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Softwares Educacionais Livres - Material

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SOFTWARES 
EDUCACIONAIS LIVRES
2
Gláucia Silva Bierwagen
São Paulo
Platos Soluções Educacionais S.A 
2022
SOFTWARES EDUCACIONAIS LIVRES
1ª edição
3
2022
Platos Soluções Educacionais S.A
Alameda Santos, n° 960 – Cerqueira César
CEP: 01418-002— São Paulo — SP
Homepage: https://www.platosedu.com.br/
Head de Platos Soluções Educacionais S.A
Silvia Rodrigues Cima Bizatto
Conselho Acadêmico
Alessandra Cristina Fahl 
Ana Carolina Gulelmo Staut
Camila Braga de Oliveira Higa
Camila Turchetti Bacan Gabiatti
Giani Vendramel de Oliveira
Gislaine Denisale Ferreira
Henrique Salustiano Silva
Mariana Gerardi Mello
Nirse Ruscheinsky Breternitz
Priscila Pereira Silva
Coordenador
Henrique Salustiano Silva
Revisor
Karla Isabel de Souza
Editorial
Beatriz Meloni Montefusco
Carolina Yaly
Márcia Regina Silva
Paola Andressa Machado Leal 
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)_____________________________________________________________________________ 
 Bierwagen, Gláucia Silva
Softwares educacionais livres / Gláucia Silva 
 Bierwagen. - São Paulo: Platos Soluções Educacionais 
 32 p.
ISBN 978-65-5356-410-7 
 1. Software. 2. Educacionais. 3. Software livre. I. Título. 
 
3. Técnicas de speaking, listening e wrg. I. Título. 
CDD 005.1
_____________________________________________________________________________ 
 Evelyn Moraes – CRB: 010289/O
B588s 
© 2022 por Platos Soluções Educacionais S.A.
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida ou 
transmitida de qualquer modo ou por qualquer outro meio, eletrônico ou mecânico, incluindo 
fotocópia, gravação ou qualquer outro tipo de sistema de armazenamento e transmissão de 
informação, sem prévia autorização, por escrito, da Platos Soluções Educacionais S.A.
https://www.platosedu.com.br/
4
SUMÁRIO
Apresentação da disciplina __________________________________ 05
História e conceitos dos softwares livres _____________________ 07
Classificações de softwares educativos e a prática docente __ 17
Exemplos de softwares educacionais e a produção autoral __ 28
Aplicativos, a formação docente e os desafios do emprego de 
softwares livres na educação _________________________________ 39
SOFTWARES EDUCACIONAIS LIVRES
5
Apresentação da disciplina
Seja bem-vindo à disciplina Softwares Educacionais Livres. Essa disciplina 
tem a finalidade apresentar os softwares educativos livres e suas 
aplicações na educação básica. Para isso, discutiremos a história e o 
conceito de softwares livres, suas classificações e exemplos práticos. 
Você poderá refletir, também, sobre a formação docente para o uso 
de tais softwares e os desafios de implantá-los no cenário educativo 
brasileiro.
No primeiro tema, você conhecerá a história e o conceito de softwares 
proprietários, educativos e livres. Abordaremos, ainda, os princípios 
da filosofia dos softwares livres, e como as abordagens pedagógicas 
influenciaram o desenvolvimento de softwares instrucionais (concepção 
behaviorista) ou construtivistas (concepção construtivista).
No segundo tema, você vai conhecer a classificação dos softwares 
educativos, tais como: primeiro, pelos seus objetivos pedagógicos 
(tutoriais, de programação, jogos, dentre outros); segundo, pelo nível 
de aprendizagem que proporcionam (sequencial, relacional e criativo); 
e, por fim, pelo tipo de atividades desenvolvidas pelos estudantes (com 
enfoque algorítmico ou heurístico). Discutiremos qual é o papel dos 
educadores na avaliação de tais softwares.
O terceiro tema abrangerá alguns exemplos de aplicações de softwares 
educacionais livres, como as ferramentas: Cmap Tools (permite criação 
de mapas mentais); Gcompris (possui atividades de língua portuguesa, 
matemática e educação digital para crianças até 10 anos); DoxVox (auxilia 
deficientes visuais no uso do computador); e, Kalzium (possui uma 
tabela periódica virtual). Além disso, você conhecerá os princípios do 
6
movimento ou cultura maker, e como você aprenderá como produzir um 
recurso que se assemelha a um software educativo.
No quarto tema, apresentaremos o conceito de aplicativos. Você 
também poderá refletir sobre o processo formativo docente para a 
comunicação e novas tecnologias. Além disso, discutiremos quais são os 
principais desafios de introdução de softwares educativos nas escolas 
brasileiras.
Bons estudos!
7
História e conceitos dos 
softwares livres
Autoria: Gláucia Silva Bierwagen
Leitura crítica: Karla Isabel de Souza
Objetivos
• Conhecer a história e os conceitos de softwares 
livres.
• Compreender os conceitos básicos de software 
educacional.
• Entender o processo de educação suportada pela 
tecnologia.
8
1. Softwares educativos livres: história e 
conceitos
As tecnologias e seus usos cotidianos estão presentes no decorrer da 
história humana. Desde a criação da roda, da impressa, das máquinas 
a vapor, dentre tantos outros, o desenvolvimento tecnológico foi o 
componente propulsor da sobrevivência e evolução desta espécie. 
Kenski (2012) explica que as tecnologias prosperaram de acordo com 
as necessidades sociais, políticas e econômicas da humanidade. Além 
disso, a autora reconhece que as tecnologias são um “[...] conjunto de 
conhecimentos e princípios científicos que se aplicam ao planejamento, 
à construção e à utilização de um equipamento em um determinado tipo 
de atividade” (KENSKI, 2012, p. 18).
A teórica destaca, também, a importância das tecnologias de informação 
e comunicação (TIC), que incluem mídias como jornal, rádio, televisão 
etc., bem como a conexão à internet e a criação de celulares que 
possibilitaram acesso instantâneo às informações, aos conhecimentos, 
aos estudos, aos entretenimentos e outras atividades cotidianas.
Dentre a diversidade de TIC que encontramos em nossa sociedade, 
temos os softwares educacionais e livres. Sendo assim, neste material, 
você poderá estudar sobre a história e os conceitos de softwares 
educacionais e livres e o processo educativo mediado pela tecnologia.
1.1 História e conceito dos softwares livres
O termo software (ou programa, em português) pode ser compreendido 
como um recurso instalado em computadores e outros dispositivos. De 
uma forma mais ampla, se refere aos programas criados por meio de 
linguagens e códigos capazes de transmitir informações interpretadas 
por máquinas. Eles podem ser programas de edições de textos, de 
planilhas, jogos etc. e de atividades operativos de um computador (ligar 
9
e desligá-lo, por exemplo). Existem programas cuja função é administrar 
e gerenciar os recursos de um sistema, desde os componentes de 
hardware (impressora, mouse, monitor etc.) e todos outros programas 
que estabelecem a interface entre o computador e o usuário. Estes 
softwares são chamados de sistemas operacionais. Segundo Landin 
(2015), os softwares podem ser considerados livres e não livres, abertos 
ou fechados.
Os softwares livres são aqueles que não possuem direito autoral sobre 
seus dados e informações. Eles podem ser usados, alterados, estudados, 
copiados e distribuídos sem restrições. Já os que são considerados 
fechados possuem direitos autorais e reservados e submissão a licenças 
de uso e custos comerciais. Com relação à categorização de abertos 
ou fechados refere-se à configuração de seus dados e codificação, 
isto é, enquanto os programas de código fechado não estão sujeitos a 
modificações, os de código aberto possibilitam alterações em sua base 
de codificação.
A história dos softwares livres está ligada ao movimento do software 
livre. Em 1965, foi criado um sistema proprietário e multitarefa chamada 
Unix. O conceito de software livre foi desenvolvido, inicialmente no início 
da década de 1980, por Richard Stallman.
Ele trabalhava no laboratório de Inteligência Artificial do MIT e, em 
determinado momento, desejava consertar uma impressora. Para isso, 
solicitou ao fabricante que liberasse os códigos fontes para que pudesseentender o funcionamento da impressora. Contudo, tal pedido foi 
negado. Então, Stallman estudou formas de tornar acessíveis códigos e 
programas, surgindo a ideia do software livre, conforme Landin (2015).
Stallman criou o projeto GNU (Gnu not is Unix – Gnu não é Unix) 
o qual é um sistema operacional compatível com o Unix para que 
os seus usuários pudessem fazer adaptações. Desta maneira, 
surgiu o movimento do software livre, fundada na ideia na qual os 
10
programadores no mundo todo poderiam compartilhar e disponibilizar 
seus códigos e informações para uma ampla comunidade mundial. 
A licença mais comum é GPL (General Public License – Licença Pública 
Geral), que possibilita a libera a disponibilização do código-fonte (GNU, 
2022).
Desta forma, temos a filosofia dos softwares livres, que está baseada em 
quatro conceitos básicos:
• A liberdade de estudar como um programa funciona, e adaptá-lo 
para as suas necessidades.
• O acesso ao código-fonte é um pré-requisito para esta liberdade.
• A liberdade de redistribuir cópias de modo a ampliar as 
possibilidades de acesso de pessoas e instituições a tais 
programas.
• A liberdade de aperfeiçoar um programa, e liberar os seus 
aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie, 
sem gastos adicionais (GNU, 2022).
Os softwares livres mais conhecidos são: o sistema operacional LINUX; o 
pacote de ferramentas para escritório OpenOffice; o editor de imagem 
GIMP; e o navegador de Internet Mozilla.
1.2 Conceitos básicos de softwares educacionais
Você sabe o que são softwares educacionais? Eles podem ser entendidos 
como todo e qualquer programa computacional com objetivos e 
conteúdos educativos com intenção educacional. Ou seja, tornando um 
software voltado para fins educacionais é como o educador o aplicará 
como recurso em suas aulas, conforme Landin (2015), por meio da sua 
didática e metodologia.
11
Além disso, para Silva (2017), é possível dizer que as características que 
identificam um software educativo são: o seu desenvolvimento baseado 
em teorias de aprendizagem; a capacidade que ele possibilita aos 
estudantes construírem conhecimentos sobre determinados temas; o 
seu poder de interação entre aluno e programa mediado pelo professor; 
e a facilidade de atualização dos conteúdos.
De acordo com Kenski (2012), a utilização de recursos tecnológicos 
de informação e comunicação, por si só, não garante qualidade e 
sucesso do processo educativo, mas sim, como o educador usará os 
recursos, como aplicará sua didática e sua metodologia, como analisará 
as possibilidades e as limitações pedagógicas que farão a diferença 
qualitativa no processo de ensino e aprendizagem com os softwares 
educativos .
Figura 1 – Professor orientando estudantes
Fonte: Shutterstock.com. 
No caso do desenvolvimento de um software educativo estritamente 
voltado para fins pedagógicos, apoiando a aprendizagem de uma 
determinada área de conhecimento ou um conteúdo específico, é 
importante a definição de uma concepção pedagógica que norteará 
a produção e a implementação deste. Para isso, é necessário que as 
12
equipes de desenvolvimento de softwares educativos tenham pessoas 
especializadas no processo educativo, como pedagogos ou educadores.
Historicamente, um dos primeiros softwares educativos elaborados 
na década de 1960 foi o CAI, em inglês Computer Assisted Instruction, 
que significa Instrução Assistida por Computador. A produção de 
tal programa teve grande influência das ideias do teórico Skinner. 
Conforme descreve Silva (2017), tal estudioso foi um psicólogo que 
acreditava que o processo de ensino estava relacionado aos estímulos 
positivos que os estudantes recebiam de seus educadores para 
aprenderem determinada tarefa. Desta forma, o programa, ou máquina 
de ensino como era chamado, estabelecia e monitorava situações nas 
quais os educandos deveriam dar respostas (Figura 2). O programa 
apenas indicava que a resposta estava correta ou errada, sem explicar 
o porquê disso. Tal abordagem instrucionista ou behaviorista, segundo 
Silva (2017), foi bastante criticada no decorrer dos anos, pois levava o 
estudante a te ruma postura passiva e submissiva a uma máquina.
Figura 2 – Máquina de ensinar de Skinner
Fonte: https://www.psicoedu.com.br/2016/11/maquina-de-ensinar-skinner.html. Acesso 
em: 11 nov. 2022.
Na década de 1980, o programa de linguagem logo tornou-se bastante 
popular. Impulsionado pelas ideias do construtivismo de Jean Piaget, o 
13
pesquisador Seymor Papert desenvolveu ideias para o desenvolvimento 
e aplicação de programas baseados em uma abordagem interacionista 
e construtiva do conhecimento. A abordagem pedagógica de Papert 
ficou conhecida como construcionismo. E como legado dele até hoje 
em dia, você poderá encontrar programas e plataformas para o ensino 
de programação para crianças e adolescentes. Segundo Papert (1993), 
o programa Scracth é um exemplo desse tipo de software e é bastante 
popular no ensino de programação para estudantes.
No decorrer dos anos, surgiram outros tipos de softwares educativos. 
Conforme Silva (2017), os diversos tipos de softwares educacionais 
podem ser classificados em algumas categorias, de acordo com seus 
objetivos pedagógicos: tutoriais; programação; aplicativos; exercícios 
e práticas; multimídia e internet; simulação e modelagem; jogos e 
monitoramento.
1.3 O processo educativo suportado pela tecnologia
É importante destacar que no processo educativo mediado pela 
tecnologia, os educadores e estudantes tem importante papel de 
protagonistas. O educador atuando como problematizador e orientador 
dos estudantes na apreensão de conteúdos, no desenvolvimento de 
habilidades e conhecimentos. E esses, por sua vez, também devem ser 
ativos na construção do seu próprio conhecimento.
As tecnologias de informação e comunicação (TIC) têm transformado 
continuamente os significados e as ações humanas nos processos 
sociais, inclusive os processos educativos. Contudo, quem ainda 
determina como as tecnologias são utilizadas e elaboradas são os seres 
humanos. Portanto, o ensino e aprendizagem suportado pelo uso de 
TIC dependerá dos atores envolvidos como estudantes, educadores e 
famílias.
14
Já notamos algumas mudanças relevantes em um contexto de 
cibercultura, isto é, uma cultura originada pelo uso da internet 
e dispositivos tecnológicos. E tais mudanças são observadas em 
elementos como a linguagem e as mensagens transformadas em novas 
possibilidades de transmissão, fixação, reprodução, modificação, difusão 
e manipulação. Neste cenário conectado por meio da internet, os 
indivíduos podem ter acesso à informação, mas também produzir seus 
próprios conteúdos. Para Silva (2017), em uma arquitetura não linear, 
hipertextual e conectada, os estudantes podem ler conteúdos de uma 
forma diferente dos que a maioria das gerações fizeram há alguns anos.
Com isso, você poderá observar que a introdução de aparatos 
tecnológicos na escola se refere a propiciar aos estudantes e docentes o 
contato e habilidades tecnológicas, um letramento digital. Além disso, tal 
introdução visa promover a desconstrução de formas educativas antigas 
e a priorização de uma educação criativa.
Tornado as TIC recursos importantes no processo de ensino e 
aprendizagem, o educador pode expandir suas experiências 
metodológicas, propiciando inúmeras experiências de trabalhos 
individuais ou em grupos, presenciais, semipresenciais ou à distância. 
Além disso, você como professor poderá expandir seu universo 
comunicativo, experimentando diferentes mídias. E de quais formas 
os professores podem fazer isso? Como os docentes podem iniciar o 
processo de uma educação transformativa?
Existem algumas formas de se realizar isso. Moran, Masetto e Behrens 
(2015) revelam que as escolas e sistemas educativos devem fazer 
mudanças significativas e estruturais nos projetos pedagógicos. Neste 
processo, os educadores têm papel importante. Os autores destacam 
alguns dos pilares para uma docênciainovadora, criativa e mediada 
por novas tecnologias: (1) a personalização da aprendizagem; (2) a 
aprendizagem por pares; e (3) a orientação com profissionais mais 
experientes.
15
A personalização da aprendizagem é uma aprendizagem adaptada aos 
ritmos e necessidades de cada indivíduo. Para Masetto e Behrens (2015), 
individualmente o estudante tem suas próprias inquietações, projetos 
de vida e visão de futuro, além de estar relacionado e vivenciando 
um mundo complexo, conectado e com múltiplas linguagens. Desta 
forma, nesta visão os educadores devem oferecer roteiros ou 
propostas de ensino e aprendizagem aos estudantes de maneira mais 
individualizados, monitorando-os e avaliando-os, em tempo real.
Isso não é uma tarefa fácil! Na verdade, é um grande desafio para os 
professores, pois exige deles bastante experiência para descobrir as 
motivações dos estudantes, o que mobilizam mais para aprender e 
os percursos adequados para o seu aprendizado. Os mesmos autores 
defendem incentivar o discente na produção de conteúdos, agregando 
tecnologias para produzir, selecionando materiais textuais, audiovisuais, 
impressos e/ou digitais, e disponibilizando os conteúdos em diferentes 
plataformas (aplicativos, redes sociais etc.).
Outro ponto destacado pelos autores é a aprendizagem por pares, 
isto é, grupos de interesse, presenciais ou virtuais, que compartilham 
aprendizados, conhecimentos, se auxiliam em dúvidas, trazem novos 
pontos de vista e favorecem novas experiências profissionais.
Por meio da aprendizagem pela orientação com profissionais mais 
experientes – tutores e mentores –, os docentes desempenham papel 
essencial de curadores de conteúdos e desenvolvedores de estratégias 
de aprendizagem, a fim de auxiliar os estudantes a avançarem na 
aprendizagem e levá-los a novos questionamentos, investigações e 
caminhos a serem percorridos. Tal profissional atuará:
[...] como orientador das atividades do aluno, consultor, facilitador, 
planejador e dinamizador de situações de aprendizagem, trabalhando 
em equipe com o] aluno e buscando os mesmos objetivos. Em resumo: 
ele vai desenvolver o papel de mediador pedagógico. (MORAN; MASETTO; 
BEHRENS, 2015, p. 142)
16
Neste contexto de cibercultura e introdução de novas tecnologias nas 
escolas, os educadores devem atuar como mediadores, fomentando e 
estimulando a participação dos estudantes em sua construção ativa do 
conhecimento.
Para fazer isso é relevante que os docentes conheçam os recursos à 
sua disposição para implementar em suas práticas pedagógicas. Um 
destes recursos são os softwares educativos e livres. Salientando que 
tais programas devem ser elaborados por equipes multidisciplinares que 
tenham educadores envolvidos em seu projeto. O uso dos softwares 
livres podem ser um bom recurso, pois tais podem ser empregados ou 
alterados de forma que atinjam os objetivos didáticos e metodológicos 
das escolas e educadores.
Referências
LANDIN, R. C. S. Softwares educativos no contexto da alfabetização e do 
letramento nos iniciais do Ensino Fundamental (Dissertação de Mestrado). 
Universidade Federal de São Carlos, São Carlos, 2015.
GNU. Sistema Operacional GNU. Disponível em: https://www.gnu.org/philosophy/
free-sw.pt-br.html. Acesso em: 28 set. 2022.
KENSKI, V. M. Tecnologias e ensino presencial e a distância. Campinas: Papirus, 
2012.
MORAN, José M.; MASETTO, Marcos T.; BEHRENS, Marilda A. Novas tecnologias e 
mediação pedagógica. Campinas: Papirus, 2015.
PAPERT, S. Mindstorms: Children, Computers, And Powerful Ideas. 2. ed. Basic 
Books, 1993.
SILVA, S. C. P. Tecnologias aplicadas à educação. Londrina: Editora e Distribuidora 
Educacional S. A., 2017. Disponível em: https://biblioteca-virtual.com/detalhes/
ebook/6087057f54aa8872fb666c70.
17
Classificações de softwares 
educativos e a prática docente
Autoria: Gláucia Silva Bierwagen
Leitura crítica: Karla Isabel de Souza
Objetivos
• Conhecer os tipos de softwares educacionais.
• Identificar as classificações dos softwares educativos 
livres.
• Compreender a docência usando softwares 
educativos.
18
1. Softwares educativos: classificações e a 
prática docente
Os softwares educativos podem ser relevantes recurso para guiar o 
processo de ensino e aprendizagem. Tais programas ou softwares 
podem levar os estudantes a construírem determinado conhecimento 
relativo a um conteúdo didático. Eles podem ser classificados:
• De acordo com seus objetivos pedagógicos (se um programa 
tutorial, ou se simula algum fenômeno da natureza, por exemplo).
• Para enfatizar o processo de ensino e aprendizagem, identificando 
o processo de aprendizagem do estudante (JUCÁ, 2006; TAVARES; 
SILVA, 2017).
Desta forma, você verá neste material mais detalhadamente quais são 
os exemplos de softwares educativos desenvolvidos conforme seus 
objetivos pedagógicos, e, também, os que são classificados de acordo 
com a aprendizagem do estudante. Além disso, discutiremos o papel da 
docência no uso dos softwares educacionais.
1.1 Tipos de softwares educacionais segundo os 
objetivos pedagógicos
Segundo Jucá (2006), os diversos tipos de softwares educacionais podem 
ser classificados em algumas categorias, de acordo com seus objetivos 
pedagógicos: tutoriais; programação; aplicativos; exercícios e práticas; 
multimídia e internet; simulação e modelagem; demonstrações; de 
investigação; de monitoramento e jogos.
Os programas tutoriais são caracterizados como transmissores de 
informações organizadas de forma que o estudante siga uma sequência, 
podendo escolher o que deseja aprender. Eles podem ser encontrados 
19
em formato de um livro digital animado, um vídeo interativo ou com um 
professor eletrônico. Uma das desvantagens desses programas são a 
impossibilidade em verificar se a informação processada foi incorporada 
e assimilada pelo educando. Tais softwares foram idealizados 
para assumirem o papel de professor dos estudantes, isto é, para 
funcionarem como uma máquina de ensinar.
Os programas de exercícios e práticas enfatizam a apresentação de 
lições e exercícios para que os alunos possam realizar. Muitas vezes, 
para Jucá (2006), tais exercícios não priorizam a compreensão do que 
está sendo ensinado, mas a memorização de informações.
Os softwares de programação possibilitam que os educadores e 
educandos possam criar seus protótipos de programas, sem que 
tenham que possuir conhecimentos avançados de programação. Tal 
abordagem de ensino a partir de linguagens de programação tem por 
objetivo ser uma ferramenta para resolver problemas. Em tal processo, 
utilizando comandos, o estudante pode executar ações, depurar 
(encontrar seus erros) e descrever o processo feito para resolver um 
problema. Assim, conforme Jucá (2006), o professor pode compreender 
qual percurso o estudante realizou durante a programação e entender 
as estratégias usadas em seu aprendizado.
Os aplicativos são programas voltados para aplicações específicas, 
como processadores de texto, planilhas eletrônicas, editores de 
apresentações e gerenciadores de banco de dados. Embora não tenham 
sido desenvolvidos propriamente para uso educacional, permitem o 
desenvolvimento de processos pedagógicos. O uso de tais aplicativos 
necessita da mediação de um educador para se tornar uma ferramenta 
pedagógica. Eles sozinhos não conseguem produzir uma resposta 
específica a um estudante. Por exemplo, se um aluno usar aplicativo de 
um editor de texto para fazer uma redação, por meio do corretor ele 
poderá saber se acentuou uma palavra de forma correta ou até mesmo 
ter sugestões gramaticais. Contudo, conforme Jucá (2006), para entender 
20
o significado ou regras de uso de acentuação, ou normas gramaticais 
necessitará da orientação de um professor qualificado para isso.
Os softwares de simulação e modelagem possibilitam desde a 
realização de experiências químicas ou de balística, dissecação 
de cadáveres, até a criação de planetas e viagens na história. Tais 
programas permitem que os educadores preparem atividadesque não 
seriam possíveis reproduzir em sala de aula, como situações difíceis ou 
perigosas.
Ainda conforme Jucá (2006), uma simulação pode ser considerada 
fechada, ou seja, quando um fenômeno é previamente implementado 
em um computador e os estudantes não têm a possibilidade de 
desenvolver suas próprias hipóteses, testá-las, analisar os resultados e 
refinar seus conceitos.
Já uma simulação aberta fornece algumas situações previamente 
definidas e estimula os alunos a elaborarem suas hipóteses e as 
validem por meio dela. Neste caso, os estudantes podem ser capazes de 
descrever e analisar os resultados de um fenômeno estudado.
Os softwares de demonstração são aqueles que possibilitam 
demonstrar leis físicas, fórmulas químicas, conceitos matemáticos, 
dentre outras. Em tais programas é possível incluir gráficos, cores, 
sons e outros efeitos especiais. Geralmente, segundo Jucá (2006), 
tais programas permitem apenas ao aluno visualizar na tela as 
demonstrações sem que este possa interagir efetivamente.
Os jogos são elaborados com o objetivo de desafiar e motivar o 
aprendiz, envolvendo-o em uma competição com o computador ou 
celular e com os colegas.
Os softwares de investigação são aqueles que fornecem apoio para 
localizar informações complementares, como é o caso dicionários e 
21
enciclopédias. Já os programas de monitoramento têm como objetivo 
monitorar a aprendizagem dos estudantes segundo seus ritmos 
individuais. Geralmente, tais programas orientam/ recomendam 
exercícios e atividades que devem ser realizadas pelos educandos. O 
aluno pode, também, receber, mensagens avaliativas.
De acordo com Jucá (2006), podemos incluir como softwares educativos 
os programas multimídia e plataformas educativas na internet que 
tem como base o conceito multimídia. Os programas e plataformas 
multimídia possibilitam a integração de diferentes recursos em um 
mesmo meio (uma página de internet, por exemplo, a apresentação de 
textos, imagens, áudios, vídeos, links etc.), que permitem a navegação e 
interação dos estudantes.
1.2 Classificações dos softwares educativos segundo a 
aprendizagem dos estudantes
Os softwares educacionais podem apresentar características com 
ênfase no processo de ensino e aprendizagem. Existem três abordagens 
relevantes. São elas: o nível de aprendizagem; as atividades realizadas 
pelos estudantes; e os paradigmas educacionais dos softwares 
(TAVARES; SILVA, 2017).
Os softwares que seguem a categorização segundo a abordagem 
do nível de aprendizagem são aqueles que podem propiciar um tipo 
específico de aprendizado nos alunos, que podem ter características 
passivas, interativas ou criativas. Desta maneira, temos três tipos de 
softwares, conforme os autores citados:
• Sequenciais: como o próprio nome diz, são compostos por 
sequências de tarefas ou informações. Geralmente, eles têm o 
objetivo de somente transferir informações aos alunos de forma 
que tais memorizem e reproduzam os conteúdos. Isso gera um 
aprendizado passivo e de pouca reflexão crítica. Os exemplos que 
22
podemos encontrar são os programas de exercício e prática, os 
aplicativos e os tutoriais.
• Relacionais: são aqueles que tem o objetivo de estabelecer uma 
interação entre o estudante e o software. Com eles, os alunos 
podem fazer relações entre fatos a partir do uso de fontes de 
informação. Tais programas possibilitam que os educandos 
interajam somente com eles, e não com pessoas. Um bom 
exemplo são os softwares de investigação.
• Criativo: são aqueles que têm a finalidade de que os estudantes 
possam criar esquemas mentais. Com tais programais, os 
educandos podem interagir com outras pessoas que tenham 
objetivos comuns. Além disso, tais recursos permitem que os 
alunos desenvolvam habilidades participativas e criativas. Um 
exemplo são os softwares de simulação.
Os programas que podem ser classificados segundo a abordagem que 
envolve as atividades produzidas pelos alunos são divididos em dois 
grupos:
• O primeiro são os softwares com enfoque do tipo algoritmo, 
isto é, uma sequência bem planejada de atividades que devem 
ser realizadas pelo estudante a fim de que o leve a um objetivo 
específico de aprendizagem. A ênfase de tais recursos é a 
transmissão do conhecimento e conteúdos a partir de uma 
sequência de atividades ou informações. Temos como exemplo os 
softwares tutorias e de exercício e prática.
• O segundo são os softwares com enfoque do tipo heurístico, 
ou seja, programas que priorizam a aprendizagem pela 
experimentação ou descobrimento. Geralmente, tais programas 
proporcionam um ambiente rico em desafios para os estudantes 
aprenderem a partir da descoberta. Como exemplo temos os 
softwares de simulações e jogos.
23
Ainda de acordo com Tavares e Silva (2017), os programas que são 
categorizados segundo os paradigmas educacionais ou teorias de 
aprendizagem podem ser enquadrados em dois grupos:
• Comportamentalista ou behaviorista: estão associados ao 
trabalho do estudioso Frederic Skinner, que acreditava que a 
aprendizagem poderia ser observada pelo professor a partir do 
comportamento ou resposta do aluno. De um lado, os softwares 
baseados neste paradigma podem ser usados na sistematização 
de informações, uma vez que eles permitem uma compreensão 
profunda dos conteúdos e conceitos estudados. Mas, por outro 
lado, não estimulam os estudantes a refletirem sobre os exercícios 
ou procedimentos realizados. Geralmente, oferecem uma única 
solução para os problemas apresentados. Os softwares com 
enfoque algorítmico é um exemplo de aplicação deste paradigma.
• Construtivista: paradigma no qual o estudante deve construir 
sua aprendizagem a partir da investigação, do levantamento de 
hipóteses, do teste delas, do refinamento e reflexão sobre os 
conhecimentos. Jean Piaget e Seymor Papert tiveram trabalhos 
significativos que influenciaram tal abordagem. Os softwares com 
enfoque heurístico exemplificam o paradigma construtivista.
Resumidamente, os tipos de softwares podem ser visualizados a seguir 
(Tabela 1)
Tabela 1 – Classificações dos softwares educacionais 
por aprendizagem
Nível de aprendizagem
Sequencial: transmissão de conteúdos de forma sequencial.
Relacional: aquisição da habilidade de interação com a tecnologia.
Criativo: criação de novos esquemas mentais.
Atividades realizadas 
pelos estudantes
Enfoque heurístico: transmissão do conteúdo sequencialmente.
Enfoque algorítmico: aprendizagem experimental ou descobrimento.
24
Paradigmas 
educacionais
Comportamentalista: sistematização de informações.
Construtivista: investigação científica.
Fonte: Tavares e Silva (2017).
1.3 A docência e os softwares educativos
É evidente que vivemos mudanças significativas na nossa vida cotidiana 
devido à presença das novas tecnologias. Há alguns anos sequer 
imaginávamos fazer reuniões on-line com pessoas do mundo todo. 
Ou mesmo que poderíamos resolver nossos problemas bancários e 
financeiros sem precisar ir a uma agência bancária. é possível observar 
tais alterações e muitas outras em nossas vidas. Embora, algumas 
vezes de formas mais lenta, pois a presença da tecnologia nos sistemas 
escolares depende de diversos fatores políticos, econômicos e sociais.
Contudo, as tecnologias de informação e comunicação (TIC), incluindo 
os softwares educativos, podem proporcionar atividades educativas que 
incorporem tecnologias audiovisuais, textuais, orais, musicais, lúdicas 
e corporais. Os educadores podem encontrar à sua disposição muitas 
possibilidades metodológicas, de organização, de comunicação com os 
estudantes e de exploração de temas e conteúdos. Com o advento da 
pandemia ficou bastante evidente que os educadores podem trabalhar 
de forma virtual. Certamente, são novos desafios que os professores 
devem enfrentar para exercer a docência.
É importante destacar que, embora existam novas possibilidades 
pedagógicas, cabe aos educadores analisar e escolher os softwares 
educativos que melhor atenderão às necessidades educacionaisdos 
seus estudantes. Sendo assim, o papel docente é altamente importante 
e, também, enfrenta novas transformações e novas demandas. Com 
a mudança nas relações de espaço, tempo e comunicação com os 
estudantes, o docente passa a enviar e receber informações de forma 
presencial e virtual (por e-mail, aplicativos, chats etc.). Em alguns 
25
momentos, o docente exercerá o papel do professor tradicional, dando 
uma aula expositiva; em outros momentos, o professor atuará como um 
orientador, administrando uma pesquisa dos estudantes. Para Moran 
(2000), tal papel existe uma enorme flexibilidade e sensibilidade na 
docência.
Kenski (2012) considera que as formações docentes devem levar os 
professores a entenderem que a inserção das tecnologias de informação 
e comunicação (TIC), incluindo os softwares educativos, nos processos 
educativos não significa a adesão incondicional ou a oposição radical a 
elas. Mas, ao contrário, a incorporação das TIC em sala de aula significa 
criticamente entendê-las e conhecê-las para saber quais sãos suas 
vantagens e desvantagens, os seus riscos e potencialidades, para então, 
transformá-las ou em parceiras em alguns momentos nas práticas 
pedagógicas, ou dispensá-las em outros instantes.
Outro fator relevante a considerar é que o uso e o escolha da tecnologia 
em si não é algo criativo ou inovador. O que pode ser novo é a forma 
como empregamos a tecnologia. Algumas vezes, podemos estar usando 
a tecnologia de uma forma tradicional. Por exemplo, usando uma 
apresentação de slides durante uma aula expositiva. Alguns softwares 
educativos também podem reforçar uma educação transmissiva, como é 
o caso dos softwares tutoriais.
Mas, como os docentes e a escola podem escolher um software 
educativo? Que aspectos os professores devem avaliar na escolha de um 
software educativo? Primeiramente, é essencial que o docente conheça 
as classificações dos softwares em tutoriais, de programação, aplicativos, 
de exercícios e práticas, de multimídia e internet, de simulação e 
modelagem, de demonstrações, de investigação, de monitoramento e 
jogos. Outro fator importante é identificar os paradigmas pedagógicos 
que nortearam o desenvolvimento e objetivos dos softwares educativos 
livres.
26
Silva (2007) identifica três formas de avaliar os softwares educativos. São 
elas:
• A primeira maneira é avaliar o software se orientando pela 
inspeção de dos critérios pedagógicos e técnicos, que são 
separados em diversas seções, como conteúdo, erros, qualidade 
gráfica, imagens etc. É uma avaliação da qualidade do produto 
em si, contudo, voltada principalmente para o valor educativo do 
software.
• A segunda maneira é a avaliação orientada para o usuário 
(estudante), que consiste em avaliar os efeitos do software sobre 
a aprendizagem deste, buscando observar elementos relativos 
à interação entre o programa e o usuário (aluno), seu nível de 
adaptação, o grau de motivação, os efeitos da instrução etc.
• A terceira forma é a avaliação focada no contexto, que consiste 
em considerar o recurso em seu ambiente de aplicação real, isto 
é, avaliando os efeitos do programa ou software no ambiente 
escolar em que é usado. Analisar o contexto implica em verificar 
as repercussões que o uso do programa traz para a sala de aula 
e a escola, considerando as alterações, que são produzidas nos 
processos de ensino e aprendizagem.
Avaliar o emprego dos softwares sabendo quais sãos seus objetivos, 
paradigmas educativos que estão por trás deles, o contexto de 
aplicação, o impacto na aprendizagem dos estudantes e a qualidade dos 
aspectos técnicos é uma tarefa essencial dos educadores. É um processo 
complexo que envolve a escolha docente baseada em sua realidade 
educacional, adaptada aos propósitos pedagógicos da melhor forma 
possível.
Certamente, notamos que tal escolha é feita por especialistas em 
tecnologias ou algumas vezes mediante o favorecimento de interesses 
econômicos/financeiros de determinadas empresas. Em alguns casos, 
os softwares são escolhidos pelo seu custo e não pela sua qualidade 
27
técnica e pedagógica. Quanto mais os educadores se apropriarem do 
seu importante papel na escolha das tecnologias que aplicarão em 
sua prática, melhores escolhas poderão ser feitas. A participação dos 
professores na seleção de um tipo específico de software educativo é 
um fator muito importante para o processo educativo democrático e de 
qualidade.
Referências
JUCÁ, Sandro C. S. A relevância dos softwares educativos na educação profissional. 
Ciênc. cogn., Rio de Janeiro, v. 8, p. 22-28, ago./2006. Disponível em: http://pepsic.
bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1806-58212006000200004&lng=pt&
nrm=iso. Acesso em: 19 out. 2022.
KENSKI, V. M. Tecnologias e ensino presencial e a distância. Campinas: Papirus, 
2012.
MORAN, J. M. Ensino e aprendizagem inovadores com tecnologias. Revista 
Informática na Educação: Teoria e Prática, Porto Alegre, v. 3, n. 1, p. 137-144, 
set./2000.
SILVA, P. A. A escolha e possibilidade de uso dos softwares educativos: uma 
ótica de professores do estado de Pernambuco. 2007. 190 f. Dissertação (Mestrado 
em Educação) – Universidade Federal de Pernambuco, Recife, 2007. Disponível em: 
https://attena.ufpe.br/handle/123456789/4589. Acesso em: 14 nov. 2022.
TAVARES, J. L.; SILVA, L. T. G. Tipos e classificações de softwares educacionais. Anais 
[...]. IV CONEDU, Campina Grande: Realize Editora, 2017. Disponível em: https://
editorarealize.com.br/artigo/visualizar/38682. Acesso em: 5 out. 2022.
http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1806-58212006000200004&lng=pt&nrm=iso
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http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1806-58212006000200004&lng=pt&nrm=iso
28
Exemplos de softwares 
educacionais e a produção autoral
Autoria: Gláucia Silva Bierwagen
Leitura crítica: Karla Isabel de Souza
Objetivos
• Conhecer alguns exemplos de softwares 
educacionais.
• Exemplificar alguns casos de uso na sala de aula.
• O movimento maker e a produção autoral de 
softwares educativos.
29
1. Softwares educativos: exemplos e a 
produção autoral
Os softwares educativos podem ser importantes aliados dos professores 
se fizerem bom uso deles. Para isso, os educadores devem avaliar e 
considerar em tais softwares seus objetivos pedagógicos, as teorias 
pedagógicas que os embasam, a interface e facilidade do uso e a 
documentação e/ou material disponível para auxiliar na utilização deles.
Sendo assim, você estudará alguns exemplos de softwares educativos 
livres que podem ser aplicados nas salas de aulas. Além disso, você 
conhecerá o movimento maker ou faça-você-mesmo, que recomenda 
que as pessoas possam construir suas próprias soluções para os seus 
problemas. Ao envolver os softwares educativos livres, por meio desse 
movimento, você verá como poderá elaborar seu próprio software 
educativo.
1.1 Exemplos de softwares educacionais livres: 
CMAPtools e GCompris
O Cmap Tools é um software livre para criar, editar, compartilhar, 
navegar e comentar mapas conceituais. Esse programa foi desenvolvido 
pelo Institute for Human Machine Cognition da Universidade de West 
Florida (EUA). Uma das vantagens desse programa é que ele permite 
que os usuários possam construir e colaborar com mapas conceituais a 
partir da internet. O CmapTools tem versões para Windows, Mac, Linux 
e Solaris. É um programa que pode ser facilmente instalado no seu 
computador e usado até mesmo sem acesso à internet.
Um mapa conceitual é uma espécie de organograma de ideias inter-
relacionadas. Ele auxilia na organização de uma determinada temática, 
e pode ser formado por conceitos e frases de ligação que se relacionam 
para elaborar as proposições ou ideias apresentadas (Figura 1).
30
Figura 1 – Mapa conceitual
Fonte: CINTED (2022, [s.p.]).
Os mapas conceituais criados no CMAP Tools podem ser usados para 
desenvolver trabalhos em diferentesdisciplinas. Pode ser aplicado 
para diferentes públicos em diferentes idades. Certamente, para 
crianças mais novas, o professor será o construtor das ideias das delas. 
E estudantes mais autônomos podem construir seus próprios mapas 
conceituais.
Bezerra et al. (2019) destacam que tal recurso pode ser usado pelos 
professores para auxiliar na explicação dos conteúdos e estimular os 
estudantes a empregá-lo como ferramenta de apoio ao estudo. Os 
autores apresentam um exemplo de como pode ser usado na disciplina 
de língua portuguesa, mostrando o conceito de orações subordinadas 
adverbiais, sua classificação e exemplos das orações em comentários 
(Figura 2).
31
Figura 2 – Mapa conceitual de orações subordinadas adverbiais
Fonte: Bezerra et al. (2019).
Outro software muito relevante que você deve conhecer é o GCompris. 
É um programa composto por jogos elaborados para crianças de até 10 
anos de idade. A palavra “Gcompris”, segundo o elaborador do projeto 
Bruno Coudoin, é um trocadilho fonético do termo francês J’ai compris 
(Eu compreendo, em português).
O programa pode ser utilizado por meio dos sistemas operacionais 
Windows, Linux e MacOSX. É possível usá-lo como aplicativo de celular 
para equipamentos Android e Apple. Ele possui documentação e 
tutoriais em mais de 50 idiomas, e mais de 140 atividades educativas 
que envolvem reconhecimento de letras e números, leitura de números 
em um relógio analógico, o uso do mouse e do teclado, dentre outras. 
Além disso, com o software é possível produzir textos básicos, pois 
possui um editor de texto simples. Você poderá usar a ferramenta de 
animação como suporte para contar histórias. Segundo Nascimento 
(2017), as atividades são divididas em oito grupos, vistos na parte 
superior da tela da Figura 3 conforme a sequência: descobrindo o 
computador (uso do mouse e teclado); lógica, arte e música (atividades 
de lógica, arte e música); experiências (simulações e experimentos 
32
científicos); descobertas (jogos diversos); matemática (agrupa jogos de 
cálculo, geométrico etc.); quebra-cabeças (distribuição lógica de peças), 
letras (leitura e vocabulário); diversão (jogos de xadrez, damas etc.).
Figura 3 – Tela inicial do software GCompris
Fonte: captura de tela de GCompris.
1.2 Exemplos de softwares educacionais livres: DoxVox 
e Kalzium
O software DoxVox pode ser um recurso usado no processo de ensino 
e aprendizagem de estudantes deficientes visuais em sala de aula. É um 
projeto desenvolvido pela Universidade Federal do Rio de Janeiro para 
promover a acessibilidade digital e inclusiva de estudantes. Portanto, 
é um software educativo livre brasileiro que tem sido constantemente 
atualizado. Segundo Alvaristo e Santinello (2021), possui baixa 
complexidade, além de adequado à realidade dos alunos deficientes 
visuais.
O programa é constituído por um leitor de tela que usa sintetizadores de 
voz. Desta forma, possibilita a leitura de textos e informações que estão 
presentes na tela do computador. O DoxVox está disponível para uso no 
sistema operacional Windows.
33
Por meio do DoxVox, é possível ouvir o som das letras, símbolos e 
números do teclado pela opção T. É possível editar (opção E) e ler textos 
(opção L). Além disso, existe a possibilidade de trabalhar com jogos, 
arquivos e mídias disponíveis no computador. Na figura 4, você pode 
observar a tela da última versão disponível.
Figura 4 – Tela inicial do software DoxVox versão 6.1
Fonte: captura de tela de DoxVox.
Outro software educacional livre que pode ser usado em sala de aula é o 
Kalzium. Ele contém uma tabela periódica digital em diferentes padrões 
de cor e um editor de moléculas 3D. Trata-se de um programa de 
modelagem, no qual o estudante poderá construir um modelo do que 
deseja estudar e obter mais conhecimento. Ele pode ser usado de modo 
off-line, isto é, não precisa acessá-lo por meio da internet (BORGES; 
LOPES, 2020).
O Kalzium (Figura 5) oferece informações de dados químicos 
importantes (como raio, massa, pontos de fusão, dentre outros), uma 
tabela de isótopos e uma calculadora de pesos moleculares. Com o 
editor molecular é possível, por exemplo, construir cadeias carbônicas 
em configurações diferentes. Com isso, os estudantes podem visualizar 
os elementos químicos, algo que seria difícil de reproduzir a partir da 
lousa.
34
Figura 5 – Tela inicial do software Kalzium
Fonte: captura de tela de KDE.
Esse software está disponível na plataforma Linux. Uma alternativa para 
o uso na plataforma Windows é o programa Tabela Periódica.
1.3 O movimento maker e a produção autoral de 
softwares
Você provavelmente já deve ter ouvido falar sobre a cultura maker 
(do inglês, criador) ou movimento maker. Conforme descreve Gavassa 
(2020), a cultura maker surgiu nos Estados Unidos, no início dos anos 
2000, com a noção na qual as pessoas de forma individual ou coletiva 
pudessem construir produtos, viabilizar ideias e planos ou buscar 
soluções para seus problemas.
Na verdade, as pessoas que eram criadoras ou inventores, os makers, 
sempre existiram, mas geralmente, atuavam sozinhas em suas casas 
ou em pequenos clubes, pensando sobre os problemas diversos do 
seu próprio cotidiano e acabavam inventando máquinas ou aparatos 
mecânicos que substituíam os trabalhos manuais. Posteriormente, 
tivemos a introdução de grandes ideias destes inventores, ou criadores 
causando grande impacto na economia mundial. Por exemplo, nos 
35
Estados Unidos, Steve Jobs e Steve Wosniak apresentaram o primeiro 
computador pessoal ao mundo, o Apple I e, a partir disso, criaram 
uma empresa que estimulou a modificação de computadores e outros 
dispositivos eletrônicos no mundo todo. Segundo Gavassa (2020), os 
makers também são conhecidos como mãos na massa.
O movimento maker (ou movimento faça-você-mesmo) tornou-se 
forte e popular com o surgimento das tecnologias de informação e 
comunicação que transformaram os processos de trabalho – cada vez 
mais o que era feito por mãos humanas passou a ser realizado por 
máquinas –, além das transformações nas formas de comunicação 
principalmente por meio da internet, que possibilitou a criação de 
comunidades virtuais para a troca de ideias, criação e aperfeiçoamento 
de produtos e soluções.
Na área educativa, é possível observar que, com o barateamento 
de determinados produtos, ocorre a inserção de tecnologias como 
impressoras 3D, robótica educacional, cortadoras a laser e a instalação 
de laboratórios para confecção de produtos pelos estudantes e 
professores. Certamente, é preciso dizer que isso ainda é um processo 
recente e necessita de recursos financeiros nas escolas.
Contudo, trouxemos os ideais da cultura ou movimento maker para 
este conteúdo, para que você possa compreender que a ênfase da ação 
docente recai no estímulo à proatividade, no aprender fazendo, na busca 
de transformações, no uso de ferramentas para construção autoral 
de produtos, na elaboração de protótipos, na criação e expressão e o 
compartilhamento dos conhecimentos. E, para além dessas tecnologias 
citadas, como a de impressoras 3D, podemos pensar na produção 
autoral docente de outros recursos educativos a partir de softwares. Ou 
mesmo a produção de softwares educativos.
Por exemplo, uma ferramenta de autoria de atividades educativas é 
o software livre Hot Potatoes (em português, Batata Quente). Hot 
36
Potatoes foi desenvolvido no Canadá pela equipe da University of Victoria 
Humanities Computing and Media Centre. Esse software possui cinco 
ferramentas para produção de atividades ou exercícios interativos 
utilizando a internet. Além disso, o programa permite a inclusão 
de links, textos de leitura, imagens e arquivos de mídia no material 
produzido. Com a ferramenta JCLOZE você poderá criar exercícios de 
completar lacunas; com a JQUIZ criar testes de múltipla-escolha; com a 
JCROSS produzir atividades por meio de palavras-cruzadas que podem 
ser realizadas on-line; com o JMIX fazer exercícios com sentenças 
embaralhadas;e, por fim, com o JMATCH poderá combinar duas colunas 
com exercícios de associação.
Figura 6 – Tela inicial do software Hot Potatoes
Fonte: captura de tela de Ho Potatoes.
Outra ideia, apresentada pelos autores Teixeira e Brandão (2003), 
é usar o aplicativo editor de apresentações de slides e de mídias 
PowerPoint e editor de apresentações do LibreOffice. Eles destacam 
que os softwares podem ser usados para produzir banners, pôsteres, 
folders, murais eletrônicos, softwares educacionais etc. Eles possuem 
um sofisticado Assistente de Autoconteúdo que auxilia na construção 
e formatação dos projetos. Destacamos que o PowerPoint não é um 
software livre, mas, a ideia que desejamos apresentar é a possibilidade 
de produção autoral docente por meio dele. E no caso de produzir um 
37
software educativo por meio de um editor de slides com um software 
livre, é possível usar o software livre LibreOffice.
Na criação de um software interativo é importante definir um roteiro 
didático-pedagógico com as informações, os esquemas de navegação 
previstos, os níveis de interatividade, a localizações de tela e layouts, e 
ações de botões, dentre outras funções. É relevante inserir animações, 
imagens da internet ou do Wordart, sons, hiperlinks para que se torne 
um recurso interativo. Essa ideia não é nova, entretanto, é possível 
constituir um bom recurso para os educadores desenvolver seus 
próprios programas educativos.
Figura 7 – Exemplo de um jogo produzido com PowerPoint
Fonte: Mariotti e Araújo (2011).
Neste material, você conheceu alguns exemplos de softwares que 
podem ser aplicados na sua prática pedagógica. Como o GCompris para 
desenvolver atividades matemáticas, de língua portuguesa e ciências 
para alunos do ensino fundamental. O Kalzium e Tabela Periódica 
podem constituírem-se em importantes aliados no ensino de Química 
e Física. O DoxVox pode ser empregado para auxiliar no processo 
educativo nos estudantes deficientes visuais. Além disso, é possível 
produzir atividades autorais a partir dos softwares HotPotatoes e 
PowerPoint. Importa destacar que é necessário estudar e conhecer os 
38
softwares para que você possa aplicar em suas aulas, respeitando sua 
visão pedagógica e da escola em que atua.
Referências
ALVARISTO, E. F.; SANTINELLO, J. As contribuições da tecnologia assistiva DosVox 
para professores em formação inicial: intermediando práticas tecnológicas 
inclusivas. Revista Ibero-Americana de Estudos em Educação, Araraquara, v. 16, 
n. esp. 4, p. 3086-3105, dez./2021.
BEZERRA, J. J. et al. Cmap Tools e Mindomo: ferramentas de construção de mapas 
conceituais digitais para o ensino. Anais [...]. VI CONEDU, Campina Grande: Realize 
Editora, 2019. Disponível em: https://editorarealize.com.br/artigo/visualizar/59542. 
Acesso em: 12 out. 2022.
BORGES, L. M.; LOPES, R. P. Tecnologias e Educação Básica Pública: Uma Relação em 
Construção. Brazilian Journal of Development, 6(7), p. 49272–49281, 2020.
CINTED. Centro interdisciplinar de novas tecnologias. Tutorial do CMAPtools. 
Disponível em: http://penta3.ufrgs.br/tutoriais/Tutoria-CmapToolsV5/index.htm. 
Acesso em: 12 out. 2022.
GAVASSA, R. C. F. B. Educação maker: muito mais que papel e cola. Tecnologias, 
Sociedade e Conhecimento, Campinas, v. 7, n. 2, p. 33–48, 2020. Disponível em: 
https://econtents.bc.unicamp.br/inpec/index.php/tsc/article/view/14851. Acesso em: 
13 out. 2022.
MARIOTTI, J. F.; ARAÚJO, F. V. O uso do PowerPoint como ferramenta de auxílio 
na construção de materiais didáticos interativos. Artigo (especialização)–
Universidade Federal de Santa Maria, Centro de Tecnologia, Curso de Especialização 
em Mídias na Educação, 2011.
NASCIMENTO, C. A. O uso do software GCompris como ferramenta pedagógica 
no processo de ensino e aprendizagem em uma perspectiva inclusiva. 2017. 
139 f. Dissertação (Mestrado em Educação), Universidade de Brasília, Brasília, 2017. 
Disponível em: https://repositorio.unb.br/handle/10482/31702. Acesso em: 14 nov. 
2022.
TEIXEIRA, A. C.; BRANDÃO, E. J. R. Software Educacional: O difícil começo. RENOTE, 
Porto Alegre, v. 1, n. 1, 2003. Disponível em: https://seer.ufrgs.br/index.php/renote/
article/view/13629. Acesso em: 13 out. 2022.
39
Aplicativos, a formação docente 
e os desafios do emprego de 
softwares livres na educação
Autoria: Gláucia Silva Bierwagen
Leitura crítica: Karla Isabel de Souza
Objetivos
• Conhecer o conceito de aplicativos.
• Refletir sobre o uso dos softwares educativos por 
meio do processo formativo docente.
• Conhecer os desafios da implementação de 
softwares educativos no Brasil.
40
1. Softwares educativos: aplicativos, formação 
e desafios
Nos últimos anos, observaram-se muitas mudanças nas relações de 
trabalho, na indústria e até mesmo na educação. Há quinze anos, 
poucos poderiam imaginar o uso de celulares para realizar a maioria 
das atividades, como pagar uma conta de banco, pesquisar informações, 
ou mesmo se comunicar com outras pessoas em diferentes lugares 
do mundo. Nesta evolução tecnológica, os aplicativos tornaram-se 
importantes aliados no nosso cotidiano.
Desta forma, você estudará o conceito de aplicativos. Além disso, 
você conhecerá as propostas de adoção de tecnologias de informação 
e comunicação nos documentos normativos e de orientação para 
formação docente. Você também conhecerá alguns dos principais 
desafios da introdução dos programas educativos livres.
1.1 O conceito de aplicativos
No final da década de 1970, os computadores começaram a reduzir 
de tamanho, obtendo maior velocidade e processamento de dados. 
Passaram, também, a dispor de um preço mais acessível às pessoas. 
A partir daí, surgiram os computadores pessoais (os PCs ou personal 
computers), que incluíram programas aplicativos como o Microsoft 
Word (um editor de texto), que fossem mais intuitivos e fáceis de serem 
utilizados pelos usuários. Para Moraes (1997), esses aplicativos eram 
inicialmente usados em computadores de mesa ou desktops, de forma 
que se pudesse usar o computador como ferramenta para um escritório 
caseiro.
Então, é possível deduzir que, inicialmente, os aplicativos eram 
programas que auxiliavam os indivíduos a efetuar uma tarefa específica. 
Valente (1993, p. 8) chamava de programas aplicativos os “programas 
41
de processamento de texto, planilhas, manipulação de banco de 
dados, construção e transformação de gráficos, sistemas de autoria, 
calculadores numéricos”.
Muitos aplicativos não foram elaborados especificamente para o 
uso educativo, mas podem ser usados com esse objetivo. Uma das 
vantagens dos aplicativos é que disponibilizam versões para uso 
em celulares, tablets, smartphones e até mesmo em computadores 
(desktops) e notebooks. Atualmente, o conceito de aplicativos se estende 
a programas que permitem a simulação de atividades profissionais em 
diversas áreas (engenharia, medicina, educação, geologia e outras), 
além de tarefas de desenvolvimento de atividades em equipe. Alguns 
aplicativos são específicos para organizar rotinas de estudo e como 
um meio de comunicação entre professores e alunos. Há aplicativos 
específicos para: estudos de idiomas; visualização de mapas virtuais; 
bibliotecas; compartilhamento de documentos; edição de imagens; uso 
de agenda; edição de vídeos e outros. Além disso, o conceito atual de 
aplicativo está relacionado ao advento do uso de equipamentos móveis 
(CARVALHO, 2015 apud CARVALHO, 2015).
Para que esses aplicativos ou apps sejam utilizados com sucesso e de 
maneira proveitosa em relação ao processo de ensino aprendizagem, é 
necessário que os sistemas escolares, primeiramente, compreendam as 
significativas mudanças pelas quais nossa sociedade digital, conectada e 
com base na informação que vem passando.
Segundo Lengel (2013 apud CARVALHO, 2015), para atender tais 
modificações, é necessário adotarmos uma educação 3.0. A que a 
Educação 1.0 serviu às necessidades de uma sociedade agrícola e 
artesanal do século XIX, e a Educação 2.0 atendeu às necessidades de 
uma economiaindustrial do século XX. Esses sistemas educativos devem 
apresentar as seguintes capacidades:
42
• Práticas pedagógicas que busquem a observação das relações 
humanas e da natureza, trazendo questionamentos, associações, 
constituição de redes de indivíduos e experimentação de novas 
ideias.
• Reconhecimento da necessidade de mudança e redefinição da 
visão de escola.
• Análise do sistema educativo para elaborar um plano de ação, 
realizado a partir do monitoramento e, se necessário, do 
replanejamento.
• Percepção quanto ao mundo do aluno fora da escola, o mundo 
do trabalho, o mundo particular do aluno e o mundo do aluno na 
escola.
Após o levantamento dessas capacidades, segundo Carvalho (2015), é 
necessário elaborar um plano de ação que contemple cinco categorias: 
os próprios dispositivos móveis (para que os alunos acessem a internet 
de casa), rede de internet (deve estar sempre acessível, dentro e fora 
da escola), currículo (deve incluir projetos de trabalho em grupo que 
exigem troca de mensagens e colaboração entre os alunos), professores 
(devem encorajar a colaboração entre os alunos) e, por fim, a ponta final 
disso tudo: o próprio aluno, que deve saber usar as redes sociais, os 
ambientes colaborativos de aprendizagem e gerir os recursos digitais de 
aprendizagem.
1.2 Reflexões sobre o uso de softwares educativos: a 
formação docente
Um relevante fator a ser considerado quando se pensa no uso de 
softwares educacionais é a formação dos educadores. Para isso, Gatti 
et al. (2019, p. 48) reconhecem que houve avanços nas propostas 
normativas e orientações políticas, “das esperanças com as novas 
43
tecnologias” para a formação docente. As autoras também identificam 
que houve esforços políticos nas gestões educacionais, nos últimos anos, 
com o objetivo de se alcançar a atualização formativa dos docentes e 
inovações educacionais.
Novos documentos e orientações propõem o uso de recursos 
tecnológicos e comunicativos nas práticas pedagógicas e como 
ferramentas para soluções de diversos problemas na escola. Por 
exemplo, a Proposta para Base Nacional Comum da Formação de 
Professores da Educação Básica prevê que tal formação deve levar os 
educadores a:
Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e 
comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas 
práticas docentes, como recurso pedagógico e como ferramenta de 
formação, para comunicar, acessar e disseminar informações, produzir 
conhecimentos, resolver problemas e potencializar as aprendizagens. 
(BRASIL, 2018, p. 52)
É de extrema relevância a compreensão, o uso, a criação das tecnologias 
digitais de informação e comunicação de forma crítica e reflexiva. 
Contudo, tal documento não explicita claramente como aplicar tais 
tecnologias, cabendo aos sistemas escolares municipais, estaduais 
e demais instituições escolares elaborar currículos que orientem os 
educadores em tal empreitada.
Outro documento bastante importante que define as competências para 
a formação docente para a comunicação e novas tecnologias no Brasil, e 
em outros países, é O Currículo Alfabetização Midiática e Informacional 
de Formação de Professores, publicado em 2013, pela UNESCO. Ele 
prevê as seguintes que o currículo de formação docente inclua as 
seguintes alfabetizações, conforme Wilson et al. (2013): midiática; 
informacional; computacional; publicitária; digital; cinematográfica; 
televisa; de uso da internet; e de uso de jogos. O documento apresenta 
exemplos de como criar currículos escolares nesta perspectiva.
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Neste sentido, existe um documento brasileiro, baseado no currículo 
da UNESCO e na Proposta para Base Nacional Comum da Formação de 
Professores da Educação Básica, que tem a finalidade de implementar 
temáticas de tecnologias e comunicação na formação docente. O 
Centro de Inovação para Educação Brasileira (CIEB, 2020), publicou o 
documento Competências digitais na formação inicial dos professores. 
Ele apresenta exemplos de programas curriculares de cursos para a 
formação inicial de educadores de cinco países: Austrália; Cingapura; 
Chile; Índia; e Estônia.
O documento prevê que os cursos de licenciaturas brasileiros devam 
ter disciplinas que contemplem o estudo das seguintes temáticas (CIEB, 
2020): TIC nos espaços formais e não formais; construção de cursos on-
line, híbridos e presenciais; pensamento computacional; cultura maker; 
e tecnologias emergentes (Internet das Coisas, Inteligência Artificial); 
processo de produção, gerenciamento e curadoria de recursos digitais; 
metodologias ativas; ferramentas de coleta, organização, análise e 
visualização de dados; bases e repositórios de dados educacionais 
nacionais e internacionais; tecnologias assistivas e plataformas 
adaptativas; autoformação; linguagens e narrativas digitais; direitos de 
propriedade e licença de softwares, plataformas online, etc.; privacidade, 
segurança digital e cyberbullying.
O documento identifica que os educadores devem ter a habilidade de 
utilizar os softwares de forma autônoma, respeitando e conhecendo 
os direitos de propriedade e licenças de tais recursos. Além disso, 
devem usá-los para criar atividades diferenciadas e inclusivas, sabendo 
empregá-los de forma responsável, ao usar estratégias de proteção aos 
crimes cibernéticos, protegendo dados e atentos a softwares maliciosos.
Nestes documentos, não encontramos menções específicas ao uso 
de softwares livres. Para Bonilla (2014), existe pouca discussão sobre 
software livre entre os educadores formadores de professores de 
educação básica nas universidades. E, ainda, segundo a mesma 
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autora, muitos formadores de educadores usam software proprietário, 
desconhecendo, em alguns casos, o conceito de e a importância dos 
softwares livres.
A autora identifica que muitos programas de formação continuada, 
isto é, quando os educadores estão trabalhando, priorizaram o uso 
instrumental de tecnologias. Ela cita o exemplo do programa Proinfo, 
que em 2007, tinha como uma das suas políticas o uso do Linux 
Educacional nos laboratórios escolares. Para isso, os docentes tiveram 
“cursos básicos de familiarização com os softwares, especialmente 
a interface do Linux Educacional” (BONILLA, 2014, p. 222). Mas, tal 
formação, centrou-se na dimensão instrumental, “sem uma discussão 
política, filosófica e cultural mais consistente dessa opção tecnológica” 
(idem).
Não queremos dizer que uma formação operacional ou instrumental, 
isto é, saber como usa o software não seja importante, mas as 
formações docentes devem contemplar o estudo e a discussão do 
conceito de software livre e suas implicações para a docência.
1.3 Os desafios da introdução de softwares educativos 
nas escolas brasileiras
Um dos grandes desafios para a implementação para o uso de softwares 
educativos é a formação docente, que, para Bonilla (2014), ainda 
está aquém do desejado para que os educadores os utilizem de forma 
crítica. Além disso, existe uma contradição no interior das universidades 
brasileiras que forma educadores, as quais deveriam democratizar 
o conhecimento e produção colaborativa, no entanto, não colocam 
em prática quando se trata da escolha da tecnologia a ser utilizada. 
Havendo, em muitos casos, a escolha de sistemas proprietários.
O modo como os softwares educativos foram inseridos nas instituições 
escolares, gerou insegurança nos docentes em empregá-los. 
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Ou seja, os educadores não tiveram uma ampla discussão sobre 
as potencialidades desses recursos e os motivos de se usá-los não 
foram esclarecidos. Portanto, essa insegurança se deve, muitas vezes, 
ao fato de que os educadores são submetidos à posição de meras 
“testemunhas” das transformações vindas de fora da escola
Os docentes não participam das tomadas de decisões concernentes 
às tecnologias que serão utilizadas em sua prática pedagógica, e nem 
mesmo possuem o conhecimento técnico ou teórico para saberem 
como agir ou como se posicionar mediante o uso de determinadastecnologias.
Outro fator de insegurança para os educadores é que alunos podem 
possuir conhecimentos tecnológicos mais avançados do que eles. Isso 
pode fazer com que alguns professores temam a perda de seu papel e a 
autoridade do saber (FERNANDES; ANDRADE, 2020).
Bonilla (2014) ressalta que o simples uso de softwares livres não 
garante por si só a opção de um modelo de sociedade democrática, 
com princípios de partilha de colaboração. Ela diz que:
É possível utilizar sistemas livres e manter o modelo pedagógico, fechado, 
centrado na transmissão, no consumo de informações, sem compreensão 
das relações sociais, políticas, econômicas e culturais, sem compreensão 
das linguagens e dos conceitos próprios dos contextos digitais. Ou seja, 
nessa perspectiva, estaremos formando apenas jovens consumidores de 
tecnologia. (BONILLA, 2014, p. 225)
Um dos grandes desafios para se utilizar softwares educacionais nas 
práticas de ensino nas instituições educacionais é a infraestrutura. 
Muitas escolas não possuem equipamentos adequados (softwares, 
computadores e periféricos etc.), uma sala ou laboratórios de 
informática e, o acesso à internet inexiste ou é precário. E quando 
possuem, alguns equipamentos, muitas vezes, estão obsoletos ou são 
escassos (FERNANDES; ANDRADE, 2020).
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Pretto e Pinto (2006, p. 22) ressaltam que, embora o software livre possa 
criar muitas possibilidades de democratizar o acesso à informação e ao 
conhecimento, ainda é um desafio para a educação, “libertar-se dos 
softwares proprietários”.
[...] uma vez que a possibilidade de independência no acesso aos códigos-
fontes está intimamente associada às inúmeras possibilidades de 
independência de fornecedores centralizados que dominam o mercado, 
possibilitando a ampliação de uma rede de produção colaborativa, 
dimensão fundamental para a educação. (PRETTO; PINTO, 2006, p. 22)
Bonilla (2014, p. 225) aponta que a inserção de softwares educativos 
nas escolas deve perpassar por uma cultura de formação docente que 
fomente a “produção colaborativa, e livre, de conhecimentos (e não o 
mero consumo de informações) e cultura”. Além disso, tal introdução 
ultrapassa a perspectiva do uso pedagógico das tecnologias. Como 
exemplo, na visão ideal da autora, a adoção de softwares livres envolve: 
a implementação de projetos de inclusão digital; realização de cursos 
de instalação e manutenção de software livre; criação de mutirões de 
migração dos sistemas das máquinas das escolas e de professores, de 
softwares proprietários para livres; promoção de debates com técnicos 
de informática e grupos de software livre: equipes de suporte técnico 
aos educadores e estudantes.
Neste material, você estudou o conceito de aplicativos. Primeiramente, 
relacionado aos programas que auxiliavam os indivíduos a fazer uma 
tarefa específica, como um processador de texto. E depois associado 
ao uso dos equipamentos móveis. Você também conheceu a visão de 
introdução de tecnologias de informação e comunicação na formação 
docente e nas escolas nos documentos normativos de orientação, como 
a BNCC, a UNESCO e do CIEB. Além disso, vimos que existem desafios 
na adoção de softwares livres educativos, por exemplo: a inadequada 
formação docente; a insegurança dos professores em empregá-los; o 
48
simples uso de softwares livres não garante por si só a opção de um 
modelo de sociedade democrática; e a infraestrutura das escolas.
Referências
BONILLA, M. H. S. Software Livre e Educação: uma relação em construção. 
Perspectiva, Florianópolis, v. 32, n. 1, 205-234, jan./abr. 2014.
BRASIL. Ministério da Educação. Proposta para Base Nacional Comum da 
Formação de Professores da Educação Básica. Brasília: MEC, 2018. Disponível 
em: http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&
alias=105091-bnc-formacao-de-professores-v0&category_slug=dezembro-2018-
pdf&Itemid=30192. Acesso em: 27 out. 2020.
CARVALHO, A. A. A. Apps para ensinar e para aprender na era mobile learning. 
In: CARVALHO, A. A. A. (Coord.). Apps para dispositivos móveis: manual para 
professores, formadores e bibliotecários. Portugal: Ministério da Educação, 2015. 
Disponível em: https://erte.dge.mec.pt/sites/default/files/Recursos/Estudos/apps_
dispositivos_moveis2016.pdf. Acesso em: 15 out. 2022.
CENTRO BRASILEIRO DE INOVAÇÃO PARA A EDUCAÇÃO BRASILEIRA. CIEB. 
Competências digitais na formação inicial de professores. São Paulo: CIEB, 2020.
FERNANDES, N. R.; ANDRADE, P. C. R. Desafios e potencialidades dos softwares 
educacionais no ensino e aprendizado de matemática: um estudo de caso dos 
professores de matemática egressos do IFMG–Campus São João Evangelista. 
Revista Vozes dos Vales, Minas Gerais, nº 17, ano IX, maio/2020.
GATTI, B. A. et al. Professores do Brasil: novos cenários de formação. Brasília: 
UNESCO, 2019.
LENGEL, J. G. Education 3.0: seven steps to better schools. New York: Teachers 
College, Columbia University, 2013.
MORAES, M. C. Informática educativa no Brasil: uma história vivida, algumas lições 
aprendidas. Revista Brasileira de Informática na Educação, Porto Alegre, v. 1, nº 
1, p. 19-44, 1997.
PRETTO, N.; PINTO, C. C. Tecnologias e novas educações. Revista Brasileira de 
Educação, v. 11, n. 31, jan./abr. 2006.
VALENTE, J. A. Diferentes usos do computador na educação. Em Aberto, Brasília, 
ano 12, n. 57, jan./mar. 1993. Disponível em: http://www.rbep.inep.gov.br/ojs3/
index.php/emaberto/article/view/2187/1926. Acesso em: 20 out. 2022.
WILSON, Carolyn et al. Alfabetização midiática e informacional: currículo para 
formação de professores. Brasília: UNESCO, UFTM, 2013.
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https://erte.dge.mec.pt/sites/default/files/Recursos/Estudos/apps_dispositivos_moveis2016.pdf
https://erte.dge.mec.pt/sites/default/files/Recursos/Estudos/apps_dispositivos_moveis2016.pdf
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BONS ESTUDOS!
	Sumário
	Apresentação da disciplina
	História e conceitos dos softwares livres
	Objetivos 
	1. Softwares educativos livres: história e conceitos
	Referências 
	Classificações de softwares educativos e a prática docente
	Objetivos
	1. Softwares educativos: classificações e a prática docente
	Referências 
	Exemplos de softwares educacionais e a produção autoral
	Objetivos
	1. Softwares educativos: exemplos e a produção autoral
	Referências 
	Aplicativos, a formação docente e os desafios do emprego de softwares livres na educação
	Objetivos
	1. Softwares educativos: aplicativos, formação e desafios
	Referências

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