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Jogos e a Sociedade 4

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Disciplina:
	Jogos e a Sociedade (20230)
	Avaliação:
	Avaliação Final (Objetiva) - Individual Semipresencial ( Cod.:668779) ( peso.:3,00)
	Prova:
	28953430
	Nota da Prova:
	10,00
	
	
Legenda:  Resposta Certa   Sua Resposta Errada  
Parte superior do formulário
	1.
	Os jogadores são categorizados em perfis diferentes, mas a maioria compartilha do mesmo objetivo, então o que difere é o modo como cada jogador irá alcançá-lo. No entanto, os objetivos dos jogadores devem ser específicos e mensuráveis. Sobre esses objetivos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Para medir o objetivo de "completar o maior número possível de missões", será verificada a quantidade de missões completadas.
(    ) Para medir o objetivo de "fotografar cada geossítio", será verificada a quantidade de fotos capturadas.
(    ) Para medir o objetivo de "completar todos os desafios de cada missão", será verificada a quantidade de pontos obtidos.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	F - V - V.
	 b)
	V - F - V.
	 c)
	V - V - V.
	 d)
	V - V - F.
	2.
	Quanto  aos  elementos  de  jogos,  Bissolotti  e  Pereira  (2016)  apontam dinâmicas,  mecânicas,  e  componentes  como  categorias  importantes  para  um projeto  de  gamificação.  As  dinâmicas  são  consideradas  como  as interações do jogador com os elementos da mecânica. Com base no exposto, assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: BISSOLOTTI, K.; PEREIRA, A. T. C. Proposta de cenário gamificado para o ambiente virtual de aprendizagem tear ad. Ergodesign e HCI. n. 2, v. 4, ano 4, 2016.
	 a)
	Relacionamento: refere-se à limitação entre os jogadores.
	 b)
	Progresso: interações sociais que geram sentimentos, status e altruísmo.
	 c)
	Restrições: crescimento e desenvolvimento das habilidades do jogador.
	 d)
	Narrativa: não tem que ser explícita, como uma história em um jogo. Ela pode ser implícita, na qual toda a experiência tem um propósito em si.
	3.
	Com relação à cultura digital, devemos observar a multiplicidade de espaços inter-relacionados atribuídos a cada vertente tecnológica, para que, nesse entrecruzamento, ocorra o consumo dos bens culturais (RIBEIRO, 2016). Então, podemos chamar de cultura digital as novas formas culturais potencializadas pelas tecnologias conectadas em rede. Sobre as características da cultura digital, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Interconexão com as redes digitalizadas de bases de dados.
(    ) Habilidade para comunicar qualquer produto baseado em uma linguagem digital.
(    ) Habilidade para comunicar desde o local até o global em tempo real e vice-versa, para facilitar a interação.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: RIBEIRO, T. H. Desenvolvimento de modelo para pré-produção de jogos digitais baseado em métodos de design e processos de desenvolvimento de jogos. 2016. Dissertação, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2016.
	 a)
	V - V - F.
	 b)
	F - F - V.
	 c)
	V - F - V.
	 d)
	V - V - V.
	4.
	Os jogos digitais propiciam diversão tanto para os jovens quanto para os adultos desde a década de 1970. A qualidade gráfica dos jogos atuais tem possibilitado o aumento da interatividade e ampliado a utilização dos jogos para treinamento e estudo. Sobre as características fundamentais de todo e qualquer jogo, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Característica fundamental de jogo se encontra na sua natureza participativa.
(    ) A grande distração do jogo digital em relação a quaisquer outros se encontra na interatividade e na imersão.
(    ) Jogos não influenciam e nem são influenciados pela sociedade.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	V - V - F.
	 b)
	F - F - V.
	 c)
	V - V - V.
	 d)
	V - F - V.
	5.
	A gamificação é a estratégia de interação entre empresas e a sociedade com base na apresentação de incentivos que motivam o engajamento com as marcas de modo lúdico, ou seja, a utilização de mecanismos de jogos digitais na vida real (BURKE, 2015). A empresa modifica-se em vários aspectos, sendo, a gamificação, considerada a mais nova tendência utilizada pelas empresas. Sobre aplicação da gamificação nas empresas, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Incentivar a inovação e a criatividade.
II- Insights gerenciais.
III- Melhorar relação cliente-marca.
(    ) Torna as tarefas rotineiras e o aprendizado mais agradável e motivacional.
(    ) Gerar recompensas aos clientes pela fidelidade à marca e os expondo de modo positivo.
(    ) A participação dos colaboradores em uma experiência gamificada possibilita aos gerentes a observação da frequência com que sua equipe está jogando e o seu desempenho ao longo dos desafios conquistados.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: BURKE, B. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas extraordinárias. São Paulo: DVS Editora, 2015.
	 a)
	I - III - II.
	 b)
	III - I - II.
	 c)
	II - I - III.
	 d)
	I - II - III.
	6.
	O comportamento considerado compulsivo acomete indivíduos pertencentes a diferentes classes sociais, de diferentes idades, de ambos os sexos e de hábitos bem distintos, sendo o que sustenta o ritual repetitivo de jogar a produção imaginária dos próprios jogadores. Sobre os sinais e sintomas, geralmente apresentados por jogadores compulsivos, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Sedentarismo.
II- Insônia.
III- Anorexia.
(    ) Perda total ou parcial do apetite.
(    ) Redução de horas de sono ou falta de sono em decorrência da ansiedade gerada pelo jogo.
(    ) Aumento de horas em jogos digitais em detrimento de atividades físicas.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
	 a)
	I - III - II.
	 b)
	III - II - I.
	 c)
	II - I - III.
	 d)
	I - II - III.
	7.
	A atenção seletiva é o processo de focar, tendo a seleção do que importa a você, e descartando o que não lhe causa interesse. Esse foco é utilizado por seus pensamentos ou por uma experiência externa. O cérebro humano é capaz de amplificar e eliminar as representações mentais, dependendo se o fato é considerado ou não. De acordo com Rabin (2012), pode-se concluir que pessoas, quando recebem duas mensagens simultâneas, possuem características diferentes. Sobre estas características, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Capacidade limitada: ouvir uma mensagem enquanto ignora uma outra gera, somente, uma fraca lembrança da mensagem ignorada.
(    ) Condições para atenção: uma mensagem pode ser detectada e a outra ignorada, de acordo com a prioridade.
(    ) Consequências de seleção: identificar duas mensagens de uma vez é complexo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: RABIN, S. Introdução ao desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning Edições LTDA., 2012.
	 a)
	V - F - V.
	 b)
	F - F - V.
	 c)
	V - V - F.
	 d)
	F - V - F.
	8.
	Os jogos são considerados atrativos pelo prazer e experiências que proporcionam ao jogador, trazendo sensações de adrenalina, além do fato de estar imerso em algo divertido. De acordo com Mattar (2009), o saber, aprender, trabalhar em grupo, colaborar, compartilhar, ter iniciativa, buscar inovar, desenvolver senso crítico, saber resolver problemas, tomar decisões, lidar com a tecnologia e ser capaz de filtrar a informação são habilidades que, geralmente, não são ensinadas no ambiente escolar tradicional. Com base no exposto, assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009.
	 a)
	O uso dos jogos digitais está presente com maior frequência nos lares e em diferentes idades.
	 b)
	A revolução cultural da informação é o ponto essencial para compreender a sociedade patriarcal.
	 c)
	A gamificação é considerada uma metodologia ativa de ensino.
	 d)
	Atualmente, a quantidade de informações faz com que sebusquem métodos tradicionais de ensino para motivar os alunos.
	9.
	O equilíbrio de um jogo é definido como um estado no qual os jogadores percebem que o jogo é justo, divertido e consistente, gerando uma experiência agradável. Segundo Lopes (2011), as habilidades do jogador interferem na sua experiência de jogo. Sobre esses habilidades, associe os itens, utilizando o código a seguir:
I- Habilidades triviais.
II- Habilidades não triviais.
III- Habilidades não aplicáveis.
(    ) Foram adquiridas pelo jogador fora do jogo, mas podem ser utilizadas como uma vantagem enquanto joga.
(    ) O jogador não possui, mas conquista, conforme interage com o jogo digital.
(    ) Não possuem relevância para o jogador no ato de jogar.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: LOPES, M. D. G. Jogos na educação: criar, fazer e jogar. São Paulo: Cortez, 2011.
	 a)
	II - I - III.
	 b)
	I - II - III.
	 c)
	I - III - II.
	 d)
	III - I - II.
	10.
	Apesar das muitas possibilidades dentro da aprendizagem apoiada nos jogos digitais, nem todo aplicativo de aprendizagem digital é necessariamente um jogo. Lopes (2011) argumenta que para que algo possa ser definido como um jogo, é essencial que apresente os elementos como: Objetivos, sistemas de feedback, participação voluntária e regras. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta o elemento "regras":
FONTE: LOPES, M. D. G. Jogos na educação: criar, fazer e jogar. São Paulo: Cortez, 2011.
	 a)
	Todos os jogadores aceitam propositalmente os objetivos, as regras e os feedbacks do jogo no qual estão participando.
	 b)
	Informam aos jogadores se eles estão próximos de atingir os seus objetivos.
	 c)
	Criam as limitações de como os jogadores podem atingir os objetivos.
	 d)
	Os resultados específicos que os jogadores precisam atingir.
Prova finalizada com 10 acertos e 0 questões erradas.
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