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Atividade Objetiva 2_ Design para Dispositivos Móveis

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Atividade Objetiva 2
Entrega 17 de out de 2021 em 23:59 Pontos 1 Perguntas 5
Disponível 10 de ago de 2021 em 0:00 - 17 de out de 2021 em 23:59 Limite de tempo Nenhum Tentativas permitidas 2
Instruções
Este teste não está mais disponível, pois o curso foi concluído.
Histórico de tentativas
Tentativa Tempo Pontuação
MANTIDO Tentativa 2 18.595 minutos 0,6 de 1
MAIS RECENTE Tentativa 2 18.595 minutos 0,6 de 1
Tentativa 1 2.943 minutos 0,2 de 1
Pontuação desta tentativa: 0,6 de 1
Enviado 27 de ago de 2021 em 20:20
Esta tentativa levou 18.595 minutos.
Importante:
Caso você esteja realizando a atividade através do aplicativo "Canvas Student", é necessário que você clique em "FAZER O QUESTIONÁRIO", no final da
página.
https://famonline.instructure.com/courses/16231/quizzes/61818/history?version=2
https://famonline.instructure.com/courses/16231/quizzes/61818/history?version=2
https://famonline.instructure.com/courses/16231/quizzes/61818/history?version=1
0,2 / 0,2 ptsPergunta 1
Leia o texto a seguir:
Usabilidade é a interseção entre eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso. Em outras palavras, trata-
se de fazer as coisas e o quão satisfeito ficará o usuário ao tentar fazê-las. Se os usuários estão realizando suas
tarefas, não estão demorando muito, não estão cometendo muitos erros e pensam muito no aplicativo depois de
usá-lo, trata-se de um produto utilizável.
Considerando as informações apresentadas, analise as afirmações abaixo:
I. Se um sistema possui os recursos de que você precisa, ele tem usabilidade.
II. Entender o contexto no qual as pessoas usam o sistema é uma característica da usabilidade.
III. Se um sistema possui recursos fáceis de aprender e memorizar, ele é útil.
IV. Considerar as características humanas no desenvolvimento de uma interface é tornar um sistema utilizável.
É correto o que se afirma apenas em: 
 I e II, apenas. 
 II e IV, apenas. Correto!Correto!
A alternativa está correta, pois apenas as afirmações II e IV são verdadeiras.
A afirmação II é verdadeira, pois cada usuário possui um contexto diferente como idioma, religião ou empresa onde
trabalha. Entregar ao usuário um sistema que atenda a sua interação em seu contexto é uma característica de
usabilidade.
A afirmação IV é verdadeira, pois um dos papeis da usabilidade é desenvolver sistemas que atendam a todos, sejam
pessoas com dificuldade de leitura, fala, deficientes visuais ou outra característica.
Já a afirmação I é falsa, pois o sistema pode possuir os recursos que o usuário precisa, entretanto, os recursos não
possuem os fatores de usabilidade, logo, o fato de possuir os recursos necessários não garante que o sistema
possui usabilidade.
E a afirmação III é também falsa, pois se um sistema é fácil de aprender e memoriar (dois dos cinco fatores
relacionados à definição de usabilidade), ele se caracteriza como um sistema com usabilidade. Porém, um sistema
com usabilidade não garante que será útil.
 I e IV, apenas. 
 I e III, apenas. 
 II e III, apenas. 
0,2 / 0,2 ptsPergunta 2
Leia o texto a seguir, que é um trecho da norma ISO/IEC 9126:
“Capacidade do produto de software de ser compreendido, aprendido, operado e atraente ao usuário, quando usado
sob condições especificadas. [...] Como exemplos de ambientes a considerar pode-se incluir o ambiente onde
usuários estão sendo preparados para uso do produto e o ambiente onde já se permite avaliação de resultados do
uso do produto.”
Fonte: ABNT. Engenharia de Software – Qualidade de produto. Parte I: Modelo de qualidade. P.9. Disponível em:
https://jkolb.com.br/wp-content/uploads/2014/02/NBR-ISO_IEC-9126-1.pdf. Acesso em: 23 out. 2020.
De acordo com o conteúdo estudado, é correto afirmar que a definição da norma ISO/IEC 9126 descrita no trecho
acima se refere à...
 usabilidade ou facilidade de uso de um determinado produto. Correto!Correto!
A alternativa está correta. Os critérios de qualidade de software descritos na ISO/IEC 9126 apresentada na 
contextualização trazem a definição de usabilidade. Note a relação entre a avaliação individual do usuário 
juntamente com os esforços para uso do sistema. Quanto menores ou menos complexos forem os esforços, melhor 
será a satisfação e melhor será a usabilidade.
 interação que possibilita operar um determinado produto com facilidade. 
 eficácia que está relacionada a atingir objetivo específico facilmente. 
 eficiência de fazer a coisa certa de maneira fácil e intuitiva. 
 interface que possibilita que um produto seja aprendido e operado facilmente. 
0,2 / 0,2 ptsPergunta 3
Leia o texto abaixo:
A interação é um processo que ocorre durante a utilização de um sistema interativo. Como exemplo, considere um
usuário que está preenchendo um formulário na internet. Por outro lado, a interface é a porção do sistema com a
qual o usuário possui algum contato físico. Por exemplo, para o usuário preencher o formulário, ele precisa digitar no
teclado, que é a interface.
Considerando as informações apresentadas, analise as afirmações abaixo:
I. Ao projetar a interface do usuário, é importante ter em mente as interações que ocorrem entre a cognição
humana e a tela para a qual você está projetando.
II. Facilitar as coisas para seus usuários significa forçá-los a aprender novas representações ou conjuntos de
ferramentas para cada tarefa.
III. Se a interface não atender às demandas do usuário, isso diminuirá significativamente sua experiência e poderá
resultar em frustração.
IV. Deve-se colocar o menu de navegação em local de fácil acesso, sempre à direita, de modo que o usuário possa
localizá-lo com facilidade.
É correto o que se afirma apenas em: 
 I e III, apenas. Correto!Correto!
A alternativa está correta, pois apenas as afirmações I e III são verdadeiras.
A afirmação I é verdadeira, pois uma ação segura quando se trata de melhorar a experiência do usuário é reduzir a
duração do processo de pensamento, eliminando a confusão por parte do usuário.
A afirmação III é também verdadeira, pois a interface deve atender às expectativas do usuário. Se ele solicitou
“efetuar login”, ele espera ter uma resposta, seja positiva ou negativa, e não pode ficar aguardando uma resposta
infinitamente ou que gere a sensação de que nada está acontecendo.
Já a afirmação II é falsa, pois o caminho para ajudar o usuário na interação com o sistema é não forçá-lo a aprender
a utilizar o sistema. Lembrando que a facilidade de aprendizagem é um dos fatores da usabilidade; desse modo,
aprender deve ser uma ação intrínseca.
E a afirmação IV é também falsa, pois a leitura do homem é sempre da esquerda para direita. Desse modo, o melhor
uso é posicionar o menu do lado esquerdo. Nada impede de colocá-lo no lado direito, porém isso não é uma regra.
 III e IV, apenas. 
 I e IV, apenas. 
 II e III, apenas. 
 II e IV, apenas. 
0 / 0,2 ptsPergunta 4
Leia o texto abaixo:
O design responsivo deve ser ideal e construído com base no conteúdo; desse modo, deve ser construído
independentemente dos dispositivos ou resoluções de tela dos usuários. Basicamente, o designer não deve
considerar as resoluções de tela dos usuários, tornando o design responsivo por padrão.
Considerando as informações apresentadas, analise as afirmações abaixo:
I. O ponto de interrupção ou breakpoint é um ponto a partir do qual o conteúdo e o design se adaptam à tela, de
modo a fornecer melhor experiência de navegação ao usuário.
II. Breakpoints com base em dispositivos constituem a melhor abordagem para o desenvolvimento mobile first, pois
permite uma configuração de design e de conteúdo para cada tipo de dispositivo.
III. Breakpoints com base no conteúdo adicionam pontos de interrupção apenas onde seu conteúdo precisa de
ajustes de layout, tornando a consulta de mídia mais simples e gerenciável.
É correto o que se afirma em: 
 II e III, apenas. 
 I, apenas. 
 II, apenas. 
 I e III, apenas. Resposta corretaResposta correta
 I e II, apenas. Você respondeuVocê respondeu
A alternativa estáincorreta, pois apenas as afirmações I e III são verdadeiras.
A afirmação I é verdadeira, pois breakpoints são pontos fixos definidos no arquivo de folha de estilo (CSS) de modo
que, de acordo com o tamanho da tela do dispositivo (largura), o design e o conteúdo se adaptam a essa tela.
Podemos ter breakpoints com base em dispositivos e com base no conteúdo.
A afirmação III é verdadeira, pois o breakpoint com base no conteúdo visa realizar alterações apenas onde o
conteúdo necessita de ajustes. Por exemplo, em um site cujo menu lateral aparece no design no lado direito em um
computador, esse mesmo menu se tornará um “menu de hamburguer” quando o site for aberto em um dispositivo
mobile.
Já a afirmação II é falsa, pois o breakpoint com base no dispositivo fará o ajuste mediante resoluções específicas
(larguras específicas de tela). Atualmente se conhecem seis larguras de telas mais comuns; desse modo, o
desenvolvedor criará um design para cada uma dessas seis larguras e a aplicação web se adaptará a cada uma
delas. Veja que, além de trabalhosa, essa abordagem pode se tornar de pouca utilidade se o desenvolvedor não
considerar algum tipo de largura.
0 / 0,2 ptsPergunta 5
Considere a imagem abaixo:
 
Figura - Quatro diferentes tamanhos de tela e o mapa de calor das regiões de alcance com os dedos da mão direita.
Fonte: Elaborado pelo autor (2020).
Na figura apresentada, temos quatro tamanhos de telas referentes a versões diferentes do smartphone da Apple,
respectivamente: iPhone 4s, iPhone SE, iPhone 8 e iPhone 8 Plus. Além disso, em cada uma das resoluções temos
3 zonas de segurança categorizadas como A, B e C para interação com uma única mão (chamado de One Hand
Operation).
Considerando as informações apresentadas, assinale a opção correta:
 
Ao manipular o celular com uma única mão, as zonas A e C são facilmente acessadas, sendo a zona A com acesso
facilitado com o polegar e a zona C com acesso facilitado ao dedo indicador direito.
 
Ao manipular o celular com uma única mão, a usabilidade será garantida caso os principais elementos (como menus,
campos de busca, e outros) fiquem na região inferior da tela, onde temos as zonas A e C.
 
Ao manipular o celular com uma única mão, a zona B possui um acesso mais difícil para o polegar, tratando-se de uma
zona um pouco mais difícil de se chegar, entretanto, seria ideal para realizar uma rolagem de feed de notícias.
Resposta corretaResposta correta
 
Ao manipular o celular com uma única mão, consideramos apenas as resoluções até 4.7”; acima desse valor, estamos
tratando de dispositivos móveis do estilo tablet, o qual não é possível manipular com uma só mão.
 
Ao manipular o celular com uma única mão, a zona C é chamada de zona segura (onde podemos adicionar elementos);
um exemplo prático é o aplicativo web do Facebook, que possui controles na parte superior da tela.
Você respondeuVocê respondeu
A alternativa está incorreta. Ao segurar o celular com uma mão, a usabilidade será garantida se você adicionar
elementos no campo inferior da tela, porém deve-se evitar a região C, pois ela é muito difícil de alcançar com uma
única mão.
É correto afirmar que o polegar consegue percorrer toda a zona da letra A com facilidade. O polegar também
percorre a zona da letra B, porém com um pouco de dificuldade. Apesar de haver um pouco de dificuldade, você
pode adicionar elementos como barra de rolagem ou qualquer outro elemento que você precise deslizar com o
dedo, como é o caso de um feed de notícias de uma rede social.
Pontuação do teste: 0,6 de 1

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