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DRAGAODRAGAOBRASIL
A ÚLTIMA LIÇÃOA ÚLTIMA LIÇÃO
Uma inesquecível Uma inesquecível 
aventura que vaiaventura que vai
mudar mudar Tormenta20Tormenta20 
para sempre!para sempre!
TOOLBOXTOOLBOX
Jogadores ausentes e jogos canceladosJogadores ausentes e jogos cancelados
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
Especial Swordtember • Parte 2Especial Swordtember • Parte 2
A CASA DO DRAGÃOA CASA DO DRAGÃO
Prepare-se para a invasão dos Targaryen!Prepare-se para a invasão dos Targaryen!
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Junte-se aos detetives do sobrenaturalJunte-se aos detetives do sobrenatural
CONTOCONTO
D20, D20, dede Victor LuckyVictor Lucky
LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES
IMPONDO (E QUEBRANDO) LIMITES EM IMPONDO (E QUEBRANDO) LIMITES EM 3DET VICTORY!3DET VICTORY!
MONSTER CHEFEMONSTER CHEFE
UM TERÇO DA MANIFESTAÇÃO FÍSICA DA TRISTEZAUM TERÇO DA MANIFESTAÇÃO FÍSICA DA TRISTEZA
RESENHASRESENHAS
RETURN TO MONKEY ISLAND RETURN TO MONKEY ISLAND • • ARQUIVO 81 ARQUIVO 81 • • BEE E O GATIORRINHOBEE E O GATIORRINHO
~~
ANO 18 • EDIÇÃO 184
LIGA DOS DEFENSORESLIGA DOS DEFENSORES
IMPONDO (E QUEBRANDO) LIMITES EM IMPONDO (E QUEBRANDO) LIMITES EM 3DET VICTORY!3DET VICTORY!
MONSTER CHEFEMONSTER CHEFE
UM TERÇO DA MANIFESTAÇÃO FÍSICA DA TRISTEZAUM TERÇO DA MANIFESTAÇÃO FÍSICA DA TRISTEZA
RESENHASRESENHAS
RETURN TO MONKEY ISLAND RETURN TO MONKEY ISLAND • • ARQUIVO 81 ARQUIVO 81 • • BEE E O GATIORRINHOBEE E O GATIORRINHO
DRAGAODRAGAO
E se os Targaryen E se os Targaryen 
invadissem a sua invadissem a sua 
campanha?campanha?
ANO 18 • EDIÇÃO 184
A CASA DO DRAGÃOA CASA DO DRAGÃO
B
R
A
SI
L
TOOLBOXTOOLBOX
Jogadores ausentes e jogos canceladosJogadores ausentes e jogos cancelados
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
Especial Swordtember • Parte 2Especial Swordtember • Parte 2
A ÚLTIMA LIÇÃOA ÚLTIMA LIÇÃO
Uma aventura que vai mudar Uma aventura que vai mudar Tormenta20!Tormenta20!
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Junte-se aos detetives do sobrenaturalJunte-se aos detetives do sobrenatural
CONTOCONTO
D20, D20, dede Victor LuckyVictor Lucky~~
A Última Lição, aventura 
para Tormenta20 que serve 
de matéria de capa desta 
edição, foi uma ocasião es-
pecial, reunindo os criadores 
do cenário para decidirem o 
destino de Arton mais uma 
vez! O que não quer dizer 
que você e seu grupo não 
possam fazer o mesmo! A 
arte é de Vitor Louzada, 
mais um dos talentos garim-
pados graças às artes de fãs 
de Fim dos Tempos!
A CAPAA CAPA
32 32 Gazeta do Reinado Gazeta do Reinado
Heróis salvarão Valkaria
34 34 Caverna do Saber Caverna do Saber
Especial Swordtember • Parte 2!
40 40 Conto Conto
D20, por Victor Lucky
50 50 Breves Jornadas Breves Jornadas
Aventure-se em O Festim da Bruxa!
56 56 Monster Chefe Monster Chefe
Um terço da manifestação física da tristeza
60 60 A Última Lição A Última Lição
Uma aventura que vai mudar Tormenta20 para sempre!
76 76 Pequenas Aventuras Pequenas Aventuras
Nesta edição, junte-se aos detetives do sobrenatural
78 78 Chefe de Fase Chefe de Fase
Enfrente a Mulher-Hulk!
82 82 Liga dos Defensores Liga dos Defensores
Impondo (e quebrando) limites em 3DeT Victory!
4 4 Notícias do Bardo Notícias do Bardo
Briga em família! Saiba mais sobre Guerra dos Gêmeos
5 5 Calabouço Tranquilo Calabouço Tranquilo
Destruindo a serenidade dos sirênios
6 6 Resenhas Resenhas
Return to Monkey Island,
Arquivo 81 e Bee e o Gatiorrinho
9 9 Sir Holand Sir Holand
Primeira caçada
10 10 Supremo Tribunal Regreiro Supremo Tribunal Regreiro
Todos de pé! Confira a súmula de outubro de 2022
14 14 Arquivos Secretos Arquivos Secretos
Lutamos uma batalha perdida
18 18 A Casa do Dragão A Casa do Dragão
E se os Targaryen invadissem a sua campanha?
26 26 Toolbox Toolbox
Lidando com jogadores ausentes e jogos cancelados
Editor-Chefe
Guilherme Dei Svaldi
Editor-Executivo
J.M. Trevisan
Colunistas
Felipe Della Corte 
Leonel Caldela 
Rafael Dei Svaldi 
Thiago Rosa
Colaboradores
Textos: Ana Carolina Gonçalves, 
Bruno Schlatter, Daniel Duran, Elisa 
Guimarães, Glauco Lessa, João Paulo 
“Moreau do Bode”Pereira, Marcelo 
Cassaro, Marlon Teske, Matheus 
Tietbohl, Rafael Dei Svaldi, Victor 
Lucky, Vinicius Mendes
Arte: Edh Muller, Eduardo Medeiros, 
Enrico Tomasetti, Leonel Domingos, 
Priscilla Souza, Sandro Zambi, Vitor 
Louzada
Diagramação: Priscilla Souza
Revisão: Elisa Guimarães, Guilherme 
e Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes
Extras
Edição do podcast: Adonias Marques
Fundo de tela: Vitor Louzada
HQ: Ricardo Mango
Mapa de batalha: Filipe Borin
Tokens: Odmir Fortes e Vitor Louzada
DDRRAAGGAOAOBRASIL ~~
Se tem uma coisa que eu posso me gabar um pouquinho por aqui é de ser honesto com vocês. 
Não vejo muita vantagem em ficar mantendo uma 
distância bizarra de pessoa supostamente (bem 
supostamente) perfeita enquanto criador de conteúdo. 
Por isso não tenho muito medo de dizer que quase 
nunca jogo RPG.
Na verdade, posso dizer que eu meio que não jogo RPG como passatempo. 
A Camila, por exemplo, joga muito mais do que eu, sem exagero. Eu respiro 
RPG, vivo Tormenta quase 24 horas por dia porque é meu trabalho e porque 
é meu projeto de vida, que eu quero muito que continue dando certo. 
Eu pesquiso, leio, observo, analiso, opino, discuto, brigo, imagino. 
Principalmente imagino. Então, tendo isso em mente, não é de se estranhar 
que no meu tempo livre eu prefira, por exemplo, pilotar no meu simulador 
carros que não existem. Ou que eu tenha dedicado um bocado desse tempo 
a entender a Fórmula 1 e a luta-livre.
Não acho que isso me torne menos autor ou prejudique meu entendimento 
do que faço. Ou que isso desabone as dicas que dou. Entre muitas coisas, 
jogar é contar histórias, e de contar histórias, eu acredito, entendo um 
bocado. Ronaldo, o Fenômeno, dizia amplamente que não fazia questão 
de assistir futebol nas horas vagas.
Dito tudo isso, eu amo jogar com os outros criadores de Tormenta. E amo 
jogar com eles em stream. A Guilda do Macaco foi a maior campanha 
que joguei na minha vida (ainda uma das séries mais assistidas no nosso 
canal), e me deu meu personagem favorito de todos os tempos, Nargom.
Jogar A Última Lição, aventura que serve de capa para essa edição, foi 
uma experiência curta, mas divertidíssima. Rafael Dei Svaldi mestrando em 
seu modo (semi)implacável, a dinâmica que eu adoro com Leonel Caldela 
e Marcelo Cassaro, o Guilherme Dei Svaldi candidato ao Oscar com 
o Goblin do Cantinho, a visita sempre bem-vinda de Rogerio Saladino… 
tudo isso tornou este mini-evento grande demais no meu coração.
Muita gente pede a volta da Guilda do Macaco, mas somos muito claros 
em dizer que a Guilda se foi, até por sua formação não ser mais possível. 
Mas às vezes eu ouso sonhar com alguma outra coisa. Algo novo. Uma 
nova história em Arton.
Mas, por ora, é só sonho. ;)
J.M. TREVISAN
UM NOVO SONHO
Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.
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Guerra dos Gêmeos, o segundo volume 
da trilogia Lendas de 
Dragonlance, continuação 
da clássica série de fantasia 
Crônicas de Dragonlance, 
por Marageth Weiss e 
Tracy Hickman, já está 
disponível no site da Jambô.
O livro continua a história iniciada em 
Tempo dos Gêmeos, e como fica claro 
no título de todos os livros deste arco, a 
história aqui é mais focada nos irmãos 
Caramon e Raistlin Majere, um guerreiro 
de bom coração e um mago sedento por 
poder. Após as aventuras em outras linhas 
temporais do livro anterior, Raistlin trans-
porta a si mesmo, seu irmão e a clériga 
Crisânia até um futuro pós-apocalíptico 
de Krynn para enfrentar a deusa maligna 
Takhisis e assim conquistar mais poderes. 
Lendas de Dragonlance se propõe a 
explorar algumas pontas soltas dos perso-
nagens apresentados na trilogia anterior, 
principalmentecom todo o ar de mistério e 
perigo iminente criado ao redor do mago 
Raistlin, um personagem ambíguo que 
Este é o seu momento 
nas Colinas Centrais!
Se você acompanhou toda a primeira 
temporada de Fim dos Tempos no Twit-
ch da Jambô e se imaginou vivendo 
aquelas aventuras, pode comemorar! 
Começou a pré-venda da Jornada 
Heroica: Fim dos Tempos - Arco 1 
(Leonel Caldela), um suplemento de 
Tormenta20 que leva seus personagens 
do 1° ao 7° nível. A edição física acom-
panha um mapa das Colinas Centrais, 
mapas de batalha e uma cartela de ade-
sivos de locais importantes da história. 
E não para por 
aí: a edição di-
gital conta com 
os mapas para 
uso em platafor-
mas VTT (como 
Roll20) e adesi-
vos em forma de 
ícones. Chega 
de alegria!
Você é o herói: 
o Lobo Solitário!
Uma nova linha de livros-jogos chega 
à Jambô! Em Lobo Solitário Vol. 1 — 
Fuga da Escuridão, de Jon Dever, o 
leitor assume o papel do protagonista, 
um aprendiz em busca de vingança após 
ser o único sobrevivente em um massacre 
no monastério Kai onde treinava. O mais 
legal dessa coleção é que os volumes 
formam uma história contínua; assim, 
o personagem criado pelo jogador no 
primeiro livro evolui ao longo da série! 
O título recebeu 
uma nova tradu-
ção, por Gilvan 
Gouvêa, e já 
está disponível na 
loja da Jambô.
flerta perigosamente com forças malignas. 
Outro personagem bastante popular da 
série original, o kender Tasslehoff, também 
tem um papel importante na trama, en-
quanto sua curiosidade sem limites segue 
como alívio cômico.
Lendas de Dragonlance Vol. 2 — 
Guerra dos Gêmeos é um título inédito de 
Dragonlance no Brasil, ao contrário dos 
anteriores que já haviam sido traduzidos e 
lançados no começo dos anos de 2010. A 
tradução ficou nas mãos de Ana Cristina 
Rodrigues, que já está trabalhando no 
final da trilogia, Teste dos Gêmeos. 
4
A saga dos Guardiões 
Cinzentos continua 
em O Chamado
A literatura de Dragon Age está 
de volta! Em O Chamado, de David 
Gaider, os Guardiões Cinzentos pedem 
ajuda ao rei Maric para adentrar as 
Estradas Profundas e encontrar um com-
panheiro que foi capturado. Ao longo 
do livro, você reencontra personagens 
queridos dos games, como Duncan, Fio-
na e Loghain Mac Tir, em aventuras que 
aprofundam a lore do cenário. Dragon 
Age 2 — O Chamado, traduzido por 
Clarice França, 
já está em pré-
-venda no site 
da Jambô. 
O BARDO
BRIGA EM FAMÍLIA!BRIGA EM FAMÍLIA!
4 5
N O T Í C I A S D O B A R D ON O T Í C I A S D O B A R D O
https://jamboeditora.com.br/
https://www.twitch.tv/jamboeditora?lang=pt-br
https://www.twitch.tv/jamboeditora?lang=pt-br
https://jamboeditora.com.br/produto/jh-fim-dos-tempos-arco-1/
https://jamboeditora.com.br/produto/jh-fim-dos-tempos-arco-1/
https://jamboeditora.com.br/produto/lobo-solitario-vol-1-fuga-da-escuridao/
https://jamboeditora.com.br/produto/serie-dragon-age-vol-2-o-chamado/
https://jamboeditora.com.br/produto/serie-dragon-age-vol-2-o-chamado/
https://jamboeditora.com.br/produto/serie-dragon-age-vol-2-o-chamado/
Existem jogos que se tor-
nam quase sinônimos do 
gênero a qual pertencem, 
e há game designers que 
se elevam ao patamar de 
mestres de seu ofício. É 
muito difícil pensar em 
jogos de aventura point-
-and-click sem lembrar de 
Ron Gilbert e sua obra 
mais famosa: The Secret 
of Monkey Island.
Lançado em 1990, o jogo deu 
origem a uma série que se destaca 
pelo humor, enigmas absurdos e 
emocionantes lutas de espadas e 
insultos, em que a língua precisa 
ser tão afiada quanto a lâmina.
A série passou por diretores e 
estúdios diferentes ao longo das 
décadas, com o próprio Gilbert 
tendo trabalhado apenas nos dois 
primeiros jogos. Após tanto tempo, 
poucos fãs ainda tinham esperança 
de que haveria um novo Monkey Island 
feito por ele. Mas foi exatamente o que 
recebemos! Return to Monkey Island possui 
muitos dos mesmos elementos que torna-
ram a franquia tão querida, mas também 
traz novidades que se beneficiam da 
evolução tecnológica dos últimos 30 anos.
No jogo, acompanhamos mais uma 
aventura de Guybrush Threepwood, um 
pirata de habilidades duvidosas, senso de 
humor apurado, e uma predisposição a estar 
no lugar errado na hora errada. A história 
começa no gancho em que o segundo jogo 
da série termina, e Guybrush serve tanto 
Garimpar filmes e séries 
no catálogo da Netflix 
em um final de domingo 
já se tornou um padrão 
para muitas pessoas, 
eu incluso. Às vezes, 
a busca aleatória é re-
compensada por algum 
grande achado. Foi o 
caso quando me deparei 
com Arquivo 81.
A premissa da série é sim-
ples: Dan Turner (Mamoudou 
Athie) é um restaurador de 
arquivos contratado por uma 
grande empresa para reparar 
uma coleção de fitas de vídeo 
danificadas em um incêndio. 
Mas não se engane, a simpli-
cidade é bem trabalhada com 
o acréscimo de detalhes que 
vão surgindo pouco a pouco. 
Algumas cenas da infância do 
protagonista aqui, a estranha 
oferta de altíssimo pagamento 
pelo serviço ali. Mesmo uma conversa 
com o amigo traz, nas entrelinhas, uma 
informação sobre um problema do 
passado. Tudo isso cria, já no primeiro 
episódio, a sensação de que há algo 
instigante a surgir.
Como uma boa série de horror, 
Arquivo 81 trabalha muito bem a 
ambientação. Para dizer a verdade, 
no decorrer dos episódios, eu pensei 
que ela parecia um bom exemplo de 
como criar aquele “clima lovecraftia-
no” em um RPG de horror. A tensão 
é crescente, mas orgânica, natural. 
como narrador quanto protagonista, nos 
levando pela aventura na qual finalmente 
descobre o Segredo da Ilha dos Macacos.
Ainda se trata de um jogo de point-an-
d-click, mas com diferenças em relação a 
outros mais antigos do gênero. O sistema 
de comandos, como “falar” e “pegar”, foi 
substituído por apenas duas opções relevan-
tes a cada objeto ou personagem, uma para 
cada botão principal do mouse. A aventura 
possui dois modos de dificuldade, que 
determinam a complexidade dos enigmas, 
e um sistema opcional de dicas, que ficam 
mais explícitas se o jogador assim quiser.
Uma das coisas que mais cha-
mou a atenção entre os fãs antigos 
é o estilo de arte. O jogo não segue 
o padrão artístico dos anteriores e 
se arrisca usando elementos que 
remetem a livros ilustrados. Isso 
combina muito bem com a premis-
sa de que Guybrush está contando 
sua história dentro do game, além 
de dar muito charme à aventura.
Talvez o grande defeito do jogo 
seja sua falta de acessibilidade a 
quem ainda não conhece o mundo 
de Monkey Island, mesmo que isso 
seja proposital. A verdade é que 
Return to Monkey Island é uma carta 
de amor aos jogos de aventura poin-
t-and-click, e é claramente dedicado 
a quem acompanha a série há mais 
tempo. O jogo transborda referên-
cias estéticas e piadas internas que 
remetem ao que já se passou ante-
riormente na série, e perder tudo 
isso pode ser meio frustrante.
Return to Monkey Island é uma 
obra muito bonita, com mecâni-
cas bem feitas e trilha sonora primorosa. 
Para quem nunca experimentou esse 
tipo de jogo antes, talvez uma visita 
ao começo da série seja aconselhada, 
especialmente os dois primeiros jogos, 
relançados em edições especiais em 
2009 e 2010, respectivamente . Mas 
para o fã antigo de Monkey Island e de 
point-and-clicks, é como se fosse uma 
visita à casa de um velho amigo.
Simplesmente imperdível. 
VICTOR LUCKY
Como é bom estar de volta! Fitas de vídeo, mistérios e clima de Cthulhu!
RETURN TO MONKEY ISLAND ARQUIVO 81
As coisas não são explicadas logo de 
cara, pelo contrário! Os detalhes são 
apresentados de forma sutil, mas têm 
grande importância para o andamen-
to da história e desenvolvimento dos 
personagens. Com essa série, ficou 
evidente para mim que não é uma 
grande revelação ou plot twist que cria 
esse clima de medo escalando, mas 
sim o receio cada vez maior de que se 
confirme aquilo que parece o óbvio!
Além de tudo isso, a série fica inte-
ressante de se assistir porque passa a 
apresentar duas histórias paralelas, mas 
relacionadas. A do protagonista, 
Dan, enquanto seguerestauran-
do as fitas e vendo o conteúdo 
delas, e a história ocorrida há 
cerca de 20 anos, registrada 
nas fitas por uma das moradoras 
do prédio Visser. A cada nova 
fita que Dan assiste (depois de 
restaurá-la, claro), mais mistérios 
surgem sobre o que ocorreu no 
local e quais foram as causas do 
misterioso incêndio.
Arquivo 81 foi lançado esse 
ano e dirigido por Rebecca 
Sonnenshine (The Boys), tendo 
a produção de James Wan 
(diretor do Aquaman, mas cujo 
apreço pelo horror e sobrenatural 
pode ser percebido pela produ-
ção de trabalhos como Jogos 
Mortais, Sobrenatural e Invocação 
do Mal). O fato de a série ter per-
manecido no Top 10 da Netflix, 
por algumas semanas, em alguns 
países não foi o bastante para ser 
renovada. Ainda sim, os fãs (sim, 
também me incluo aqui) não descartam 
a possibilidade de uma continuação.
Curiosamente, a série é baseada 
em um podcast com o mesmo 
nome, que surgiu em 2016 e possui o 
formato de áudio drama. No podcast, 
o protagonista é um áudioarquivista 
que tem de ouvir e catalogar fitas de 
áudio e... Bem, ao invés de mistérios 
em vídeo, é em áudio.
O horror vem de muitas formas! 
MATHEUS TIETBOHL
6 7
R E S E N H A R E S E N H A
http://www.archive81.com
http://www.archive81.com
Eu nunca fui fã de ani-
mes. É algo que não fez 
parte da minha vida, eu 
só acompanhei os pou-
cos que passavam na TV 
aberta como Cavaleiros 
do Zodíaco, portanto pas-
so muito longe de ser uma 
especialista no assunto.
Mas com a maternidade, no-
vas experiências acontecem, e a 
gente acompanha os pimpolhos 
assistindo coisas diferentes. E com 
a onda de stream começada há um 
tempo a quantidade de conteúdo se 
multiplica, incluindo animes. E olha 
só, minha filha os adora. Então, foi 
assistindo com ela que me deparei 
com Bee e o Gatiorrinho.
Não se trata de uma anima-
ção nova, foi lançada em 2013, 
mas está disponível na Netflix. E 
apesar de toda a estética de ani-
me, a produção é completamente 
americana. A criadora da série, 
Natasha Allegri, também fez uma série 
de quadrinhos contando a história de Bee 
e seu pet peculiar, com 9 volumes.
Ele conta a história de Bee, uma moça 
meio irresponsável que acabou de ser demi-
tida de seu emprego num café com gatos. 
Vagando deprimida, ela pede aos céus “um 
gatinho” e, literalmente, caindo do céu apa-
rece o Puppy Pet (ou Gatiorrinho, na versão 
em português). Um gato muito estranho, 
capaz de falar e com uma personalidade 
caótica para viver com Bee aventuras. 
Toda a história gira em torno dos 
protagonistas fazerem trabalhos para 
uma entidade intergaláctica, que age 
como uma agência de empregos. Eles são 
levados a trabalhos malucos como cuidar 
de um bebê gigante, assar rosquinhas 
em um buraco negro e limpar um vaso 
sanitário gigantesco que flutua no espaço.
O cenário principal é uma ilha tão 
mágica quanto maluca, o que é comum 
lá não faz muito sentido pela nossa 
lógica habitual, o que é bem divertido 
e inusitado (arrancou muitas risadas mi-
nhas e de Helena). A fauna local interage 
diretamente com os personagens 
demostrando sempre uma inteli-
gência humana, tudo parece meio 
diferente. Por exemplo, o cachor-
rinho de Cardamomo, Grudento, 
muda a cor das orelhas e patinhas 
conforme o que come. 
Sendo bem sincera com vocês, 
esse desenho é muito, muito psicodé-
lico. Muito. A ação muda de cenário 
muito rápido, os personagens têm 
histórias muito malucas e a narrativa 
vai e volta no tempo com rapidez. 
Deve ser cheio de referências, que 
por falta de conhecimento, deixei 
passar. Mas fica aquela sensação 
de “acho que já vi isso”.
O estilo é bem fofinho e arre-
dondado, que dá um jeito mais 
infantil, eu e minha filha gostamos 
muito. E uma grande vantagem 
da versão em português é que o 
Puppy Cat não é dublado (a voz 
dele é como se fosse uma flauta 
distorcida falando), então ajuda 
a treinar a velocidade de leitura. 
Para adultos, não tem nada de diferente 
nisso, mas faz uma diferença positiva 
para as crianças.
Bee e o Gatiorrinho é um anime di-
vertido e muito maluco, para divertir sem 
grandes compromissos ou questões, com 
uma história bem simples apresentada de 
um modo muito criativo. 
Se você assistir e entender tudo, por 
favor, me conta, que eu ainda estou 
boiando em muita coisa. 
ELISA GUIMARÃES
Trabalho de freela elevado a psicodelia
BEE E O GATIORRINHO
8
R E S E N H A
Um bardo que tenha Foco em 
Perícia (Atuação) e Esgrima Mágica, 
pode rolar dois dados para atacar 
quando estiver sob Inspiração?
— Cons. Daniel Weiss
Atuadíssimo senhor Weiss, a resposta é 
sim! Foco em Perícia não impede interação 
com ataques, apenas com a perícia Luta. 
Como o bardo realiza seus ataques com 
a perícia Atuação, pode tirar proveito de 
Foco em Perícia para seus testes de ataque 
enquanto estiver sob efeito de Inspiração.
• • •
1) A quem se aplica o poder 
atraente? Qualquer membro de 
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão 
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Apresentamos extraordinariamente uma mudança de cadeiras nesta seção. Esta súmula ainda contém respostas 
debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo Tribunal Regreiro, mas agora elas 
serão redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Thiago Rosa Moreira, presidente do Sindicato Furtivo, e Rafael 
Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. 
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no 
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para 
ter suas súplicas atendidas neste tribunal.
SÚMULA DE SETEMBRO / 2022
uma raça similar ou depende da 
inclinação sexual do alvo? Como 
determinar se são raças similares 
o suficiente? Se for o segundo 
caso, como vocês aconselham a 
fazer essa definição?
2) Os usos de Intimidação 
como efeito de medo foram pla-
nejados para serem usados em 
combate? Meus jogadores estão 
usando como uma espécie de stun 
para impedir os inimigos de ata-
car, forçando o inimigo a fugir e 
atacando ele no processo, em um 
quase eterno loop. Essa é a ideia?
— Cons. Estevão Costa
Socialíssimo senhor Costa, suas per-
guntas são intrigantes!
1) A questão de atratividade depende 
muito da identidade, da orientação sexual 
e da expressão de gênero de ambas as 
criaturas envolvidas. Esse é um assunto tão 
amplo que na vida real estamos somente 
arranhando a superfície de como acon-
tece. Dessa forma, seria pouco fortuito 
determinar uma regra rígida para essa 
situação. Cada caso deve ser julgado 
individualmente, ficando principalmente 
a critério do mestre. Entretanto, tenha em 
mente que para efeitos deste poder, a cria-
tura não precisa necessariamente se sentir 
atraída; basta que sua combinação de 
orientação sexual e expressão de gênero 
seja compatível com as do personagem.
2) Sim, essa perícia pode ser usada 
em combate. Perceba, porém, que o 
uso de intimidação para assustar não é 
cumulativo. E mesmo que o NPC fique 
apavorado, a errata nesta condição não 
força mais a vítima a fugir.
• • •
Excelentíssimos juízes do STR, 
que Valkaria lhes dê força para 
continuar desbravando o infinito 
mundo de possibilidades do RPG 
(e do mundo real também)!
1) Devotos ou Devotos Fiéis po-
dem trocar seus Poderes de Classe 
por mais Poderes Concedidos de 
suas divindades, como fazem com 
os demais Poderes Gerais? E os 
exclusivos de Origem, podem ser 
pegos depois de terminada a ficha 
(tipo, ao alcançar o nível 2)?
2) Um personagem treinado em 
Ofício (Cozinheiro) conhece todas 
as receitas do livro (e das DBs)? Na 
DB153 (p. 44), a matéria “Culinária 
Fantástica” tinha vários pratos e di-
zia “Um personagem treinado sabe 
um número de receitas igual ao seu 
bônus de Inteligência (mínimo 1)”. 
No entanto, boa parte daquilo (re-
ceitas e regras) não foi para o “Livro 
Básico” ou para o “Jogo do Ano”.
3) Há previsão para o lança-
mento de mais pratos (tal como a 
PaellaNegra e os da coluna Sal & 
Tormenta)? A dúvida é inspirada 
no almoço, tema recorrente na 
vida dos meus personagens hynnes 
(aliás, sonho ver mais materiais a 
respeito do fim de Hongari um dia). 
4) De acordo com a nova descri-
ção de “Criatura Artificial” (p. 27 
do Jogo do Ano), o golem “não se 
beneficia de cura mundana”. Isso 
quer dizer que curas mágicas, como 
“Curar Ferimentos” pode curá-los?
— Cons. César Henrique
Variadíssinho senhor Henrique, traze-
mos suas respostas em tópicos!
1) Poderes Concedidos podem ser 
escolhidos ao longo dos níveis. Os pode-
res específicos de cada origem, porém, 
não podem.
2) A quantidade de receitas conhe-
cidas não é regida por nenhuma regra, 
oficialmente. Porém, isso não quer dizer 
que qualquer cozinheiro pode saber 
qualquer prato. Cabe ao mestre a deci-
são final, podendo se valer da pergunta 
“como você sabe fazer X?” para construir 
esse elemento narrativo. 
3) Novos pratos estão nos nossos 
planos, mas ainda não podemos afirmar 
com certeza quando serão lançados.
4) Sim.
• • •
1) No uso de Corrida na perí-
cia Atletismo (pág. 115) esbarrei 
com um “fenômeno” um tanto 
interessante acerca da magia 
Primor Atlético em interação com 
este uso da perícia. Quando um 
personagem utiliza a magia Pri-
mor Atlético, este ganha +9m de 
deslocamento e +10 de Atletismo, 
o que em termos de bônus para 
usos de correr, desconsiderando 
qualquer bônus que o personagem 
já tenha, este teria, somente pela 
magia,+22 na perícia para correr. 
A minha dúvida é se meu racio-
cínio está equivocado, ou não. 
Minha pergunta vem por conta do 
robusto +22 que a magia confere, 
mesmo que circunstancial.
2) Dúvida sobre Poder Conce-
dido: o possível bônus de Consti-
tuição conferido pelo poder Poder 
Oculto (pág 134), aumenta os PVs 
do devoto? Ou funciona como a 
magia Físico Divino, isto é, sem 
incidir no efeito supracitado.
3) Dados de dano adicional 
conferido por itens esotéricos em 
magias que têm efeito contínuo, 
como a magia Enxame de Pestes, 
são adicionados por toda a du-
ração da magia? Ou apenas, na 
primeira rolagem de dano?
— Cons. Francisco José Marques
Friganeídeo senhor Marques, vamos 
às respostas!
1) Está correto. Ambos os bônus são 
recebidos para correr.
2) Aumenta. Mas esses pontos são 
perdidos quando o efeito acaba. Que 
Nimb o proteja.
3) Apenas na primeira rolagem.
• • •
Bom Azgher, Meritíssimos.
1) Um clérigo poderia “aban-
donar” seu deus e virar um clé-
rigo do Panteão? Teria alguma 
implicação maior, ou somente 
uma Penitência resolve?
2) As magias divinas, depois 
de “concedidas” ou “ensinadas” 
pelo deus, são parte intrínseca do 
clérigo ou podem ser retiradas?
3) Um deus menor pode ter 
clérigos normalmente?
— Cons. Pablo Pochmann
1) Essa questão depende muito do 
julgamento do mestre, da divindade 
em questão e da situação que levou 
à perda da fé. Na maior parte dos 
casos, porém, uma Penitência deve ser 
o bastante.
10 11
https://apoia.se/dragaobrasil
2) Elas são parte do devoto, mas a 
vida também é e qualquer bandido com 
uma besta pode tomá-la! Quem poderia 
impedir uma divindade de fazer o mes-
mo? Sob um ponto de vista mais técnico, 
o poder divino emana da divindade, mas 
a habilidade de manipulá-lo para obter 
efeitos mágicos vem do clérigo.
3) Sim.
• • •
Venho através deste inquérito 
trazer à tona uma possibilidade 
sobre a classe de Dobrador perten-
cente ao Almanaque Dragão Brasil.
Tendo em vista que é uma classe 
que se vangloria de ataques feitos 
da dobra, não é mais interessante 
ataques feitos com a técnica ele-
mental serem usados com essa 
perícia (Dobra) em vez de Luta?
— Cons. Aguiar Bryan
Avartístico senhor Bryan, a classe Do-
brador representa não apenas domínio 
de técnica elemental como também prá-
tica de artes marciais. Por esse motivo, o 
uso ofensivo padrão da dobra é regido 
pela perícia Luta. 
MINISTROS DO STR
12 13
https://apoia.se/dragaobrasilpacote
ENFRENTAR O 
PARANORMAL 
É UMA TAREFA 
INJUSTA, INGRATA 
E, MUITAS VEZES, 
MORTAL. MAS 
ALGUÉM PRECISA 
FAZÊ-LA.
LUTAMOS UMA BATALHA PERDIDA
ARQUIVOS
SECRETOS
Boas-vindas aos ARQUIVOS SECRETOS, um espaço para explorar mais a fundo 
as possibilidades de Ordem ParanOrmal rPG 
e trazer abordagens diferenciadas para suas 
mesas e personagens.
Acho prudente e bastante necessário inaugurar 
esse espaço falando sobre o que é ser um investi-
gador da Ordo Realitas e qual o estilo de jogo que 
orientou a versão final do sistema.
Diferente de seu irmão mais velho Tormenta20, 
as histórias de Ordem ParanOrmal não são heróis 
enfrentando o mal em batalhas épicas que termi-
nam em uma cavalgada em direção ao pôr do sol. 
São pessoas que se alistaram para uma batalha que 
parece sempre perdida, contra um um inimigo im-
possível de se derrotar. 
Agentes da Ordem são pessoas jogando água 
para fora de um navio afundando em mar aberto 
usando um baldinho. Eles sabem que, mesmo suas 
maiores vitórias, são meros inconvenientes peran-
te o grande plano das Entidades, e uma vida inteira 
combatendo cultistas e criaturas é apenas um pis-
car de olhos nesta disputa eterna pela realidade. 
Ainda assim, escolhem esta vida.
HERÓIS DE TERROR
Quando usamos a palavra “herói” quase sempre 
nos vem à cabeça um super-herói dos quadrinhos da 
Marvel, um paladino de capa e espada ou um prota-
gonista de anime com poderes especiais. Mas, nos 
gêneros de mistério e terror, um herói é quase sem-
pre uma pessoa comum, munida apenas de muita 
coragem e pouco bom senso, enfrentando algo mui-
to maior e mais perigoso do que ela.
Isso porque não é exatamente assustador enfren-
tar vilões maquiavélicos e monstros grotescos quan-
do você é super forte, capaz de voar e soltar laser 
pelos olhos como o Superman. Pessoas superpode-
rosas são protagonistas óbvios na luta contra o mal, 
e os perigos que enfrentam são grandiosos e exci-
tantes, mas não necessariamente amedrontadores.
Um personagem heroico do terror pode até se di-
ferenciar das pessoas comuns por seu conhecimento 
e habilidades especiais, como o veterano do exército 
Major Alan “Dutch” Schaefer (Arnold Schwarzene-
gger) no primeiro Predador, ou a dupla de caçado-
res de demônios Irmãos Winchester em Supernatu-
ral. Alguns contam ainda apenas com sua esperteza, 
sorte e uma lanterna, como o herói dos videogames 
Alan Wake. Mas, em geral, os protagonistas herói-
cos dessas histórias estão em clara e larga desvanta-
gem contra seus antagonistas.
Falando em games, a maioria dos títulos que pen-
de mais para o terror do que para a ação deixa claro 
que mesmo um protagonista com recursos e treina-
mento precisa estar sempre atento e nunca está fora 
de perigo, como acontece nas franquias Resident 
Evil e Silent Hill.
Em Ordem ParanOrmal, as histórias seguem 
muito mais esse modelo de terror e ação do que de 
aventura. Os personagens sabem que vão enfrentar 
forças muito mais poderosas do que eles, e que as 
chances de sucesso (para não dizer sobrevivência) 
são pequenas. É isso que faz deles os heróis.
Mas lembre que um bom agente é o que volta 
para a sede com informações, nem que sejam ape-
nas pistas sobre como prosseguir com o caso. Um 
agente morto de nada serve para a Ordem, que está 
muito mais interessada em resultados do que em 
mártires. Por isso, é sempre bom lembrar seus joga-
dores de uma das regras não-escritas mais impor-
tantes do jogo.
LUTAR É QUASE 
SEMPRE A ÚLTIMA OPÇÃO
É comum que o jogador de RPG esteja acostu-
mado a viver aventuras de fantasia em que o grande 
objetivo do grupo é derrotar o monstro malvado e 
salvar o reino, mas essa lógica não se aplica aos jo-
gos de Ordem ParanOrmal.
Claro que destruir as criaturas do Outro Lado é 
um dever da Ordem, mas ela não é um exército ma-
tador de monstros. Mesmo os personagens comba-
tentes servem mais como uma linha de frente para 
conter as ameaças enquanto o resto do grupo resolve 
os mistérios, salva as vítimas ou mesmo recua para se 
preparar e planejar melhor suas próximas ações.
Recuar perante tamanho riscode morte não ne-
cessariamente significa o fim da história e pode, in-
clusive, abrir novas opções para a trama. Lembre-se 
de quantas vezes os personagens de Desconju-
ração e Calamidade perderam para Gal e 
sua trupe antes de serem capazes de en-
frentá-los diretamente em combate!
T
u
d
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 c
o
m
e
c
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 S
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g
u
e
1514
https://www.youtube.com/watch?v=b7PvLWZR6pg
https://www.youtube.com/watch?v=b7PvLWZR6pg
https://www.youtube.com/watch?v=d7TleOmBKg4
Se uma criatura parecer muito dif ícil ou mes-
mo impossível para o estado atual do grupo, isso faz 
parte do drama. Agentes que escolhem lutar até o 
fim todas as vezes raramente vivem o bastante para 
se tornarem veteranos.
Cabe também ao mestre adaptar o ritmo de jogo 
à proposta da mesa. A parte mais legal do RPG é 
que uma mesma história pode ser jogada de formas 
completamente diferentes por uma dúzia de grupos 
distintos, justamente porque as combinações de ti-
pos de personagens e estilos de jogadores se multi-
plicam na casa dos milhões.
Pense em jogos como Mass Effect e The Witcher 3: 
a mesma missão pode ser abordada de várias manei-
ras diferentes, resultando em histórias únicas depen-
dendo das escolhas dos personagens. Às vezes, fugir 
de uma batalha vai fortalecer o inimigo ou mes-
mo custar recursos preciosos, mas a chance 
de tentar de novo é ainda mais valiosa.
Se compararmos com RPGs eletrônicos 
mais densos, em que é possível escolher 
sua classe ou suas habilidades e atributos, 
como Cyberpunk 2077, as possibilidades 
se tornam ainda maiores! A mesma missão 
precisa ser executada tanto pelo personagem 
que colocou todos os seus pontos em furti-
vidade e ninjutsu, realizando uma infiltra-
ção silenciosa, quanto pelo personagem 
equipado com um poderoso Sande-
vistan e Braços de Gorila que socou 
seus pontos em Corpo e agora quer 
chutar a porta e arrebentar todos os 
bandidos lá dentro.
Um mestre de RPG sempre vai 
lidar com essa variação e preci-
sa compreender a melhor maneira 
de guiar os personagens. Às vezes 
seu grupo gosta mais de resolver 
os problemas na conversa, levan-
tando informações para a Ordem, 
ou podem achar mais divertido 
investir suas habilidades e equi-
pamentos no confronto direto 
com o Outro Lado.
Lembre-se que o universo 
de Ordem está cheio de equi-
pes especializadas em reali-
zar funções diferentes. Os 
Dragões Metálicos, por exemplo, que viajam o país 
caçando criaturas paranormais, têm membros alta-
mente especializados em combate e preferem en-
frentar seus adversários abertamente.
Converse com seu grupo para entender qual 
abordagem é mais divertida (ou necessária) para sua 
mesa. Lembre-se que resolver um caso não necessa-
riamente envolve destruir uma criatura, e pode ser 
que seu grupo goste mais de localizar o alvo e com-
preender a situação do que combater o Outro Lado 
de forma literal, o que não os torna menos úteis ou 
necessários para os objetivos da Ordem.
Fazendo um paralelo com o mundo real, a maio-
ria das forças especiais têm esquadrões diferentes 
para investigação e operação, como acontece com a 
Polícia Federal e com o FBI. Pode inclusive ser bas-
tante divertido se o mesmo grupo de jogadores con-
trolar duas equipes de personagens diferentes, um 
investigativo e outro especializado em confron-
to! Isso pode tornar o jogo menos pesado para 
jogadores que preferem não se preocupar com 
a otimização de seus personagens.
Mas claro, existe uma mecânica de jogo pen-
sada justamente para a customização dessas 
abordagens: o inventário de missão. 
USANDO O SISTEMA 
AO SEU FAVOR
O cenário e as regras do jogo 
possibilitam que os personagens 
usem a base da Ordem como 
um recurso para recuar, se re-
cuperar e estudar melhor o 
caso, inclusive alterando seus 
equipamentos sem custo ou 
penalidade, muito diferente 
do que costuma acontecer 
com personagens de Tormen-
ta20, por exemplo.
Em um jogo moderno, os 
personagens podem se valer de 
comunicação (celular, internet) e 
transporte para efetivamente mo-
dificar suas fichas de acordo com 
as necessidades da missão.
A Ordem dispõe de um am-
plo arsenal de equipamentos que 
podem fazer a diferença em con-
frontos e situações de risco, por isso é essencial que 
os personagens valorizem as informações que con-
seguem nas cenas de investigação para que possam 
estar sempre bem preparados e equipados.
Descobriram indícios de uma criatura de Mor-
te? O ideal é voltar para a base e se preparar com 
aparatos incendiários, bônus em testes de Fortitu-
de e, em níveis mais altos, contra o elemento em si. 
Quem sabe até armas modificadas ou amaldiçoadas 
para garantir a vantagem. O inventário foi imagina-
do dessa forma para que seja uma ferramenta flexí-
vel que recompensa os esforços dos personagens em 
compreender a situação que irão enfrentar. 
O sistema de crédito também serve para facili-
tar ideias interessantes dos personagens, como por 
exemplo ir ao mercado local e comprar insumos para 
fabricar coquetéis molotov usando a perícia Ciência 
do especialista do grupo. Como o sistema de espa-
ços já cobra do jogador que ele seja cuidadoso com 
seus itens, não limite os personagens que desejam 
sacrificar seus preciosos equipamentos para carre-
gar dois ou três itens especiais que podem fazer a 
diferença no confronto. 
CADA MISSÃO É APENAS UMA 
ETAPA PARA O OBJETIVO FINAL
Esse conselho pode parecer estranho, mas incen-
tive seus jogadores a aceitar derrotas. Essa é a me-
lhor maneira de aprender com seus erros sem a frus-
tração de um TPK (Total Party Kill, quando todos 
os personagens morrem e a série termina), além de 
servir como um ótimo ponto de entrosamento para 
os personagens. É comum que pessoas que passam 
por momentos traumáticos ou tristes juntas se tor-
nem mais próximas, e essas lembranças podem dei-
xar os personagens mais vívidos em sua mesa, cola-
borando com a interpretação.
Ao definir uma missão, deixe claro que a solu-
ção do caso não necessariamente envolve destruir 
a criatura paranormal envolvida, mas voltar para a 
Ordem com as informações corretas e sem deixar ví-
timas pelo caminho, inocentes ou não. Caçar a cria-
tura pode ser encarado como uma missão completa-
mente diferente! Distribua normalmente os pontos 
de prestígio e aumente o NEX dos personagens que 
se envolveram no caso para deixá-los mais aptos a 
essa nova tarefa.
Deixe claro que o trabalho da Ordo Realitas co-
meçou há mais de dois mil anos, e provavelmente 
vai continuar muito depois que os personagens en-
velhecerem e morrerem. O Sr. Veríssimo não espera 
que um único grupo destrua de uma vez por todas 
o Paranormal e os agentes não são punidos por pre-
servar sua segurança. Sempre existirá uma nova ba-
talha para travar contra o Outro Lado. 
FELIPE DELLA CORTE
Irmãos Winchester: vocêIrmãos Winchester: você
ainda não tá com essa bola toda!ainda não tá com essa bola toda!
1716
Alan WakeAlan Wake: uma : uma 
lanterna na mão lanterna na mão 
e muito desesperoe muito desespero
E se osE se os
TargaryenTargaryen
invadisseminvadissem
a suaa sua
campanha?campanha?
A CASA DO DRAGÃO
Por Por Daniel DuranDaniel Duran ee Glauco LessaGlauco Lessa
20 21
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Game of Thrones é um dos maiores fenômenos da cultura pop do século 
XXI. Mesmo depois do final terrível que 
a série nos apresentou, continuamos 
fãs de Westeros, dos personagens e 
do mundo de gelo e fogo de George 
R. R. Martin. Com Casa do Dragão, 
voltamos a Porto Real para mais intrigas, 
traições, conspirações e, quem sabe… um 
desfecho mais satisfatório.
Qualquer um que não esteve escondido em uma ca-
verna nos últimos dez anos sabe o poder e a influência 
da casa Targaryen em Westeros. Únicos possuidores de 
dragões no mundo, esses nobres deixaram Valíria para 
conquistar novas terras, poupando os que juravam lealda-
de e confrontando de forma brutal quem resistia. Foi um 
evento tão importante para a história do continente que 
até mesmo o calendário é dividido entre antes e depois 
da Conquista de Aegon.E se a campanha da sua mesa passasse por um aconte-
cimento parecido? Como os Targaryen tentariam conquistar 
seus reinos? Caso fossem bem-sucedidos, como governariam 
e manteriam o poder? Para ter essas respostas, antes pre-
cisamos entender as origens da Casa do Dragão.
Ascensão de Valíria
Se a história dos Targaryen já é gloriosa, poucos con-
seguem conceber a prosperidade de Valíria, o império no 
qual a Casa do Dragão era só mais uma dentre várias. 
Tudo começou nas montanhas conhecidas como Ca-
torze Chamas, onde os valirianos aprenderam a adestrar 
dragões e usá-los como a arma mais poderosa do mundo 
conhecido. Já nessa época, possuíam os cabelos prateados 
e contavam histórias de grandeza: se diziam descendentes 
e do mesmo sangue que os dragões. Valíria ainda não 
era um império, nem tinha rei — era conhecida como 
Cidade Franca, porque todos cidadãos que possuíam 
terras podiam participar do governo.
No entanto, o crescimento e prosperidade de Valíria 
inevitavelmente bateu de frente com o império da Velha 
Ghis, dominante no período. Depois de cinco batalhas e o 
uso implacável de seus dragões, Valíria se consolidou como 
potência na região, e viria a se expandir cada vez mais.
Ao longo dos séculos, Valíria chegou a ter toda a 
metade ocidental do continente de Essos. Sua hegemonia 
não era apenas política e militar: também era tecnológica, 
da arquitetura até o famoso aço valiriano, cobiçado em 
muitas terras, inclusive em Westeros. Havia planos para 
uma possível expansão ao oeste, partindo da recém-cons-
truída cidadela de Pedra do Dragão, mas uma terrível 
catástrofe mudou tudo.
Perdição de Valíria
Por razões desconhecidas, as Catorze Chamas entra-
ram em erupção ao mesmo tempo. Em poucas horas, a 
Cidade Franca foi tomada de magma e lava. Dizem que 
lagos ferveram e se tornaram ácidos, montanhas explodi-
ram, era tanta fumaça e calor, que até mesmo os dragões 
no céu pereceram. O império valiriano encontrou seu fim 
de repente, em um único dia.
O que se seguiu foi puro caos. 
Alguns tentaram restaurar o poder, outros buscaram a 
independência. A tragédia humana e a perda de tantas 
vidas não foi fácil de superar. E, no entanto, uma das 
famílias valirianas escapou de tudo isso: os Targaryen, 
que a essa altura já viviam em Pedra do Dragão. Histórias 
contam que Daenys, a Sonhadora, viu a destruição de 
Valíria em sonhos, e isso teria motivado a ida para a 
ilha. Os Targaryen não eram sequer uma das famílias 
mais importantes, e muitos nobres viram essa atitude como 
covarde. No fim desse período, apenas eles tinham dra-
gões vivos e sabiam como montá-los e usá-los em batalha. 
Essa exclusividade se revelaria decisiva para os planos de 
Aegon, o Conquistador, o Primeiro de Seu Nome,.
A invasão dos Targaryen
Enquanto muitos tentavam recuperar ou reconquistar 
o leste, Aegon Targaryen começou a cobiçar o oeste. Na 
época, Westeros era composta de sete reinos em constante 
conflito. Com os dragões, Aegon tinha planos para mudar 
isso. Enviou corvos para todos os senhores de terra, dos 
mais poderosos aos mais modestos, avisando que a partir 
daquele momento o continente teria apenas um rei, ele 
mesmo. Quem aceitasse e se curvasse manteria terras e 
títulos, mas quem recusasse seria destruído. Nem todos 
obedeceram, e uma guerra sangrenta se seguiu.
No fim, Aegon conseguiu unir Westeros (com exceção 
de Dorne, que só faria parte do reinado muito tempo 
depois). Inaugurou-se assim a dinastia Targaryen em 
Westeros, que duraria por séculos.
O Trono de Ferro
Uma das formas mais simples e diretas para incluir os 
Targaryen em uma mesa sua é jogar Guerra dos Tronos 
RPG. O jogo já conta com mecânicas e regras para criar a 
linhagem da sua casa ou até para reproduzir algumas das 
casas famosas do seriado. Com o uso do suplemento Guia 
de Campanha, você pode até escolher um período histó-
rico específico de Westeros para ambientar sua campanha.
Por exemplo, sua mesa pode se passar antes do começo 
da série Game of Thrones ou algumas décadas depois dos 
eventos canônicos de Casa do Dragão. Cada personagem 
pode pertencer a uma casa e se ver envolvido nas intrigas 
por uma razão, ou podem todos ser de uma única família. 
No primeiro caso, talvez você tenha mais trabalho 
para unir o grupo em torno em uma única causa, ou pode 
até abraçar o caos e permitir que cada personagem aja 
de forma mais ou menos independente, como acontece 
nos livros e nas séries. No segundo caso, fica muito mais 
fácil colocar os personagens jogadores todos do mesmo 
lado — mas ainda assim, nada impede que haja intrigas 
internas pelo poder, como a série mais recente mostra bem.
Em todo caso, é fundamental saber se haverá algum jo-
gador da família Targaryen e se os dragões ainda existem no 
período da campanha. Os dragões sempre foram a principal 
arma dos Targaryen contra dissidentes e traidores, garantindo 
soberania por quase três séculos. A presença de dragões tem 
que alterar a dinâmica das intrigas políticas da campanha.
Além disso, não foram poucas as vezes em que os 
Targaryen se excederam e abusaram de seus vassalos e 
seguidores. Sua campanha pode estrelar personagens de 
casas diversas cansados de tantos desmandos da família 
real, dispostos a irem às últimas consequências para mudar 
o rei sentado no Trono de Ferro. 
https://jamboeditora.com.br/produto/guerra-dos-tronos-rpg-2/
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https://jamboeditora.com.br/produto/guerra-dos-tronos-rpg-guia-de-campanha-2/
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22 23
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
No sentido oposto, seus jogadores podem viver durante 
algum dos reinados mais justos dos Targaryen, tendo que 
lidar com conspiradores traiçoeiros de Dorne ou de Essos. 
O mundo de gelo e fogo oferece mais períodos de tensão 
e conflito do que de paz absoluta. Converse com seus 
jogadores e decida a melhor época para a sua mesa!
O reinado de Viserys I
O período mostrado na nova série Casa do Dragão 
se passa durante o governo de Viserys I, um Targaryen 
que herdou um reino pacífico de seu avô, Jaehaerys I. 
Apesar da prosperidade e da riqueza, o fraco traquejo 
para a política e para decisões difíceis começa a criar 
tensões e inimizades nos Sete Reinos. Seu governo é 
marcado pela maior quantidade de príncipes, princesas 
e dragões — e, ironicamente, isso acabaria se revelando 
como algo não muito bom.
Para evitar spoilers para quem só acompanha a série 
e não tem a obrigação de saber os acontecimentos ca-
nônicos desse período, basta dizer que a trama de Casa 
do Dragão é um prato cheio para campanhas em que 
intrigas internas dividem o povo, os nobres e fazem as 
situações chegarem às últimas consequências. Quando 
conflitos colocam a linha sucessória em dúvida entre filhos 
e irmãos, quem fica com a razão?
Em campanhas assim, personagens bons de lábia 
são tão importantes quanto os bons de luta. Palavras 
certas no momento certo podem evitar derramamento de 
sangue e desfechos trágicos. Um assassinato em um beco 
sujo ou o suborno nas mãos certas pode comprar 
almas nefastas que planejam a discórdia. Por 
fim, a sede de poder e a busca desesperada 
pela preservação da sua linhagem podem 
colocar todo o reino em risco.
É interessante imaginar seus jogadores 
compartilhando do mesmo sangue ou 
casa em situações assim. Naturalmente 
aliados, do que serão capazes para 
manter sua posição e poder? Cada 
personagem tem seus próprios limites 
morais, incapazes de certas atrocidades. 
Talvez eles não estejam tão do mesmo lado 
assim quando alguém tomar uma decisão 
irreversível ou se mostrar fraco para liderar.
Nesse tipo de campanha, mesmo que você 
planeje ameaças externas, muitas vezes os 
próprios jogadores vão arranjar motivos 
para ficar uns contra os outros. Se confli-
tos entre personagens jogadores forem 
desejados e tiverem sido discutidos em 
uma sessão zero, pode render muita 
diversão para o seu grupo — desde 
que todos tenham maturidadepara 
não levar nada para o pessoal e 
mantenham as desavenças apenas 
entre os personagens, é claro.
Outros mundos
Nem todos os mundos são feitos de gelo e fogo. Alguns 
são feitos a partir do Nada e do Vazio ou são fruto do 
capricho de deuses muito poderosos. Que tipo de poder 
e influência uma família como a Targaryen poderia ter em 
mundos assim? Depende das diferenças e semelhanças que 
esses lugares têm com Westeros.
Mundos em que a magia é misteriosa, esquecida e 
rara, como acontece na saga de Game of Thrones, tornam 
dragões criaturas muito poderosas, principalmente por 
serem mais bestiais e adestráveis. Quando os reinos mais 
poderosos só podem contar com o aço e as táticas de seus 
cavaleiros e guerreiros, um único dragão pode mudar o 
rumo de toda a batalha. É assim que os Targaryen triunfam 
em Westeros e não seria muito diferente em mundos como 
os de 7º Mar ou The Witcher, por exemplo.
Já em universos como os de Dragonlance ou Forgot-
ten Realms, guerreiros montados em dragões valirianos 
poderiam causar problemas, mas só até algum poderoso 
arquimago ou dragão ancião resolver interceder. Em 
mundos assim, os Targaryen teriam mais trabalho, sem o 
privilégio de usar apenas seus dragões para triunfar.
Superdragões!
Uma das coisas mais maravilhosas do universo de 
histórias em quadrinhos é poder misturar ficção científica 
com fantasia, alienígenas com magia, seres cósmicos com 
dragões. Com a versatilidade das regras de Mutantes & 
Malfeitores, então, fica mais fácil ainda!
No seu cenário super-heroico, os Targaryen podem 
ser um grupo de supervilões adormecidos há eras, des-
pertados por algum evento cósmico. Dragões, tidos antes 
como meras lendas, são criaturas reais e mágicas. Mesmo 
a tecnologia mais avançada dos países do século XXI 
se revela inútil contra tais seres. Resta aos super-heróis 
impedirem a conquista e expansão do domínio dracônico.
Ou, em vez disso, os Targaryen podem ter um verniz 
mais sci-fi. Sim, dragões do espaço! Podem ter vindo de 
um planeta distante que foi destruído em um cataclisma 
(familiar?), na expectativa de começar um novo reino 
na Terra. Isso possibilita histórias em cenários mais cós-
micos, com seus heróis tendo que lidar com a ameaça 
em outros planetas no caminho da Terra. Nesse caso, 
é importante que os heróis sejam poderosos o bastante 
para enfrentar os vilões.
Em qualquer desses casos, incluir os Targaryen (mes-
mo que com um nome diferente) na sua campanha de 
super-heróis permite explorar os aspectos mais mágicos 
do cenário. Poderes “científicos” e tecnologias moder-
nas como bombas nucleares afetam os dragões? Existe 
algo parecido com magia nesse mundo, ou é um poder 
totalmente estranho e desconhecido?
Sangue e fogo em Arton?
Arton é um mundo de problemas, mas também de 
heróis de verdade, o que é bem diferente de Westeros. Os 
Targaryen até poderiam derrotar os exércitos dos reinos, 
mas teriam que lidar com um problema muito maior: um 
monte de aventureiros incautos em busca de justiça, glória 
e riquezas. Ainda assim, é possível imaginar como a Casa 
do Dragão pode se tornar um verdadeiro desafio para 
todo o continente.
Diferente de Westeros, há pessoas comprovadamente 
descendentes de sangue dracônico em Arton — e poderia 
ser o mesmo caso com os Targaryen. Em vez de rumores 
e lendas, eles de fato poderiam ter um tipo de vínculo 
especial com as criaturas dracônicas, o que lhes conce-
deria o uso de magia arcana poderosíssima e até mesmo 
a aliança e bênção dos dragões-reis!
Por exemplo, em vez de virem de além-mar enfraque-
cidos, os Targaryen podem ser a principal linhagem de 
Sckhar. Depois de guardarem suas ambições por tanto 
tempo, eles podem decidir aproveitar a fragilidade do 
Reinado e a fragmentação dos povos para começar sua 
expansão a oeste. Trebuck e Sambúrdia seriam os mais 
preocupados com uma campanha de guerra assim, que 
poderia colocar em risco até algumas fadas que habitam 
na fronteira para a Pondsmânia!
Ou talvez você queira imaginar uma linha do tempo 
alternativa, em que os Targaryen sempre foram a dinastia 
do Reinado. Nesse caso, o Reinado pode ter sido unificado 
com a força e a violência dos dragões, sendo um governo 
muito mais cínico e autoritário do que realmente é no câ-
none. Nesse cenário, é difícil imaginar como Tapista teria 
vencido as Guerras Táuricas e como a Supremacia Purista 
poderia representar ameaça — apenas com muita magia 
e tecnologia dedicada a combater e exterminar dragões.
The WitcherThe Witcher: : 
lembrando lembrando 
que Geralt não que Geralt não 
mata dragões!mata dragões!
24 25
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Em uma situação de cisão dentro da família Targar-
yen, como acontece na série Casa do Dragão, os reinos 
poderiam tomar lados distintos, levando a acontecimentos 
diferentes para que a coroa do Reinado tenha se partido em 
dois. Levando essa e outras ideias ao limite, caberia também 
se perguntar: que influência ou ganho Kallyadranoch teria 
com os Targaryen? Haveria algum vínculo entre eles?
O mais importante: de que lado seus heróis estariam? Os 
Targaryen tiveram governantes justos pelos quais valeria a 
pena lutar, mas também muitos déspotas e tiranos. Governos 
autoritários não costumam ser bem vistos por heróis artonianos 
de verdade, apenas por mercenários e outros grupos de vilões.
O cânone de Tormenta existe, em grande medida, 
para que você mantenha ou modifique os elementos que 
achar melhor. Mesmo em Arton, um grupo político que usa 
dragões como arma de guerra pode render uma campanha 
— é só uma questão de como inseri-los.
Dragões Targaryen ND 8
Os dragões cavalgados pelos membros da família Tar-
garyen não possuem o mesmo intelecto de suas contrapartes 
artonianas mais famosas, sendo mais animalescos. Apesar 
de serem dragões, não possuem as habilidades dracônicas 
descritas em Tormenta20, p. 311.
Monstro (dragão) Enorme 
InIcIatIva +13, PercePção +13, percepção às cegas, visão 
no escuro
Defesa 34, fort +21, ref +15, von +10, imunidade a fogo, 
redução de dano 5, vulnerabilidade a frio
Pontos De vIDa 340
Deslocamento 12m (8q), voo 24m (16q)
corPo a corPo Mordida +27 (2d8+16, 19) e cauda +27 
(2d6+16).
InvestIDa aérea Quando faz uma investida em voo com sua 
mordida, o dragão causa +2d8 pontos de dano.
soPro (PaDrão) Todas as criaturas em um cone de 9m so-
frem 6d12 pontos de dano de fogo e ficam em chamas 
(Ref CD 27 reduz o dano à metade e evita a condição). 
Recarga (movimento).
varrer (lIvre) Uma vez por rodada, quando o dragão faz 
um ataque corpo a corpo e reduz os pontos de vida do 
alvo para 0 ou menos, pode realizar um ataque adicional 
contra outra criatura dentro do seu alcance.
for 8, Des 3, con 7, Int –3, sab 3, car 2
PerícIas Intimidação +12. tesouro Padrão e 2 peças de couro 
de dragão (CD 23 para extrair, Tormenta20, p. 312).
Daemon Targaryen ND 9
O príncipe rebelde, Daemon Targaryen, é o irmão 
do rei Viserys I, um guerreiro excepcional, mas extrema-
mente ambicioso e orgulhoso. É também um cavaleiro 
dracônico, especializado em combater em conjunto com 
seu dragão, Caraxes. Sua personalidade raivosa o levou 
a ser expulso de Porto Real.
Humanoide (humano) Médio 
InIcIatIva +11, PercePção +7
Defesa 34, fort +21, ref +15, von +10, redução de dano 5
Pontos De vIDa 290
Deslocamento 9m (6q)
corPo a corPo Irmã Negra x2 +28 (2d6+15, 17)
ataque subjugante Quando Daemon acerta um ataque corpo 
a corpo em uma criatura, ela fica atordoada (Fort CD 28 
evita a condição e a criatura não pode mais ser afetada 
por esta habilidade nesta cena).
cavaleIro DracônIco Quando combate em conjunto com o 
dragão Caraxes, Daemon e sua montaria agem no mesmo 
turno, como uma criatura com duas ações padrão e duas 
ações de movimento e o deslocamento do dragão. Além 
disso, enquanto estiver cavalgando seu dragão, Daemon 
pode transferir metade de todo dano sofrido para ele.
comanDar (PaDrão) Os aliados em alcance médio de Daemon 
recebem +5 em testes de ataque e rolagens de dano até 
o final da rodada.
for5, Des 3, con 4, Int 2, sab 1, car 4
PerícIas Cavalgar +16, Guerra +12, Intimidação +12, No-
breza +10.
equIPamento Armadura completa delicada de adamante, 
escudo pesado reforçado, Irmã Negra (espada bastarda 
aumentada certeira e precisa de aço valiriano*). *Con-
sidere que o aço valiriano tem as mesmas qualidades 
que uma arma feita de mitral (Tormenta20, p. 167).
Rhaenyra Targaryen ND 4
Filha primogênita do rei Viserys I, Rhaenyra cresceu 
deixada de lado, enquanto seus pais tentavam gerar um 
filho. O destino, entretanto, fez com que o rei a nomeasse 
como herdeira aparente. Rhaenyra também monta seu 
próprio dragão, Syrax, mas, ao contrário de seu tio, é 
mais uma nobre do que uma combatente.
Humanoide (humano) Médio (Especial)
InIcIatIva +7, PercePção +9
Defesa 18, fort +5, ref +10, von +16
Pontos De vIDa 46
Deslocamento 9m (6q)
corPo a corPo Adaga +8 (1d4+5, 17)
aParêncIa majestosa (reação) Quando uma criatura inteligente 
(Int -3 ou mais) ataca Rhaenyra, deve passar em um teste 
de Vontade (CD 25) ou não conseguirá machucá-la e per-
derá a ação. Uma criatura que passe no teste de Vontade 
não é mais afetada por esta habilidade até o fim da cena.
cavaleIra DracônIca Quando combate em conjunto seu dra-
gão, Syrax, Rhaenyra e ele agem no mesmo turno, como 
uma criatura com duas ações padrão e duas ações de 
movimento, e o deslocamento do dragão. Além disso, 
enquanto estiver cavalgando seu dragão, Rhaenyra pode 
transferir metade de todo dano sofrido para ele.
manIPulação sagaz (reação) Quando realizar testes de Diplo-
macia, Enganação, Intimidação ou Intuição, Rhaenyra 
rola dois dados e fica com o melhor resultado.
Palavras afIaDas (PaDrão) Rhaenyra consegue submeter cria-
turas inteligentes (Int -3 ou mais) em alcance curto a sua 
vontade. Rhaenyra faz um teste de Diplomacia oposto à 
Vontade da criatura. Se ela vencer, a criatura sofre 6d6 
pontos de dano psíquico não letal, e se ela perder, a criatura 
sofre metade deste dano. Caso a criatura seja reduzida a 
0 ou menos PV, em vez de cair inconsciente, ela se rende.
for 0, Des 3, con 0, Int 4, sab 3, car 5
PerícIas Cavalgar +7, Diplomacia +16, Enganação +16, 
Intimidação +9, Intuição +12, Nobreza +13.
equIPamento Adaga de aço valiriano*, vestes de corte ba-
nhada a ouro e cravejada de gemas. *Considere que o 
aço valiriano tem as mesmas qualidades que uma arma 
feita de mitral (Tormenta20, p. 167). 
DANIEL DURAN
GLAUCO LESSA
Drogon, o mais poderoso entre Drogon, o mais poderoso entre 
os três de Daenerys Targaryenos três de Daenerys Targaryen
No exato instante em que estou escrevendo esta coluna, também estou 
numa batalha ferrenha contra o monstro 
mais terrível em todos os sistemas e 
cenários de RPG. Não estou falando do 
tarrasque ou de um Dragão Rei. Não estou 
nem mesmo falando de regras complicadas 
demais ou de azar nos dados. Não, este é 
um inimigo muito mais perigoso, o maior 
culpado por TPKs em toda a história do 
RPG mundial: a falta de tempo.
Abram seus calendários e comecem a fazer planos para 
a próxima década, leitores! Hoje vamos discutir horários, 
cronogramas e o que fazer quando um ou mais jogadores 
não podem jogar.
Missão impossível
Antes de mais nada, vamos deixar algo claro: esta coluna 
e comentários do tipo não são uma reclamação da minha 
parte... E, arrisco dizer, nem deveriam ser da parte de nin-
guém. Assim como os jogadores da minha campanha se 
esforçam ao máximo para se adequar à disponibilidade de 
todos, aposto que os seus também fazem isso. Na verdade, 
ao longo desta coluna vamos entender como esses conflitos 
de cronograma são, em parte, algo a ser celebrado. 
Tudo certo? Então vamos lá.
Acho que todo RPGista, por mais veterano ou novato que 
seja, já ouviu que “hoje em dia ninguém mais tem tempo para 
jogar”. Isso em geral se refere a campanhas longas, mas é 
um comentário comum sobre qualquer estilo ou modalidade 
de jogo. “Ninguém” tem tempo para jogar porque todos 
têm empregos, famílias e responsabilidades. “Ninguém” tem 
tempo para jogar porque estamos todos ocupados com a 
faculdade. “Ninguém” tem tempo para jogar porque temos 
colégio e aulas de inglês. Não importa em qual fase da vida 
estejamos — sempre tem alguém para nos dizer que, nesta 
fase, será absolutamente impossível jogar RPG.
Também acho que todo mundo que está lendo isto objetou 
em algum detalhe. “Peraí, mas durante a adolescência era 
fácil achar tempo para jogar!” “Peraí, mas agora que eu 
defino meus próprios horários eu consigo encaixar o jogo!” 
E aposto que, embora haja um consenso de que é mais fácil 
jogar quando ainda estamos no colégio, isso não vai ser 
uma unanimidade. Porque, adivinhe, a vida de cada um é 
diferente, somos todos indivíduos.
Aí está nosso primeiro pulo do gato: não existe uma fase 
da vida mais ou menos apropriada para jogar RPG ou pra-
ticar qualquer outro hobby. Existem, é claro, períodos com 
mais responsabilidades e atribulações, quando realmente 
não podemos jogar. Mas dizer que a fase de jogar RPG “já 
passou” ou “ainda não chegou” é uma falácia. Eu mesmo 
não conseguia jogar muito durante a adolescência, por vários 
fatores. Quanto mais o tempo passou, mais fui capaz de achar 
um tempo para o jogo.
Então por que sempre tem alguém para dizer que é impossível?
Essencialmente, porque RPG é só um hobby. Não é um 
chamado transcendental ou uma atividade que nos separa do 
resto da humanidade. É só um hobby, assim como tocar um 
instrumento, aprender uma arte marcial, praticar um esporte, 
fotografar, desenhar... E, como todo hobby, às vezes precisa 
ser colocado de lado por um tempo. Às vezes simplesmente 
passamos a nos interessar por outras coisas. E tudo bem. 
Mas algumas pessoas sentem uma certa melancolia por se 
desligar dessa atividade e justificam para si mesmas e para 
o mundo, dizendo que “é impossível”.
Repare que não estou demonizando quem faz isso! Só 
estou dizendo que, por mais que “ninguém tenha tempo”, a 
verdade é que muita gente consegue tempo. E, mesmo para 
quem não tem, isso não é uma condição permanente.
Armadilhas
Certo, mas a verdade é que muitas vezes não conseguimos 
marcar um jogo, vários jogadores faltam ou, mesmo quando 
o grupo se reúne, o jogo “não sai”. Por que isso acontece? 
Como é uma questão referente às pessoas reais em volta da 
mesa, não há uma resposta definitiva — de novo, somos todos 
indivíduos. Mas podemos fazer algumas generalizações que 
ajudam a identificar o problema.
Em décadas de RPG, raramente vi mesas em que as pessoas 
realmente não queriam mais jogar. Isso acontece, mas é a 
minoria. Em geral, o que ocorre é a baixa prioridade do RPG. 
Parece óbvio? Certo, então vamos discutir o que é “prioridade”.
Às vezes, o RPG tem baixa prioridade porque, como hobby, 
deve ser menos importante do que responsabilidades e “vida 
real”. É o que está acontecendo em Fim dos Tempos — e eu fico 
muito orgulhoso de ter amigos com responsabilidades grandes 
e papéis de destaque em seus meios, além de novas famílias.
Mas às vezes o RPG perde prioridade porque exige esforço. 
Repetindo pela milésima vez um dos temas mais recorrentes 
da nossa coluna, ninguém precisa (ou deve) assumir o RPG 
26 27
T O O L B O X T O O L B O X
MESA VAZIA
Como lidarComo lidar
com jogadorescom jogadores
ausentes eausentes e
jogos canceladosjogos cancelados
como um segundo trabalho, mas qualquer hobby ativo exige 
mais esforço do que algo passivo, como ver séries, mexer no 
celular ou bater papo. E às vezes o que queremos é exatamente 
mergulhar em TV, fotos de gatos ou conversa fiada. A grande 
pergunta é: isso sempre vai trazer mais satisfação? 
Muitas vezes a facilidade das atividades passivas ganha 
terreno sobre a satisfação que um hobby ativo traz. É muito 
mais fácil ver um vídeo no YouTube do que praticar um instru-
mento musical. Além disso, quase qualquer hobby ativo traz 
consigo a possibilidade de frustração. A mão simplesmente 
não consegue desenhar o que a cabeça manda. O corpo não 
consegue executar o movimento que você acaboude aprender 
na academia. As ideias simplesmente não fluem no RPG. 
Não existe uma resposta para o que é uma quantidade 
aceitável de entretenimento passivo e hobbies ativos. O que cada 
um de nós pode fazer é pensar no que realmente queremos. 
Daqui a um ano, vai ser melhor ter visto várias séries ou ter 
jogado várias sessões? Talvez, para você, a resposta seja “ver 
séries”, e isso é tão válido quanto qualquer outra resposta. Mas 
é útil saber essa resposta — saber que você não está priorizando 
o RPG porque outros entretenimentos são uma prioridade mais 
alta, então organizar suas atividades de acordo.
No meu caso específico, eu costumo perguntar a mim 
mesmo: qual é a probabilidade de eu me arrepender de 
fazer essa atividade? É muito raro que eu me arrependa 
de ir num treino ou praticar com a guitarra. É mais raro 
ainda que eu me arrependa de planejar uma aventura de 
RPG. Então, quando estou em dúvida sobre entretenimento 
passivo ou ativo, em geral sei que é pela preguiça. A 
preguiça vence às vezes? Claro que vence, e ainda bem, 
porque isso prova que ainda sou humano... Mas eu gosto 
de saber o que está acontecendo.
Outra técnica útil é determinar um “espaço” para cada 
hobby ou atividade. RPG não é algo sério, apenas um jogo... 
Mas, quando estamos reunidos para jogar, então vamos jogar. 
Vamos levar a sério o compromisso que todos fizeram de 
reservar o tempo para essa atividade. Surgiu algo mais im-
portante? Ok, então vamos sair do jogo e resolver o que quer 
que seja. Mas, durante o tempo do hobby, a coisa lógica a 
fazer é colocar o hobby como prioridade alta. Caso contrário, 
temos todas as desvantagens do hobby ativo (exigência de 
dedicação, dificuldade de encontrar tempo...) sem nenhuma 
das vantagens (satisfação).
Em Fim dos Tempos, mesmo em épocas de poucos jogos, o 
espaço do jogo é sagrado. Todos estão investidos e se respei-
tam, porque sabem o esforço que estão fazendo para estar ali.
Cadeira vazia
Certo, já sabemos por que essas dificuldades acontecem 
e como minimizá-las. Mas, de uma forma ou de outra, elas 
vão continuar a acontecer, e não há nada que eu ou você 
possamos fazer. Às vezes, simplesmente não será possível 
jogar, ou um jogador vai faltar. E agora?
Vamos começar pela resposta mais fácil: o que fazer 
quando um ou mais jogadores não podem jogar?
Isso na verdade é um assunto importante para a sessão 
zero — também conhecida como preparação ou proposta da 
campanha. É vital que o grupo chegue a um consenso sobre 
o que acontece quando alguém não pode, e qual o limite 
de ausências que a sessão aceita. Também é fundamental 
entender quais ausências serão mais prováveis. Vamos deixar 
tudo isso mais concreto.
Uma combinação comum é que, com uma ausência, o 
jogo ainda aconteça, mas duas ou mais ausências significam 
que a sessão é cancelada. Perfeito. Mas isso não é tão simples 
quanto parece. E se um jogador tem mais probabilidade de 
se ausentar que os outros? Se a sessão sempre acontecer 
com um a menos, provavelmente esse jogador vai perder 
muito mais jogos que os outros. Aos poucos, é possível que 
seu personagem vire uma espécie de coadjuvante de luxo 
— menos envolvido nas tramas, com menos conhecimento 
do que se passa na campanha. Sendo assim, a tendência é 
que o jogo se torne uma prioridade mais baixa na vida dele, 
fazendo com que ele se ausente mais, numa bola de neve. 
É possível que esse jogador acabe se sentindo excluído por 
uma combinação que, à primeira vista, era justa e igualitária. 
Não existe fórmula mágica: o ideal é que todos avaliem com 
realismo sua possibilidade de jogar e falem às claras sobre 
isso. “Não quero perder muitos jogos, mesmo que eu tenha 
que faltar várias vezes” é um pedido honesto. É aceitável 
para o grupo? Isso é decisão de vocês. Mas o melhor é que 
tudo seja dito explicitamente.
Em Fim dos Tempos, nossa combinação oficial é que 
jogamos com um a menos, mas não duas vezes seguidas. 
Isso, aliado a uma tentativa geral de sentir quando alguém 
está ficando para trás, deu certo até agora. Quando Rex 
precisou faltar logo após uma sessão na qual teve problemas 
de internet, eu propus uma sessão extra, só para ele. Assim, 
o jogador poderia se reconectar com o jogo.
Mas existe uma armadilha ainda mais sutil nessa combina-
ção: provavelmente o grupo de RPG é também um grupo de 
amigos. E, em grupos de amigos, geralmente há várias outras 
relações envolvidas. Por exemplo, dois jogadores podem 
ser um casal ou trabalhar 
juntos. Outros dois podem 
ser colegas de outro hobby, 
como um esporte ou uma 
banda. Já deu para notar, 
não é? Quando um membro 
do casal tem um compromisso 
familiar, a tendência é que os 
dois tenham. Quando os dois 
colegas de trabalho têm uma 
atividade profissional, ambos 
vão se ausentar. Quando os 
membros da banda precisam 
ensaiar, os dois vão ensaiar 
juntos. Na prática, essas rela-
ções “protegem” os jogadores 
de suas próprias ausências. 
Quando um deles não pode, 
outro também não pode, 
automaticamente invocando 
a combinação de que, com 
duas ou mais ausências, o 
jogo não sai. Enquanto isso, quando outros jogadores não 
podem, o jogo sai assim mesmo.
Até agora dissemos que não há respostas fixas e que 
cada grupo deve analisar seu caso, mas aqui eu acho que a 
resposta é uma só: não existe solução!
O melhor é ser honesto com todos. Dizer claramente que a 
combinação de “o jogo sai com uma ausência” não é igualitária, 
e verificar se todos estão de acordo. É inevitável que haja algum 
tipo de desequilíbrio: se o grupo sempre se reúne na casa de 
um dos jogadores, a ausência desse jogador provavelmente 
cancela o jogo. Mesma coisa se o mestre não puder!
NPC por um dia
Certo, o grupo chegou a um acordo sobre jogar ou não 
com uma ou mais ausências. Ainda resta a pergunta: o que 
acontece com o personagem do jogador que faltou?
Na minha opinião, este é um dos momentos em que história 
e interpretação devem ficar em segundo plano. A prioridade é 
o conforto do jogador — da pessoa real. Se houver a mínima 
desculpa para que o personagem fique longe dos demais ou 
“neutro” de alguma forma, sou favorável a usá-la, mesmo que 
isso prejudique a imersão na trama ou resulte em piadas. A 
razão é simples: quanto menos decisões o resto do grupo tomar 
pelo personagem do jogador ausente, melhor.
Em Fim dos Tempos, tivemos uma situação assim na pri-
meira sessão do segundo arco. É claro que todos queríamos 
estar juntos nesse momento, mas Katiucha Barcelos teve 
um compromisso profissional de última hora. Assim, em vez de 
interpretar Kiki ou tomar decisões por ela, decidi que a barda 
estava bêbada e quase inconsciente. Na verdade, pensando 
bem acho que foram os outros jogadores que sugeriram isso 
— prova de que o grupo está em sintonia nesses assuntos.
É claro que inserir esse elemento deu um tom de galhofa 
à chegada dos Cães das Colinas em Valkaria. Mas isso era 
melhor que fazer com que a jogadora chegasse numa situação 
inesperada, sobre a qual ela não teve controle. Kiki não tentou 
espalhar a fama do grupo, não fez amizade com NPCs, não 
procurou informações sobre sua mãe. Porque nenhum de nós 
podia tomar essas decisões.
A coisa fica um pouco mais complicada quando não existe 
nenhum jeito de fazer com que o personagem fique afastado. 
Digamos, quando o grupo está no meio de uma masmorra. 
Mesmo que o grupo inteiro queira jogar o realismo pela 
janela (o que eu recomendo!) e fingir que o personagem 
simplesmente não está ali, isso cria um dilema: o personagem 
do jogador ausente pode ser vítima de efeitos negativos, 
monstros ou armadilhas? Se a resposta for não, isso não está 
penalizando os jogadores que estão ali? Afinal, seu colega 
subitamente se tornou invulnerável!
Nem o RPG vence uma Nem o RPG vence uma 
gata fofa como a Tenebragata fofa como a Tenebra
28 29
T O O L B O X T O O L B O X
Existem várias soluções possíveis. A mais simples é descar-
tar o que eu disse há pouco: “nenhum jeito de fazer com que 
o personagem fique afastado” é maneira de dizer...Numa 
masmorra, talvez ele caia numa armadilha ou seja teletrans-
portado para outro ponto. Numa estrada, talvez vá atender 
ao pedido de ajuda de um viajante. Num combate, talvez seja 
paralisado por uma magia. Por que os demais personagens 
não estão fazendo nada para salvá-lo ou insistindo para que 
continue com eles? Porque é mais conveniente para as pessoas 
reais. Ponto. Não precisamos de uma trama super amarrada, 
apenas de uma desculpa para um problema pontual.
Outra solução é anotar os perigos mais significativos pelos 
quais o grupo passou. Todos sofreram dano por uma armadilha? 
Todos tomaram uma Bola de Fogo na cara? Sem problemas. 
Quando o jogador estiver presente mais uma vez, peça para 
ele rolar testes de resistência ou o que for, então aplique o dano 
ou o efeito retroativamente. Claro, isso tem uma limitação: o 
personagem não deve morrer dessa forma. Afinal, o jogador 
não teve chance de ter alguma ideia ou se defender!
Por fim, uma solução possível é abrir uma exceção ao 
acordo. Talvez, nesta fase específica da campanha, vocês só 
joguem quando todos puderem. Ou talvez decidam mudar o 
dia do jogo e/ou jogar por menos tempo.
O que eu realmente não recomendo, a não ser em gru-
pos muito entrosados, é deixar outro jogador interpretar o 
personagem do ausente. Isso pode facilmente resultar em 
problemas do tipo “Mas meu personagem nunca teria feito 
isso!”. Se a ideia partir do próprio ausente, é mais palatável. 
Caso contrário, o melhor é evitar.
Campanha do eu sozinho
Mas até agora estamos nos esquivando da questão 
mais cabeluda: o que fazer quando vários jogadores 
(ou todos) não podem por um período longo? Por que 
isso acontece e como evitar?
Mais uma vez, em geral é uma questão de prio-
ridades. A campanha está tomando uma prioridade 
mais e mais baixa na vida do grupo. Talvez por ótimos 
motivos (novos empregos, viagens, mudanças...), 
talvez por motivos infelizes (não está sendo fonte de 
diversão). Isso tem a tendência de fazer a campanha 
morrer aos poucos. E agora?
Na minha experiência, não é a falta de jogos ou 
mesmo grandes hiatos que acaba com uma campanha. 
Eu mesmo já fiz um hiato de um ano e meio em uma 
campanha, apenas para retomar de onde estávamos e 
jogar mais um ano, até o fim previsto. O real problema 
é deixar o jogo no limbo.
Explico: digamos que vários jogadores estejam 
com compromissos diversos e esteja muito difícil mar-
car um jogo. Se vocês se reunirem e combinarem às 
claras que é melhor fazer uma pausa e voltar daqui 
a um tempo determinado, há uma grande chance de 
continuar a campanha. Isso porque vocês não deixa-
ram o jogo morrer à míngua. Quando interrompemos 
algo conscientemente, ainda estamos investidos. 
Ainda nos importamos com o que quer que seja. 
Principalmente quando há uma previsão de volta, a 
tendência é criar um sentimento de antecipação e 
compromisso. Se você pensar no jogo em parâmetros 
claros: “Paramos de jogar logo após o ataque ao 
castelo do lich, vamos ficar três meses sem jogar, 
então voltaremos para a próxima fase da campanha”. O 
grupo inteiro provavelmente vai criar uma interrupção natural 
na história — por exemplo, quando o grupo derrota um 
inimigo ou muda de ambiente. Tudo que é concreto nos dá 
uma sensação maior de apego.
Por outro lado, se o grupo “não aceitar” que haja um 
hiato e ficar tentando marcar jogos inutilmente semana após 
semana, a tendência é que a campanha seja abandonada. 
Isso porque é bem mais difícil se apegar a algo vago, sem 
solução. Se vocês pararam no meio de um combate, você 
vai ficar ansioso pelo resultado da batalha por uma, duas, 
até três semanas. Mas, mais cedo ou mais tarde, começará 
a se formar a ideia de que o combate nunca vai acabar. Se 
você pensar no jogo, não terá parâmetros claros, mas uma 
noção de que não existe conclusão para a história.
Isso aconteceu comigo duas vezes. Uma delas foi exata-
mente esse exemplo: paramos no meio de um combate. Após 
um ou dois meses, a ideia de que o combate e a campanha 
não teriam fim se solidificou. Outra foi especialmente frus-
trante: mestrei por 6 anos e faltavam apenas duas sessões 
para acabar a campanha. Mas eu tinha decidido fazer 
uma sessão individual com cada jogador, para amarrar as 
pontas soltas de seus personagens. Esse período com o grupo 
separado durou tanto (por conflitos de agenda e simples 
confusão) que a sensação de incompletude se assentou e 
passou a ser o normal.
Não é papel exclusivo do mestre manter o interesse do 
grupo na campanha. O ideal é que todos sejam francos e 
digam o que esperam. Talvez um ou mais jogadores estejam 
perdendo o interesse por RPG. Isso não é crime, ninguém é 
obrigado a seguir com um hobby pelo resto da vida. Mas 
então o mais educado é falar isso às claras e deixar que os 
outros, que ainda estão curtindo, continuem jogando.
Por ser uma atividade em grupo, o RPG costuma prosperar 
quando o grupo está unido. Todos devem estar se esforçando 
pelo mesmo objetivo, seja qual for. É continuar a história e 
resolver os mistérios? É chegar ao 20° nível? É encontrar um 
ponto satisfatório para parar de jogar? É diminuir o compro-
misso, para dar atenção a outras atividades? Enquanto todos 
estiverem trabalhando na mesma coisa, a tendência é que a 
campanha continue. 
Principalmente, o mestre deve deixar seu ego de lado num 
período de hiato. Mudanças de prioridades não são críticas 
ao seu jeito de mestrar. Se os jogadores estão insatisfeitos 
com alguma coisa no jogo, é dever deles expressar isso — e 
do grupo inteiro tentar resolver. Assim como você não tem 
obrigação de criar uma história como um escritor profissional, 
também não vai sofrer nenhuma repercussão negativa caso seus 
jogadores não possam mais acompanhar a história. Afinal, 
eles não são o público e todos estão criando a história juntos.
Fim inesperado
Como último detalhe, vamos discutir o que é uma campanha 
“inacabada”. E, afinal, o que é uma campanha “terminada”?
À primeira vista, a resposta é simples: quando a história 
chega no final planejado pelo mestre, ela acabou. Caso 
contrário, foi abandonada.
Será mesmo?
Mês após mês, ano após ano, repetimos uns para os 
outros que o grupo inteiro cria a história da campanha. 
Ressaltamos que fatores de acaso (como os dados) devem 
ser levados em conta na criação da narrativa emergente — 
afinal, isto é um jogo. 
Então por que não aceitamos que o fim da campanha 
seja “devido a fatores aleatórios e às decisões do grupo, a 
história se encerrou no meio do combate contra o lich”?
Admito, escrever isso me dá urticária. Todos os meus instin-
tos dizem que não, isso não é um fim. Mas estou comparando 
com finais de séries, livros, filmes... Se em RPG esse fim vago 
é comum (talvez o fim mais comum que existe), por que não 
aceitar que o jogo é outra mídia, com parâmetros narrativos 
diferentes? Aliás, qual é essa necessidade de resolver tudo, 
de ter um fim bonitinho? Uma história não pode ser apenas 
uma exploração de desejos e desafios dos personagens, sem 
chegar a uma conclusão definitiva?
Mais ainda: se nós queremos continuar a jogar porque é 
divertido, por que estamos obcecados com o fim? Não seria 
mais lógico continuar indefinidamente, até que não fosse mais 
possível ou não fosse mais divertido?
Pensando bem, minha campanha de 6 anos teve um fim. 
Os aventureiros reuniram suas forças, enquanto a Rainha dos 
Dragões construiu seu reino de trevas. Eles então saíram em 
busca de resolver suas últimas pendências antes do confronto 
final. Enquanto o grupo se separava e cada um sumia no 
horizonte, a deusa maligna espreitava... 
Fim. 
LEONEL CALDELA
(EM TEMPO: NÃO, ISSO NÃO SIGNIFICA QUE FIM DOS 
TEMPOS VAI ACABAR, FIQUEM TRANQUILOS!)
30 31
T O O L B O X T O O L B O X
Mutantes & Malfeitores:Mutantes & Malfeitores: imagina imagina 
ficar congelado nessa luta por anos!ficar congelado nessa luta por anos!
Pelo menos isso é o que promete a barda Kir’zanaath “Kiki” Odello, membro do cora-
joso grupo de aventureiros conhecido como os 
Cães dasColinas, em entrevista exclusiva para 
os goblins da Gazeta do Reinado. Encontro este 
realizado na própria sede deste imparcial jornal! 
Já famosos por seus inúmeros feitos, principal-
mente no lugar que lhes dá nome, as Colinas 
Centrais de Zakharov, o bando é considerado por 
alguns como o maior grupo de heróis atuantes 
no Reinado desde os Libertadores de Valkaria. 
E agora, felizmente, pretendem estender sua 
área de atuação até a capital imperial.
A equipe conta com cinco membros: ayla, uma 
fada que veio para espalhar alegria, pureza e 
felicidade. Uma dádiva da Rainha Thanthalla-
-Dhaedelin. arius GorGonius, minotauro da no-
bre família do Império de Tauron. Figura sábia 
e abnegada, dá seu sangue em favor dos outros, 
HERÓIS SALVARÃO VALKARIA
nunca pensando apenas em si próprio. Seguem 
com eles rexthor, campeão gladiador dos Ermos 
Púrpuras. Amigo fácil de todos, um dos maiores 
corações do mundo inteiro. iGnis Crae, golem 
paladino de Thyatis, uma força da moral entre 
os mortais, lutando para ser a luz que ilumina 
os mais tortuosos caminhos. E, claro, a própria 
barda medusa KiKi, que de acordo com fontes 
confiáveis deste jornal, já ultrapassou em fama 
o próprio Luigi Sortudo.
Apesar de não entrar em detalhes quanto ao que 
pretendem de fato, os Cães estariam interessados 
em assuntos relacionados e não concluídos refe-
rentes à própria Estátua de Valkaria: o conhecido 
monumento em honra à Deusa da Humanidade 
e atual líder do Panteão de Arton. De que forma 
esta busca poderá salvar Valkaria um dia, é algo 
que a Gazeta também pretende descobrir!
Invasão de Vilões
A barda Kiki também alertou este periódico sobre a chegada de um número incomum de vilões à cidade nas próximas semanas. Boa parte das afirmações foram um tanto confusas, espe-
cialmente quanto à natureza dos inimigos. Sabe-se que estão, de alguma maneira, envolvidos 
com o tráfico de materiais e artefatos sagrados.
Estes itens — boa parte deles conquistados através do sacrifício de inocentes — já estariam 
espalhados por Valkaria. Escondidos dos olhos da Guarda e do grande público. Preparados para a 
realização, talvez, de uma grande invocação. 
A possibilidade de que haja uma ligação entre tais atos profanos e boatos sobre masmorras ocultas 
em algum lugar da estátua da deusa patrona foram sugeridas, mas prontamente refutadas pela barda. 
Após recusar um convite para nos pagar um jantar, a medusa aventou a possibilidade dela própria ser 
uma destas cultistas que tramam contra o Reinado, ainda que nenhum dos que tiveram a oportunidade 
de trocar algumas poucas palavras com a talentosa musicista tenha coragem de afirmar tal coisa.
Seja como for, é imprescindível que heróis permaneçam de prontidão para agirem ao menor sinal 
de que algo ruim esteja prestes a acontecer.
Mistérios na Catedral
A Catedral de Valkaria, conhecida basílica da capital imperial, é um templo bastante famoso em todo o mundo. Não apenas por sua beleza arquitetônica (uma das mais ambiciosas de Arton), mas 
também por sua organização incomum. Ela abre suas portas para todas as congregações que a busquem. 
Como não podia deixar de ser, o motivo para tanto é de cunho religioso: a crença dos clérigos de 
Valkaria os impede de ficar muito tempo no mesmo lugar. Por isso, não há um grande clérigo resi-
dente, tampouco um sacerdote maior. Inúmeros altos-clérigos revezam o comando. Quase sempre, 
por períodos curtos de poucas semanas a até, no máximo, um ano.
Essa rotatividade torna a Catedral um lugar livre e eclético. Além das celebrações dos devotos da Deusa 
da Humanidade, ela se transformou num centro comunitário de incontáveis outras congregações me-
nores. Plebeus, nobres, heróis e vilões se juntam ali para adorar seus deuses à vontade, sem restrições.
Por essa natureza libertária, não é incomum que grupos diversos (alguns inclusive mal intencio-
nados) utilizem a catedral para reuniões secretas, encontrando um espaço que os abrigue. Talvez 
este seja o caso dos Avatares do Futuro Eterno. Um misterioso grupo de devotos, que realizou 
assembleias ali por vários anos.
Pouco se sabe sobre eles de fato, além daquilo que os destacava dos demais frequentadores: títulos. Sabi-
damente, apenas membros do mais alto escalão da nobreza imperial eram convidados. Tais convenções 
rarearam recentemente, mas ainda acontecem. Impossível prever que tipo de maquinações os Avatares 
planejaram para seu almejado futuro, mas é certo que não passarão despercebidos por muito mais tempo.
32 33
Notícias do Mundo de Arton • Edição 115 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria
3534
Genji deGenji de Overwatch 2 Overwatch 2::
Meça duas vezes, Meça duas vezes, 
corte uma só.corte uma só.
ESPECIAL 
SWORDTEMBER
Parte 2
Boas-vindas à Caverna do Saber, o templo do conhecimento onde 
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. 
Essa coluna vai apresentar material de 
jogo em fase de teste, que está sendo 
trabalhado pela equipe de game design 
e pode (ou não) ser inserido em futuros 
suplementos da franquia. Todas as regras 
mostradas aqui são opcionais e podem 
apresentar mudanças caso publicadas 
oficialmente. Nosso principal objetivo é 
dividir esse conhecimento prévio com os 
ávidos jogadores que têm grande apreço 
pelas regras e suas muitas possibilidades!
Como novidade, eu, Thiago Rosa, estou assumindo 
o manto que já foi de Guilherme Dei Svaldi e Felipe 
Della Corte, que agora vai cuidar de assuntos mais, 
digamos, sobrenaturais! É uma grande responsabilida-
de, mas é também uma chance de ajudar um pouco os 
jogadores depois de tanto tempo dando armas para os 
mestres de Tormenta!
Na última edição, mergulhamos de cabeça no mundo 
das espadas. Nesse especial de swordtember, exploramos 
novos itens mágicos, armas, materiais especiais e modifi-
cações. Desta vez continuamos no tema e apresentamos 
uma variedade ainda mais ampla de elementos para 
espadachim nenhum colocar defeito!
Mas antes, um lembrete rápido: para efeitos deste 
artigo, são consideradas “espadas” as seguintes armas: 
alfange, cimitarra, espada bastarda, espada curta, espada 
longa, florete, katana e montante, além das novas armas 
apresentadas aqui.
Bruxa
Na antiga Lenórienn, existiam várias tradições de combate 
que misturavam espada e magia. Hoje, a grande maioria 
dessas tradições se encontra extinta. Ainda existem, porém, 
espadas encantadas para aprimorar a esgrima arcana.
LâMInA-BRuxA (enCAnTAMenTO De ARMA). Esse encanta-
mento pode ser aplicado apenas a espadas. Quando conjura 
qualquer magia com alcance de toque, o usuário pode gastar 
+2 PM para somar o dano da espada ao efeito causado.
C A V E R N A D O S A B E RC A V E R N A D O S A B E R
3736
Assassinos podem apreciar a possibilidade de comer uma 
arma para se livrar de provas!
GORáDIO (MATeRIAL eSpeCIAL). Uma arma feita de gorádio 
pode ser comida como uma ação de movimento, concedendo 
os benefícios de uma porção de gorad quente. Uma arma 
de gorádio tem metade dos pontos de vida normais e é 
vulnerável a fogo. Somente armas leves podem receber essa 
modificação. Preço: +T$ 250.
Concha
Embora a cultura das sereias seja conhecida pelo uso do 
tridente, uma nova arma tem conquistado espaço entre os 
guerreiros desse povo submarino. 
ATIGILI (ARMA exóTICA). O atigili é uma concha afiada que 
pode ser empunhada de forma ofensiva ou defensiva, apontando 
a borda ou a parte chata para o oponente. Em sua forma defen-
siva, não pode ser usada para realizar ataques mas concede um 
bônus de +1 na Defesa, cumulativo com armaduras e escudos. 
Trocar de empunhadura é uma ação de movimento, ou uma 
ação livre se o usuário tiver o poder Saque Rápido.
ARMA exóTICA De uMA MÃO • T$ 150 • DAnO 
1D8 • CRíTICO 19/x2 • 3kG • CORTe
Estampada
A última moda entre os aventureiros de Moreania é exibir 
um padrão completamente abstrato e individual em suas pró-
prias armas e escudos. Ninguém sabe exatamente de onde 
veio essa ideia, mas já apareceram aqueles que encontraram 
utilidades para essas estampas, confundindo os oponentes!
eSTAMpADA(MeLhORIA pARA ARMAS e eSCuDOS). Somente 
armas de duas mãos e escudos podem 
receber essa melhoria, devido 
à superfície necessária. Uma 
arma estampada concede um 
bônus de +2 em testes de Enganação para 
fintar. Em Moreania, uma arma estampada 
concede +2 em testes baseados em Ca-
risma com outros aventureiros.
Floral
Pouco depois da Guerra Artoniana, 
o reino de Ahlen conheceu o Cavaleiro 
das Rosas. A guarda de seu florete tinha o 
formato das pétalas de uma rosa e, mantendo o rosto oculto 
por uma máscara, ele aterrorizou os membros da nobreza que 
mantinham contatos puristas e sempre desaparecia em uma nu-
vem de pétalas de rosas quando estava prestes a ser capturado. 
Através de esperteza e traquinagens quase juvenis, o Cava-
leiro expôs vários desses nobres, exibindo seus crimes ao público 
enquanto os humilhava e ridicularizava. Não demorou para 
ser preso e executado, mas dizem que seu espírito fugiu para 
dentro do florete e ainda anseia por justiça e algumas risadas.
FLOReTe FLORAL (ARMA MáGICA eSpeCíFICA). Esse florete 
certeiro formidável concede +4 em testes de Enganação e 
Ladinagem. Seu usuário pode lançar as magias Névoa, se 
manifestando na forma de uma nuvem de pétalas de rosas, 
e Salto Dimensional. Preço: T$120.000.
Lanterna
Alguns devotos de Azgher desejam desbravar o subter-
râneo para enfrentar as crias de Tenebra que infestam as 
cavernas profundas de Arton. Porém, nesse ambiente apertado 
e escuro, é muito difícil manejar múltiplos itens. Fundindo fonte 
de iluminação e cimitarra em um só, os clérigos do Deus Sol 
criaram a Talho de Azgher.
TALhO De AzGheR (ARMA MáGICA eSpeCíFICA). Essa cimi-
tarra formidável emite luz como uma tocha. Seu usuário pode 
gastar uma ação de movimento e 2 PM para fortalecer a luz 
até o fim da cena. Isso aumenta seu raio para 30m e faz com 
que ela seja considerada luz solar. Preço: T$25.000.
Líquida
O Pântano dos Vermes é um ambiente extremamente 
hostil, um laboratório a céu aberto do Dragão 
Rei Mzzylein. Além dos zumbis que 
dão nome ao local, existem vários 
tesouros encantados que o dragão 
forjou para seus servos. Um dos 
mais poderosos, embora pouco 
conhecido, é a espada Yasidi.
YASIDI (ARMA MáGICA eSpeCíFICA). 
Essa espada longa corrosiva energéti-
ca formidável é apenas um cabo sem 
ornamentos que emite um feixe de ácido. 
Caso seja capaz de lançar magias arcanas, 
o usuário pode substituir seus testes de ataque 
com Yasidi por testes de Reflexos (CD Des 
ou For) do oponente. Preço: T$170.000.
Tecida
A família Roth, de Svalas, tem uma longa tradição de 
aliança com as aranhas gigantes da Floresta dos Olhos. Al-
guns de seus membros com inclinação mais marcial criaram 
o fio-de-aço, um material resistente e afiado criado a partir 
do tecido de teia de aranha.
FIO-De-AÇO (MATeRIAL eSpeCIAL). Uma arma feita de fio-de-aço 
concede um bônus de +2 para realizar manobras e em testes 
de Atletismo para escalar. Fio-de-aço é feito e consertado com 
Ofícios (artesão) em vez de Ofícios (armeiro). Somente armas 
leves podem ser feitas com esse material. Preço: +T$ 300.
Veias
Entre os duyshidakk, há aqueles que nascem para ser 
guerreiros. Considerados amaldiçoados pelos seus pares, 
por serem confinados a um destino exclusivo e resistirem à 
mudança, esses raros filhos de Thwor têm “veias de espadas”. 
VeIA De eSpADAS (COSTuMe GOBLIn). Sempre que sofre 
qualquer danode corte ou perfuração, você pode gastar 1 PM 
para criar uma espada com a qual seja proficiente. A espada 
dura até o final da cena, depois se dissolvendo em uma poça 
de sangue. Você recebe +1 em testes de ataque e rolagens 
de dano com essas espadas. Substitui Engenhoso. As regras 
completas de costumes podem ser encontradas na DB 173.
Vela
A Noite das Velas era uma brincadeira tradicional na 
Academia Arcana. Os alunos desligam as luzes, escondem o 
rosto com mantos e correm pela Academia com velas acesas. 
A brincadeira é apagar a vela dos amigos; quando uma vela 
é apagada, o estudante paga uma prenda. 
Essa brincadeira sumiu da Academia depois do Massacre 
da Vela, quando um aluno encantou uma espada para servir 
como vela e matou vários dos seus colegas antes de ser preso. 
A magia que ele usou, porém, ainda é conhecida por alguns 
alunos, que trocam notas escondidas dos professores.
VeLA (ApRIMORAMenTO pARA ArmA mágicA). Truque: 
troca o alvo para 1 espada empunhada. Em vez do normal, 
a arma funciona como uma tocha até o final da cena. 
THIAGO ROSA
Grand Chase:Grand Chase:
Tá com medinho?!Tá com medinho?!
Cobra
Mesmo em um ambiente inóspito como as Montanhas 
Sanguinárias, habitantes notáveis acabam imortalizados em 
lendas. Foi o que aconteceu com Serpe, uma hynne adotada 
pelas medusas. A menina se mostrou tão ousada e perigosa 
quanto o povo que a adotou. Só lhe faltavam presas, mas 
isso foi resolvido com uma espada.
pequenA COBRA (ARMA MáGICA eSpeCíFICA). O portador 
desta espada curta formidável venenosa pode gastar uma 
ação de movimento e 2 PM para transformá-la em uma cobra 
venenosa até o fim da cena. Essa cobra conta como um 
parceiro assassino veterano. Preço: T$ 75.000.
Coroa
Muitos guerreiros tentaram unir as tribos sob um único 
estandarte, com o único sucesso real guardando um gosto 
amargo para os povos púrpuras e todo o restante de Arton. 
Mas antes de Artorius houve Mustaraf, o Belo, um governante 
inteligente e sedutor. Embora não tenha chegado a controlar 
todo o território, tinha o maior exército local além de ser 
conhecido por sua beleza e espada mágica. 
Mustaraf nunca portou uma coroa; o símbolo de sua autorida-
de era a montante de lâmina preta que empunhava contra seus 
inimigos. Após sua morte, nenhum de seus doze filhos conseguiu 
empunhá-la e as conquistas do Belo se perderam rapidamente. 
Ainda hoje, em algum lugar dos Ermos Púrpuras, a lâmina negra 
da glória de Mustaraf aguarda um portador digno para realizar 
o sonho de seu portador original e unificar os Ermos.
GLóRIA De MuSTARAF (ARTeFATO). Essa montante de 
adamante maciça cruel atroz formidável magnífica veloz 
concede +2 em Força e Carisma. A espada tem vários requi-
sitos para seu portador: deve ter nascido nos Ermos Púrpuras, 
deve ter Força e Carisma 5 ou mais, os poderes Comandar e 
Fúria (ou Fúria Divina) e deve ser honrado (código dos heróis, 
código de honra ou devoto de Azgher, Khalmyr ou Lin-Wu). 
Caso não cumpra os requisitos, não é possível sequer erguer 
a Glória de Mustaraf do chão.
Comestível
Os kliren são um povo curioso, com ideias às vezes pouco 
práticas. Uma delas, conhecida como uma curiosidade entre 
inventores mais sérios, é o gorádio. Esse material, criado a 
partir de reações químicas do gorad tradicional, é duro como 
aço mas tão delicioso quanto uma xícara de gorad quente. 
C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E R
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-173/
https://jamboeditora.com.br/produto/combo-khalifor-vol-1-e-vol-2/
O som do despertador preenchia o quarto, como já era familiar de todo dia. Pedro teria que acordar, tomar 
banho, se vestir, tomar café e sair para o trabalho. 
Era a rotina, era o que ele fazia sempre. 
Ainda amanhecia na terça-feira e mal podia esperar pelo sábado, o sagrado 
fim de semana quando podia descansar e jogar videogames até tarde, talvez 
ver um filme ou cinco. Poderia até reler um livro ou um gibi há muito não lido, 
mas isso teria de esperar. Banho tomado, refeição comida, pegou seu dado de 
20 lados e rolou. Deu 8. Pegou suas chaves e saiu de casa para trabalhar.
Recentemente, Pedro estava tentando ler mais. Não que não fosse um leitor 
ávido, mas sentia que a vida o levava para outros lados de vez em quando. 
“Entretenimento em excesso, tempo de menos”, ele pensava, e talvez tivesse 
razão, mas o importante é que estava tentando, por isso criou o hábito de ler a 
caminho do trabalho. Teria que pegar o metrô de qualquer jeito, melhor fazer 
algo de útil em vez de simplesmente ficar olhando para o celular o tempo todo. 
E assim ele ia, todos os dias.Não gostava nem um pouco do seu trabalho. Era vendedor em uma loja de 
roupas masculinas. Não, nada de errado com isso, só não conseguia gostar do 
que fazia. Todos os dias obrigado a falar com gente nova, todos os dias obrigado 
a ser simpático com clientes. Ah, o que Pedro não daria por um trabalho com 
um pouco mais de silêncio e muito menos de interação com estranhos. Gostava 
dos seus colegas de labuta, no entanto, e isso era um ponto muito positivo em 
sua rotina. Deu sorte de encontrar um ambiente profissional onde todos podiam 
ser amigos e com pouca picuinha.
Mas os dias eram lentos e monótonos e Pedro vibrava em silêncio a cada hora 
que o aproximava do fim do expediente. Já imaginava a delícia de ir embora, pegar 
alguma comida no caminho de casa, chegar ao lar e dormir. Pedro dormia muito, 
sempre ia para a cama muito cedo e, se pudesse, acordava muito tarde todos os dias.
41
D20
por Victor Lucky
 Naquela terça, no entanto, algo diferente aconteceu. Bruno, um dos seus colegas 
de trabalho, rapaz mais novo que Pedro, em idade e tempo na empresa, aproximou-se 
durante uma pausa num momento tranquilo do dia e começou uma conversa:
— Vai fazer o que hoje, Pedrão? — Fez a pergunta referenciando o apelido 
que um gerente um dia havia dado a Pedro.
— Ah, cara, vou pra casa mesmo, tô muito cansado por esses dias, sabe como 
é, né? — Era a desculpa padrão para evitar socializar.
— Tem certeza? Vou encontrar uns amigos hoje mais tarde, toda terça a 
gente se vê, aí pensei que talvez você gostaria de conhecer o pessoal.
— Poxa, cara, vou ter que deixar pra outra oportunidade, mas valeu o convite.
Bruno aceitou a recusa, mas prometeu repetir no futuro. Era a conversa mais 
longa que Pedro teve com alguém durante aquela semana.
Os dias seguintes foram ainda mais chatos, a mesma rotina, os mesmos 
hábitos. Acordar, banho, roupas, comida, rolagem do dado, sair. Cada dia era 
um número diferente, e ele fazia isso há bastante tempo. 
17, 3, 20, 6, 2... 
Números se repetiam com o passar das semanas, mas a rotina continuava, 
sempre inexorável. Até a segunda-feira seguinte:
— Pedrão, tá bem hoje? — Era Bruno mais uma vez.
— Opa, tranquilo, cara, o que manda?
— Então, a galera vai se reunir amanhã de novo, queria saber se você topa 
dessa vez, tô até te chamando com um pouco mais de antecedência. — Bruno 
deu um riso amarelo, meio que já esperando uma desculpa nova, mas ainda 
esperançoso de que o convite fosse aceito.
— Vou pensar, Bruno, mas não prometo nada. O que vocês fazem? Só se 
reúnem pra bater papo ou algo assim? — No fundo, Pedro estava torcendo 
para Bruno mencionar bebidas ou drogas, aí teria a desculpa perfeita para nunca 
aceitar um convite, já que ele não tomava parte em nenhum dos dois hábitos.
— Ah, a gente se reúne pra jogar, mesmo. Eu ouvi você comentando com o 
André outro dia que você gosta de jogos, por isso tô te chamando.
— Olha, isso me interessa, sim. Tá bom, eu vou. Preciso levar alguma coisa? 
Meu laptop ou um par de controles?
— Não, não, tá tudo certo. Leva uns salgadinhos ou refrigerante se você 
quiser, mas a gente sempre junta uma grana e pede uma pizza.
Terminaram a conversa com Pedro exaltando o quanto adorava pizza, ainda 
que abominasse o uso de abacaxi como ingrediente. Deram umas risadas e 
continuaram seu trabalho sem maiores interações.
Pedro acordou no dia seguinte desejando não ter aceitado o convite. Durante 
o banho pensou em mil desculpas para justificar voltar atrás no convite já aceito, 
rolou 11 no dado. Passou a manhã inteira ensaiando a conversa na cabeça. Não 
conseguiu falar nada a Bruno até o final do dia e, quando percebeu, já estavam 
juntos no metrô indo encontrar o grupo de amigos. “Bom, já tô indo mesmo, vou 
ficar até a pizza e depois vou embora”, pensou enquanto lamentava as preciosas 
horas de sono que seriam perdidas naquela noite.
Chegaram no que Pedro logo descobriu ser a casa de Mateus, um dos amigos 
de Bruno. Foi apresentado ao grupo de quatro pessoas que estavam lá: Mateus, 
Ícaro, Gabriel e Carlos, todos com idade entre pouco mais velho que ele e pouco 
mais novo que Bruno. Entre cumprimentos e breves piadas, alguém indagou:
— E aí, vai jogar com o que?
— Como assim? O que vocês costumam jogar? — Pedro estranhou.
— Ué, eu sou o mago, o Bruno é o paladino, Carlos é o bárbaro, Ícaro é um 
ladino e o Gabriel é o Mestre da mesa. Você vai ser o que? — Era Mateus se 
apressando em tentar não deixar o convidado muito confuso.
— Espera, vocês jogam RPG? — Pedro finalmente entendeu para o que tinha 
sido convidado — Eu achei que eram videogames quando o Bruno me convidou.
— Foi mal, Pedro, achei que você tinha sacado na hora, mas não tem pro-
42 43
blema, não é? Você joga? — Bruno estava meio envergonhado de admitir que 
não tinha sido exatamente claro, mas na verdade ele planejou a forma como o 
convite fora feito e admitiria o ardil descarado semanas depois.
— Não, nunca joguei, na real. Eu sei em teoria como é, porque eu jogava 
Magic quando era moleque e uns amigos da época me explicaram, mas RPG 
mesmo eu só jogo os eletrônicos.
— Sem problema, você aprende rapidinho, vamos fazer uma ficha pra você. Com 
qual classe você gostaria de jogar? — Era Gabriel assumindo seu papel de Mestre.
— Não sei, sempre simpatizei com bardos! É legal jogar com bardos?
O grupo se entreolhou, alguns tentando conter uma risada como se o que a 
frase tivesse sido dita por uma criança.
— É legal, sim, vamos fazer um bardo pra você. — Gabriel tentou conter as 
piadinhas dos outros — Lembre-se, o objetivo é interpretar e se divertir, não 
se preocupe em fazer um personagem fortão, aqui não é RPG de computador.
E após algumas explicações breves sobre a ficha e o sistema, começaram a 
aventura. Pedro de repente era Gregory, o bardo, e estava se saindo muito bem 
na interpretação, ainda que ocasionalmente precisasse quebrar o ritmo do jogo 
para tirar dúvidas. Rolou muitos dados diferentes naquela noite, e mesmo com 
os vários dados de 20 faces rolados, nenhum era igual ao que rolava por hábito 
todas as manhãs antes de sair. Estava se divertindo bastante e, pela primeira 
vez em muito, muito tempo, apreciava o convívio social. 
O grupo era divertido, mesmo que ele ainda não fosse exatamente amigo 
de ninguém ali. Os outros rapazes não ligavam para o fato dele ser novato, 
ajudavam-no com as regras e riam das trapalhadas como se ele sempre esti-
vesse lá. Naquela noite, Gregory encantou aldeões em busca do conforto das 
histórias, maravilhou donzelas com suas canções e deu suporte ao seu grupo 
de valorosos companheiros. Gabriel ainda deu um jeito de colocar um enigma 
numa masmorra que só podia ser resolvido por bardos, e Pedro se sentiu como 
um herói por aquelas horas. Era criativo, também, e tentava rimar alguns versos 
em sua interpretação, às vezes com resultados embaraçosos ou atrapalhados, 
mas estava confortável o suficiente para arriscar umas rimas jocosas. 
Na hora da pizza, fez um discurso histórico sobre os malefícios sociais do uso 
do abacaxi como ingrediente na iguaria, estava tão inspirado e comprometido 
com a piada que os outros jogadores o aplaudiram no final. Ao fim da sessão, 
estava claro que ele não era apenas bem-vindo, mas esperado nas semanas 
seguintes. Prometeu pensar a respeito e se despediu.
A rotina de sempre voltou na manhã seguinte com um ar levemente diferente. 
Pedro cantou no chuveiro e não se sentiu mal por ter que se arrastar durante 
aquela semana específica. Sabia que a sensação boa iria passar eventualmente, 
então queria aproveitar enquanto estivesse durando. Naquela manhã rolou um 
7. No trabalho foi abordado por Bruno:
— E aí, gostou de ontem à noite? Os caras adoraram seu personagem e seu estilo.
— Gostei sim, cara. Achei bem legal mesmo, vamos ver se semana que vem 
eu volto, né?
— Espero que sim.
E a semana correu como sempre. Na seguinte, Pedro teve vontade de jogar, 
e foi. E na seguinte. E na seguinte. E nas várias semanas que viriam. Gregory 
participou de feitosalém da compreensão dos simples camponeses do mundo 
de fantasia que criavam em tempo real. 
O bardo cantava sobre seus amigos e em breve teria suas próprias façanhas 
cantadas por outros bardos imaginários. Pedro até mesmo arriscou narrar uma 
sessão de jogo enquanto Gabriel controlava um personagem improvisado. O 
senso de camaradagem fazia com que tivesse vontade de esperar as terças-
-feiras. O final de semana era usado para ler mais sobre o jogo, para aprender 
sobre talentos, perícias, vantagens, níveis, classes de prestígio e outros mundos 
alimentados por escritores. 
44 45
Estava fisgado, apaixonado pelo jogo, mas principalmente, sentia-se incluído 
num grupo de amigos. Pessoas que sempre conversavam sobre suas próprias 
vidas nos intervalos das partidas, que colocavam muito de si mesmas em seus 
personagens, e usavam suas experiências de jogo para realizar o impossível e 
se divertir. Ficou particularmente próximo de Gabriel, o mestre da mesa. Não 
que não fosse amigo de todos os outros, mas havia uma afinidade maior com 
o mestre, que também era o mais velho do grupo.
Até que numa terça-feira não houve sessão.
O grupo recebeu uma mensagem de celular. Era Gabriel avisando que não poderia 
narrar a partida naquele dia: não se sentia bem. Bruno pareceu muito mais sério 
que o normal na loja, e durante uma pausa na tarde, chamou Pedro para conversar:
— A gente vai a casa do Gabriel hoje, você vem?
— Mas ele disse que não podia narrar, que não está se sentindo bem. Não 
é melhor deixar ele se recuperar? — Disse Pedro com sua experiência de al-
guém antissocial e que sabe muito bem o que é dar desculpas para fugir de um 
compromisso.
— Não. — Bruno nunca esteve tão sério na frente de Pedro. — Na última 
vez que isso aconteceu, Gabriel acordou num hospital. A gente vai, e seria muito 
legal se você fosse conosco.
E como uma pedra, a informação se assentou no fundo da cabeça de Pedro sobre 
o que estava acontecendo. Sem pensar duas vezes ele confirmou que iria junto.
Chegaram na casa de Gabriel, foram recebidos pelo colega de quarto dele, 
um rapaz chamado Caio. Pedro notou, imediatamente, que Caio sabia por que 
o grupo estava lá:
— E aí, pessoal — Disse o anfitrião.
— Ele tá daquele jeito de novo, né? — era Ícaro. 
— Sim, não foi nem trabalhar hoje. Eu mesmo vim pra casa mais cedo quando 
recebi a mensagem que você me mandou.
— Fez bem. Ele tá no quarto?
— Sim, a porta não está trancada, mas ele prefere que batam antes de entrar.
Seguiram pelo apartamento que Gabriel e Caio dividiam. Era um lugar bonito, 
espaçoso, claramente demais para um jovem profissional manter sozinho, por 
isso era dividido. O quarto de Gabriel ficava no final de um pequeno corredor 
que separava os cômodos. Bateram na porta e Ícaro anunciou que era o grupo. 
Gabriel abriu e parecia normal, apesar das olheiras enormes e uma expressão 
claramente cansada. Tentou forçar um sorriso:
— Fala galera. Desculpa aí, não deu pra narrar o jogo hoje, mas tá tudo bem, 
é só um mal-estar.
— Gabriel, deixa a gente entrar, vamos conversar, vai. — Ícaro tinha uma 
preocupação quase de irmão com Gabriel, ele havia tomado a frente do grupo 
desde que chegaram.
— Tá bom, entrem aí. Podem sentar na cama. Mas sério, tá tudo bem.
Entraram. O quarto não parecia bagunçado. Pelo contrário, estava arrumado 
demais para alguém que passou o dia em casa, refletia completamente a per-
sonalidade metódica do mestre.
— Gabriel, a gente tá aqui, cara — Ícaro continuou, confirmado pelo resto 
do grupo.
— Eu sei, e agradeço vocês terem vindo, mas sério, está tudo bem.
— Na última vez a gente não veio e você tentou se enforcar, Gabriel! Se Caio 
não te encontra apagado aqui no quarto você teria morrido — disse Carlos, 
num acesso de emoção que era muito fora do normal para ele.
— Não vai acontecer de novo — Gabriel deixou correr algumas lágrimas.
— Não vai — disse Mateus, tentando segurar seu próprio choro. — Porque 
a gente não vai deixar.
O quarto ficou em silêncio por alguns segundos. Gabriel já havia enxugado 
suas lágrimas e tinha um semblante parecido com o de uma criança que sabe que 
46 47
fez algo errado. Nenhum dos amigos esboçou qualquer sinal de julgamento, ou 
sequer disse algo que o pusesse para baixo. Pedro percebeu que a condição do 
amigo não era novidade para o grupo, já haviam lidado com aquilo antes. Reuniu 
cada fragmento de coragem que tinha dentro de si e finalmente disse algo:
— Eu sei como é isso.
Todos olharam para ele confusos. Mesmo Bruno, que o conhecia do trabalho, 
estava surpreso. Todos se mantiveram em silêncio, esperando que Pedro continuasse.
— É, eu sei o que é isso. Eu nunca tentei, sabe, nunca fiz nada pra me ma-
chucar. Mas todo dia eu jogo um d20 em casa. Faz alguns meses. Eu jogo o d20 
antes de sair para o trabalho, e o dia cujo resultado for 1 eu... — Pedro começou 
a chorar ao revelar algo que ele considerava seu maior segredo.
Ele nunca disse exatamente o que aconteceria se rolasse 1 no dado, mas 
todos entenderam. Depois de alguns segundos, veio de Gabriel a pergunta:
— Nunca rolou 1?
— Não, nunca rolou 1, não ainda. — Pedro parecia muito envergonhado.
— Então como raios você rola tanta falha crítica no jogo? — Gabriel começou 
a rir de leve enquanto fazia a piada. Os outros do grupo apenas se olhavam sem 
esboçar um sorriso.
Pedro riu, enxugou as lágrimas. Decidiram mudar de assunto e pediram uma 
pizza. Sem abacaxi.
Conversaram por muito mais do que uma sessão de jogo costumava durar. Era 
dia de semana, mas nenhum deles estava preocupado com isso. Iriam trabalhar 
cansados no dia seguinte, mas sabendo que seus amigos estariam seguros. Gabriel 
e Pedro fizeram um acordo de cavalheiros naquela noite, de que procurariam 
ajuda profissional, e prometeram ao grupo que dariam satisfação do progresso.
Pedro dormiu menos de duas horas naquela noite. Mas não estava absurda-
mente cansado ainda. Sentia como se tivesse tirado um peso gigante das costas 
ao colocar para fora um pouco do que o consumia por dentro. Sentia como se 
ele mesmo fosse uma pessoa diferente naquele dia. Sentia-se muito mal por 
Gabriel, mas sabia que ele mesmo e o amigo iriam melhorar, iriam procurar 
ajuda e iriam melhorar. No grupo, tinham uns aos outros.
Rolou seu dado: 12, seu número da sorte. Usou isso como um sinal para ligar 
para um médico no mesmo dia.
Pedro fantasiava sobre como ficaria bom rapidamente, achava que faria 
terapia ou tomaria seus remédios e melhoraria de uma hora para a outra. Isso, 
infelizmente, nunca aconteceu, porque não é como essas coisas costumam acon-
tecer. O tratamento era árduo e demorado, mas Pedro não estava sozinho, nem 
Gabriel. Nem nenhuma daquelas pessoas que toda terça-feira compartilhavam 
horas de heroísmo em uma mesa cheia de livros, papéis e dados. 
Gabriel teve outros episódios com o passar do tempo, Pedro teve os seus 
próprios, mas assim como seus personagens, encararam cada desafio com 
bravura, juntos. Alguns com mais vontade do que outros, alguns impossíveis de 
se enfrentar sozinhos, todos enfrentados com a coragem daqueles que ousam 
se chamar de heróis, ainda que na fantasia.
Até que um dia, Pedro rolou 1 no dado.
Um frio subiu pela sua espinha e arrepiou todos os pelos do seu corpo no 
caminho. Pedro fechou os olhos, pronto para encarar seu destino ante a rolagem 
fatídica. Fechou os punhos com força e num movimento súbito, ergueu a cabeça 
e abriu os olhos, lágrimas caiam enquanto ele tremia de ansiedade e medo do 
futuro. Naquele dia ele decidiu que não era mais o mesmo Pedro que havia 
começado essa rotina tanto tempo atrás. Naquele dia Pedro se recusou a desistir.
Jamais poderia ter segurança sobre o que lhe aconteceria, jamais poderia 
saber que iria de fato melhorar com o tempo. Tinha apenas duas certezas: de 
que não estava só e de que iria lutar até o fim.
E lutou. 
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A coluna Breves Jornadas oferece aventuras simples, rápidas e completas 
para Tormenta20, com tudo que será 
necessário para jogar. Fichas especiais 
serãofornecidas aqui, enquanto àquelas 
presentes no livro básico terão indicadas as 
páginas em que se encontram.
O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida 
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou que 
comecem uma nova campanha. Se precisarem de fichas 
de personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna 
Heróis de Bolso, no Blog da Jambô.
Esta aventura chama-se O Festim da Bruxa.
Introdução
Datas comemorativas como o Dia do Reencontro são famosas 
em Arton. Ocasiões em que a celebração e a alegria tomam 
conta das pessoas por todo o Reinado. Mas existem datas que 
provocam sensações opostas, como o medo e a apreensão. 
Entre estas, uma das mais temidas é a Noite das Sombras. 
As lendas dizem que nesta noite em particular, espíritos 
nefastos vagam pelo mundo tentando arrastar quem podem 
para seus reinos de trevas, seres feéricos com intenções 
obscuras cavalgam pelos campos e toda e qualquer magia 
nociva tem seu poder dobrado.
Há centenas e centenas de histórias que juram contar 
sua origem verdadeira, mas a mais difundida afirma que a 
primeira Noite das Sombras aconteceu quando a ancestral 
bruxa goblin Hanghpharstyth enlouqueceu e morreu em uma 
explosão mística em seu castelo no ístmo que separava Arton 
Norte e Sul. Os ecos de seu último grito atravessaram todos 
os planos de existência, e uma vez por ano todo artoniano 
se encolhe temeroso de sequer dizer seu nome em voz alta. 
Sussurros apavorados também contam da Caçada Selva-
gem, uma hoste espectral liderada pelo próprio Rei das Fadas 
da Pondsmânia. Os cavaleiros sinistros rumam espalhando 
destruição caótica, e aqueles que são capturados pela coluna 
nunca mais são vistos. Porém, existem aqueles que conhecem 
os meandros das fadas, e até mesmo a Caçada pode ser apla-
cada, com a técnica correta. Uma poderosa bruxa conhece 
o segredo, e está disposta a ajudar aqueles que auxiliarem 
na comemoração de seu aniversário.
Resumo da Aventura
O Festim da Bruxa é uma breve jornada, uma aventura 
curta pensada para uma sessão única, mas que pode ser 
inserida em uma campanha maior. É pensada para um grupo 
de quatro personagens de 4º nível em Tormenta20.
Um estranho jovem desesperado implora por ajuda, pois 
está sendo perseguido. Não é possível ver seu perseguidor 
à princípio, porém terríveis cães sombrios se manifestam, 
atacando. Após o embate, todos são marcados com um 
símbolo, e passam a ouvir a caçada ao longe.
Após apresentar-se como Pwill, explica que há uma 
bruxa que pode livrá-los dessa maldição. Ao chegarem 
no local, descobrirão que ela está comemorando seu ani-
versário, e se a agradarem, os ajudará. Então terão uma 
aventura diminuta dentro de um fogão mágico. Será que 
assim estarão livres da Caçada?
Cena 1 – O Amaldiçoado
Um entardecer tranquilo banha Arton com um 
brilho alaranjado. O frio começa a se instalar, e os 
camponeses vestem mais camadas de roupa. As 
pessoas, entretanto, não ficam muito tempo nas 
ruas de terra batida, especialmente agora que o sol 
está se pondo. Todos temem a Noite das Sombras.
O clima é tenso por conta da data, mas exceto por isso, 
tudo está calmo, até um rapaz surgir correndo. Os cabelos 
dele são de um azul anil, um dos olhos é vermelho vivo e o 
outro verde esmeralda. Percebendo os personagens, ele corre 
desesperadamente em sua direção:
“Por favor, me ajudem! Eles vão me matar!”
O apelo parece estranho, pois não é possível ver qualquer 
perseguidor. Peça um teste de Percepção oposto à Furtividade 
dos caçadores invisíveis (+14). Se bem-sucedidos, ou tiverem 
a habilidade faro, não ficarão surpreendidos na primeira 
rodada quando um bando de cães negros, de olhos flame-
jantes, se manifesta em pleno ar, atacando todos.
CRIATuRAS. Bando de Cães da Cólera (NPCs & Criaturas).
Apesar da aparência, os cães são um tipo de espírito em 
forma animal, extremamente agressivos e lutarão até a morte.
Quando derrotados, se desfazem em uma poeira brilhante. 
Assim que isso acontece, uma estranha marca surge na pele 
de cada um dos personagens. O exótico rapaz possui o 
mesmo sinal em seu pescoço, mas antes que possa explicar, 
todos começam a ouvir o som de cascos ao longe.
Cena 2 – A Caçada Selvagem
Apesar do augúrio sombrio, a situação imedia-
ta se acalma, dando a oportunidade do jovem se 
apresentar como Pwill. Ele conta que vem fugindo 
da Caçada Selvagem há dias, desde que escapou 
de um palácio feérico na Pondsmânia.
“É uma infelicidade ter envolvido vocês, mas 
há uma solução! Estava nessa região pois há uma 
bruxa aqui que pode ajudar a todos nós. Ouvi, 
enquanto era cativo, sobre a habilidade que ela 
possui de apaziguar os cavaleiros. Se quiserem 
viver, venham comigo!”
Qualquer teste de Intuição ou habilidades atestam a hones-
tidade de Pwill, e mostram o quão apavorado está. Se alguém 
perguntar sobre a vida no reino das fadas, ele conta que 
quando era mais novo ignorou os avisos em forma de lendas 
e pisou no interior de um círculo de cogumelos. Quando deu 
por si, não estava mais no bosque perto de sua casa.
Então vagou sem rumo até chegar em um palacete. Seu 
objetivo era pedir informações, mas foi recebido pelo senhor 
do lugar de forma calorosa, oferecendo abrigo e comida. 
Infelizmente, era um truque. No momento que comeu do 
banquete oferecido, foi esquecendo o passado, até se tornar 
uma cadeira, forma na qual ficou preso por anos.
Com o passar do tempo, as memórias retornaram, e, assim 
que recuperou o suficiente delas, fugiu. O nobre que o havia 
enganado ficou irado com a perda do que via como sua posse, 
convocou a Caçada contra Pwill e todos que o ajudassem.
Conseguir informações sobre o fenômeno é um teste de 
Conhecimento ou Misticismo CD 20, relembrando histórias 
e lendas. É dito que a hoste feérica devasta tudo em seu 
caminho, deixando um rastro de sangue e morte, e o próprio 
Rei das Fadas cavalga a frente, incorporando os aspectos do 
caos e terror, mesmo heróis poderosos sofreram para derrotar 
um desses cavaleiros, e não há registros sobre alguém que 
enfrentou a coluna inteira e sobreviveu.
Pwill segue a frente pela floresta, mas qualquer um treinado 
em Sobrevivência nota que o rapaz parece estar perdido e 
estão dando voltas pelos mesmos lugares.
“Claro que estamos. Não é possível encontrar 
o caminho para um lugar das fadas. É necessário 
se perder.”
Assim que diz isso, todos começam a ouvir o som de 
música animada e cheiro de comida deliciosa.
Cena 3 – O Festim
Confirmando a informação do jovem, ao avançar 
na direção dos sons, o grupo chega a um ponto 
onde a mata se abre, revelando uma imensa cla-
reira descampada. O local possui uma estranha 
decoração festiva, repleta de enfeites laranjas, 
roxos e negros. Mesas rústicas de madeira estão 
espalhadas pelo local, e atrás há uma casa curiosa: 
o segundo andar é muito maior que o primeiro, e 
parece empilhado de forma precária.
Ao se aproximarem, uma mulher vestindo roupas escuras, 
assim como um chapéu pontudo de abas largas, sai pela 
porta principal da construção, carregando uma travessa de 
biscoitos recém assados. Ela possui cabelos lilases e, apesar 
de parecer mais velha, é impossível decifrar sua idade.
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B R E V E S J O R N A D A S
BrevesBreves
JornadasJornadas
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https://jamboeditora.com.br/produto/tormenta20-edicao-jogo-do-ano/
“Olá, olá! Sejam bem-vindos ao meu trecen-
tésimo trigésimo sexto aniversário! Ou seria o 
centésimo trigésimo quinto? Tanto faz. Me chamem 
de Sophia. Aceitam um biscoito?”
Se alguém parecer disposto a aceitar, Pwill pigarreia, 
lembrando que foi assim que ficou preso na forma de uma ca-
deira por anos. Os biscoitos então saem voando da travessa.
“Ih, já vi tudo, vieram me pedir um favor, não 
é? A festa de verdade só começará mais tarde, 
então gostaria de ser entretida enquanto espero. 
Caso consigam, os ajudarei, juro pela minha pa-
lavra de bruxa.”
Para convencê-la, use o perigo complexo abaixo.
Entretendo a Bruxa ND 4
Todos farãoo melhor para agradar a anfitriã e obter 
seu auxílio.
OBjeTIVO Convencer Sophia a ajudá-los a remover a 
maldição da Caçada.
eFeITO Para conseguir o apoio de Sophia, o grupo como 
um todo deve acumular cinco sucessos nas ações Apresenta-
ção, Brincadeiras e Quitutes.
Aqueles que tiverem uma falha sentem-se julgados pela 
aniversariante, ficando frustrados até o final do dia. Caso 
alguém acumule duas falhas, será transformado em um inofen-
sivo pudim de ameixa, como o efeito da magia Metamorfose, 
mas sem direito a qualquer teste para resistir.
Se todos forem transformados em pudim de ameixa, 
escapam da Caçada Selvagem, ao menos por enquanto, 
acordando no meio da mata, esmorecidos e fatigados até 
conseguirem dormir por oito horas.
ApReSenTAÇÃO (ATuAÇÃO CD 22) Dança, música ou 
outra forma de arte é usada para agradar a anfitriã.
BRInCADeIRAS (jOGATInA CD 22) Jogos ou brincadeiras 
ajudam a passar o tempo.
quITuTeS (OFíCIO (COzInheIRO) CD 24) Usando as 
rações de viagem, ou ingredientes que tenham coletado, criam 
um prato capaz de agradar o paladar exigente da bruxa.
pReSenTeAR O que seria de um aniversário sem presentes? 
Para ser considerado um presente, é necessário que o item 
custe ao menos T$ 300. Esta ação cancela os efeitos de uma 
falha, removendo a condição frustrado ou retornando alguém 
à forma original.
Outras ações, que tenham uma boa justificativa podem 
ser usadas, como fazer um belo discurso com Diplomacia ou 
truques de mágica com Misticismo. Entretanto, o CD para 
esses testes é 25, e cada perícia não listada em uma ação 
só pode ser usada uma vez.
Tendo feito a bruxa feliz, ela concorda em ajudá-los. E 
para isso... terão que fazer o chá!
Cena 4 – Pequenos Aventureiros
Sophia pede que todos a acompanhem ao interior 
de sua residência. Assim que entram, percebem que 
as dimensões do interior não são compatíveis com 
o exterior que viram, sendo muito maior dentro do 
que fora. Mas não há tempo para exploração. Todos 
são levados a uma cozinha antiga, com um enorme 
forno de pedra cuja portinhola encontra-se travada.
Nem mesmo o membro mais forte do grupo será capaz 
de mover a porta e a passagem é estreita demais até para 
a mão de um hynne.
“Muito bem, muito bem! Vocês entram, colocam 
os carvões na câmara interna, e falam para a 
Hesti aquecer a água para o chá. Vamos, vamos 
que não há tempo.”
Quando diz isso, todos ouvem mais intensamente os 
latidos e cascos da Caçada. Mas não há maneira de abrir a 
portinhola, muito menos entrar ali. Percebendo isso, Sophia 
dá um tapa na própria testa.
“Ah, claro! Havia esquecido!”
Ela diz isso, e o mundo ao redor começa a se esticar 
para cima, e todos, inclusive Pwill, são reduzidos para o 
tamanho minúsculo. Essa transformação afeta suas armas 
(passam a ser armas reduzidas, diminuindo o dano em 
um passo), o deslocamento (passa a ser 1,5m para todos) 
e sua força (todos ficam sob a condição fraco, que não 
pode ser removida até retornarem a seu tamanho normal). 
Personagens naturalmente minúsculos, como sílfides, não 
são afetados por essas mudanças.
A bruxa oferece a mão como plataforma até o fogão. 
Ainda será necessário se arrastarem para passar por baixo da 
portinhola, mas, assim que o fizerem, encontrarão um espaço 
em que podem ficar de pé. O interior é escuro e coberto de 
fuligem, e apenas aqueles com visão na penumbra ou no escuro 
conseguem enxergar aqui sem precisar de uma fonte de luz.
Aqueles que conseguirem ver, perceberão um amontoado de 
carvão, cada pedaço grande como o torso de um homem adulto. 
Mas, quando se aproximam, estes se animam para atacar.
CRIATuRAS. Carvão Animado x4 (NPCs & Criaturas).
Depois de derrotada, a criatura volta a ser apenas um 
punhado de pedras. Cada personagem só é capaz de car-
regar um pedaço de carvão, ocupando ambas as mãos. 
Mais à frente há uma segunda portinhola, que também está 
emperrada! Felizmente, é necessário apenas um teste de Força 
CD 20 para abri-la, em que todos podem prestar ajuda. Não 
há qualquer penalidade por tentar novamente.
Cena 5 – Hesti, chama-viva
A câmara central do forno é cilíndrica, e se estende in-
definidamente para cima, provavelmente uma chaminé. No 
meio do local existe uma pequena chama azulada, e quando 
colocam a pedra nela, o próprio fogo manifesta um par de 
braços, olhos e uma boca.
“Já vou dizendo que não faço” a chama dimi-
nuta cruza os braços de labaredas “Estou presa 
aqui dentro há muito tempo, só por começar um 
pequeno incêndio. Podem voltar e dizer que ela 
não vai mais ter água quente.”
Convencer a elemental, que se chama Hesti, é possível, mas 
requer um teste estendido de Diplomacia ou Enganação oposto 
à Vontade dela, sendo necessários três sucessos para que faça o 
trabalho devido. Uma falha total a irrita, fazendo suas chamas 
ficarem vermelhas e muito maiores, e ela parte para briga.
CRIATuRAS. Hesti (NPCs & Criaturas).
Se ainda estiverem com as pedras de carvão, podem 
arremessá-las em Hesti, fazendo-a queimar mais intensamente 
(aumentando o dano da aura de calor dela em +1d6). Caso 
consigam arremessar as três pedras que faltam, ou lutarem 
por três rodadas, logo no começo da quarta ouvem a voz de 
Sophia, vinda do exterior.
“Está perfeito, podem voltar.”
Deixar o fogão requer três ações de movimento. Se insis-
tirem na luta, Hesti se rende, se chegar a 15 PV ou menos, 
fazendo sua função como ordenado.
Ao deixarem o móvel, todos são retornados às suas estaturas 
originais, e a anfitriã diz que tudo está pronto, e bem a tempo.
Epílogo – Feliz Aniversário
Assim que deixam a casa, o grupo vê os cavaleiros da 
Caçada, assim como suas montarias e cães, sentados nas 
mesas. O próprio Rei das Fadas senta-se em uma posição de 
destaque. Logo, a bruxa Sophia acena para eles.
“Está tudo pronto. Esses heróis gentis estavam 
me ajudando a fazer o chá, e agora podemos 
começar a festa!”
A visão pode ser assustadora, mas a bruxa tranquiliza 
todos, chamando a atenção para o local onde as marcas 
estavam. Agradecida, diz também que, apesar de ser o 
aniversário dela, dará uma caixa de presente para cada 
um, mas que só podem ser abertas quando deixarem o local.
Se pedirem para ficar, a aniversariante explica que não 
é o tipo de festa para olhos mortais. De um momento para 
o outro, o lugar desaparece, e com ele a própria Sophia. 
Ao abrirem as caixas de presente, cada um encontra uma 
arma, escudo, ou item geral com duas modificações (decididas 
aleatoriamente ou pelo mestre).
Pwill solta um suspiro aliviado por finalmente estar livre de 
verdade. Ele sabe que não há dinheiro no mundo para pagar 
a ajuda que ofereceram, mas tem certeza que sua família vai 
apreciar o que fizeram... onde quer que estejam.
Ainda confusos com tudo que aconteceu, os personagens 
avançam para o 5º nível, tendo vivenciado os estranhos even-
tos de uma Noite das Sombras que custará a ser esquecida.
NPCs & Criaturas
Bando de Cães da Cólera ND 4
Estes cães espectrais, de pelagem negra e olhos vermelhos 
intensos, são encontrados principalmente na Pondsmânia. São 
muito usados para caçar, especialmente por sua habilidade 
de desaparecer.
Espírito (bando) Grande 
InIcIatIva +8, PercePção +8, faro
Defesa 15, fort +8, ref +8, von +5
Pontos De vIDa 50
Deslocamento 12m (8q)
corPo a corPo Mordida +12 (2d6+6).
Ataque em Bando Se um ataque dos cães da cólera exceder 
a Defesa do inimigo por 10 ou mais, causa o dobro do dano 
(inclusive bônus numéricos e dados extras). Se um ataque 
errar, ainda assim causa metade do dano.
forma coletIva O bando de cães da cólera é imune a efeitos 
que afetam apenas uma criatura e não causam dano, como 
a magia Raio do Enfraquecimento, mas sofre 50% a mais de 
52 53
B R E V E S J O R N A D A SB R E V E S J O R N A D A S
dano de efeitos de área, como uma Bola de Fogo. Um per-
sonagem com o poder Trespassar que acertá-los pode usar 
este poder uma vez por turno, pagando seu custo normal.
InvIsIbIlIDaDe (movImento) Os cães da cólera tornam-se com-
pletamente invisíveis.Eles recebem camuflagem total, +10 
em testes de Furtividade contra ouvir e criaturas que não 
possam vê-los ficam desprevenidas contra seus ataques. 
Este efeito termina se fizerem uma ação hostil contra uma 
criatura, como a ação agredir. Recarga (padrão).
for 3, Des 2, con 2, Int -3, sab 2, car -1
tesouro Nenhum.
Pwill Parceiro Iniciante
Nascido em algum canto perdido de Sambúrdia, o azar 
deste jovem o fez perder-se na terra das fadas. Talvez por 
ironia do destino, ou talvez o mundo tentando voltar ao 
equilíbrio, aqueles ao seu redor sentem-se mais sortudos. 
Uma vez por cena, quem tiver Pwill como parceiro pode rolar 
novamente um teste recém realizado.
Carvão Animado ND 1/2
Construto Minúsculo 
InIcIatIva -1, PercePção +4, percepção às cegas
Defesa 11, fort +6, Ref -1, von +3, redução de dano 2, vulne-
rabilidade a fogo
Pontos De vIDa 7
Deslocamento 1,5m (1q)
corPo a corPo Pancada +12 (1d6+10).
PeganDo fogo Caso sofra dano de fogo, o carvão animado 
entra em combustão, queimando a si mesmo e todos ao 
seu redor. Criaturas adjacentes à criatura ficam em chamas 
(Reflexos CD 13 evita a condição).
for 1, Des -3, con 4, Int – , sab 2, car -4
tesouro Nenhum.
Hesti, Chama-Viva ND 4
Espírito Pequeno 
InIcIatIva +7, PercePção +4
Defesa 24, fort +10, ref +16, von +5, imunidade a fogo, vul-
nerabilidade a frio
Pontos De vIDa 70
Deslocamento 3m (2q)
corPo a corPo Duas labaredas +14 (2d6+10 fogo).
agarrar aPrImoraDo Se acertar uma criatura com uma de 
suas labaredas, Hesti poderá fazer uma manobra de agarrar 
como uma ação livre (teste +16).
aura De calor No início de cada turno de Hesti, todas as cria-
turas a até 9m sofrem 2d6 pontos de dano de fogo. Além 
disso, Hesti tem camuflagem contra todos os ataques.
for 0, Des 3, con 3, Int -1, sab 0, car 2
tesouro Nenhum. 
DANIEL DURAN
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B R E V E S J O R N A D A SB R E V E S J O R N A D A S
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G.L.E.C.O. ND 17
Coedarus Olonaem era uma mente incompreendida. 
Nascido e criado em Tapista, sempre almejou aquilo que 
seus pares desprezavam. 
Sonhava em conquistar os ares, com uma vida longe 
dos medos cotidianos. Realizava experimentos científi-
cos, tentando desvendar através da lógica os segredos 
da criação. Apesar de sofrer certo preconceito, seu 
nascimento em berço de ouro garantiu fartos recursos 
para suas pesquisas e estudos. Fosse o mundo diferente, 
Coedarus poderia ter sido uma grande mente de Arton, 
talvez integrando o Colégio Real de Salistick ou mesmo 
abraçando os estudos arcanos de vez. Mas o mundo 
não é diferente e o minotauro inquisitivo e sonhador se 
apaixonou por um elfo, para a surpresa de suas esposas. 
Obtendo mais liberdade de movimento como consorte, 
porém, o alvo da paixão de Coedarus fugiu.
O inventor seguiu o rastro de seu amor até as Mon-
tanhas Uivantes, em uma excursão que esgotou parte 
considerável de sua fortuna. Para os registros do Império 
de Tauron, é aí que termina a história de Coedarus 
Olonaem. Os viajantes incautos das Uivantes, porém, 
correm o risco de encontrar aquilo que foi seu maior 
fracasso e sua maior criação.
Atormentado pela dor e pela mágoa, Coedarus esta-
beleceu um laboratório em uma caverna nas cordilheiras 
árticas. Lá, seus sonhos deram lugar ao ódio e mesquinhez. 
Ansiava por impedir que o resto de Arton alcançasse os 
céus como lhe fora negado, almejava suprimir o amor 
que fugira de si. Criou um avatar para sua tristeza, uma 
máquina capaz de consumir felicidade e tornar toda Arton 
tão infeliz quanto o próprio Coedarus.
Os planos malignos do inventor louco foram impedidos 
por um grupo de aventureiros. Seu colossal avatar da 
tristeza foi destruído. Quando lhe foi oferecida clemência, 
Coedarus teve uma última chance de ser novamente o 
jovem sonhador apaixonado que um dia fora, se arre-
pender e corrigir os próprios erros. Mas as décadas de 
doutrinação sob a cultura do mais forte e os anos de 
solidão no frio cortante pesaram mais. O minotauro in-
ventor sacrificou a própria vida para ejetar os três núcleos 
mágicos que serviam como fonte de energia para seu 
avatar da tristeza. Os aventureiros tentaram encontrar os 
núcleos, sem sucesso. Acabaram por chamá-los de Grande 
Loucura Emotiva de Coedarus Olonaem: G.L.E.C.O.
Um G.L.E.C.O. é um pequeno construto de imenso 
poder. Quando inertes, parecem sumir na neve, se enro-
lando em bolinhas brancas. Quando estão ativos, parecem 
tatus brancos com listras azuladas brilhantes cruzando 
sua carapaça. Seus rostos mecânicos transmitem a mais 
profunda tristeza. Apresentam uma cauda longa, maior que 
o próprio corpo; na verdade, é o cabo que os conectaria 
ao avatar da tristeza. Vagam em busca do caminho de 
volta para o laboratório de Coedarus, tentando cumprir sua 
função como fonte de energia para um avatar mecânico 
inexistente. Por onde passam, causam destruição e lamúria.
56 57
O Monster Chefe retornou à programação de lives 
da Jambô e às páginas da Dragão Brasil! A cada 
mês que a meta for batida, uma nova ameaça 
surgirá para dificultar a vida dos seus jogadores!
A receita de hoje traz um terço da manifestação física da tristeza!
https://www.youtube.com/user/jamboeditora
https://www.youtube.com/user/jamboeditora
Construto Minúsculo
InIcIatIva +24, PercePção +19, visão no escuro
Defesa 52, fort +17, ref +30, von +24, imune a efeitos men-
tais, frio, doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos
Pontos De vIDa 714
Deslocamento 12m (8q)
corPo a corPo garra x2 +45 (6d12+10, 18) e cauda +45 
(12d12+20, alcance curto).
camuflagem ÁrtIca Criaturas no alcance curto de um 
G.L.E.C.O. têm direito a um teste de Percepção (CD 46) 
para detectá-lo em terreno ártico. Além desse alcance, 
falham automaticamente. Essa habilidade só funciona 
se o G.L.E.C.O. ainda não tiver realizado nenhuma ação 
no encontro ou se estiver em condições de visibilidade 
ruins (como em uma tempestade).
choro merencórIo (reação) Quando sofre um acerto crí-
tico, o G.L.E.C.O. emite um choro triste. O atacante é 
consumido pela tristeza e começa a chorar, ficando 
atordoado e vulnerável por 1 rodada e sofrendo 10d6 
de dano mental. Vontade nega a condição e corta o 
dano pela metade, CD 46.
temPestaDe De lÁgrImas (lIvre) Quando obtém um acerto 
crítico, o G.L.E.C.O. cobre toda a área dentro do seu 
alcance médio com uma tempestade de lágrimas. A 
tempestade tem os mesmos efeitos de uma tempestade 
comum (-10 em testes de Percepção, -5 em ataques à 
distância, apaga chamas, dissipa névoas). Uma criatura 
que comece seu turno dentro da área da tempestade 
fica propensa à tristeza, sofrendo -5 em seus testes de 
Vontade. No início de cada rodada, uma criatura alea-
tória (exceto o G.L.E.C.O.) é atingida por um relâmpago 
de tristeza, sofrendo 10d6 de dano mental (Vontade 
metade, CD 46).
vIngança lacrImal (lIvre) Quando seus pontos de vida che-
gam abaixo de 300, G.L.E.C.O. passa a verter lágrimas 
brilhantes. Seus ataques passam a causar 5d6 pontos 
de dano mental adicionais.
for 30, Des 30, con 20, Int 16, sab 16, car 18
tesouro 1d12 lágrimas congeladas. As lágrimas do 
G.L.E.C.O. podem ser usadas como componente mate-
rial opcional em qualquer magia que exija um teste de 
Vontade. Caso usadas, fazem o conjurador derramar 
uma lágrima silenciosa e impõem um redutor de -5 no 
teste de resistência do alvo. 
J.M. TREVISAN
RAFAEL DEI SVALDI
MARCELO CASSARO
58 59
https://jamboeditora.com.br/produto/tormenta20-edicao-jogo-do-ano/
A ÚLTIMA LIÇÃO
Texto por Texto por Rafael Dei SvaldiRafael Dei Svaldi
Uma Uma inesquecívelinesquecível 
aventura queaventura que
vai vai mudarmudar
Tormenta20Tormenta20
para para sempresempre
Arte por Arte por Vitor Louzada Vitor Louzada ,,
Eduardo Medeiros Eduardo Medeiros ee Edh Muller Edh Muller
Em 26 de setembro de 2022, milhares de fãs de Tormenta acompanharam 
mais uma históriado mundo de Arton: A 
Última Lição, uma aventura curta em que 
os autores do cenário tentavam superar 
uma série de desafios narrados por este 
que vos escreve.
Parte das recompensas do financiamento coletivo de 
Tormenta20, A Última Lição reuniu cinco personagens 
escolhidos em votação pelos apoiadores, sob controle 
de Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Guilherme 
Dei Svaldi, Rogerio Saladino e J.M. Trevisan. Na 
história, um grupo improvável de aventureiros é reunido 
(ou melhor dizendo, reerguido) pelo lendário necromante 
Vladislav Tpsih para desvendar o mistério de uma poderosa 
força que congelou a Academia Arcana e todos os seus 
ocupantes. Jogada em uma sessão única de três horas, 
essa aventura marcou o reencontro do grupo de jogadores 
que participou da já famosa Guilda do Macaco e culmi-
nou com uma importante mudança no futuro da Academia 
Arcana e, porque não dizer, da própria magia artoniana.
Agora, você e seu grupo também podem desvendar o 
mistério da lição final de Talude. Nesta matéria apresento 
a aventura completa de A Última Lição, com comentários 
dos bastidores, dicas e, como bônus, as fichas usadas 
pelo grupo na mesa original.
Mestrando A Última Lição
A Última Lição é uma aventura curta, apropriada para 
um grupo de 3 a 4 personagens de patamar campeão (de 
11º a 16º nível). Nesta aventura, um grupo de aventureiros 
é ressuscitado e/ou encontrado por acaso pelo necromante 
Vladislav para uma missão. Assim, essa pode ser uma 
boa oportunidade para jogar com aquele personagem 
que teve um fim trágico em alguma aventura, e cuja ficha 
você guarda com saudade no fundo do fichário ou em 
uma pasta chamada “Heróis Caídos” em seu computador. 
Vivo ou morto, na verdade qualquer personagem pode 
ser adequado. Como esta é uma aventura curta, que pode 
ser narrada em uma única sessão, pode até ser uma ideia 
divertida escolher os personagens sem combinação prévia 
entre os jogadores. Parte da graça da história está nas intera-
ções inusitadas entre um grupo de estranhos que subitamente 
se veem ressuscitados diante de um desafio mágico.
Introdução
Nossa história não começa em Arton, mas sim em 
outra dimensão, a Academia Arcana. Um lugar místico, 
onde a magia é ensinada como qualquer outra disciplina 
acadêmica. Um espaço seguro, onde aprendizes de todos 
os níveis podem desenvolver suas habilidades arcanas 
sem se expor aos riscos de masmorras, monstros errantes 
e outros desafios do mundo exterior.
Os aventureiros originais
Na aventura original, o grupo 
era formado pelo próprio Vladis-
lav, um personagem de patamar 
lendário, três combatentes de pa-
tamar campeão e pelo Goblin do 
Cantinho… uma criaturinha que mal 
se qualificava como iniciante. Apesar 
da diferença de poder, graças à astúcia (e 
lábia) do Guilherme, o Goblin do Cantinho 
teve seus momentos de brilho e utilidade.
Na aventura apresentada aqui, Vlad é um 
NPC. Seu papel é reunir os personagens e 
ajudá-los, retardando o efeito temporal para 
que os aventureiros tenham uma chance de 
libertar a Academia. Isso acontece porque, 
pela natureza da história, Vlad precisa estar 
presente, mas se ele não estivesse ocupado 
com o efeito temporal, correria o risco de 
ofuscar o papel dos personagens jogadores.
Se você quiser que Vlad tenha um papel 
mais ativo, como foi na stream, pode trans-
formá-lo em um personagem jogador (caso 
algum dos jogadores tenha interesse em 
jogar com ele). Alternativamente, você pode 
substituir Vlad por outro arcanista, talvez um 
personagem de um dos jogadores. Tenha 
em mente que se Vlad não estiver presente, 
talvez o desfecho da aventura seja diferente. 
Mas, essa pode ser uma boa opção caso 
seu grupo tenha um arcanista cujo jogador 
deseje aposentá-lo. Afinal de contas, quem 
disse que na sua Arton o próximo reitor da 
Academia Arcana precisa ser o Vlad?
Por um tempo incontável, a Academia Arcana tem se 
mantido distante dos problemas e ameaças do restante 
de Arton. Mas o mal encontra seus caminhos, e pode 
alcançar até mesmo a mais distante das dimensões.
Vladislav Tpish é o maior necromante de Arton. 
Um experiente aventureiro, responsável pela criação 
do Paladino e herói de inúmeros momentos da história 
artoniana. Agora um renomado professor da Academia 
Arcana, Vlad acreditava que seus dias de aventureiro 
haviam ficado para trás, e que sua nova missão como 
arquimago era preparar as novas mentes místicas do mun-
do. Infelizmente, desta vez o grande necromante estava 
enganado...
Ao retornar à Academia Arcana após uma viagem, 
Vlad se deparou com um cenário misterioso. A despeito 
de todas suas proteções e defesas, a grande academia 
estava envolta em um poderoso êxtase mágico. Todos 
dentro da Academia se encontravam paralisados por este 
efeito, mantidos além do alcance de qualquer um. Mais do 
que isso, o próprio Talude estava inacessível, aprisionado 
no centro de seus aposentos, capturado por camadas de 
defesas criadas pelo próprio êxtase. Embora não soubesse 
exatamente a origem deste ataque mágico, Vlad sabia 
que a chave para salvar a Academia residia em salvar 
seu reitor, o renomado Talude.
Ciente de que enfrentar algo capaz de aprisionar toda 
a Academia Arcana exigiria mais do que suas capacida-
des mágicas, Vlad recorreu ao seu próprio laboratório, 
um dos últimos espaços ainda livres do êxtase mágico. 
Lá, usando sua necromancia, recrutou heróis do passado, 
campeões que há muito haviam morrido, mas que mais 
uma vez poderiam usar suas habilidades para defender 
Arton. E é aqui que começa nossa aventura...
Cena 1: O Laboratório
A aventura começa quando os personagens despertam, 
um a um, em uma sala repleta de fumaça acinzentada. É 
aqui que os jogadores assumem o controle de seus heróis. 
Cada personagem desperta deitado sobre uma grande mesa 
de pedra, cercado de pequenos pratos com substâncias 
irreconhecíveis e com um crânio, que serve de suporte para 
uma vela, posicionado em uma das extremidades da mesa. 
Conforme sua visão se ajusta, cada personagem percebe 
mais detalhes do lugar enfumaçado onde se encontram. É 
um cômodo de tamanho médio, mas que parece menor pela 
enorme quantidade de armários e prateleiras, todos repletos 
de livros, frascos e pequenos potes. Em uma lareira crepitam 
algumas labaredas de um fogo moribundo. Próximo à ela, 
uma figura de mantos simples, cabelos negros cuidadosa-
mente alinhados e voz pausada se dirige ao grupo.
“Boas-vindas, aventureiros. Meu nome é 
Vladislav Tpish e sou um dos professores da 
Academia Arcana. Ah, sim, vocês estão aqui, 
na própria Academia. E eu os trouxe de volta 
porque preciso de seu auxílio.”
Vlad irá então explicar o motivo de seu chamado. Ele 
ainda não tem muitas informações, mas irá compartilhar o 
pouco que sabe prontamente. Ele confia nos personagens; 
escolheu justamente pessoas com quem poderia contar. 
Vlad tem as seguintes informações:
• Vlad chegou na Academia após uma viagem de 
algumas semanas. Ele retornou há poucas horas, 
e encontrou todo o lugar congelado por uma espé-
cie de êxtase temporal. Todas as pessoas que ele 
encontrou parecem “congeladas” no tempo, e o 
próprio Talude está desaparecido.
• Ele não sabe quem ou o quê poderia ter causado 
isso. Pode ter sido um acidente em um dos labora-
tórios arcanos ou um ataque externo.
• A hipótese de um ataque é bastante preocupante. 
O atacante teria que ser alguém de enorme poder, 
a ponto de sobrepujar as defesas místicas e físicas 
da Academia.
• Vlad não parece ter sido afetado pelo êxtase, assim 
como os personagens, até o momento, também não 
parecem estar sofrendo nenhum efeito. Ele teoriza 
que isso se deve ao fato de que eles não estavam 
presentes quando o efeito começou.
• Vlad acredita que o mais importante neste momento 
é localizar Talude e libertá-lo.
• O necromante não sabe por quanto tempo sua magia 
manterá os personagens vivos. Com recursos limitados 
e pouco tempo, ele precisou improvisar uma magia 
de “reerguimento”. Mas ele se compromete a fazer 
o possível para que o efeito seja permanente,como 
forma de recompensar os aventureiros por sua ajuda.
Além das informações acima, Vlad irá oferecer uma 
recompensa aos personagens por sua ajuda. A natureza 
exata dessa recompensa varia conforme o personagem, 
62 63
https://www.youtube.com/watch?v=mFlwl6GEQdg&t=2350s
e pode ser um favor (talvez resolver uma questão que o 
personagem deixou pendente antes de morrer), ou uma re-
compensa em tibares para um ente querido. Tenha em mente 
que Vlad acredita que os personagens voltarão à morte em 
breve, então recompensas materiais não parecem fazer 
muito sentido nesse momento. Caso um dos personagens 
não tenha sido ressuscitado e queira um pagamento em 
dinheiro, Vlad irá oferecer T$ 4.000 a esse personagem.
Uma vez que todas as dúvidas dos personagens tenham 
sido respondidas, Vlad irá guiar o grupo pela Academia, 
rumo aos aposentos de Talude.
Cena 2: Corredores Congelados
Guiados por Vlad, os personagens saem do labora-
tório e começam a explorar os corredores da Academia 
Arcana. Tudo aqui parece congelado no tempo, objetos, 
móveis e até mesmo pessoas estão paralisados em posições 
improváveis. As cortinas de janelas abertas estão paradas, 
congeladas enquanto eram agitadas pelo vento. Aqui e ali 
as chamas de uma tocha ou lampião estão paralisadas, 
embora sua luz ainda seja projetada. Em uma pequena 
sala, crianças flutuam no ar, atingidas pelo êxtase enquanto 
corriam e pulavam. Além dos objetos e seres congelados, 
há outro efeito perceptível do êxtase. O ar na Academia 
está sobrenaturalmente gélido, mas seus efeitos vão além do 
desconforto físico (veja o quadro O Tempo Congelado).
Os personagens podem explorar os arredores à 
vontade, embora Vlad vá incentivá-los a manter o passo 
rumo aos aposentos de Talude. Ainda que tenha uma 
curiosidade quase científica sobre o êxtase e suas causas, 
Vlad sabe que o tempo está literalmente contra o grupo. 
De qualquer forma, qualquer personagem que interaja 
com algo congelado pelo êxtase perceberá que é possível 
mover esse elemento. Entretanto, mover um objeto afetado 
pelo êxtase demora o dobro do tempo (por exemplo, sacar 
uma arma da bainha de uma pessoa congelada requer 
duas ações de movimento, em vez de uma). Além disso, 
qualquer personagem que passe em um teste de Misticismo 
(CD 30) perceberá uma aura poderosa de transmutação, 
como se uma versão muito poderosa da magia Controlar 
o Tempo estivesse fazendo efeito em todo o lugar.
Mas eu não estou morto!
Na stream, dois dos personagens não 
estavam mortos de verdade. Tork, apesar 
da idade, ainda estava vivo; sua invocação 
parece ter sido uma espécie de erro da magia 
de Vlad; talvez os espíritos que o necromante 
tenha invocado para essa tarefa tenham se 
confundido: para qualquer um que não seja 
um profundo conhecedor de trogloditas, seria 
fácil confundir Tork com um defunto…
Já o Goblin do Cantinho foi resultado de 
outro tipo de acidente (ok, tudo no Goblin 
do Cantinho foi acidental). Ele não estava 
morto, mas também seria forçar a barra 
considerar que a magia de Vlad erraria 
duas vezes. Assim, o que eu fiz foi consi-
derar que, após os eventos da Guilda do 
Macaco, de alguma forma nosso amigo Sr. 
do Cantinho conseguiu um bico de faxineiro 
na Academia. Vai entender…
Se algum dos jogadores não quiser jogar 
com um personagem morto por qualquer 
motivo, você pode arranjar uma desculpa 
semelhante para encaixá-lo na aventura. 
Talvez alguma característica do personagem 
justifique que ele seja trazido por engano 
pela magia de Vlad, ou então ele já estava 
na Academia e de alguma forma ele não 
foi afetado pelo êxtase. Se eu arranjei 
uma desculpa para o Goblin do Cantinho 
aparecer aqui, tenho certeza de que vocês 
conseguirão encaixar qualquer personagem.
O Tempo Congelado
O ambiente dentro da Academia está 
extremamente frio. Este frio, entretanto, é de 
natureza mágica, e afeta o mana em vez da 
vida. A cada 10 minutos, cada personagem 
deve passar em um teste de Vontade (CD 25 
+1 para cada teste anterior) ou perde 1 PM 
para cada patamar do personagem (por exem-
plo, um personagem de 6º nível – patamar 
veterano – perderá 2 PM a cada falha).
Após percorrer alguns corredores e salas, os persona-
gens chegam à entrada dos aposentos de Talude. Se os 
personagens tiverem pressa para chegar até aqui, 10 minu-
tos terão se passado. Caso tenham parado para investigar 
e explorar, poderão demorar 20 minutos ou mais (fique a 
vontade para decidir esse tempo, com base em quanto os 
personagens exploraram e investigaram nos corredores).
Cena 3: O Enigma dos Livros
A entrada dos aposentos do reitor da Academia, o 
arquimago Talude, é marcada por uma porta relativamente 
modesta. Na verdade, o único indício de que esta porta 
dá acesso a uma parte especial da Academia são 
as runas arcanas gravadas ao longo do marco; 
mas mesmo elas podem passar facilmente por uma 
simples decoração. Personagens familiarizados com 
magia, entretanto, perceberão que as runas são parte 
de uma série de proteções místicas. Felizmente, Vlad 
conhece a palavra mágica necessária para passar 
pela porta em segurança.
Uma vez que a porta seja aberta, os personagens 
podem acessar a recepção dos aposentos de Talude. 
É aqui que o arquimago se reúne com professores 
e alunos sêniores para tomar chá, conversar e de-
bater sobre assuntos místicos e acadêmicos. A sala 
é finamente decorada em tons azulados e possui 
diversos armários e prateleiras lotados de livros. Duas 
poltronas, uma pequena cômoda com aparelho de 
chá e um relógio cuco ornamentado complementam o 
ambiente. Na parede oposta à entrada, uma segun-
da porta dá acesso ao escritório privado de Talude 
e os demais cômodos de seus aposentos. Esta porta, 
entretanto, está fechada, e nenhuma força parece 
ser capaz de abri-la ou quebrá-la.
A recepção de Talude é, na verdade, seu primeiro 
teste. Há três elementos nesse teste, que podem ser 
descobertos examinando-se a sala e seu conteúdo: livros 
flutuantes, uma coleção de anuários e o relógio cuco. 
Os Livros Flutuantes
Espalhados pela sala, estão seis livros congelados 
pelo êxtase, todos flutuando, abertos em um ponto 
específico. Se um personagem examinar esses livros, 
perceberá que os seis possuem encadernações e ta-
manhos diferentes, além de numerações em suas lombadas 
que indicam cada um pertencer a uma coleção diferente. 
Além disso, se vasculhar a sala, o personagem perceberá 
que não há outros livros com estas encadernações especí-
ficas; quaisquer que sejam as coleções a que estes livros 
pertencem, elas não estão ali.
Os seis livros, e as páginas em que estão abertos, 
são os seguintes:
• enCICLOpéDIA De FATOS ALéM-MAR, VOL 8. Este 
volume pequeno e com encadernação azulada está 
aberto em uma grande gravura de pessoas cor-
tando grandes palmeiras enquanto outras pessoas 
64 65
constroem casas, no que claramente é uma ilha. A 
arte representa a fundação de Khubar, que ocorreu 
no ano de 841.
• GRAnDeS eVenTOS ARCAnOS De ARTOn, VOL 8. 
Este volume de encadernação púrpura e decorado 
com runas místicas está aberto em uma imagem 
de página dupla que mostra um homem de mantos 
e barba longa ao lado de uma mulher trajando 
uma veste de tiras de couro. A mulher aponta para 
o horizonte, como que indicando para o homem 
seu caminho. A imagem representa a chegada de 
Talude, o Mestre Máximo da Magia, em Arton, no 
ano de 1088.
• SOBRe peSSOAS e MáquInAS, VOL 2. Este livro com 
encadernação de bronze está aberto em uma pá-
gina que mostra, de um lado, um diagrama de um 
golem humanoide e, de outro, pessoas trabalhando 
com guindastes e golens para construir o que pa-
rece ser uma cidade. Esta é uma representação 
da fundação de Coridrian, a capital dos golens, 
ocorrida em 1178.
• ReIS e RAInhAS DO ReInADO, VOL 4. Um casal 
de humanos em trajes de realeza segura uma bebê 
enrolada em um belo manto prateado. Da cabeça da 
criança é possível ver uma mecha de cabelo averme-
lhado. A imagem retrata o nascimento de Shivara, 
princesa herdeira de Trebuck, em 1375.• A ASCenSÃO DA FÚRIA, VOL 0. Este tomo, 
misteriosamente marcado como “volume 
0”, mostra um poderoso goblinóide 
derrotando um guerreiro élfico no que 
parece ter sido uma luta sangrenta. É 
uma representação da morte do avatar 
de Glórienn pelas mãos do próprio 
Thwor, em 1385.
• nOVO ATLAS GeOpOLíTICO DO COnTI-
nenTe, VOL 1. Uma imagem de página 
dupla mostra um homem de mantos 
negros e braços erguidos, ocu-
pando toda a arte. De suas 
mãos, sombras negras 
se projetam rumo ao 
solo e, abaixo dele, 
pessoas parecem se 
erguer da própria 
terra, muitas delas com membros faltando. Essa arte 
estilizada representa Ferren Asloth concluindo o ritual 
que o transformou em lich, em 1418.
Se os livros forem organizados em ordem cronológica 
inversa, conforme a passagem que cada um contém, os 
números em suas lombadas formam a sequência 2-4-0-1-8-8. 
Estes números serão necessários para resolver o resto do teste.
O Anuário
O segundo elemento do teste é uma coleção de livros 
de capa verde chamada Anuário Artoniano. Cada livro 
apresenta um resumo de fatos relevantes de um ano espe-
cífico; a coleção abrange os últimos 100 anos da história 
artoniana. Destes, o livro que contém a resposta para o 
teste é o referente ao ano 1388.
O Relógio Cuco
Sobre uma lareira, há um belo relógio cuco que repre-
senta uma torre da Academia. Miniaturas de gênios e ele-
mentais do ar decoram a torre, cada uma aparentemente 
desempenhando uma tarefa na manutenção do lugar. O 
relógio está parado às 13h48 (mas isso é, na verdade, 
irrelevante). Um personagem que investigue o relógio 
descobrirá que seu “cuco”, a miniatura que se 
projeta para fora do relógio ao marcar cada 
hora cheia, está sumido. Os personagens 
não têm como saber disso por hora, mas 
essa miniatura foi transformada no 
vórtice de mana da próxima sala.
A resposta para o teste consiste 
em ordenar os seis livros em ordem 
cronológica inversa. Os algarismos 
revelados serão 2-4-0-1-8-8 indicam 
uma hora (24h01) e um ano (o ano 
do anuário que deve ser removido da 
coleção). Se ajustarem o relógio para 
essa hora e abrirem o anuário, uma 
palavra-chave de um ritual mágico 
será revelado em letras brilhan-
tes. Executar este ritual será 
a próxima etapa revelada 
nas páginas do livro. Ler 
essa palavra diante da 
porta irá abri-la.
O tempo que os personagens levarão nesta cena vai 
depender de quão rápidos ou não os jogadores forem em 
investigar cada detalhe e resolver o teste. Por mais rápidos 
que sejam, vasculhar todo o lugar e todos os livros irá 
demorar pelo menos 1d3 x 10 minutos.
Cena 4: O Ritual de Abertura
Uma vez que tenham resolvido o teste e aberto o anuário 
de 1388, os personagens deverão executar o ritual contido 
em suas páginas. O objetivo deste ritual é permitir que todos 
os personagens sejam capazes de passar pela próxima 
porta dos aposentos, o que vai exigir que cada membro do 
grupo force sua vontade sobre a energia mágica do êxtase.
Executar o ritual é um teste estendido aberto em grupo 
com CD 30. Os personagens podem usar Misticismo ou 
Vontade, ou qualquer outra perícia cujo uso possam justi-
ficar, entretanto, cada perícia que não seja Misticismo ou 
Vontade só poderá ser usada uma vez. O grupo precisa 
acumular 5 sucessos mas, ao contrário de testes estendidos 
normais, não há limite de falhas. Porém, cada falha faz 
com que cada personagem perca 1d4 PM, conforme sua 
essência é sugada pelo êxtase.
Vlad estará, como sempre, ocupado impedindo que 
o êxtase afete os personagens mais rapidamente (sem 
sua interferência, os personagens estariam fazendo testes 
contra o congelamento de mana a cada rodada, em vez 
de a cada 10 minutos). Entretanto, os personagens podem 
pedir que Vlad os ajude em troca de permitir que o con-
gelamento avance mais rapidamente. Se Vlad auxiliar os 
personagens desta forma, cada personagem recebe +4 
em seu próximo teste. Entretanto, como Vlad não estará 
retardando o êxtase temporal, todos os personagens 
devem fazer um teste adicional de Vontade para evitar o 
congelamento (veja O Tempo Congelado).
Uma vez que passem no teste, os personagens conseguem 
adentrar o próximo cômodo: a biblioteca privada de Talude.
Cena 5: A Biblioteca de Talude
Saindo da sala de recepção, os personagens per-
correm um corredor curto e bem iluminado e chegam a 
uma grande sala circular, com um pé direito bastante 
elevado. Aqui, há 12 estantes de madeira, dispostas 
perpendicularmente em relação à parede da sala, cada 
uma armazenando livros variados. Do teto decorado se 
projetam vários pontos de luz mágica, que deixam todo o 
lugar confortavelmente iluminado. No centro da sala uma 
escada em espiral dá acesso ao restante dos aposentos de 
Talude. A escada, entretanto, está claramente interrompida 
pelo que parece ser energia mágica sólida.
O Vórtice de Mana
Tão logo entrem na sala, os personagens percebem 
uma criatura no centro do lugar. O ser tem a forma de 
um grande redemoinho de energia que se ergue acima 
das prateleiras da biblioteca. Um personagem que tenha 
investigado o relógio cuco na recepção de Talude poderá 
notar a semelhança entre o redemoinho e os elementais 
de ar que decoravam o relógio.
A semelhança entre o redemoinho e o relógio cuco não 
é coincidência. O vórtice de mana foi formado a partir da 
Mas e os testes?!?
Você deve ter percebido que toda a cena 
de investigação da recepção de Talude não 
menciona testes. Isso é proposital. O objetivo 
desta cena é ser um teste para os jogado-
res, mais do que para seus personagens. 
Entretanto, é possível que os jogadores não 
consigam avançar sem dicas adicionais. 
Neste caso, você pode pedir testes de perí-
cias para fornecer dicas adicionais. 
Perícias adequadas incluem Conheci-
mento ou Ofício (escriba) para descobrir 
o que uma das imagens nos livros repre-
senta, Investigação para perceber que os 
livros podem formar uma sequência lógica, 
Misticismo para perceber que o anuário de 
1388 possui um efeito mágico, e mesmo 
Ofício (artesão ou engenhoqueiro) para 
obter mais informações sobre o relógio cuco. 
A CD destes testes é 25, mas fique a vontade 
para ajustá-la conforme o nível dos persona-
gens. Use estes testes como justificativa para 
fornecer pistas adicionais. Além disso, não 
se esqueça de recompensar boas ideias e 
interpretação com dicas e pistas.
66 67
miniatura removida do relógio. Se qualquer personagem 
perceber isso, permita que ele faça um teste de Investigação 
ou Perceção (CD 25) para notar que, no centro do redemoi-
nho, há uma miniatura idêntica àquelas que decoravam o 
relógio (essa é, na verdade, a miniatura do próprio “cuco” 
do relógio). Personagens que não percebam a miniatura no 
centro do redemoinho poderão repetir o teste outras vezes 
gastando uma ação de movimento.
Qualquer personagem que perceba a miniatura no 
centro do redemoinho poderá usá-la como alvo de seus 
ataques ou habilidades, o que enfraquece a criatura. 
Quando faz um ataque ou usa uma habilidade que permite 
um teste de resistência, o personagem pode gastar 1 PM 
para receber +5 em seu teste de ataque ou aumentar a 
CD para resistir à sua habilidade em +5.
Assim que os personagens entram na biblioteca, a 
criatura redemoinho ataca.
Vórtice de Mana ND 14
Espírito Grande 
InIcIatIva +17, PercePção +12, visão no escuro
Defesa 45, fort +10, ref +22, von +16, imunidade a efeitos 
de atordoamento, metabolismo e paralisia, resistência 
a magia +3
Pontos De vIDa 690
Deslocamento voar 12m (8q)
corPo a corPo Chicotada de mana x3 +39 (3d12+30 essên-
cia).
absorver mana (reação) Toda vez que passa em um teste de 
resistência contra um efeito mágico, o vórtice de mana 
recupera 5 PV para cada PM gasto no efeito.
reDemoInho arcano (comPleta) O vórtice de mana percorre 
todo seu deslocamento, sem passar duas vezes pelo mes-
mo espaço, e podendo atravessar espaços ocupados por 
inimigos. Cada criatura em um espaço pelo qual o vórtice 
passe sofre 6d12 pontos de dano de essência e perde uma 
ação em sua próxima rodada (ReflexosCD 37 reduz o dano 
à metade e evita a perda da ação). Recarga (movimento).
for 5, Des 6, con 3, Int –5, sab 1, car –3
tesouro Nenhum.
Mais Livros Flutuantes
Há 12 livros flutuando pela biblioteca, cada um próxi-
mo de uma das 12 prateleiras. Os livros estão flutuando a 
uma altura média de 3 metros; cada um pode ser alcan-
çado por alguém que escale a prateleira mais próxima. 
Assim como os livros do cômodo anterior, cada um está 
flutuando aberto em uma imagem específica.
Se um personagem analisar qualquer uma das passa-
gens, descobrirá que os livros guardam uma centelha de 
poder mágico. Qualquer um que leia um dos livros pode 
conceder essa centelha para si ou para um aliado na sala. 
Uma vez que o poder de um livro seja concedido, ele 
perde seu poder mágico. Não é possível saber o que cada 
livro faz, mas a passagem em que ele está aberto serve 
como pista de seu efeito. Ler, ou observar a passagem e 
conceder seu poder é uma ação padrão.
Os livros existentes, a imagem que eles contêm e a 
prateleira onde cada um está, são indicados abaixo. Você 
pode também jogar 1d12 para determinar qual livro o 
personagem pegou.
1 Um minotauro gigantesco soprando três figuras de 
minotauros em sua mão (representa a criação dos 
minotauros por Tauron e concede +4 de Força por 
1 rodada para uma criatura).
2 Diversas pessoas saindo de uma floresta diante 
de uma estátua colossal de uma mulher de longos 
cabelos (representa o momento em que os exila-
dos de Lamnor encontram a estátua de Valkaria e 
recupera 3 PM de todos os aliados).
3 Uma bela mulher de longos cabelos vermelhos, 
segurando um boneco de barro semelhante a 
uma mulher humana (representa a criação dos 
humanos por Valkaria; uma criatura recebe uma 
ação padrão adicional em seu turno).
4 Pessoas trabalhando com guindastes e golens para 
construir o que parece ser uma cidade (este livro 
também mostra a fundação de Coridrian e fornece 
+4 na Defesa de uma criatura por 1 rodada).
5 Dois homens de mantos, repletos de símbolos arcanos, 
debruçados sobre um tabuleiro de xadrez. Acima dele, 
uma das torres está flutuando (esta é uma representa-
ção do encontro de Talude e Vectorius e o desafio que 
resultou na criação de Vectora; uma criatura ganha 
deslocamento de voo 9m até o fim da cena).
6 Um grupo de anões preparando armas e arma-
duras. Ao fundo, o que parecem ser silhuetas de 
trolls (esta é uma representação das batalhas entre 
os anões e os finntrolls; cada aliado recebe uma 
ação padrão adicional em seu próximo turno).
7 Uma jovem em um kimono elaborado plantando 
uma muda de árvore (a reconstrução de Tamu-ra; 
uma criatura recupera 30 PV).
8 Uma jovem de cabelos curtos e roupas simples de 
couro coloca uma pedra grande, vermelha e redonda 
no peitoral da armadura de um guerreiro deitado 
(esta imagem mostra Lisandra recolocando um rubi 
da virtude no Paladino; uma criatura é ressuscitada).
9 Um enorme cometa atinge o mar, provocando on-
das gigantescas (a queda da Flecha de Fogo; uma 
criatura sofre 12d12 pontos de dano de fogo).
10 Um balão pilotado por um goblin se 
aproxima do que parece ser uma cidadela 
voadora (a passagem de Vectora; uma 
criatura recebe uma ação de movimento 
adicional em seu próximo turno).
11 Gênios constroem torres de pedra em 
meio a luzes mágicas (a Fundação da 
Grande Academia Arcana; uma criatura 
recupera 10 PM).
12 Um homem de óculos rabiscando em uma 
folha repleta de quadros e números, no 
topo, podem ser lidas as letras V-l-a (a 
criação de Vladislav Tpish por Rogerio 
Saladino. Uma criatura recebe recupera 
25 PV e 25 PM e +2 em todos os testes 
até o final da cena; se esta criatura for 
Vlad, esses benefícios são dobrados).
Cena 6: Talude Livre
Uma vez que derrotem o vórtice, os per-
sonagens serão surpreendidos com o gradual 
retorno da Academia ao fluxo normal do 
tempo. O ar se aquece, os objetos suspensos 
caem lentamente, e tudo retoma seu movimen-
to normal (cortinas se agitam com o vento, 
o fogo nas lareiras volta a crepitar etc.). Da 
mesma forma, a energia mágica sólida que 
interrompia o acesso ao andar superior se 
dissipa. Quase instantaneamente, os passos firmes de 
uma figura de mantos elegantes são ouvidos, descendo 
as escadas no centro da biblioteca.
Antes que o grupo consiga se recompor, a figura de 
mantos se revela como Talude, o Mestre Máximo da Magia 
e reitor da Academia Arcana. Com um sorriso satisfeito e 
despreocupado, que contrasta com o perigo pelo qual a 
Academia acabou de passar, Talude saúda o grupo, agra-
decendo por seus esforços. Após isso, ele se dirige à Vlad:
“Vladislav, hoje você encarou uma gran-
de provação. E derrotou esse desafio, o meu 
desafio, com um grupo de heróis estranhos e 
inesperados. Eles são uma amostra do que Arton 
tem de melhor, uma prova de que em todos os 
povos, em todos os reinos, é possível inflamar 
a chama da coragem e da força para lutar pelo 
68 69
que é certo. É disso que Arton precisa: da união 
de sua gente, tão diferente em seus caminhos, 
tão igual em seu heroísmo.
Por muito tempo estes salões se mantiveram 
distantes de Arton, mais formas do que se ima-
gina. Este lugar precisa da força dos artonianos, 
e Arton precisa de nosso conhecimento. A Aca-
demia Arcana não deve formar mais apenas 
estudiosos da magia e conselheiros de regentes. 
Deve formar heróis. E para isso eu não sou o 
mais indicado. Para isso precisamos de alguém 
que já fez parte de grupos de aventureiros e vai 
conseguir ensinar essa nova geração.
Esta era minha última lição. Agora, você deixa 
de ser um professor de magia... Para se tornar 
o novo reitor da Academia Arcana.”
Decidido, Talude não dará espaço para perguntas ou 
questionamentos. Se algum dos personagens tentar interro-
gá-lo ou pedir alguma coisa, ele fará um meneio com a mão 
e dirá que “Isso agora é responsabilidade de Vlad”. Ele irá 
então subir as escadas rumo aos seus aposentos; qualquer 
um que suba as escadas em busca de Talude descobrirá que 
tanto o mago quanto seus pertences pessoais desapareceram 
e não podem ser localizados por nenhuma forma de magia.
Epílogo
Após estes rápidos eventos, a Academia voltará ao 
normal. Vlad ainda precisará de algum tempo para con-
seguir assumir plenamente suas novas funções como reitor; 
por mais mágica que seja, a Academia ainda conta com 
sua cota de procedimentos, burocracias e informações, e 
ficar a par de tudo isso vai exigir alguns dias de trabalho.
Os personagens são livres para fazer o que quiserem, 
inclusive passar algum tempo na Academia, se assim dese-
jarem. Personagens que estavam vivos originalmente obvia-
mente continuarão assim. Quanto ao destino dos personagens 
ressuscitados por Vlad, tudo depende de seus planos para 
as próximas aventuras. Se os jogadores quiserem continuar 
jogando com esses personagens, permita que a magia de 
Vlad os mantenha vivos. Caso contrário, eles terão um ou 
dois dias para resolver quaisquer assuntos pendentes antes do 
efeito mágico se encerrar e eles desaparecerem, retornando 
para onde quer que estivessem antes do início da aventura.
Os Personagens da Stream
A seguir estão as fichas originais utilizadas pelos 
jogadores na stream.
Goblin do Cantinho
O Goblin do Cantinho 
apareceu pela primeira vez 
no episódio 5 da Guilda 
do Macaco, a primeira 
campanha oficial de 
Tormenta. Foi em um 
combate de arena, 
como um capanga 
sem nome enfrentando 
o grupo, e por isso 
sua primeira aparição 
também deveria ter 
sido a última. Porém, 
quis o destino — e Rogerio 
Saladino — que o goblin fosse 
poupado da morte rápida que tantos 
capangas genéricos sofrem em combates de RPG. 
Pois Rogerio, jogando com o bardo Kadeen, lançou um 
Raio do Enfraquecimento no goblin, em vez de uma magia 
de dano. Eu não esperava isso (quem usa debuff num ca-
panga?), e aproveitei para dar um pouco de personalidade 
ao pobre coitado. Tendo sido “atingido mortalmente”, 
o goblin se refugiou num canto da arena onde estavam 
lutando. Algumas rodadas depois, Lothar, o paladino de 
Leonel Caldela,foi arremessado no mesmo canto por um 
golpe de um ogro. Foi então que o goblin, achando que 
Lothar também estava fugindo da luta, disse a frase que 
o tornaria célebre: “Vá procurar o seu cantinho!”.
A verdade é que, mesmo tendo rendido boas risadas 
na hora, o Goblin do Cantinho teria sido esquecido, não 
fosse uma enquete feita no grupo dos Conselheiros da 
Dragão Brasil para eleger os NPCs mais queridos da 
Guilda do Macaco. O conselheiro Felipe Tomazini 
lembrou do goblin e o adicionou na enquete. Foi nesse 
momento que ele deixou de ser um goblin do cantinho 
para ser o Goblin do Cantinho.
Desnecessário dizer, o Goblin do Cantinho é um persona-
gem alívio cômico, um lembrete de que toda a história, por 
mais dramática que seja, sempre ganha tendo um pouco de 
humor. Além disso, ao jogar com ele na mesa comemorativa, 
quis mostrar que é possível se divertir sem ter uma ficha 
balanceada. Na verdade, não ter números combados acaba 
nos forçando a encontrar soluções criativas para os desafios!
— Guilherme Dei Svaldi
Goblin do Cantinho Nível 1
Humanoide (goblin) Pequeno
InIcIatIva +9, PercePção +2, visão no escuro
Defesa 19, fort +4, Ref +9, Von +0
Pontos De vIDa 14
Deslocamento 9m (6q), escalar 9m (6q)
Pontos De mana 4
corPo a corPo Duas adagas +9 (1d4+7, 19).
À DIstâncIa Duas adagas +9 (1d4+7, 19).
engenhosIDaDe (reação, 2 Pm) Quando faz um teste de 
perícia (exceto testes de ataque), o Goblin do Cantinho 
soma sua Inteligência no teste.
frenesI O Goblin do Cantinho recebe +2 em testes de 
ataque e rolagens de dano para cada aliado adjacente 
ao seu alvo.
meu cantInho… O bônus em Defesa que o Goblin do Can-
tinho recebe por cobertura é dobrado (+10 em vez de 
+5) e é aplicado também em testes de Reflexos.
for –1, Des 7, con 2, Int 3, sab 0, car –1
PerícIas Acrobacia +9, Furtividade +11, Ladinagem +9, 
Sobrevivência +2.
equIPamento Ácido x2, adaga x2, armadura de couro, bálsamo 
restaurador x2, bomba x2, essência de mana x2, vassoura.
Sir Phillip Donovan
Sir Phillip Donovan é um personagem que apareceu 
pouco, mas tem importância considerável no cenário. Filho 
do fundador da Ordem da Luz, maior ordem de cavalaria 
de Arton, e grande amigo de Alenn Toren Greenfeld, Phillip 
inspirou muitos heróis a se tornarem servos de Khalmyr, 
graças a seus feitos e senso de justiça. 
Ironicamente, morreu não em batalha, mas de desgosto 
ao ver o filho, Arthur Donovan III, tornar-se um infame pa-
ladino caído, vítima do que aparentava ser uma maldição. 
Sua volta como osteon surge como uma surpreendente 
segunda chance. Seus objetivos ainda são desconhecidos, 
mas a partir de agora cada herói esquelético de Tormenta 
já tem em quem se espelhar!
— J.M. Trevisan
Sir Phillip Donovan Nível 16
Morto-vivo (osteon) Médio
InIcIatIva +14, PercePção +15, 
visão no escuro
Defesa 30, fort +22, ref 
+10, von +17, redução 
de corte, frio e perfu-
ração 5, redução de 
dano 5
Pontos De vIDa 159
Deslocamento 9m (6q)
Pontos De mana 48
corPo a corPo Espada bas-
tarda x2 +22 (1d10+15, 19) 
ou escudo pesado +20 (1d6+13).
ataque com escuDo (reação, 1 Pm) Uma vez por rodada, 
quando ataca com sua espada bastarda, Sir Phillip pode 
atacar com seu escudo.
baluarte (reação, 6 Pm) Quando sofre um ataque ou faz 
um teste de resistência, Sir Phillip pode conceder a si e 
a seus aliados adjacentes +8 na Defesa e nos testes de 
resistência até o início de seu próximo turno.
Duelo (lIvre, 4 Pm) Sir Phillip recebe +4 em testes de 
ataque e rolagens de dano contra um oponente à sua 
escolha em alcance curto até o final da cena ou até 
atacar outro oponente.
etIqueta (reação, 1 Pm) Sir Phillip pode rolar novamente 
um teste recém realizado de Diplomacia ou Nobreza.
resoluto (lIvre, 1 Pm) Uma vez por efeito, Sir Phillip pode 
refazer um teste de resistência contra uma condição (como 
abalado, paralisado etc.) que esteja o afetando, com um 
bônus de +5 nesse teste. Se Phillip passar, ele cancela o efeito.
for 8, Des 0, con 4, Int 0, sab 1, car 4
PerícIas Atletismo +22, Cavalgar +14, Diplomacia +18, 
Guerra +14, Nobreza +14, Religião +15.
70 71
equIPamento Armadura completa reforçada, espada bas-
tarda formidável, escudo pesado reforçado.
Vladislav Tpish
O necromante Vladislav 
Tpish foi criado antes mesmo 
de Tormenta. Era o codino-
me que eu usei algumas 
vezes para colaborar com 
matérias para a Dragão 
Brasil. A ideia era ter um 
necromante que analisasse 
criaturas, como uma ver-
são de fantasia para um 
biólogo pesquisador, o que 
fazia sentido como narrador 
de artigos que trouxessem novos 
monstros ou criaturas para o RPG. 
Depois de um tempo ele se tornou um per-
sonagem mesmo, um necromante bondoso (ou pelo menos, 
não maligno, fugindo do estereótipo), que acreditava que a 
magia necromântica poderia ser usada para o bem. Acabou 
aparecendo em Holy Avenger (e ganhou uma filha) e se tor-
nou uma figura de referência em Arton, não demorando muito 
para ir parar na Academia Arcana, onde tem se dedicado 
bastante aos alunos, ao ensino e às boas causas do mundo.
Nada mal para um necromante!
— Rogerio Saladino
Vladislav Tpish Nível 17
Humanoide (humano) Médio
InIcIatIva +17, PercePção +18
Defesa 23, fort +12, ref +13, von +20
Pontos De vIDa 74
Deslocamento 9m (6q)
Pontos De mana 133
arcano De batalha Vlad soma sua Inteligência nas rolagens de 
dano com magias e com seu Raio Arcano (já contabilizado).
DIreItos autoraIs O custo da magia Crânio Voador de Vladislav 
é reduzido em –1 PM (cumulativo com outras reduções) e 
a CD para resistir a essa magia aumenta em +1.
raIo arcano (PaDrão) Vlad causa 5d8+6 pontos de dano 
de essência em uma criatura em alcance médio 
(Reflexos CD 26 reduz à metade).
magIa aceleraDa (lIvre, 4 Pm) Uma vez por rodada, quan-
do lança uma magia com execução de ação completa 
ou menor, Vlad muda a execução dela para livre.
magIas Vlad lança magias como um mago de 17º ní-
vel (CD 27, 29 para necromancia). Ele conhece todas 
as magias de necromancia descritas em Tormenta20 
e suas magias de necromancia custam –1 PM.
• Armadura Arcana (Padrão, 17 PM) Vlad recebe +11 na 
Defesa por um dia.
• Armadura Arcana (Reação, 2 PM) Vlad recebe +6 na Defesa 
contra um ataque.
• Campo de Força (Reação, 4 PM) Quando sofre dano, Vlad 
recebe RD 30 este efeito.
• Crânio Voador de Vladislav (Padrão, 17 PM) Vlad dispara 
uma caveira de energia negativa em uma criatura em al-
cance médio. Essa caveira causa 12d8+18 pontos de dano 
de trevas na criatura e deixa ela, e quaisquer criaturas a 
até 3m do ponto de impacto, abaladas (Fortitude CD 30 
reduz o dano à metade e evita a condição abalado).
• Seta Infalível de Talude (Padrão, 12 PM) Vlad dispara dez 
lanças de energia em alvos em alcance médio. Cada 
lança causa 1d8+1 pontos de dano de essência.
for 0, Des 3, con 2, Int 6, sab 4, car 3
PerícIas Conhecimento +20, Cura +18, Diplomacia +17, 
Investigação +20, Misticismo +20, Nobreza +20, Ofício 
(alquimista) +20, Religião +18.
equIPamento Anel da proteção, braceletes de ouro, essência 
de mana x2, grimório, manto da resistência, poção de 
curar ferimentos (7d8+7), varinha arcana.
Tork, Velho
Tork é um dos protagonistas em Holy Avenger, mangá 
primordial de Tormenta. É um homem-lagarto anão porque 
originalmente eu pensava em desenhar a história, queria 
um personagem anão, mas gosto mais de desenhar dinos-
sauros que anões (em meus primeiros esboços ele parece 
um dimetrodon). 
Ficou conhecido como o segundo baixinho mais ner-
voso dos quadrinhos. Como essa raça vive pouco e a 
cronologia de Arton avançou, Tork agora está bem velhi-
nho, mantido vivo com dieta à base 
de buchada de goblin, temperada 
com poderes de autor.
— Marcelo Cassaro
Tork, Velho Nível 12
Monstro (trog) Médio
InIcIatIva +12, PercePção +14, visão no 
escuro
Defesa 30, fort +21, ref +12, von +8, redução de 
dano 6, resistência a magia +2, resistência a medo +5
Pontos De vIDa 210Deslocamento 9m (6q)
Pontos De mana 36
corPo a corPo Machado de guerra x2 +18 (1d12+18, x5) ou 
mordida +18 (1d6+13, x3).
coração fraco No final de qualquer rodada em que tiver feito 
um teste de Acrobacia, Atletismo, Fortitude ou ataque, Tork 
tem 10% de chance de sentir seu coração fraquejar. Se isso 
acontecer, ele deve gastar uma ação completa retomando 
o fôlego, caso contrário a chance de seu coração fraquejar 
na mesma cena aumentará em 10%. Caso seu coração 
fraqueje três vezes na mesma cena, ele infarta e morre.
fúrIa veterana (lIvre, 4 Pm) Tork recebe 14 PV temporários 
e +4 em testes de ataque e rolagens de dano e, quando 
faz a ação agredir, pode fazer um ataque adicional. 
Entretanto, ele não pode fazer nenhuma ação que exija 
calma e concentração (como usar a perícia Furtividade). 
A Fúria de Tork termina se, ao fim da rodada, ele não 
tiver atacado nem sido alvo de um efeito hostil.
mau cheIro (PaDrão, 2 Pm) Tork expele um gás fétido. To-
das as criaturas (exceto trogs) em alcance curto ficam 
enjoadas por 1d6 rodadas (Fortitude CD 25 evita). Uma 
criatura que passe no teste de resistência fica imune a 
esta habilidade por um dia. Veneno.
morDIDa (lIvre, 1 Pm) Quando faz a ação agredir, Tork faz 
um ataque adicional com sua mordida.
vIgor PrImal (movImento, 1+ Pm) Tork cura 1d12 PV, +1d12 
PV para cada 2 PM extras que gastar ao usar este poder.
for 8, Des 2, con 9, Int 0, sab 2, car –1
PerícIas Atletismo +18, Guerra +10, Intimidação +18, So-
brevivência +12.
equIPamento Couraça reforçada, machado de guerra maciço.
Zebediah Nash
O Dr. Zebediah Nash é uma imensa contradição para 
mim. Quando ele apareceu pela primeira vez em O 
Crânio e o Corvo, eu estava parcialmente preparado 
para que fosse odiado pelo público. Não me entendam 
mal — eu adoro o personagem! Mas ele é alguém assu-
midamente “legal/descolado/cool”, o que costuma atrair 
antipatia. Nash é um médico que nega veementemente 
a existência dos deuses, além de mago, esgrimista, 
pugilista, apreciador de café, cavalheiro, herói audaz, 
cliente dos melhores alfaiates, intelectual e várias outras 
coisas. Pior ainda: eu o fiz assim de propósito, sabendo 
que esse amontoado de facetas e qualidades poderiam 
torná-lo inverossímil e cansativo.
Mas o Dr. Nash tem um trunfo que atrai a minha sim-
patia (e, felizmente, a do público): ele é divertido.
O Crânio e o Corvo é um livro cheio de personagens 
sérios. O cavaleiro Orion Drake, responsável pela moda 
de ser chato em Bielefeld, é um grande chorão sisudo 
que fica se lamentando pelos cantos enquanto as pessoas 
o exaltam. Sua esposa, Vanessa Drake, é bem mais de-
cidida, mas passa a maior parte do livro pensando em 
termos militares e estratégicos. O centauro Trebane não é 
sério, mas é um maluco de pedra, enquanto que Ingram 
Brassbones é rabugento como todo bom anão.
Sempre que um desses ranzinzas está sozinho, o Dr. 
Nash arranja uma desculpa para acompanhá-los.
Nash impede que Vanessa perca seu filho, decide 
ajudar Orion e dá o contraponto a Ingram. Ele não é 
exatamente melhor que nenhum deles... Mas é diferente. 
O Crânio e o Corvo é um livro em que duplas e peque-
nos grupos de personagens se encontram, se separam 
e se recombinam, sempre um em oposição ao outro. 
O Dr. Nash sempre está lá para impedir que as coisas 
fiquem muito solenes.
Mas Nash não é um palhaço. Boa parte de sua perso-
nalidade é bem-humorada, mas ele não está tentando ser 
engraçado. Ele é apenas absurdo e agitado, não deixando 
nada ficar parado por muito tempo. Talvez o público goste 
de Zebediah porque ele é como um personagem de RPG: 
72 73
toma as atitudes que parecem mais 
interessantes, tem uma mentalidade 
semelhante à nossa.
Além dessa necessidade de um 
contraponto aos carrancudos, tive 
algumas inspirações para compor 
o Dr. Nash. Eu tinha acabado de ler 
Quicksilver de Neal Stephenson, um 
dos meus escritores favoritos. No roman-
ce, Jack Shaftoe, “o Rei dos Vagabundos”, 
é essencialmente um swashbuckler que transita 
pela ficção histórica extremamente acurada do resto 
do livro. Shaftoe não é sofisticado como Nash, mas é tão 
absurdo quanto ele. Também tinha lido A Princesa Prometida 
e estava fascinado pelo estilo cinematográfico e romântico 
que o autor coloca no texto. Por fim, O Tempo e o Vento 
era uma grande influência — especialmente o último livro, 
O Arquipélago, no qual personagens antiquados do Rio 
Grande do Sul são confrontados com seus descendentes. 
Em suma, personagens sofisticados e destoantes estavam 
na minha cabeça. Daí saiu Zebediah Nash.
Também foi divertido usar termos que eu ouvia dos 
meus amigos médicos e depois ler resenhas que afirmavam 
que eu mesmo era formado em medicina! Tem coisas que 
só o Dr. Nash nos proporciona...
Admito que a morte de Nash tinha mais a ver com a 
cena do que com um desfecho satisfatório para o perso-
nagem. Assim, fico feliz por ele estar de volta. Quem sabe 
onde mais o nosso cavalheiro pode se meter?
— Leonel Caldela
Zebediah Nash Nível 14
Humanoide (humano) Médio
InIcIatIva +15, PercePção +14
Defesa 22, fort +14, ref +15, von +16
Pontos De vIDa 96
Deslocamento 9m (6q)
Pontos De mana 97
corPo a corPo Florete +21 (1d6+11, 15/x3).
aParar (reação, 1 Pm) Uma vez por rodada, quando é atin-
gido por um ataque corpo a corpo, Zebediah pode fazer 
um teste de ataque com seu florete, com um bônus de 
+2. Se o resultado desse teste for maior 
que o do oponente, ele evita o ataque.
auDÁcIa (reação, 2 Pm) Quando faz 
um teste de perícia (exceto teste de 
ataque), Zebediah soma seu Carisma 
no teste.
evasão Desde que não esteja imóvel ou 
em armadura pesada, quando Zebediah 
sofre um efeito que permite um teste de 
Reflexos para reduzir o dano à metade, ele 
não sofre dano algum se passar.
magIa aceleraDa (lIvre, 4 Pm) Uma vez por rodada, quando 
lança uma magia com execução de ação completa ou 
menor, Zebediah muda a execução dela para livre.
maleta méDIca (comPleta) Zebediah pode fazer um teste de 
Cura (CD 15) em uma criatura adjacente. Se passar, ele cura 
1d10 PV, mais 1d10 para cada 5 pontos pelos quais o teste 
passar a CD. A cada vez que usar esse poder na mesma 
criatura no mesmo dia, seu custo aumenta em +2 PM.
magIas zebeDIah lança magias como um mago de 12º nível 
(CD 20).
• Armadura Arcana (Padrão, 11 PM) Zebediah recebe +8 
na Defesa por um dia.
• Armadura Arcana (Reação, 2 PM) Zebediah recebe +6 na 
Defesa contra um ataque.
• Relâmpago (Padrão, 11 PM) Zebediah causa 10d6 pontos 
de dano de eletricidade em todas as criaturas em uma 
linha com alcance médio (Reflexos reduz à metade).
• Seta Infalível de Talude (Padrão, 7 PM) Zebediah dispara 
quatro lanças de energia em alvos em alcance médio. 
Cada lança causa 1d8+1 pontos de dano de essência.
• Velocidade (Padrão, 3 PM, sustentada) Zebediah pode 
executar uma ação padrão adicional por turno, que não 
pode ser usada para lançar magias.
for 1, Des 4, con 3, Int 5, sab 3, car 4
PerícIas Adestramento +15, Cavalgar +15, Conhecimento 
+16, Cura +17, Diplomacia +15, Jogatina +15, Misticismo 
+16, Ofício (alquimista) +17.
equIPamento Anel da vitalidade, anel da proteção, florete 
formidável preciso, instrumentos de alquimista aprimo-
rados, maleta de medicamentos aprimorada, poção de 
curar ferimentos (5d8+5) x3. 
74 75
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HORA DO DEVANEIOHORA DO DEVANEIO
Esta mini-aventura foi feita para RPGs de terror — Ordem Paranormal, Rastro de 
Cthulhu e qualquer outro compatível com 
esses gêneros. É uma trama sem regras, 
para ser adaptada conforme necessário. 
Pode ser jogada como aventura avulsa ou 
início de uma campanha.
Moloch!
O grupo de protagonistas desta aventura pertence a 
uma agência de detetives do sobrenatural, ou é parte de 
alguma organização parecida. Após terem participado 
de algumas missões, fizeram seu nome como uma das 
primeiras linhas de defesa do planeta contra terroristas 
esotéricos e entidades do além. Entretanto,isso significa 
que também tornaram-se o alvo de todo tipo de oponentes.
Um deles é Moloch — entidade demoníaca por trás de 
mitos a respeito de uma divindade de mesmo nome, suposta-
mente venerada pelos antigos povos fenícios. Normalmente, 
Moloch é representado como uma criatura alada de dois 
chifres e três olhos. Ele se alimenta do sofrimento de seres 
mortais e seu corpo físico costuma hibernar durante séculos, 
em meio à devastação do último mundo que destruiu.
Ao despertar, esse deus-monstro costuma projetar seu 
pensamento através do espaço-tempo à procura de outros 
mundos habitados para invadir. Então, adota a seguinte 
estratégia: passa a atacar pessoas sensitivas, usuários 
de magia, de poderes psíquicos, ou qualquer um que 
tenha conhecimento e habilidades capazes de ameaçá-lo. 
Dessa maneira tenta prevenir que o detenham durante 
seu processo de materialização no novo mundo-alvo: o 
momento no qual torna-se mais vulnerável.
Moloch é um predador oportunista. Usa ataques tele-
páticos durante o dia, tendo mais facilidade para invadir 
a mente de quem está ansioso, cansado, deprimido ou 
simplesmente sob uma grande carga de estresse. Da mes-
ma maneira, boas noites de descanso e um certo preparo 
físico ajudam a se proteger dessas emboscadas.
As tentativas que Moloch já fez de invadir a Terra 
fracassaram em diferentes épocas, mas sempre se repetem. 
Infelizmente, não há como prever quando sua investida 
começa. A última foi há tanto tempo que ninguém vivo 
possui o treinamento para realizar o ritual de exorcismo 
necessário para impedir o deus-monstro de ressurgir.
Mas há um fato amplamente documentado em grimórios 
e pergaminhos: Moloch sempre se corporifica no sétimo 
dia, após seu primeiro ataque. Esse é o escasso tempo 
disponível que o grupo terá a seu dispor para aprender 
os ritos, se quiser impedir um apocalipse.
O intensivão da morte
No começo da aventura, role um dado e escolha alea-
toriamente qual personagem protagonista sofre o primeiro 
“ataque” de Moloch. Para isso, quem controla tal persona-
gem precisa descrever uma cena corriqueira da sua rotina: 
em casa, no trabalho, na rua. Há algo que perturba suas 
emoções. O que? Uma briga em família, uma notícia no 
celular que traz uma lembrança ruim, simples cansaço… É 
também preciso descrever qual seu maior medo: sem aviso, 
esse pavor torna-se real e começa a se manifestar de alguma 
forma durante a cena. Faça tudo em acordo com o jogador. 
Ninguém quer despertar velhos traumas de verdade.
Tudo, é claro, não passa de uma ilusão projetada na 
mente da pessoa que sofreu o ataque psíquico. Mas isso 
é igualmente perigoso, pois quem se fere durante esse 
devaneio pode morrer no mundo físico!
Sempre que Moloch usa este poder, o alvo precisa 
passar em um teste mental. Se falhar, recebe um pequeno 
redutor nas capacidades mentais, cumulativo até o final 
da aventura. Além disso, a pessoa afetada sofre uma 
quantidade de dano equivalente à garra de um animal 
selvagem, mordida de um zumbi, ou o que for mais ade-
quado à cena.
Após esse ataque inicial, o grupo precisará investigar 
sobre a natureza da ameaça misteriosa, se quiser se prote-
ger. É possível consultarem algum NPC já conhecido, que 
seja autoridade em ciências ocultas, ou pesquisar por conta 
própria. Essa segunda ação exige um teste de conhecimento 
para obter informações, feito por qualquer protagonista. Fa-
lhar faz com que o grupo passe a tarde inteira do primeiro 
dia pesquisando para entender a ameaça de Moloch.
Só há uma maneira de deter o invasor: estudar em-
poeirados tomos arcanos e se esforçar para aprender a 
executar o ritual. Ao longo dos sete dias, o grupo precisa 
acumular ao menos vinte e quatro sucessos em testes difíceis 
de conhecimento, para dominar o ritual e descobrir a tempo 
o lugar exato onde Moloch irá se materializar. No entanto, 
cada personagem só pode realizar um teste por dia. Se até 
o sétimo dia não alcançarem o número de sucessos neces-
sários, ou tiverem mais de doze falhas, Moloch vencerá.
Todo dia, integrantes do grupo sofrem um novo ataque 
mental de Moloch, como descrito. É possível fazer um teste 
de conhecimento extra por dia, varando a noite pesqui-
sando nos tomos arcanos, mas isso aumenta o redutor em 
testes até o fim da aventura.
Detetives podem receber bônus em seus testes de co-
nhecimento, dependendo das suas ações: como ir a uma 
biblioteca ou antiquário pesquisar, meditar, escutar música 
relaxante, encher uma térmica de café, pedir uma pizza, 
entre outras coisas. Ou, simplesmente, tirar algum tempo 
para interagir entre si e descansar em meio à maratona de 
estudo e treinamento. Estratégias inventivas por parte do 
grupo merecem ser recompensadas com bônus nos testes, 
mas cada personagem pode obter esse tipo de vantagem 
apenas uma vez por dia.
Se o grupo triunfar em sua missão, agora caberá a 
todos descrever conjuntamente — e livremente — como rea-
lizaram o ritual para deter Moloch, onde isso aconteceu, e 
como afetou cada detetive, com toda riqueza de detalhes 
possível. Não há testes nem nada do tipo. Venceram. 
Mas se acumularam um número de falhas maior do que 
o permitido ao fim do sétimo dia… é tarde demais. Quem 
narrou A Hora do Devaneio pode se divertir descrevendo 
e imaginando seu próprio fim do mundo…
Isso não significa necessariamente que o grupo morreu, 
mas agora a campanha pode ter se transformando em um 
cenário de RPG pós-apocalíptico! 
DAVIDE DI BENEDETTO
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P E Q U E N A S A V E N T U R A S P E Q U E N A S A V E N T U R A S
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
79
Um mulherão com mais de dois metros, capaz de arremessar um tanque 
de guerra em cima de você. De pele 
esmeralda e indestrutível. 
Moça ciente da existência de quem a lê e do fato de 
que suas aventuras estão sendo registradas em um gibi. 
E, acima de tudo, uma advogada que até mesmo mesmo 
personagens como Jimmy McGill e Phoenix Wright teriam 
receio de enfrentar em um drama de tribunal. Conheça 
Jeniffer Walters. 
A maravilhosa Mulher-Hulk.
História de origem
Era uma vez, em uma época muito, muito distante 
— os anos setenta — um seriado de televisão. Chama-
va-se O Incrível Hulk (1977-1978), e apesar dos defeitos 
efeitos especiais hoje risíveis (embora o autor deste artigo 
confesse que preferia a inventividade tosca de pintar um 
fisiculturista de verde, em vez de simplesmente usar CG em 
tudo) tornou-se logo uma das mais populares adaptações 
de quadrinhos para as telinhas.
As aventuras do Dr. Banner vagando por aí ao som 
de uma música tema melancólica, tentando descobrir 
uma cura para o fenômeno que de tempos em tempos o 
MULHER-HULKMULHER-HULK
transformava em monstro, sendo sempre perseguido por um 
insistente jornalista, acabariam mais tarde influenciando 
os próprios gibis. De uma forma meio torta, foi daí que 
saiu a Mulher-Hulk. 
Em 1976, outra série de tevê popular na época, cha-
mada O Homem de Seis Milhões de Dólares, testemunhou 
o enorme sucesso da personagem superpoderosa Jaime 
Sommers, que fazia contraparte ao protagonista. Ela 
acabou estreando seu próprio derivado: A Mulher Biônica. 
Isso deixou a Marvel preocupada. Se os roteiristas do 
programa do Hulk tivessem a mesma ideia de introduzir 
uma versão feminina do protagonista na trama, a empresa 
poderia não controlar os direitos autorais dessa criação. 
Por isso, agiu primeiro: encomendou ao lendário editor 
Stan Lee, e ao artista John Buscema, uma variante 
do golias esmeralda nas HQs. 
Jennifer Walters foi apresentada como prima de Banner. 
Exercia seu trabalho de advogada, incomodou criminosos 
ao investigar um caso, e acabou baleada. Uma transfusão 
de sangue apressada do parente foi a única maneira para 
salvar a vida dela, mas teve efeitos colaterais: acabou 
transformando-a em um ser modificado pela radiação gama.
Quem assistir a nova série da personagem, Mulher Hulk 
– Defensora de Heróis (2022), perceberá que essa origem 
se mantém muito parecida, mas com algumas mudanças e 
atualizações interessantes.Ao contrário do primão, Jennifer 
consegue controlar e reverter sua metamorfose. Seja isso 
devido à diferença de como se transformou, seja pelo fato 
de que, como quase toda mulher criada em uma sociedade 
patriarcal, já estar acostumada a conter suas emoções.
Uma das fases mais famosas da Mulher-Hulk nos qua-
drinhos seria a criada pelo roteirista e desenhista John 
Byrne, que acrescentou um dos elementos mais lembrados 
na mitologia da justiceira: muito antes de Deadpool no 
cinema, a gigante de jade já saltava entre as páginas, e 
fazia aquilo que chamamos de “quebrar a quarta parede”. 
Sabe quando o personagem olha para a câmera e interage 
com a gente? As aventuras escritas por Byrne satirizavam 
outras tramas e autores de gibi. Como, por exemplo, acon-
teceu na icônica edição #50 de The Sensational She-Hulk, 
na qual a protagonista passava a história inteira tentando 
escolher qual o próximo ilustrador da sua revista! 
Além disso, após rivalizar com a vilã Titânia na saga 
Guerras Secretas, a Mulher-Hulk passaria a substituir O 
Coisa no Quarteto-Fantástico, enquanto o astronauta por-
radeiro tirava férias em outro mundo para pensar sobre a 
vida, o universo e tudo mais.
Na sua campanha
A metaficcionalidade da Mulher-hulk, e sua irreverência, 
seriam trazidas de volta em 2004 por Dan Slott, em um 
arco bastante aclamado. Nele, o escritor veterano, explorou 
um dos aspectos menos óbvios da personagem, e que se 
tornaria influência direta nas histórias mais recentes: sua 
vida como advogada em enredos de drama de tribunal! 
Depois de ser expulsa do QG dos Vingadores devido 
a suas festas de arromba e o perigoso hábito de levar 
amantes para casa (eram espiões tentando se infiltrar no 
local!), Jennifer precisou se virar. Pior. Ficou desempregada 
e foi “cancelada” no mundo jurídico quando perdeu um 
caso: o outro lado alegou que a vida dupla da advogada 
como super-heróina impedia julgamentos imparciais, pois 
colocava o júri sempre a seu lado.
Felizmente, Jennifer conseguiu outro emprego. Passaria a 
trabalhar na firma Goodman, Lieber, Kurtzberg & Holliway; 
em uma novíssima divisão especializada em atender com-
plicações legais, que só existem em um multiverso fantástico. 
É possível um fantasma testemunhar a respeito de seu 
próprio assasinato? Um operário que ficou superforte e 
superperceptivo por causar um acidente de trabalho, mas 
teve sua vida pessoal arruinada, pode conseguir uma vi-
tória judicial contra seu antigo empregador? Existe base 
para que o Homem-Aranha processe o sensacionalista J.J. 
Jameson pela difamação constante que sofre nos diferentes 
canais de mídia de sua propriedade? 
Walters, é claro, acaba descobrindo que seu novo 
contratante não a queria somente pela sua faceta humana. 
Tinha outras finalidades para a Mulher-Hulk. Ela acabaria 
passando por tarefas exóticas, como ser a babá de uma 
supervilã adolescente, juíza em uma corte galáctica, e 
subir ao ringue para um julgamento por combate contra 
um dos seres mais poderosos do universo. 
Quem disse que direito é moleza?!
78
https://www.youtube.com/watch?v=k_lYcTxncNg
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
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Pode não parecer, mas esta é justamente a maneira 
mais interessante de introduzir a Mulher-Hulk em RPGs 
como Marvel Super-Heroes, Marvel Heroic Roleplaying, 
ou personagens de vibe similar, em sua campanha de 
3D&T e Mutantes & Malfeitores. 
Em uma aventura de drama de tribunal, Jennifer 
Walters pode se provar uma aliada valorosa como a 
advogada que irá conduzir a defesa dos personagens, 
e direcionar a investigação que pode ajudá-los a juntar 
evidências a seu favor. Ela também pode ser uma anta-
gonista no papel de promotora, ou alguém que precisa 
ser convencida, enquanto juíza.
Esse tipo de aventura pode ser um refresco bem-vindo 
entre histórias mais convencionais, e caso você ache 
tudo isso muito chato, sempre pode api-
mentar tudo com um vilão invadindo 
o tribunal!
Equipes de heróis vivem tendo 
problemas com a lei, e basta 
olhar os aspectos do mundo 
ficcional onde você passa suas 
campanhas para pensar em histórias 
do tipo. Como provar que a pessoa que o 
grupo matou era na verdade uma entidade maléfi-
ca vinda de outra realidade? Como se defender de 
um processo administrativo pelos danos causados 
em uma batalha no meio da cidade? 
Possibilidades não faltam.
3D&T Alpha 28N
kIT: titânica (esmagar, força extraordinária, 
onda de choque, proteção titânica)
F5, h3, R4, A4, pDF1; 20 pVS, 20 pMS
VAnTAGenS: Boa Fama, Forma Alternativa 
(humana: F0, H1, R1, A0, PdF0, adicione 
Aparência Inofensiva, remova Modelo Es-
pecial), Regeneração.
peRíCIAS: Investigação, Manipulação.
DeSVAnTAGenS: Código de Honra (veja 
ao lado), Fúria, Modelo Especial. 
CóDIGO DO juRISpRuDenTe: nunca mentir sob juramento, 
jamais revelar segredos de um cliente, nem aceitar um 
caso (ou missão) que envolva conflitos de interesse com 
os do seu empregador. Sempre checar a veracidade de 
uma evidência ou pista, e em nenhuma hipótese acusar 
(ou isentar) alguém de um crime, sem investigação prévia.
Mutantes & Malfeitores NP 10
FOR 13, VIG 13, AGI 4, DeS 4, LuT 7, InT 4, pRO 4, 
pRe 4
pODeReS:
FISIOLOGIA GAMA (48 pOnTOS): Imunidade 11 (calor, 
frio, radiação, pressão, veneno, doença), Poder de Carga 
5, Regeneração 5 (Persistente), Resistência Impenetrável 
10, Salto 10 (2 km), Velocidade 4 (64km/h, Concen-
tração).
BATeR pALMAS (25 pOnTOS): Pasmar Audição 
12, Área de Cone, Alcance Perto, Distração; Efeito 
Alternativo: Quebrar o Chão (Aflição 12 de Área 
de Linha, Alcance Perto, Resistido por Esquiva, 
Impedido/Caído, Grau Limitado, Recuperação 
Instantânea, Limitado ao Chão; Ligado a 
Dano 12 de Área de Explosão, Alcance 
Perto, Limitado a Objetos).
VAnTAGenS: Assustar, Ataque 
Dominó 2, Ataque Imprudente, Ataque 
Poderoso, Atraente, Crítico Aprimorado 
(Desarmado) 2, Destemido, Duro de Matar.
peRíCIAS: Atletismo +20 (7), Enganação +7 
(3), Especialidade: lei +12 (8), Intimidação +10 
(6), Intuição +10 (6), Investigação +8 (4), Percep-
ção +10 (6), Persuasão +12 (8), Veículos +6 (2).
ATAqueS: Iniciativa +4, ataque desarmado 
+7 (corpo-a-corpo, dano 13, crítico 18).
DeFeSA: Esquiva 7, Fortitude 13, Aparar 7, 
Resistência 13, Vontade 7.
TOTAL: Habilidades 106 + Perícias 25 + Van-
tagens 10 + Poderes 73 + Defesas 6 = 220. 
DAVIDE DI BENEDETTO
THIAGO ROSA
Fortnite:Fortnite: quem não quem não 
curtiu a temporada curtiu a temporada 
MarvelMarvel é maluco! é maluco!
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https://lojanerdz.com.br
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QUEBRA
DE LIMITE
ImpondoImpondo
(e quebrando!) (e quebrando!) 
limites emlimites em
3DeT Victory3DeT Victory
My Hero Academia:My Hero Academia: Deku Deku 
lança lança One For AllOne For All em 100% em 100% 
e quase mata fandom!e quase mata fandom!
Na edição passada, trouxemos para vocês 3DeT de Rodoviária, o primeiro 
playtest completo de 3DeT Victory. Foi a 
sua primeira chance de experimentar o 
novo sistema em uma forma plenamente 
jogável, ainda que com limitações e 
ajustes, uma “versão beta” de como ele 
está sendo desenvolvido.
Quem tem acompanhado as colunas, é claro, teve 
poucas surpresas. Muitas das novidades mais polêmicas 
já haviam aparecido por aqui: os três atributos, o novo 
sistema de rolagens, os Pontos de Ação. Mas pelo menos 
uma delas pode ter causado alguma estranheza nos jo-
gadores mais antigos: o limite de dano.
Na coluna deste mês, vamos falar um pouco de como 
essa regra foi concebida e testada, para sanar algumas 
dúvidas a seu respeito, bem como apresentar o porquê 
de acharmos que ela pode ser necessária.
Um problema antigo
Equilíbrio sempre foi um tema complicado em 3DeT. 
A facilidade em emular personagens exageradamente 
poderosos, sejam monstros gigantes ou artistas marciais de 
fantasia, é uma de suas características mais apreciadas, e 
isso faz com que um certo nível de desequilíbrio seja até 
mesmo desejado. Quando você joga com o Goku, não 
quer que o Kamehamehacause só um dígito de dano!
Isso não significa, no entanto, que podemos nos des-
preocupar do tema, e definir mecânicas sem refletir na sua 
relação com o resto do jogo. Um sistema de RPG ainda 
precisa ter coesão, e resultar em algo que seja divertido e 
funcione dentro daquilo que se propõe. Se 3DeT se propõe 
ser capaz de abranger poderes exagerados, também 
precisa ter desafios dignos desses poderes.
Uma questão de equilíbrio que nos foi colocada recen-
temente diz respeito a como, em 3D&T Alpha atualmente, 
é muito mais fácil aumentar o ataque a valores absurdos, 
do que os PV a um nível capaz de resisti-lo. Há muitas 
vantagens, magias e poderes que concedem dados extras 
de FA, ou aumentam a chance e os multiplicadores de 
crítico; mas os PV evoluem de forma muito mais tímida, 
mantendo a mesma contagem do início ao fim.
Em jogo, isso significa que muitos combates em níveis 
mais avançados podiam ser decididos em uma única 
rodada. Vilões e monstros sempre precisavam de muitos 
níveis de PV Extras para sobreviverem mais tempo, e 
algumas vezes a rolagem que decidia o vencedor de um 
combate era a iniciativa!
O problema ficou ainda mais acentuado no começo 
do desenvolvimento de 3DeT Victory, por usar mais de 
um dado para jogadas de ataque e defesa. A curva 
de resultados jogando dois ou três dados é bem mais 
ampla do que apenas um, e isso tornava as jogadas 
imprevisíveis. Você podia passar várias rodadas sem 
causar dano nenhum, e então resolver todo o combate 
com um único acerto crítico.
Debatemos algumas soluções. Cogitamos, por exemplo, 
usar um valor de defesa fixo. No entanto, no lugar de se-
gurar os ataques, ela os tornava ainda mais devastadores, 
pois diminuía a quantidade de recursos disponíveis para 
a defesa, como acertos críticos. Além disso, nos nossos 
testes, a experiência de jogo com apenas o atacante ro-
lando dados não era tão divertida como quando ambos 
tinham agência na disputa.
Também pensamos em apenas aumentar os PV dos 
personagens, subindo o valor multiplicado pela Resistência 
para 10. Mas nos pareceu uma solução ruim: primeiro, 
por não manter a equivalência com os PM, que teriam uma 
quantidade diferente; mas também porque não mudaria 
totalmente a curva de evolução, e apenas a deslocaria 
para um valor total maior. Personagens de pontuação 
menor seriam mais resistentes, sem que isso melhorasse 
tanto assim nas pontuações maiores.
Resolvemos, então, tentar o oposto: no lugar de au-
mentar a resiliência dos personagens, incluir formas de 
controlar o dano que eles causavam.
Quem limita os limitadores
Nos testes que fizemos, a solução que funcionou melhor 
incluía uma nova estatística no jogo: o limite de dano. 
Ele é igual ao Poder: um personagem com Poder 2 sempre 
causará, no máximo, 2 pontos de dano por ataque, mesmo 
que a sua jogada supere a defesa por um valor mais alto. 
É como se fosse um recurso de combate: assim como a 
Habilidade lhe dá PM para usar poderes, e a Resistência, 
PV para sobreviver, o Poder indica o máximo de dano 
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S
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já havíamos preparado para nosso 3DeT de Rodoviária. 
Jogamos um torneio inteiro com os personagens apresen-
tados, até a batalha final contra o General Púrpura.
A primeira coisa que percebemos é que, na prática, 
o limite de dano é pouco usado. Na maioria dos casos, 
situações em que a diferença entre ataque e defesa é 
muito grande já incluem quebras de limite, através de 
vantagens e acertos críticos. Isso nos aliviou um pouco 
a preocupação com o possível problema de travar o 
andamento dos combates.
O que o limite fez de verdade foi equilibrar resulta-
dos muito discrepantes, com um ataque alto e defesa 
baixa sem críticos, algo que pode acontecer quando 
se rola até três dados em cada jogada. Isso segurou 
um pouco os personagens com atributos mais baixos, 
diminuindo o impacto dos dados nos resultados, e fa-
zendo-os depender mais de vantagens e críticos para 
causar danos significativos.
Além disso, os Pontos de Vida ficaram bastante valo-
rizados, uma vez que demora mais para diminuí-los. O 
vencedor do torneio que jogamos, que foi derrotado apenas 
pelo próprio General, foi justamente aquele com mais PV, o 
metaliano Karator. Em um jogo com limite de dano, um ou 
dois pontos de Resistência a mais, ou uma única vantagem 
PV Extras, fazem muita diferença.
Isso traz um contraponto, no entan-
to. Combates contra capangas, opo-
nentes fracos que devem ser derrotados 
com poucos golpes, mas sempre vêm 
em grandes quantidades, podem se 
estender bem mais do que o desejado. 
O ideal é que esse tipo de adversário 
nunca tenha mais do que R0 e 1 PV, 
para serem sempre derrubados com um 
único golpe; R1 e 5 PV já bastam para 
sobreviver a dois ou até três ataques, o 
que deve ser considerado na hora de 
preparar fichas e encontros.
É maior do que 9000!
Outra coisa que percebemos é que 
a frequência de acertos críticos rolando 
vários dados faz muita diferença. Pra-
ticamente toda rodada tinha ao menos 
que você consegue causar. Como nos outros recursos, P0 
significa um dano máximo de 1, o mínimo causado por 
qualquer ataque.
Se isso parece pouco, considerando que personagens 
iniciantes tendem a ter atributos baixos, lembre-se que é um 
elemento dinâmico, e qualquer situação que modifique o 
Poder também muda o limite de dano. Se um Ataque Especial 
lhe concede P+2, o dano máximo também aumenta em 2 
pontos. Se um colega com Magia lhe concede um bônus 
de atributo, isso afeta o limite. E se outra vantagem permite 
que você some Habilidade no lugar de Poder na jogada de 
ataque, também é o valor de H que determinará o limite.
Principalmente, há os acertos críticos. Eles devem ser 
uma mecânica fundamental no novo sistema, e também 
afetam os limites de dano: se o seu Poder é multiplicado, 
o limite de dano naquele ataque também será; e cada 
multiplicador aumenta o limite ainda mais, permitindo 
atingir valores bastante altos.
Ainda assim, limitar o dano é uma solução contraintui-
tiva, e de cara levantamos algumas desconfianças. Uma 
estatística extra parece ir contra alguns dos fundamentos 
de 3DeT, como simplicidade e agilidade, algo que atrasa 
os conflitos e diminui o dinamismo do jogo. Por isso, antes 
de decidir, resolvemos fazer um teste usando o material que 
Dragon Ball Z:Dragon Ball Z: O poder deste O poder deste 
acerto crítico é de mais de oito mil!acerto crítico é de mais de oito mil!
um crítico simples, enquanto críticos múltiplos (com mais 
de um dado com resultado 6) podiam rapidamente virar a 
maré de um combate. Mais do que aumentar os resultados, 
é o seu efeito sobre o limite de dano que tem mais impacto.
Isso não nos pareceu um defeito, no entanto, mas uma 
das coisas mais legais desta regra. Conseguir um crítico 
duplo, ou triplo, é sempre emocionante, comemorado aos 
berros! O tema de superar os limites sempre foi caracterís-
tico dos mangás e animes que 3DeT pretende emular, e ter 
o limite de dano quebrado por um crítico múltiplo passa 
muito bem a sensação de ver isso acontecendo no jogo.
Logo pensamos que poderíamos fortalecer esse 
elemento, e aproveitá-lo para integrar melhor outras 
mecânicas do jogo, como as escalas de poder. Na Dra-
gão Brasil 168, apresentamos uma sugestão de como as 
novas regras de escalas podem ficar no sistema novo, 
utilizando dados bônus nas rolagens. Embora funcione 
bem, trazia a desvantagem de precisar de muitos dados 
em algumas situações, quando escalas de poder muito 
distantes entravam em conflito.
Usando críticos múltiplos e limite de dano, podemos 
lidar com escalas de poder de uma forma mais elegante, 
integrando as regras de forma muito mais orgânica e 
sem criar uma exceção tão gritante nas regras. Assim, um 
personagem de escala superior receberia três benefícios:
Ganho. Uma escala de poder beneficiada é uma 
condição muito favorável; talvez seja a maior delas! Cada 
escala de diferença dá um Ganho em disputas, conceden-
do um dado extra na jogada.O limite de três dados se 
mantêm, mas, dependendo da diferença de poder, será 
uma vantagem muito mais difícil de anular: se o trapaceiro 
Ningen tenta enganar um deus Kami, precisará causar 
pelo menos três Perdas antes de igualar as rolagens.
Crítico automático. Cada escala de poder de 
diferença também concede ao personagem beneficiado 
um crítico automático, antes de rolar os dados. Um kaiju 
Kiodai atacando um humano Ningen já começa a disputa 
com o Poder multiplicado por três (um crítico duplo), e 
pode aumentar ainda mais com os críticos rolados! Isso 
afeta normalmente o limite de dano.
Naruto Shippuden:Naruto Shippuden: e eu que achei e eu que achei 
que o que o Modo SábioModo Sábio seria o último... seria o último...
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S
https://www.youtube.com/watch?v=ex86DhcJ_UM
https://youtu.be/E1xiqSbUHzY?t=231
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Defesa perfeita. Para um personagem beneficiado pela 
escala de poder, todo sucesso em jogadas de defesa é 
considerado uma defesa perfeita, ou seja, ele não sofre 
o 1 ponto de dano mínimo de todos os ataques.
Como antes, o personagem beneficiado pode mudar 
de acordo com a situação. Na maioria dos casos, ter uma 
escala superior é uma vantagem: a blindagem de um robô 
Kiodai é muito mais difícil de ser perfurada por um soldado 
com uma pistola Ningen. Mas situações específicas podem 
inverter o benefício, como quando o soldado a pé decide 
se aproveitar do tamanho reduzido para se esconder do 
robô no lugar de atacá-lo de frente.
Se parece um benefício pequeno, experimente na 
prática e avalie o quanto os críticos afetam o jogo. Com a 
quebra do limite de dano, um ou dois críticos automáticos 
fazem muita diferença. E não esqueça que o dado extra 
de Ganho aumenta a sua chance de obter mais alguns!
Além disso, há outra interação interessante nessas 
regras: se o efeito da escala superior é dar críticos auto-
máticos, na prática, quando você obtém um acerto crítico, 
é como se a sua própria escala subisse naquela ação! Um 
crítico simples iguala o seu resultado ao de um personagem 
Sugoi; um duplo, ao de um Kiodai; 
e um triplo, ao de um Kami.
Talvez esse seja o elemento que 
mais nos agradou nas novas regras, 
capturando tão bem a essência de 
mangás e animes que nos inspiram. 
O mote de “superar os limites” 
adquire um significado muito mais 
literal, e em 3DeT Victory você pode 
estar a apenas uma rolagem de 
superar o poder de um deus!
No Limite
Como sempre avisamos aqui na 
coluna, nenhuma dessas regras é 
definitiva. Tudo ainda pode mudar 
até o lançamento do jogo. Esse é 
o estado em nos encontramos no 
momento, a partir dos nossos testes 
e discussões, mas ideias e testes 
futuros ainda podem nos fazer rever 
e repensar tudo o que dissemos.
É interessante, no entanto, parar por um momento 
e explicar porque tomamos certas decisões que podem 
parecer contraintuitivas. As regras de um jogo não são 
decididas ao acaso, mas passam por debates, testes e 
revisões constantes. Nos deparamos com um problema, 
avaliamos diversas soluções possíveis, e tentamos desen-
volver aquela que nos parece mais adequada.
Mas, é claro, somos apenas uma visão de muitas, e 
a solução que parece melhor para nós não será necessa-
riamente para outras pessoas. Temos consciência de que 
um limite de dano não parece com uma solução muito 
“3DeTística” para o problema, e muitos podem desconfiar 
de como isso afetará o resultado final. O playtest também 
serve a esse propósito, avaliar como as soluções que 
encontramos são recebidas por um público maior.
Nos nossos testes, essa foi a versão das regras que 
funcionou melhor, deixou os combates mais divertidos e 
envolventes; mas não deixem de testar e compartilhar nas 
redes as suas próprias impressões. 
BRUNO SCHLATTER
My Hero Academia:My Hero Academia: crianças extrapolando crianças extrapolando
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Freitas
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Pedro De Castro Neder
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Pedro Grandchamp Neto
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Pedro Henrique Matos
Pedro Henrique Ramalho Dias
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Santos
Ricardo Dantas De Oliveira
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Ricardo Mauricio Dutra Ribeiro
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27
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Silva
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João Victor Vieri Lima
João Vitor Bedaque
João Vitor Calderaro Garcia
João Vitor Da Silva Lima
João Vitor Leme De Lima
João Vítor Ribeiro De Oliveira
Joel Piccoli Da Rosa
Joey Willian
Johnny Luiz
Jonas Barletta
Jonatan Guesser
Jonathan Aparecido De Souza
Jonathan Fried
Jonathan Henrique Do Espírito 
Santo
Jonathan Nicolas Correa
Jonathan R S Santos
Jones Dos Santos Vieira
Jorge Alexandre Bueno Aymore
Jorge Henrique Thimóteo Ramos
Jorge Janaite Neto
Jorge Luiz Firmo
Jorge Patrick Nunes De Oliveira
Jorge Theodoro Eduardo Brock
José Antônio Teodoro Borsato
José Augusto Fernandes De 
Souza
José Carlos Madureira Pinheiro 
Junior
José Eduardo
José Erick Reis
José Luiz Lopes
Jose Manoel Santos De Santana
José Moacir De Carvalho Araújo 
Júnior
José Rodrigues De Oliveira Neto
José Romildo Vicentini Junior
José Vagner Ferreira Dos Santos 
Júnior
Josevan Silva
Juan Campos Barezzi
Jucenir Da Silva Serafim
Juliana Carla Bendini Zago
Juliana De Barros Ferreira
Juliano Cataldo
Juliano Domingues
Juliano Meira Santos
Juliano Zachias Soares Da Silva
Julio Cesar Da Silva Barcellos
Julio Cesar Nascimento 
Rodrigues
Júlio N. S. Filho
Julio Noval Santos De Lucena
Julio Vedovatto
Junior Baranoski
Junior Koester
Kaede Kisaragi
Kalel Rodrigues
Kássio José Lara De Rezende
Kauan Gabriel Cavalheiro 
Correia Da Silva 
Kauê Dantas Dos Santos
Kellisson Felipe Silva Freire
Kelly Cristina Trindade
Kevin Rafael Da Silva Martins 
Kpistrano
Krampuuss
Lairane Da Silva Pinto 
Lara Jennifer
Larissa Guilger
Leandro Andrade
Leandro Moraes De Souza
Leandro Murano Sartori
Leandro Teixeira De Moura
Leandro Ygor
Lennon Vilarinho De Fontoura
Leo Silva
Leonardo Assis
Leonardo Bacchi Fernandes
Leonardo CandidoLeonardo Cardoso Fazan Dos 
Santos
Leonardo Coutinho
Leonardo Dias Pesqueira
Leonardo Gonçalves Melendez
Leonardo Marengoni
Leonardo Rodrigues Dantas
Leonardo Souza De Moura
Leonardo Tosin
Leonardo Trevisan
Lex Bastos
Lívia Ribas Radaelli
Luan Diego Alano
Luan Leal Oliveira 
Lucas Alexandrino
Lucas Alves Pullig
Lucas Amaral Santana
Lucas Anderson
Lucas C. Alves Bittencourt
Lucas Camargo Messas
Lucas Conrado Savieto
Lucas Coquenão
Lucas Correa Tonon
Lucas Evangelista
Lucas Ferreira
Lucas Ferreira Da Silva
Lucas Francisco Da Costa Helt
Lucas Francisco Pereira De Gois 
Correia
Lucas Gabriel 
Lucas Krey Veiga Ferreira
Lucas Melo
Lucas Mendes
Lucas Paragod
Lucas Porto Lopes
Lucas Prudencio Eiterer
Lucas Silva Borne
Lucas Viana Cotrim
Lucian M Ribeiro
Luciano Portella Rodovalho
Luciano Silva Alves Junior
Lucio Pedro Limonta
Ludmila Cunha
Luis Augusto Monteiro Coelho
Luis Eduardo Silva Borba 
Carvalho
Luís Felipe Hussin Bento
Luís Felipe R Toledo
Luis Guilherme B G Ruas
Luis Guilherme Dos Santos 
Bezerra
Luís Henrique Machado De 
Oliveira Marquezini
Luís Henrique Picinin Jandre
Luis Paulo Koppe
Luisa Feuerharmel De Mattos
Luiz Augusto Monteiro Santiago
Luiz Cláudio
Luiz Dias
Luiz Felipe Cobra Moreira Paiva 
Luiz Felipe Lemes Barbosa 
Luiz Fernando Garrido Chioratto
Luiz Fernando Reis
Luiz Henrique Oliveira Costa
Luiz Paulo De Lima
Luiz Paulo Lindroth
Luiz Santos
Luiz Tiago Balbi Finkel
Luiz Wanderley Santos Gomes
Luninhaaagg@Gmail.Com
Lutero Cardoso Strege
Luykarlo Ramos De Sena
Magias & Dragões
Maico Alexandre Kley
Maicon Grazianne De Oliveira 
Maia
Manoel Firmino Da Silva Neto
Marcel Pinheiro
Marcelo Das Neves Bertoli
Marcelo Jose Dos Anjos
Marcelo Lima Souza
Marcelo Massahiko Miyoshi
Marcelo Monteiro De Aquino 
Bertazzo
Marcelo Oho
Marcio Dias
Marcio Hiroyuki Miyamoto
Marcio Tanan
Marco Antonio Rocha
Marcos Alberto Prietsch Loureiro
Marcos Cordeiro
Marcos José Mariano Teixeira
Marcos Jose Soares Junior
Marcos Lima
Marcos Santos
Marcos Vinicius Troll
Marcus Antônio Santana Santos
Marcus Otavio Pereira Andrade
Marcus Vinicius Lima Sousa
Marcus Vinicius Pereira Freze
Mariana Verginelli De Almeida
Marina Ferreira De Oliveira
Marina Martins
Mário Brandes Silva
Mário Ferrari Neto
Marivalda Delmondes
Marlon Ricardo
Marlon Vinícius Machado
Mateus Carmona Maciel
Mateus De Sena Camargo
Mateus De Souza Rocha
Mateus Do Nascimento Rocha
Mateus Fernandes Geremias
Mateus Freitas Dantas
Mateus Freitas De Vasconcelos
Mateus Guida
Mateus Porto Calson
Matheus Augusto Matias Santos
Matheus Costa Araújo Sales
Matheus Costa Vieira
Matheus Da Silva Oliveira Bonfim
Matheus De Alcântara Mota
Matheus De Souza De Lucena
Matheus Dias
Matheus Dias De Oliveira
Matheus Farencena Righi
Matheus Felipe Pires Mendes
Matheus Gabriel Souza Silva 
Vacas
Matheus Henrrique
Matheus Hobit
Matheus Marcelo De Castro
Matheus Nascimento
Matheus Nicolas Bezerra Silva
Matheus Oliveira Soares
Matheus Paes Maciel
Matheus Peregrina Hernandes
Matheus Reckziegel Nunes 
Matheus Rocha Vasconcellos
Matheus Vrechi
Mauricio Bomfim
Maurício Osório Kellermann
Mauro Araújo Gontijo
Mauro Henrique Da Silva Tresoldi
Mauro Vinícius Dutra Tercino
Max Pattacini
Mayck Szezech
Maysa Capeleti Lobato De Melo
Maysa Zwarg
Messyo Sousa Brito
Micael Araujo Souza Santos
Michael Prust
Michel Henrique Vieira Soares
Miguel José Santos Alves
Miguel Luiz Silva De Souza
Miguel Mello
Miguel Souza Silva
Miguel Wojtysiak Benevenga
Mitae Do Mato
Murillo Campos
Murilo Koiti Martinez Shoji
Murilo Vieira Guidoni
Mushi-Chan
Nataly Kuplich
Natan Edmundo Canassa
Natan Henrique Jonas
Natan Siqueira Dos Santos
Nataniel Lopes
Near S. Lavey
Neilson Soares Cabral
Neves D. Hiago
Nicolas Antônio Silva
Nicolas De Almeida Martins
Nicolas Gabriel Andrade
Nicolas Gonçalves Da Silva 
Schmid
Nícolas Haas Soares
Nicolas Moreira Vieira
Nicolas Pereira De Mello Andrade
Nícolas Silva Barcelos
Nicollas Baltar
Nikolas Martins Brandão Oliveira
Nill Chesther Nunes De Azevedo
Odair De Barros Junior
Odilon De Oliveira Carneiro Neto
Ogro900
Orlando Luiz
Osnildo Cruz De Oliveira Jr
Osvanildo Domingos De Souza 
Filho
Othavio Henrico Dos Santos 
Soares
Othon Gilson
Otto Menegasso Pires
Pado
Patrick Tavares
Paula Sousa Ribeiro
Paulo Andre Aguiar
Paulo Cesar Nunes Mindicello
Paulo Cunha
Paulo Felipe Souza
Paulo Fernando Gomes Velloso
Paulo Henrique
Paulo Henrique Araujo De 
Oliveira
Paulo Henrique Oliveira Cordeiro
Paulo Junior
Paulo Ramon Nogueira De 
Freitas
Paulo Renato
Paulo Roberto Montovani Filho
Pedro Arthur Dos Santos Mota 
Pedro Aurélio Pinheiro Da Silva
Pedro Baldansa
Pedro Boller Bispo
Pedro Bronzatti Siqueira
Pedro Cesar Bento Mendes
Pedro Curcio
Pedro Daniel Corrêa Ferreira
Pedro De Almeida Lima
Pedro Henrique
Pedro Henrique De Mattos 
Draeger
Pedro Henrique De Souza Santos
Pedro Henrique Estumano 
Gomes
Pedro Henrique Guimarães 
Ramos Pires
Pedro Henrique Lopes Inocêncio
Pedro Henrique Luna Da Silva
Pedro Henrique Souza Curi
Pedro Lamkowski Dos Santos
Pedro Lucas Dos Santos Pinheiro 
Pedro Lucas Friaça
Pedro Luperini Piza
Pedro Monreal Rosado 
Cadamuro
Pedro Oliveira Torres De Andrade
Pedro Pacheco
Pedro Soares Gonzaga
Peter Pantoja
Philipe Salvador Loredo
Philippe Pittigliani Magnus
Pietro Atore
Rafael Almeida
Rafael Alves De Oliveira
Rafael Anton Faria
Rafael Augusto Albuquerque 
Miquelini
Rafael Augusto Rocha Maia
Rafael Augusto Terentin
Rafael Cmb
Rafael Da Silveira Melo Devera
Rafael Guarnieri
Rafael Lange
Rafael Lichy
Rafael Marine
Rafael Moura
Rafael Noleto
Rafael Oliveira Bezerra
Rafael Prandi Guedes Moreira
Rafael Rezende De Assis 
Rafael Rodrigues Michetti
Rafael Sangoi
Rafael Souza Oliveira
Raimundo Júnior
Raissa Wanderley
Ramiro Alba Alba Filho
Ramon Fernandes Bianchi
Ramon Soprani Alves Dias
Rangerfantasma
Raphael Ribeiro
Raphkiel
Raul “Seuraul” Lucena E Silva
Raul Flavio D’Elia Barbosa
Raul Galli Alves
Raul Guimarães Sampaio
Raul Natale Júnior
Rayane Santana
Régis Fernando Bender Puppo
Renan Cordeiro Costa
Renan Henrique Martins
Renan Irabi
Renan Souza Nascimento
Renato Estevão Garcia
Renato Junior
Renato Motta
Renzo De Melo Araújo
Rhenan Pereira Santos
Rian Rosendo Martins
Ricardo Albuquerque Pereira
Ricardo Barbosa Da Silva
Ricardo Batista
Ricardo Dos Santos Domingues
Ricardo Rodrigues Pereira
Ricardo Silva Rodrigues De Sousa
Ricardo T. Mendes
Richard Aguiar Bueno
Richard Pinto
Richard Sassoon
Rinaig Yanniz Mendes De 
Carvalho
Roberto Alves Feitosa Filho 
Roberto Levita
Roberto Tadashi Wakita Soares
Robertson Schitcoski
Robson C Oliveira
Robson De Braga Castelo Branco 
Junior
Robson Martins
Rodolfo Caravana
Rodrigo Amaral Pantoja
Rodrigo Aparecido De Toledo
Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira
Rodrigo Augusto Spiess
Rodrigo Bomfim Ribeiro Serafim
Rodrigo De Oliveira
Rodrigo Frances De Souza Silva
Rodrigo Izidro
Rodrigo José De Almeida Torres 
Filho
Rodrigo Lemes De Souza
Rodrigo Marques
Rodrigo Mendes De Souza
Rodrigo Miranda
Rodrigo Montecchio
Rodrigo Moreira Clares De Souza
Rodrigo Santiago De Arruda 
Loiola
Rodrigo Vailati Dos Santos
Rodrigo Zeymer Auad
Roger Aparecido Durigan
Roger Da Silva Naue
Rogério Fabiano Dos Passos
Rogers Jhonatan Mendonça 
Costa
Romulo Antonio Pinto Do Vale
Ronald Rios Rocha
Ronaldo Hasselman Nascimento
Ruy Vasconcelos
Samuel Batista De Carvalho
Samuel Caled Blaas Wachholz
Samuel Cardoso Santiago Junior
Samuel Marcelino
Samuel Silva
Sander Yan Maciel Dias
Sandra Maria Chicouski
Sandro Azevedo
Sanmy Rocha
Sasukerdg Mendes
Sayuri Hatakeyama
Sergio Migueis
Sidnei Gomes De Oliveira Filho
Silvio Rodrigues
Simonarde Lima
Simone Rolim De Moura
Soraya Peixoto Hassem
Soren Francis
Suelder Oliveira Da Silva
Suely M Marchesi
Tafarel Camargo
Tainã De Andrade
Tales Zuliani
Tanea Souza
Tawan Ferraz Trindade
Tayguara Ferreira
Tayrone Duque Esteves
Teophanes Barbosa Moraes Neto
Thales Barreto
Thales Campelo
Thales Vinicius Back Souza
Thalles Etchebehere Gonçalves 
Martins
Thaynah Silva
Theo Trainotti Freire
Theodoro Padua
Theógenes Rocha
Thiago Abade
Thiago Allison Lima Silva
Thiago Almeida
Thiago Alves Da Silva Costa
Thiago Augusto Zanellato DosSantos
Thiago Bellonia Catão Pereira
Thiago Bussola
Thiago Cares Cantano
Thiago Curvelo
Thiago Destri Cabral
Thiago Donadel
Thiago Ferreira
Thiago Lima
Thiago Loriggio
Thiago Monteiro
Thiago Neves
Thiago Ozório
Thiago Paulino Da Silva
Thiago Pinheiro
Thiago Sos
Thiago Tavares Corrêa
Thiago Thomaz Rolim
Thiago Viana
Thomas Bueno Schmitt
Thomas Gorreri Leal
Thomaz Jedson Lima
Thyago Oliveira Pereira
Tiago Alexandrino
Tiago Alves Araujo
Tiago Augusto Carlos
Tiago Douglas Da Silva
Tiago Misael De Jesus Martins
Tiago Moura
Tiago Tachard
Tiely Oliveira
Uelerson Canto
Valeria Aranha
Vanilo Alexandre
Vauderag Junior
Victor Augusto Martins Ribeiro
Victor Florêncio
Victor Francisco Rodrigues 
Ferreira
Victor Guimo
Victor Hugo Simões Santos
Victor Kullack
Victor Lopes De Souza
Victor Milani
Victor Sapateiro
Vinicius Bernardes Silva
Vinicius Bervian
Vinícius Carvalho
Vinícius Cesar
Vinicius Coutinho Santos
Vinícius De Jesus Gonçalves
Vinicius Gabriel Oliveira 
Vinícius Lima Silva
Vinícius Macuco
Vinicius Rodrigues De Sales
Vinicius Stropoli De Paula 
Vinicius Vilanova Almeida Felix
Vitor Alves De Sousa
Vitor Augusto Do Carmo Sousa
Vitor Carvalho
Vitor Davis
Vitor Gabriel Etcheverry
Vitor Godoi Mendes
Vítor Nascimento Da Silva 
Andrades
Vitor Nishimura
Vitor Paz De Melo
Vitto Giancristoforo Dos Santos
Wagner Armani
Wagner Azambuja
Wagner Larsen
Wagner Rodero Junior
Wallace Dias
Wallison Viana De Carvalho
Walter Andrade Neto
Walter Britto Gaspar
Wanderson De Oliveira Barros
Wandson Ferreira Da Silva
Welington Haas Hein
Wellington Botelho
Wellington Fonseca Da Cunha 
Junior
Wellington Souza Branco
Werneck De Sá
Wesley Francisco Da Silva
Weslley Luiz Silva Dos Santos 
Wilkson Belem Monteiro
William Alves
William Ferreira
William Moraes
Willian Almeida Rodrigues
Willian Marques Da Silva
Willian Renne
Willian Walter De Sá Arruda
Wilson A S Faria
Yan Oliveira Prado
Yan Victor Pereira De Oliveira 
Yasser Arafat Belem De 
Figueiredo
Ygor Vieira
Yohan Pontes Asevêdo
Yuri Araujo
Yuri Bitencourt
Yuri Nóbrega
Yuri Travalim
Z
Zeca Machado
Nesta e nas próxima página você encontra o making of da 
ilustração do Monster Chefe desta 
edição, feita por Enrico Tomasetti!
E X T R A S
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Nesta e nas próxima página você encontra o making 
of da ilustração de capa desta 
edição, feita por Vitor Louzada!
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