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INTRODUÇÃO AO DESIGN THINKING

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INTRODUÇÃO AO 
DESIGN THINKING
UNIASSELVI-PÓS
Autoria: Thiago Reginaldo
1ª Edição
Indaial – 2019
CENTRO UNIVERSITÁRIO LEONARDO DA VINCI
Rodovia BR 470, Km 71, no 1.040, Bairro Benedito
Cx. P. 191 - 89.130-000 – INDAIAL/SC
Fone Fax: (47) 3281-9000/3281-9090
Reitor: Prof. Hermínio Kloch
Diretor UNIASSELVI-PÓS: Prof. Carlos Fabiano Fistarol
Equipe Multidisciplinar da Pós-Graduação EAD: 
Carlos Fabiano Fistarol
Ilana Gunilda Gerber Cavichioli
Jóice Gadotti Consatti
Norberto Siegel
Julia dos Santos
Ariana Monique Dalri
Marcelo Bucci
Revisão Gramatical: Equipe Produção de Materiais
Diagramação e Capa: 
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Copyright © UNIASSELVI 2019
Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri
 UNIASSELVI – Indaial.
Impresso por:
R335i
 Reginaldo, Thiago
 Introdução ao design thinking. / Thiago Reginaldo. – Indaial: UNIAS-
SELVI, 2019.
 142 p.; il.
 ISBN 978-85-7141-350-4
 ISBN Digital 978-85-7141-351-1
1. Administração da produção. - Brasil. II. Centro Universitário Leon-
ardo Da Vinci.
CDD 658.5
Sumário
APRESENTAÇÃO ............................................................................5
CAPÍTULO 1
Do Design para o Design Thinking ............................................... 7
CAPÍTULO 2
Etapas do Design Thinking ......................................................... 51
CAPÍTULO 3
O Mercado e a Utilização do Design Thinking ......................... 97
APRESENTAÇÃO
Na última década o termo design thinking tem se popularizado e sua força na 
sociedade cresce devido a aplicações em práticas que vão além do campo dos 
designers. Isso porque o Design é uma área interdisciplinar e seus projetos têm os 
objetos mais diversos, vide o Design de Produto, Design Gráfico, Design de Moda, 
Design de Animação, entre outros. Seguindo esse fluxo de objetos gradativamente 
mais diversos, aliado ao avanço tecnológico, percebeu-se a necessidade de 
aplicar o modelo do Design na prática de outros profissionais. Para tanto, o modo 
de pensamento dos designers, que antes parecia ser exclusivo deles, migrou para 
outros campos, por exemplo, áreas de negócios, saúde e educação. Isso acontece 
devido às possíveis manifestações do Design em qualquer área do conhecimento 
e práxis humana. As aproximações dessas outras áreas refletem as configurações 
e desejos da sociedade atual, caracterizada pela valorização dos seres humanos, 
das interações, da inovação, da ação efetiva e do pensamento futuro. Assim, o 
Design ganha seu valor e, consequentemente, mais adeptos.
Este livro começa com o propósito de apresentar e discutir os conceitos 
de Design e design thinking, em seguida aprofunda os conceitos do design 
thinking aliados ao seu processo histórico de formação. No segundo capítulo 
demonstramos as etapas da abordagem em um processo iterativo e não linear. 
No terceiro capítulo apresentamos a realidade do design thinking atualmente, 
seus campos de aplicação, como estimula a criatividade e inovação, além de 
cenários e cases.
Prof. Thiago Reginaldo
CAPÍTULO 1
Do Design para o Design Thinking
A partir da perspectiva do saber-fazer, neste capítulo você terá os seguintes 
objetivos de aprendizagem:
• conhecer historicamente o design thinking; 
• compreender seu conceito e aplicação; 
• identificar os valores do design thinking.
8
 
9
Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 
1 CONTEXTUALIZAÇÃO
Nas seções deste capítulo vamos estudar os conceitos de Design e design 
thinking em suas linhas gerais em diálogo com autores que são referenciais 
nesse campo de estudo. Para tanto iremos traçar uma linha do tempo em que 
acompanharemos a história do Design desde meados do século passado até os 
dias de hoje. Nos entremeios deste processo histórico, o design thinking surge 
em 1980 como um vir a ser gradativamente maior. Atualmente o design thinking 
aparece com força em diversas áreas, com destaque, a de inovação e negócios. 
Aqui serão apresentadas de forma sucinta as fases que compõem a abordagem 
para compreender melhor seu conceito.
No final do capítulo as características do projeto de design thinking e o 
valores que emanam de sua prática serão esmiuçados. Daremos destaque a 
empatia, experimentalismo e colaboração. 
2 DESIGN E DESIGN THINKING
Para o início da nossa conversa sobre Design e Design Thinking é necessário 
compreender alguns conceitos que são fundamentais. Iremos dialogar com 
autores que são referências na área e irão guiar você a perceber as diferenças e 
o porquê desses termos. 
Antes de entrarmos no assunto, entretanto, iniciamos esta seção com 
algumas perguntas: Para você, o que é Design? Quais as palavras e imagens lhe 
remetem esse termo?
No senso comum a palavra pode aparecer relacionada a traços decorativos 
nos ambientes, produtos industriais, eletrônicos e digitais, a arte, a maquiagem, 
entre outros adjetivos que por vezes mais confundem do que elucidam o termo. 
2.1 CONCEITOS DE DESIGN
A área de Design surge como atividade que acumula o maior número de 
conceituações. Passado quase um século de seu surgimento, a atividade se 
mantém polêmica e pouco conhecida, com definições contraditórias, excludentes 
ou antagônicas (ESCOREL, 2000, p. 62).
10
 
Arte, prática de projeto, matéria tecnológica ou científica, 
campo de confluência interdisciplinar, atividade de apoio 
às técnicas de marketing. O design tem sido isso tudo ora 
simultaneamente, ora organizado em torno da predominância 
de um ou outro desses aspectos, dependendo do viés 
intelectual de quem o aborde como terreno de reflexão.
Na década passada o conceito de Design experimentou uma acentuada 
difusão e popularização, o que pode ser considerado um fato positivo. No entanto, 
houve uma estranha limitação aos produtos de casa, configurando-o como uma 
atividade de decoração de interiores. A opinião pública expressa um modismo 
questionável, no qual Design é associado à ideia de complicado, de curta duração 
e de individualmente rebuscado, como uma promessa de um glamour instantâneo 
(BONSIEPE, 1997).
No âmbito do senso comum, a tentativa de compreender Design evoca o 
preconceito de que sua função se restringe à cosmética, limitando-se a agregar 
alguns traços decorativos aos projetos industriais ou eletrônico-digitais. Existe 
também uma relação do design com desenho. Contudo, essa correlação não 
procede, já que relaciona a palavra ao estrito ato de rabiscar. 
Dentro de diferentes conceituações e da opinião popular é preciso esclarecer, 
ou pelo menos tentar delinear, o que representa o termo Design. Vamos começar 
a traçar as bases conceituais a partir da compreensão da palavra em si. De 
acordo com Azevedo (1998, p. 9), a palavra “design”, cuja origem é latina, 
adquire seu sentido atual a partir da interpretação, que “vem do inglês e quer 
dizer projetar, compor visualmente ou colocar em prática no plano intencional”. 
Sendo que “a ferramenta do designer hoje é o próprio ato de gerar informação” 
(AZEVEDO, 1998, p. 11). De acordo com Löbach (2001), o design é traduzido 
como configuração (gestaltung).
A ideia de “configuração” propõe que o objeto de estudo específico de 
Design é a “forma” (gestalt). Propõe-se que os conhecimentos e as atividades 
de Design são desenvolvidos a partir do estudo, da utilização, da produção, da 
adaptação, da representação e da significação das formas. O termo “forma” é 
compreendido como princípio que determina a matéria fazendo dela inteligível 
(JAPIASSU; MARCONDES, 2001, p. 81). Flusser (2007) cita a palavra grega 
morphé, como origem do termo “forma” como sinônimo de ideia que organiza a 
matéria (hylé) amorfa do mundo. Portanto, design é o processo de formalização 
ou de informação da matéria, tornando-a inteligível e atribuindo-lhe sentido e 
funcionalidade. Portanto, é competência da área de Design o projeto de formas 
ou mensagens não verbais,investindo características estéticas, semânticas 
e funcionais, que habilitam o produto e/ou serviço para cumprir as funções de 
atração, significação e utilização. 
11
Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 
Bürdek (2010) relata que a primeira tentativa de compreender a base teórica 
da área de Design ocorreu no ano de 1977, durante o Fórum Congresso do IDZ 
de Berlim (Alemanha). O autor apresenta quatro linhas de interesse que, naquele 
momento, orientaram a reflexão sobre teoria de Design:
1. Tornar transparente o processo de Design e obter métodos operacionais 
de projetação (Metodologia de Projeto);
2. Obter controle sobre a quantificação dos fenômenos visuais (Estética da 
Informação);
3. Desenvolver uma teoria crítica em Design (Fundamentação Político-
Econômica);
4. Discutir o funcionalismo, visando um “funcionalismo ampliado” 
(Pragmática).
Para Bürdek (2010), a atividade de Design é relacionada aos conceitos 
de criatividade, invenção e de inovação técnica. Assim, gera expectativas no 
sentido de ser um ato cerebral. O processo de Design não envolve somente 
configuração visual, na qual se brinca livremente com cores, formas e materiais, 
porque é determinado por condições e decisões de caráter tecnológico, 
econômico, político e pragmático. Isso considera o contexto de desenvolvimento 
econômico, tecnológico e cultural, os fundamentos históricos, as condições de 
produção técnica, os fatores ergonômicos ou ecológicos e as exigências artístico-
experimentais. Ao lidar com design, é necessário refletir acerca das condições 
que contextualizam o projeto, considerando-as nos projetos e produtos (BÜRDEK, 
2010).
Retomando a ideia de configuração, Löbach (2001) afirma que essa pode ser 
descrita como materialização de uma ideia, é o processo já descrito de informação 
ou formalização da matéria. Como os conceitos “configuração” e “design” são 
muito amplos, quando ambos são relacionados, a definição do objeto a ser 
configurado permanece em aberto. Assim, sua especificidade depende da relação 
entre o conceito “design” e um outro conceito, caracterizando o objeto de design, 
por exemplo, “Design Ambiental”:
Design ambiental significa, como se sabe, configuração do 
meio ambiente. O conceito do ambiente se une ao do design. 
O resultado, porém, continua sendo um conceito geral, que 
se desdobra em vários tipos de configurações do ambiente. 
O design industrial [...] é o conceito geral para as diversas 
especialidades do design compreendidas na configuração 
do meio ambiente. O design industrial é, portanto, uma 
especialidade da configuração do meio ambiente (LÖBACH, 
2001, p. 17).
12
 
A partir do que foi explicado é possível perceber que o Design necessita de 
um “objeto” a ser configurado. Na contemporaneidade as áreas de aplicação do 
Design são diversas e temos, por exemplo, Design de Produto, Design Gráfico, 
Design de Animação, Design de Moda, entre outros, além de termos que 
desdobram desses como o Design de Games na Animação. Você irá perceber 
ao longo dos estudos que o Design Thinking pode se alinhar a essa explicação 
ao se definir que o objeto “thinking” é um modelo de pensamento característico 
das atividades do designer que pode ser aplicado por profissionais de diferentes 
áreas, mas isso veremos mais adiante.
Percebido que o Design está presente na vida cotidiana e em nossa 
economia, é preciso entender que podemos avançar ainda mais no discurso 
projetual com sua devida fundamentação. Diante disso, Bonsiepe (1997) 
propõe sete caracterizações para Design, além do referencial da boa forma, das 
referências sociais e educativas: 
1. Design pode se manifestar em qualquer área do conhecimento ou práxis 
humana, sendo mais amplo que as disciplinas projetuais, incluindo a 
invenção de novas práticas na vida cotidiana.
2. Design é voltado para o futuro.
3. Design é relacionado à inovação, como palavras que se superpõem 
mediadas pela ética.
4. Design está particularmente ligado ao espaço visual, mas não se limita a 
esse, porque seu conjunto de tarefas inclui acoplar os artefatos ao corpo 
humano.
5. Design visa à ação efetiva, superando denominações como “forma”, 
“função” e “estilo”, porque diz respeito a critérios de eficiência da ação e 
ao comportamento social.
6. Design está linguisticamente ancorado no campo dos pensamentos.
7. Design é orientado à interação entre usuário e artefato, como domínio da 
interface. 
Consideramos aqui que estes setes pontos elencados por 
Bonsiepe são fundamentais para mais à frente entendermos o 
Design Thinking. 
Bonsiepe (1997) propôs a ideia de “interface”, como um sistema 
que faz interagir o usuário e o artefato em função de uma tarefa. 
Isso estabelece uma tríade, porque há um usuário que pretende 
realizar uma tarefa; há também a tarefa proposta e, ainda, uma ferramenta ou 
artefato para efetivar sua execução. Assim, o processo de mediação entre essas 
três instâncias é denominado interface. As características do produto e/ou serviço 
resultante são previstas e determinadas na interação entre o caráter do artefato, 
Consideramos aqui 
que estes setes 
pontos elencados 
por Bonsiepe são 
fundamentais 
para mais à frente 
entendermos o 
Design Thinking. 
13
Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 
da tarefa e do usuário. A interface é representada no “diagrama ontológico do 
design” (Figura 1).
FIGURA 1 – DIAGRAMA ONTOLÓGICO DO DESIGN
FONTE: Adaptado de Bonsiepe (1997, p.10)
O conceito de “interface” privilegia a ideia de que a função característica 
do Design é mediar de maneira ergonômica e eficiente a relação eficiente o 
procedimento, o engenho ou a maquinaria e o usuário. Assim a forma está a 
serviço da mediação, que permite funcionalidade, considerando-se a função 
estética, simbólica ou prática. Outro exemplo proposto por Bonsiepe (1997) é 
o produto denominado “percevejo”, que é uma haste de metal fina, pequena e 
pontuda. Na extremidade contrária à ponta, o instrumento apresenta um círculo 
de metal, permitindo o apoio do polegar para pressionar e fincar o objeto sobre 
uma superfície, como em um mural de avisos em uma empresa ou escola, por 
exemplo. Assim, o círculo de metal atua como interface eficiente, permitindo o uso 
do percevejo. Sem essa interface, a haste de metal perfuraria o dedo do usuário 
tornando o uso do instrumento doloroso e impraticável.
Enquanto Bonsiepe (1997) ancora sua conceituação nas ideias de 
ação, inovação e interface, Escorel (2000, p. 14) assinala que “Design é uma 
linguagem”. Assim, Bonsiepe (1997) propõe Design como mídia e Escorel (2000) 
como linguagem, assinalando que o cinema e a fotografia manifestam-se como 
linguagens da era industrial. Assim, a linguagem do design também surgiu 
com a indústria na Revolução Industrial, visando a reprodução seriada de um 
original. Como toda linguagem, Design apresenta propriedades combinatórias e 
associativas, sendo que as primeiras estão relacionadas aos aspectos formais 
(expressivos ou estéticos) e a segunda aos aspectos simbólicos do produto, o 
qual é decorrente da combinação desses dois aspectos.
14
 
A partir da teoria de Escorel (2000), é possível perceber que, por exemplo, 
no Design de Produto há uma linguagem mais homogênea, já na linguagem do 
Design Gráfico, devido às articulações de diversas linguagens independentes 
entre si, como a tipografia, a ilustração, a fotografia, entre outros, o configura como 
um terreno menos regular. Para ele, ainda, as áreas de Design exprimem sua 
linguagem através do projeto, uma vez que requerem capacidade de abrangência 
e de coordenação dos diferentes aspectos implicados no processo do qual resulta 
o produto.
Na mesma linha do pensamento do autor anterior, podemos considerar que 
na atualidade temos questões de Design que se ampliam com o advento design 
digital que lidam com a não-linearidade, a internet, as redes sociais digitais, a 
convergência dos meios, entre tantos outros,que trazem elementos novos na 
prática do designer.
A partir das proposições sobre os conceitos de Design apresentados até 
aqui, com a inclusão de mais autores, o quadro a seguir os sistematiza.
QUADRO 1 – CONCEITOS DE DESIGN
Conceitos de Design
Autor Conceito
AZEVEDO (1998) Design é projetar, compor visualmente ou colocar em prática no 
plano intencional.
BONSIEPE (1997) A interface é o domínio central do design.
BÜRDEK (2010) Compreende as questões da forma e contexto ou forma e 
significado, que podem ser descritos com o conceito da função 
comunicativa.
ESCOREL (2000) Design é uma linguagem.
LÖBACH (2001) É traduzido como configuração.
VILLAS-BOAS (2003) A noção de projeto é uma das mais caras ao conceito de design.
FONTE: O autor
Assim, percebe-se o Design como campo de estudos ou área do 
conhecimento com os seguintes pressupostos: o objeto de estudo específico 
de Design é a “forma e significado”; sua atividade é a “informação”, composta e 
apresentada como projeto, e sua finalidade é o “produto”. Esse produto pode ser 
um “artefato ou objeto experiente”. Isso não implica materialidade no processo, já 
que é possível, por exemplo, fazer o design do som. 
Nesse conceito é necessário ressaltar o projeto. O Design viabiliza o 
projeto de produtos ou serviços e estes podem ser estruturados em diferentes 
etapas a depender dos objetivos desejados. Tais projetos apresentam aspectos 
metodológicos básicos de análise, criação e execução. O quadro a seguir 
15
Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 
apresenta três modelos de execução do projeto, mas devemos lembrar que 
existem inúmeros que se adequam melhor de acordo com a área seja ela 
corporativa, industrial, gráfica, entre outras.
QUADRO 2 – PRINCIPAIS METODOLOGIAS, FASES E ÁREA DE APLICAÇÃO
Autores Fases metodológicas Área
BONSIEPE
1. Problematização 
2. Análise 
3. Definição do problema 
4. Anteprojeto e geração de alternativas 
5. Avaliação, decisão e escolha 
6. Realização 
7. Análise final da solução. Design nas empresas
BÜRDEK
1. Problema (análise, definição) 
2. Definição dos objetivos 
3. Concepção e desenvolvimento das alternativas 
4. Avaliação e decisão de escolha 
5. Realização do projeto. Design de produto
LÖBACH
1. Análise do Problema 
2. Alternativas do Problema 
3. Avaliação das Alternativas do Problema 
4. Realização da Solução do Problema. Design industrial
FONTE: O autor
2.2 DESIGN THINKING
Com os conceitos de Design apresentados a você podemos continuar 
nossos estudos e compreender o que é o Design Thinking. Daremos aqui nossos 
primeiros passos e aprofundaremos as definições na seção seguinte dentro do 
contexto histórico. 
O termo Design Thinking, apesar de não ter uma tradução específica em 
português, pode ser entendido como o modelo de pensamento que vem do campo 
do Design e, consequentemente, faz parte da prática dos designers. No entanto, 
à medida que este campo de conhecimento avança, percebe-se que o Design 
pode ajudar nas tarefas de diferentes profissionais para além dos designers. Por 
exemplo, quando um determinado profissional que não é designer se interessa 
pelo design thinking, como um médico cirurgião, ele pode incorporar no seu 
trabalho formas de melhorar a experiência dos seus pacientes juntamente com 
a equipe do hospital. Em vez de se preocupar somente nos atendimentos aos 
pacientes e cirurgias, pode começar a se preocupar em como tornar a experiência 
dos pacientes o mais agradável possível. Isso passa por modificações na forma 
16
 
de recepção e atendimento até a reorganização do ambiente. O Design Thinking é 
uma abordagem que pode oferecer a este médico um percurso criativo, centrado 
no humano, em um processo colaborativo de resolução de problemas. Ou seja, é 
aplicável no dia a dia e traz resultados na vida das pessoas.
Brown (2010) afirma que os designers, ao integrar o desejável do ponto 
de vista humano ao tecnológico e economicamente viável, conseguem criar 
os produtos de que usufruímos hoje. O design thinking, para ele, representa o 
próximo passo em que se colocam procedimentos nas mãos de pessoas que 
nunca tenham se percebido como designers e possam aplicá-los a uma variedade 
ampla de problemas.
Para Kelley e Kelley (2014), quando se usa a palavra “”design” sozinha, as 
pessoas em geral pensam sobre a cortina da casa delas ou onde compraram seus 
óculos. Contudo, os autores relatam que a abordagem do design thinking engloba 
mais que os aspectos estéticos ou o desenvolvimento de produtos físicos. Através 
dele podemos resolver uma vasta variedade de desafios pessoais, sociais e 
empresariais de maneira criativa. 
Ainda segundo esses autores o design thinking fundamenta que todo ser 
humano tem capacidade intuitiva, pode reconhecer padrões e desenvolver ideias 
de maneira significativa e funcional. Apesar disso, aqui não se pretende defender 
apenas o lado emocional do design thinking, mas sim entender que a dependência 
demasiada do lado racional e analítico tem seus riscos. Quer dizer, se você 
tiver um problema difícil de ser solucionado pelas métricas ou houver dados 
insuficientes para investigar, o design thinking pode resolver isso e mergulhar no 
problema de novo para encontrar novos insights (KELLEY; KELLEY, 
2014). 
Os insights são pontos luz que podem nos ajudar a construir 
boas ideias, geralmente, através de observações em situações de 
experiências verdadeiras das pessoas.
Não obstante, essa alusão a “design thinking” proposta aqui 
no início de nossa conversa é um tanto quanto breve devido às 
suas diferentes manifestações, que transitam historicamente e 
se combinam na sociedade atual. É importante perceber que 
se criou um termo para falar das práticas dos designers, dos seus estilos, dos 
conhecimentos advindos dessa área e das suas formas de relacionamento com 
outras áreas. Isso ocorreu especialmente na década de 80 com o livro de Rowe 
(1987), que fala do design thinking dentro do cenário da arquitetura.
Os insights são 
pontos luz que 
podem nos ajudar 
a construir boas 
ideias, geralmente, 
através de 
observações 
em situações 
de experiências 
verdadeiras das 
pessoas.
17
Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 
Atualmente o Design Thinking tem grande repercussão devido à abordagem 
desenvolvida pela IDEO (empresa de consultoria de Design americana) em que 
leva o mesmo nome – Design Thinking. Isso surgiu por uma forte motivação da 
área de gestão e negócios que buscava soluções centradas nos seres humanos 
para revolver problemas em diversas áreas.
Acesse o site da IDEO e conheça mais sobre essa empresa 
global de Design. <https://www.ideo.com/> 
3 CONTEXTO HISTÓRICO E 
CONCEITUAL DO DESIGN THINKING
A ascensão do termo design thinking, que ganhou seus primeiros seguidores 
na educação e nos negócios, ocorreu em 2005 quando o instituto Hasso Plattner, 
na Universidade de Stanford, começou a ensiná-lo (WOUDHUYSEN, 2011). 
Contudo, é preciso notar que o termo é originado a partir do campo do Design 
e resulta de um processo histórico de construção que advém de autores e 
profissionais que já aplicavam esta nomenclatura em diversos contextos dentro 
da área do Design e em outras áreas.
Woudhuysen (2011) apresenta uma caracterização do termo, que 
criticamente, segundo ele, passa por algumas referências históricas: depois de 
1957, com o nascimento dos métodos de design e a ideia de wicked problems 
(problemas difíceis, complexos ou mal estruturados); final da Guerra Fria e 
a elevação do papel do design; os anos 2000 com a felicidade, os serviços, a 
natureza e o espaço de design; e o período atual com o evangelho do design 
thinking.
De acordo com Woudhuysen (2011), no auge da Guerra Fria, o ceticismo 
sobre ciência, tecnologia, consumo e crescimento econômico estava começando 
a se manifestar. Porém, mesmo com o crescimento do ceticismo havia também 
uma preocupação em defender a autonomia e necessidades dos usuários de 
produtos em relaçãoàs necessidades sonhadas pelas empresas. Os movimentos 
dos Métodos de Design absorveram essa preocupação. Os wicked problems 
foram propostos por Horst Rittel e definidos como a classe dos problemas no 
sistema social que estão mal formulados e onde a informação está confusa. 
18
 
Os wicked problems, traduzido como problemas difíceis ou complexos, 
podem ser definidos como tipos de problemas sociais que são diferentes daqueles 
em que cientistas ou engenheiros lidam (RITTE; WEBBER, 1973). Rittel e Weber 
(1973, p. 160) elucidam que são problemas especialmente de planejamento 
social e político mal definidos, que não têm nenhum traço esclarecendo e que 
incluem todos os assuntos de política pública, por exemplo, “saber se a questão 
se concentra na localização de uma estrada, ajustamento da taxa de imposto, 
alteração dos currículos escolares ou no confronto do crime”.
Com o final da Guerra Fria, como afirma Woudhuysen (2011), sucedeu-se 
uma indefinição do papel do design. Isso ocorreu visto que as necessidades 
se direcionaram em atender o que os mercados queriam em vez de atender ao 
que os líderes corporativos e sociais insistissem, e assim, os termos bottom up, 
interpretações de demandas movidas pela gestão, inovação e design ganharam 
novos adeptos. Na década de 80 do século passado surgiu uma preocupação 
climática e ambiental e o pensamento sobre o design apareceu nesse contexto 
(WOUDHUYSEN, 2011). No mesmo período Rowe (1987), em seu livro Design 
Thinking, considera os processos de design em ação preocupados com a lógica 
interior da situação e a tomada de decisão, assim como as dimensões teóricas, 
visto que ambas informam os caminhos de construções e artefatos urbanos. 
Nessa perspectiva urbanística Rowe (1987, p. 2) considera o design thinking:
Um caminho útil para começar a desenvolver um porta-retratos 
geral sobre o design thinking é olhar para alguns exemplos 
atuais dos designers no trabalho. É aqui, no dar e receber 
das situações de resolução de problema do mundo real, que 
começamos a ver a complexa textura da tomada de decisão. E 
é aqui que descobrimos não existe tal coisa como o processo 
de design no sentido restrito de uma técnica do passo a passo 
ideal. Em vez, existem muitos diferentes estilos de processo 
de decisão, cada com suas particularidades assim como 
manifestações de características comuns. Algumas vezes 
o desdobramento do design é fortemente influenciado pelas 
restrições derivadas dos cenários iniciais do problema, como o 
contexto em que a construção está para ser construída ou seu 
propósito social. (tradução nossa)
Logo após esse período, na década de 90, Richard Buchanan escreve 
um artigo inspirado nos problemas difíceis de Horst Rittel chamado Problemas 
difíceis no design thinking. Buchanan (1992) afirma que apesar do esforço das 
artes plásticas, ciências naturais, ciências sociais para descobrir os fundamentos 
do design thinking, ele não cede às reduções e torna-se uma atividade flexível. O 
autor chama o design thinking no século XX como uma nova arte liberal da cultura 
tecnológica. Essa concepção de “arte liberal” escrita se refere a uma disciplina de 
pensamento que pode ser compartilhada por todas as pessoas nas suas vidas 
19
Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 
diárias, mas é dominada por poucas pessoas que praticam a disciplina com uma 
visão distinta e às vezes avançam em novas áreas de aplicação inovadora. 
A nova arte liberal do design thinking está recorrendo para a 
modalidade da impossibilidade. Ela aponta, por exemplo, em 
direção à impossibilidade de fronteiras rígidas entre o design 
industrial, engenharia e marketing. Ela aponta em direção da 
impossibilidade de se basear em qualquer uma das ciências 
(natural, social ou humanista) para soluções adequadas 
para o que são inerentemente problemas difíceis de design 
thinking. Finalmente, ela aponta em direção a algo que é 
frequentemente esquecido, que muitas pessoas chamam 
de “impossível” pode na verdade ser apenas uma limitação 
da imaginação que pode ser superado pelo melhor design 
thinking. Este não é o pensamento voltado para uma “solução 
rápida” tecnológica em hardware, mas em direção a novas 
integrações de signo, coisas, ações e ambientes que atendam 
as necessidades concretas e valores dos seres humanos em 
diversas circunstâncias. (BUCHANAN, 1992, p. 20-21).
A partir do delineamento teórico do autor, podemos perceber que existe 
pouca valorização das características da tecnologia como suporte físico e 
valorização do ser humano envolvido no processo de design thinking. Portanto, 
o design thinking é percebido como processo de integração sistêmico e holístico, 
além de ser caracterizado como ligado à comunicação. 
Pelo que foi explanado até agora na década de 90, o design e design 
thinking estavam em alta e o prestígio da tecnologia não seguia o mesmo 
caminho. Na explicação de Woudhuysen (2011) isso acontecia, uma vez que os 
gastos ocidentais em P & D (Pesquisa e Desenvolvimento) diminuíam por parte 
das empresas e governo. Enquanto isso, as elites ocidentais viram-se menos 
legítimas, mais sujeitas à desaprovação popular e mais confrontadas com o que 
eles consideravam como problemas difíceis. 
Por volta dos anos 2000 aparecem os livros de Norman, The Psychology of 
Everyday Things, traduzido como O design do dia-a-dia, que se tornou a bíblia 
do design centrado no usuário e do design de interação, e Emotional Design, 
traduzido como Design emocional (WOUDHUYSEN, 2011). O livro O design 
do dia a dia é consequência das frustrações do autor, explica Norman (2006), 
com a operação de objetos do cotidiano e o conhecimento de como aplicar a 
psicologia experimental e a ciência cognitiva. O autor explica princípios do design 
para compreensão e usabilidade de modo que o modelo de design seja claro 
e consistente para que a imagem do sistema seja comunicativa para o modelo 
do usuário. Em seu outro livro, Design Emocional, Norman (2008) apresenta três 
níveis de design – visceral, comportamental e reflexivo, que apresentam questões 
estético-formais, de uso/práticas e simbólicas.
20
 
Sugere-se a leitura dos livros de Donald Norman: O Design 
do dia-a-dia e Design emocional. Nesses livros o autor utiliza de 
exemplos que fazem parte do cotidiano das pessoas, como o uso de 
dispositivos eletrônicos e digitais e explica o porquê de as coisas com 
formas mais atrativas funcionarem melhor que as desproporcionais e 
malfeitas.
Referências:
NORMAN, D. A. O Design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006.
NORMAN, D. A. Design emocional: por que adoramos (ou 
detestamos) os objetos do dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2008.
FIGURA 2 – LIVROS SOBRE DESIGN APLICADO ÀS NECESSIDADES HUMANAS
FONTE: Norman (2006; 2008)
21
Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 
Com essa linha de pensamento de Norman e outros autores da mesma 
época, o Design foi se aproximando cada vez mais das funções humanas e da 
natureza que relacionam sentimentos, desejos e necessidades. Isso fez com que 
os ambientes de convivência humana, e logo os de trabalho, fossem permeados 
por uma busca da boa dinâmica social, assim como, da criação e redesign de 
espaços físicos e virtuais. Além disso, as economias do mundo desenvolvido 
mudaram do industrial manufaturado para o trabalho do conhecimento, inovação 
e prestação de serviços (BROWN, 2008). Um período de evangelização pensando 
em todo esse “bem-estar” está por vir, afirma Woudhuysen (2011), com Tim Brown 
em 2009 por meio do seu best-seller intitulado Change by Design. A partir dessa 
obra até o período vigente o design thinking tem uma crescente divulgação em 
boa parte do mundo principalmente na área dos negócios e mais recentemente 
na educação. 
Segundo Brown (2009, p. 4), o design thinking:
[...] bate em capacidades que todos nós temos, mas que 
são ignoradas por práticas de resolução de problemas mais 
convencionais. Não é apenas centradono ser humano; é 
profundamente humano em si e por si. O design thinking se 
baseia em nossa capacidade de sermos intuitivos, reconhecer 
padrões, desenvolver ideias que tenham significado emocional 
assim como funcional, nos expressar em mídias além de 
palavras ou símbolos. Ninguém quer executar um negócio 
baseado em sentimento, intuição e inspiração, mas um 
excesso de confiança no racional e analítico pode ser tão 
perigoso quanto. A abordagem integrada no cerne do processo 
de design sugere uma "terceira via". 
Na sua obra Change by Design, Brown (2009) fala sobre o design thinking 
no contexto da inovação e negócios e apresenta um sistema de sobreposição 
de três espaços: (1) inspiração: o problema ou oportunidade que motiva a busca 
de soluções; (2) ideação: o processo de gerar, desenvolver e testar ideias; (3) 
implementação: o rumo que leva da mesa do projeto para o mercado (Figura 3). 
O autor afirma que os projetos podem seguir um loop de volta através desses 
espaços mais de uma vez de acordo com aquilo que a equipe define e refina. 
Portanto, o processo é iterativo e o design thinking tem um caráter exploratório de 
modo que ao longo do caminho descobertas inesperadas podem ser feitas. 
22
 
FIGURA 3 – SISTEMAS DE ESPAÇOS DO DESIGN
FONTE: Adaptado de Brown (2008, p. 88-89)
23
Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 
QUADRO 3 – LEGENDA DAS ETAPAS DESCRITAS NA FIGURA 3
1- Qual é o problema de negócio? Onde está a oportunidade? O que 
mudou (ou em breve pode mudar)?
2- Olhe para o mundo: Observe o que as pessoas fazem, como pensam, 
o que precisam e desejam.
3- Quais são as restrições de negócios (tempo, falta de recursos, base de 
clientes com baixa renda, mercado em baixa)?
4- Envolva muitas disciplinas desde o início (por exemplo, engenharia e 
marketing).
5- Preste muita atenção nos usuários "extremos", como crianças ou 
idosos.
6- Tenha um quarto de projeto, onde você pode compartilhar ideias, 
contar histórias.
7- Como as novas tecnologias podem ajudar?
8- Existem ideias valiosas, bens e conhecimentos escondidos dentro da 
empresa?
9- Organize informações e sintetize possibilidades (conte mais histórias).
10- Brainstorm.
11- Faça muitos esboços, invente cenários.
12- Construa estruturas criativas (dê ordem ao caos).
13- Aplique pensamentos integrativos.
14- Coloque os clientes em no centro de tudo; descreva suas ideias.
15- Faça protótipos e teste várias vezes.
16- Conte mais histórias (elas mantêm ideias vivas).
17- Comunique-se internamente – não trabalhe no “escuro”!
18- Faça mais protótipos, teste com os usuários, teste internamente.
19- Execute as ideias – transforme as ideias em realidade.
20- Ajude o marketing a conceber uma estratégia de comunicação.
21- Faça o caso de negócios – espalhe a ideia.
22- Mova-se para o próximo projeto – repita.
23- Espere o sucesso – Construa recursos para a implementação do seu 
plano.
FONTE: O autor
Para Brown (2009, p. 16), não existe uma “melhor forma” de percorrer o 
processo: “o continuum da inovação pode ser visto mais como um sistema de 
espaços que se sobrepõem do que uma sequência de passos ordenados”. Assim, 
para o autor pode-se pensar neles como a inspiração, o problema ou oportunidade 
que motiva a busca soluções e a ideação como o processo de gerar, desenvolver 
e testar ideias. 
24
 
O briefing
O ponto de partida clássico de qualquer projeto é o briefing. Quase 
como uma hipótese científica, o briefing é um conjunto de restrições 
mentais que proporcionam à equipe de projeto uma referência a 
partir da qual começar, benchmarks por meio dos quais será possível 
mensurar o progresso e um conjunto de objetivos a serem atingidos: 
nível de preços, tecnologia disponível, segmento de mercado e 
assim por diante. A analogia vai ainda mais longe. Da mesma forma 
que uma hipótese é diferente de um algoritmo, um briefing de projeto 
não é um conjunto de instruções ou uma tentativa de responder a 
uma pergunta antes de ela ser elaborada. Em vez disso, um briefing 
bem elaborado levará com sorte, a imprevisibilidade e os caprichos 
do destino, já que esse é o âmbito criativo no qual surgem as ideias 
inovadoras. Se você já sabe o que quer, normalmente não faz muito 
sentido procurar.
A razão para a natureza iterativa e não linear da jornada não é 
que os design thinkers sejam desorganizados ou indisciplinados, 
mas o fato de o design thinking ser fundamentalmente um 
processo exploratório; quando realizado de modo correto, 
invariavelmente levará a descobertas inesperadas ao longo do 
caminho e seria tolice não tentar ver para onde elas levariam. 
Muitas vezes, essas descobertas podem ser integradas ao 
processo de modo contínuo, sem interrupção. Em outras 
ocasiões, a descoberta motivará a equipe a rever algumas de 
suas premissas mais básicas. Enquanto testa um protótipo, 
por exemplo, os consumidores podem nos proporcioonar 
insights que apontam para um mercado mais interessante, 
mais promissor e potencialmente mais lucrativo que se revela 
aos nossos olhos. Insights dessa natureza devem nos inspirar 
e ajustar ou repensar nossas premissas, em vez de seguir em 
frente presos ao plano original. Tomando de empréstimo um 
termo da linguagem da área de informática, essa abordagem 
deveria ser vista não como uma reinicialização do sistema, 
mas como uma importante atualização (BROWN, 2010, p. 16).
Você pode pensar com isso que essa abordagem iterativa aumente o tempo 
necessário para levar uma ideia ao mercado, no entanto, ela faz com que se falhe 
mais cedo para ter sucesso. Cabe aqui fazer um adendo sobre o projeto – ele tem 
começo, meio e fim e por isso é preciso que seus limites sejam bem definidos 
para manter a energia das pessoas envolvidas e o nível de criatividade alto. 
Geralmente o designer precisa de um ponto de partida para iniciá-lo que o inspire 
a inovação para gerar um crescimento significativo no produto. No pequeno 
texto a seguir, de Brown (2010, p. 22) você irá realizar uma pequena leitura e 
compreender melhor isso.
25
Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 
[...]
Um briefing de design abstrato demais arrisca deixar a equipe de 
projeto perdida em um nevoeiro. Já um briefing que parte de um 
conjunto reduzido demais de restrições praticamente garante que o 
resultado seja incremental e, provavelmente, medíocre. Ele transfere 
para o âmbito do design o que os economistas gostam de chamar 
de “a corrida para o fundo do poço”. Não foi por acaso que seus 
fundadores chamaram a economia de “a ciência lúgubre”. 
Depois de ter lido o texto, você pode se perguntar: será que todo projeto 
de Design exige briefing? Philips (2007) afirma que não. Para o autor. projetos 
pequenos, rápidos e rotineiros de Design não necessitam de um briefing normal, 
contudo ele é útil em quase todos os projetos. Além disso, o briefing deve estar 
escrito e não apenas ficar no modo verbal.
Para finalizar o que Brown (2008) explica dentro da sua visão, ele apresenta 
algumas características procuradas perfil de um “Design Thinker”: 
• Empatia: pensar o mundo a partir das perspectivas dos colegas, clientes, 
usuários finais. 
• Pensamento integrativo: não dependem apenas dos processos analíticos 
de escolhas, mas da análise de todos os aspectos relevantes, e por 
vezes contraditórios, do problema para gerar novas soluções.
• Otimismo: na resolução de determinado problema pelo menos uma das 
possíveis soluções será melhor do que as alternativas existentes. 
• Experimentalismo: grandes inovações não dependem somente de 
ajustes incrementais, mas de questões e explorações das restrições de 
forma criativa. 
• Colaboração: muitos pensadores de design têm experiência 
e mais de uma disciplina e tornam-se colaboradores 
interdisciplinares entusiasmados.
Os pensadores de design não precisam necessariamente ser 
pessoas que frequentaram escolas de design ou participaram de 
algum tipo de treinamento, visto que, muitos profissionais temuma 
aptidão natural para o design thinking (BROWN, 2008).
Além das características de um pensador de design e o conceito 
de design thinking apresentados por Brown, alguns outros institutos 
e autores publicaram livros, artigos e documentos caracterizando 
o design thinking. Muitos deles se referem ao modelo proposto 
Os pensadores de 
design não precisam 
necessariamente 
ser pessoas que 
frequentaram 
escolas de design 
ou participaram 
de algum tipo 
de treinamento, 
visto que, muitos 
profissionais tem 
uma aptidão natural 
para o design 
thinking (BROWN, 
2008).
26
 
por Brown e a IDEO. Kimbell (2011) sintetiza diferentes interpretações e 
contextualizações do design thinking dentro do ponto de vista de alguns teóricos 
que inclusive já foram, em parte, citados. O Quadro 3 apresenta alguns diferentes 
caminhos de descrever o design thinking identificado por Kimbell (2011) em três 
principais contas: design thinking como um estilo cognitivo, como uma teoria geral 
do design e como um recurso para as organizações.
QUADRO 4 – DIFERENTES CAMINHOS PARA DESCREVER DESIGN THINKING
Design thinking 
como um estilo 
cognitivo
Design thinking 
como uma teoria 
geral do design
Design thinking 
como um recurso 
organizacional
Autores-
-chave
Cross, 1982; Schön, 
1983; Rowe, [1987]; 
1998; Lawson, 1997; 
Cross, 2006; Dorst, 
2006
Buchanan, 1992 Dunne e Martin, 2006; Bau-
er e Eagan, 2008; Brown, 
2009; Martin, 2009.
Foco Designers individuais, 
especialmente espe-
cialistas
Design como um campo 
ou disciplina.
Negócios e outras organiza-
ções com necessidade de 
inovação.
Propósito 
do design
Resolução de proble-
mas
Domesticando problemas 
difíceis.
Inovação.
Conceitos-
-chave
Habilidade de design 
como uma forma de 
inteligência; reflexão 
em ação, pensamento 
abdutivo
Design não tem nenhum 
tema de sua própria 
conta.
Visualização, prototipação, 
empatia, pensamento 
integrativo, pensamento 
abdutivo.
Natureza 
dos pro-
blemas de 
design
Problemas de design 
são mal estruturados, 
co-evoluídos proble-
ma e solução
Problemas de design são 
problemas difíceis.
Problemas organizacionais 
são problemas de design.
Locais de 
experiência 
e atividade 
de design
Disciplinas de design 
tradicional
Quatro ordens de design. Qualquer contexto de cui-
dados de saúde ao acesso 
à água potável (BROWN; 
WYATT, 2010).
FONTE: Kimbell (2011, p. 29)
Percebe-se que o caminho do design thinking que foi discutido até aqui como 
um estilo cognitivo, teoria geral do design, vem atualmente atrelado ao modelo 
utilizado em processos de gestão e negócios na forma de uma “abordagem” 
especialmente por conta de David Kelley, professor da Stanford e fundador da 
IDEO, e Tim Brown, presidente da IDEO. 
27
Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 
Essa abordagem, afirma Brown (2010), criada no contexto de gestão e 
negócios, sugere que seu próximo passo é colocar as ferramentas de Design 
nas mãos de pessoas que talvez nunca tenham pensado em si mesmas como 
designers de modo que possam resolver uma variedade ampla de problemas. E 
é isso que se percebe que está acontecendo em diversas áreas, entre elas, na 
Educação. 
Em 2010 muitos educadores da escola Riverdale, localizada no Bronx em 
Nova Iorque – Estados Unidos, colaboraram com a IDEO para desenvolver o “kit 
de ferramentas” do design thinking para educadores (RIVERDALE, 2018). Em 
2011 foi lançada a primeira versão do material Design Thinking para Educadores. 
Contudo, antes de existir a abordagem oficializada por meio de um material 
desenvolvido pela IDEO, em 2009, um movimento que utiliza o design thinking na 
educação para torná-lo acessível para crianças aparece com o nome Design for 
Change (CENTER FOR EDUCATION INNOVATIONS, 2015). 
O material Design Thinking for Educators foi traduzido para o 
português pelo instituto Educadigital. Para acessar o material e 
saber mais sobre a iniciativa no Brasil, basta acessar: <https://www.
dtparaeducadores.org.br/site/>.
O Design for Change (DFC) é uma abordagem baseada em solução 
e centrada no usuário para enfrentar problemas e permitir com que os alunos 
se tornem aprendizes ativos que guiem sua própria educação (CENTER FOR 
EDUCATION INNOVATIONS, 2015). A responsável pelo DFC é a designer 
chamada Kiran Bir Sethi que abriu sua escola e resolveu usar o design thinking 
como um laboratório através da experimentação com as ferramentas do Design 
no currículo e estimulou as crianças a participarem ativamente de seus processos 
de aprendizado. 
O material Design for Change foi traduzido para o português 
pelo instituto Alana. Para acessar o material e saber mais sobre a 
iniciativa no Brasil, basta acessar: <https://criativosdaescola.com.
br/>.
28
 
A Figura 4 resume os processos históricos e conceituais apresentados até 
aqui. É possível ver que o design surgiu na metade do século passado e de lá pra 
cá, a partir da década de 1970, com os problemas complexos abriu caminho para 
o design thinking e suas abordagens atuais.
FIGURA 4 – PROCESSO HISTÓRICO DO DESIGN THINKING
FONTE: O autor
Para fechar esta seção gostaria de apresentar uma citação de Brown (2010, 
p. 46) que representa bem o que é essa abordagem e já nos cria uma ligação 
para o próximo capítulo sobre os valores do design thinking:
Não estamos tentando gerar um novo conhecimento, testar 
uma teoria ou validar uma hipótese científica – esse é o trabalho 
de nossos colegas nas universidades e parte indispensável do 
nosso cenário intelectual compartilhado. A missão do design 
thinking é traduzir observações em insights, e estes em 
produtos e serviços para melhorar a vida das pessoas.
Ao considerar essa afirmação podemos perceber que o design thinking 
nos orienta a estabelecer conexões fundamentais com as pessoas que estamos 
29
Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 
1 Existem diferentes caminhos de descrever o design thinking em 
três principais contas: design thinking como um estilo cognitivo, 
como uma teoria geral do design e como um recurso para as 
organizações. Sobre as essas três contas, classifique V para as 
sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) O design thinking como um estilo cognitivo é uma habilidade 
do design como forma de inteligência, reflexão em ação e 
pensamento dedutivo.
( ) Em uma teoria geral do design, ele não tem nenhum tema de sua 
conta própria.
( ) Como recurso organizacional tem foco em negócios e outras 
instituições com necessidade de inovação.
( ) No estilo cognitivo, os problemas de design são bem estruturados. 
Influenciam-se reciprocamente problema e solução no seu 
processo evolutivo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
( ) V - V - V - F.
( ) F - F - V - V.
( ) F - V - V - F.
( ) V - F - F - V.
 No design emocional proposto por Donald Norman existem três 
níveis que nos permitem amar ou odiar os produtos do nosso dia 
a dia: visceral, comportamental e reflexivo. Procure na internet 
sobre esses conceitos e complete o quadro abaixo com palavras 
que reflitam sinônimos dessas palavras. Complete com pelo 
menos três.
observando para que possamos enxergá-las como seres humanos dentro do 
nosso mundo complexo e contraditório. 
30
 
4 OS VALORES E PILARES DO 
DESIGN THINKING
O design thinking emerge diversos valores que poderíamos discorrer aqui, 
como empatia, pensamento integrativo, otimismo, experimentalismo, colaboração, 
confiança criativa, entre outros. Sem retirar o crédito de nenhum deles, vamos 
destacar aqui três deles: empatia, experimentalismo e colaboração. Os outros 
valores estarão dissociados no texto e em futuras discussões.
Antes de entramos nas discussões sobre os valores destacados é importante 
apresentar o que a abordagem nos oferece ao projeto em desenvolvimento:
• Relações humanizadas: por ser empático o design thinker irá estabelecer 
conexões reais com as pessoas em situações reais. A cocriação durante 
o processo colaborativopermite que o ego fique de lado e o bem comum 
seja avaliado.
• Confiança criativa: precisamos perceber que todos nós somos criativos. 
Por vezes, no nosso ambiente de trabalho estamos desestimulados e 
não nos percebemos como sujeitos criativos. Mas podemos desenvolver 
e criar um ecossistema criativo com ambiências que se comuniquem de 
modo a manter e ampliar a criatividade.
• Otimismo: o design thinker é otimista. Aqui perceber como a nosso 
discurso direciona o projeto é fundamental. O modo de fazer críticas do 
processo deve orientar e estimular a equipe multidisciplinar na busca das 
31
Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 
melhores soluções.
• Engajamento: por ser um processo interdisciplinar, convidativo, que 
utiliza recursos do design a abordagem faz com que os sujeitos 
queiram entender e descobrir mais sobre o que estão fazendo. Se 
lançam em formas de representação de projetos inusitadas, conversam 
despropositadamente e visitam ambientes e participam de situações que 
tradicionalmente não estariam no projeto. A medida que percebem que 
os insights podem dizer muito sobre o que ocorre na sua realidade se 
sentem mais e mais estimulados a mudança.
• Diversão: o processo do design thinking é divertido por fugir do 
tradicionalismo e da rigorosidade de algumas outras formas de trabalho. 
A abordagem orienta para que os momentos sejam produtivos, exercitem 
habilidades adormecidas ou esquecidas que direcionam para criatividade 
e inovação.
• Modelo de pensamento: diferentemente das formas indutiva e dedutiva 
o design thinking propõe o pensamento abdutivo que ajuda na criação 
e validação de hipóteses. Por este pensamento podemos chegar num 
direcionamento para problemas complexos, que muitas vezes outras 
áreas não dão conta de resolver, a partir de premissas que ligam uma 
proposição com outras. 
Destacamos aqui no modelo de pensamento que a abdução sugere algo que 
possa ser aquilo que a ciência e a lógica sozinhas não dão conta:
Muitos argumentos teóricos têm sido avançados em apoio a 
visão de que o raciocínio de design é diferente das formas 
convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e 
dedutivos. Por exemplo, Lionel March distinguiu as formas de 
design de raciocínio daquelas de lógica e ciência. Ele apontou 
que a lógica tem interesse em formas abstratas. A ciência 
investiga formas existentes. O design inicia novas formas. A 
hipótese científica não é o mesmo que a hipótese de design. A 
proposição lógica não é para ser confundida por uma proposta 
de design. Um design especulativo não pode ser determinado 
logicamente, porque as formas de raciocínio envolvidas são 
essencialmente abdutivas (CROSS, 2011, p. 27). 
Essas e outras características fazem com que o design thinking considerem 
fatores complexos. Podemos pensar, por exemplo, o ato de construção de uma 
ciclovia. Esse é um exemplo de problema complexo. Precisamos considerar 
diversos fatores em um projeto como esses a contar com: em qual lugar específico 
será construída a ciclovia, como será o modelo de licitação, quem serão os 
profissionais envolvidos no projeto, como os ciclistas e a comunidade estarão 
envolvidos durante o processo, quais os impactos ambientais, entre outros. 
Viram como temos perguntas para responder? Podemos pensar... todas essas 
perguntas têm respostas? E as que não tem como podemos criar as melhores 
32
 
suposições dentro de tantos questionamentos. Um modelo abdutivo pode ajudar 
nisso.
Além de considerar essas formas de pensamento, podemos explorar mais o 
tema e falar da convergência e divergência deles no design thinking. Aqui iremos 
apenas apresentar o assunto, no capítulo seguinte das fases ele será melhor 
percebido. O pensamento convergente permite fazer com que cheguemos a uma 
alternativa de solução e o divergente multipliquemos nossas opções de escolhas. 
Em um processo de design thinking, esses dois modelos de pensamento ocorrem 
seguidamente um do outro. Lembrando aqui que o pensamento divergente é 
fundamental para a criatividade e inovação.
Tais características do projeto de design thinking nos orientam a pensar como 
podemos melhorar a vida das pessoas nos mais diversificados aspectos, isso é 
tangível. Os itens selecionados abaixo para serem explanados irão aprofundar 
você leitor em valores eminentes do design thinking: empatia, experimentalismo 
e colaboração. 
4.1 EMPATIA
Vamos começar pensando. As próximas perguntas orientam bem o sentido 
da palavra empatia:
• Você faz perguntas profundas e investigativas ou só ouve o que espera 
ouvir?
• Você está de fato se conectando ou meramente entrando em contato?
Esses questionamentos apontados por Kelley e Kelley (2014) devem 
presentes nos diálogos com as pessoas em um projeto de design thinking. 
A empatia entra aí como elo que garante que estejamos realmente projetando 
uma solução viável que atenda as necessidades humanas e não uma ação de 
pura formalidade daquilo que já esperamos e, no fim das contas, tenha caráter 
incremental. 
Outro ponto que pode ser relacionado a essas perguntas é a avaliação da 
nossa rotina de trabalho. Por vezes, as ações repetitivas e os espaços formais 
que fazem parte do modo operante de algumas empresas fazem com que 
não tenhamos oportunidade ou, no final das contas, estejamos desanimados 
por conseguir nos esforçar em estabelecer conexões humanas de qualidade. 
Atualmente muitas empresas já estão preocupadas em criar ambientes e jornadas 
de trabalho que possibilitem que os funcionários possam ter um processo mais 
33
Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 
O livro Poder da Empatia, de Roman Krznaric, é baseado em 
mais de dez anos de pesquisa do autor e mostra além de uma 
contextualização histórica e social do termo hábitos que podem ser 
feitos para você se tornar um sujeito mais empático.
Referência:
KRZNARIC, Roman. O poder da Empatia: a arte de se colocar no 
lugar do outro para transformar o mundo. Rio de Janeiro: Zahar, 
2015.
divertido e colaborativo o que no final resulta em maior empatia e benefício de 
todos. 
Percebido isso, podemos agora definir o termo. Empatia é uma palavra 
que atualmente tem tido bastante destaque no Design pelo fato dos processos 
humanos que envolvem suas atividades. O designer precisa tentar entender como 
o outro elabora seus processos mentais e o que pode fazer para melhor responder 
as suas necessidades. Uma definição do termo é apresentada por Krznaric (2015, 
p. 10): “Empatia é a arte de se colocar no lugar do outro por meio da imaginação, 
compreendendo seus sentimentos e perspectivas e usando a compreensão para 
guiar as próprias ações”. Esse termo recebe a atenção merecida no início do 
século XX:
As origens da palavra inglesa “empathy” podem ser encontradas 
no termo alemão Einfühlung, que significa literalmente “sentir 
em”. O termo foi popularizado no século XIX por um filósofo 
alemão, hoje esquecido, chamado Theodor Lipps (que era muito 
admirado por Freud), como um conceito em estética filosófica 
que se referia à nossa capacidade de “sentir em” obras de arte 
e na natureza e ter uma reação emocional, em vez de racional, 
a elas. Em 1909, o psicólogo americano Edward Titchener 
decidiu que era hora de Einfühlung ter um equivalente inglês, 
por isso inventou a palavra “empathy” (baseada no grego 
antigo empatheia, que significa “in” + “sofrimento”). Desse 
momento em diante o significado de empathy sofreu uma série 
de metamorfoses, criando uma herança linguística complexa 
que requer algum esclarecimento (KRZNARIC, 2015, p. 38).
34
 
Nesse sentido caminha também a definição de Carl Rogers (1981), que fala 
em compreensão empática nos processos terapêuticos em que o terapeuta é 
sensível aos sentimentos do cliente e pode apreendê-los “de dentro” tal como o 
paciente vê. Isso para Rogers (1981, p. 262) requer que não haja julgamento e 
análise, de modo que, seja possível desabrochar e crescer: 
Captar o mundoparticular do cliente como se fosse o seu 
próprio mundo, mas sem nunca esquecer esse caráter de “como 
se” – isso é empatia, que surge como essencial o processo 
terapêutico. Sentir a angústia, o receio ou a confusão do cliente 
como se de sentimentos seus se tratasse e, no entanto, sem 
que essa angústia, esse receio ou essa confusão o venham 
afetar, tal é a condição que estamos tentando descrever. 
Quando o mundo do cliente é claro para o terapeuta, que nele 
se movimenta à vontade, nesse caso ele pode comunicar a sua 
compreensão do que é claramente conhecido ao cliente e pode 
igualmente exprimir o significado da experiência do cliente, de 
que dificilmente este tem consciência. 
Tal pensamento é compartilhado por Buber (2014) ao falar do ser e aparecer. 
Para ele, o sujeito que vive conforme seu ser olha para o outro como alguém 
que mantém relações sociais, sem reservas, de forma espontânea e não é 
influenciado por qualquer pensamento decorrente da imagem (parecer) que pode 
ou deve despertar no outro. Essas perspectivas que compreendem e valorizam 
o outro também são encontradas no Design, tendo destaque o Design Universal. 
Para que você entenda melhor como o poder da empatia sempre foi 
imprescindível no Design e no design thinking iremos citar aqui um fato que 
ocorreu no ano de 1979. A designer Patrícia Moore se caracterizou fisicamente 
como idosa (Figura 5) para desenvolver um novo modelo de geladeira pensando 
nesse público-alvo em um processo de Design para todos (KRZNARIC, 2015). 
Nessa perspectiva do Design, no entanto, o propósito era que o produto fosse 
funcional para o maior número possível de pessoas. A partir desse exemplo, 
percebe-se que a empatia ganha força na prática do designer, já que 
o humano é central no processo de designing. 
Designing é compreendido como “a atividade humana de não-
rotina que é um aspecto essencial do processo que conduz para o 
design de um artefato” (LOVE, 2002, p. 359).
Designing é 
compreendido 
como “a atividade 
humana de não-
rotina que é um 
aspecto essencial 
do processo que 
conduz para o 
design de um 
artefato” (LOVE, 
2002, p. 359).
35
Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 
FIGURA 5 – PATRICIA MOORE E O DESIGN UNIVERSAL
FONTE: Krznaric (2015, p. 11)
No exemplo acima citado, podemos pensar no processo de experiência 
compartilhado. Patrícia Moore resolveu adicionar em seu corpo itens e limitações 
que fizessem com que ela se sentisse uma pessoa idosa. Aqui podemos então 
apresentar um dos mais conhecidos axiomas morais da história humana: “Trate 
os outros como gostaria de ser tratado”. Mas ele não é suficiente para expressar 
o design universal, mesmo que Patrícia representasse alguém próximo da idade 
dela e com sentimentos parecidos. Torna-se necessário ir além. Assim, podemos 
pensar da seguinte forma: “Trate os outros como eles gostariam que você os 
tratasse”. Patrícia Moore, se esforçou, pelo menos fisicamente, para isso. A 
empatia no ponto de vista do design thinking pode ser resumida nessa última 
frase. 
Percebido como o valor da empatia se define a partir daqui iniciamos uma 
conversa sobre você e o outro para delinearmos caminhos práticos de acionar 
seu lado empático. Krznaric (2015, p. 15) apresenta seis hábitos que irão animar 
seus circuitos empáticos permitindo que você compreenda como os outros veem 
o mundo.
36
 
Os sei hábitos de pessoas extremamente empáticas
Hábito 1: Acione seu cérebro empático
Mudar nossas estruturas mentais para reconhecer que a empatia 
está no cerne da natureza humana e pode ser expandida ao longo 
de nossas vidas.
Hábito 2: Dê o salto imaginativo
Fazer um esforço consciente para colocar-se no lugar de outras 
pessoas – inclusive de nossos “inimigos” – para reconhecer sua 
humanidade, individualidade e perspectivas. 
Hábito 3: Busque aventuras experienciais
Explorar vidas e culturas diferentes das nossas por meio de imersão 
direta, viagem empática e cooperação social.
Hábito 4: Pratique a arte da conversação
Incentivar a curiosidade por estranhos e a escuta radical, e tirar 
nossas máscaras emocionais.
Hábito 5: Viagem em sua poltrona
Transportamo-nos para as mentes de outras pessoas com a ajuda da 
arte, da literatura, do cinema e das redes sociais na internet.
Hábito 6: Inspire uma revolução
Gerar empatia numa escala de massa para promover mudança social 
e estender nossas habilidades empáticas para abraçar a natureza. 
Nesse processo de percepção sugerido pelo autor, você se humaniza. No 
entanto, é preciso que você humanize o outro também. Krznaric (2015) sugere dois 
passos: o primeiro é humanizar em nossa consciência todos aqueles indivíduos 
que estão na superfície da nossa vida cotidiana, dos quais podemos depender de 
alguma maneira; o segundo é jogar” jogos de personagem” imaginativos, neles 
você imagina uma determinada pessoa sob um aspecto diferente, mais humano. 
Nesse último caso podemos pensar: em um chefe aparentemente arbitrário do 
escritório quando está em casa brincando com seu filho cantarolando pelos 
corredores; uma adolescente de cabelos coloridos, postura retraída, fumando na 
esquina de uma praça que participa de aulas de pintura; aquele jovem professor 
que todos acham graça por andar um pouco desengonçado, mas que na verdade 
37
Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 
sofreu um acidente de carro e perdeu um pouco de seus movimentos. Nós não 
sabemos o que se passa do outro lado, assim como os outros não sabem o que 
passa conosco, para isso, somente uma aproximação mais atenta. 
Esses exercícios imaginativos permitem que possamos alterar a maneira 
como enxergamos as pessoas, deixar de lado nosso prejulgamento e considerar 
o potencial fantástico de cada ser humano. Aliado a isso, agora, fica um exercício 
para você identificar os preconceitos que podem estar escondidos silenciosos em 
sua mente. Krznaric (2015, p. 83) traça questões para nós pensarmos sobre nós 
mesmos e que ajudam a modificar a forma como consideramos os outros:
• Que posições você pensa que as pessoas fazem sobre o tipo de pessoa 
que você é? Quão certas elas estão?
• Pense em três casos em que você se enganou em suas posições e 
julgamentos sobre outras pessoas. Quais foram as consequências do 
erro e por que isso teve importância?
• Com que frequência você faz suposições, e sobre que tipos de pessoas?
Pense nessas situações aplicadas no seu cotidiano, coloque-se no lugar do 
outro, imagine como ele se sente nas mais diversas situações. Pense naquele 
seu amigo de trabalho que gosta muito de falar e, de quando em quando, não 
abre espaço para os outros se posicionarem. Pense o contrário também daquele 
seu colega que pouco ou nada fala. O que motiva essas pessoas a falar demais 
ou se silenciar? Talvez se você observar, pensar e iniciar uma conversa em uma 
atmosfera empática com tais sujeitos possa descobrir os reais motivos ligados a 
esses comportamentos. 
Todavia, para adentrarmos em conversas produtivas, reais e com escuta 
ativa precisamos ter compreensão que o momento atual das redes sociais 
digitais, que nos permitem inúmeros compartilhamentos com poucos caracteres, 
o excesso de trabalho e cansaço levam a um desgaste na qualidade do diálogo. 
A arte da conversação segundo Krznaric (2015, p. 127) “permite penetrar na 
escuridão”. Ele alerta que no momento atual estamos enfrentando uma crise da 
conversação ocasionada pela baixa qualidade em nossos relacionamentos e 
deixa o alerta sobre nossas interlocuções: “quantas delas envolveram conversas 
que inspiram, consolaram ou tocaram pessoas?”. Logo, a empatia e a conversa 
estão intimamente entrelaçadas no esforço de compreender a perspectiva de 
outra pessoa que pode ajudar a trazer vida a um diálogo morno, ao passo que a 
própria conversa tem o poder de compor a conexão empática (KRZNARIC, 2015). 
O desafio é repensar a maneira que conversamos para aprender melhor os 
pensamentos do outro e aprofundar nossos vínculosemocionais com as pessoas. 
Para isso, podemos considerar seis qualidades: curiosidade por estranhos, escuta 
38
 
radical, retirada da própria máscara, preocupação com os outros, um espírito 
criativo e pura coragem. 
Outro tema atual dentro desta discussão que não podemos deixar de ter 
aqui é sobre a comunicação não-violenta. Essa expressão cunhada por Marshall 
Rosenberg representa a conversação projetada para resolver conflitos em 
qualquer situação, desde um casamento instável até uma guerra e que permite 
que a nossa compaixão floresça (KRZNARIC, 2015). Rosenberg (2003, p. 91) 
afirma que o “essencial é a capacidade de estar presente ao que está realmente 
acontecendo no interior – aos sentimentos e necessidades que uma pessoa está 
experimentando naquele exato momento”. Isso necessita que nos esvaziemos 
por um momento e nos dediquemos a escutar totalmente o outro. 
Se considerarmos no presente os problemas por posicionamentos políticos, 
ideológicos e legais distintos, podemos propor a comunicação não-violenta. 
Muitas vezes, intermediada, por exemplo, se pensarmos nos conciliadores de 
justiça – sujeitos que tentam estabelecer um diálogo em situações de conflito de 
interesses com objetivo de atingir um acordo bom para as duas ou mais partes 
envolvidas.
4.2 EXPERIMENTALISMO
A palavra experimentação, prototipação, mão na massa ou o termo em inglês 
hands-on representam uma característica que é diferencial nas atividades dos 
designers. Geralmente em um projeto é preciso colocar aquilo que se está no 
plano mental em um plano concreto. Dentro da abordagem do design thinking a 
criação de um protótipo faz com que as pessoas consigam visualizar o produto 
e assim validar o modelo com a equipe do projeto e os usuários. Por exemplo, 
se você comparecer a uma reunião da empresa, em um grupo de pesquisa, na 
apresentação da escola ou universidade, com um protótipo interessante nas 
mãos enquanto os outros trazem apenas um laptop ou texto, é bem provável que 
a maioria dos presentes irá se concentrar nas suas ideias. 
A razão para a prototipagem é a experimentação, já que o 
ato de criar o força a questionar e fazer escolhas, além de 
lhe dar algo que você pode mostrar e sobre o qual poderá 
conversar com as pessoas. Construímos muitos protótipos 
físicos, mas um protótipo não passa de uma corporificação 
da sua ideia. Pode ser uma série de post-its para simular a 
interface de um app, como Akshay e Ankit fizeram quando 
começaram a desenvolver a pulse. Pode ser um esquete 
teatral representando uma experiência de serviço, como um 
atendimento no pronto-socorro de um hospital. Ou pode ser 
uma rápida versão de um anúncio descrevendo um produto, 
39
Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 
serviço ou atributo que ainda não existe (KELLEY; KELLEY, 
2014, p. 123). 
Portanto, o protótipo, segundo Rogers, Sharp e Preece (2013), é uma 
manifestação de um design que permite ao público interagir com ele e explorar 
sua adequação; ele é limitado porque enfatiza geralmente algumas características 
do produto e não todas. O autor ainda destaca as variedades de representação 
de um protótipo que pode ir de um storyboard à base de papel até uma peça 
complexa de software, desde uma maquete de papelão até uma peça de metal 
moldada.
FIGURA 6 – PROTÓTIPO EM PAPEL E BLOCO AUTOADESIVO
FONTE: O autor
A criação de protótipos se justifica também pelo fato deles terem baixo custo 
e serem inteligíveis. Kelley e Kelley (2014) afirmam que os melhores tipos de 
fracassos são rápidos, baratos e ocorrem logo, de modo a deixar tempo e recursos 
suficientes para aprender com o experimento e renovar as ideias. O autor conclui 
essa ideia dizendo que a criação requer a exploração de muitas ideias e quanto 
mais você investe no seu protótipo e quanto mais ele for “bem-acabado”, mais 
difícil fica abrir mão de um conceito que pode não estar dando certo. 
Muitas empresas e startups aderiram a este modelo e se lançam para aprender 
no mercado. Dessa forma, em vez de esperarem pelo ciclo de desenvolvimento, 
uma oferta é lançada rapidamente de modo a testar e ganhar insights que podem 
40
 
Para finalizar esta parte do texto, o convidamos a pensar nos 
pequenos projetos da sua vida. O que pensa que nasceu para fazer? 
O que acredita que faz bem? Uma maneira de fazer isso, segundo 
Kelley e Kelley (2014), é se envolver no seu tempo livre com 
interesses pessoais e hobbies. Um novo projeto no fim de semana 
ou mesmo durante a semana pode lhe dar mais energia ao longo de 
sua jornada. Pode ser tocar um instrumento musical, aula de pintura, 
construir robôs, um projeto que envolva a família. Que tal? Isso pode 
inspirar você e seus colegas de trabalho. Talvez possa até organizar 
com eles um grupo de corrida, clube do livro ou conversas no almoço 
sobre paixões ou passatempos. 
ser incorporados ao produto ou serviço à medida que continuam no processo de 
iteração (KELLEY; KELLEY, 2014). Isso torna-se favorável a elas já que quando 
percebem que algo não deu certo podem aprender com isso, realizar ajustes ou 
novos experimentos e evitar o risco de ficar anos aperfeiçoando o produto. 
De acordo com Kelley e Kelley (2014, p. 136) para chegar ao sucesso de um 
experimento ao outro:
Não importa se os seus recursos são abundantes ou escassos, 
a experimentação pode ajudar a alimentar o fogo da inovação. 
Espera-se que os experimentos, pela própria definição, 
tenham um índice de fracasso elevado. No entanto, se você 
transformar a atitude tradicional do tipo “o fracasso não é uma 
opção” em uma série de pequenos experimentos, pode até 
aumentar suas chances de sucesso em longo prazo.
4.3 COLABORAÇÃO
A colaboração é um termo que exige habilidades e competências no 
ser humano por meio do trabalho em grupo onde todos possuem a mesma 
importância e trabalham juntos em todas as atividades desenvolvidas (GARBIN; 
AMARAL, 2013). Já a cooperação, afirmam Garbin e Amaral (2013), prevê divisão 
de tarefas e hierarquia na organização do trabalho, de forma que, na colaboração 
não existem atividades de cunho cooperativo. 
Dentro desse contexto colaborativo sabemos que o esforço coletivo, o 
trabalho em equipe é necessário para atingir a inovação em grande escala, e que 
41
Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 
a atividade solitária em organizações e instituições é coisa rara. Assim, se você 
quiser que sua equipe de trabalho incorpore inovação a rotina, precisará cultivar 
um lócus colaborativo e criativo (KELLEY; KELLEY, 2014). Conforme Garbin e 
Amaral (2013), esse processo é visto como algo positivo, pois, tem preocupação 
compartilhada, balanceamento das informações, evitam-se ideias antigas, 
aumenta a diversidade e a capacidade de lidar com questões complexas. Dessa 
forma, se tem percebido que a maneira tradicional de criar ideias mudou, já que o 
mundo mudou também, veja o quadro a seguir.
QUADRO 5 – GERENCIAMENTO TRADICIONAL VERSUS COLABORATIVO
Tradicional Colaborativo
Coordenação de cima para baixo Coordenação auto regulável
Poucos tomam decisões Participação de todos na tomada de decisão
Ação unilateral Ação orientada pelo grupo
Ganhar e acumular poder Construir relacionamentos
Pensamento linear Pensamento em sistema
Programas e produtos Processos
Carisma Visão 
Persuasivo Empático
Grupo desmorona se líder sai Grupo continua o trabalho
FONTE: Garbin e Amaral (2013, p. 2)
A colaboração no design thinking se baseia na concepção da interação social 
em que se faz com o(s) outro(s) e não para o(s) outro(s). Isso faz com 
que exista uma horizontalidade do processo. Dessa forma, modelos 
hierarquizados e tradicionais tem dificuldade para prosperar em um 
ambiente inovador.
Não é uma questão de “nós contra eles” nem de “nós em nome 
deles”. Para o design thinker, deve ser uma questão de “nós com eles” 
(BROWN, 2010, p. 55). 
No design thinking geralmente existe uma equipe diversificada com 
profissionais de diferentes áreas.Quando misturamos designers, engenheiros, 
antropólogos, psicólogos e outros cientistas das mais diversificadas áreas 
enriquecemos a tarefa colaborativa. É preciso compreender que nessa 
perspectiva deve-se haver um trabalho que são seja multidisciplinar, mas sim 
interdisciplinar. Os profissionais devem se lançar/desafiar além das zonas as quais 
são seus campos de formação e, desta forma, alcançar novos conhecimentos, 
compartilhando metodologias e estratégias. Aprende-se com o outro, ensina-se 
com o outro, dialoga-se com o outro.
Kelley e Kelley (2014) reconhecem que nessas equipes multidisciplinares 
Não é uma questão 
de “nós contra eles” 
nem de “nós em 
nome deles”. Para o 
design thinker, deve 
ser uma questão 
de “nós com eles” 
(BROWN, 2010, p. 
55). 
42
 
Na d.school, costumamos ministrar os cursos em colaboração como 
uma maneira de instigar discussões multidisciplinares e melhorar a 
experiência em sala de aula. Na abordagem de ensino tradicional, 
um professor dá uma aula expositiva, provavelmente a mesma do 
ano passado e do ano retrasado, enquanto os alunos tentam anotar 
tudo o que é dito. Pode até ter um tempo para discussão depois, mas 
provavelmente nem os alunos nem o professor-assistente levantarão 
qualquer tipo de crítica ou questionamento. Feito isso, os professores 
entram no carro e vão para casa satisfeitos com a crença de que 
fizeram um bom trabalho. 
Contudo, juntando professores de outros departamentos e 
profissionais do setor na sala de aula, cria-se de repente uma 
dinâmica de grupo. Quando David lançou a ideia de aulas 
ministradas em equipe na d.school, os professores imaginaram 
miniaulas expositivas, uma após a outra, talvez com uma breve 
sessão de discussão ao final, mas o que realmente acontece é bem 
diferente disso: os professores da d.school questionam as ideias uns 
dos outros, o que gera animados debates nos quais todos acabam 
aprendendo muito. Diferentes pontos de vista são expressos e, em 
vez de ouvir a resposta “certa” de um professor discorrendo na frente 
da sala, os alunos precisam desenvolver o pensamento crítico e fazer 
perguntas para decidir o que pensar. Enquanto os membros da equipe 
de ensino discutem as ideias e questionam uns aos outros, eles e os 
alunos obtêm com novas soluções e novos modos de pensar. Com 
esse modelo de ensino, os alunos são levados a exercitar o próprio 
pensamento criativo, constatando, pela experiência própria, que 
normalmente há várias soluções possíveis para inovar.
diversificadas podemos chegar a resultados que seriam impossíveis sozinhos. A 
reunião das áreas distintas aliadas as experiências de vida desses profissionais 
resultam em uma tensão criativa que, geralmente, leva a ideias inovadoras. No 
excerto abaixo Kelley e Kelley (2014, p. 171) apresentam um exemplo de como 
a d.school (Instituto de Design Hasso Plattner) monta seus cursos de forma a 
elevar o processo colaborativo e criativo. 
43
Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 
Quando participo de cursos de design thinking como facilitador, percebo 
que algumas pessoas das equipes formadas têm mais facilidade e outros 
maiores estranhamentos com o trabalho colaborativo. Por vezes, as pessoas têm 
predisposição a cooperar e não colaborar. Logo um ou dois assumem o controle 
do grupo, outros se distraem na conversa e até mesmo ocorre aquele embate 
que cria um clima ruim. Outro problema que percebo é quando as pessoas já 
vêm com alguma ideia preconcebida e querem que ela ocorra no design thinking 
desconsiderando todas as etapas trabalhadas até então e o brainstorm. Claro 
que em apenas uma oficina de um dia fica difícil conseguir resolver todos esses 
problemas interpessoais, mas temos que começar a nos perceber nas atividades 
colaborativas. 
Proponho então que pensemos novamente. Vamos nos lembrar como 
nos posicionamos nas atividades colaborativas ao longo de nossa trajetória. 
Os trabalhos que realizamos na época que estávamos na Educação Básica, 
na faculdade e agora em nossos trabalhos. Como ocorrer os momentos nas 
formações desses grupos? Repetimos padrões de comportamento? Como os 
outros se posicionam? 
Os modelos representativos que construímos ao longo da vida são mesmo 
difíceis de desfazer. Mas precisamos, para sucesso profissional e chave da 
evolução pessoal resistir a isso, lembrar de nossos estudos e de tudo que foi 
aprendido até aqui. Isso é aplicável. Basta dialogar, envolver todos os sujeitos do 
processo, agir em orientação coletiva, construir relacionamentos propositivos, ter 
a visão clara do processo, ser empático e, assim, mesmo na ausência de algum 
membro não sofrer e alterar o processo. 
Para encerrarmos esta seção vamos imaginar quais habilidades são 
possíveis de desenvolver em um futuro design thinker. Esperamos que até o 
final de seus estudos você esteja apto a conseguir aplicar essas habilidades no 
seu trabalho e vida pessoal. Observe o quadro a seguir. Trazemos um cenário 
composto por diferentes autores que expressam algumas delas.
QUADRO 6 – REUNIÃO DAS PRINCIPAIS HABILIDADES DO DESIGN THINKING
Autor Habilidade
Cross (2010) 1. Sugerem soluções imaginativas
2. Habilidades cognitivas de enquadramento do problema
3. Sugerem possíveis conceitos de solução
4. Reflexiva e intensa interação com representações de proble-
mas e soluções
5. Mudança entre representação concreta e pensamento abstra-
to
6. Pensamento construtivo e colaborativo em trabalhos de equi-
pe.
44
 
Terrey (2010) 1. Visualização de habilidades fortes
2. Habilidades para trabalhar com complexidade
3. Habilidade para pensar estrategicamente e a partir de uma 
perspectiva de usuário
4. Habilidade de engajar e dirigir diálogos colaborativos
5. Habilidades de resolver problemas através de investigações
6. Habilidades de prototipar experiências de mudança
HPI d-school 1. Entender
2. Observar
3. Ponto de vista
4. Idealizar
5. Prototipar
6. Testar
Thoring & Müller 
(2011)
1. Coletar material de origem
2. Selecionar uma direção
3. Criar genótipo
4. Selecionar ideias por votação
5. Criar fenótipo
6. Seleção pelo feedback do usuário
7. Desenvolver alternativas
Lidberg (2010) 1. (Re) enquadrando o problema de design
2. Compreendendo o conhecimento externo
3. Aglomerando conhecimento
4. Sintetizando
5. Selecionando o caminho
6. Ideação
7. Especificando conceitos
8. Tornando isso tangível
FONTE: Adaptado de Desconsi (2012)
O interessante é perceber que algumas dessas habilidades elencadas 
seguem as etapas do design thinking que serão estudas no próximo capitulo.
45
Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 
O design thinker segue um modelo de pensamento que vai além 
dos modos lógico e científico que consideram o abstrato e as formas 
existentes. Para isso, ele utilizada o pensamento abdutivo e vai 
para um outro caminho na resolução de problemas. Sobre as três 
inferências possíveis na lógica científica, associe os itens utilizando 
o código a seguir:
I- Indução.
II- Dedução.
III- Abdução.
( ) A partir de alguns exemplos se estabelece uma lógica universal. 
Mostra algo que atualmente é operatório.
( ) É o processo para formar hipóteses explicativas. Faz uma mera 
sugestão de algo que pode ser. São as hipóteses que formulamos 
antes da confirmação (ou negação) do caso.
( ) Parte do geral para o particular. Prova algo que deve ser.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
a) ( ) I - III - II.
b) ( ) II - III - I.
c) ( ) I - II - III.
d) ( ) III - I - II.
5 ALGUMAS CONSIDERAÇÕES
As mudanças que o Design sofreu ao longo dos tempos refletem as mudanças 
das temáticas centrais em seu discurso projetual. Hoje, o que se percebe no 
Design é o fato de as temáticas do seu campo estarem dissipadas por mais áreas 
de conhecimento devido à globalização econômica e, portanto, a globalização 
das informações. Percebemos aqui o Design como campo de estudos ou área 
do conhecimento com os seguintes pressupostos: o objeto de estudo específico

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