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AO2 Entrega 12 de dez de 2021 em 23:59 Pontos 6 Perguntas 10 Disponível 1 de dez de 2021 em 0:00 - 12 de dez de 2021 em 23:59 Limite de tempo Nenhum Instruções Este teste não está mais disponível, pois o curso foi concluído. Histórico de tentativas Tentativa Tempo Pontuação MAIS RECENTE Tentativa 1 22 minutos 4,2 de 6 Pontuação deste teste: 4,2 de 6 Enviado 1 de dez de 2021 em 21:36 Esta tentativa levou 22 minutos. Importante: Caso você esteja realizando a atividade através do aplicativo "Canvas Student", é necessário que você clique em "FAZER O QUESTIONÁRIO", no final da página. 0 / 0,6 ptsPergunta 1 Leia o texto a seguir: A+ A A- https://famonline.instructure.com/courses/16231/quizzes/61836/history?version=1 O design em interface móvel deve ser pensado para que seja possível transmitir a mesma informação em um espaço mais reduzido. O primeiro passo é tentar não ferir o princípio da visibilidade, e, para que isso seja possível, diferentes designers devem utilizam diversos recursos como adequação do tamanho dos botões, uso de componentes gráficos, mudanças na forma de interação, como o surgimento da tela touch screen, em 2007, na interface do iPhone. Fonte: SOBRAL, W. S. Design de interfaces: introdução. São Paulo: Érica, 2019. Qual recurso de design permite a adição de pontos a partir do qual o conteúdo e o design de um site se adaptam para fornecer a melhor experiência possível ao usuário? Wireframe. Você respondeuVocê respondeu A alternativa está incorreta, pois o wireframe é um esboço da estrutura de uma página ou aplicativo web. É correto afirmar que breakpoints é um recurso de design que permite a adição de pontos a partir do qual o conteúdo e o design de um site se adaptam para fornecer a melhor experiência possível ao usuário. Tela de esqueleto. Carregamento spinner. Carregamento finito. Breakpoints. Resposta corretaResposta correta A+ A A- 0,6 / 0,6 ptsPergunta 2 Leia o texto abaixo: O Android Studio é um IDE (Ambiente de Desenvolvimento Integrado) criado pela Google para desenvolvimento nativo de aplicativos para a plataforma Android. No Android Studio, o projeto é dividido em três componentes: o arquivo de manifesto, o diretório java e o diretório res. Quais são os componentes que fazem parte de uma aplicação Android? Activity é uma tela do Android. A lógica da programação da Activity fica no arquivo NomeActivity.java, no diretório java. Correto!Correto! A alternativa está correta. A tela de uma aplicação Android é chamada de Activity. Quando criamos uma nova Activity, dois arquivos são criados: um arquivo java com a lógica de negócio e um arquivo com extensão xml, onde é configurada a interface da aplicação. Nos arquivos de interface da Activity temos as views, as quais possuem um atributo obrigatório que é o id, e que se assemelha a uma variável. No diretório res colocamos as resources (ou recursos) de um aplicativo, como as interfaces e as classes em java. O layout da interface de um aplicativo mobile é definido no arquivo XML, chamado AndroidManifest.xml. A+ A A- Dentre os possíveis layouts para a organização das views na Activity, destacamos o “LinearLayout” e o “WindowLayout”. 0,6 / 0,6 ptsPergunta 3 Leia o texto a seguir: Os aplicativos web podem ser nativos; nesse caso, o aplicativo é desenvolvido para uma plataforma específica. Por outro lado, temos os aplicativos que são híbridos ou de plataforma cruzada. Nesse tipo de desenvolvimento, o aplicativo é desenvolvido para ser executado em vários sistemas operacionais. Os aplicativos híbridos podem ser divididos em três categorias de desenvolvimento: plataforma de codificação, plataforma de pouco código e plataforma sem codificação. Considerando as informações apresentadas, analise as afirmações abaixo: I. As plataformas de codificação, como o caso do Android Studio, fornecem controle total sobre o processo de desenvolvimento. II. O AppCode é um ambiente de desenvolvimento multiplataforma, representando plataformas de pouco código. III. O Xamarin e o Ionic são duas plataformas de codificação, e nelas é possível o desenvolvimento de aplicativos híbridos. É correto o que se afirma apenas em: A+ A A- I e III. Correto!Correto! A alternativa está correta, pois apenas as afirmações I e III são verdadeiras. A afirmação I é verdadeira, pois o Android Studio é um exemplo de plataforma de codificação; essencialmente, é uma plataforma para desenvolvimento de aplicativos nativos. A afirmação III é também verdadeira, pois tanto o Xamarin quanto o Ionic são exemplos de ambientes de desenvolvimento híbridos, construindo aplicativos para diversas plataformas. O Ionic possui uma relação mais estreita com aplicações web, já o Xamarin utiliza a linguagem C#. Já a afirmação II é falsa, pois o AppCode é um ambiente de desenvolvimento para aplicativos nativos da família iOS. Ele trabalha com linguagens de programação Objective-C, Swift e C/C++. I, II e III. III, apenas. II e III. II, apenas. 0,6 / 0,6 ptsPergunta 4 Leia o texto abaixo: “Na sua forma ideal, o protótipo atua como um mecanismo para identificar os requisitos do software. Caso seja necessário desenvolver um protótipo operacional, pode-se utilizar partes de programas existentes ou aplicar A+ A A- ferramentas que possibilitem gerar rapidamente tais programas operacionais.” Fonte: PRESSMAN, R.; MAXIM, B. Engenharia de Software, uma abordagem profissional. 8ª Edição. São Paulo: Makron Books, 2016. p. 46. Considerando as informações apresentadas e os conteúdos estudados sobre prototipagem, analise as asserções abaixo e a relação proposta entre elas: I. Durante o ciclo de vida, pode haver muita variação nos requisitos cada vez que um protótipo é avaliado pelo cliente. PORQUE II. A prototipagem evolucionária permite que os clientes possam ver o produto parcial no início do ciclo de vida. Isso garante maior nível de satisfação e conforto do cliente. A respeito das asserções, assinale a alternativa correta: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são proposições falsas. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. A+ A A- As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Correto!Correto! A alternativa está correta, pois as asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I. A proposição I está correta, pois a cada nova iteração no ciclo de vida, o cliente fornece feedbacks sobre sua experiência de interação com o protótipo. Desse modo, se a experiência não for positiva com alguma interface ou funcionalidade, é realizada alguma mudança nos requisitos e, consequentemente, no protótipo. A proposição II é verdadeira, pois no início do ciclo de vida o usuário vê o protótipo, que será também o produto final. Como o cliente participa de todo ciclo de vida, dando feedback sobre sua interação com o protótipo, o mesmo fica satisfeito ao ver o produto de acordo com os requisitos testados e implementados. A asserção II justifica a I, pois, com o ciclo de vida da prototipação evolucionária, a cada nova iteração há novas mudanças nos requisitos e, consequentemente, no protótipo e produto final. 0,6 / 0,6 ptsPergunta 5 Leia o texto a seguir: A estratégia de design mobile first é semelhante a projetar um aplicativo móvel e depois adaptar o layout para que possa ser visualizado perfeitamente em tablets e dispositivos de desktop sem muitas modificações. Desse modo, o seu design como um todo será baseado em fornecer excelente experiência e usabilidade ao usuário móvel. Considerando as informações apresentadas, analise as afirmações abaixo: I. Se um site é adaptativo ou responsivo significa que ele se adaptará à largura das telas dos usuários, permitindo a máxima versatilidade. A+ A A- II. A criação de um sitetotalmente responsivo leva tempo, porque ele deve se adaptar perfeitamente à largura de cada navegador. III. O conceito de degradação elegante ou mobile first refere-se ao fato de um design começar a desenvolver o site pelos dispositivos móveis. IV. A estratégia de design mobile first também é conhecida como aprimoramento progressivo Estão corretas apenas as afirmativas: I e III, apenas. II e IV, apenas. Correto!Correto! A alternativa está correta, pois apenas as afirmações II e IV são verdadeiras. A afirmação II é verdadeira, pois o design responsivo se adaptará à largura das telas dos usuários, permitindo a máxima versatilidade de todo o conteúdo. A afirmação IV é também verdadeira, pois, ao projetar um site, inicia-se o desenvolvimento nos dispositivos de telas menores como as dos dispositivos móveis, aumentando com o passar do tempo a escala até chegar aos desktops. A essa estratégia dá-se o nome de aprimoramento progressivo ou mobile first. Já a afirmação I é falsa, pois quando um site apresenta um design responsivo isso significa que ele se adaptará a diferentes telas, permitindo a máxima versatilidade de todo o conteúdo. Já um site adaptativo se adaptará a larguras de tela específicas de computadores desktop, tablets ou smartphones. E a afirmação III é também falsa, pois a degradação elegante ocorre quando um site é desenvolvido em telas maiores (desktop, por exemplo) e, para que este site se adapte a um dispositivo móvel, são retirados recursos. Por isso o termo “degradação elegante”, o que é muito diferente de desenvolvimento mobile first. II e III, apenas. A+ A A- III e IV, apenas. I e IV, apenas. 0 / 0,6 ptsPergunta 6 Leia o texto a seguir: Um wireframe representa o design do sistema em um grau de fidelidade bem baixo, mostrando os grupos de informações que devem aparecer no sistema e onde eles aparecem. Os wireframes podem ser vistos como um esqueleto do sistema, pois não apresentam cor, forma ou informações; seu principal objetivo é representar o sistema, contendo todas as suas partes importantes. Considerando as informações apresentadas, assinale a opção correta. A criação de wireframes deve ser feita de forma rápida e, por isso, não existe uma preocupação estética da interface do sistema e eles geralmente são desenhados em preto e branco. Resposta corretaResposta correta A criação de wireframes deve ser feita de forma rápida e, por isso, existe uma preocupação estética da interface do sistema e eles geralmente são desenhados coloridos. A+ A A- A criação de wireframes deve ser feita de forma lenta e, por isso, existe uma preocupação estética da interface do sistema e eles geralmente são desenhados coloridos. Você respondeuVocê respondeu A alternativa está incorreta, pois a criação de wireframes deve ser feita de forma rápida e, por isso, não existe uma preocupação estética da interface do sistema e eles geralmente são desenhados em preto e branco. A contextualização corrobora com esta alternativa no trecho “Um wireframe representa o design do sistema em um grau de fidelidade bem baixo[...]pois não apresentam cor, forma ou informações; seu principal objetivo é representar o sistema, contendo todas as suas partes importantes.” A criação de wireframes deve ser feita de forma lenta e, por isso, não existe uma preocupação estética da interface do sistema e eles geralmente são desenhados em preto e branco. A criação de wireframes deve ser feita de forma rápida e, por isso, existe uma preocupação estética da interface do sistema e eles geralmente são desenhados em preto e branco. 0,6 / 0,6 ptsPergunta 7 Leia o texto a seguir: O conceito de mobile-first foi apresentado no ano de 2009 por Luke Wroblewski e defende que a versão mobile de um site deve estar no centro da estratégia de design, ou seja, ao desenvolver uma aplicação web devemos considerar, em primeiro lugar, as restrições e o comportamento de navegação do usuário em dispositivos móveis. A+ A A- De posse dessas informações e do conteúdo estudado sobre prototipagem, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. O design mobile-first é exatamente o que parece - um design que coloca a experiência do usuário móvel em primeiro lugar, exibindo apenas as informações essenciais que seus clientes precisam. PORQUE II. O design responsivo permite criar um site para uma plataforma de desktop e, à medida que o tamanho da tela diminui para dispositivos móveis, o site responderá e mostrará uma versão otimizada para estes dispositivos. A respeito das asserções, assinale a alternativa correta: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. Correto!Correto! A+ A A- A alternativa está correta, pois as asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I. A asserção I é verdadeira, pois o design mobile-first se concentra no conteúdo. Você precisa fornecer o conteúdo que o usuário procura, e somente isso. Qualquer coisa além, pode distrair o usuário. A asserção II é verdadeira, pois no design responsivo é possível ocultar determinados elementos desnecessários, adaptando o conteúdo e layout de acordo com o dispositivo a partir do qual o usuário está fazendo o acesso. Mas a asserção II não justifica a asserção I, pois o design responsivo começa a ser desenvolvido em dispositivos de telas grandes como o desktop e, de modo gradativo, é reduzido para telas menores. Já o mobile-first é exatamente o contrário: o design parte de telas menores até telas maiores. As asserções I e II são proposições falsas. 0,6 / 0,6 ptsPergunta 8 Leia o texto a seguir: “Com o objetivo de definir o conceito abstrato de ‘usabilidade’ em termos de seus componentes mais precisos e mensuráveis, nós podemos chegar a uma disciplina de engenharia, onde a usabilidade não é simplesmente discutida, mas é sistematicamente aproximada, aperfeiçoada e avaliada (possivelmente mensurada)”. Fonte: NIELSEN, J. Usability Engineering. San Francisco (California), Morgan Kaufmann, 1993. p. 362. A partir da leitura do fragmento acima, analise as afirmativas a seguir. A+ A A- I. Facilidade de aprendizado: o usuário deve ser capaz de realizar tarefas básicas facilmente logo no primeiro uso. II. Eficácia: após aprender, o usuário deve ser capaz de realizar a tarefa rapidamente, sem maiores dificuldades. III. Facilidade de memorização: o sistema deve armazenar as informações do usuário no chamado “auto completar”. IV. Satisfação: a interação com o sistema interativo deve ser prazerosa, de modo que o usuário fique satisfeito com o seu uso. É correto o que se afirma apenas em: III e IV. II e IV. II e III. I e IV. Correto!Correto! A+ A A- A alternativa está correta, pois apenas as afirmações I e IV são verdadeiras. A afirmação I é verdadeira, pois, dentro do conceito de usabilidade, o usuário não deve ter dificuldades em sua primeira interação com o sistema, ou seja, deve entender e aprender a executar as tarefas básicas nesse primeiro contato. A afirmação IV é também verdadeira: o sistema deve trazer sensação de satisfação ao usuário, atendendo as suas necessidades de interação, e não sendo motivo para dor de cabeça e estresse. Já a afirmação II é falsa, pois a eficácia não está relacionada a aprender e realizar as tarefas rapidamente, mas sim à eficiência, que significa fazer as coisas do jeito certo. E a afirmação III é também falsa, pois, quando falamos de facilidade de memorização, isso está relacionado ao usuário, e não ao sistema, e indica que, em interações futuras com o sistema, o usuário deve sempre lembrar do “como fazer”, ou seja, memorizar as funcionalidades e ações básicas. I e III. 0,6 / 0,6 ptsPergunta 9 Leia o texto aseguir: A capacidade de qualquer site ou aplicativo da Web de atrair e envolver os usuários depende, em última análise, de quão bem a interface do usuário foi projetada. Até o melhor serviço ou produto desenvolvido será uma falha se o usuário achar que esse é muito complicado para navegar, ou se achar que é monótono ou pouco atraente. Quais são os objetivos geralmente relacionados à usabilidade de sistemas computacionais? A+ A A- Interação, eficiência e satisfação. Satisfação, interoperabilidade, interação. Contraste, eficiência e eficácia. Satisfação, eficiência e eficácia. Correto!Correto! A alternativa está correta, pois o usuário, ao interagir com um sistema computacional, tem como objetivo a eficácia (o sistema deve fazer a coisa certa, exemplo: uma calculadora deve fazer contas – o resultado não importa, desde que o faça); a eficiência consiste em fazer corretamente aquilo que deve ser feito. Assim sendo, uma calculadora eficiente realiza contas rapidamente, devolvendo para o usuário o resultado correto da operação; e também a satisfação com o uso. Satisfação, facilidade de uso e visual atraente. 0 / 0,6 ptsPergunta 10 Leia o texto a seguir: Pela ISO 9241, a usabilidade é a capacidade que um artefato possui, de ser utilizado por usuários determinados, a fim de que eles possam atingir seus objetivos com eficácia, eficiência e satisfação, em um determinado contexto de utilização. Fonte: CYBIS, W.; BETIOL, A. H.; FAUST, R. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec, 2015. A+ A A- A norma ISO 9241 estabelece conceitos importantes para todos os envolvidos em uma solução de interação humano-computador, como eficácia que é o fato de os usuários atingirem objetivos específicos através da utilização do artefato, acessando diretamente a informação correta, e ainda gerando os resultados esperados para cada ação. Resposta corretaResposta correta tudo o que se relaciona com a interação humano-computador e o ambiente em que o artefato é utilizado, como os usuários, as atividades que eles devem realizar. o indivíduo que interage com o artefato. o fato de os usuários atingirem objetivos específicos através da utilização do artefato, utilizando a menor quantidade de recursos possível da interface. a sensação que o usuário experimenta, durante a utilização do artefato, que traz conforto e faz com que o usuário aceite a interface. Você respondeuVocê respondeu A alternativa está incorreta, pois essa definição descreve a satisfação. É correto afirmar que eficácia é o fato de os usuários atingirem objetivos específicos através da utilização do artefato, acessando diretamente a informação correta, e ainda gerando os resultados esperados para cada ação. A+ A A- Pontuação do teste: 4,2 de 6 A+ A A-