1. A crescente imersão das camadas mais jovens da sociedade no mundo dos jogos digitais e o aumento da participação familiar nessa atividade são fo...
1. A crescente imersão das camadas mais jovens da sociedade no mundo dos jogos digitais e o aumento da participação familiar nessa atividade são fortes motivadores para o uso da plataforma dos jogos digitais como instrumento de aprendizado e mudança de comportamento. Neste contexto, é correto afirmar:
A) a gamificação é uma área que tem como intuito a aplicação de técnicas avançadas de game design para proporcionar o aumento da imersão nos jogos. B) os jogos sérios são jogos que se abstraem totalmente da diversão para ter como propósito a transmissão de um conteúdo educacional ou de um treinamento ao jogador. C) os jogos educativos são instrumentos lúdico-pedagógicos que podem ser aplicados e avaliados facilmente no contexto educacional. D) a rede internacional games for change parte do princípio de que os jogos digitais podem ter impactos positivos reais na transformação do mundo.
A) a gamificação é uma área que tem como intuito a aplicação de técnicas avançadas de game design para proporcionar o aumento da imersão nos jogos. B) os jogos sérios são jogos que se abstraem totalmente da diversão para ter como propósito a transmissão de um conteúdo educacional ou de um treinamento ao jogador. C) os jogos educativos são instrumentos lúdico-pedagógicos que podem ser aplicados e avaliados facilmente no contexto educacional. D) a rede internacional games for change parte do princípio de que os jogos digitais podem ter impactos positivos reais na transformação do mundo.
A alternativa correta é a letra D) a rede internacional games for change parte do princípio de que os jogos digitais podem ter impactos positivos reais na transformação do mundo.
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