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Simulação Gerencial - T 20231d

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Simulação Gerencial - T.20231
Conteúdo do exercício
1. Pergunta 1
1/1
Durante a tomada de decisão da equipe no jogo, as estratégias são repensadas várias vezes. Miles et al. (1978) pontuam em seu trabalho que existem 4 tipos de estratégias que as organizações adotam frente ao seu mercado: a estratégia reativa, defensiva, ofensiva e analítica. Com base no conteúdo abordado na disciplina, qual a principal característica da estratégia ofensiva?
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1. 
Uma posição estável no mercado é o que mais importa.
2. 
O equilíbrio das ações organizacionais é priorizado.
3. 
A eficiência das ações organizacionais é priorizada.
4. 
A flexibilidade das ações organizacionais é priorizada.
Resposta correta
5. 
O comportamento reativo nas ações organizacionais é priorizado.
2. Pergunta 2
1/1
A aprendizagem organizacional proporcionada por meio dos jogos gera conhecimento. Este conhecimento é utilizado na interpretação das realidades empresariais e na evolução das teorias existentes. Para Keys e Wolfe (1990), existem duas formas distintas de se realizar pesquisas em jogos. De acordo com o conteúdo abordado na disciplina, quais são os dois tipos de pesquisa em jogos?
Ocultar opções de resposta 
1. 
A pesquisa descritiva e singular.
2. 
A pesquisa de laboratório e gestão.
3. 
A pesquisa de laboratório e a tradicional, sobre o processo.
Resposta correta
4. 
A pesquisa sobre o processo e feedback.
5. 
A pesquisa qualitativa e quantitativa.
3. Pergunta 3
1/1
Desenvolver saberes requeridos pelo perfil profissional de um aluno é dever da instituição de ensino superior. Os jogos contribuem para a formação profissional dos alunos. Um dos objetivos da utilização dos jogos em sala de aula é aumentar o interesse dos alunos pelo conteúdo, em oposição as formas tradicionais de ensino (LOPES; NIVEIROS; FIALHO, 2011). Diante disso, quais são os benefícios da aplicação dos jogos em salas de aula?
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1. 
Os jogos são utilizados em sala de aula pois estimulam a criatividade dos alunos diante de um estilo diferente de avaliação. 
2. 
Os jogos permitem a aplicação prática dos conhecimentos teóricos obtidos pelos alunos no decorrer do curso.
Resposta correta
3. 
A utilização dos jogos em sala de aula pode ser prejudicial ao desempenho dos alunos.
4. 
O desempenho dos alunos não é afetado pelo uso dos jogos.
5. 
Os jogos podem substituir uma avaliação formal pelo seu poder de ensino.
4. Pergunta 4
1/1
A pesquisa aplicada tem ganhado espaço na literatura sobre jogos e simuladores. Ela compõe o tripé da aprendizagem na gestão empresarial. O laboratório de gestão, conceito abordado por Sauaia (2008), apresenta o papel da pesquisa aplicada nos jogos e simuladores empresariais. Sobre o conceito de pesquisa aplicada apresentado pelo autor, é correto o que se afirma em:
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1. 
É somente a pesquisa, sem a sua análise em profundidade.
2. 
A sua complexidade sempre é alta.
3. 
É o conjunto de tomada de decisão coletiva.
4. 
É a parte lógica do processo, que dita as regras econômicas e contextuais para problemáticas de jogos.
5. 
O objetivo é que a investigação seja feita de maneira profunda para que possa ser discutida posteriormente com o grupo.
Resposta correta
5. Pergunta 5
1/1
Sem o auxílio de um computador, a dinâmica de execução do jogo se apresenta de uma forma diferente. Os jogos de tabuleiro são uma alternativa lúdica ao tipo de jogo manual utilizado como treinamento nas empresas. Os passos para execuções destes tipos de jogos propostos pelo trabalho de Rodrigues e Sauaia (2005), são um guia para auxiliar neste processo. De acordo com os autores, no passo 5 é desenvolvido um teste piloto do jogo. O que é feito no teste piloto?
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1. 
Neste passo, a atividade de definição dos objetivos do treinamento é realizada.
2. 
Neste passo, o jogo é finalmente lançado. Aqui, o treinamento corporativo com uso de jogos de tabuleiro começa a ser executado.
3. 
Nesta fase, é realizado teste com a população alvo do treinamento e validação dos resultados obtidos.
Resposta correta
4. 
Neste passo, um levantamento de dados interno é realizado.
5. 
A atividade desempenhada nesta fase é a realização de uma reunião com os aprovadores do conceito.
6. Pergunta 6
1/1
As pesquisas sobre os processos dos jogos e simuladores empresariais são uma vertente oposta ao laboratório de gestão, no entanto, podem se complementar em seus achados. Enquanto o laboratório de gestão foca-se na pesquisa para alterar o resultado do jogo, a pesquisa de processo busca melhorar o aprendizado e a dinâmica dos jogos. Sobre este assunto, selecione a alternativa que corresponde a um dos tópicos investigados na pesquisa de processo.
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1. 
Foca-se na estratégia dos jogadores apenas.
2. 
Etapas do processo em jogos e simuladores.
Resposta correta
3. 
Trata de estratégias financeiras.
4. 
Realiza somente a pesquisa aplicada para a tomada de decisão.
5. 
Trata de estratégias comerciais.
7. Pergunta 7
1/1
Na fase de aplicação do jogo é que acontece a sua execução de fato. Esta fase engloba um ciclo repetitivo das ações realizadas pelos jogadores. Lopes, Niveiros e Fialho (2011) descrevem este ciclo de repetição da tomada de decisão em cinco etapas, são elas:
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1. 
1 - Decisões, 2 - processamento, 3 - jornal informativo, 4 - feedback,  5 - resultados.
2. 
1 - Jornal informativo, 2 - decisões, 3 - processamento, 4 - resultados, 5 - feedback.
Resposta correta
3. 
1 - Decisões, 2 - processamento, 3 - jornal informativo, 4 - facilitador, 5 - resultados.
4. 
1 - Jornal informativo, 2 - processamento, 3 - decisões, 4 - feedback,  5 - resultados.
5. 
1 - Jornal informativo, 2 - alinhamento, 3 - decisões, 4 - facilitador, 5 - resultados.
8. Pergunta 8
1/1
A dinâmica dos jogos pode variar de acordo com a sua configuração. Se um jogo for eletrônico ou virtual exigirá uma estrutura diferente da aplicação de um jogo manual. Não estamos falando de um processo apenas criativo, mas sim de um processo de aprendizagem gerencial. Lopes, Niveiros e Fialho (2011) apresentam a dinâmica dos jogos e simuladores eletrônicos em quatro fases. Sobre a fase de preparação, a primeira fase do processo, assinale a alternativa correta.
Ocultar opções de resposta 
1. 
Nesta fase, ressalta-se os objetivos do jogo e o feedback é compartilhado.
2. 
Esta fase corresponde à execução do jogo, ao ciclo de tomada de decisões. 
3. 
Nesta fase, o feedback parcial é dado a todo momento para que as decisões possam ser tomadas ao longo do jogo.
4. 
Esta fase envolve o planejamento e definição dos objetivos de acordo com o público alvo.
Resposta correta
5. 
Nesta fase, as regras do jogo são conhecidas pelos participantes. 
9. Pergunta 9
1/1
A prática de situações cotidianas nos jogos e simulações permitem que aspectos comportamentais, individuais e coletivos, sejam desenvolvidos (DIAS, 2017). A aplicação dos jogos em processos de integração de novos colaboradores tem se tornado comum no meio empresarial. Este é um cenário de jogo que traz inúmeros benefícios para as empresas e para as pessoas. Sobre os benefícios dos jogos de onboarding para as empresas, assinale a alternativa correta.
Ocultar opções de resposta 
1. 
Os jogos de onboarding substituem todas as etapas do processo tradicional.
2. 
Os jogos de onboarding incorporam o lúdico ao processo de integração e por isso incentivam um comportamento falso dos participantes. 
3. 
Os jogos de onboarding otimizam as etapas do processo de integração de novos colaboradores, gerando diminuição de custos.
Resposta correta
4. 
Os jogos de onboarding não são muito efetivos no desenvolvimento dos colaboradores.
5. 
Os jogos de onboarding engajam os participantes e os deixam felizes.
10. Pergunta 10
1/1
O laboratório de gestão adiciona a profundidade da pesquisa aplicada ao processo decisório que ocorrem nos jogos e nas simulações. Com a fase de pesquisa nos jogos, os resultados das decisões são melhores embasados e o crescimento e aprendizado adquiridosno processo otimizados (OLIVEIRA, 2009). De acordo com o conteúdo da disciplina, quais são os benefícios do laboratório de gestão aplicado aos negócios?
Ocultar opções de resposta 
1. 
O embasamento das opiniões é ignorado.
2. 
A qualidade das decisões diminui.
3. 
As decisões são menos teóricas e mais práticas.
4. 
O nível de aprendizado é aprofundado.
Resposta correta
5. 
O nível das discussões é raso.

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