
Certo, já sabemos por que essas dificuldades acontecem 
e como minimizá-las. Mas, de uma forma ou de outra, elas 
vão continuar a acontecer, e não há nada que eu ou você 
possamos fazer. Às vezes, simplesmente não será possível 
jogar, ou um jogador vai faltar. E agora?
Vamos começar pela resposta mais fácil: o que fazer 
quando um ou mais jogadores não podem jogar?
Isso na verdade é um assunto importante para a sessão 
zero — também conhecida como preparação ou proposta da 
campanha. É vital que o grupo chegue a um consenso sobre 
o que acontece quando alguém não pode, e qual o limite 
de ausências que a sessão aceita. Também é fundamental 
entender quais ausências serão mais prováveis. Vamos deixar 
tudo isso mais concreto.
Uma combinação comum é que, com uma ausência, o 
jogo ainda aconteça, mas duas ou mais ausências significam 
que a sessão é cancelada. Perfeito. Mas isso não é tão simples 
quanto parece. E se um jogador tem mais probabilidade de 
se ausentar que os outros? Se a sessão sempre acontecer 
com um a menos, provavelmente esse jogador vai perder 
muito mais jogos que os outros. Aos poucos, é possível que 
seu personagem vire uma espécie de coadjuvante de luxo 
— menos envolvido nas tramas, com menos conhecimento 
do que se passa na campanha. Sendo assim, a tendência é 
que o jogo se torne uma prioridade mais baixa na vida dele, 
fazendo com que ele se ausente mais, numa bola de neve. 
É possível que esse jogador acabe se sentindo excluído por 
uma combinação que, à primeira vista, era justa e igualitária. 
Não existe fórmula mágica: o ideal é que todos avaliem com 
realismo sua possibilidade de jogar e falem às claras sobre 
isso. “Não quero perder muitos jogos, mesmo que eu tenha 
que faltar várias vezes” é um pedido honesto. É aceitável 
para o grupo? Isso é decisão de vocês. Mas o melhor é que 
tudo seja dito explicitamente.
Em Fim dos Tempos, nossa combinação oficial é que 
jogamos com um a menos, mas não duas vezes seguidas. 
Isso, aliado a uma tentativa geral de sentir quando alguém 
está ficando para trás, deu certo até agora. Quando Rex 
precisou faltar logo após uma sessão na qual teve problemas 
de internet, eu propus uma sessão extra, só para ele. Assim, 
o jogador poderia se reconectar com o jogo.
Mas existe uma armadilha ainda mais sutil nessa combina-
ção: provavelmente o grupo de RPG é também um grupo de 
amigos. E, em grupos de amigos, geralmente há várias outras 
relações envolvidas. Por exemplo, dois jogadores podem 
ser um casal ou trabalhar 
juntos. Outros dois podem 
ser colegas de outro hobby, 
como um esporte ou uma 
banda. Já deu para notar, 
não é? Quando um membro 
do casal tem um compromisso 
familiar, a tendência é que os 
dois tenham. Quando os dois 
colegas de trabalho têm uma 
atividade profissional, ambos 
vão se ausentar. Quando os 
membros da banda precisam 
ensaiar, os dois vão ensaiar 
juntos. Na prática, essas rela-
ções “protegem” os jogadores 
de suas próprias ausências. 
Quando um deles não pode, 
outro também não pode, 
automaticamente invocando 
a combinação de que, com 
duas ou mais ausências, o 
jogo não sai. Enquanto isso, quando outros jogadores não 
podem, o jogo sai assim mesmo.
Até agora dissemos que não há respostas fixas e que 
cada grupo deve analisar seu caso, mas aqui eu acho que a 
resposta é uma só: não existe solução!
O melhor é ser honesto com todos. Dizer claramente que a 
combinação de “o jogo sai com uma ausência” não é igualitária, 
e verificar se todos estão de acordo. É inevitável que haja algum 
tipo de desequilíbrio: se o grupo sempre se reúne na casa de 
um dos jogadores, a ausência desse jogador provavelmente 
cancela o jogo. Mesma coisa se o mestre não puder!
NPC por um dia
Certo, o grupo chegou a um acordo sobre jogar ou não 
com uma ou mais ausências. Ainda resta a pergunta: o que 
acontece com o personagem do jogador que faltou?
Na minha opinião, este é um dos momentos em que história 
e interpretação devem ficar em segundo plano. A prioridade é 
o conforto do jogador — da pessoa real. Se houver a mínima 
desculpa para que o personagem fique longe dos demais ou 
“neutro” de alguma forma, sou favorável a usá-la, mesmo que 
isso prejudique a imersão na trama ou resulte em piadas. A 
razão é simples: quanto menos decisões o resto do grupo tomar 
pelo personagem do jogador ausente, melhor.
Em Fim dos Tempos, tivemos uma situação assim na pri-
meira sessão do segundo arco. É claro que todos queríamos 
estar juntos nesse momento, mas Katiucha Barcelos teve 
um compromisso profissional de última hora. Assim, em vez de 
interpretar Kiki ou tomar decisões por ela, decidi que a barda 
estava bêbada e quase inconsciente. Na verdade, pensando 
bem acho que foram os outros jogadores que sugeriram isso 
— prova de que o grupo está em sintonia nesses assuntos.
É claro que inserir esse elemento deu um tom de galhofa 
à chegada dos Cães das Colinas em Valkaria. Mas isso era 
melhor que fazer com que a jogadora chegasse numa situação 
inesperada, sobre a qual ela não teve controle. Kiki não tentou 
espalhar a fama do grupo, não fez amizade com NPCs, não 
procurou informações sobre sua mãe. Porque nenhum de nós 
podia tomar essas decisões.
A coisa fica um pouco mais complicada quando não existe 
nenhum jeito de fazer com que o personagem fique afastado. 
Digamos, quando o grupo está no meio de uma masmorra. 
Mesmo que o grupo inteiro queira jogar o realismo pela 
janela (o que eu recomendo!) e fingir que o personagem 
simplesmente não está ali, isso cria um dilema: o personagem 
do jogador ausente pode ser vítima de efeitos negativos, 
monstros ou armadilhas? Se a resposta for não, isso não está 
penalizando os jogadores que estão ali? Afinal, seu colega 
subitamente se tornou invulnerável!
Nem o RPG vence uma Nem o RPG vence uma 
gata fofa como a Tenebragata fofa como a Tenebra
28 29
T O O L B O X T O O L B O X
Existem várias soluções possíveis. A mais simples é descar-
tar o que eu disse há pouco: “nenhum jeito de fazer com que 
o personagem fique afastado” é maneira de dizer...Numa 
masmorra, talvez ele caia numa armadilha ou seja teletrans-
portado para outro ponto. Numa estrada, talvez vá atender 
ao pedido de ajuda de um viajante. Num combate, talvez seja 
paralisado por uma magia. Por que os demais personagens 
não estão fazendo nada para salvá-lo ou insistindo para que 
continue com eles? Porque é mais conveniente para as pessoas 
reais. Ponto. Não precisamos de uma trama super amarrada, 
apenas de uma desculpa para um problema pontual.
Outra solução é anotar os perigos mais significativos pelos 
quais o grupo passou. Todos sofreram dano por uma armadilha? 
Todos tomaram uma Bola de Fogo na cara? Sem problemas. 
Quando o jogador estiver presente mais uma vez, peça para 
ele rolar testes de resistência ou o que for, então aplique o dano 
ou o efeito retroativamente. Claro, isso tem uma limitação: o 
personagem não deve morrer dessa forma. Afinal, o jogador 
não teve chance de ter alguma ideia ou se defender!
Por fim, uma solução possível é abrir uma exceção ao 
acordo. Talvez, nesta fase específica da campanha, vocês só 
joguem quando todos puderem. Ou talvez decidam mudar o 
dia do jogo e/ou jogar por menos tempo.
O que eu realmente não recomendo, a não ser em gru-
pos muito entrosados, é deixar outro jogador interpretar o 
personagem do ausente. Isso pode facilmente resultar em 
problemas do tipo “Mas meu personagem nunca teria feito 
isso!”. Se a ideia partir do próprio ausente, é mais palatável. 
Caso contrário, o melhor é evitar.
Campanha do eu sozinho
Mas até agora estamos nos esquivando da questão 
mais cabeluda: o que fazer quando vários jogadores 
(ou todos) não podem por um período longo? Por que 
isso acontece e como evitar?
Mais uma vez, em geral é uma questão de prio-
ridades. A campanha está tomando uma prioridade 
mais e mais baixa na vida do grupo. Talvez por ótimos 
motivos (novos empregos, viagens, mudanças...), 
talvez por motivos infelizes (não está sendo fonte de 
diversão). Isso tem a tendência de fazer a campanha 
morrer aos poucos. E agora?
Na minha experiência, não é a falta de jogos ou 
mesmo grandes hiatos que acaba com uma campanha. 
Eu mesmo já fiz um hiato de um ano e meio em uma 
campanha, apenas para retomar de onde estávamos e 
jogar mais um ano, até o fim previsto. O real problema 
é deixar o jogo no limbo.
Explico: digamos que vários jogadores estejam 
com compromissos diversos e esteja muito difícil mar-
car um jogo. Se vocês se reunirem e combinarem às 
claras que é melhor fazer uma pausa e voltar daqui 
a um tempo determinado, há uma grande chance de 
continuar a campanha. Isso porque vocês não deixa-
ram o jogo morrer à míngua. Quando interrompemos 
algo conscientemente, ainda estamos investidos. 
Ainda nos importamos com o que quer que seja. 
Principalmente quando há uma previsão de volta, a 
tendência é criar um sentimento de antecipação e 
compromisso. Se você pensar no jogo em parâmetros 
claros: “Paramos de jogar logo após o ataque ao 
castelo do lich, vamos ficar três meses sem jogar, 
então voltaremos para a próxima fase da campanha”. O 
grupo inteiro provavelmente vai criar uma interrupção natural 
na história — por exemplo, quando o grupo derrota um 
inimigo ou muda de ambiente. Tudo que é concreto nos dá 
uma sensação maior de apego.
Por outro lado, se o grupo “não aceitar” que haja um 
hiato e ficar tentando marcar jogos inutilmente semana após 
semana, a tendência é que a campanha seja abandonada. 
Isso porque é bem mais difícil se apegar a algo vago, sem 
solução. Se vocês pararam no meio de um combate, você 
vai ficar ansioso pelo resultado da batalha por uma, duas, 
até três semanas. Mas, mais cedo ou mais tarde, começará 
a se formar a ideia de que o combate nunca vai acabar. Se 
você pensar no jogo, não terá parâmetros claros, mas uma 
noção de que não existe conclusão para a história.
Isso aconteceu comigo duas vezes. Uma delas foi exata-
mente esse exemplo: paramos no meio de um combate. Após 
um ou dois meses, a ideia de que o combate e a campanha 
não teriam fim se solidificou. Outra foi especialmente frus-
trante: mestrei por 6 anos e faltavam apenas duas sessões 
para acabar a campanha. Mas eu tinha decidido fazer 
uma sessão individual com cada jogador, para amarrar as 
pontas soltas de seus personagens. Esse período com o grupo 
separado durou tanto (por conflitos de agenda e simples 
confusão) que a sensação de incompletude se assentou e 
passou a ser o normal.
Não é papel exclusivo do mestre manter o interesse do 
grupo na campanha. O ideal é que todos sejam francos e 
digam o que esperam. Talvez um ou mais jogadores estejam 
perdendo o interesse por RPG. Isso não é crime, ninguém é 
obrigado a seguir com um hobby pelo resto da vida. Mas 
então o mais educado é falar isso às claras e deixar que os 
outros, que ainda estão curtindo, continuem jogando.
Por ser uma atividade em grupo, o RPG costuma prosperar 
quando o grupo está unido. Todos devem estar se esforçando 
pelo mesmo objetivo, seja qual for. É continuar a história e 
resolver os mistérios? É chegar ao 20° nível? É encontrar um 
ponto satisfatório para parar de jogar? É diminuir o compro-
misso, para dar atenção a outras atividades? Enquanto todos 
estiverem trabalhando na mesma coisa, a tendência é que a 
campanha continue. 
Principalmente, o mestre deve deixar seu ego de lado num 
período de hiato. Mudanças de prioridades não são críticas 
ao seu jeito de mestrar. Se os jogadores estão insatisfeitos 
com alguma coisa no jogo, é dever deles expressar isso — e 
do grupo inteiro tentar resolver. Assim como você não tem 
obrigação de criar uma história como um escritor profissional, 
também não vai sofrer nenhuma repercussão negativa caso seus 
jogadores não possam mais acompanhar a história. Afinal, 
eles não são o público e todos estão criando a história juntos.
Fim inesperado
Como último detalhe, vamos discutir o que é uma campanha 
“inacabada”. E, afinal, o que é uma campanha “terminada”?
À primeira vista, a resposta é simples: quando a história 
chega no final planejado pelo mestre, ela acabou. Caso 
contrário, foi abandonada.
Será mesmo?
Mês após mês, ano após ano, repetimos uns para os 
outros que o grupo inteiro cria a história da campanha. 
Ressaltamos que fatores de acaso (como os dados) devem 
ser levados em conta na criação da narrativa emergente — 
afinal, isto é um jogo. 
Então por que não aceitamos que o fim da campanha 
seja “devido a fatores aleatórios e às decisões do grupo, a 
história se encerrou no meio do combate contra o lich”?
Admito, escrever isso me dá urticária. Todos os meus instin-
tos dizem que não, isso não é um fim. Mas estou comparando 
com finais de séries, livros, filmes... Se em RPG esse fim vago 
é comum (talvez o fim mais comum que existe), por que não 
aceitar que o jogo é outra mídia, com parâmetros narrativos 
diferentes? Aliás, qual é essa necessidade de resolver tudo, 
de ter um fim bonitinho? Uma história não pode ser apenas 
uma exploração de desejos e desafios dos personagens, sem 
chegar a uma conclusão definitiva?
Mais ainda: se nós queremos continuar a jogar porque é 
divertido, por que estamos obcecados com o fim? Não seria 
mais lógico continuar indefinidamente, até que não fosse mais 
possível ou não fosse mais divertido?
Pensando bem, minha campanha de 6 anos teve um fim. 
Os aventureiros reuniram suas forças, enquanto a Rainha dos 
Dragões construiu seu reino de trevas. Eles então saíram em 
busca de resolver suas últimas pendências antes do confronto 
final. Enquanto o grupo se separava e cada um sumia no 
horizonte, a deusa maligna espreitava... 
Fim. 
LEONEL CALDELA
(EM TEMPO: NÃO, ISSO NÃO SIGNIFICA QUE FIM DOS 
TEMPOS VAI ACABAR, FIQUEM TRANQUILOS!)
30 31
T O O L B O X T O O L B O X
Mutantes & Malfeitores:Mutantes & Malfeitores: imagina imagina 
ficar congelado nessa luta por anos!ficar congelado nessa luta por anos!
Pelo menos isso é o que promete a barda Kir’zanaath “Kiki” Odello, membro do cora-
joso grupo de aventureiros conhecido como os 
Cães das

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