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W BA 11 53 _V 1. 0 SOFTWARES EDUCACIONAIS LIVRES 2 Gláucia Silva Bierwagen São Paulo Platos Soluções Educacionais S.A 2022 SOFTWARES EDUCACIONAIS LIVRES 1ª edição 3 2022 Platos Soluções Educacionais S.A Alameda Santos, n° 960 – Cerqueira César CEP: 01418-002— São Paulo — SP Homepage: https://www.platosedu.com.br/ Head de Platos Soluções Educacionais S.A Silvia Rodrigues Cima Bizatto Conselho Acadêmico Alessandra Cristina Fahl Ana Carolina Gulelmo Staut Camila Braga de Oliveira Higa Camila Turchetti Bacan Gabiatti Giani Vendramel de Oliveira Gislaine Denisale Ferreira Henrique Salustiano Silva Mariana Gerardi Mello Nirse Ruscheinsky Breternitz Priscila Pereira Silva Coordenador Henrique Salustiano Silva Revisor Karla Isabel de Souza Editorial Beatriz Meloni Montefusco Carolina Yaly Márcia Regina Silva Paola Andressa Machado Leal Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)_____________________________________________________________________________ Bierwagen, Gláucia Silva Softwares educacionais livres / Gláucia Silva Bierwagen. - São Paulo: Platos Soluções Educacionais 32 p. ISBN 978-65-5356-410-7 1. Software. 2. Educacionais. 3. Software livre. I. Título. 3. Técnicas de speaking, listening e wrg. I. Título. CDD 005.1 _____________________________________________________________________________ Evelyn Moraes – CRB: 010289/O B588s © 2022 por Platos Soluções Educacionais S.A. Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de informação, sem prévia autorização, por escrito, da Platos Soluções Educacionais S.A. https://www.platosedu.com.br/ 4 SUMÁRIO Apresentação da disciplina __________________________________ 05 História e conceitos dos softwares livres _____________________ 07 Classificações de softwares educativos e a prática docente __ 17 Exemplos de softwares educacionais e a produção autoral __ 28 Aplicativos, a formação docente e os desafios do emprego de softwares livres na educação _________________________________ 39 SOFTWARES EDUCACIONAIS LIVRES 5 Apresentação da disciplina Seja bem-vindo à disciplina Softwares Educacionais Livres. Essa disciplina tem a finalidade apresentar os softwares educativos livres e suas aplicações na educação básica. Para isso, discutiremos a história e o conceito de softwares livres, suas classificações e exemplos práticos. Você poderá refletir, também, sobre a formação docente para o uso de tais softwares e os desafios de implantá-los no cenário educativo brasileiro. No primeiro tema, você conhecerá a história e o conceito de softwares proprietários, educativos e livres. Abordaremos, ainda, os princípios da filosofia dos softwares livres, e como as abordagens pedagógicas influenciaram o desenvolvimento de softwares instrucionais (concepção behaviorista) ou construtivistas (concepção construtivista). No segundo tema, você vai conhecer a classificação dos softwares educativos, tais como: primeiro, pelos seus objetivos pedagógicos (tutoriais, de programação, jogos, dentre outros); segundo, pelo nível de aprendizagem que proporcionam (sequencial, relacional e criativo); e, por fim, pelo tipo de atividades desenvolvidas pelos estudantes (com enfoque algorítmico ou heurístico). Discutiremos qual é o papel dos educadores na avaliação de tais softwares. O terceiro tema abrangerá alguns exemplos de aplicações de softwares educacionais livres, como as ferramentas: Cmap Tools (permite criação de mapas mentais); Gcompris (possui atividades de língua portuguesa, matemática e educação digital para crianças até 10 anos); DoxVox (auxilia deficientes visuais no uso do computador); e, Kalzium (possui uma tabela periódica virtual). Além disso, você conhecerá os princípios do 6 movimento ou cultura maker, e como você aprenderá como produzir um recurso que se assemelha a um software educativo. No quarto tema, apresentaremos o conceito de aplicativos. Você também poderá refletir sobre o processo formativo docente para a comunicação e novas tecnologias. Além disso, discutiremos quais são os principais desafios de introdução de softwares educativos nas escolas brasileiras. Bons estudos! 7 História e conceitos dos softwares livres Autoria: Gláucia Silva Bierwagen Leitura crítica: Karla Isabel de Souza Objetivos • Conhecer a história e os conceitos de softwares livres. • Compreender os conceitos básicos de software educacional. • Entender o processo de educação suportada pela tecnologia. 8 1. Softwares educativos livres: história e conceitos As tecnologias e seus usos cotidianos estão presentes no decorrer da história humana. Desde a criação da roda, da impressa, das máquinas a vapor, dentre tantos outros, o desenvolvimento tecnológico foi o componente propulsor da sobrevivência e evolução desta espécie. Kenski (2012) explica que as tecnologias prosperaram de acordo com as necessidades sociais, políticas e econômicas da humanidade. Além disso, a autora reconhece que as tecnologias são um “[...] conjunto de conhecimentos e princípios científicos que se aplicam ao planejamento, à construção e à utilização de um equipamento em um determinado tipo de atividade” (KENSKI, 2012, p. 18). A teórica destaca, também, a importância das tecnologias de informação e comunicação (TIC), que incluem mídias como jornal, rádio, televisão etc., bem como a conexão à internet e a criação de celulares que possibilitaram acesso instantâneo às informações, aos conhecimentos, aos estudos, aos entretenimentos e outras atividades cotidianas. Dentre a diversidade de TIC que encontramos em nossa sociedade, temos os softwares educacionais e livres. Sendo assim, neste material, você poderá estudar sobre a história e os conceitos de softwares educacionais e livres e o processo educativo mediado pela tecnologia. 1.1 História e conceito dos softwares livres O termo software (ou programa, em português) pode ser compreendido como um recurso instalado em computadores e outros dispositivos. De uma forma mais ampla, se refere aos programas criados por meio de linguagens e códigos capazes de transmitir informações interpretadas por máquinas. Eles podem ser programas de edições de textos, de planilhas, jogos etc. e de atividades operativos de um computador (ligar 9 e desligá-lo, por exemplo). Existem programas cuja função é administrar e gerenciar os recursos de um sistema, desde os componentes de hardware (impressora, mouse, monitor etc.) e todos outros programas que estabelecem a interface entre o computador e o usuário. Estes softwares são chamados de sistemas operacionais. Segundo Landin (2015), os softwares podem ser considerados livres e não livres, abertos ou fechados. Os softwares livres são aqueles que não possuem direito autoral sobre seus dados e informações. Eles podem ser usados, alterados, estudados, copiados e distribuídos sem restrições. Já os que são considerados fechados possuem direitos autorais e reservados e submissão a licenças de uso e custos comerciais. Com relação à categorização de abertos ou fechados refere-se à configuração de seus dados e codificação, isto é, enquanto os programas de código fechado não estão sujeitos a modificações, os de código aberto possibilitam alterações em sua base de codificação. A história dos softwares livres está ligada ao movimento do software livre. Em 1965, foi criado um sistema proprietário e multitarefa chamada Unix. O conceito de software livre foi desenvolvido, inicialmente no início da década de 1980, por Richard Stallman. Ele trabalhava no laboratório de Inteligência Artificial do MIT e, em determinado momento, desejava consertar uma impressora. Para isso, solicitou ao fabricante que liberasse os códigos fontes para que pudesseentender o funcionamento da impressora. Contudo, tal pedido foi negado. Então, Stallman estudou formas de tornar acessíveis códigos e programas, surgindo a ideia do software livre, conforme Landin (2015). Stallman criou o projeto GNU (Gnu not is Unix – Gnu não é Unix) o qual é um sistema operacional compatível com o Unix para que os seus usuários pudessem fazer adaptações. Desta maneira, surgiu o movimento do software livre, fundada na ideia na qual os 10 programadores no mundo todo poderiam compartilhar e disponibilizar seus códigos e informações para uma ampla comunidade mundial. A licença mais comum é GPL (General Public License – Licença Pública Geral), que possibilita a libera a disponibilização do código-fonte (GNU, 2022). Desta forma, temos a filosofia dos softwares livres, que está baseada em quatro conceitos básicos: • A liberdade de estudar como um programa funciona, e adaptá-lo para as suas necessidades. • O acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade. • A liberdade de redistribuir cópias de modo a ampliar as possibilidades de acesso de pessoas e instituições a tais programas. • A liberdade de aperfeiçoar um programa, e liberar os seus aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie, sem gastos adicionais (GNU, 2022). Os softwares livres mais conhecidos são: o sistema operacional LINUX; o pacote de ferramentas para escritório OpenOffice; o editor de imagem GIMP; e o navegador de Internet Mozilla. 1.2 Conceitos básicos de softwares educacionais Você sabe o que são softwares educacionais? Eles podem ser entendidos como todo e qualquer programa computacional com objetivos e conteúdos educativos com intenção educacional. Ou seja, tornando um software voltado para fins educacionais é como o educador o aplicará como recurso em suas aulas, conforme Landin (2015), por meio da sua didática e metodologia. 11 Além disso, para Silva (2017), é possível dizer que as características que identificam um software educativo são: o seu desenvolvimento baseado em teorias de aprendizagem; a capacidade que ele possibilita aos estudantes construírem conhecimentos sobre determinados temas; o seu poder de interação entre aluno e programa mediado pelo professor; e a facilidade de atualização dos conteúdos. De acordo com Kenski (2012), a utilização de recursos tecnológicos de informação e comunicação, por si só, não garante qualidade e sucesso do processo educativo, mas sim, como o educador usará os recursos, como aplicará sua didática e sua metodologia, como analisará as possibilidades e as limitações pedagógicas que farão a diferença qualitativa no processo de ensino e aprendizagem com os softwares educativos . Figura 1 – Professor orientando estudantes Fonte: Shutterstock.com. No caso do desenvolvimento de um software educativo estritamente voltado para fins pedagógicos, apoiando a aprendizagem de uma determinada área de conhecimento ou um conteúdo específico, é importante a definição de uma concepção pedagógica que norteará a produção e a implementação deste. Para isso, é necessário que as 12 equipes de desenvolvimento de softwares educativos tenham pessoas especializadas no processo educativo, como pedagogos ou educadores. Historicamente, um dos primeiros softwares educativos elaborados na década de 1960 foi o CAI, em inglês Computer Assisted Instruction, que significa Instrução Assistida por Computador. A produção de tal programa teve grande influência das ideias do teórico Skinner. Conforme descreve Silva (2017), tal estudioso foi um psicólogo que acreditava que o processo de ensino estava relacionado aos estímulos positivos que os estudantes recebiam de seus educadores para aprenderem determinada tarefa. Desta forma, o programa, ou máquina de ensino como era chamado, estabelecia e monitorava situações nas quais os educandos deveriam dar respostas (Figura 2). O programa apenas indicava que a resposta estava correta ou errada, sem explicar o porquê disso. Tal abordagem instrucionista ou behaviorista, segundo Silva (2017), foi bastante criticada no decorrer dos anos, pois levava o estudante a te ruma postura passiva e submissiva a uma máquina. Figura 2 – Máquina de ensinar de Skinner Fonte: https://www.psicoedu.com.br/2016/11/maquina-de-ensinar-skinner.html. Acesso em: 11 nov. 2022. Na década de 1980, o programa de linguagem logo tornou-se bastante popular. Impulsionado pelas ideias do construtivismo de Jean Piaget, o 13 pesquisador Seymor Papert desenvolveu ideias para o desenvolvimento e aplicação de programas baseados em uma abordagem interacionista e construtiva do conhecimento. A abordagem pedagógica de Papert ficou conhecida como construcionismo. E como legado dele até hoje em dia, você poderá encontrar programas e plataformas para o ensino de programação para crianças e adolescentes. Segundo Papert (1993), o programa Scracth é um exemplo desse tipo de software e é bastante popular no ensino de programação para estudantes. No decorrer dos anos, surgiram outros tipos de softwares educativos. Conforme Silva (2017), os diversos tipos de softwares educacionais podem ser classificados em algumas categorias, de acordo com seus objetivos pedagógicos: tutoriais; programação; aplicativos; exercícios e práticas; multimídia e internet; simulação e modelagem; jogos e monitoramento. 1.3 O processo educativo suportado pela tecnologia É importante destacar que no processo educativo mediado pela tecnologia, os educadores e estudantes tem importante papel de protagonistas. O educador atuando como problematizador e orientador dos estudantes na apreensão de conteúdos, no desenvolvimento de habilidades e conhecimentos. E esses, por sua vez, também devem ser ativos na construção do seu próprio conhecimento. As tecnologias de informação e comunicação (TIC) têm transformado continuamente os significados e as ações humanas nos processos sociais, inclusive os processos educativos. Contudo, quem ainda determina como as tecnologias são utilizadas e elaboradas são os seres humanos. Portanto, o ensino e aprendizagem suportado pelo uso de TIC dependerá dos atores envolvidos como estudantes, educadores e famílias. 14 Já notamos algumas mudanças relevantes em um contexto de cibercultura, isto é, uma cultura originada pelo uso da internet e dispositivos tecnológicos. E tais mudanças são observadas em elementos como a linguagem e as mensagens transformadas em novas possibilidades de transmissão, fixação, reprodução, modificação, difusão e manipulação. Neste cenário conectado por meio da internet, os indivíduos podem ter acesso à informação, mas também produzir seus próprios conteúdos. Para Silva (2017), em uma arquitetura não linear, hipertextual e conectada, os estudantes podem ler conteúdos de uma forma diferente dos que a maioria das gerações fizeram há alguns anos. Com isso, você poderá observar que a introdução de aparatos tecnológicos na escola se refere a propiciar aos estudantes e docentes o contato e habilidades tecnológicas, um letramento digital. Além disso, tal introdução visa promover a desconstrução de formas educativas antigas e a priorização de uma educação criativa. Tornado as TIC recursos importantes no processo de ensino e aprendizagem, o educador pode expandir suas experiências metodológicas, propiciando inúmeras experiências de trabalhos individuais ou em grupos, presenciais, semipresenciais ou à distância. Além disso, você como professor poderá expandir seu universo comunicativo, experimentando diferentes mídias. E de quais formas os professores podem fazer isso? Como os docentes podem iniciar o processo de uma educação transformativa? Existem algumas formas de se realizar isso. Moran, Masetto e Behrens (2015) revelam que as escolas e sistemas educativos devem fazer mudanças significativas e estruturais nos projetos pedagógicos. Neste processo, os educadores têm papel importante. Os autores destacam alguns dos pilares para uma docênciainovadora, criativa e mediada por novas tecnologias: (1) a personalização da aprendizagem; (2) a aprendizagem por pares; e (3) a orientação com profissionais mais experientes. 15 A personalização da aprendizagem é uma aprendizagem adaptada aos ritmos e necessidades de cada indivíduo. Para Masetto e Behrens (2015), individualmente o estudante tem suas próprias inquietações, projetos de vida e visão de futuro, além de estar relacionado e vivenciando um mundo complexo, conectado e com múltiplas linguagens. Desta forma, nesta visão os educadores devem oferecer roteiros ou propostas de ensino e aprendizagem aos estudantes de maneira mais individualizados, monitorando-os e avaliando-os, em tempo real. Isso não é uma tarefa fácil! Na verdade, é um grande desafio para os professores, pois exige deles bastante experiência para descobrir as motivações dos estudantes, o que mobilizam mais para aprender e os percursos adequados para o seu aprendizado. Os mesmos autores defendem incentivar o discente na produção de conteúdos, agregando tecnologias para produzir, selecionando materiais textuais, audiovisuais, impressos e/ou digitais, e disponibilizando os conteúdos em diferentes plataformas (aplicativos, redes sociais etc.). Outro ponto destacado pelos autores é a aprendizagem por pares, isto é, grupos de interesse, presenciais ou virtuais, que compartilham aprendizados, conhecimentos, se auxiliam em dúvidas, trazem novos pontos de vista e favorecem novas experiências profissionais. Por meio da aprendizagem pela orientação com profissionais mais experientes – tutores e mentores –, os docentes desempenham papel essencial de curadores de conteúdos e desenvolvedores de estratégias de aprendizagem, a fim de auxiliar os estudantes a avançarem na aprendizagem e levá-los a novos questionamentos, investigações e caminhos a serem percorridos. Tal profissional atuará: [...] como orientador das atividades do aluno, consultor, facilitador, planejador e dinamizador de situações de aprendizagem, trabalhando em equipe com o] aluno e buscando os mesmos objetivos. Em resumo: ele vai desenvolver o papel de mediador pedagógico. (MORAN; MASETTO; BEHRENS, 2015, p. 142) 16 Neste contexto de cibercultura e introdução de novas tecnologias nas escolas, os educadores devem atuar como mediadores, fomentando e estimulando a participação dos estudantes em sua construção ativa do conhecimento. Para fazer isso é relevante que os docentes conheçam os recursos à sua disposição para implementar em suas práticas pedagógicas. Um destes recursos são os softwares educativos e livres. Salientando que tais programas devem ser elaborados por equipes multidisciplinares que tenham educadores envolvidos em seu projeto. O uso dos softwares livres podem ser um bom recurso, pois tais podem ser empregados ou alterados de forma que atinjam os objetivos didáticos e metodológicos das escolas e educadores. Referências LANDIN, R. C. S. Softwares educativos no contexto da alfabetização e do letramento nos iniciais do Ensino Fundamental (Dissertação de Mestrado). Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2015. GNU. Sistema Operacional GNU. Disponível em: https://www.gnu.org/philosophy/ free-sw.pt-br.html. Acesso em: 28 set. 2022. KENSKI, V. M. Tecnologias e ensino presencial e a distância. Campinas: Papirus, 2012. MORAN, José M.; MASETTO, Marcos T.; BEHRENS, Marilda A. Novas tecnologias e mediação pedagógica. Campinas: Papirus, 2015. PAPERT, S. Mindstorms: Children, Computers, And Powerful Ideas. 2. ed. Basic Books, 1993. SILVA, S. C. P. Tecnologias aplicadas à educação. Londrina: Editora e Distribuidora Educacional S. A., 2017. Disponível em: https://biblioteca-virtual.com/detalhes/ ebook/6087057f54aa8872fb666c70. 17 Classificações de softwares educativos e a prática docente Autoria: Gláucia Silva Bierwagen Leitura crítica: Karla Isabel de Souza Objetivos • Conhecer os tipos de softwares educacionais. • Identificar as classificações dos softwares educativos livres. • Compreender a docência usando softwares educativos. 18 1. Softwares educativos: classificações e a prática docente Os softwares educativos podem ser relevantes recurso para guiar o processo de ensino e aprendizagem. Tais programas ou softwares podem levar os estudantes a construírem determinado conhecimento relativo a um conteúdo didático. Eles podem ser classificados: • De acordo com seus objetivos pedagógicos (se um programa tutorial, ou se simula algum fenômeno da natureza, por exemplo). • Para enfatizar o processo de ensino e aprendizagem, identificando o processo de aprendizagem do estudante (JUCÁ, 2006; TAVARES; SILVA, 2017). Desta forma, você verá neste material mais detalhadamente quais são os exemplos de softwares educativos desenvolvidos conforme seus objetivos pedagógicos, e, também, os que são classificados de acordo com a aprendizagem do estudante. Além disso, discutiremos o papel da docência no uso dos softwares educacionais. 1.1 Tipos de softwares educacionais segundo os objetivos pedagógicos Segundo Jucá (2006), os diversos tipos de softwares educacionais podem ser classificados em algumas categorias, de acordo com seus objetivos pedagógicos: tutoriais; programação; aplicativos; exercícios e práticas; multimídia e internet; simulação e modelagem; demonstrações; de investigação; de monitoramento e jogos. Os programas tutoriais são caracterizados como transmissores de informações organizadas de forma que o estudante siga uma sequência, podendo escolher o que deseja aprender. Eles podem ser encontrados 19 em formato de um livro digital animado, um vídeo interativo ou com um professor eletrônico. Uma das desvantagens desses programas são a impossibilidade em verificar se a informação processada foi incorporada e assimilada pelo educando. Tais softwares foram idealizados para assumirem o papel de professor dos estudantes, isto é, para funcionarem como uma máquina de ensinar. Os programas de exercícios e práticas enfatizam a apresentação de lições e exercícios para que os alunos possam realizar. Muitas vezes, para Jucá (2006), tais exercícios não priorizam a compreensão do que está sendo ensinado, mas a memorização de informações. Os softwares de programação possibilitam que os educadores e educandos possam criar seus protótipos de programas, sem que tenham que possuir conhecimentos avançados de programação. Tal abordagem de ensino a partir de linguagens de programação tem por objetivo ser uma ferramenta para resolver problemas. Em tal processo, utilizando comandos, o estudante pode executar ações, depurar (encontrar seus erros) e descrever o processo feito para resolver um problema. Assim, conforme Jucá (2006), o professor pode compreender qual percurso o estudante realizou durante a programação e entender as estratégias usadas em seu aprendizado. Os aplicativos são programas voltados para aplicações específicas, como processadores de texto, planilhas eletrônicas, editores de apresentações e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham sido desenvolvidos propriamente para uso educacional, permitem o desenvolvimento de processos pedagógicos. O uso de tais aplicativos necessita da mediação de um educador para se tornar uma ferramenta pedagógica. Eles sozinhos não conseguem produzir uma resposta específica a um estudante. Por exemplo, se um aluno usar aplicativo de um editor de texto para fazer uma redação, por meio do corretor ele poderá saber se acentuou uma palavra de forma correta ou até mesmo ter sugestões gramaticais. Contudo, conforme Jucá (2006), para entender 20 o significado ou regras de uso de acentuação, ou normas gramaticais necessitará da orientação de um professor qualificado para isso. Os softwares de simulação e modelagem possibilitam desde a realização de experiências químicas ou de balística, dissecação de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história. Tais programas permitem que os educadores preparem atividadesque não seriam possíveis reproduzir em sala de aula, como situações difíceis ou perigosas. Ainda conforme Jucá (2006), uma simulação pode ser considerada fechada, ou seja, quando um fenômeno é previamente implementado em um computador e os estudantes não têm a possibilidade de desenvolver suas próprias hipóteses, testá-las, analisar os resultados e refinar seus conceitos. Já uma simulação aberta fornece algumas situações previamente definidas e estimula os alunos a elaborarem suas hipóteses e as validem por meio dela. Neste caso, os estudantes podem ser capazes de descrever e analisar os resultados de um fenômeno estudado. Os softwares de demonstração são aqueles que possibilitam demonstrar leis físicas, fórmulas químicas, conceitos matemáticos, dentre outras. Em tais programas é possível incluir gráficos, cores, sons e outros efeitos especiais. Geralmente, segundo Jucá (2006), tais programas permitem apenas ao aluno visualizar na tela as demonstrações sem que este possa interagir efetivamente. Os jogos são elaborados com o objetivo de desafiar e motivar o aprendiz, envolvendo-o em uma competição com o computador ou celular e com os colegas. Os softwares de investigação são aqueles que fornecem apoio para localizar informações complementares, como é o caso dicionários e 21 enciclopédias. Já os programas de monitoramento têm como objetivo monitorar a aprendizagem dos estudantes segundo seus ritmos individuais. Geralmente, tais programas orientam/ recomendam exercícios e atividades que devem ser realizadas pelos educandos. O aluno pode, também, receber, mensagens avaliativas. De acordo com Jucá (2006), podemos incluir como softwares educativos os programas multimídia e plataformas educativas na internet que tem como base o conceito multimídia. Os programas e plataformas multimídia possibilitam a integração de diferentes recursos em um mesmo meio (uma página de internet, por exemplo, a apresentação de textos, imagens, áudios, vídeos, links etc.), que permitem a navegação e interação dos estudantes. 1.2 Classificações dos softwares educativos segundo a aprendizagem dos estudantes Os softwares educacionais podem apresentar características com ênfase no processo de ensino e aprendizagem. Existem três abordagens relevantes. São elas: o nível de aprendizagem; as atividades realizadas pelos estudantes; e os paradigmas educacionais dos softwares (TAVARES; SILVA, 2017). Os softwares que seguem a categorização segundo a abordagem do nível de aprendizagem são aqueles que podem propiciar um tipo específico de aprendizado nos alunos, que podem ter características passivas, interativas ou criativas. Desta maneira, temos três tipos de softwares, conforme os autores citados: • Sequenciais: como o próprio nome diz, são compostos por sequências de tarefas ou informações. Geralmente, eles têm o objetivo de somente transferir informações aos alunos de forma que tais memorizem e reproduzam os conteúdos. Isso gera um aprendizado passivo e de pouca reflexão crítica. Os exemplos que 22 podemos encontrar são os programas de exercício e prática, os aplicativos e os tutoriais. • Relacionais: são aqueles que tem o objetivo de estabelecer uma interação entre o estudante e o software. Com eles, os alunos podem fazer relações entre fatos a partir do uso de fontes de informação. Tais programas possibilitam que os educandos interajam somente com eles, e não com pessoas. Um bom exemplo são os softwares de investigação. • Criativo: são aqueles que têm a finalidade de que os estudantes possam criar esquemas mentais. Com tais programais, os educandos podem interagir com outras pessoas que tenham objetivos comuns. Além disso, tais recursos permitem que os alunos desenvolvam habilidades participativas e criativas. Um exemplo são os softwares de simulação. Os programas que podem ser classificados segundo a abordagem que envolve as atividades produzidas pelos alunos são divididos em dois grupos: • O primeiro são os softwares com enfoque do tipo algoritmo, isto é, uma sequência bem planejada de atividades que devem ser realizadas pelo estudante a fim de que o leve a um objetivo específico de aprendizagem. A ênfase de tais recursos é a transmissão do conhecimento e conteúdos a partir de uma sequência de atividades ou informações. Temos como exemplo os softwares tutorias e de exercício e prática. • O segundo são os softwares com enfoque do tipo heurístico, ou seja, programas que priorizam a aprendizagem pela experimentação ou descobrimento. Geralmente, tais programas proporcionam um ambiente rico em desafios para os estudantes aprenderem a partir da descoberta. Como exemplo temos os softwares de simulações e jogos. 23 Ainda de acordo com Tavares e Silva (2017), os programas que são categorizados segundo os paradigmas educacionais ou teorias de aprendizagem podem ser enquadrados em dois grupos: • Comportamentalista ou behaviorista: estão associados ao trabalho do estudioso Frederic Skinner, que acreditava que a aprendizagem poderia ser observada pelo professor a partir do comportamento ou resposta do aluno. De um lado, os softwares baseados neste paradigma podem ser usados na sistematização de informações, uma vez que eles permitem uma compreensão profunda dos conteúdos e conceitos estudados. Mas, por outro lado, não estimulam os estudantes a refletirem sobre os exercícios ou procedimentos realizados. Geralmente, oferecem uma única solução para os problemas apresentados. Os softwares com enfoque algorítmico é um exemplo de aplicação deste paradigma. • Construtivista: paradigma no qual o estudante deve construir sua aprendizagem a partir da investigação, do levantamento de hipóteses, do teste delas, do refinamento e reflexão sobre os conhecimentos. Jean Piaget e Seymor Papert tiveram trabalhos significativos que influenciaram tal abordagem. Os softwares com enfoque heurístico exemplificam o paradigma construtivista. Resumidamente, os tipos de softwares podem ser visualizados a seguir (Tabela 1) Tabela 1 – Classificações dos softwares educacionais por aprendizagem Nível de aprendizagem Sequencial: transmissão de conteúdos de forma sequencial. Relacional: aquisição da habilidade de interação com a tecnologia. Criativo: criação de novos esquemas mentais. Atividades realizadas pelos estudantes Enfoque heurístico: transmissão do conteúdo sequencialmente. Enfoque algorítmico: aprendizagem experimental ou descobrimento. 24 Paradigmas educacionais Comportamentalista: sistematização de informações. Construtivista: investigação científica. Fonte: Tavares e Silva (2017). 1.3 A docência e os softwares educativos É evidente que vivemos mudanças significativas na nossa vida cotidiana devido à presença das novas tecnologias. Há alguns anos sequer imaginávamos fazer reuniões on-line com pessoas do mundo todo. Ou mesmo que poderíamos resolver nossos problemas bancários e financeiros sem precisar ir a uma agência bancária. é possível observar tais alterações e muitas outras em nossas vidas. Embora, algumas vezes de formas mais lenta, pois a presença da tecnologia nos sistemas escolares depende de diversos fatores políticos, econômicos e sociais. Contudo, as tecnologias de informação e comunicação (TIC), incluindo os softwares educativos, podem proporcionar atividades educativas que incorporem tecnologias audiovisuais, textuais, orais, musicais, lúdicas e corporais. Os educadores podem encontrar à sua disposição muitas possibilidades metodológicas, de organização, de comunicação com os estudantes e de exploração de temas e conteúdos. Com o advento da pandemia ficou bastante evidente que os educadores podem trabalhar de forma virtual. Certamente, são novos desafios que os professores devem enfrentar para exercer a docência. É importante destacar que, embora existam novas possibilidades pedagógicas, cabe aos educadores analisar e escolher os softwares educativos que melhor atenderão às necessidades educacionaisdos seus estudantes. Sendo assim, o papel docente é altamente importante e, também, enfrenta novas transformações e novas demandas. Com a mudança nas relações de espaço, tempo e comunicação com os estudantes, o docente passa a enviar e receber informações de forma presencial e virtual (por e-mail, aplicativos, chats etc.). Em alguns 25 momentos, o docente exercerá o papel do professor tradicional, dando uma aula expositiva; em outros momentos, o professor atuará como um orientador, administrando uma pesquisa dos estudantes. Para Moran (2000), tal papel existe uma enorme flexibilidade e sensibilidade na docência. Kenski (2012) considera que as formações docentes devem levar os professores a entenderem que a inserção das tecnologias de informação e comunicação (TIC), incluindo os softwares educativos, nos processos educativos não significa a adesão incondicional ou a oposição radical a elas. Mas, ao contrário, a incorporação das TIC em sala de aula significa criticamente entendê-las e conhecê-las para saber quais sãos suas vantagens e desvantagens, os seus riscos e potencialidades, para então, transformá-las ou em parceiras em alguns momentos nas práticas pedagógicas, ou dispensá-las em outros instantes. Outro fator relevante a considerar é que o uso e o escolha da tecnologia em si não é algo criativo ou inovador. O que pode ser novo é a forma como empregamos a tecnologia. Algumas vezes, podemos estar usando a tecnologia de uma forma tradicional. Por exemplo, usando uma apresentação de slides durante uma aula expositiva. Alguns softwares educativos também podem reforçar uma educação transmissiva, como é o caso dos softwares tutoriais. Mas, como os docentes e a escola podem escolher um software educativo? Que aspectos os professores devem avaliar na escolha de um software educativo? Primeiramente, é essencial que o docente conheça as classificações dos softwares em tutoriais, de programação, aplicativos, de exercícios e práticas, de multimídia e internet, de simulação e modelagem, de demonstrações, de investigação, de monitoramento e jogos. Outro fator importante é identificar os paradigmas pedagógicos que nortearam o desenvolvimento e objetivos dos softwares educativos livres. 26 Silva (2007) identifica três formas de avaliar os softwares educativos. São elas: • A primeira maneira é avaliar o software se orientando pela inspeção de dos critérios pedagógicos e técnicos, que são separados em diversas seções, como conteúdo, erros, qualidade gráfica, imagens etc. É uma avaliação da qualidade do produto em si, contudo, voltada principalmente para o valor educativo do software. • A segunda maneira é a avaliação orientada para o usuário (estudante), que consiste em avaliar os efeitos do software sobre a aprendizagem deste, buscando observar elementos relativos à interação entre o programa e o usuário (aluno), seu nível de adaptação, o grau de motivação, os efeitos da instrução etc. • A terceira forma é a avaliação focada no contexto, que consiste em considerar o recurso em seu ambiente de aplicação real, isto é, avaliando os efeitos do programa ou software no ambiente escolar em que é usado. Analisar o contexto implica em verificar as repercussões que o uso do programa traz para a sala de aula e a escola, considerando as alterações, que são produzidas nos processos de ensino e aprendizagem. Avaliar o emprego dos softwares sabendo quais sãos seus objetivos, paradigmas educativos que estão por trás deles, o contexto de aplicação, o impacto na aprendizagem dos estudantes e a qualidade dos aspectos técnicos é uma tarefa essencial dos educadores. É um processo complexo que envolve a escolha docente baseada em sua realidade educacional, adaptada aos propósitos pedagógicos da melhor forma possível. Certamente, notamos que tal escolha é feita por especialistas em tecnologias ou algumas vezes mediante o favorecimento de interesses econômicos/financeiros de determinadas empresas. Em alguns casos, os softwares são escolhidos pelo seu custo e não pela sua qualidade 27 técnica e pedagógica. Quanto mais os educadores se apropriarem do seu importante papel na escolha das tecnologias que aplicarão em sua prática, melhores escolhas poderão ser feitas. A participação dos professores na seleção de um tipo específico de software educativo é um fator muito importante para o processo educativo democrático e de qualidade. Referências JUCÁ, Sandro C. S. A relevância dos softwares educativos na educação profissional. Ciênc. cogn., Rio de Janeiro, v. 8, p. 22-28, ago./2006. Disponível em: http://pepsic. bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1806-58212006000200004&lng=pt& nrm=iso. Acesso em: 19 out. 2022. KENSKI, V. M. Tecnologias e ensino presencial e a distância. Campinas: Papirus, 2012. MORAN, J. M. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias. Revista Informática na Educação: Teoria e Prática, Porto Alegre, v. 3, n. 1, p. 137-144, set./2000. SILVA, P. A. A escolha e possibilidade de uso dos softwares educativos: uma ótica de professores do estado de Pernambuco. 2007. 190 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2007. Disponível em: https://attena.ufpe.br/handle/123456789/4589. Acesso em: 14 nov. 2022. TAVARES, J. L.; SILVA, L. T. G. Tipos e classificações de softwares educacionais. Anais [...]. IV CONEDU, Campina Grande: Realize Editora, 2017. Disponível em: https:// editorarealize.com.br/artigo/visualizar/38682. Acesso em: 5 out. 2022. http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1806-58212006000200004&lng=pt&nrm=iso http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1806-58212006000200004&lng=pt&nrm=iso http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1806-58212006000200004&lng=pt&nrm=iso 28 Exemplos de softwares educacionais e a produção autoral Autoria: Gláucia Silva Bierwagen Leitura crítica: Karla Isabel de Souza Objetivos • Conhecer alguns exemplos de softwares educacionais. • Exemplificar alguns casos de uso na sala de aula. • O movimento maker e a produção autoral de softwares educativos. 29 1. Softwares educativos: exemplos e a produção autoral Os softwares educativos podem ser importantes aliados dos professores se fizerem bom uso deles. Para isso, os educadores devem avaliar e considerar em tais softwares seus objetivos pedagógicos, as teorias pedagógicas que os embasam, a interface e facilidade do uso e a documentação e/ou material disponível para auxiliar na utilização deles. Sendo assim, você estudará alguns exemplos de softwares educativos livres que podem ser aplicados nas salas de aulas. Além disso, você conhecerá o movimento maker ou faça-você-mesmo, que recomenda que as pessoas possam construir suas próprias soluções para os seus problemas. Ao envolver os softwares educativos livres, por meio desse movimento, você verá como poderá elaborar seu próprio software educativo. 1.1 Exemplos de softwares educacionais livres: CMAPtools e GCompris O Cmap Tools é um software livre para criar, editar, compartilhar, navegar e comentar mapas conceituais. Esse programa foi desenvolvido pelo Institute for Human Machine Cognition da Universidade de West Florida (EUA). Uma das vantagens desse programa é que ele permite que os usuários possam construir e colaborar com mapas conceituais a partir da internet. O CmapTools tem versões para Windows, Mac, Linux e Solaris. É um programa que pode ser facilmente instalado no seu computador e usado até mesmo sem acesso à internet. Um mapa conceitual é uma espécie de organograma de ideias inter- relacionadas. Ele auxilia na organização de uma determinada temática, e pode ser formado por conceitos e frases de ligação que se relacionam para elaborar as proposições ou ideias apresentadas (Figura 1). 30 Figura 1 – Mapa conceitual Fonte: CINTED (2022, [s.p.]). Os mapas conceituais criados no CMAP Tools podem ser usados para desenvolver trabalhos em diferentesdisciplinas. Pode ser aplicado para diferentes públicos em diferentes idades. Certamente, para crianças mais novas, o professor será o construtor das ideias das delas. E estudantes mais autônomos podem construir seus próprios mapas conceituais. Bezerra et al. (2019) destacam que tal recurso pode ser usado pelos professores para auxiliar na explicação dos conteúdos e estimular os estudantes a empregá-lo como ferramenta de apoio ao estudo. Os autores apresentam um exemplo de como pode ser usado na disciplina de língua portuguesa, mostrando o conceito de orações subordinadas adverbiais, sua classificação e exemplos das orações em comentários (Figura 2). 31 Figura 2 – Mapa conceitual de orações subordinadas adverbiais Fonte: Bezerra et al. (2019). Outro software muito relevante que você deve conhecer é o GCompris. É um programa composto por jogos elaborados para crianças de até 10 anos de idade. A palavra “Gcompris”, segundo o elaborador do projeto Bruno Coudoin, é um trocadilho fonético do termo francês J’ai compris (Eu compreendo, em português). O programa pode ser utilizado por meio dos sistemas operacionais Windows, Linux e MacOSX. É possível usá-lo como aplicativo de celular para equipamentos Android e Apple. Ele possui documentação e tutoriais em mais de 50 idiomas, e mais de 140 atividades educativas que envolvem reconhecimento de letras e números, leitura de números em um relógio analógico, o uso do mouse e do teclado, dentre outras. Além disso, com o software é possível produzir textos básicos, pois possui um editor de texto simples. Você poderá usar a ferramenta de animação como suporte para contar histórias. Segundo Nascimento (2017), as atividades são divididas em oito grupos, vistos na parte superior da tela da Figura 3 conforme a sequência: descobrindo o computador (uso do mouse e teclado); lógica, arte e música (atividades de lógica, arte e música); experiências (simulações e experimentos 32 científicos); descobertas (jogos diversos); matemática (agrupa jogos de cálculo, geométrico etc.); quebra-cabeças (distribuição lógica de peças), letras (leitura e vocabulário); diversão (jogos de xadrez, damas etc.). Figura 3 – Tela inicial do software GCompris Fonte: captura de tela de GCompris. 1.2 Exemplos de softwares educacionais livres: DoxVox e Kalzium O software DoxVox pode ser um recurso usado no processo de ensino e aprendizagem de estudantes deficientes visuais em sala de aula. É um projeto desenvolvido pela Universidade Federal do Rio de Janeiro para promover a acessibilidade digital e inclusiva de estudantes. Portanto, é um software educativo livre brasileiro que tem sido constantemente atualizado. Segundo Alvaristo e Santinello (2021), possui baixa complexidade, além de adequado à realidade dos alunos deficientes visuais. O programa é constituído por um leitor de tela que usa sintetizadores de voz. Desta forma, possibilita a leitura de textos e informações que estão presentes na tela do computador. O DoxVox está disponível para uso no sistema operacional Windows. 33 Por meio do DoxVox, é possível ouvir o som das letras, símbolos e números do teclado pela opção T. É possível editar (opção E) e ler textos (opção L). Além disso, existe a possibilidade de trabalhar com jogos, arquivos e mídias disponíveis no computador. Na figura 4, você pode observar a tela da última versão disponível. Figura 4 – Tela inicial do software DoxVox versão 6.1 Fonte: captura de tela de DoxVox. Outro software educacional livre que pode ser usado em sala de aula é o Kalzium. Ele contém uma tabela periódica digital em diferentes padrões de cor e um editor de moléculas 3D. Trata-se de um programa de modelagem, no qual o estudante poderá construir um modelo do que deseja estudar e obter mais conhecimento. Ele pode ser usado de modo off-line, isto é, não precisa acessá-lo por meio da internet (BORGES; LOPES, 2020). O Kalzium (Figura 5) oferece informações de dados químicos importantes (como raio, massa, pontos de fusão, dentre outros), uma tabela de isótopos e uma calculadora de pesos moleculares. Com o editor molecular é possível, por exemplo, construir cadeias carbônicas em configurações diferentes. Com isso, os estudantes podem visualizar os elementos químicos, algo que seria difícil de reproduzir a partir da lousa. 34 Figura 5 – Tela inicial do software Kalzium Fonte: captura de tela de KDE. Esse software está disponível na plataforma Linux. Uma alternativa para o uso na plataforma Windows é o programa Tabela Periódica. 1.3 O movimento maker e a produção autoral de softwares Você provavelmente já deve ter ouvido falar sobre a cultura maker (do inglês, criador) ou movimento maker. Conforme descreve Gavassa (2020), a cultura maker surgiu nos Estados Unidos, no início dos anos 2000, com a noção na qual as pessoas de forma individual ou coletiva pudessem construir produtos, viabilizar ideias e planos ou buscar soluções para seus problemas. Na verdade, as pessoas que eram criadoras ou inventores, os makers, sempre existiram, mas geralmente, atuavam sozinhas em suas casas ou em pequenos clubes, pensando sobre os problemas diversos do seu próprio cotidiano e acabavam inventando máquinas ou aparatos mecânicos que substituíam os trabalhos manuais. Posteriormente, tivemos a introdução de grandes ideias destes inventores, ou criadores causando grande impacto na economia mundial. Por exemplo, nos 35 Estados Unidos, Steve Jobs e Steve Wosniak apresentaram o primeiro computador pessoal ao mundo, o Apple I e, a partir disso, criaram uma empresa que estimulou a modificação de computadores e outros dispositivos eletrônicos no mundo todo. Segundo Gavassa (2020), os makers também são conhecidos como mãos na massa. O movimento maker (ou movimento faça-você-mesmo) tornou-se forte e popular com o surgimento das tecnologias de informação e comunicação que transformaram os processos de trabalho – cada vez mais o que era feito por mãos humanas passou a ser realizado por máquinas –, além das transformações nas formas de comunicação principalmente por meio da internet, que possibilitou a criação de comunidades virtuais para a troca de ideias, criação e aperfeiçoamento de produtos e soluções. Na área educativa, é possível observar que, com o barateamento de determinados produtos, ocorre a inserção de tecnologias como impressoras 3D, robótica educacional, cortadoras a laser e a instalação de laboratórios para confecção de produtos pelos estudantes e professores. Certamente, é preciso dizer que isso ainda é um processo recente e necessita de recursos financeiros nas escolas. Contudo, trouxemos os ideais da cultura ou movimento maker para este conteúdo, para que você possa compreender que a ênfase da ação docente recai no estímulo à proatividade, no aprender fazendo, na busca de transformações, no uso de ferramentas para construção autoral de produtos, na elaboração de protótipos, na criação e expressão e o compartilhamento dos conhecimentos. E, para além dessas tecnologias citadas, como a de impressoras 3D, podemos pensar na produção autoral docente de outros recursos educativos a partir de softwares. Ou mesmo a produção de softwares educativos. Por exemplo, uma ferramenta de autoria de atividades educativas é o software livre Hot Potatoes (em português, Batata Quente). Hot 36 Potatoes foi desenvolvido no Canadá pela equipe da University of Victoria Humanities Computing and Media Centre. Esse software possui cinco ferramentas para produção de atividades ou exercícios interativos utilizando a internet. Além disso, o programa permite a inclusão de links, textos de leitura, imagens e arquivos de mídia no material produzido. Com a ferramenta JCLOZE você poderá criar exercícios de completar lacunas; com a JQUIZ criar testes de múltipla-escolha; com a JCROSS produzir atividades por meio de palavras-cruzadas que podem ser realizadas on-line; com o JMIX fazer exercícios com sentenças embaralhadas;e, por fim, com o JMATCH poderá combinar duas colunas com exercícios de associação. Figura 6 – Tela inicial do software Hot Potatoes Fonte: captura de tela de Ho Potatoes. Outra ideia, apresentada pelos autores Teixeira e Brandão (2003), é usar o aplicativo editor de apresentações de slides e de mídias PowerPoint e editor de apresentações do LibreOffice. Eles destacam que os softwares podem ser usados para produzir banners, pôsteres, folders, murais eletrônicos, softwares educacionais etc. Eles possuem um sofisticado Assistente de Autoconteúdo que auxilia na construção e formatação dos projetos. Destacamos que o PowerPoint não é um software livre, mas, a ideia que desejamos apresentar é a possibilidade de produção autoral docente por meio dele. E no caso de produzir um 37 software educativo por meio de um editor de slides com um software livre, é possível usar o software livre LibreOffice. Na criação de um software interativo é importante definir um roteiro didático-pedagógico com as informações, os esquemas de navegação previstos, os níveis de interatividade, a localizações de tela e layouts, e ações de botões, dentre outras funções. É relevante inserir animações, imagens da internet ou do Wordart, sons, hiperlinks para que se torne um recurso interativo. Essa ideia não é nova, entretanto, é possível constituir um bom recurso para os educadores desenvolver seus próprios programas educativos. Figura 7 – Exemplo de um jogo produzido com PowerPoint Fonte: Mariotti e Araújo (2011). Neste material, você conheceu alguns exemplos de softwares que podem ser aplicados na sua prática pedagógica. Como o GCompris para desenvolver atividades matemáticas, de língua portuguesa e ciências para alunos do ensino fundamental. O Kalzium e Tabela Periódica podem constituírem-se em importantes aliados no ensino de Química e Física. O DoxVox pode ser empregado para auxiliar no processo educativo nos estudantes deficientes visuais. Além disso, é possível produzir atividades autorais a partir dos softwares HotPotatoes e PowerPoint. Importa destacar que é necessário estudar e conhecer os 38 softwares para que você possa aplicar em suas aulas, respeitando sua visão pedagógica e da escola em que atua. Referências ALVARISTO, E. F.; SANTINELLO, J. As contribuições da tecnologia assistiva DosVox para professores em formação inicial: intermediando práticas tecnológicas inclusivas. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 16, n. esp. 4, p. 3086-3105, dez./2021. BEZERRA, J. J. et al. Cmap Tools e Mindomo: ferramentas de construção de mapas conceituais digitais para o ensino. Anais [...]. VI CONEDU, Campina Grande: Realize Editora, 2019. Disponível em: https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/59542. Acesso em: 12 out. 2022. BORGES, L. M.; LOPES, R. P. Tecnologias e Educação Básica Pública: Uma Relação em Construção. Brazilian Journal of Development, 6(7), p. 49272–49281, 2020. CINTED. Centro interdisciplinar de novas tecnologias. Tutorial do CMAPtools. Disponível em: http://penta3.ufrgs.br/tutoriais/Tutoria-CmapToolsV5/index.htm. Acesso em: 12 out. 2022. GAVASSA, R. C. F. B. Educação maker: muito mais que papel e cola. Tecnologias, Sociedade e Conhecimento, Campinas, v. 7, n. 2, p. 33–48, 2020. Disponível em: https://econtents.bc.unicamp.br/inpec/index.php/tsc/article/view/14851. Acesso em: 13 out. 2022. MARIOTTI, J. F.; ARAÚJO, F. V. O uso do PowerPoint como ferramenta de auxílio na construção de materiais didáticos interativos. Artigo (especialização)– Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Especialização em Mídias na Educação, 2011. NASCIMENTO, C. A. O uso do software GCompris como ferramenta pedagógica no processo de ensino e aprendizagem em uma perspectiva inclusiva. 2017. 139 f. Dissertação (Mestrado em Educação), Universidade de Brasília, Brasília, 2017. Disponível em: https://repositorio.unb.br/handle/10482/31702. Acesso em: 14 nov. 2022. TEIXEIRA, A. C.; BRANDÃO, E. J. R. Software Educacional: O difícil começo. RENOTE, Porto Alegre, v. 1, n. 1, 2003. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/ article/view/13629. Acesso em: 13 out. 2022. 39 Aplicativos, a formação docente e os desafios do emprego de softwares livres na educação Autoria: Gláucia Silva Bierwagen Leitura crítica: Karla Isabel de Souza Objetivos • Conhecer o conceito de aplicativos. • Refletir sobre o uso dos softwares educativos por meio do processo formativo docente. • Conhecer os desafios da implementação de softwares educativos no Brasil. 40 1. Softwares educativos: aplicativos, formação e desafios Nos últimos anos, observaram-se muitas mudanças nas relações de trabalho, na indústria e até mesmo na educação. Há quinze anos, poucos poderiam imaginar o uso de celulares para realizar a maioria das atividades, como pagar uma conta de banco, pesquisar informações, ou mesmo se comunicar com outras pessoas em diferentes lugares do mundo. Nesta evolução tecnológica, os aplicativos tornaram-se importantes aliados no nosso cotidiano. Desta forma, você estudará o conceito de aplicativos. Além disso, você conhecerá as propostas de adoção de tecnologias de informação e comunicação nos documentos normativos e de orientação para formação docente. Você também conhecerá alguns dos principais desafios da introdução dos programas educativos livres. 1.1 O conceito de aplicativos No final da década de 1970, os computadores começaram a reduzir de tamanho, obtendo maior velocidade e processamento de dados. Passaram, também, a dispor de um preço mais acessível às pessoas. A partir daí, surgiram os computadores pessoais (os PCs ou personal computers), que incluíram programas aplicativos como o Microsoft Word (um editor de texto), que fossem mais intuitivos e fáceis de serem utilizados pelos usuários. Para Moraes (1997), esses aplicativos eram inicialmente usados em computadores de mesa ou desktops, de forma que se pudesse usar o computador como ferramenta para um escritório caseiro. Então, é possível deduzir que, inicialmente, os aplicativos eram programas que auxiliavam os indivíduos a efetuar uma tarefa específica. Valente (1993, p. 8) chamava de programas aplicativos os “programas 41 de processamento de texto, planilhas, manipulação de banco de dados, construção e transformação de gráficos, sistemas de autoria, calculadores numéricos”. Muitos aplicativos não foram elaborados especificamente para o uso educativo, mas podem ser usados com esse objetivo. Uma das vantagens dos aplicativos é que disponibilizam versões para uso em celulares, tablets, smartphones e até mesmo em computadores (desktops) e notebooks. Atualmente, o conceito de aplicativos se estende a programas que permitem a simulação de atividades profissionais em diversas áreas (engenharia, medicina, educação, geologia e outras), além de tarefas de desenvolvimento de atividades em equipe. Alguns aplicativos são específicos para organizar rotinas de estudo e como um meio de comunicação entre professores e alunos. Há aplicativos específicos para: estudos de idiomas; visualização de mapas virtuais; bibliotecas; compartilhamento de documentos; edição de imagens; uso de agenda; edição de vídeos e outros. Além disso, o conceito atual de aplicativo está relacionado ao advento do uso de equipamentos móveis (CARVALHO, 2015 apud CARVALHO, 2015). Para que esses aplicativos ou apps sejam utilizados com sucesso e de maneira proveitosa em relação ao processo de ensino aprendizagem, é necessário que os sistemas escolares, primeiramente, compreendam as significativas mudanças pelas quais nossa sociedade digital, conectada e com base na informação que vem passando. Segundo Lengel (2013 apud CARVALHO, 2015), para atender tais modificações, é necessário adotarmos uma educação 3.0. A que a Educação 1.0 serviu às necessidades de uma sociedade agrícola e artesanal do século XIX, e a Educação 2.0 atendeu às necessidades de uma economiaindustrial do século XX. Esses sistemas educativos devem apresentar as seguintes capacidades: 42 • Práticas pedagógicas que busquem a observação das relações humanas e da natureza, trazendo questionamentos, associações, constituição de redes de indivíduos e experimentação de novas ideias. • Reconhecimento da necessidade de mudança e redefinição da visão de escola. • Análise do sistema educativo para elaborar um plano de ação, realizado a partir do monitoramento e, se necessário, do replanejamento. • Percepção quanto ao mundo do aluno fora da escola, o mundo do trabalho, o mundo particular do aluno e o mundo do aluno na escola. Após o levantamento dessas capacidades, segundo Carvalho (2015), é necessário elaborar um plano de ação que contemple cinco categorias: os próprios dispositivos móveis (para que os alunos acessem a internet de casa), rede de internet (deve estar sempre acessível, dentro e fora da escola), currículo (deve incluir projetos de trabalho em grupo que exigem troca de mensagens e colaboração entre os alunos), professores (devem encorajar a colaboração entre os alunos) e, por fim, a ponta final disso tudo: o próprio aluno, que deve saber usar as redes sociais, os ambientes colaborativos de aprendizagem e gerir os recursos digitais de aprendizagem. 1.2 Reflexões sobre o uso de softwares educativos: a formação docente Um relevante fator a ser considerado quando se pensa no uso de softwares educacionais é a formação dos educadores. Para isso, Gatti et al. (2019, p. 48) reconhecem que houve avanços nas propostas normativas e orientações políticas, “das esperanças com as novas 43 tecnologias” para a formação docente. As autoras também identificam que houve esforços políticos nas gestões educacionais, nos últimos anos, com o objetivo de se alcançar a atualização formativa dos docentes e inovações educacionais. Novos documentos e orientações propõem o uso de recursos tecnológicos e comunicativos nas práticas pedagógicas e como ferramentas para soluções de diversos problemas na escola. Por exemplo, a Proposta para Base Nacional Comum da Formação de Professores da Educação Básica prevê que tal formação deve levar os educadores a: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas docentes, como recurso pedagógico e como ferramenta de formação, para comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e potencializar as aprendizagens. (BRASIL, 2018, p. 52) É de extrema relevância a compreensão, o uso, a criação das tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica e reflexiva. Contudo, tal documento não explicita claramente como aplicar tais tecnologias, cabendo aos sistemas escolares municipais, estaduais e demais instituições escolares elaborar currículos que orientem os educadores em tal empreitada. Outro documento bastante importante que define as competências para a formação docente para a comunicação e novas tecnologias no Brasil, e em outros países, é O Currículo Alfabetização Midiática e Informacional de Formação de Professores, publicado em 2013, pela UNESCO. Ele prevê as seguintes que o currículo de formação docente inclua as seguintes alfabetizações, conforme Wilson et al. (2013): midiática; informacional; computacional; publicitária; digital; cinematográfica; televisa; de uso da internet; e de uso de jogos. O documento apresenta exemplos de como criar currículos escolares nesta perspectiva. 44 Neste sentido, existe um documento brasileiro, baseado no currículo da UNESCO e na Proposta para Base Nacional Comum da Formação de Professores da Educação Básica, que tem a finalidade de implementar temáticas de tecnologias e comunicação na formação docente. O Centro de Inovação para Educação Brasileira (CIEB, 2020), publicou o documento Competências digitais na formação inicial dos professores. Ele apresenta exemplos de programas curriculares de cursos para a formação inicial de educadores de cinco países: Austrália; Cingapura; Chile; Índia; e Estônia. O documento prevê que os cursos de licenciaturas brasileiros devam ter disciplinas que contemplem o estudo das seguintes temáticas (CIEB, 2020): TIC nos espaços formais e não formais; construção de cursos on- line, híbridos e presenciais; pensamento computacional; cultura maker; e tecnologias emergentes (Internet das Coisas, Inteligência Artificial); processo de produção, gerenciamento e curadoria de recursos digitais; metodologias ativas; ferramentas de coleta, organização, análise e visualização de dados; bases e repositórios de dados educacionais nacionais e internacionais; tecnologias assistivas e plataformas adaptativas; autoformação; linguagens e narrativas digitais; direitos de propriedade e licença de softwares, plataformas online, etc.; privacidade, segurança digital e cyberbullying. O documento identifica que os educadores devem ter a habilidade de utilizar os softwares de forma autônoma, respeitando e conhecendo os direitos de propriedade e licenças de tais recursos. Além disso, devem usá-los para criar atividades diferenciadas e inclusivas, sabendo empregá-los de forma responsável, ao usar estratégias de proteção aos crimes cibernéticos, protegendo dados e atentos a softwares maliciosos. Nestes documentos, não encontramos menções específicas ao uso de softwares livres. Para Bonilla (2014), existe pouca discussão sobre software livre entre os educadores formadores de professores de educação básica nas universidades. E, ainda, segundo a mesma 45 autora, muitos formadores de educadores usam software proprietário, desconhecendo, em alguns casos, o conceito de e a importância dos softwares livres. A autora identifica que muitos programas de formação continuada, isto é, quando os educadores estão trabalhando, priorizaram o uso instrumental de tecnologias. Ela cita o exemplo do programa Proinfo, que em 2007, tinha como uma das suas políticas o uso do Linux Educacional nos laboratórios escolares. Para isso, os docentes tiveram “cursos básicos de familiarização com os softwares, especialmente a interface do Linux Educacional” (BONILLA, 2014, p. 222). Mas, tal formação, centrou-se na dimensão instrumental, “sem uma discussão política, filosófica e cultural mais consistente dessa opção tecnológica” (idem). Não queremos dizer que uma formação operacional ou instrumental, isto é, saber como usa o software não seja importante, mas as formações docentes devem contemplar o estudo e a discussão do conceito de software livre e suas implicações para a docência. 1.3 Os desafios da introdução de softwares educativos nas escolas brasileiras Um dos grandes desafios para a implementação para o uso de softwares educativos é a formação docente, que, para Bonilla (2014), ainda está aquém do desejado para que os educadores os utilizem de forma crítica. Além disso, existe uma contradição no interior das universidades brasileiras que forma educadores, as quais deveriam democratizar o conhecimento e produção colaborativa, no entanto, não colocam em prática quando se trata da escolha da tecnologia a ser utilizada. Havendo, em muitos casos, a escolha de sistemas proprietários. O modo como os softwares educativos foram inseridos nas instituições escolares, gerou insegurança nos docentes em empregá-los. 46 Ou seja, os educadores não tiveram uma ampla discussão sobre as potencialidades desses recursos e os motivos de se usá-los não foram esclarecidos. Portanto, essa insegurança se deve, muitas vezes, ao fato de que os educadores são submetidos à posição de meras “testemunhas” das transformações vindas de fora da escola Os docentes não participam das tomadas de decisões concernentes às tecnologias que serão utilizadas em sua prática pedagógica, e nem mesmo possuem o conhecimento técnico ou teórico para saberem como agir ou como se posicionar mediante o uso de determinadastecnologias. Outro fator de insegurança para os educadores é que alunos podem possuir conhecimentos tecnológicos mais avançados do que eles. Isso pode fazer com que alguns professores temam a perda de seu papel e a autoridade do saber (FERNANDES; ANDRADE, 2020). Bonilla (2014) ressalta que o simples uso de softwares livres não garante por si só a opção de um modelo de sociedade democrática, com princípios de partilha de colaboração. Ela diz que: É possível utilizar sistemas livres e manter o modelo pedagógico, fechado, centrado na transmissão, no consumo de informações, sem compreensão das relações sociais, políticas, econômicas e culturais, sem compreensão das linguagens e dos conceitos próprios dos contextos digitais. Ou seja, nessa perspectiva, estaremos formando apenas jovens consumidores de tecnologia. (BONILLA, 2014, p. 225) Um dos grandes desafios para se utilizar softwares educacionais nas práticas de ensino nas instituições educacionais é a infraestrutura. Muitas escolas não possuem equipamentos adequados (softwares, computadores e periféricos etc.), uma sala ou laboratórios de informática e, o acesso à internet inexiste ou é precário. E quando possuem, alguns equipamentos, muitas vezes, estão obsoletos ou são escassos (FERNANDES; ANDRADE, 2020). 47 Pretto e Pinto (2006, p. 22) ressaltam que, embora o software livre possa criar muitas possibilidades de democratizar o acesso à informação e ao conhecimento, ainda é um desafio para a educação, “libertar-se dos softwares proprietários”. [...] uma vez que a possibilidade de independência no acesso aos códigos- fontes está intimamente associada às inúmeras possibilidades de independência de fornecedores centralizados que dominam o mercado, possibilitando a ampliação de uma rede de produção colaborativa, dimensão fundamental para a educação. (PRETTO; PINTO, 2006, p. 22) Bonilla (2014, p. 225) aponta que a inserção de softwares educativos nas escolas deve perpassar por uma cultura de formação docente que fomente a “produção colaborativa, e livre, de conhecimentos (e não o mero consumo de informações) e cultura”. Além disso, tal introdução ultrapassa a perspectiva do uso pedagógico das tecnologias. Como exemplo, na visão ideal da autora, a adoção de softwares livres envolve: a implementação de projetos de inclusão digital; realização de cursos de instalação e manutenção de software livre; criação de mutirões de migração dos sistemas das máquinas das escolas e de professores, de softwares proprietários para livres; promoção de debates com técnicos de informática e grupos de software livre: equipes de suporte técnico aos educadores e estudantes. Neste material, você estudou o conceito de aplicativos. Primeiramente, relacionado aos programas que auxiliavam os indivíduos a fazer uma tarefa específica, como um processador de texto. E depois associado ao uso dos equipamentos móveis. Você também conheceu a visão de introdução de tecnologias de informação e comunicação na formação docente e nas escolas nos documentos normativos de orientação, como a BNCC, a UNESCO e do CIEB. Além disso, vimos que existem desafios na adoção de softwares livres educativos, por exemplo: a inadequada formação docente; a insegurança dos professores em empregá-los; o 48 simples uso de softwares livres não garante por si só a opção de um modelo de sociedade democrática; e a infraestrutura das escolas. Referências BONILLA, M. H. S. Software Livre e Educação: uma relação em construção. Perspectiva, Florianópolis, v. 32, n. 1, 205-234, jan./abr. 2014. BRASIL. Ministério da Educação. Proposta para Base Nacional Comum da Formação de Professores da Educação Básica. Brasília: MEC, 2018. Disponível em: http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download& alias=105091-bnc-formacao-de-professores-v0&category_slug=dezembro-2018- pdf&Itemid=30192. Acesso em: 27 out. 2020. CARVALHO, A. A. A. Apps para ensinar e para aprender na era mobile learning. In: CARVALHO, A. A. A. (Coord.). Apps para dispositivos móveis: manual para professores, formadores e bibliotecários. 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Softwares educativos: classificações e a prática docente Referências Exemplos de softwares educacionais e a produção autoral Objetivos 1. Softwares educativos: exemplos e a produção autoral Referências Aplicativos, a formação docente e os desafios do emprego de softwares livres na educação Objetivos 1. Softwares educativos: aplicativos, formação e desafios Referências
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