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DRAGAODRAGAOBRASIL A ÚLTIMA LIÇÃOA ÚLTIMA LIÇÃO Uma inesquecível Uma inesquecível aventura que vaiaventura que vai mudar mudar Tormenta20Tormenta20 para sempre!para sempre! TOOLBOXTOOLBOX Jogadores ausentes e jogos canceladosJogadores ausentes e jogos cancelados CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER Especial Swordtember • Parte 2Especial Swordtember • Parte 2 A CASA DO DRAGÃOA CASA DO DRAGÃO Prepare-se para a invasão dos Targaryen!Prepare-se para a invasão dos Targaryen! PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS Junte-se aos detetives do sobrenaturalJunte-se aos detetives do sobrenatural CONTOCONTO D20, D20, dede Victor LuckyVictor Lucky LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES IMPONDO (E QUEBRANDO) LIMITES EM IMPONDO (E QUEBRANDO) LIMITES EM 3DET VICTORY!3DET VICTORY! MONSTER CHEFEMONSTER CHEFE UM TERÇO DA MANIFESTAÇÃO FÍSICA DA TRISTEZAUM TERÇO DA MANIFESTAÇÃO FÍSICA DA TRISTEZA RESENHASRESENHAS RETURN TO MONKEY ISLAND RETURN TO MONKEY ISLAND • • ARQUIVO 81 ARQUIVO 81 • • BEE E O GATIORRINHOBEE E O GATIORRINHO ~~ ANO 18 • EDIÇÃO 184 LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES IMPONDO (E QUEBRANDO) LIMITES EM IMPONDO (E QUEBRANDO) LIMITES EM 3DET VICTORY!3DET VICTORY! MONSTER CHEFEMONSTER CHEFE UM TERÇO DA MANIFESTAÇÃO FÍSICA DA TRISTEZAUM TERÇO DA MANIFESTAÇÃO FÍSICA DA TRISTEZA RESENHASRESENHAS RETURN TO MONKEY ISLAND RETURN TO MONKEY ISLAND • • ARQUIVO 81 ARQUIVO 81 • • BEE E O GATIORRINHOBEE E O GATIORRINHO DRAGAODRAGAO E se os Targaryen E se os Targaryen invadissem a sua invadissem a sua campanha?campanha? ANO 18 • EDIÇÃO 184 A CASA DO DRAGÃOA CASA DO DRAGÃO B R A SI L TOOLBOXTOOLBOX Jogadores ausentes e jogos canceladosJogadores ausentes e jogos cancelados CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER Especial Swordtember • Parte 2Especial Swordtember • Parte 2 A ÚLTIMA LIÇÃOA ÚLTIMA LIÇÃO Uma aventura que vai mudar Uma aventura que vai mudar Tormenta20!Tormenta20! PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS Junte-se aos detetives do sobrenaturalJunte-se aos detetives do sobrenatural CONTOCONTO D20, D20, dede Victor LuckyVictor Lucky~~ A Última Lição, aventura para Tormenta20 que serve de matéria de capa desta edição, foi uma ocasião es- pecial, reunindo os criadores do cenário para decidirem o destino de Arton mais uma vez! O que não quer dizer que você e seu grupo não possam fazer o mesmo! A arte é de Vitor Louzada, mais um dos talentos garim- pados graças às artes de fãs de Fim dos Tempos! A CAPAA CAPA 32 32 Gazeta do Reinado Gazeta do Reinado Heróis salvarão Valkaria 34 34 Caverna do Saber Caverna do Saber Especial Swordtember • Parte 2! 40 40 Conto Conto D20, por Victor Lucky 50 50 Breves Jornadas Breves Jornadas Aventure-se em O Festim da Bruxa! 56 56 Monster Chefe Monster Chefe Um terço da manifestação física da tristeza 60 60 A Última Lição A Última Lição Uma aventura que vai mudar Tormenta20 para sempre! 76 76 Pequenas Aventuras Pequenas Aventuras Nesta edição, junte-se aos detetives do sobrenatural 78 78 Chefe de Fase Chefe de Fase Enfrente a Mulher-Hulk! 82 82 Liga dos Defensores Liga dos Defensores Impondo (e quebrando) limites em 3DeT Victory! 4 4 Notícias do Bardo Notícias do Bardo Briga em família! Saiba mais sobre Guerra dos Gêmeos 5 5 Calabouço Tranquilo Calabouço Tranquilo Destruindo a serenidade dos sirênios 6 6 Resenhas Resenhas Return to Monkey Island, Arquivo 81 e Bee e o Gatiorrinho 9 9 Sir Holand Sir Holand Primeira caçada 10 10 Supremo Tribunal Regreiro Supremo Tribunal Regreiro Todos de pé! Confira a súmula de outubro de 2022 14 14 Arquivos Secretos Arquivos Secretos Lutamos uma batalha perdida 18 18 A Casa do Dragão A Casa do Dragão E se os Targaryen invadissem a sua campanha? 26 26 Toolbox Toolbox Lidando com jogadores ausentes e jogos cancelados Editor-Chefe Guilherme Dei Svaldi Editor-Executivo J.M. Trevisan Colunistas Felipe Della Corte Leonel Caldela Rafael Dei Svaldi Thiago Rosa Colaboradores Textos: Ana Carolina Gonçalves, Bruno Schlatter, Daniel Duran, Elisa Guimarães, Glauco Lessa, João Paulo “Moreau do Bode”Pereira, Marcelo Cassaro, Marlon Teske, Matheus Tietbohl, Rafael Dei Svaldi, Victor Lucky, Vinicius Mendes Arte: Edh Muller, Eduardo Medeiros, Enrico Tomasetti, Leonel Domingos, Priscilla Souza, Sandro Zambi, Vitor Louzada Diagramação: Priscilla Souza Revisão: Elisa Guimarães, Guilherme e Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes Extras Edição do podcast: Adonias Marques Fundo de tela: Vitor Louzada HQ: Ricardo Mango Mapa de batalha: Filipe Borin Tokens: Odmir Fortes e Vitor Louzada DDRRAAGGAOAOBRASIL ~~ Se tem uma coisa que eu posso me gabar um pouquinho por aqui é de ser honesto com vocês. Não vejo muita vantagem em ficar mantendo uma distância bizarra de pessoa supostamente (bem supostamente) perfeita enquanto criador de conteúdo. Por isso não tenho muito medo de dizer que quase nunca jogo RPG. Na verdade, posso dizer que eu meio que não jogo RPG como passatempo. A Camila, por exemplo, joga muito mais do que eu, sem exagero. Eu respiro RPG, vivo Tormenta quase 24 horas por dia porque é meu trabalho e porque é meu projeto de vida, que eu quero muito que continue dando certo. Eu pesquiso, leio, observo, analiso, opino, discuto, brigo, imagino. Principalmente imagino. Então, tendo isso em mente, não é de se estranhar que no meu tempo livre eu prefira, por exemplo, pilotar no meu simulador carros que não existem. Ou que eu tenha dedicado um bocado desse tempo a entender a Fórmula 1 e a luta-livre. Não acho que isso me torne menos autor ou prejudique meu entendimento do que faço. Ou que isso desabone as dicas que dou. Entre muitas coisas, jogar é contar histórias, e de contar histórias, eu acredito, entendo um bocado. Ronaldo, o Fenômeno, dizia amplamente que não fazia questão de assistir futebol nas horas vagas. Dito tudo isso, eu amo jogar com os outros criadores de Tormenta. E amo jogar com eles em stream. A Guilda do Macaco foi a maior campanha que joguei na minha vida (ainda uma das séries mais assistidas no nosso canal), e me deu meu personagem favorito de todos os tempos, Nargom. Jogar A Última Lição, aventura que serve de capa para essa edição, foi uma experiência curta, mas divertidíssima. Rafael Dei Svaldi mestrando em seu modo (semi)implacável, a dinâmica que eu adoro com Leonel Caldela e Marcelo Cassaro, o Guilherme Dei Svaldi candidato ao Oscar com o Goblin do Cantinho, a visita sempre bem-vinda de Rogerio Saladino… tudo isso tornou este mini-evento grande demais no meu coração. Muita gente pede a volta da Guilda do Macaco, mas somos muito claros em dizer que a Guilda se foi, até por sua formação não ser mais possível. Mas às vezes eu ouso sonhar com alguma outra coisa. Algo novo. Uma nova história em Arton. Mas, por ora, é só sonho. ;) J.M. TREVISAN UM NOVO SONHO Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora. Apoie a Dragão Brasil Siga a Jambô Editora E D I T O R I A L S U M Á R I O https://jamboeditora.com.br https://www.youtube.com/results?search_query=guilda+do+macaco https://www.instagram.com/jamboeditora https://twitter.com/jamboeditora http://www.youtube.com/jamboeditora http://www.apoia.se/dragaobrasil Guerra dos Gêmeos, o segundo volume da trilogia Lendas de Dragonlance, continuação da clássica série de fantasia Crônicas de Dragonlance, por Marageth Weiss e Tracy Hickman, já está disponível no site da Jambô. O livro continua a história iniciada em Tempo dos Gêmeos, e como fica claro no título de todos os livros deste arco, a história aqui é mais focada nos irmãos Caramon e Raistlin Majere, um guerreiro de bom coração e um mago sedento por poder. Após as aventuras em outras linhas temporais do livro anterior, Raistlin trans- porta a si mesmo, seu irmão e a clériga Crisânia até um futuro pós-apocalíptico de Krynn para enfrentar a deusa maligna Takhisis e assim conquistar mais poderes. Lendas de Dragonlance se propõe a explorar algumas pontas soltas dos perso- nagens apresentados na trilogia anterior, principalmentecom todo o ar de mistério e perigo iminente criado ao redor do mago Raistlin, um personagem ambíguo que Este é o seu momento nas Colinas Centrais! Se você acompanhou toda a primeira temporada de Fim dos Tempos no Twit- ch da Jambô e se imaginou vivendo aquelas aventuras, pode comemorar! Começou a pré-venda da Jornada Heroica: Fim dos Tempos - Arco 1 (Leonel Caldela), um suplemento de Tormenta20 que leva seus personagens do 1° ao 7° nível. A edição física acom- panha um mapa das Colinas Centrais, mapas de batalha e uma cartela de ade- sivos de locais importantes da história. E não para por aí: a edição di- gital conta com os mapas para uso em platafor- mas VTT (como Roll20) e adesi- vos em forma de ícones. Chega de alegria! Você é o herói: o Lobo Solitário! Uma nova linha de livros-jogos chega à Jambô! Em Lobo Solitário Vol. 1 — Fuga da Escuridão, de Jon Dever, o leitor assume o papel do protagonista, um aprendiz em busca de vingança após ser o único sobrevivente em um massacre no monastério Kai onde treinava. O mais legal dessa coleção é que os volumes formam uma história contínua; assim, o personagem criado pelo jogador no primeiro livro evolui ao longo da série! O título recebeu uma nova tradu- ção, por Gilvan Gouvêa, e já está disponível na loja da Jambô. flerta perigosamente com forças malignas. Outro personagem bastante popular da série original, o kender Tasslehoff, também tem um papel importante na trama, en- quanto sua curiosidade sem limites segue como alívio cômico. Lendas de Dragonlance Vol. 2 — Guerra dos Gêmeos é um título inédito de Dragonlance no Brasil, ao contrário dos anteriores que já haviam sido traduzidos e lançados no começo dos anos de 2010. A tradução ficou nas mãos de Ana Cristina Rodrigues, que já está trabalhando no final da trilogia, Teste dos Gêmeos. 4 A saga dos Guardiões Cinzentos continua em O Chamado A literatura de Dragon Age está de volta! Em O Chamado, de David Gaider, os Guardiões Cinzentos pedem ajuda ao rei Maric para adentrar as Estradas Profundas e encontrar um com- panheiro que foi capturado. Ao longo do livro, você reencontra personagens queridos dos games, como Duncan, Fio- na e Loghain Mac Tir, em aventuras que aprofundam a lore do cenário. Dragon Age 2 — O Chamado, traduzido por Clarice França, já está em pré- -venda no site da Jambô. O BARDO BRIGA EM FAMÍLIA!BRIGA EM FAMÍLIA! 4 5 N O T Í C I A S D O B A R D ON O T Í C I A S D O B A R D O https://jamboeditora.com.br/ https://www.twitch.tv/jamboeditora?lang=pt-br https://www.twitch.tv/jamboeditora?lang=pt-br https://jamboeditora.com.br/produto/jh-fim-dos-tempos-arco-1/ https://jamboeditora.com.br/produto/jh-fim-dos-tempos-arco-1/ https://jamboeditora.com.br/produto/lobo-solitario-vol-1-fuga-da-escuridao/ https://jamboeditora.com.br/produto/serie-dragon-age-vol-2-o-chamado/ https://jamboeditora.com.br/produto/serie-dragon-age-vol-2-o-chamado/ https://jamboeditora.com.br/produto/serie-dragon-age-vol-2-o-chamado/ Existem jogos que se tor- nam quase sinônimos do gênero a qual pertencem, e há game designers que se elevam ao patamar de mestres de seu ofício. É muito difícil pensar em jogos de aventura point- -and-click sem lembrar de Ron Gilbert e sua obra mais famosa: The Secret of Monkey Island. Lançado em 1990, o jogo deu origem a uma série que se destaca pelo humor, enigmas absurdos e emocionantes lutas de espadas e insultos, em que a língua precisa ser tão afiada quanto a lâmina. A série passou por diretores e estúdios diferentes ao longo das décadas, com o próprio Gilbert tendo trabalhado apenas nos dois primeiros jogos. Após tanto tempo, poucos fãs ainda tinham esperança de que haveria um novo Monkey Island feito por ele. Mas foi exatamente o que recebemos! Return to Monkey Island possui muitos dos mesmos elementos que torna- ram a franquia tão querida, mas também traz novidades que se beneficiam da evolução tecnológica dos últimos 30 anos. No jogo, acompanhamos mais uma aventura de Guybrush Threepwood, um pirata de habilidades duvidosas, senso de humor apurado, e uma predisposição a estar no lugar errado na hora errada. A história começa no gancho em que o segundo jogo da série termina, e Guybrush serve tanto Garimpar filmes e séries no catálogo da Netflix em um final de domingo já se tornou um padrão para muitas pessoas, eu incluso. Às vezes, a busca aleatória é re- compensada por algum grande achado. Foi o caso quando me deparei com Arquivo 81. A premissa da série é sim- ples: Dan Turner (Mamoudou Athie) é um restaurador de arquivos contratado por uma grande empresa para reparar uma coleção de fitas de vídeo danificadas em um incêndio. Mas não se engane, a simpli- cidade é bem trabalhada com o acréscimo de detalhes que vão surgindo pouco a pouco. Algumas cenas da infância do protagonista aqui, a estranha oferta de altíssimo pagamento pelo serviço ali. Mesmo uma conversa com o amigo traz, nas entrelinhas, uma informação sobre um problema do passado. Tudo isso cria, já no primeiro episódio, a sensação de que há algo instigante a surgir. Como uma boa série de horror, Arquivo 81 trabalha muito bem a ambientação. Para dizer a verdade, no decorrer dos episódios, eu pensei que ela parecia um bom exemplo de como criar aquele “clima lovecraftia- no” em um RPG de horror. A tensão é crescente, mas orgânica, natural. como narrador quanto protagonista, nos levando pela aventura na qual finalmente descobre o Segredo da Ilha dos Macacos. Ainda se trata de um jogo de point-an- d-click, mas com diferenças em relação a outros mais antigos do gênero. O sistema de comandos, como “falar” e “pegar”, foi substituído por apenas duas opções relevan- tes a cada objeto ou personagem, uma para cada botão principal do mouse. A aventura possui dois modos de dificuldade, que determinam a complexidade dos enigmas, e um sistema opcional de dicas, que ficam mais explícitas se o jogador assim quiser. Uma das coisas que mais cha- mou a atenção entre os fãs antigos é o estilo de arte. O jogo não segue o padrão artístico dos anteriores e se arrisca usando elementos que remetem a livros ilustrados. Isso combina muito bem com a premis- sa de que Guybrush está contando sua história dentro do game, além de dar muito charme à aventura. Talvez o grande defeito do jogo seja sua falta de acessibilidade a quem ainda não conhece o mundo de Monkey Island, mesmo que isso seja proposital. A verdade é que Return to Monkey Island é uma carta de amor aos jogos de aventura poin- t-and-click, e é claramente dedicado a quem acompanha a série há mais tempo. O jogo transborda referên- cias estéticas e piadas internas que remetem ao que já se passou ante- riormente na série, e perder tudo isso pode ser meio frustrante. Return to Monkey Island é uma obra muito bonita, com mecâni- cas bem feitas e trilha sonora primorosa. Para quem nunca experimentou esse tipo de jogo antes, talvez uma visita ao começo da série seja aconselhada, especialmente os dois primeiros jogos, relançados em edições especiais em 2009 e 2010, respectivamente . Mas para o fã antigo de Monkey Island e de point-and-clicks, é como se fosse uma visita à casa de um velho amigo. Simplesmente imperdível. VICTOR LUCKY Como é bom estar de volta! Fitas de vídeo, mistérios e clima de Cthulhu! RETURN TO MONKEY ISLAND ARQUIVO 81 As coisas não são explicadas logo de cara, pelo contrário! Os detalhes são apresentados de forma sutil, mas têm grande importância para o andamen- to da história e desenvolvimento dos personagens. Com essa série, ficou evidente para mim que não é uma grande revelação ou plot twist que cria esse clima de medo escalando, mas sim o receio cada vez maior de que se confirme aquilo que parece o óbvio! Além de tudo isso, a série fica inte- ressante de se assistir porque passa a apresentar duas histórias paralelas, mas relacionadas. A do protagonista, Dan, enquanto seguerestauran- do as fitas e vendo o conteúdo delas, e a história ocorrida há cerca de 20 anos, registrada nas fitas por uma das moradoras do prédio Visser. A cada nova fita que Dan assiste (depois de restaurá-la, claro), mais mistérios surgem sobre o que ocorreu no local e quais foram as causas do misterioso incêndio. Arquivo 81 foi lançado esse ano e dirigido por Rebecca Sonnenshine (The Boys), tendo a produção de James Wan (diretor do Aquaman, mas cujo apreço pelo horror e sobrenatural pode ser percebido pela produ- ção de trabalhos como Jogos Mortais, Sobrenatural e Invocação do Mal). O fato de a série ter per- manecido no Top 10 da Netflix, por algumas semanas, em alguns países não foi o bastante para ser renovada. Ainda sim, os fãs (sim, também me incluo aqui) não descartam a possibilidade de uma continuação. Curiosamente, a série é baseada em um podcast com o mesmo nome, que surgiu em 2016 e possui o formato de áudio drama. No podcast, o protagonista é um áudioarquivista que tem de ouvir e catalogar fitas de áudio e... Bem, ao invés de mistérios em vídeo, é em áudio. O horror vem de muitas formas! MATHEUS TIETBOHL 6 7 R E S E N H A R E S E N H A http://www.archive81.com http://www.archive81.com Eu nunca fui fã de ani- mes. É algo que não fez parte da minha vida, eu só acompanhei os pou- cos que passavam na TV aberta como Cavaleiros do Zodíaco, portanto pas- so muito longe de ser uma especialista no assunto. Mas com a maternidade, no- vas experiências acontecem, e a gente acompanha os pimpolhos assistindo coisas diferentes. E com a onda de stream começada há um tempo a quantidade de conteúdo se multiplica, incluindo animes. E olha só, minha filha os adora. Então, foi assistindo com ela que me deparei com Bee e o Gatiorrinho. Não se trata de uma anima- ção nova, foi lançada em 2013, mas está disponível na Netflix. E apesar de toda a estética de ani- me, a produção é completamente americana. A criadora da série, Natasha Allegri, também fez uma série de quadrinhos contando a história de Bee e seu pet peculiar, com 9 volumes. Ele conta a história de Bee, uma moça meio irresponsável que acabou de ser demi- tida de seu emprego num café com gatos. Vagando deprimida, ela pede aos céus “um gatinho” e, literalmente, caindo do céu apa- rece o Puppy Pet (ou Gatiorrinho, na versão em português). Um gato muito estranho, capaz de falar e com uma personalidade caótica para viver com Bee aventuras. Toda a história gira em torno dos protagonistas fazerem trabalhos para uma entidade intergaláctica, que age como uma agência de empregos. Eles são levados a trabalhos malucos como cuidar de um bebê gigante, assar rosquinhas em um buraco negro e limpar um vaso sanitário gigantesco que flutua no espaço. O cenário principal é uma ilha tão mágica quanto maluca, o que é comum lá não faz muito sentido pela nossa lógica habitual, o que é bem divertido e inusitado (arrancou muitas risadas mi- nhas e de Helena). A fauna local interage diretamente com os personagens demostrando sempre uma inteli- gência humana, tudo parece meio diferente. Por exemplo, o cachor- rinho de Cardamomo, Grudento, muda a cor das orelhas e patinhas conforme o que come. Sendo bem sincera com vocês, esse desenho é muito, muito psicodé- lico. Muito. A ação muda de cenário muito rápido, os personagens têm histórias muito malucas e a narrativa vai e volta no tempo com rapidez. Deve ser cheio de referências, que por falta de conhecimento, deixei passar. Mas fica aquela sensação de “acho que já vi isso”. O estilo é bem fofinho e arre- dondado, que dá um jeito mais infantil, eu e minha filha gostamos muito. E uma grande vantagem da versão em português é que o Puppy Cat não é dublado (a voz dele é como se fosse uma flauta distorcida falando), então ajuda a treinar a velocidade de leitura. Para adultos, não tem nada de diferente nisso, mas faz uma diferença positiva para as crianças. Bee e o Gatiorrinho é um anime di- vertido e muito maluco, para divertir sem grandes compromissos ou questões, com uma história bem simples apresentada de um modo muito criativo. Se você assistir e entender tudo, por favor, me conta, que eu ainda estou boiando em muita coisa. ELISA GUIMARÃES Trabalho de freela elevado a psicodelia BEE E O GATIORRINHO 8 R E S E N H A Um bardo que tenha Foco em Perícia (Atuação) e Esgrima Mágica, pode rolar dois dados para atacar quando estiver sob Inspiração? — Cons. Daniel Weiss Atuadíssimo senhor Weiss, a resposta é sim! Foco em Perícia não impede interação com ataques, apenas com a perícia Luta. Como o bardo realiza seus ataques com a perícia Atuação, pode tirar proveito de Foco em Perícia para seus testes de ataque enquanto estiver sob efeito de Inspiração. • • • 1) A quem se aplica o poder atraente? Qualquer membro de Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão Brasil e estão prontos para dar seus pareceres. Apresentamos extraordinariamente uma mudança de cadeiras nesta seção. Esta súmula ainda contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo Tribunal Regreiro, mas agora elas serão redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato Furtivo, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para ter suas súplicas atendidas neste tribunal. SÚMULA DE SETEMBRO / 2022 uma raça similar ou depende da inclinação sexual do alvo? Como determinar se são raças similares o suficiente? Se for o segundo caso, como vocês aconselham a fazer essa definição? 2) Os usos de Intimidação como efeito de medo foram pla- nejados para serem usados em combate? Meus jogadores estão usando como uma espécie de stun para impedir os inimigos de ata- car, forçando o inimigo a fugir e atacando ele no processo, em um quase eterno loop. Essa é a ideia? — Cons. Estevão Costa Socialíssimo senhor Costa, suas per- guntas são intrigantes! 1) A questão de atratividade depende muito da identidade, da orientação sexual e da expressão de gênero de ambas as criaturas envolvidas. Esse é um assunto tão amplo que na vida real estamos somente arranhando a superfície de como acon- tece. Dessa forma, seria pouco fortuito determinar uma regra rígida para essa situação. Cada caso deve ser julgado individualmente, ficando principalmente a critério do mestre. Entretanto, tenha em mente que para efeitos deste poder, a cria- tura não precisa necessariamente se sentir atraída; basta que sua combinação de orientação sexual e expressão de gênero seja compatível com as do personagem. 2) Sim, essa perícia pode ser usada em combate. Perceba, porém, que o uso de intimidação para assustar não é cumulativo. E mesmo que o NPC fique apavorado, a errata nesta condição não força mais a vítima a fugir. • • • Excelentíssimos juízes do STR, que Valkaria lhes dê força para continuar desbravando o infinito mundo de possibilidades do RPG (e do mundo real também)! 1) Devotos ou Devotos Fiéis po- dem trocar seus Poderes de Classe por mais Poderes Concedidos de suas divindades, como fazem com os demais Poderes Gerais? E os exclusivos de Origem, podem ser pegos depois de terminada a ficha (tipo, ao alcançar o nível 2)? 2) Um personagem treinado em Ofício (Cozinheiro) conhece todas as receitas do livro (e das DBs)? Na DB153 (p. 44), a matéria “Culinária Fantástica” tinha vários pratos e di- zia “Um personagem treinado sabe um número de receitas igual ao seu bônus de Inteligência (mínimo 1)”. No entanto, boa parte daquilo (re- ceitas e regras) não foi para o “Livro Básico” ou para o “Jogo do Ano”. 3) Há previsão para o lança- mento de mais pratos (tal como a PaellaNegra e os da coluna Sal & Tormenta)? A dúvida é inspirada no almoço, tema recorrente na vida dos meus personagens hynnes (aliás, sonho ver mais materiais a respeito do fim de Hongari um dia). 4) De acordo com a nova descri- ção de “Criatura Artificial” (p. 27 do Jogo do Ano), o golem “não se beneficia de cura mundana”. Isso quer dizer que curas mágicas, como “Curar Ferimentos” pode curá-los? — Cons. César Henrique Variadíssinho senhor Henrique, traze- mos suas respostas em tópicos! 1) Poderes Concedidos podem ser escolhidos ao longo dos níveis. Os pode- res específicos de cada origem, porém, não podem. 2) A quantidade de receitas conhe- cidas não é regida por nenhuma regra, oficialmente. Porém, isso não quer dizer que qualquer cozinheiro pode saber qualquer prato. Cabe ao mestre a deci- são final, podendo se valer da pergunta “como você sabe fazer X?” para construir esse elemento narrativo. 3) Novos pratos estão nos nossos planos, mas ainda não podemos afirmar com certeza quando serão lançados. 4) Sim. • • • 1) No uso de Corrida na perí- cia Atletismo (pág. 115) esbarrei com um “fenômeno” um tanto interessante acerca da magia Primor Atlético em interação com este uso da perícia. Quando um personagem utiliza a magia Pri- mor Atlético, este ganha +9m de deslocamento e +10 de Atletismo, o que em termos de bônus para usos de correr, desconsiderando qualquer bônus que o personagem já tenha, este teria, somente pela magia,+22 na perícia para correr. A minha dúvida é se meu racio- cínio está equivocado, ou não. Minha pergunta vem por conta do robusto +22 que a magia confere, mesmo que circunstancial. 2) Dúvida sobre Poder Conce- dido: o possível bônus de Consti- tuição conferido pelo poder Poder Oculto (pág 134), aumenta os PVs do devoto? Ou funciona como a magia Físico Divino, isto é, sem incidir no efeito supracitado. 3) Dados de dano adicional conferido por itens esotéricos em magias que têm efeito contínuo, como a magia Enxame de Pestes, são adicionados por toda a du- ração da magia? Ou apenas, na primeira rolagem de dano? — Cons. Francisco José Marques Friganeídeo senhor Marques, vamos às respostas! 1) Está correto. Ambos os bônus são recebidos para correr. 2) Aumenta. Mas esses pontos são perdidos quando o efeito acaba. Que Nimb o proteja. 3) Apenas na primeira rolagem. • • • Bom Azgher, Meritíssimos. 1) Um clérigo poderia “aban- donar” seu deus e virar um clé- rigo do Panteão? Teria alguma implicação maior, ou somente uma Penitência resolve? 2) As magias divinas, depois de “concedidas” ou “ensinadas” pelo deus, são parte intrínseca do clérigo ou podem ser retiradas? 3) Um deus menor pode ter clérigos normalmente? — Cons. Pablo Pochmann 1) Essa questão depende muito do julgamento do mestre, da divindade em questão e da situação que levou à perda da fé. Na maior parte dos casos, porém, uma Penitência deve ser o bastante. 10 11 https://apoia.se/dragaobrasil 2) Elas são parte do devoto, mas a vida também é e qualquer bandido com uma besta pode tomá-la! Quem poderia impedir uma divindade de fazer o mes- mo? Sob um ponto de vista mais técnico, o poder divino emana da divindade, mas a habilidade de manipulá-lo para obter efeitos mágicos vem do clérigo. 3) Sim. • • • Venho através deste inquérito trazer à tona uma possibilidade sobre a classe de Dobrador perten- cente ao Almanaque Dragão Brasil. Tendo em vista que é uma classe que se vangloria de ataques feitos da dobra, não é mais interessante ataques feitos com a técnica ele- mental serem usados com essa perícia (Dobra) em vez de Luta? — Cons. Aguiar Bryan Avartístico senhor Bryan, a classe Do- brador representa não apenas domínio de técnica elemental como também prá- tica de artes marciais. Por esse motivo, o uso ofensivo padrão da dobra é regido pela perícia Luta. MINISTROS DO STR 12 13 https://apoia.se/dragaobrasilpacote ENFRENTAR O PARANORMAL É UMA TAREFA INJUSTA, INGRATA E, MUITAS VEZES, MORTAL. MAS ALGUÉM PRECISA FAZÊ-LA. LUTAMOS UMA BATALHA PERDIDA ARQUIVOS SECRETOS Boas-vindas aos ARQUIVOS SECRETOS, um espaço para explorar mais a fundo as possibilidades de Ordem ParanOrmal rPG e trazer abordagens diferenciadas para suas mesas e personagens. Acho prudente e bastante necessário inaugurar esse espaço falando sobre o que é ser um investi- gador da Ordo Realitas e qual o estilo de jogo que orientou a versão final do sistema. Diferente de seu irmão mais velho Tormenta20, as histórias de Ordem ParanOrmal não são heróis enfrentando o mal em batalhas épicas que termi- nam em uma cavalgada em direção ao pôr do sol. São pessoas que se alistaram para uma batalha que parece sempre perdida, contra um um inimigo im- possível de se derrotar. Agentes da Ordem são pessoas jogando água para fora de um navio afundando em mar aberto usando um baldinho. Eles sabem que, mesmo suas maiores vitórias, são meros inconvenientes peran- te o grande plano das Entidades, e uma vida inteira combatendo cultistas e criaturas é apenas um pis- car de olhos nesta disputa eterna pela realidade. Ainda assim, escolhem esta vida. HERÓIS DE TERROR Quando usamos a palavra “herói” quase sempre nos vem à cabeça um super-herói dos quadrinhos da Marvel, um paladino de capa e espada ou um prota- gonista de anime com poderes especiais. Mas, nos gêneros de mistério e terror, um herói é quase sem- pre uma pessoa comum, munida apenas de muita coragem e pouco bom senso, enfrentando algo mui- to maior e mais perigoso do que ela. Isso porque não é exatamente assustador enfren- tar vilões maquiavélicos e monstros grotescos quan- do você é super forte, capaz de voar e soltar laser pelos olhos como o Superman. Pessoas superpode- rosas são protagonistas óbvios na luta contra o mal, e os perigos que enfrentam são grandiosos e exci- tantes, mas não necessariamente amedrontadores. Um personagem heroico do terror pode até se di- ferenciar das pessoas comuns por seu conhecimento e habilidades especiais, como o veterano do exército Major Alan “Dutch” Schaefer (Arnold Schwarzene- gger) no primeiro Predador, ou a dupla de caçado- res de demônios Irmãos Winchester em Supernatu- ral. Alguns contam ainda apenas com sua esperteza, sorte e uma lanterna, como o herói dos videogames Alan Wake. Mas, em geral, os protagonistas herói- cos dessas histórias estão em clara e larga desvanta- gem contra seus antagonistas. Falando em games, a maioria dos títulos que pen- de mais para o terror do que para a ação deixa claro que mesmo um protagonista com recursos e treina- mento precisa estar sempre atento e nunca está fora de perigo, como acontece nas franquias Resident Evil e Silent Hill. Em Ordem ParanOrmal, as histórias seguem muito mais esse modelo de terror e ação do que de aventura. Os personagens sabem que vão enfrentar forças muito mais poderosas do que eles, e que as chances de sucesso (para não dizer sobrevivência) são pequenas. É isso que faz deles os heróis. Mas lembre que um bom agente é o que volta para a sede com informações, nem que sejam ape- nas pistas sobre como prosseguir com o caso. Um agente morto de nada serve para a Ordem, que está muito mais interessada em resultados do que em mártires. Por isso, é sempre bom lembrar seus joga- dores de uma das regras não-escritas mais impor- tantes do jogo. LUTAR É QUASE SEMPRE A ÚLTIMA OPÇÃO É comum que o jogador de RPG esteja acostu- mado a viver aventuras de fantasia em que o grande objetivo do grupo é derrotar o monstro malvado e salvar o reino, mas essa lógica não se aplica aos jo- gos de Ordem ParanOrmal. Claro que destruir as criaturas do Outro Lado é um dever da Ordem, mas ela não é um exército ma- tador de monstros. Mesmo os personagens comba- tentes servem mais como uma linha de frente para conter as ameaças enquanto o resto do grupo resolve os mistérios, salva as vítimas ou mesmo recua para se preparar e planejar melhor suas próximas ações. Recuar perante tamanho riscode morte não ne- cessariamente significa o fim da história e pode, in- clusive, abrir novas opções para a trama. Lembre-se de quantas vezes os personagens de Desconju- ração e Calamidade perderam para Gal e sua trupe antes de serem capazes de en- frentá-los diretamente em combate! T u d o c o m e c a p e l o S a n g u e 1514 https://www.youtube.com/watch?v=b7PvLWZR6pg https://www.youtube.com/watch?v=b7PvLWZR6pg https://www.youtube.com/watch?v=d7TleOmBKg4 Se uma criatura parecer muito dif ícil ou mes- mo impossível para o estado atual do grupo, isso faz parte do drama. Agentes que escolhem lutar até o fim todas as vezes raramente vivem o bastante para se tornarem veteranos. Cabe também ao mestre adaptar o ritmo de jogo à proposta da mesa. A parte mais legal do RPG é que uma mesma história pode ser jogada de formas completamente diferentes por uma dúzia de grupos distintos, justamente porque as combinações de ti- pos de personagens e estilos de jogadores se multi- plicam na casa dos milhões. Pense em jogos como Mass Effect e The Witcher 3: a mesma missão pode ser abordada de várias manei- ras diferentes, resultando em histórias únicas depen- dendo das escolhas dos personagens. Às vezes, fugir de uma batalha vai fortalecer o inimigo ou mes- mo custar recursos preciosos, mas a chance de tentar de novo é ainda mais valiosa. Se compararmos com RPGs eletrônicos mais densos, em que é possível escolher sua classe ou suas habilidades e atributos, como Cyberpunk 2077, as possibilidades se tornam ainda maiores! A mesma missão precisa ser executada tanto pelo personagem que colocou todos os seus pontos em furti- vidade e ninjutsu, realizando uma infiltra- ção silenciosa, quanto pelo personagem equipado com um poderoso Sande- vistan e Braços de Gorila que socou seus pontos em Corpo e agora quer chutar a porta e arrebentar todos os bandidos lá dentro. Um mestre de RPG sempre vai lidar com essa variação e preci- sa compreender a melhor maneira de guiar os personagens. Às vezes seu grupo gosta mais de resolver os problemas na conversa, levan- tando informações para a Ordem, ou podem achar mais divertido investir suas habilidades e equi- pamentos no confronto direto com o Outro Lado. Lembre-se que o universo de Ordem está cheio de equi- pes especializadas em reali- zar funções diferentes. Os Dragões Metálicos, por exemplo, que viajam o país caçando criaturas paranormais, têm membros alta- mente especializados em combate e preferem en- frentar seus adversários abertamente. Converse com seu grupo para entender qual abordagem é mais divertida (ou necessária) para sua mesa. Lembre-se que resolver um caso não necessa- riamente envolve destruir uma criatura, e pode ser que seu grupo goste mais de localizar o alvo e com- preender a situação do que combater o Outro Lado de forma literal, o que não os torna menos úteis ou necessários para os objetivos da Ordem. Fazendo um paralelo com o mundo real, a maio- ria das forças especiais têm esquadrões diferentes para investigação e operação, como acontece com a Polícia Federal e com o FBI. Pode inclusive ser bas- tante divertido se o mesmo grupo de jogadores con- trolar duas equipes de personagens diferentes, um investigativo e outro especializado em confron- to! Isso pode tornar o jogo menos pesado para jogadores que preferem não se preocupar com a otimização de seus personagens. Mas claro, existe uma mecânica de jogo pen- sada justamente para a customização dessas abordagens: o inventário de missão. USANDO O SISTEMA AO SEU FAVOR O cenário e as regras do jogo possibilitam que os personagens usem a base da Ordem como um recurso para recuar, se re- cuperar e estudar melhor o caso, inclusive alterando seus equipamentos sem custo ou penalidade, muito diferente do que costuma acontecer com personagens de Tormen- ta20, por exemplo. Em um jogo moderno, os personagens podem se valer de comunicação (celular, internet) e transporte para efetivamente mo- dificar suas fichas de acordo com as necessidades da missão. A Ordem dispõe de um am- plo arsenal de equipamentos que podem fazer a diferença em con- frontos e situações de risco, por isso é essencial que os personagens valorizem as informações que con- seguem nas cenas de investigação para que possam estar sempre bem preparados e equipados. Descobriram indícios de uma criatura de Mor- te? O ideal é voltar para a base e se preparar com aparatos incendiários, bônus em testes de Fortitu- de e, em níveis mais altos, contra o elemento em si. Quem sabe até armas modificadas ou amaldiçoadas para garantir a vantagem. O inventário foi imagina- do dessa forma para que seja uma ferramenta flexí- vel que recompensa os esforços dos personagens em compreender a situação que irão enfrentar. O sistema de crédito também serve para facili- tar ideias interessantes dos personagens, como por exemplo ir ao mercado local e comprar insumos para fabricar coquetéis molotov usando a perícia Ciência do especialista do grupo. Como o sistema de espa- ços já cobra do jogador que ele seja cuidadoso com seus itens, não limite os personagens que desejam sacrificar seus preciosos equipamentos para carre- gar dois ou três itens especiais que podem fazer a diferença no confronto. CADA MISSÃO É APENAS UMA ETAPA PARA O OBJETIVO FINAL Esse conselho pode parecer estranho, mas incen- tive seus jogadores a aceitar derrotas. Essa é a me- lhor maneira de aprender com seus erros sem a frus- tração de um TPK (Total Party Kill, quando todos os personagens morrem e a série termina), além de servir como um ótimo ponto de entrosamento para os personagens. É comum que pessoas que passam por momentos traumáticos ou tristes juntas se tor- nem mais próximas, e essas lembranças podem dei- xar os personagens mais vívidos em sua mesa, cola- borando com a interpretação. Ao definir uma missão, deixe claro que a solu- ção do caso não necessariamente envolve destruir a criatura paranormal envolvida, mas voltar para a Ordem com as informações corretas e sem deixar ví- timas pelo caminho, inocentes ou não. Caçar a cria- tura pode ser encarado como uma missão completa- mente diferente! Distribua normalmente os pontos de prestígio e aumente o NEX dos personagens que se envolveram no caso para deixá-los mais aptos a essa nova tarefa. Deixe claro que o trabalho da Ordo Realitas co- meçou há mais de dois mil anos, e provavelmente vai continuar muito depois que os personagens en- velhecerem e morrerem. O Sr. Veríssimo não espera que um único grupo destrua de uma vez por todas o Paranormal e os agentes não são punidos por pre- servar sua segurança. Sempre existirá uma nova ba- talha para travar contra o Outro Lado. FELIPE DELLA CORTE Irmãos Winchester: vocêIrmãos Winchester: você ainda não tá com essa bola toda!ainda não tá com essa bola toda! 1716 Alan WakeAlan Wake: uma : uma lanterna na mão lanterna na mão e muito desesperoe muito desespero E se osE se os TargaryenTargaryen invadisseminvadissem a suaa sua campanha?campanha? A CASA DO DRAGÃO Por Por Daniel DuranDaniel Duran ee Glauco LessaGlauco Lessa 20 21 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Game of Thrones é um dos maiores fenômenos da cultura pop do século XXI. Mesmo depois do final terrível que a série nos apresentou, continuamos fãs de Westeros, dos personagens e do mundo de gelo e fogo de George R. R. Martin. Com Casa do Dragão, voltamos a Porto Real para mais intrigas, traições, conspirações e, quem sabe… um desfecho mais satisfatório. Qualquer um que não esteve escondido em uma ca- verna nos últimos dez anos sabe o poder e a influência da casa Targaryen em Westeros. Únicos possuidores de dragões no mundo, esses nobres deixaram Valíria para conquistar novas terras, poupando os que juravam lealda- de e confrontando de forma brutal quem resistia. Foi um evento tão importante para a história do continente que até mesmo o calendário é dividido entre antes e depois da Conquista de Aegon.E se a campanha da sua mesa passasse por um aconte- cimento parecido? Como os Targaryen tentariam conquistar seus reinos? Caso fossem bem-sucedidos, como governariam e manteriam o poder? Para ter essas respostas, antes pre- cisamos entender as origens da Casa do Dragão. Ascensão de Valíria Se a história dos Targaryen já é gloriosa, poucos con- seguem conceber a prosperidade de Valíria, o império no qual a Casa do Dragão era só mais uma dentre várias. Tudo começou nas montanhas conhecidas como Ca- torze Chamas, onde os valirianos aprenderam a adestrar dragões e usá-los como a arma mais poderosa do mundo conhecido. Já nessa época, possuíam os cabelos prateados e contavam histórias de grandeza: se diziam descendentes e do mesmo sangue que os dragões. Valíria ainda não era um império, nem tinha rei — era conhecida como Cidade Franca, porque todos cidadãos que possuíam terras podiam participar do governo. No entanto, o crescimento e prosperidade de Valíria inevitavelmente bateu de frente com o império da Velha Ghis, dominante no período. Depois de cinco batalhas e o uso implacável de seus dragões, Valíria se consolidou como potência na região, e viria a se expandir cada vez mais. Ao longo dos séculos, Valíria chegou a ter toda a metade ocidental do continente de Essos. Sua hegemonia não era apenas política e militar: também era tecnológica, da arquitetura até o famoso aço valiriano, cobiçado em muitas terras, inclusive em Westeros. Havia planos para uma possível expansão ao oeste, partindo da recém-cons- truída cidadela de Pedra do Dragão, mas uma terrível catástrofe mudou tudo. Perdição de Valíria Por razões desconhecidas, as Catorze Chamas entra- ram em erupção ao mesmo tempo. Em poucas horas, a Cidade Franca foi tomada de magma e lava. Dizem que lagos ferveram e se tornaram ácidos, montanhas explodi- ram, era tanta fumaça e calor, que até mesmo os dragões no céu pereceram. O império valiriano encontrou seu fim de repente, em um único dia. O que se seguiu foi puro caos. Alguns tentaram restaurar o poder, outros buscaram a independência. A tragédia humana e a perda de tantas vidas não foi fácil de superar. E, no entanto, uma das famílias valirianas escapou de tudo isso: os Targaryen, que a essa altura já viviam em Pedra do Dragão. Histórias contam que Daenys, a Sonhadora, viu a destruição de Valíria em sonhos, e isso teria motivado a ida para a ilha. Os Targaryen não eram sequer uma das famílias mais importantes, e muitos nobres viram essa atitude como covarde. No fim desse período, apenas eles tinham dra- gões vivos e sabiam como montá-los e usá-los em batalha. Essa exclusividade se revelaria decisiva para os planos de Aegon, o Conquistador, o Primeiro de Seu Nome,. A invasão dos Targaryen Enquanto muitos tentavam recuperar ou reconquistar o leste, Aegon Targaryen começou a cobiçar o oeste. Na época, Westeros era composta de sete reinos em constante conflito. Com os dragões, Aegon tinha planos para mudar isso. Enviou corvos para todos os senhores de terra, dos mais poderosos aos mais modestos, avisando que a partir daquele momento o continente teria apenas um rei, ele mesmo. Quem aceitasse e se curvasse manteria terras e títulos, mas quem recusasse seria destruído. Nem todos obedeceram, e uma guerra sangrenta se seguiu. No fim, Aegon conseguiu unir Westeros (com exceção de Dorne, que só faria parte do reinado muito tempo depois). Inaugurou-se assim a dinastia Targaryen em Westeros, que duraria por séculos. O Trono de Ferro Uma das formas mais simples e diretas para incluir os Targaryen em uma mesa sua é jogar Guerra dos Tronos RPG. O jogo já conta com mecânicas e regras para criar a linhagem da sua casa ou até para reproduzir algumas das casas famosas do seriado. Com o uso do suplemento Guia de Campanha, você pode até escolher um período histó- rico específico de Westeros para ambientar sua campanha. Por exemplo, sua mesa pode se passar antes do começo da série Game of Thrones ou algumas décadas depois dos eventos canônicos de Casa do Dragão. Cada personagem pode pertencer a uma casa e se ver envolvido nas intrigas por uma razão, ou podem todos ser de uma única família. No primeiro caso, talvez você tenha mais trabalho para unir o grupo em torno em uma única causa, ou pode até abraçar o caos e permitir que cada personagem aja de forma mais ou menos independente, como acontece nos livros e nas séries. No segundo caso, fica muito mais fácil colocar os personagens jogadores todos do mesmo lado — mas ainda assim, nada impede que haja intrigas internas pelo poder, como a série mais recente mostra bem. Em todo caso, é fundamental saber se haverá algum jo- gador da família Targaryen e se os dragões ainda existem no período da campanha. Os dragões sempre foram a principal arma dos Targaryen contra dissidentes e traidores, garantindo soberania por quase três séculos. A presença de dragões tem que alterar a dinâmica das intrigas políticas da campanha. Além disso, não foram poucas as vezes em que os Targaryen se excederam e abusaram de seus vassalos e seguidores. Sua campanha pode estrelar personagens de casas diversas cansados de tantos desmandos da família real, dispostos a irem às últimas consequências para mudar o rei sentado no Trono de Ferro. https://jamboeditora.com.br/produto/guerra-dos-tronos-rpg-2/ https://jamboeditora.com.br/produto/guerra-dos-tronos-rpg-2/ https://jamboeditora.com.br/produto/guerra-dos-tronos-rpg-guia-de-campanha-2/ https://jamboeditora.com.br/produto/guerra-dos-tronos-rpg-guia-de-campanha-2/ 22 23 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O No sentido oposto, seus jogadores podem viver durante algum dos reinados mais justos dos Targaryen, tendo que lidar com conspiradores traiçoeiros de Dorne ou de Essos. O mundo de gelo e fogo oferece mais períodos de tensão e conflito do que de paz absoluta. Converse com seus jogadores e decida a melhor época para a sua mesa! O reinado de Viserys I O período mostrado na nova série Casa do Dragão se passa durante o governo de Viserys I, um Targaryen que herdou um reino pacífico de seu avô, Jaehaerys I. Apesar da prosperidade e da riqueza, o fraco traquejo para a política e para decisões difíceis começa a criar tensões e inimizades nos Sete Reinos. Seu governo é marcado pela maior quantidade de príncipes, princesas e dragões — e, ironicamente, isso acabaria se revelando como algo não muito bom. Para evitar spoilers para quem só acompanha a série e não tem a obrigação de saber os acontecimentos ca- nônicos desse período, basta dizer que a trama de Casa do Dragão é um prato cheio para campanhas em que intrigas internas dividem o povo, os nobres e fazem as situações chegarem às últimas consequências. Quando conflitos colocam a linha sucessória em dúvida entre filhos e irmãos, quem fica com a razão? Em campanhas assim, personagens bons de lábia são tão importantes quanto os bons de luta. Palavras certas no momento certo podem evitar derramamento de sangue e desfechos trágicos. Um assassinato em um beco sujo ou o suborno nas mãos certas pode comprar almas nefastas que planejam a discórdia. Por fim, a sede de poder e a busca desesperada pela preservação da sua linhagem podem colocar todo o reino em risco. É interessante imaginar seus jogadores compartilhando do mesmo sangue ou casa em situações assim. Naturalmente aliados, do que serão capazes para manter sua posição e poder? Cada personagem tem seus próprios limites morais, incapazes de certas atrocidades. Talvez eles não estejam tão do mesmo lado assim quando alguém tomar uma decisão irreversível ou se mostrar fraco para liderar. Nesse tipo de campanha, mesmo que você planeje ameaças externas, muitas vezes os próprios jogadores vão arranjar motivos para ficar uns contra os outros. Se confli- tos entre personagens jogadores forem desejados e tiverem sido discutidos em uma sessão zero, pode render muita diversão para o seu grupo — desde que todos tenham maturidadepara não levar nada para o pessoal e mantenham as desavenças apenas entre os personagens, é claro. Outros mundos Nem todos os mundos são feitos de gelo e fogo. Alguns são feitos a partir do Nada e do Vazio ou são fruto do capricho de deuses muito poderosos. Que tipo de poder e influência uma família como a Targaryen poderia ter em mundos assim? Depende das diferenças e semelhanças que esses lugares têm com Westeros. Mundos em que a magia é misteriosa, esquecida e rara, como acontece na saga de Game of Thrones, tornam dragões criaturas muito poderosas, principalmente por serem mais bestiais e adestráveis. Quando os reinos mais poderosos só podem contar com o aço e as táticas de seus cavaleiros e guerreiros, um único dragão pode mudar o rumo de toda a batalha. É assim que os Targaryen triunfam em Westeros e não seria muito diferente em mundos como os de 7º Mar ou The Witcher, por exemplo. Já em universos como os de Dragonlance ou Forgot- ten Realms, guerreiros montados em dragões valirianos poderiam causar problemas, mas só até algum poderoso arquimago ou dragão ancião resolver interceder. Em mundos assim, os Targaryen teriam mais trabalho, sem o privilégio de usar apenas seus dragões para triunfar. Superdragões! Uma das coisas mais maravilhosas do universo de histórias em quadrinhos é poder misturar ficção científica com fantasia, alienígenas com magia, seres cósmicos com dragões. Com a versatilidade das regras de Mutantes & Malfeitores, então, fica mais fácil ainda! No seu cenário super-heroico, os Targaryen podem ser um grupo de supervilões adormecidos há eras, des- pertados por algum evento cósmico. Dragões, tidos antes como meras lendas, são criaturas reais e mágicas. Mesmo a tecnologia mais avançada dos países do século XXI se revela inútil contra tais seres. Resta aos super-heróis impedirem a conquista e expansão do domínio dracônico. Ou, em vez disso, os Targaryen podem ter um verniz mais sci-fi. Sim, dragões do espaço! Podem ter vindo de um planeta distante que foi destruído em um cataclisma (familiar?), na expectativa de começar um novo reino na Terra. Isso possibilita histórias em cenários mais cós- micos, com seus heróis tendo que lidar com a ameaça em outros planetas no caminho da Terra. Nesse caso, é importante que os heróis sejam poderosos o bastante para enfrentar os vilões. Em qualquer desses casos, incluir os Targaryen (mes- mo que com um nome diferente) na sua campanha de super-heróis permite explorar os aspectos mais mágicos do cenário. Poderes “científicos” e tecnologias moder- nas como bombas nucleares afetam os dragões? Existe algo parecido com magia nesse mundo, ou é um poder totalmente estranho e desconhecido? Sangue e fogo em Arton? Arton é um mundo de problemas, mas também de heróis de verdade, o que é bem diferente de Westeros. Os Targaryen até poderiam derrotar os exércitos dos reinos, mas teriam que lidar com um problema muito maior: um monte de aventureiros incautos em busca de justiça, glória e riquezas. Ainda assim, é possível imaginar como a Casa do Dragão pode se tornar um verdadeiro desafio para todo o continente. Diferente de Westeros, há pessoas comprovadamente descendentes de sangue dracônico em Arton — e poderia ser o mesmo caso com os Targaryen. Em vez de rumores e lendas, eles de fato poderiam ter um tipo de vínculo especial com as criaturas dracônicas, o que lhes conce- deria o uso de magia arcana poderosíssima e até mesmo a aliança e bênção dos dragões-reis! Por exemplo, em vez de virem de além-mar enfraque- cidos, os Targaryen podem ser a principal linhagem de Sckhar. Depois de guardarem suas ambições por tanto tempo, eles podem decidir aproveitar a fragilidade do Reinado e a fragmentação dos povos para começar sua expansão a oeste. Trebuck e Sambúrdia seriam os mais preocupados com uma campanha de guerra assim, que poderia colocar em risco até algumas fadas que habitam na fronteira para a Pondsmânia! Ou talvez você queira imaginar uma linha do tempo alternativa, em que os Targaryen sempre foram a dinastia do Reinado. Nesse caso, o Reinado pode ter sido unificado com a força e a violência dos dragões, sendo um governo muito mais cínico e autoritário do que realmente é no câ- none. Nesse cenário, é difícil imaginar como Tapista teria vencido as Guerras Táuricas e como a Supremacia Purista poderia representar ameaça — apenas com muita magia e tecnologia dedicada a combater e exterminar dragões. The WitcherThe Witcher: : lembrando lembrando que Geralt não que Geralt não mata dragões!mata dragões! 24 25 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Em uma situação de cisão dentro da família Targar- yen, como acontece na série Casa do Dragão, os reinos poderiam tomar lados distintos, levando a acontecimentos diferentes para que a coroa do Reinado tenha se partido em dois. Levando essa e outras ideias ao limite, caberia também se perguntar: que influência ou ganho Kallyadranoch teria com os Targaryen? Haveria algum vínculo entre eles? O mais importante: de que lado seus heróis estariam? Os Targaryen tiveram governantes justos pelos quais valeria a pena lutar, mas também muitos déspotas e tiranos. Governos autoritários não costumam ser bem vistos por heróis artonianos de verdade, apenas por mercenários e outros grupos de vilões. O cânone de Tormenta existe, em grande medida, para que você mantenha ou modifique os elementos que achar melhor. Mesmo em Arton, um grupo político que usa dragões como arma de guerra pode render uma campanha — é só uma questão de como inseri-los. Dragões Targaryen ND 8 Os dragões cavalgados pelos membros da família Tar- garyen não possuem o mesmo intelecto de suas contrapartes artonianas mais famosas, sendo mais animalescos. Apesar de serem dragões, não possuem as habilidades dracônicas descritas em Tormenta20, p. 311. Monstro (dragão) Enorme InIcIatIva +13, PercePção +13, percepção às cegas, visão no escuro Defesa 34, fort +21, ref +15, von +10, imunidade a fogo, redução de dano 5, vulnerabilidade a frio Pontos De vIDa 340 Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q) corPo a corPo Mordida +27 (2d8+16, 19) e cauda +27 (2d6+16). InvestIDa aérea Quando faz uma investida em voo com sua mordida, o dragão causa +2d8 pontos de dano. soPro (PaDrão) Todas as criaturas em um cone de 9m so- frem 6d12 pontos de dano de fogo e ficam em chamas (Ref CD 27 reduz o dano à metade e evita a condição). Recarga (movimento). varrer (lIvre) Uma vez por rodada, quando o dragão faz um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional contra outra criatura dentro do seu alcance. for 8, Des 3, con 7, Int –3, sab 3, car 2 PerícIas Intimidação +12. tesouro Padrão e 2 peças de couro de dragão (CD 23 para extrair, Tormenta20, p. 312). Daemon Targaryen ND 9 O príncipe rebelde, Daemon Targaryen, é o irmão do rei Viserys I, um guerreiro excepcional, mas extrema- mente ambicioso e orgulhoso. É também um cavaleiro dracônico, especializado em combater em conjunto com seu dragão, Caraxes. Sua personalidade raivosa o levou a ser expulso de Porto Real. Humanoide (humano) Médio InIcIatIva +11, PercePção +7 Defesa 34, fort +21, ref +15, von +10, redução de dano 5 Pontos De vIDa 290 Deslocamento 9m (6q) corPo a corPo Irmã Negra x2 +28 (2d6+15, 17) ataque subjugante Quando Daemon acerta um ataque corpo a corpo em uma criatura, ela fica atordoada (Fort CD 28 evita a condição e a criatura não pode mais ser afetada por esta habilidade nesta cena). cavaleIro DracônIco Quando combate em conjunto com o dragão Caraxes, Daemon e sua montaria agem no mesmo turno, como uma criatura com duas ações padrão e duas ações de movimento e o deslocamento do dragão. Além disso, enquanto estiver cavalgando seu dragão, Daemon pode transferir metade de todo dano sofrido para ele. comanDar (PaDrão) Os aliados em alcance médio de Daemon recebem +5 em testes de ataque e rolagens de dano até o final da rodada. for5, Des 3, con 4, Int 2, sab 1, car 4 PerícIas Cavalgar +16, Guerra +12, Intimidação +12, No- breza +10. equIPamento Armadura completa delicada de adamante, escudo pesado reforçado, Irmã Negra (espada bastarda aumentada certeira e precisa de aço valiriano*). *Con- sidere que o aço valiriano tem as mesmas qualidades que uma arma feita de mitral (Tormenta20, p. 167). Rhaenyra Targaryen ND 4 Filha primogênita do rei Viserys I, Rhaenyra cresceu deixada de lado, enquanto seus pais tentavam gerar um filho. O destino, entretanto, fez com que o rei a nomeasse como herdeira aparente. Rhaenyra também monta seu próprio dragão, Syrax, mas, ao contrário de seu tio, é mais uma nobre do que uma combatente. Humanoide (humano) Médio (Especial) InIcIatIva +7, PercePção +9 Defesa 18, fort +5, ref +10, von +16 Pontos De vIDa 46 Deslocamento 9m (6q) corPo a corPo Adaga +8 (1d4+5, 17) aParêncIa majestosa (reação) Quando uma criatura inteligente (Int -3 ou mais) ataca Rhaenyra, deve passar em um teste de Vontade (CD 25) ou não conseguirá machucá-la e per- derá a ação. Uma criatura que passe no teste de Vontade não é mais afetada por esta habilidade até o fim da cena. cavaleIra DracônIca Quando combate em conjunto seu dra- gão, Syrax, Rhaenyra e ele agem no mesmo turno, como uma criatura com duas ações padrão e duas ações de movimento, e o deslocamento do dragão. Além disso, enquanto estiver cavalgando seu dragão, Rhaenyra pode transferir metade de todo dano sofrido para ele. manIPulação sagaz (reação) Quando realizar testes de Diplo- macia, Enganação, Intimidação ou Intuição, Rhaenyra rola dois dados e fica com o melhor resultado. Palavras afIaDas (PaDrão) Rhaenyra consegue submeter cria- turas inteligentes (Int -3 ou mais) em alcance curto a sua vontade. Rhaenyra faz um teste de Diplomacia oposto à Vontade da criatura. Se ela vencer, a criatura sofre 6d6 pontos de dano psíquico não letal, e se ela perder, a criatura sofre metade deste dano. Caso a criatura seja reduzida a 0 ou menos PV, em vez de cair inconsciente, ela se rende. for 0, Des 3, con 0, Int 4, sab 3, car 5 PerícIas Cavalgar +7, Diplomacia +16, Enganação +16, Intimidação +9, Intuição +12, Nobreza +13. equIPamento Adaga de aço valiriano*, vestes de corte ba- nhada a ouro e cravejada de gemas. *Considere que o aço valiriano tem as mesmas qualidades que uma arma feita de mitral (Tormenta20, p. 167). DANIEL DURAN GLAUCO LESSA Drogon, o mais poderoso entre Drogon, o mais poderoso entre os três de Daenerys Targaryenos três de Daenerys Targaryen No exato instante em que estou escrevendo esta coluna, também estou numa batalha ferrenha contra o monstro mais terrível em todos os sistemas e cenários de RPG. Não estou falando do tarrasque ou de um Dragão Rei. Não estou nem mesmo falando de regras complicadas demais ou de azar nos dados. Não, este é um inimigo muito mais perigoso, o maior culpado por TPKs em toda a história do RPG mundial: a falta de tempo. Abram seus calendários e comecem a fazer planos para a próxima década, leitores! Hoje vamos discutir horários, cronogramas e o que fazer quando um ou mais jogadores não podem jogar. Missão impossível Antes de mais nada, vamos deixar algo claro: esta coluna e comentários do tipo não são uma reclamação da minha parte... E, arrisco dizer, nem deveriam ser da parte de nin- guém. Assim como os jogadores da minha campanha se esforçam ao máximo para se adequar à disponibilidade de todos, aposto que os seus também fazem isso. Na verdade, ao longo desta coluna vamos entender como esses conflitos de cronograma são, em parte, algo a ser celebrado. Tudo certo? Então vamos lá. Acho que todo RPGista, por mais veterano ou novato que seja, já ouviu que “hoje em dia ninguém mais tem tempo para jogar”. Isso em geral se refere a campanhas longas, mas é um comentário comum sobre qualquer estilo ou modalidade de jogo. “Ninguém” tem tempo para jogar porque todos têm empregos, famílias e responsabilidades. “Ninguém” tem tempo para jogar porque estamos todos ocupados com a faculdade. “Ninguém” tem tempo para jogar porque temos colégio e aulas de inglês. Não importa em qual fase da vida estejamos — sempre tem alguém para nos dizer que, nesta fase, será absolutamente impossível jogar RPG. Também acho que todo mundo que está lendo isto objetou em algum detalhe. “Peraí, mas durante a adolescência era fácil achar tempo para jogar!” “Peraí, mas agora que eu defino meus próprios horários eu consigo encaixar o jogo!” E aposto que, embora haja um consenso de que é mais fácil jogar quando ainda estamos no colégio, isso não vai ser uma unanimidade. Porque, adivinhe, a vida de cada um é diferente, somos todos indivíduos. Aí está nosso primeiro pulo do gato: não existe uma fase da vida mais ou menos apropriada para jogar RPG ou pra- ticar qualquer outro hobby. Existem, é claro, períodos com mais responsabilidades e atribulações, quando realmente não podemos jogar. Mas dizer que a fase de jogar RPG “já passou” ou “ainda não chegou” é uma falácia. Eu mesmo não conseguia jogar muito durante a adolescência, por vários fatores. Quanto mais o tempo passou, mais fui capaz de achar um tempo para o jogo. Então por que sempre tem alguém para dizer que é impossível? Essencialmente, porque RPG é só um hobby. Não é um chamado transcendental ou uma atividade que nos separa do resto da humanidade. É só um hobby, assim como tocar um instrumento, aprender uma arte marcial, praticar um esporte, fotografar, desenhar... E, como todo hobby, às vezes precisa ser colocado de lado por um tempo. Às vezes simplesmente passamos a nos interessar por outras coisas. E tudo bem. Mas algumas pessoas sentem uma certa melancolia por se desligar dessa atividade e justificam para si mesmas e para o mundo, dizendo que “é impossível”. Repare que não estou demonizando quem faz isso! Só estou dizendo que, por mais que “ninguém tenha tempo”, a verdade é que muita gente consegue tempo. E, mesmo para quem não tem, isso não é uma condição permanente. Armadilhas Certo, mas a verdade é que muitas vezes não conseguimos marcar um jogo, vários jogadores faltam ou, mesmo quando o grupo se reúne, o jogo “não sai”. Por que isso acontece? Como é uma questão referente às pessoas reais em volta da mesa, não há uma resposta definitiva — de novo, somos todos indivíduos. Mas podemos fazer algumas generalizações que ajudam a identificar o problema. Em décadas de RPG, raramente vi mesas em que as pessoas realmente não queriam mais jogar. Isso acontece, mas é a minoria. Em geral, o que ocorre é a baixa prioridade do RPG. Parece óbvio? Certo, então vamos discutir o que é “prioridade”. Às vezes, o RPG tem baixa prioridade porque, como hobby, deve ser menos importante do que responsabilidades e “vida real”. É o que está acontecendo em Fim dos Tempos — e eu fico muito orgulhoso de ter amigos com responsabilidades grandes e papéis de destaque em seus meios, além de novas famílias. Mas às vezes o RPG perde prioridade porque exige esforço. Repetindo pela milésima vez um dos temas mais recorrentes da nossa coluna, ninguém precisa (ou deve) assumir o RPG 26 27 T O O L B O X T O O L B O X MESA VAZIA Como lidarComo lidar com jogadorescom jogadores ausentes eausentes e jogos canceladosjogos cancelados como um segundo trabalho, mas qualquer hobby ativo exige mais esforço do que algo passivo, como ver séries, mexer no celular ou bater papo. E às vezes o que queremos é exatamente mergulhar em TV, fotos de gatos ou conversa fiada. A grande pergunta é: isso sempre vai trazer mais satisfação? Muitas vezes a facilidade das atividades passivas ganha terreno sobre a satisfação que um hobby ativo traz. É muito mais fácil ver um vídeo no YouTube do que praticar um instru- mento musical. Além disso, quase qualquer hobby ativo traz consigo a possibilidade de frustração. A mão simplesmente não consegue desenhar o que a cabeça manda. O corpo não consegue executar o movimento que você acaboude aprender na academia. As ideias simplesmente não fluem no RPG. Não existe uma resposta para o que é uma quantidade aceitável de entretenimento passivo e hobbies ativos. O que cada um de nós pode fazer é pensar no que realmente queremos. Daqui a um ano, vai ser melhor ter visto várias séries ou ter jogado várias sessões? Talvez, para você, a resposta seja “ver séries”, e isso é tão válido quanto qualquer outra resposta. Mas é útil saber essa resposta — saber que você não está priorizando o RPG porque outros entretenimentos são uma prioridade mais alta, então organizar suas atividades de acordo. No meu caso específico, eu costumo perguntar a mim mesmo: qual é a probabilidade de eu me arrepender de fazer essa atividade? É muito raro que eu me arrependa de ir num treino ou praticar com a guitarra. É mais raro ainda que eu me arrependa de planejar uma aventura de RPG. Então, quando estou em dúvida sobre entretenimento passivo ou ativo, em geral sei que é pela preguiça. A preguiça vence às vezes? Claro que vence, e ainda bem, porque isso prova que ainda sou humano... Mas eu gosto de saber o que está acontecendo. Outra técnica útil é determinar um “espaço” para cada hobby ou atividade. RPG não é algo sério, apenas um jogo... Mas, quando estamos reunidos para jogar, então vamos jogar. Vamos levar a sério o compromisso que todos fizeram de reservar o tempo para essa atividade. Surgiu algo mais im- portante? Ok, então vamos sair do jogo e resolver o que quer que seja. Mas, durante o tempo do hobby, a coisa lógica a fazer é colocar o hobby como prioridade alta. Caso contrário, temos todas as desvantagens do hobby ativo (exigência de dedicação, dificuldade de encontrar tempo...) sem nenhuma das vantagens (satisfação). Em Fim dos Tempos, mesmo em épocas de poucos jogos, o espaço do jogo é sagrado. Todos estão investidos e se respei- tam, porque sabem o esforço que estão fazendo para estar ali. Cadeira vazia Certo, já sabemos por que essas dificuldades acontecem e como minimizá-las. Mas, de uma forma ou de outra, elas vão continuar a acontecer, e não há nada que eu ou você possamos fazer. Às vezes, simplesmente não será possível jogar, ou um jogador vai faltar. E agora? Vamos começar pela resposta mais fácil: o que fazer quando um ou mais jogadores não podem jogar? Isso na verdade é um assunto importante para a sessão zero — também conhecida como preparação ou proposta da campanha. É vital que o grupo chegue a um consenso sobre o que acontece quando alguém não pode, e qual o limite de ausências que a sessão aceita. Também é fundamental entender quais ausências serão mais prováveis. Vamos deixar tudo isso mais concreto. Uma combinação comum é que, com uma ausência, o jogo ainda aconteça, mas duas ou mais ausências significam que a sessão é cancelada. Perfeito. Mas isso não é tão simples quanto parece. E se um jogador tem mais probabilidade de se ausentar que os outros? Se a sessão sempre acontecer com um a menos, provavelmente esse jogador vai perder muito mais jogos que os outros. Aos poucos, é possível que seu personagem vire uma espécie de coadjuvante de luxo — menos envolvido nas tramas, com menos conhecimento do que se passa na campanha. Sendo assim, a tendência é que o jogo se torne uma prioridade mais baixa na vida dele, fazendo com que ele se ausente mais, numa bola de neve. É possível que esse jogador acabe se sentindo excluído por uma combinação que, à primeira vista, era justa e igualitária. Não existe fórmula mágica: o ideal é que todos avaliem com realismo sua possibilidade de jogar e falem às claras sobre isso. “Não quero perder muitos jogos, mesmo que eu tenha que faltar várias vezes” é um pedido honesto. É aceitável para o grupo? Isso é decisão de vocês. Mas o melhor é que tudo seja dito explicitamente. Em Fim dos Tempos, nossa combinação oficial é que jogamos com um a menos, mas não duas vezes seguidas. Isso, aliado a uma tentativa geral de sentir quando alguém está ficando para trás, deu certo até agora. Quando Rex precisou faltar logo após uma sessão na qual teve problemas de internet, eu propus uma sessão extra, só para ele. Assim, o jogador poderia se reconectar com o jogo. Mas existe uma armadilha ainda mais sutil nessa combina- ção: provavelmente o grupo de RPG é também um grupo de amigos. E, em grupos de amigos, geralmente há várias outras relações envolvidas. Por exemplo, dois jogadores podem ser um casal ou trabalhar juntos. Outros dois podem ser colegas de outro hobby, como um esporte ou uma banda. Já deu para notar, não é? Quando um membro do casal tem um compromisso familiar, a tendência é que os dois tenham. Quando os dois colegas de trabalho têm uma atividade profissional, ambos vão se ausentar. Quando os membros da banda precisam ensaiar, os dois vão ensaiar juntos. Na prática, essas rela- ções “protegem” os jogadores de suas próprias ausências. Quando um deles não pode, outro também não pode, automaticamente invocando a combinação de que, com duas ou mais ausências, o jogo não sai. Enquanto isso, quando outros jogadores não podem, o jogo sai assim mesmo. Até agora dissemos que não há respostas fixas e que cada grupo deve analisar seu caso, mas aqui eu acho que a resposta é uma só: não existe solução! O melhor é ser honesto com todos. Dizer claramente que a combinação de “o jogo sai com uma ausência” não é igualitária, e verificar se todos estão de acordo. É inevitável que haja algum tipo de desequilíbrio: se o grupo sempre se reúne na casa de um dos jogadores, a ausência desse jogador provavelmente cancela o jogo. Mesma coisa se o mestre não puder! NPC por um dia Certo, o grupo chegou a um acordo sobre jogar ou não com uma ou mais ausências. Ainda resta a pergunta: o que acontece com o personagem do jogador que faltou? Na minha opinião, este é um dos momentos em que história e interpretação devem ficar em segundo plano. A prioridade é o conforto do jogador — da pessoa real. Se houver a mínima desculpa para que o personagem fique longe dos demais ou “neutro” de alguma forma, sou favorável a usá-la, mesmo que isso prejudique a imersão na trama ou resulte em piadas. A razão é simples: quanto menos decisões o resto do grupo tomar pelo personagem do jogador ausente, melhor. Em Fim dos Tempos, tivemos uma situação assim na pri- meira sessão do segundo arco. É claro que todos queríamos estar juntos nesse momento, mas Katiucha Barcelos teve um compromisso profissional de última hora. Assim, em vez de interpretar Kiki ou tomar decisões por ela, decidi que a barda estava bêbada e quase inconsciente. Na verdade, pensando bem acho que foram os outros jogadores que sugeriram isso — prova de que o grupo está em sintonia nesses assuntos. É claro que inserir esse elemento deu um tom de galhofa à chegada dos Cães das Colinas em Valkaria. Mas isso era melhor que fazer com que a jogadora chegasse numa situação inesperada, sobre a qual ela não teve controle. Kiki não tentou espalhar a fama do grupo, não fez amizade com NPCs, não procurou informações sobre sua mãe. Porque nenhum de nós podia tomar essas decisões. A coisa fica um pouco mais complicada quando não existe nenhum jeito de fazer com que o personagem fique afastado. Digamos, quando o grupo está no meio de uma masmorra. Mesmo que o grupo inteiro queira jogar o realismo pela janela (o que eu recomendo!) e fingir que o personagem simplesmente não está ali, isso cria um dilema: o personagem do jogador ausente pode ser vítima de efeitos negativos, monstros ou armadilhas? Se a resposta for não, isso não está penalizando os jogadores que estão ali? Afinal, seu colega subitamente se tornou invulnerável! Nem o RPG vence uma Nem o RPG vence uma gata fofa como a Tenebragata fofa como a Tenebra 28 29 T O O L B O X T O O L B O X Existem várias soluções possíveis. A mais simples é descar- tar o que eu disse há pouco: “nenhum jeito de fazer com que o personagem fique afastado” é maneira de dizer...Numa masmorra, talvez ele caia numa armadilha ou seja teletrans- portado para outro ponto. Numa estrada, talvez vá atender ao pedido de ajuda de um viajante. Num combate, talvez seja paralisado por uma magia. Por que os demais personagens não estão fazendo nada para salvá-lo ou insistindo para que continue com eles? Porque é mais conveniente para as pessoas reais. Ponto. Não precisamos de uma trama super amarrada, apenas de uma desculpa para um problema pontual. Outra solução é anotar os perigos mais significativos pelos quais o grupo passou. Todos sofreram dano por uma armadilha? Todos tomaram uma Bola de Fogo na cara? Sem problemas. Quando o jogador estiver presente mais uma vez, peça para ele rolar testes de resistência ou o que for, então aplique o dano ou o efeito retroativamente. Claro, isso tem uma limitação: o personagem não deve morrer dessa forma. Afinal, o jogador não teve chance de ter alguma ideia ou se defender! Por fim, uma solução possível é abrir uma exceção ao acordo. Talvez, nesta fase específica da campanha, vocês só joguem quando todos puderem. Ou talvez decidam mudar o dia do jogo e/ou jogar por menos tempo. O que eu realmente não recomendo, a não ser em gru- pos muito entrosados, é deixar outro jogador interpretar o personagem do ausente. Isso pode facilmente resultar em problemas do tipo “Mas meu personagem nunca teria feito isso!”. Se a ideia partir do próprio ausente, é mais palatável. Caso contrário, o melhor é evitar. Campanha do eu sozinho Mas até agora estamos nos esquivando da questão mais cabeluda: o que fazer quando vários jogadores (ou todos) não podem por um período longo? Por que isso acontece e como evitar? Mais uma vez, em geral é uma questão de prio- ridades. A campanha está tomando uma prioridade mais e mais baixa na vida do grupo. Talvez por ótimos motivos (novos empregos, viagens, mudanças...), talvez por motivos infelizes (não está sendo fonte de diversão). Isso tem a tendência de fazer a campanha morrer aos poucos. E agora? Na minha experiência, não é a falta de jogos ou mesmo grandes hiatos que acaba com uma campanha. Eu mesmo já fiz um hiato de um ano e meio em uma campanha, apenas para retomar de onde estávamos e jogar mais um ano, até o fim previsto. O real problema é deixar o jogo no limbo. Explico: digamos que vários jogadores estejam com compromissos diversos e esteja muito difícil mar- car um jogo. Se vocês se reunirem e combinarem às claras que é melhor fazer uma pausa e voltar daqui a um tempo determinado, há uma grande chance de continuar a campanha. Isso porque vocês não deixa- ram o jogo morrer à míngua. Quando interrompemos algo conscientemente, ainda estamos investidos. Ainda nos importamos com o que quer que seja. Principalmente quando há uma previsão de volta, a tendência é criar um sentimento de antecipação e compromisso. Se você pensar no jogo em parâmetros claros: “Paramos de jogar logo após o ataque ao castelo do lich, vamos ficar três meses sem jogar, então voltaremos para a próxima fase da campanha”. O grupo inteiro provavelmente vai criar uma interrupção natural na história — por exemplo, quando o grupo derrota um inimigo ou muda de ambiente. Tudo que é concreto nos dá uma sensação maior de apego. Por outro lado, se o grupo “não aceitar” que haja um hiato e ficar tentando marcar jogos inutilmente semana após semana, a tendência é que a campanha seja abandonada. Isso porque é bem mais difícil se apegar a algo vago, sem solução. Se vocês pararam no meio de um combate, você vai ficar ansioso pelo resultado da batalha por uma, duas, até três semanas. Mas, mais cedo ou mais tarde, começará a se formar a ideia de que o combate nunca vai acabar. Se você pensar no jogo, não terá parâmetros claros, mas uma noção de que não existe conclusão para a história. Isso aconteceu comigo duas vezes. Uma delas foi exata- mente esse exemplo: paramos no meio de um combate. Após um ou dois meses, a ideia de que o combate e a campanha não teriam fim se solidificou. Outra foi especialmente frus- trante: mestrei por 6 anos e faltavam apenas duas sessões para acabar a campanha. Mas eu tinha decidido fazer uma sessão individual com cada jogador, para amarrar as pontas soltas de seus personagens. Esse período com o grupo separado durou tanto (por conflitos de agenda e simples confusão) que a sensação de incompletude se assentou e passou a ser o normal. Não é papel exclusivo do mestre manter o interesse do grupo na campanha. O ideal é que todos sejam francos e digam o que esperam. Talvez um ou mais jogadores estejam perdendo o interesse por RPG. Isso não é crime, ninguém é obrigado a seguir com um hobby pelo resto da vida. Mas então o mais educado é falar isso às claras e deixar que os outros, que ainda estão curtindo, continuem jogando. Por ser uma atividade em grupo, o RPG costuma prosperar quando o grupo está unido. Todos devem estar se esforçando pelo mesmo objetivo, seja qual for. É continuar a história e resolver os mistérios? É chegar ao 20° nível? É encontrar um ponto satisfatório para parar de jogar? É diminuir o compro- misso, para dar atenção a outras atividades? Enquanto todos estiverem trabalhando na mesma coisa, a tendência é que a campanha continue. Principalmente, o mestre deve deixar seu ego de lado num período de hiato. Mudanças de prioridades não são críticas ao seu jeito de mestrar. Se os jogadores estão insatisfeitos com alguma coisa no jogo, é dever deles expressar isso — e do grupo inteiro tentar resolver. Assim como você não tem obrigação de criar uma história como um escritor profissional, também não vai sofrer nenhuma repercussão negativa caso seus jogadores não possam mais acompanhar a história. Afinal, eles não são o público e todos estão criando a história juntos. Fim inesperado Como último detalhe, vamos discutir o que é uma campanha “inacabada”. E, afinal, o que é uma campanha “terminada”? À primeira vista, a resposta é simples: quando a história chega no final planejado pelo mestre, ela acabou. Caso contrário, foi abandonada. Será mesmo? Mês após mês, ano após ano, repetimos uns para os outros que o grupo inteiro cria a história da campanha. Ressaltamos que fatores de acaso (como os dados) devem ser levados em conta na criação da narrativa emergente — afinal, isto é um jogo. Então por que não aceitamos que o fim da campanha seja “devido a fatores aleatórios e às decisões do grupo, a história se encerrou no meio do combate contra o lich”? Admito, escrever isso me dá urticária. Todos os meus instin- tos dizem que não, isso não é um fim. Mas estou comparando com finais de séries, livros, filmes... Se em RPG esse fim vago é comum (talvez o fim mais comum que existe), por que não aceitar que o jogo é outra mídia, com parâmetros narrativos diferentes? Aliás, qual é essa necessidade de resolver tudo, de ter um fim bonitinho? Uma história não pode ser apenas uma exploração de desejos e desafios dos personagens, sem chegar a uma conclusão definitiva? Mais ainda: se nós queremos continuar a jogar porque é divertido, por que estamos obcecados com o fim? Não seria mais lógico continuar indefinidamente, até que não fosse mais possível ou não fosse mais divertido? Pensando bem, minha campanha de 6 anos teve um fim. Os aventureiros reuniram suas forças, enquanto a Rainha dos Dragões construiu seu reino de trevas. Eles então saíram em busca de resolver suas últimas pendências antes do confronto final. Enquanto o grupo se separava e cada um sumia no horizonte, a deusa maligna espreitava... Fim. LEONEL CALDELA (EM TEMPO: NÃO, ISSO NÃO SIGNIFICA QUE FIM DOS TEMPOS VAI ACABAR, FIQUEM TRANQUILOS!) 30 31 T O O L B O X T O O L B O X Mutantes & Malfeitores:Mutantes & Malfeitores: imagina imagina ficar congelado nessa luta por anos!ficar congelado nessa luta por anos! Pelo menos isso é o que promete a barda Kir’zanaath “Kiki” Odello, membro do cora- joso grupo de aventureiros conhecido como os Cães das
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