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Curso de Aperfeiçoamento em Educação e Tecnologia

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Prévia do material em texto

Módulo 1
 
Módulo 2
1
O ensino híbrido, favorecido pelas tecnologias de informação e comunicação atreladas à organização didática, propicia inúmeras formas de desenvolvimento de metodologias para realização de práticas pedagógicas presenciais, a distância e mistas. Podemos afirmar que essa combinação:
· a
viabiliza a implementação de iniciativas inovadoras que possibilitam diferentes formas de aprender - demanda recorrente na atualidade;
· b
permite que o estudante realize suas atividades escolares da forma que considerar mais conveniente, independente da maneira que elas tenham sido planejadas pela escola/pelo professor;
· c
facilita, em particular, o desenvolvimento de estudo com interação presencial entre estudantes e professores;
· d
assegura a superação dos desafios presentes no processo de aprendizagem.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A
2
Os recursos tecnológicos disponíveis e as possibilidades de conexão à internet propiciam a comunicação e a interação tanto em tempo real como o registro de informações para serem lidas, respondidas e comentadas posteriormente. Isso possibilita, portanto, o desenvolvimento de atividades de aprendizagem:
· a
que devem ocorrer em espaços físicos, como por exemplo, em uma sala de aula;
· b
que visam a realização de pesquisa na internet.
· c
síncronas, ou seja, por meio de interação em tempo real, como também assíncronas: sem a necessidade de interação em tempo.
· d
por meio de conteúdo audiovisual a ser desenvolvido no espaço escolar.
 alternativa C
3
De acordo com a BNCC, "competência é definida como a mobilização de conhecimentos (conceitos e procedimentos), habilidades (práticas, cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores para resolver demandas complexas da vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho". Podemos concluir com isso que:
· a
é por meio de estímulo à pesquisa que o sujeito, no caso o estudante, resolve as demandas da vida cotidiana e do trabalho;
· b
para desenvolver competências e habilidades, o estudante precisa ter total autonomia na organização do tempo e do horário dos estudos;
· c
em exclusivo, estudantes com iniciativa são capazes de desenvolver habilidades;
· d
cabe à educação em articulação com outros segmentos e atores, propiciar meios para obtenção de um conjunto de aprendizagens essenciais para a formação e o desenvolvimento integral do sujeito/estudante.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa D
4
A dinâmica de mudança e de integração, requerida em diferentes períodos dos processos sociais mediante as transformações que ocorrem, requer do sistema educacional iniciativas que quebrem barreiras, superem obstáculos etc. Nesse sentido, entre as iniciativas brasileiras com vistas à superação de obstáculos, para ampliação e garantia de acesso da população à formação e ao conhecimento, podemos citar:
· a
a Constituição Federal de 1988; a Lei de Diretrizes e Bases da Educação nᵒ 9.394/ 96 (LDB, 1996); a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), entre outras;
· b
o uso de recursos tecnológicos, considerados como o meio mais apropriado para garantir tanto o acesso como a permanência do estudante na escola;
· c
o desenvolvimento de etapas de estudos que exploram diferentes técnicas e favorecem a aprendizagem;
· d
que o simples fato de utilizar um ambiente virtual de aprendizagem, já significa avanço e garantia de aprendizagem.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A
5
Entre as vantagens da metodologia de ensino híbrido, que podem ser obtidas por meio da forma de sua organização operacional ou modelos: rotação por estações, laboratório rotacional, sala de aula invertida, entre outras, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
· a
Por meio de diferentes organizações operacionais de ensino híbrido, pode-se disponibilizar diversos programas, softwares e atividades síncronas e assíncronas, tanto para realizar pesquisas, desenvolver leituras quanto para aprofundar estudos.
· b
Todos os modelos visam estimular o interesse do estudante para navegar e se entreter na internet, quando estiver com horário livre nos estudos.
· c
Viabiliza a realização de pesquisas acadêmicas na internet, sendo que os estudantes podem copiar os conteúdos sem a necessidade nem mesmo de citar a fonte.
· d
O importante é que as estratégias de aprendizagem planejadas para essas organizações, possibilitam inovações no processo de ensino e permitam melhoria e aprimoramento nas formas de aprender, conciliando o emprego de tecnologias novas e antigas.
COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
C
E
E
C
6
Para que ocorra aprendizagem nas atividades realizadas a distância e que essa aprendizagem seja significativa e exitosa, alguns requisitos são necessários, como:
· Que o material didático contemple diferentes linguagens, para que possa atender as expectativas e objetivos de todos em suas diferentes realidades.
· A princípio pode considerar a produção ou a seleção e indicação de materiais (textos escritos, audiovisuais, animações, gráficos, mapas, entre outros) que contemplem os conteúdos-base e também materiais complementares - ou de apoio.
· O conteúdo do material-base deve servir como dinamizador, permitindo, sempre que possível, que o estudante estabeleça relações entre o que estuda (teoria) e a sua realidade local (prática), na vida cotidiana pessoal, ou até mesmo na área que atua, caso já trabalhe.
· Que o estudante seja informado sobre os objetivos dos conteúdos a serem estudados, como esses conteúdos estão organizados e sobre as atividades que deve realizar. Ter esclarecimentos também, sobre demais recursos (hiperlinks, interações, questões para reflexões, indicação de referência/citações, entre outros), existentes no material, com respectivos objetivos.
· Que o conteúdo a ser estudado seja repassado aos estudantes em texto, exclusivamente, impresso.
· Que o estudante possa mediar a autoaprendizagem. Portanto, o material além de servir como dinamizador dos estudos, precisa ser visualmente agradável, atrativo e convidativo à leitura e que favoreça a compreensão.
Após analisar as 6 (seis) opções, marque a alternativa que apresenta as corretas.
· a
I; III; V e VI.
· b
I; II; III; IV e VI.
· c
IV; V e VI.
· d
Todas estão corretas.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa B
7
O desenvolvimento de projetos pedagógicos de aprendizagem pode ser potencializado com a metodologia de ensino híbrido. Em relação a essa questão, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas a seguir.
· a
As etapas do projeto que demandam reflexões e produções mais práticas, criativas e por vezes de campo e supervisionadas, podem ocorrer nos momentos presenciais em sala de aula, já as que contemplam mais as informações básicas podem ser concentradas no ambiente virtual para desenvolvimento a distância.
· b
O desenvolvimento de projetos compartilhados, além de propiciar diversos avanços favorece a combinação de etapas a serem realizadas tanto em momentos com interações presenciais como a distância. Para as atividades a distância, os estudantes podem, por exemplo, pesquisar sobre a temática trabalhada na internet, consultar publicações em bibliotecas da escola ou de outro estabelecimento, assistir a audiovisuais, animações, entre outros.
· c
Após essa visão geral obtida com a pesquisa de informações básicas sobre a temática, os estudantes já terão pleno domínio do assunto em estudo e também já terão aplicado os conhecimentos adquiridos, relacionando-os à realidade que vivem.
· d
De volta à sala de aula, pode ser feito um diagnóstico para ver que informações os estudantes levantaram e o que necessita ser complementado. Essas informações podem ser socializadas entre os alunos favorecendo o engajamento de todos nas atividades do projeto e a aquisição básica por aqueles que ainda não conseguiram.
COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
E
E
C
E
8
Entre os desafios vivenciados nos espaços escolares, está em fazer com que os estudantes participem ese envolvam nas atividades que possibilitem pensar, refletir e a buscar soluções para problemas. A expectativa de educadores a esse respeito é no sentido de que:
· a
Participando e se envolvendo, além de desenvolver autonomia no processo de aprendizagem escolar e aprender, o estudante estará se preparando para enfrentar os obstáculos do seu cotidiano e da vida. Envolvimento em atividades que visam a solução de problemas; que favorecem a interação e a troca; que trabalham com informações, experimentos, comprovações e análise crítica, propiciam não apenas a aprendizagem dos conteúdos escolares, mas também o desenvolvimento mais amplo do sujeito.
· b
Nessa perspectiva de envolvimento e de participação dos estudantes, somente por meio de projetos de aprendizagem colaborativos será possível garantir tudo isso e, portanto, que eles tenham possibilidade de pensar, refletir e de buscar soluções para os problemas tanto nas atividades escolares quanto do cotidiano.
· c
Para que os estudantes tenham possibilidade de pensar, refletir e de buscar soluções para as atividades escolares a serem desenvolvidas, eles precisam se livrar de conhecimentos prévios e do que já pensam a respeito do assunto em estudo ou de outros semelhantes.
· d
Para garantir total envolvimento e participação dos estudantes, é preciso que a escola e os educadores disponham de infraestrutura que permita realizar todo o processo de estudos via internet e que possam, também, disponibilizar as atividades a serem desenvolvidas por eles, em algum recurso tecnológico digital.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A
9
Em relação às ações que podem ser estimuladas nas interações dos estudantes durante a realização de atividades que envolvem solução de problemas e busca de resultados, a exemplo de diferentes etapas de um projeto colaborativo de aprendizagem, assinale a única alternativa errada, a seguir.
· a
A busca de resultados, além de permitir que os estudantes compreendam e assimilem com maior clareza os conceitos teóricos estudos, eles podem compreender, criar e recriar suas próprias alternativas para superação de desafios.
· b
Ainda nessa busca, eles podem descobrir estratégias para o domínio e autonomia em situações diversas; fazer associações de elementos que os auxiliam no progresso de análises, entre outras.
· c
Na exploração de desafios e busca de soluções, apenas a dedução (análise e raciocínio lógico) não será trabalhada.
· d
Também na busca de solução de desafios, além de desenvolver a capacidade para resolução de problemas, os estudantes podem aprender a aproveitar a própria predisposição psicológica.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa C
10
Nos dias atuais, o cotidiano dos jovens é cada vez mais de uma geração acostumada a jogar, a enfrentar desafios e buscar recompensas, a competir e também a cooperar, portanto, um universo onde se sentem à vontade e têm facilidade. Diante desse cenário, o que pode ser pensado e explorado no espaço escolar para favorecer a aprendizagem dos estudantes?
· a
A possibilidade compatível com as dos jogos explorados pela geração atual, seria de ações roteirizadas e independentes de outras características exploradas nos jogos. Portanto, basta que as atividades escolares trabalhem, exclusivamente, com roteiros.
· b
Podem ser pensadas, por exemplo, atividades que propiciam explorar, testar, refletir, estabelecer relações lógicas entre as percepções que vão sendo construídas a respeito de cada situação vivenciada, para tomar decisões, para resolver etapas e desafios e prosseguir. Atividades que podem ir evoluindo, aprofundando e se tornando mais complexas à medida que os estudantes avançam, assim como ocorre em jogos.
· c
No espaço escolar, o que pode ser pensado e mais favorece o desenvolvimento de ações semelhantes às exploradas em jogos de entretenimento são as aulas expositivas, com o professor fica à frente lendo e registrando no quando os assuntos a serem copiados pelos estudantes.
· d
O simples fato dos estudantes utilizarem recursos tecnológicos e conexão à internet, já significa que se encontram imersos em ações semelhantes às contidas em jogos e simuladores.
Módulo 3
1
No contexto educacional, Recursos Educacionais Digitais (RED) são:
· a
nada mais que softwares ou sistemas de distribuição e utilização de conteúdos de ensino a distância, bem como de gestão de estratégias desse contexto.
· b
redes de computadores dispersos em todas partes do mundo e que trocam dados e mensagens utilizando protocolos comuns.
· c
arquivos ou mídias digitais disponíveis para uso com finalidades educacionais. Muitos dos REDs são também considerados Recursos Educacionais Abertos (REA), pois estão disponíveis para acesso gratuito a todos.
· d
conjuntos de equipamentos acoplados em produtos que precisam de algum tipo de processamento computacional para funcionamento.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa C
2
A respeito da utilização de RED em sala de aula, analise as seguintes afirmativas, depois marque a opção que apresenta as alternativas corretas.
· É imprescindível identificar quais são os requisitos básicos acerca do tema que será debatido utilizando a tecnologia e os recursos digitais como ferramentas promotoras de ensino.
· No contexto de RED, conteúdos de matemática, linguagens e ciências podem se aproximar de uma realidade mais prática, se transformados em jogos, vídeos, webséries e até mesmo aplicativos de dispositivos móveis.
· Utilizar vídeos, por exemplo, que possam embasar os conteúdos trabalhados nas aulas, permite que o professor otimize seu tempo, além de ter a oportunidade de abordar outros temas que podem ser levantados a partir desse recurso, garantir maior credibilidade para os alunos e contar com formas mais lúdicas de diálogo.
· Sabemos que a internet é um universo inesgotável de conteúdo abordando todo tipo de tema. Justamente por esse motivo, nem há necessidade de selecionar o que será útil e agregador para ser inserido como ferramenta didática no espaço escolar.
Estão corretas:
· a
I; II e III.
· b
II; III e IV.
· c
I; III e IV
· d
III e IV.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A
3
A utilização de jogos online em ambientes educacionais traz, juntamente com a proposta informativa, um aumento na interatividade entre os estudantes. Acerca dos pontos favorecidos com o uso desse recurso em sala de aula, marque (C) para certa e (E) para errada em cada uma das alternativas.
· a
A interatividade entre os estudantes é favorecida porque, inevitavelmente, atividades com jogos tiram a atenção dos conteúdos que estão sendo trabalhados.
· b
Com essa ferramenta a turma terá uma experiência lúdica e educativa, tornando mais fácil manter a atenção dos estudantes no conteúdo, a ser ensinado por meio dos desafios do jogo.
· c
Além do aprendizado, outros benefícios cognitivos são proporcionados pelos desafios propostos nos jogos: estimula o cérebro para realização das diferentes etapas; desencadeia inúmeras percepções; estimula maior velocidade de raciocínio e de memória; instiga o desenvolvimento cognitivo, entre outras.
· d
Os jogos, mesmo aplicados de maneira segura e guiada, provocam ansiedade e desânimo.
COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
E
C
C
E
4
Não podemos desconsiderar os aspectos negativos dos videogames e jogos eletrônicos, eles de fato existem. Entretanto, são considerados raros, apenas 3% dos gamers são afetados pela intoxicação eletrônica. Assim, a utilização dessas ferramentas lúdicas devem ocorrer, no meio pedagógico, com mediadores que apliquem as atividades de maneira eficiente e segura. Visto que essas mídias:
· a
possibilitam o desenvolvimento de algumas habilidades pelo público jovem, como a autonomia para tomar decisões, seguir regras, aprimorar a criatividade e a capacidade de realizar tarefas em grupo.
· b
favorecem somente aspectos negativos associados ao sedentarismo, ao isolamento social e, ainda, alternativas apenas de entretenimento para as mais variadas idades.
· c
quando utilizadas nos espaços escolares, inevitavelmente, dispersam a atenção dosestudantes e podem causar entre outros distúrbios, o do sono.
· d
considerando as reflexões apresentadas nesse material, não auxiliam os educadores no processo de ensino e de aprendizagem, já que não possibilitam conciliar maneiras novas, adaptáveis e de simples entendimento às práticas que já desenvolvem.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A
5
Os responsáveis por projetar jogos digitais, voltados ao ambiente pedagógico, o fazem de maneira:
· a
que o jogador se mantenha preso a uma situação desafiadora que, consequentemente, leva a outra ainda mais desafiadora, instigando-o a permanecer online horas e horas sem se dar conta ou tomar conhecimento do que acontece ao redor. Essa característica é responsável por desviar a atenção do estudante dos objetivos propostos nos estudos escolares.
· b
que o jogador seja inserido em um espaço de aprendizagem e, pouco a pouco, aumenta a complexidade das situações em que ele se encontra. Assim, conforme a evolução do jogador, suas respostas aos estímulos e desafios se tornam mais rápidas e passa a tomar decisões de forma mais acertada e com maior velocidade. Professores que utilizam esses recursos, reconhecem que eles facilitam a aquisição dos conhecimentos, auxiliam em estratégias importantes para a disseminação de ensino que envolve resolução de problemas, memorização e raciocínio dedutivo.
· c
que os jogos considerados educacionais, eliminem de seu conteúdo, os objetivos pedagógicos e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações de lazer, entretenimento e brincadeira das crianças. Pois, mesmo nomeados como educativos, esses recursos visam a distração dos jogadores.
· d
que os estudantes, no caso jogadores, se desenvolvem como hábeis competidores, tanto no universo virtual quanto no ambiente físico em que se encontram, na escola, universidade, mercado de trabalho ou qualquer lugar onde realizam suas atividades cotidianas.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa B
6
Sobre as características necessárias para que determinado RED seja considerado como sendo uma ferramenta pedagógica/educacional, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
· a
Em qualquer jogo disponível hoje, são encontradas todas as características necessárias para que sejam classificados como sendo ferramenta pedagógica/educacional. Assim, todos eles, indistintamente, são importantes aliados dos professores no processo de ensino e aprendizagem.
· b
Para atender as necessidades do processo de aprendizagem, Lilian Prieto (2005) defende que os jogos devem ter em seu conteúdo, objetivos pedagógicos, e sua aplicação deve estar inserida em contextos ou situações de ensino com base em metodologias orientadas ao processo educativo, utilizando a capacidade de interação e motivação, o caráter inovador que reforça o processo de descoberta nos alunos e facilita a assimilação do conteúdo.
· c
Por meio de brincadeiras proporcionadas nas interações e desafios propostos nos recursos digitais, o aprendizado se dá de forma lúdica, rápida e eficiente. Aprender brincando pode ser uma ótima metodologia. Jean Piaget (1975) defende que a relação com a realidade e a fantasia proporcionadas pelo ato de brincar, é um ponto importante no processo de aprendizagem, pois ao brincar, a criança entende o mundo a partir de sua perspectiva.
· d
As tecnologias disponíveis nos recursos digitais, permitem que o jogador tenha amplas experiências estéticas visuais e espaciais. Esses artifícios aplicados nos jogos, conseguem atrair e seduzir os estudantes para dentro de mundos fantásticos, proporcionando sentimentos de prazer e aventura. Isso permite que ele se sinta mais relaxado durante o processo, gerando maior disposição e mais facilidade na absorção do aprendizado.
COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
E
C
C
C
7
Em relação a uma característica importante dos REDs, assinale a alternativa correta.
· a
Um ponto considerado relevante dos REDs, é que esses recursos são favorecidos pela rapidez de atualização dos softwares produtores. O Flash Player, por exemplo, que é um dos principais plugins reprodutores dessas mídias, ao que tudo indica, está prestes a ser descontinuado.
· b
O destaque que se faz aos REDs é a capacidade de adaptação: podem ser reutilizados em diferentes situações, são alternativas flexíveis para a aplicação em contextos didáticos; podem ser reconfigurados de acordo com programas, calendários escolares e infraestruturas disponíveis. Tudo isso, traz também um caráter de durabilidade a esses materiais, pois estão sempre disponíveis, podem ser adaptados e atualizados.
· c
Todos os Recursos Educacionais Digitais, produzidos atualmente, são disponibilizados para domínio público e possuem licença que permite a utilização e adaptação feita por terceiros. Ou seja, sua utilização e alteração são sempre gratuitas.
· d
Quanto ao acesso aos conteúdos digitais não existe empecilho, uma vez que os todos REDs são disponibilizados a qualquer pessoa que desejar utilizá-los ou reconfigurá-los.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa B
8
Segundo estudos, jogos digitais educacionais ainda são pouco aplicados porque encontrar e utilizar bons jogos ainda consiste em um desafio. Muitos deles têm poucos princípios pedagógicos em seu processo e, assim, o aprendizado por meio de sua utilização torna-se limitado. Considerando essa temática, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das seguintes alternativas.
· a
Observando esses aspectos, compreendemos que os jogos devem sim atender a requisitos pedagógicos, porém, também é necessário que mantenham em sua essência uma das características originárias do ato de jogar: a diversão.
· b
O jogo educacional não pode ser apenas um produto didatizado. O aprendizado com o uso de games deve ser também prazeroso e espontâneo. É necessário que se encontre um equilíbrio entre a pedagogia e o caráter lúdico dos jogos educacionais, e isso tem se mostrado uma tarefa difícil.
· c
Diante do contexto apresentado, vale frisar que apesar da dificuldade em selecionar recursos digitais adequados às diferentes propostas de prática pedagógica, os jogos educacionais precisam ser sim apenas um produto didatizado.
· d
Para auxiliar nesse processo, foram desenvolvidas plataformas colaborativas na área da educação, que viabilizam a comunicação, o compartilhamento de diversos recursos didáticos e o armazenamento desses recursos seja em formato de vídeos, livros, jogos, entre outros.
COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
C
C
E
C
9
Para utilizar essas plataformas colaborativas nas escolas, é importante considerar alguns aspectos, como:
· a
o processo de busca - que deve ser o mais simples possível; informações sobre os recursos: que tipos são disponibilizados, que conteúdo abordam, a que público-alvo são destinados, se eles são realmente atrativos para o público indicado, entre outros aspectos.
· b
se os recursos disponíveis na plataforma garantem o desenvolvimento de práticas pedagógicas consideradas adequadas para a sala de aula, aquelas tradicionais focadas em apostilas.
· c
analisar se os recursos armazenados na plataforma atendem ao principal requisito: ser um produto totalmente didatizado.
· d
se os recursos da plataforma garantem aspectos considerados fundamentais de práticas pedagógicas escolares como: passar horas em frente ao quadro-negro, seguir uma grade curricular rígida, realizar testes avaliativos em papel etc.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A
10
Há tempo as metodologias tradicionais de ensino vêm sendo questionadas; muitas alternativas foram elaboradas, propostas e aplicadas com o objetivo de atualizar os modelos tradicionais. Contudo, a realidade imposta de repente com a pandemia do Covid-19, obrigou o sistema educacional a colocar em prática, em caráter de urgência, novas maneiras de realizar o processo de ensino e aprendizagem. Considerando esse cenário, analise as seguintes afirmativas e, depois, marque a opção que apresenta as alternativas corretas.
· Durante o isolamento, tendoo ensino remoto (com características semelhantes à modalidade da educação a distância) como única alternativa, escolas, professores e estudantes buscaram se adaptar, vivenciaram novas formas de ensinar e aprender e desenvolveram habilidades para interagir por meio de ferramentas digitais, como vídeos, lives, cursos online e outros recursos.
· O modelo de educação que se vislumbra para o futuro é baseado, exclusivamente, em tecnologias, portanto depende unicamente e obrigatoriamente de dispositivos caros e sofisticados.
· Entretanto, mesmo sendo fácil a adaptabilidade dos jovens ao ensino remoto, não devemos considerar esse modelo como um substituto absoluto da sala de aula. O que o aluno aprende na socialização e troca com os colegas e professores, no contato ‘olho no olho’, é insubstituível.
· Segundo especialistas, nos primeiros anos da vida escolar, o convívio social é uma das etapas mais importantes para a formação da criança. É nesse momento que elas desenvolvem a capacidade de fazer amigos e demais habilidades necessárias para o convívio em sociedade. Já no Ensino Fundamental II e Ensino Médio, com público entre 10 e 17 anos, é possível aderir a um estilo híbrido, mesclando presencial e a distância.
Estão corretas:
· a
I; II e IV.
· b
II; III e IV.
· c
I; III e IV.
· d
I; II e III.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa C
Módulo 4
1
Sobre a área de Linguagens da BNCC, assinale a única alternativa correta.
· a
A BNCC traz orientações curriculares de língua estrangeira para todas as idades educacionais, desde a Educação Infantil até o Ensino Médio.
· b
O motivo para não aparecer as orientações curriculares de ensino de língua estrangeira para crianças da Educação Infantil é porque elas ainda não são capazes de aprender uma segunda língua.
· c
A língua inglesa foi escolhida como obrigatória porque ela é considerada mais importante que todas as outras.
· d
É garantido o ensino obrigatório da língua inglesa, ficando em caráter optativo o ensino de outras línguas estrangeiras e, preferencialmente, a língua espanhola.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa D
2
Considerando os Eixos Organizadores que constituem a parte de Língua Estrangeira da BNCC apresentados na 1ª coluna, selecione a descrição correta na 2º coluna.
1
ORALIDADE
2
LEITURA
3
ESCRITA
4
CONHECIMENTOS LINGUÍSTICOS
5
DIMENSÃO INTERCULTURAL
2
Esse eixo é feito através da interação do estudante com o texto escrito, focando na construção de significados, com base na compreensão e interpretação dos gêneros escritos, que circulam nos diversos campos e esferas da sociedade. O trabalho com gêneros verbais e híbridos, potencializados principalmente pelos meios digitais, possibilita vivenciar, de maneira significativa e situada, diferentes modos de leitura , bem como diferentes objetivos de leitura
4
Esse eixo estuda o léxico e a gramática, envolvendo formas e tempos verbais, estruturas frasais e conectores discursivos, entre outros, tendo como foco levar os alunos, de modo indutivo, a descobrir o funcionamento sistêmico de determinada língua estrangeira. Também deve explorar relações de semelhança e diferença entre as línguas.
5
Esse eixo nasce da compreensão de que as culturas, especialmente na sociedade contemporânea, estão em contínuo processo de interação e (re)construção. Desse modo, diferentes grupos de pessoas, com interesses, agendas e repertórios linguísticos e culturais diversos, vivenciam, em seus contatos e fluxos interacionais, processos de constituição de identidades abertas e plurais.
1
Esse eixo envolve as práticas de linguagem em situações de uso oral de uma determinada língua estrangeira, focando na compreensão (ou escuta) e na produção oral (ou fala). Neste contexto de ensino pelo meio digital, a Oralidade pode se dar sem o contato face a face e a compreensão envolvendo a escuta e a observação atentas de outros elementos, está relacionada, principalmente, ao contexto, aos usos da linguagem, às temáticas e à suas estruturas.
3
Esse eixo é sobre a produção de textos e o ato de escrever dos alunos, que se inicia com textos que utilizam poucos recursos verbais (mensagens, tirinhas, fotolegendas, adivinhas, entre outros) e se desenvolve para textos mais elaborados (autobiografias, esquetes, notícias, relatos de opinião, chat, fôlder, entre outros), nos quais os recursos linguístico-discursivos variados podem ser trabalhados.
12345
COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
2
4
5
1
3
3
Dentre os objetos do conhecimento listados, a seguir, assinale a alternativa que contenha aqueles que estão dentro do Eixo Oralidade:
· Estratégias de compreensão de textos orais: conhecimentos prévios.
· Compreensão de textos orais de cunho descritivo ou narrativo.
· Negociação de sentidos (mal-entendidos no uso da língua estrangeira e conflito de opiniões).
· Usos de recursos linguísticos e paralinguísticos no intercâmbio oral.
· Reflexão pós-leitura.
· Usos de linguagem em meio digital: “internetês”.
· Produção de textos orais com autonomia.
Estão corretas:
· a
I. II. III. IV. e VII.
· b
II. III. V. VI e VII.
· c
I. III. V. VI. e VII.
· d
Todos os objetos estão dentro do Eixo Oralidade.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A
4
Qual dentre os recursos, a seguir, não se constitui enquanto um Recurso Educacional Digital que auxilia no desenvolvimento e aquisição de uma língua estrangeira?
· a
Vídeos
· b
Músicas
· c
Jogos
· d
Materiais impressos
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa D
5
A respeito da utilização de jogos para o ensino de línguas estrangeiras, marque (C) para as alternativas corretas e (E) para as erradas.
· a
A gamificação é definida como a adaptação feita a um tipo de atividade para que ela possa ser redirecionada a outros objetivos.
· b
Os jogos possuem poucos atrativos para crianças e jovens e dificilmente vão existir recursos que os façam se interessar por essa ferramenta tecnológica.
· c
O engajamento que os jovens têm em relação aos jogos digitais não é suficiente para fazê-los participar de uma atividade educativa que tem como pressuposto o jogo.
· d
A construção de uma atividade gamificada parte, primeiramente, por pensar sobre uma experiência cotidiana, como fazer uma atividade simples e convertê-la em uma atividade que possua elementos de concorrência, cooperação, exploração e histórias.
COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
C
E
E
C
6
Dentre os recursos educacionais digitais abaixo, assinale aquele que não contribui para o desenvolvimento do Eixo Dimensão Intercultural.
· a
Aplicativos gamificados
· b
Filmes e séries
· c
Podcasts
· d
Youtube
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A
7
Considere as ferramentas digitais para o aprendizado de línguas estrangeiras que abordamos neste módulo, relacionando a 1ª coluna com a 2ª coluna.
1
FORVO
2
OMEGLE
3
DICIONÁRIOS ELETRÔNICOS
4
BLOGS
2
Essa é uma ferramenta que busca trazer a comunicação em diferentes idiomas. Funciona como um chat internacional, qualquer pessoa pode conversar com qualquer pessoa ao redor do mundo. Se desejar, você pode selecionar o idioma desejado para que conversem apenas naquele idioma. É uma excelente ferramenta para conversação escrita.
4
São ferramentas relativamente novas no mundo digital, sendo criado mais especificamente no final dos anos 90 e popularizado no início dos anos 2000. Ele é considerado um site pessoal ou profissional, atualizado frequentemente e que pode ser usado tanto por empresas, quanto por usuários comuns que desejam ter um diário na internet, contendo temas diversificados.
1
Essa ferramenta consiste em selecionar palavras para conhecer a pronúncia correta em praticamente qualquer idioma. É uma ótima ferramenta para praticar a escuta e a oralidade correta das palavras.
3
Eles têm uma função específica que é a de consulta de palavras que não conhecemos, para sabermos o significado e em quais situações usá-las. Além disso, eles potencializam a antecipação do desempenho de leitores (em língua estrangeira) sem que eles tenham a devida competência linguística, levando-os a construircom mais facilidade o sentido do texto.
1234
COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
2
4
1
3
8
Leia o fragmento de texto a seguir, e descubra a palavra ou o bloco de palavras que completa corretamente as lacunas. Basta clicar na seta que aparece em cada lacuna e selecionar a opção correta.
busca
Ambientes Virtuais de Aprendizagem
complemento
As comunidades virtuais focadas em ensino e aprendizagem são chamadas de Ambientes Virtuais de Aprendizagem, ou apenas AVA. Esses ambientes são o equivalente às bibliotecas, aos laboratórios e às salas de aula, porém os encontramos nas redes, de forma virtual.
Não se trata de um substituto das aulas presenciais, mas um complemento no processo do ensino que melhora a interação entre os agentes da escola e favorece a personalização da aprendizagem.
A Plataforma do Ministério da Educação, que abrange diversos Recursos Educacionais Digitais, propõe melhorar a experiência de busca desses diversos Recursos que estão espalhados pela rede.
COMENTÁRIO
As respostas para cada lacuna estão na seguinte ordem:
Ambientes Virtuais de Aprendizagem
complemento
busca
9
Em relação a importância e a necessidade de se aprender uma língua estrangeira no contexto global em que estamos, a BNCC aponta alguns pontos relevantes. Leia as opções abaixo e assinale a alternativa que corresponda as opções corretas:
· Aprender uma nova língua propicia a criação de novas formas de engajamento e participação dos alunos em um mundo social cada vez mais globalizado e plural.
· O ensino de línguas estrangeiras possibilita a todos o acesso aos saberes linguísticos necessários para engajamento e participação, contribuindo para o agenciamento crítico dos estudantes e para o exercício da cidadania ativa.
· É importante aprender uma nova língua, pois se pode ampliar as possibilidades de interação e mobilidade, abrindo novos percursos de construção de conhecimentos e de continuidade nos estudos.
· Ao aprender uma nova língua, automaticamente, você já sabe tudo sobre a cultura dos países falantes daquela língua.
Estão corretas:
· a
I e II.
· b
I, II e III
· c
II, III e IV.
· d
Todas as opções estão corretas.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa B
10
Sabemos que o caráter formativo que se inscreve na aprendizagem de línguas estrangeiras é essencial para uma perspectiva de educação linguística, consciente e crítica. Dessa forma, assinale (C) para as alternativas que correspondam às importantes implicações que o ensino de línguas traz para os alunos e (E) para a que não traz essas implicações.
· a
A revisitação das relações entre língua, território e cultura. Essa implicação diz respeito à conscientização de que uma língua é falada em mais de um país, e que sua localidade não deve ser motivo de inferiorizar uma variante por outra. Esse entendimento favorece a educação linguística intercultural.
· b
Os multiletramentos são implicações que concebem como essenciais as práticas sociais do mundo digital para o aprendizado de línguas estrangeiras, potencializando as possibilidades de participação e circulação.
· c
Econômica e global. Essas implicações mostram a importância que a aprendizagem de uma determinada língua pode exercer para uma melhora nas questões econômicas ao redor do mundo.
· d
A implicação das abordagens de ensino busca mostrar aos professores de línguas estrangeiras que eles devem ter uma atitude de acolhimento e legitimação das diferentes formas de expressão nas línguas ensinadas, observando essas diferenças e trabalhando com elas na perspectiva de construção de um repertório linguístico.
COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
C
C
E
C
Módulo 5
1
Na vida humana, a arte está ligada ao desenvolvimento da percepção, da criatividade e até mesmo no desenvolvimento da capacidade cognitiva. Criamos, consumimos e contemplamos arte há milhares de anos. A necessidade e capacidade humana de criar, de deixar marcas, a exemplo das deixada pelos antepassados em diversos sítios arqueológicos espalhados pelo mundo, revela:
· a
a necessidade de reunir e divulgar informações por meio de diversos como livros, jornais, aplicativos, entre outros.
· b
uma espécie de instinto primitivo humano para registrar a própria existência; através dessa nossa necessidade e capacidade de criação, nos expressamos e trazemos significado à nossa existência.
· c
a troca na maneira de criação, que vem ocorrendo ao longo dos tempos, por métodos voltados ao uso de tecnologias que alteram os processos criativos.
· d
uso de tecnologias digitais que permitem reconfigurar significativamente a capacidade e a necessidade de criação.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa B
2
Dentre as formas de disseminação da educação por meio de tecnologias educacionais, os autores Carvalho Neto e Melo (2011) nos apresentam 3 elementos que compõem as ferramentas metodológicas. Considerando esses elementos, associe a 2a coluna de acordo com a 1a.
1
Mídias
2
Publicações
3
Mediação
3
Esse elemento consiste em um processo cognitivo que permite analisar o que ocorre conosco, com o outro e com os impactos dessa relação no ambiente em que estamos inseridos. No contexto educacional, não existe apenas um mediador, o estudante ocupa posição de protagonismo no próprio processo de aprendizado, também é mediador.
1
São os diferentes meios utilizados para a disseminação de informações. De acordo com esse material, são recursos como giz, lousa, data-show, computador, celulares, etc. Portanto, são instrumentos indispensáveis para que a tecnologia educacional se concretize de forma efetiva.
2
Esse elemento diz respeito às formas de reunir e divulgar conhecimentos. Nesse contexto estão os livros, revistas e softwares (programas e aplicativos), por exemplo.
123
COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
3
1
2
3
De acordo com Base Nacional Comum Curricular, o componente curricular Arte para o Ensino Fundamental tem seu foco em:
· a
Artes Visuais, Dança, Música e Teatro. Por meio dessas vertentes de expressões artísticas, propõe-se o desenvolvimento das práticas de criar, ler, produzir, construir, exteriorizar e trazer reflexões para as escolas.
· b
definir as competências e as habilidades a serem desenvolvidas nesse nível de ensino. Por meio desse 'guia' proposto pela Base, o aluno deve desenvolver todas as competências definidas para a referida etapa de estudos.
· c
limitar a aprendizagem de arte apenas às produções artísticas legitimadas por instituições culturais ou de produtos difundidos pela mídia.
· d
fazer com que a arte seja entendida no contexto escolar, como uma prática de consumo pelos estudantes, e não de criação.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A
4
Analise as afirmativas, a seguir, que estabelecem relações entre as 10 competências da BNCC com as competências específicas do ensino da disciplina de Arte, depois marque a opção que apresenta as alternativas corretas.
· Conhecimento - Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digital para entender e explicar a realidade, continuar aprendendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva.
· Pensamento científico, crítico e criativo - Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver problemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas.
· Repertório cultural - Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, regionais e mundiais, e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural.
· Cultura digital - Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, regionais e mundiais, e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural.
· Cultura digital - Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informaçãoe comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.
Estão corretas:
· a
I; II; III e IV.
· b
II; III; IV e V
· c
I; II; III e V.
· d
I; II e III.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa C
5
Ainda em relação às competências específicas da BNCC propostas para a disciplina de Artes, relacione a 2a coluna de acordo com a 1a.
1
Trabalho e projeto de vida
2
Argumentação
3
Empatia e cooperação
4
Responsabilidade e cidadania
2
Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns que respeitem e promovam os direitos humanos, a consciência socioambiental e o consumo responsável em âmbito local, regional e global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de si mesmo, dos outros e do planeta.
4
Agir pessoal e coletivamente com autonomia, responsabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, tomando decisões com base em princípios éticos, democráticos, inclusivos, sustentáveis e solidários.
1
Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais, apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade.
3
Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de conflitos e a cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhimento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, suas identidades, suas culturas e suas potencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza.
1234
COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
2
4
1
3
6
Durante todo o Ensino Fundamental I e II, a escola deve buscar a ampliação do repertório cultural, social e científico do estudante, estimulando assim a sua autonomia. Ao que se refere às funções das disciplinas relacionadas a arte, esse estímulo se dá por meio:
· a
da capacidade de argumentar com base em dados e informações confiáveis e comprovados, obtidos em de estudos e pesquisas científicas realizadas em âmbito regional e global.
· b
de elaboração de projetos que exijam capacidade de planejamento e gestão por parte do estudante, uma vez que essa prática pode ser necessária para a sua vida profissional.
· c
da promoção de reflexões sensíveis, das relações construídas no entorno, da capacidade imaginativa e crítica sobre os conteúdos artísticos e seus elementos construtivos, não deixando de considerar também o caráter social e político do ato de “fazer arte”.
· d
da aplicação dos diferentes recursos existentes na atualidade, a exemplo de podcasts, audiovisuais, redes sociais e aplicativos, para o desenvolvimento de atividades escolares em todas as áreas do conhecimento.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa C
7
A respeito das dimensões do conhecimento abordadas pela BNCC, marque (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das seguintes alternativas.
· a
Criação: entendida como o fazer artístico, a capacidade de materializar sentimentos, ideias, desejos e representações em produções estéticas, sejam individuais ou coletivas. Com a aprendizagem dessa dimensão, é possível desenvolver habilidades por meio de ações necessárias no processo criativo, como tomada de decisões, desafios que terão de ser encarados, negociações e inquietações.
· b
Crítica: essa dimensão abarca as impressões que os indivíduos imprimem ao conquistarem novas formas de compreender e observar o espaço que os cerca, nas relações estabelecidas de sociabilidade, de estudos, de pesquisas, observações e de experiências vivenciadas. Esse contexto envolve aspectos estéticos, políticos, históricos, culturais, filosóficos, econômicos e sociais, oferecendo vasta possibilidade de temáticas a serem abordadas.
· c
Publicação: promover o desenvolvimento de atividades de forma coletiva permitindo que o aluno se conecte aos colegas, compreendendo que seus objetivos podem estar aliados aos de outras pessoas.
· d
Reflexão: trata sobre o processo de construir argumentos referente ao prazer da arte - a fruição -, sobre as etapas e processos criativos e as experiências culturais e artísticas. Se refere à capacidade de perceber, observar e interpretar os feitos artísticos, seja como protagonista, criador ou consumidor.
COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
C
C
E
C
8
Em relação à temática “Artes na educação”, assinale a única alternativa correta.
· a
Para auxiliar a aplicação da música, exclusivamente em diferentes espaços culturais, softwares específicos surgem como boas alternativas para utilização dessa expressão artística. O uso de ferramentas computacionais que proporcionam incontáveis maneiras de contato com a prática musical, possibilita aplicar modalidades lúdicas e dinâmicas, capazes de apresentar experiências ricas.
· b
As Artes Visuais ocupam um importante, porém negligenciado, espaço na esfera educacional. Elas contemplam em sua essência incontáveis tempos históricos e contextos sociais, carregam em si uma enorme carga cultural e até mesmo política, e têm como instrumento de comunicação a expressão visual. Essa amplitude, permite que aquele que se aventure por essa Arte tenha incontáveis possibilidades de expressões e diálogos com as mais diversas áreas do conhecimento.
· c
Essa arte se apresenta como um importante elemento de conexão entre corpo e mente. A investigação na dança está principalmente no movimento do corpo, onde os processos cognitivos e experiências sensoriais se convergem, culminando no ato de dançar.
· d
Vale destacar a facilidade que, no geral, as escolas têm para levar conteúdos musicais para sala de aula, uma vez que a maioria dos profissionais têm conhecimentos práticos da modalidade. Nesse cenário, as tecnologias surgem como um importante auxílio na aplicação dessa modalidade tanto nos espaços culturais como nos escolares.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa B
9
Sobre o desenvolvimento de atividades envolvendo as Artes em sala de aula do Ensino Fundamental I e II, além das 4 linguagens: artes visuais, dança, música e teatro, existe:
· a
outra unidade temática que deve ser considerada, explorada e desenvolvida em paralelo com outras linhas de saberes, são as Artes Integradas, que exploram mais profundamente a relação entre diferentes linguagens. E o uso de tecnologias proporciona, por exemplo, desde tour virtual para visitar museus ao redor do mundo até o desenvolvimento de complexos e diversificados projetos de aprendizagem no campo artístico.
· b
a possibilidade de uso de artefatos digitais que pouco a pouco vão se tornando realidade nos espaços escolares. Considerando a facilidade de acesso e usabilidade por parte dos mais jovens, a alternativa mais eficaz encontrada é aderir a essa onda e se apropriar das funcionalidades das diferentes tecnologias, aplicando-as no ensino e na aprendizagem dos nativos digitais.
· c
a expectativa de que uma sistematização mais abrangente e complexa no percurso escolar dos estudantes na etapa do Ensino Fundamental II, nas demais áreas do conhecimento e que, portanto, o ensino de Arte nessa etapa de ensino não deve atuar como um reforço no aprofundamento das diferentes linguagens.
· d
certa adesão às tecnologias da informação móveis e sem fio, que geralmente é feita por uma escolha pessoal dos estudantes e professores fora do espaço escolar, mas que tem reflexo nas atividades pedagógicas. Utilizar essa experiência de forma planejada e guiada para aprendizagem pode ser benéfica.
COMENTÁRIO
A resposta é a alternativa A
10
Em relação às Artes Visuais no Ensino Médio, assinale (C) para certa ou (E) para errada em cada uma das alternativas.
· a
Nessa etapa educacional, o ensino de arte na escola é obrigatório, pois comprovadamentetraz inúmeros benefícios, como por exemplo de aprofundamento e reforço para as diferentes linguagens e também de troca entre as demais áreas do conhecimento, objetivando por fim, proporcionar ao estudante maior autonomia em suas experiências e vivências na vida cotidiana.
· b
No Ensino Médio, o ensino de arte na escola deixa de ser obrigatório, apesar de comprovadamente trazer inúmeros benefícios cognitivos e sociais já abordados anteriormente. Segundo a pesquisadora Ana Mae Barbosa (2013), essa exclusão pode reduzir as possibilidades de desenvolvimento de habilidades importantes em outras disciplinas. Afinal, qual outra disciplina desenvolve a capacidade de percepção e discriminação visuais? Ou que ensina leituras de discursos imagéticos? Apenas as artes visuais. Além do grande déficit gerado para o desenvolvimento de carreiras futuras que se baseiam na criatividade, como design, publicidade e marketing.
· c
Guiando a análise da importância da Educação Artística no Ensino Médio para além do caráter objetivo, o caráter emocional também se apresenta como um aspecto a ser considerado. Pois os estudantes desse nível de ensino, encontram-se em uma etapa da vida na qual é comum que as sentimentalidades discordantes e passíveis de mudança constantes acometem o indivíduo - durante a adolescência -, portanto, o desenvolvimento das subjetividades seria fundamental.
· d
Nesse período educacional, o estudante deve buscar por conta própria consumir arte, ao menos de uma forma mais passiva, como um espectador, já que o estímulo educacional deixa de existir. Diferente do que acontece no Ensino Fundamental I e II, onde a criança é estimulada a criar e desenvolver linhas de raciocínio crítico por meio da arte, no Ensino Médio, a metodologia auto aplicada pelo aluno, passa a ser o consumo da criação artística de outras pessoas, por meio de livros, filmes, séries, músicas etc.
COMENTÁRIO
As respostas para cada alternativa estão na seguinte ordem:
E
C
C
C

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