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INTRODUÇÃO AO DESIGN THINKING UNIASSELVI-PÓS Autoria: Thiago Reginaldo 1ª Edição Indaial – 2019 CENTRO UNIVERSITÁRIO LEONARDO DA VINCI Rodovia BR 470, Km 71, no 1.040, Bairro Benedito Cx. P. 191 - 89.130-000 – INDAIAL/SC Fone Fax: (47) 3281-9000/3281-9090 Reitor: Prof. Hermínio Kloch Diretor UNIASSELVI-PÓS: Prof. Carlos Fabiano Fistarol Equipe Multidisciplinar da Pós-Graduação EAD: Carlos Fabiano Fistarol Ilana Gunilda Gerber Cavichioli Jóice Gadotti Consatti Norberto Siegel Julia dos Santos Ariana Monique Dalri Marcelo Bucci Revisão Gramatical: Equipe Produção de Materiais Diagramação e Capa: Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Copyright © UNIASSELVI 2019 Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri UNIASSELVI – Indaial. Impresso por: R335i Reginaldo, Thiago Introdução ao design thinking. / Thiago Reginaldo. – Indaial: UNIAS- SELVI, 2019. 142 p.; il. ISBN 978-85-7141-350-4 ISBN Digital 978-85-7141-351-1 1. Administração da produção. - Brasil. II. Centro Universitário Leon- ardo Da Vinci. CDD 658.5 Sumário APRESENTAÇÃO ............................................................................5 CAPÍTULO 1 Do Design para o Design Thinking ............................................... 7 CAPÍTULO 2 Etapas do Design Thinking ......................................................... 51 CAPÍTULO 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking ......................... 97 APRESENTAÇÃO Na última década o termo design thinking tem se popularizado e sua força na sociedade cresce devido a aplicações em práticas que vão além do campo dos designers. Isso porque o Design é uma área interdisciplinar e seus projetos têm os objetos mais diversos, vide o Design de Produto, Design Gráfico, Design de Moda, Design de Animação, entre outros. Seguindo esse fluxo de objetos gradativamente mais diversos, aliado ao avanço tecnológico, percebeu-se a necessidade de aplicar o modelo do Design na prática de outros profissionais. Para tanto, o modo de pensamento dos designers, que antes parecia ser exclusivo deles, migrou para outros campos, por exemplo, áreas de negócios, saúde e educação. Isso acontece devido às possíveis manifestações do Design em qualquer área do conhecimento e práxis humana. As aproximações dessas outras áreas refletem as configurações e desejos da sociedade atual, caracterizada pela valorização dos seres humanos, das interações, da inovação, da ação efetiva e do pensamento futuro. Assim, o Design ganha seu valor e, consequentemente, mais adeptos. Este livro começa com o propósito de apresentar e discutir os conceitos de Design e design thinking, em seguida aprofunda os conceitos do design thinking aliados ao seu processo histórico de formação. No segundo capítulo demonstramos as etapas da abordagem em um processo iterativo e não linear. No terceiro capítulo apresentamos a realidade do design thinking atualmente, seus campos de aplicação, como estimula a criatividade e inovação, além de cenários e cases. Prof. Thiago Reginaldo CAPÍTULO 1 Do Design para o Design Thinking A partir da perspectiva do saber-fazer, neste capítulo você terá os seguintes objetivos de aprendizagem: • conhecer historicamente o design thinking; • compreender seu conceito e aplicação; • identificar os valores do design thinking. 8 9 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 1 CONTEXTUALIZAÇÃO Nas seções deste capítulo vamos estudar os conceitos de Design e design thinking em suas linhas gerais em diálogo com autores que são referenciais nesse campo de estudo. Para tanto iremos traçar uma linha do tempo em que acompanharemos a história do Design desde meados do século passado até os dias de hoje. Nos entremeios deste processo histórico, o design thinking surge em 1980 como um vir a ser gradativamente maior. Atualmente o design thinking aparece com força em diversas áreas, com destaque, a de inovação e negócios. Aqui serão apresentadas de forma sucinta as fases que compõem a abordagem para compreender melhor seu conceito. No final do capítulo as características do projeto de design thinking e o valores que emanam de sua prática serão esmiuçados. Daremos destaque a empatia, experimentalismo e colaboração. 2 DESIGN E DESIGN THINKING Para o início da nossa conversa sobre Design e Design Thinking é necessário compreender alguns conceitos que são fundamentais. Iremos dialogar com autores que são referências na área e irão guiar você a perceber as diferenças e o porquê desses termos. Antes de entrarmos no assunto, entretanto, iniciamos esta seção com algumas perguntas: Para você, o que é Design? Quais as palavras e imagens lhe remetem esse termo? No senso comum a palavra pode aparecer relacionada a traços decorativos nos ambientes, produtos industriais, eletrônicos e digitais, a arte, a maquiagem, entre outros adjetivos que por vezes mais confundem do que elucidam o termo. 2.1 CONCEITOS DE DESIGN A área de Design surge como atividade que acumula o maior número de conceituações. Passado quase um século de seu surgimento, a atividade se mantém polêmica e pouco conhecida, com definições contraditórias, excludentes ou antagônicas (ESCOREL, 2000, p. 62). 10 Arte, prática de projeto, matéria tecnológica ou científica, campo de confluência interdisciplinar, atividade de apoio às técnicas de marketing. O design tem sido isso tudo ora simultaneamente, ora organizado em torno da predominância de um ou outro desses aspectos, dependendo do viés intelectual de quem o aborde como terreno de reflexão. Na década passada o conceito de Design experimentou uma acentuada difusão e popularização, o que pode ser considerado um fato positivo. No entanto, houve uma estranha limitação aos produtos de casa, configurando-o como uma atividade de decoração de interiores. A opinião pública expressa um modismo questionável, no qual Design é associado à ideia de complicado, de curta duração e de individualmente rebuscado, como uma promessa de um glamour instantâneo (BONSIEPE, 1997). No âmbito do senso comum, a tentativa de compreender Design evoca o preconceito de que sua função se restringe à cosmética, limitando-se a agregar alguns traços decorativos aos projetos industriais ou eletrônico-digitais. Existe também uma relação do design com desenho. Contudo, essa correlação não procede, já que relaciona a palavra ao estrito ato de rabiscar. Dentro de diferentes conceituações e da opinião popular é preciso esclarecer, ou pelo menos tentar delinear, o que representa o termo Design. Vamos começar a traçar as bases conceituais a partir da compreensão da palavra em si. De acordo com Azevedo (1998, p. 9), a palavra “design”, cuja origem é latina, adquire seu sentido atual a partir da interpretação, que “vem do inglês e quer dizer projetar, compor visualmente ou colocar em prática no plano intencional”. Sendo que “a ferramenta do designer hoje é o próprio ato de gerar informação” (AZEVEDO, 1998, p. 11). De acordo com Löbach (2001), o design é traduzido como configuração (gestaltung). A ideia de “configuração” propõe que o objeto de estudo específico de Design é a “forma” (gestalt). Propõe-se que os conhecimentos e as atividades de Design são desenvolvidos a partir do estudo, da utilização, da produção, da adaptação, da representação e da significação das formas. O termo “forma” é compreendido como princípio que determina a matéria fazendo dela inteligível (JAPIASSU; MARCONDES, 2001, p. 81). Flusser (2007) cita a palavra grega morphé, como origem do termo “forma” como sinônimo de ideia que organiza a matéria (hylé) amorfa do mundo. Portanto, design é o processo de formalização ou de informação da matéria, tornando-a inteligível e atribuindo-lhe sentido e funcionalidade. Portanto, é competência da área de Design o projeto de formas ou mensagens não verbais,investindo características estéticas, semânticas e funcionais, que habilitam o produto e/ou serviço para cumprir as funções de atração, significação e utilização. 11 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 Bürdek (2010) relata que a primeira tentativa de compreender a base teórica da área de Design ocorreu no ano de 1977, durante o Fórum Congresso do IDZ de Berlim (Alemanha). O autor apresenta quatro linhas de interesse que, naquele momento, orientaram a reflexão sobre teoria de Design: 1. Tornar transparente o processo de Design e obter métodos operacionais de projetação (Metodologia de Projeto); 2. Obter controle sobre a quantificação dos fenômenos visuais (Estética da Informação); 3. Desenvolver uma teoria crítica em Design (Fundamentação Político- Econômica); 4. Discutir o funcionalismo, visando um “funcionalismo ampliado” (Pragmática). Para Bürdek (2010), a atividade de Design é relacionada aos conceitos de criatividade, invenção e de inovação técnica. Assim, gera expectativas no sentido de ser um ato cerebral. O processo de Design não envolve somente configuração visual, na qual se brinca livremente com cores, formas e materiais, porque é determinado por condições e decisões de caráter tecnológico, econômico, político e pragmático. Isso considera o contexto de desenvolvimento econômico, tecnológico e cultural, os fundamentos históricos, as condições de produção técnica, os fatores ergonômicos ou ecológicos e as exigências artístico- experimentais. Ao lidar com design, é necessário refletir acerca das condições que contextualizam o projeto, considerando-as nos projetos e produtos (BÜRDEK, 2010). Retomando a ideia de configuração, Löbach (2001) afirma que essa pode ser descrita como materialização de uma ideia, é o processo já descrito de informação ou formalização da matéria. Como os conceitos “configuração” e “design” são muito amplos, quando ambos são relacionados, a definição do objeto a ser configurado permanece em aberto. Assim, sua especificidade depende da relação entre o conceito “design” e um outro conceito, caracterizando o objeto de design, por exemplo, “Design Ambiental”: Design ambiental significa, como se sabe, configuração do meio ambiente. O conceito do ambiente se une ao do design. O resultado, porém, continua sendo um conceito geral, que se desdobra em vários tipos de configurações do ambiente. O design industrial [...] é o conceito geral para as diversas especialidades do design compreendidas na configuração do meio ambiente. O design industrial é, portanto, uma especialidade da configuração do meio ambiente (LÖBACH, 2001, p. 17). 12 A partir do que foi explicado é possível perceber que o Design necessita de um “objeto” a ser configurado. Na contemporaneidade as áreas de aplicação do Design são diversas e temos, por exemplo, Design de Produto, Design Gráfico, Design de Animação, Design de Moda, entre outros, além de termos que desdobram desses como o Design de Games na Animação. Você irá perceber ao longo dos estudos que o Design Thinking pode se alinhar a essa explicação ao se definir que o objeto “thinking” é um modelo de pensamento característico das atividades do designer que pode ser aplicado por profissionais de diferentes áreas, mas isso veremos mais adiante. Percebido que o Design está presente na vida cotidiana e em nossa economia, é preciso entender que podemos avançar ainda mais no discurso projetual com sua devida fundamentação. Diante disso, Bonsiepe (1997) propõe sete caracterizações para Design, além do referencial da boa forma, das referências sociais e educativas: 1. Design pode se manifestar em qualquer área do conhecimento ou práxis humana, sendo mais amplo que as disciplinas projetuais, incluindo a invenção de novas práticas na vida cotidiana. 2. Design é voltado para o futuro. 3. Design é relacionado à inovação, como palavras que se superpõem mediadas pela ética. 4. Design está particularmente ligado ao espaço visual, mas não se limita a esse, porque seu conjunto de tarefas inclui acoplar os artefatos ao corpo humano. 5. Design visa à ação efetiva, superando denominações como “forma”, “função” e “estilo”, porque diz respeito a critérios de eficiência da ação e ao comportamento social. 6. Design está linguisticamente ancorado no campo dos pensamentos. 7. Design é orientado à interação entre usuário e artefato, como domínio da interface. Consideramos aqui que estes setes pontos elencados por Bonsiepe são fundamentais para mais à frente entendermos o Design Thinking. Bonsiepe (1997) propôs a ideia de “interface”, como um sistema que faz interagir o usuário e o artefato em função de uma tarefa. Isso estabelece uma tríade, porque há um usuário que pretende realizar uma tarefa; há também a tarefa proposta e, ainda, uma ferramenta ou artefato para efetivar sua execução. Assim, o processo de mediação entre essas três instâncias é denominado interface. As características do produto e/ou serviço resultante são previstas e determinadas na interação entre o caráter do artefato, Consideramos aqui que estes setes pontos elencados por Bonsiepe são fundamentais para mais à frente entendermos o Design Thinking. 13 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 da tarefa e do usuário. A interface é representada no “diagrama ontológico do design” (Figura 1). FIGURA 1 – DIAGRAMA ONTOLÓGICO DO DESIGN FONTE: Adaptado de Bonsiepe (1997, p.10) O conceito de “interface” privilegia a ideia de que a função característica do Design é mediar de maneira ergonômica e eficiente a relação eficiente o procedimento, o engenho ou a maquinaria e o usuário. Assim a forma está a serviço da mediação, que permite funcionalidade, considerando-se a função estética, simbólica ou prática. Outro exemplo proposto por Bonsiepe (1997) é o produto denominado “percevejo”, que é uma haste de metal fina, pequena e pontuda. Na extremidade contrária à ponta, o instrumento apresenta um círculo de metal, permitindo o apoio do polegar para pressionar e fincar o objeto sobre uma superfície, como em um mural de avisos em uma empresa ou escola, por exemplo. Assim, o círculo de metal atua como interface eficiente, permitindo o uso do percevejo. Sem essa interface, a haste de metal perfuraria o dedo do usuário tornando o uso do instrumento doloroso e impraticável. Enquanto Bonsiepe (1997) ancora sua conceituação nas ideias de ação, inovação e interface, Escorel (2000, p. 14) assinala que “Design é uma linguagem”. Assim, Bonsiepe (1997) propõe Design como mídia e Escorel (2000) como linguagem, assinalando que o cinema e a fotografia manifestam-se como linguagens da era industrial. Assim, a linguagem do design também surgiu com a indústria na Revolução Industrial, visando a reprodução seriada de um original. Como toda linguagem, Design apresenta propriedades combinatórias e associativas, sendo que as primeiras estão relacionadas aos aspectos formais (expressivos ou estéticos) e a segunda aos aspectos simbólicos do produto, o qual é decorrente da combinação desses dois aspectos. 14 A partir da teoria de Escorel (2000), é possível perceber que, por exemplo, no Design de Produto há uma linguagem mais homogênea, já na linguagem do Design Gráfico, devido às articulações de diversas linguagens independentes entre si, como a tipografia, a ilustração, a fotografia, entre outros, o configura como um terreno menos regular. Para ele, ainda, as áreas de Design exprimem sua linguagem através do projeto, uma vez que requerem capacidade de abrangência e de coordenação dos diferentes aspectos implicados no processo do qual resulta o produto. Na mesma linha do pensamento do autor anterior, podemos considerar que na atualidade temos questões de Design que se ampliam com o advento design digital que lidam com a não-linearidade, a internet, as redes sociais digitais, a convergência dos meios, entre tantos outros,que trazem elementos novos na prática do designer. A partir das proposições sobre os conceitos de Design apresentados até aqui, com a inclusão de mais autores, o quadro a seguir os sistematiza. QUADRO 1 – CONCEITOS DE DESIGN Conceitos de Design Autor Conceito AZEVEDO (1998) Design é projetar, compor visualmente ou colocar em prática no plano intencional. BONSIEPE (1997) A interface é o domínio central do design. BÜRDEK (2010) Compreende as questões da forma e contexto ou forma e significado, que podem ser descritos com o conceito da função comunicativa. ESCOREL (2000) Design é uma linguagem. LÖBACH (2001) É traduzido como configuração. VILLAS-BOAS (2003) A noção de projeto é uma das mais caras ao conceito de design. FONTE: O autor Assim, percebe-se o Design como campo de estudos ou área do conhecimento com os seguintes pressupostos: o objeto de estudo específico de Design é a “forma e significado”; sua atividade é a “informação”, composta e apresentada como projeto, e sua finalidade é o “produto”. Esse produto pode ser um “artefato ou objeto experiente”. Isso não implica materialidade no processo, já que é possível, por exemplo, fazer o design do som. Nesse conceito é necessário ressaltar o projeto. O Design viabiliza o projeto de produtos ou serviços e estes podem ser estruturados em diferentes etapas a depender dos objetivos desejados. Tais projetos apresentam aspectos metodológicos básicos de análise, criação e execução. O quadro a seguir 15 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 apresenta três modelos de execução do projeto, mas devemos lembrar que existem inúmeros que se adequam melhor de acordo com a área seja ela corporativa, industrial, gráfica, entre outras. QUADRO 2 – PRINCIPAIS METODOLOGIAS, FASES E ÁREA DE APLICAÇÃO Autores Fases metodológicas Área BONSIEPE 1. Problematização 2. Análise 3. Definição do problema 4. Anteprojeto e geração de alternativas 5. Avaliação, decisão e escolha 6. Realização 7. Análise final da solução. Design nas empresas BÜRDEK 1. Problema (análise, definição) 2. Definição dos objetivos 3. Concepção e desenvolvimento das alternativas 4. Avaliação e decisão de escolha 5. Realização do projeto. Design de produto LÖBACH 1. Análise do Problema 2. Alternativas do Problema 3. Avaliação das Alternativas do Problema 4. Realização da Solução do Problema. Design industrial FONTE: O autor 2.2 DESIGN THINKING Com os conceitos de Design apresentados a você podemos continuar nossos estudos e compreender o que é o Design Thinking. Daremos aqui nossos primeiros passos e aprofundaremos as definições na seção seguinte dentro do contexto histórico. O termo Design Thinking, apesar de não ter uma tradução específica em português, pode ser entendido como o modelo de pensamento que vem do campo do Design e, consequentemente, faz parte da prática dos designers. No entanto, à medida que este campo de conhecimento avança, percebe-se que o Design pode ajudar nas tarefas de diferentes profissionais para além dos designers. Por exemplo, quando um determinado profissional que não é designer se interessa pelo design thinking, como um médico cirurgião, ele pode incorporar no seu trabalho formas de melhorar a experiência dos seus pacientes juntamente com a equipe do hospital. Em vez de se preocupar somente nos atendimentos aos pacientes e cirurgias, pode começar a se preocupar em como tornar a experiência dos pacientes o mais agradável possível. Isso passa por modificações na forma 16 de recepção e atendimento até a reorganização do ambiente. O Design Thinking é uma abordagem que pode oferecer a este médico um percurso criativo, centrado no humano, em um processo colaborativo de resolução de problemas. Ou seja, é aplicável no dia a dia e traz resultados na vida das pessoas. Brown (2010) afirma que os designers, ao integrar o desejável do ponto de vista humano ao tecnológico e economicamente viável, conseguem criar os produtos de que usufruímos hoje. O design thinking, para ele, representa o próximo passo em que se colocam procedimentos nas mãos de pessoas que nunca tenham se percebido como designers e possam aplicá-los a uma variedade ampla de problemas. Para Kelley e Kelley (2014), quando se usa a palavra “”design” sozinha, as pessoas em geral pensam sobre a cortina da casa delas ou onde compraram seus óculos. Contudo, os autores relatam que a abordagem do design thinking engloba mais que os aspectos estéticos ou o desenvolvimento de produtos físicos. Através dele podemos resolver uma vasta variedade de desafios pessoais, sociais e empresariais de maneira criativa. Ainda segundo esses autores o design thinking fundamenta que todo ser humano tem capacidade intuitiva, pode reconhecer padrões e desenvolver ideias de maneira significativa e funcional. Apesar disso, aqui não se pretende defender apenas o lado emocional do design thinking, mas sim entender que a dependência demasiada do lado racional e analítico tem seus riscos. Quer dizer, se você tiver um problema difícil de ser solucionado pelas métricas ou houver dados insuficientes para investigar, o design thinking pode resolver isso e mergulhar no problema de novo para encontrar novos insights (KELLEY; KELLEY, 2014). Os insights são pontos luz que podem nos ajudar a construir boas ideias, geralmente, através de observações em situações de experiências verdadeiras das pessoas. Não obstante, essa alusão a “design thinking” proposta aqui no início de nossa conversa é um tanto quanto breve devido às suas diferentes manifestações, que transitam historicamente e se combinam na sociedade atual. É importante perceber que se criou um termo para falar das práticas dos designers, dos seus estilos, dos conhecimentos advindos dessa área e das suas formas de relacionamento com outras áreas. Isso ocorreu especialmente na década de 80 com o livro de Rowe (1987), que fala do design thinking dentro do cenário da arquitetura. Os insights são pontos luz que podem nos ajudar a construir boas ideias, geralmente, através de observações em situações de experiências verdadeiras das pessoas. 17 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 Atualmente o Design Thinking tem grande repercussão devido à abordagem desenvolvida pela IDEO (empresa de consultoria de Design americana) em que leva o mesmo nome – Design Thinking. Isso surgiu por uma forte motivação da área de gestão e negócios que buscava soluções centradas nos seres humanos para revolver problemas em diversas áreas. Acesse o site da IDEO e conheça mais sobre essa empresa global de Design. <https://www.ideo.com/> 3 CONTEXTO HISTÓRICO E CONCEITUAL DO DESIGN THINKING A ascensão do termo design thinking, que ganhou seus primeiros seguidores na educação e nos negócios, ocorreu em 2005 quando o instituto Hasso Plattner, na Universidade de Stanford, começou a ensiná-lo (WOUDHUYSEN, 2011). Contudo, é preciso notar que o termo é originado a partir do campo do Design e resulta de um processo histórico de construção que advém de autores e profissionais que já aplicavam esta nomenclatura em diversos contextos dentro da área do Design e em outras áreas. Woudhuysen (2011) apresenta uma caracterização do termo, que criticamente, segundo ele, passa por algumas referências históricas: depois de 1957, com o nascimento dos métodos de design e a ideia de wicked problems (problemas difíceis, complexos ou mal estruturados); final da Guerra Fria e a elevação do papel do design; os anos 2000 com a felicidade, os serviços, a natureza e o espaço de design; e o período atual com o evangelho do design thinking. De acordo com Woudhuysen (2011), no auge da Guerra Fria, o ceticismo sobre ciência, tecnologia, consumo e crescimento econômico estava começando a se manifestar. Porém, mesmo com o crescimento do ceticismo havia também uma preocupação em defender a autonomia e necessidades dos usuários de produtos em relaçãoàs necessidades sonhadas pelas empresas. Os movimentos dos Métodos de Design absorveram essa preocupação. Os wicked problems foram propostos por Horst Rittel e definidos como a classe dos problemas no sistema social que estão mal formulados e onde a informação está confusa. 18 Os wicked problems, traduzido como problemas difíceis ou complexos, podem ser definidos como tipos de problemas sociais que são diferentes daqueles em que cientistas ou engenheiros lidam (RITTE; WEBBER, 1973). Rittel e Weber (1973, p. 160) elucidam que são problemas especialmente de planejamento social e político mal definidos, que não têm nenhum traço esclarecendo e que incluem todos os assuntos de política pública, por exemplo, “saber se a questão se concentra na localização de uma estrada, ajustamento da taxa de imposto, alteração dos currículos escolares ou no confronto do crime”. Com o final da Guerra Fria, como afirma Woudhuysen (2011), sucedeu-se uma indefinição do papel do design. Isso ocorreu visto que as necessidades se direcionaram em atender o que os mercados queriam em vez de atender ao que os líderes corporativos e sociais insistissem, e assim, os termos bottom up, interpretações de demandas movidas pela gestão, inovação e design ganharam novos adeptos. Na década de 80 do século passado surgiu uma preocupação climática e ambiental e o pensamento sobre o design apareceu nesse contexto (WOUDHUYSEN, 2011). No mesmo período Rowe (1987), em seu livro Design Thinking, considera os processos de design em ação preocupados com a lógica interior da situação e a tomada de decisão, assim como as dimensões teóricas, visto que ambas informam os caminhos de construções e artefatos urbanos. Nessa perspectiva urbanística Rowe (1987, p. 2) considera o design thinking: Um caminho útil para começar a desenvolver um porta-retratos geral sobre o design thinking é olhar para alguns exemplos atuais dos designers no trabalho. É aqui, no dar e receber das situações de resolução de problema do mundo real, que começamos a ver a complexa textura da tomada de decisão. E é aqui que descobrimos não existe tal coisa como o processo de design no sentido restrito de uma técnica do passo a passo ideal. Em vez, existem muitos diferentes estilos de processo de decisão, cada com suas particularidades assim como manifestações de características comuns. Algumas vezes o desdobramento do design é fortemente influenciado pelas restrições derivadas dos cenários iniciais do problema, como o contexto em que a construção está para ser construída ou seu propósito social. (tradução nossa) Logo após esse período, na década de 90, Richard Buchanan escreve um artigo inspirado nos problemas difíceis de Horst Rittel chamado Problemas difíceis no design thinking. Buchanan (1992) afirma que apesar do esforço das artes plásticas, ciências naturais, ciências sociais para descobrir os fundamentos do design thinking, ele não cede às reduções e torna-se uma atividade flexível. O autor chama o design thinking no século XX como uma nova arte liberal da cultura tecnológica. Essa concepção de “arte liberal” escrita se refere a uma disciplina de pensamento que pode ser compartilhada por todas as pessoas nas suas vidas 19 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 diárias, mas é dominada por poucas pessoas que praticam a disciplina com uma visão distinta e às vezes avançam em novas áreas de aplicação inovadora. A nova arte liberal do design thinking está recorrendo para a modalidade da impossibilidade. Ela aponta, por exemplo, em direção à impossibilidade de fronteiras rígidas entre o design industrial, engenharia e marketing. Ela aponta em direção da impossibilidade de se basear em qualquer uma das ciências (natural, social ou humanista) para soluções adequadas para o que são inerentemente problemas difíceis de design thinking. Finalmente, ela aponta em direção a algo que é frequentemente esquecido, que muitas pessoas chamam de “impossível” pode na verdade ser apenas uma limitação da imaginação que pode ser superado pelo melhor design thinking. Este não é o pensamento voltado para uma “solução rápida” tecnológica em hardware, mas em direção a novas integrações de signo, coisas, ações e ambientes que atendam as necessidades concretas e valores dos seres humanos em diversas circunstâncias. (BUCHANAN, 1992, p. 20-21). A partir do delineamento teórico do autor, podemos perceber que existe pouca valorização das características da tecnologia como suporte físico e valorização do ser humano envolvido no processo de design thinking. Portanto, o design thinking é percebido como processo de integração sistêmico e holístico, além de ser caracterizado como ligado à comunicação. Pelo que foi explanado até agora na década de 90, o design e design thinking estavam em alta e o prestígio da tecnologia não seguia o mesmo caminho. Na explicação de Woudhuysen (2011) isso acontecia, uma vez que os gastos ocidentais em P & D (Pesquisa e Desenvolvimento) diminuíam por parte das empresas e governo. Enquanto isso, as elites ocidentais viram-se menos legítimas, mais sujeitas à desaprovação popular e mais confrontadas com o que eles consideravam como problemas difíceis. Por volta dos anos 2000 aparecem os livros de Norman, The Psychology of Everyday Things, traduzido como O design do dia-a-dia, que se tornou a bíblia do design centrado no usuário e do design de interação, e Emotional Design, traduzido como Design emocional (WOUDHUYSEN, 2011). O livro O design do dia a dia é consequência das frustrações do autor, explica Norman (2006), com a operação de objetos do cotidiano e o conhecimento de como aplicar a psicologia experimental e a ciência cognitiva. O autor explica princípios do design para compreensão e usabilidade de modo que o modelo de design seja claro e consistente para que a imagem do sistema seja comunicativa para o modelo do usuário. Em seu outro livro, Design Emocional, Norman (2008) apresenta três níveis de design – visceral, comportamental e reflexivo, que apresentam questões estético-formais, de uso/práticas e simbólicas. 20 Sugere-se a leitura dos livros de Donald Norman: O Design do dia-a-dia e Design emocional. Nesses livros o autor utiliza de exemplos que fazem parte do cotidiano das pessoas, como o uso de dispositivos eletrônicos e digitais e explica o porquê de as coisas com formas mais atrativas funcionarem melhor que as desproporcionais e malfeitas. Referências: NORMAN, D. A. O Design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006. NORMAN, D. A. Design emocional: por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2008. FIGURA 2 – LIVROS SOBRE DESIGN APLICADO ÀS NECESSIDADES HUMANAS FONTE: Norman (2006; 2008) 21 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 Com essa linha de pensamento de Norman e outros autores da mesma época, o Design foi se aproximando cada vez mais das funções humanas e da natureza que relacionam sentimentos, desejos e necessidades. Isso fez com que os ambientes de convivência humana, e logo os de trabalho, fossem permeados por uma busca da boa dinâmica social, assim como, da criação e redesign de espaços físicos e virtuais. Além disso, as economias do mundo desenvolvido mudaram do industrial manufaturado para o trabalho do conhecimento, inovação e prestação de serviços (BROWN, 2008). Um período de evangelização pensando em todo esse “bem-estar” está por vir, afirma Woudhuysen (2011), com Tim Brown em 2009 por meio do seu best-seller intitulado Change by Design. A partir dessa obra até o período vigente o design thinking tem uma crescente divulgação em boa parte do mundo principalmente na área dos negócios e mais recentemente na educação. Segundo Brown (2009, p. 4), o design thinking: [...] bate em capacidades que todos nós temos, mas que são ignoradas por práticas de resolução de problemas mais convencionais. Não é apenas centradono ser humano; é profundamente humano em si e por si. O design thinking se baseia em nossa capacidade de sermos intuitivos, reconhecer padrões, desenvolver ideias que tenham significado emocional assim como funcional, nos expressar em mídias além de palavras ou símbolos. Ninguém quer executar um negócio baseado em sentimento, intuição e inspiração, mas um excesso de confiança no racional e analítico pode ser tão perigoso quanto. A abordagem integrada no cerne do processo de design sugere uma "terceira via". Na sua obra Change by Design, Brown (2009) fala sobre o design thinking no contexto da inovação e negócios e apresenta um sistema de sobreposição de três espaços: (1) inspiração: o problema ou oportunidade que motiva a busca de soluções; (2) ideação: o processo de gerar, desenvolver e testar ideias; (3) implementação: o rumo que leva da mesa do projeto para o mercado (Figura 3). O autor afirma que os projetos podem seguir um loop de volta através desses espaços mais de uma vez de acordo com aquilo que a equipe define e refina. Portanto, o processo é iterativo e o design thinking tem um caráter exploratório de modo que ao longo do caminho descobertas inesperadas podem ser feitas. 22 FIGURA 3 – SISTEMAS DE ESPAÇOS DO DESIGN FONTE: Adaptado de Brown (2008, p. 88-89) 23 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 QUADRO 3 – LEGENDA DAS ETAPAS DESCRITAS NA FIGURA 3 1- Qual é o problema de negócio? Onde está a oportunidade? O que mudou (ou em breve pode mudar)? 2- Olhe para o mundo: Observe o que as pessoas fazem, como pensam, o que precisam e desejam. 3- Quais são as restrições de negócios (tempo, falta de recursos, base de clientes com baixa renda, mercado em baixa)? 4- Envolva muitas disciplinas desde o início (por exemplo, engenharia e marketing). 5- Preste muita atenção nos usuários "extremos", como crianças ou idosos. 6- Tenha um quarto de projeto, onde você pode compartilhar ideias, contar histórias. 7- Como as novas tecnologias podem ajudar? 8- Existem ideias valiosas, bens e conhecimentos escondidos dentro da empresa? 9- Organize informações e sintetize possibilidades (conte mais histórias). 10- Brainstorm. 11- Faça muitos esboços, invente cenários. 12- Construa estruturas criativas (dê ordem ao caos). 13- Aplique pensamentos integrativos. 14- Coloque os clientes em no centro de tudo; descreva suas ideias. 15- Faça protótipos e teste várias vezes. 16- Conte mais histórias (elas mantêm ideias vivas). 17- Comunique-se internamente – não trabalhe no “escuro”! 18- Faça mais protótipos, teste com os usuários, teste internamente. 19- Execute as ideias – transforme as ideias em realidade. 20- Ajude o marketing a conceber uma estratégia de comunicação. 21- Faça o caso de negócios – espalhe a ideia. 22- Mova-se para o próximo projeto – repita. 23- Espere o sucesso – Construa recursos para a implementação do seu plano. FONTE: O autor Para Brown (2009, p. 16), não existe uma “melhor forma” de percorrer o processo: “o continuum da inovação pode ser visto mais como um sistema de espaços que se sobrepõem do que uma sequência de passos ordenados”. Assim, para o autor pode-se pensar neles como a inspiração, o problema ou oportunidade que motiva a busca soluções e a ideação como o processo de gerar, desenvolver e testar ideias. 24 O briefing O ponto de partida clássico de qualquer projeto é o briefing. Quase como uma hipótese científica, o briefing é um conjunto de restrições mentais que proporcionam à equipe de projeto uma referência a partir da qual começar, benchmarks por meio dos quais será possível mensurar o progresso e um conjunto de objetivos a serem atingidos: nível de preços, tecnologia disponível, segmento de mercado e assim por diante. A analogia vai ainda mais longe. Da mesma forma que uma hipótese é diferente de um algoritmo, um briefing de projeto não é um conjunto de instruções ou uma tentativa de responder a uma pergunta antes de ela ser elaborada. Em vez disso, um briefing bem elaborado levará com sorte, a imprevisibilidade e os caprichos do destino, já que esse é o âmbito criativo no qual surgem as ideias inovadoras. Se você já sabe o que quer, normalmente não faz muito sentido procurar. A razão para a natureza iterativa e não linear da jornada não é que os design thinkers sejam desorganizados ou indisciplinados, mas o fato de o design thinking ser fundamentalmente um processo exploratório; quando realizado de modo correto, invariavelmente levará a descobertas inesperadas ao longo do caminho e seria tolice não tentar ver para onde elas levariam. Muitas vezes, essas descobertas podem ser integradas ao processo de modo contínuo, sem interrupção. Em outras ocasiões, a descoberta motivará a equipe a rever algumas de suas premissas mais básicas. Enquanto testa um protótipo, por exemplo, os consumidores podem nos proporcioonar insights que apontam para um mercado mais interessante, mais promissor e potencialmente mais lucrativo que se revela aos nossos olhos. Insights dessa natureza devem nos inspirar e ajustar ou repensar nossas premissas, em vez de seguir em frente presos ao plano original. Tomando de empréstimo um termo da linguagem da área de informática, essa abordagem deveria ser vista não como uma reinicialização do sistema, mas como uma importante atualização (BROWN, 2010, p. 16). Você pode pensar com isso que essa abordagem iterativa aumente o tempo necessário para levar uma ideia ao mercado, no entanto, ela faz com que se falhe mais cedo para ter sucesso. Cabe aqui fazer um adendo sobre o projeto – ele tem começo, meio e fim e por isso é preciso que seus limites sejam bem definidos para manter a energia das pessoas envolvidas e o nível de criatividade alto. Geralmente o designer precisa de um ponto de partida para iniciá-lo que o inspire a inovação para gerar um crescimento significativo no produto. No pequeno texto a seguir, de Brown (2010, p. 22) você irá realizar uma pequena leitura e compreender melhor isso. 25 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 [...] Um briefing de design abstrato demais arrisca deixar a equipe de projeto perdida em um nevoeiro. Já um briefing que parte de um conjunto reduzido demais de restrições praticamente garante que o resultado seja incremental e, provavelmente, medíocre. Ele transfere para o âmbito do design o que os economistas gostam de chamar de “a corrida para o fundo do poço”. Não foi por acaso que seus fundadores chamaram a economia de “a ciência lúgubre”. Depois de ter lido o texto, você pode se perguntar: será que todo projeto de Design exige briefing? Philips (2007) afirma que não. Para o autor. projetos pequenos, rápidos e rotineiros de Design não necessitam de um briefing normal, contudo ele é útil em quase todos os projetos. Além disso, o briefing deve estar escrito e não apenas ficar no modo verbal. Para finalizar o que Brown (2008) explica dentro da sua visão, ele apresenta algumas características procuradas perfil de um “Design Thinker”: • Empatia: pensar o mundo a partir das perspectivas dos colegas, clientes, usuários finais. • Pensamento integrativo: não dependem apenas dos processos analíticos de escolhas, mas da análise de todos os aspectos relevantes, e por vezes contraditórios, do problema para gerar novas soluções. • Otimismo: na resolução de determinado problema pelo menos uma das possíveis soluções será melhor do que as alternativas existentes. • Experimentalismo: grandes inovações não dependem somente de ajustes incrementais, mas de questões e explorações das restrições de forma criativa. • Colaboração: muitos pensadores de design têm experiência e mais de uma disciplina e tornam-se colaboradores interdisciplinares entusiasmados. Os pensadores de design não precisam necessariamente ser pessoas que frequentaram escolas de design ou participaram de algum tipo de treinamento, visto que, muitos profissionais temuma aptidão natural para o design thinking (BROWN, 2008). Além das características de um pensador de design e o conceito de design thinking apresentados por Brown, alguns outros institutos e autores publicaram livros, artigos e documentos caracterizando o design thinking. Muitos deles se referem ao modelo proposto Os pensadores de design não precisam necessariamente ser pessoas que frequentaram escolas de design ou participaram de algum tipo de treinamento, visto que, muitos profissionais tem uma aptidão natural para o design thinking (BROWN, 2008). 26 por Brown e a IDEO. Kimbell (2011) sintetiza diferentes interpretações e contextualizações do design thinking dentro do ponto de vista de alguns teóricos que inclusive já foram, em parte, citados. O Quadro 3 apresenta alguns diferentes caminhos de descrever o design thinking identificado por Kimbell (2011) em três principais contas: design thinking como um estilo cognitivo, como uma teoria geral do design e como um recurso para as organizações. QUADRO 4 – DIFERENTES CAMINHOS PARA DESCREVER DESIGN THINKING Design thinking como um estilo cognitivo Design thinking como uma teoria geral do design Design thinking como um recurso organizacional Autores- -chave Cross, 1982; Schön, 1983; Rowe, [1987]; 1998; Lawson, 1997; Cross, 2006; Dorst, 2006 Buchanan, 1992 Dunne e Martin, 2006; Bau- er e Eagan, 2008; Brown, 2009; Martin, 2009. Foco Designers individuais, especialmente espe- cialistas Design como um campo ou disciplina. Negócios e outras organiza- ções com necessidade de inovação. Propósito do design Resolução de proble- mas Domesticando problemas difíceis. Inovação. Conceitos- -chave Habilidade de design como uma forma de inteligência; reflexão em ação, pensamento abdutivo Design não tem nenhum tema de sua própria conta. Visualização, prototipação, empatia, pensamento integrativo, pensamento abdutivo. Natureza dos pro- blemas de design Problemas de design são mal estruturados, co-evoluídos proble- ma e solução Problemas de design são problemas difíceis. Problemas organizacionais são problemas de design. Locais de experiência e atividade de design Disciplinas de design tradicional Quatro ordens de design. Qualquer contexto de cui- dados de saúde ao acesso à água potável (BROWN; WYATT, 2010). FONTE: Kimbell (2011, p. 29) Percebe-se que o caminho do design thinking que foi discutido até aqui como um estilo cognitivo, teoria geral do design, vem atualmente atrelado ao modelo utilizado em processos de gestão e negócios na forma de uma “abordagem” especialmente por conta de David Kelley, professor da Stanford e fundador da IDEO, e Tim Brown, presidente da IDEO. 27 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 Essa abordagem, afirma Brown (2010), criada no contexto de gestão e negócios, sugere que seu próximo passo é colocar as ferramentas de Design nas mãos de pessoas que talvez nunca tenham pensado em si mesmas como designers de modo que possam resolver uma variedade ampla de problemas. E é isso que se percebe que está acontecendo em diversas áreas, entre elas, na Educação. Em 2010 muitos educadores da escola Riverdale, localizada no Bronx em Nova Iorque – Estados Unidos, colaboraram com a IDEO para desenvolver o “kit de ferramentas” do design thinking para educadores (RIVERDALE, 2018). Em 2011 foi lançada a primeira versão do material Design Thinking para Educadores. Contudo, antes de existir a abordagem oficializada por meio de um material desenvolvido pela IDEO, em 2009, um movimento que utiliza o design thinking na educação para torná-lo acessível para crianças aparece com o nome Design for Change (CENTER FOR EDUCATION INNOVATIONS, 2015). O material Design Thinking for Educators foi traduzido para o português pelo instituto Educadigital. Para acessar o material e saber mais sobre a iniciativa no Brasil, basta acessar: <https://www. dtparaeducadores.org.br/site/>. O Design for Change (DFC) é uma abordagem baseada em solução e centrada no usuário para enfrentar problemas e permitir com que os alunos se tornem aprendizes ativos que guiem sua própria educação (CENTER FOR EDUCATION INNOVATIONS, 2015). A responsável pelo DFC é a designer chamada Kiran Bir Sethi que abriu sua escola e resolveu usar o design thinking como um laboratório através da experimentação com as ferramentas do Design no currículo e estimulou as crianças a participarem ativamente de seus processos de aprendizado. O material Design for Change foi traduzido para o português pelo instituto Alana. Para acessar o material e saber mais sobre a iniciativa no Brasil, basta acessar: <https://criativosdaescola.com. br/>. 28 A Figura 4 resume os processos históricos e conceituais apresentados até aqui. É possível ver que o design surgiu na metade do século passado e de lá pra cá, a partir da década de 1970, com os problemas complexos abriu caminho para o design thinking e suas abordagens atuais. FIGURA 4 – PROCESSO HISTÓRICO DO DESIGN THINKING FONTE: O autor Para fechar esta seção gostaria de apresentar uma citação de Brown (2010, p. 46) que representa bem o que é essa abordagem e já nos cria uma ligação para o próximo capítulo sobre os valores do design thinking: Não estamos tentando gerar um novo conhecimento, testar uma teoria ou validar uma hipótese científica – esse é o trabalho de nossos colegas nas universidades e parte indispensável do nosso cenário intelectual compartilhado. A missão do design thinking é traduzir observações em insights, e estes em produtos e serviços para melhorar a vida das pessoas. Ao considerar essa afirmação podemos perceber que o design thinking nos orienta a estabelecer conexões fundamentais com as pessoas que estamos 29 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 1 Existem diferentes caminhos de descrever o design thinking em três principais contas: design thinking como um estilo cognitivo, como uma teoria geral do design e como um recurso para as organizações. Sobre as essas três contas, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) O design thinking como um estilo cognitivo é uma habilidade do design como forma de inteligência, reflexão em ação e pensamento dedutivo. ( ) Em uma teoria geral do design, ele não tem nenhum tema de sua conta própria. ( ) Como recurso organizacional tem foco em negócios e outras instituições com necessidade de inovação. ( ) No estilo cognitivo, os problemas de design são bem estruturados. Influenciam-se reciprocamente problema e solução no seu processo evolutivo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: ( ) V - V - V - F. ( ) F - F - V - V. ( ) F - V - V - F. ( ) V - F - F - V. No design emocional proposto por Donald Norman existem três níveis que nos permitem amar ou odiar os produtos do nosso dia a dia: visceral, comportamental e reflexivo. Procure na internet sobre esses conceitos e complete o quadro abaixo com palavras que reflitam sinônimos dessas palavras. Complete com pelo menos três. observando para que possamos enxergá-las como seres humanos dentro do nosso mundo complexo e contraditório. 30 4 OS VALORES E PILARES DO DESIGN THINKING O design thinking emerge diversos valores que poderíamos discorrer aqui, como empatia, pensamento integrativo, otimismo, experimentalismo, colaboração, confiança criativa, entre outros. Sem retirar o crédito de nenhum deles, vamos destacar aqui três deles: empatia, experimentalismo e colaboração. Os outros valores estarão dissociados no texto e em futuras discussões. Antes de entramos nas discussões sobre os valores destacados é importante apresentar o que a abordagem nos oferece ao projeto em desenvolvimento: • Relações humanizadas: por ser empático o design thinker irá estabelecer conexões reais com as pessoas em situações reais. A cocriação durante o processo colaborativopermite que o ego fique de lado e o bem comum seja avaliado. • Confiança criativa: precisamos perceber que todos nós somos criativos. Por vezes, no nosso ambiente de trabalho estamos desestimulados e não nos percebemos como sujeitos criativos. Mas podemos desenvolver e criar um ecossistema criativo com ambiências que se comuniquem de modo a manter e ampliar a criatividade. • Otimismo: o design thinker é otimista. Aqui perceber como a nosso discurso direciona o projeto é fundamental. O modo de fazer críticas do processo deve orientar e estimular a equipe multidisciplinar na busca das 31 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 melhores soluções. • Engajamento: por ser um processo interdisciplinar, convidativo, que utiliza recursos do design a abordagem faz com que os sujeitos queiram entender e descobrir mais sobre o que estão fazendo. Se lançam em formas de representação de projetos inusitadas, conversam despropositadamente e visitam ambientes e participam de situações que tradicionalmente não estariam no projeto. A medida que percebem que os insights podem dizer muito sobre o que ocorre na sua realidade se sentem mais e mais estimulados a mudança. • Diversão: o processo do design thinking é divertido por fugir do tradicionalismo e da rigorosidade de algumas outras formas de trabalho. A abordagem orienta para que os momentos sejam produtivos, exercitem habilidades adormecidas ou esquecidas que direcionam para criatividade e inovação. • Modelo de pensamento: diferentemente das formas indutiva e dedutiva o design thinking propõe o pensamento abdutivo que ajuda na criação e validação de hipóteses. Por este pensamento podemos chegar num direcionamento para problemas complexos, que muitas vezes outras áreas não dão conta de resolver, a partir de premissas que ligam uma proposição com outras. Destacamos aqui no modelo de pensamento que a abdução sugere algo que possa ser aquilo que a ciência e a lógica sozinhas não dão conta: Muitos argumentos teóricos têm sido avançados em apoio a visão de que o raciocínio de design é diferente das formas convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos. Por exemplo, Lionel March distinguiu as formas de design de raciocínio daquelas de lógica e ciência. Ele apontou que a lógica tem interesse em formas abstratas. A ciência investiga formas existentes. O design inicia novas formas. A hipótese científica não é o mesmo que a hipótese de design. A proposição lógica não é para ser confundida por uma proposta de design. Um design especulativo não pode ser determinado logicamente, porque as formas de raciocínio envolvidas são essencialmente abdutivas (CROSS, 2011, p. 27). Essas e outras características fazem com que o design thinking considerem fatores complexos. Podemos pensar, por exemplo, o ato de construção de uma ciclovia. Esse é um exemplo de problema complexo. Precisamos considerar diversos fatores em um projeto como esses a contar com: em qual lugar específico será construída a ciclovia, como será o modelo de licitação, quem serão os profissionais envolvidos no projeto, como os ciclistas e a comunidade estarão envolvidos durante o processo, quais os impactos ambientais, entre outros. Viram como temos perguntas para responder? Podemos pensar... todas essas perguntas têm respostas? E as que não tem como podemos criar as melhores 32 suposições dentro de tantos questionamentos. Um modelo abdutivo pode ajudar nisso. Além de considerar essas formas de pensamento, podemos explorar mais o tema e falar da convergência e divergência deles no design thinking. Aqui iremos apenas apresentar o assunto, no capítulo seguinte das fases ele será melhor percebido. O pensamento convergente permite fazer com que cheguemos a uma alternativa de solução e o divergente multipliquemos nossas opções de escolhas. Em um processo de design thinking, esses dois modelos de pensamento ocorrem seguidamente um do outro. Lembrando aqui que o pensamento divergente é fundamental para a criatividade e inovação. Tais características do projeto de design thinking nos orientam a pensar como podemos melhorar a vida das pessoas nos mais diversificados aspectos, isso é tangível. Os itens selecionados abaixo para serem explanados irão aprofundar você leitor em valores eminentes do design thinking: empatia, experimentalismo e colaboração. 4.1 EMPATIA Vamos começar pensando. As próximas perguntas orientam bem o sentido da palavra empatia: • Você faz perguntas profundas e investigativas ou só ouve o que espera ouvir? • Você está de fato se conectando ou meramente entrando em contato? Esses questionamentos apontados por Kelley e Kelley (2014) devem presentes nos diálogos com as pessoas em um projeto de design thinking. A empatia entra aí como elo que garante que estejamos realmente projetando uma solução viável que atenda as necessidades humanas e não uma ação de pura formalidade daquilo que já esperamos e, no fim das contas, tenha caráter incremental. Outro ponto que pode ser relacionado a essas perguntas é a avaliação da nossa rotina de trabalho. Por vezes, as ações repetitivas e os espaços formais que fazem parte do modo operante de algumas empresas fazem com que não tenhamos oportunidade ou, no final das contas, estejamos desanimados por conseguir nos esforçar em estabelecer conexões humanas de qualidade. Atualmente muitas empresas já estão preocupadas em criar ambientes e jornadas de trabalho que possibilitem que os funcionários possam ter um processo mais 33 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 O livro Poder da Empatia, de Roman Krznaric, é baseado em mais de dez anos de pesquisa do autor e mostra além de uma contextualização histórica e social do termo hábitos que podem ser feitos para você se tornar um sujeito mais empático. Referência: KRZNARIC, Roman. O poder da Empatia: a arte de se colocar no lugar do outro para transformar o mundo. Rio de Janeiro: Zahar, 2015. divertido e colaborativo o que no final resulta em maior empatia e benefício de todos. Percebido isso, podemos agora definir o termo. Empatia é uma palavra que atualmente tem tido bastante destaque no Design pelo fato dos processos humanos que envolvem suas atividades. O designer precisa tentar entender como o outro elabora seus processos mentais e o que pode fazer para melhor responder as suas necessidades. Uma definição do termo é apresentada por Krznaric (2015, p. 10): “Empatia é a arte de se colocar no lugar do outro por meio da imaginação, compreendendo seus sentimentos e perspectivas e usando a compreensão para guiar as próprias ações”. Esse termo recebe a atenção merecida no início do século XX: As origens da palavra inglesa “empathy” podem ser encontradas no termo alemão Einfühlung, que significa literalmente “sentir em”. O termo foi popularizado no século XIX por um filósofo alemão, hoje esquecido, chamado Theodor Lipps (que era muito admirado por Freud), como um conceito em estética filosófica que se referia à nossa capacidade de “sentir em” obras de arte e na natureza e ter uma reação emocional, em vez de racional, a elas. Em 1909, o psicólogo americano Edward Titchener decidiu que era hora de Einfühlung ter um equivalente inglês, por isso inventou a palavra “empathy” (baseada no grego antigo empatheia, que significa “in” + “sofrimento”). Desse momento em diante o significado de empathy sofreu uma série de metamorfoses, criando uma herança linguística complexa que requer algum esclarecimento (KRZNARIC, 2015, p. 38). 34 Nesse sentido caminha também a definição de Carl Rogers (1981), que fala em compreensão empática nos processos terapêuticos em que o terapeuta é sensível aos sentimentos do cliente e pode apreendê-los “de dentro” tal como o paciente vê. Isso para Rogers (1981, p. 262) requer que não haja julgamento e análise, de modo que, seja possível desabrochar e crescer: Captar o mundoparticular do cliente como se fosse o seu próprio mundo, mas sem nunca esquecer esse caráter de “como se” – isso é empatia, que surge como essencial o processo terapêutico. Sentir a angústia, o receio ou a confusão do cliente como se de sentimentos seus se tratasse e, no entanto, sem que essa angústia, esse receio ou essa confusão o venham afetar, tal é a condição que estamos tentando descrever. Quando o mundo do cliente é claro para o terapeuta, que nele se movimenta à vontade, nesse caso ele pode comunicar a sua compreensão do que é claramente conhecido ao cliente e pode igualmente exprimir o significado da experiência do cliente, de que dificilmente este tem consciência. Tal pensamento é compartilhado por Buber (2014) ao falar do ser e aparecer. Para ele, o sujeito que vive conforme seu ser olha para o outro como alguém que mantém relações sociais, sem reservas, de forma espontânea e não é influenciado por qualquer pensamento decorrente da imagem (parecer) que pode ou deve despertar no outro. Essas perspectivas que compreendem e valorizam o outro também são encontradas no Design, tendo destaque o Design Universal. Para que você entenda melhor como o poder da empatia sempre foi imprescindível no Design e no design thinking iremos citar aqui um fato que ocorreu no ano de 1979. A designer Patrícia Moore se caracterizou fisicamente como idosa (Figura 5) para desenvolver um novo modelo de geladeira pensando nesse público-alvo em um processo de Design para todos (KRZNARIC, 2015). Nessa perspectiva do Design, no entanto, o propósito era que o produto fosse funcional para o maior número possível de pessoas. A partir desse exemplo, percebe-se que a empatia ganha força na prática do designer, já que o humano é central no processo de designing. Designing é compreendido como “a atividade humana de não- rotina que é um aspecto essencial do processo que conduz para o design de um artefato” (LOVE, 2002, p. 359). Designing é compreendido como “a atividade humana de não- rotina que é um aspecto essencial do processo que conduz para o design de um artefato” (LOVE, 2002, p. 359). 35 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 FIGURA 5 – PATRICIA MOORE E O DESIGN UNIVERSAL FONTE: Krznaric (2015, p. 11) No exemplo acima citado, podemos pensar no processo de experiência compartilhado. Patrícia Moore resolveu adicionar em seu corpo itens e limitações que fizessem com que ela se sentisse uma pessoa idosa. Aqui podemos então apresentar um dos mais conhecidos axiomas morais da história humana: “Trate os outros como gostaria de ser tratado”. Mas ele não é suficiente para expressar o design universal, mesmo que Patrícia representasse alguém próximo da idade dela e com sentimentos parecidos. Torna-se necessário ir além. Assim, podemos pensar da seguinte forma: “Trate os outros como eles gostariam que você os tratasse”. Patrícia Moore, se esforçou, pelo menos fisicamente, para isso. A empatia no ponto de vista do design thinking pode ser resumida nessa última frase. Percebido como o valor da empatia se define a partir daqui iniciamos uma conversa sobre você e o outro para delinearmos caminhos práticos de acionar seu lado empático. Krznaric (2015, p. 15) apresenta seis hábitos que irão animar seus circuitos empáticos permitindo que você compreenda como os outros veem o mundo. 36 Os sei hábitos de pessoas extremamente empáticas Hábito 1: Acione seu cérebro empático Mudar nossas estruturas mentais para reconhecer que a empatia está no cerne da natureza humana e pode ser expandida ao longo de nossas vidas. Hábito 2: Dê o salto imaginativo Fazer um esforço consciente para colocar-se no lugar de outras pessoas – inclusive de nossos “inimigos” – para reconhecer sua humanidade, individualidade e perspectivas. Hábito 3: Busque aventuras experienciais Explorar vidas e culturas diferentes das nossas por meio de imersão direta, viagem empática e cooperação social. Hábito 4: Pratique a arte da conversação Incentivar a curiosidade por estranhos e a escuta radical, e tirar nossas máscaras emocionais. Hábito 5: Viagem em sua poltrona Transportamo-nos para as mentes de outras pessoas com a ajuda da arte, da literatura, do cinema e das redes sociais na internet. Hábito 6: Inspire uma revolução Gerar empatia numa escala de massa para promover mudança social e estender nossas habilidades empáticas para abraçar a natureza. Nesse processo de percepção sugerido pelo autor, você se humaniza. No entanto, é preciso que você humanize o outro também. Krznaric (2015) sugere dois passos: o primeiro é humanizar em nossa consciência todos aqueles indivíduos que estão na superfície da nossa vida cotidiana, dos quais podemos depender de alguma maneira; o segundo é jogar” jogos de personagem” imaginativos, neles você imagina uma determinada pessoa sob um aspecto diferente, mais humano. Nesse último caso podemos pensar: em um chefe aparentemente arbitrário do escritório quando está em casa brincando com seu filho cantarolando pelos corredores; uma adolescente de cabelos coloridos, postura retraída, fumando na esquina de uma praça que participa de aulas de pintura; aquele jovem professor que todos acham graça por andar um pouco desengonçado, mas que na verdade 37 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 sofreu um acidente de carro e perdeu um pouco de seus movimentos. Nós não sabemos o que se passa do outro lado, assim como os outros não sabem o que passa conosco, para isso, somente uma aproximação mais atenta. Esses exercícios imaginativos permitem que possamos alterar a maneira como enxergamos as pessoas, deixar de lado nosso prejulgamento e considerar o potencial fantástico de cada ser humano. Aliado a isso, agora, fica um exercício para você identificar os preconceitos que podem estar escondidos silenciosos em sua mente. Krznaric (2015, p. 83) traça questões para nós pensarmos sobre nós mesmos e que ajudam a modificar a forma como consideramos os outros: • Que posições você pensa que as pessoas fazem sobre o tipo de pessoa que você é? Quão certas elas estão? • Pense em três casos em que você se enganou em suas posições e julgamentos sobre outras pessoas. Quais foram as consequências do erro e por que isso teve importância? • Com que frequência você faz suposições, e sobre que tipos de pessoas? Pense nessas situações aplicadas no seu cotidiano, coloque-se no lugar do outro, imagine como ele se sente nas mais diversas situações. Pense naquele seu amigo de trabalho que gosta muito de falar e, de quando em quando, não abre espaço para os outros se posicionarem. Pense o contrário também daquele seu colega que pouco ou nada fala. O que motiva essas pessoas a falar demais ou se silenciar? Talvez se você observar, pensar e iniciar uma conversa em uma atmosfera empática com tais sujeitos possa descobrir os reais motivos ligados a esses comportamentos. Todavia, para adentrarmos em conversas produtivas, reais e com escuta ativa precisamos ter compreensão que o momento atual das redes sociais digitais, que nos permitem inúmeros compartilhamentos com poucos caracteres, o excesso de trabalho e cansaço levam a um desgaste na qualidade do diálogo. A arte da conversação segundo Krznaric (2015, p. 127) “permite penetrar na escuridão”. Ele alerta que no momento atual estamos enfrentando uma crise da conversação ocasionada pela baixa qualidade em nossos relacionamentos e deixa o alerta sobre nossas interlocuções: “quantas delas envolveram conversas que inspiram, consolaram ou tocaram pessoas?”. Logo, a empatia e a conversa estão intimamente entrelaçadas no esforço de compreender a perspectiva de outra pessoa que pode ajudar a trazer vida a um diálogo morno, ao passo que a própria conversa tem o poder de compor a conexão empática (KRZNARIC, 2015). O desafio é repensar a maneira que conversamos para aprender melhor os pensamentos do outro e aprofundar nossos vínculosemocionais com as pessoas. Para isso, podemos considerar seis qualidades: curiosidade por estranhos, escuta 38 radical, retirada da própria máscara, preocupação com os outros, um espírito criativo e pura coragem. Outro tema atual dentro desta discussão que não podemos deixar de ter aqui é sobre a comunicação não-violenta. Essa expressão cunhada por Marshall Rosenberg representa a conversação projetada para resolver conflitos em qualquer situação, desde um casamento instável até uma guerra e que permite que a nossa compaixão floresça (KRZNARIC, 2015). Rosenberg (2003, p. 91) afirma que o “essencial é a capacidade de estar presente ao que está realmente acontecendo no interior – aos sentimentos e necessidades que uma pessoa está experimentando naquele exato momento”. Isso necessita que nos esvaziemos por um momento e nos dediquemos a escutar totalmente o outro. Se considerarmos no presente os problemas por posicionamentos políticos, ideológicos e legais distintos, podemos propor a comunicação não-violenta. Muitas vezes, intermediada, por exemplo, se pensarmos nos conciliadores de justiça – sujeitos que tentam estabelecer um diálogo em situações de conflito de interesses com objetivo de atingir um acordo bom para as duas ou mais partes envolvidas. 4.2 EXPERIMENTALISMO A palavra experimentação, prototipação, mão na massa ou o termo em inglês hands-on representam uma característica que é diferencial nas atividades dos designers. Geralmente em um projeto é preciso colocar aquilo que se está no plano mental em um plano concreto. Dentro da abordagem do design thinking a criação de um protótipo faz com que as pessoas consigam visualizar o produto e assim validar o modelo com a equipe do projeto e os usuários. Por exemplo, se você comparecer a uma reunião da empresa, em um grupo de pesquisa, na apresentação da escola ou universidade, com um protótipo interessante nas mãos enquanto os outros trazem apenas um laptop ou texto, é bem provável que a maioria dos presentes irá se concentrar nas suas ideias. A razão para a prototipagem é a experimentação, já que o ato de criar o força a questionar e fazer escolhas, além de lhe dar algo que você pode mostrar e sobre o qual poderá conversar com as pessoas. Construímos muitos protótipos físicos, mas um protótipo não passa de uma corporificação da sua ideia. Pode ser uma série de post-its para simular a interface de um app, como Akshay e Ankit fizeram quando começaram a desenvolver a pulse. Pode ser um esquete teatral representando uma experiência de serviço, como um atendimento no pronto-socorro de um hospital. Ou pode ser uma rápida versão de um anúncio descrevendo um produto, 39 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 serviço ou atributo que ainda não existe (KELLEY; KELLEY, 2014, p. 123). Portanto, o protótipo, segundo Rogers, Sharp e Preece (2013), é uma manifestação de um design que permite ao público interagir com ele e explorar sua adequação; ele é limitado porque enfatiza geralmente algumas características do produto e não todas. O autor ainda destaca as variedades de representação de um protótipo que pode ir de um storyboard à base de papel até uma peça complexa de software, desde uma maquete de papelão até uma peça de metal moldada. FIGURA 6 – PROTÓTIPO EM PAPEL E BLOCO AUTOADESIVO FONTE: O autor A criação de protótipos se justifica também pelo fato deles terem baixo custo e serem inteligíveis. Kelley e Kelley (2014) afirmam que os melhores tipos de fracassos são rápidos, baratos e ocorrem logo, de modo a deixar tempo e recursos suficientes para aprender com o experimento e renovar as ideias. O autor conclui essa ideia dizendo que a criação requer a exploração de muitas ideias e quanto mais você investe no seu protótipo e quanto mais ele for “bem-acabado”, mais difícil fica abrir mão de um conceito que pode não estar dando certo. Muitas empresas e startups aderiram a este modelo e se lançam para aprender no mercado. Dessa forma, em vez de esperarem pelo ciclo de desenvolvimento, uma oferta é lançada rapidamente de modo a testar e ganhar insights que podem 40 Para finalizar esta parte do texto, o convidamos a pensar nos pequenos projetos da sua vida. O que pensa que nasceu para fazer? O que acredita que faz bem? Uma maneira de fazer isso, segundo Kelley e Kelley (2014), é se envolver no seu tempo livre com interesses pessoais e hobbies. Um novo projeto no fim de semana ou mesmo durante a semana pode lhe dar mais energia ao longo de sua jornada. Pode ser tocar um instrumento musical, aula de pintura, construir robôs, um projeto que envolva a família. Que tal? Isso pode inspirar você e seus colegas de trabalho. Talvez possa até organizar com eles um grupo de corrida, clube do livro ou conversas no almoço sobre paixões ou passatempos. ser incorporados ao produto ou serviço à medida que continuam no processo de iteração (KELLEY; KELLEY, 2014). Isso torna-se favorável a elas já que quando percebem que algo não deu certo podem aprender com isso, realizar ajustes ou novos experimentos e evitar o risco de ficar anos aperfeiçoando o produto. De acordo com Kelley e Kelley (2014, p. 136) para chegar ao sucesso de um experimento ao outro: Não importa se os seus recursos são abundantes ou escassos, a experimentação pode ajudar a alimentar o fogo da inovação. Espera-se que os experimentos, pela própria definição, tenham um índice de fracasso elevado. No entanto, se você transformar a atitude tradicional do tipo “o fracasso não é uma opção” em uma série de pequenos experimentos, pode até aumentar suas chances de sucesso em longo prazo. 4.3 COLABORAÇÃO A colaboração é um termo que exige habilidades e competências no ser humano por meio do trabalho em grupo onde todos possuem a mesma importância e trabalham juntos em todas as atividades desenvolvidas (GARBIN; AMARAL, 2013). Já a cooperação, afirmam Garbin e Amaral (2013), prevê divisão de tarefas e hierarquia na organização do trabalho, de forma que, na colaboração não existem atividades de cunho cooperativo. Dentro desse contexto colaborativo sabemos que o esforço coletivo, o trabalho em equipe é necessário para atingir a inovação em grande escala, e que 41 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 a atividade solitária em organizações e instituições é coisa rara. Assim, se você quiser que sua equipe de trabalho incorpore inovação a rotina, precisará cultivar um lócus colaborativo e criativo (KELLEY; KELLEY, 2014). Conforme Garbin e Amaral (2013), esse processo é visto como algo positivo, pois, tem preocupação compartilhada, balanceamento das informações, evitam-se ideias antigas, aumenta a diversidade e a capacidade de lidar com questões complexas. Dessa forma, se tem percebido que a maneira tradicional de criar ideias mudou, já que o mundo mudou também, veja o quadro a seguir. QUADRO 5 – GERENCIAMENTO TRADICIONAL VERSUS COLABORATIVO Tradicional Colaborativo Coordenação de cima para baixo Coordenação auto regulável Poucos tomam decisões Participação de todos na tomada de decisão Ação unilateral Ação orientada pelo grupo Ganhar e acumular poder Construir relacionamentos Pensamento linear Pensamento em sistema Programas e produtos Processos Carisma Visão Persuasivo Empático Grupo desmorona se líder sai Grupo continua o trabalho FONTE: Garbin e Amaral (2013, p. 2) A colaboração no design thinking se baseia na concepção da interação social em que se faz com o(s) outro(s) e não para o(s) outro(s). Isso faz com que exista uma horizontalidade do processo. Dessa forma, modelos hierarquizados e tradicionais tem dificuldade para prosperar em um ambiente inovador. Não é uma questão de “nós contra eles” nem de “nós em nome deles”. Para o design thinker, deve ser uma questão de “nós com eles” (BROWN, 2010, p. 55). No design thinking geralmente existe uma equipe diversificada com profissionais de diferentes áreas.Quando misturamos designers, engenheiros, antropólogos, psicólogos e outros cientistas das mais diversificadas áreas enriquecemos a tarefa colaborativa. É preciso compreender que nessa perspectiva deve-se haver um trabalho que são seja multidisciplinar, mas sim interdisciplinar. Os profissionais devem se lançar/desafiar além das zonas as quais são seus campos de formação e, desta forma, alcançar novos conhecimentos, compartilhando metodologias e estratégias. Aprende-se com o outro, ensina-se com o outro, dialoga-se com o outro. Kelley e Kelley (2014) reconhecem que nessas equipes multidisciplinares Não é uma questão de “nós contra eles” nem de “nós em nome deles”. Para o design thinker, deve ser uma questão de “nós com eles” (BROWN, 2010, p. 55). 42 Na d.school, costumamos ministrar os cursos em colaboração como uma maneira de instigar discussões multidisciplinares e melhorar a experiência em sala de aula. Na abordagem de ensino tradicional, um professor dá uma aula expositiva, provavelmente a mesma do ano passado e do ano retrasado, enquanto os alunos tentam anotar tudo o que é dito. Pode até ter um tempo para discussão depois, mas provavelmente nem os alunos nem o professor-assistente levantarão qualquer tipo de crítica ou questionamento. Feito isso, os professores entram no carro e vão para casa satisfeitos com a crença de que fizeram um bom trabalho. Contudo, juntando professores de outros departamentos e profissionais do setor na sala de aula, cria-se de repente uma dinâmica de grupo. Quando David lançou a ideia de aulas ministradas em equipe na d.school, os professores imaginaram miniaulas expositivas, uma após a outra, talvez com uma breve sessão de discussão ao final, mas o que realmente acontece é bem diferente disso: os professores da d.school questionam as ideias uns dos outros, o que gera animados debates nos quais todos acabam aprendendo muito. Diferentes pontos de vista são expressos e, em vez de ouvir a resposta “certa” de um professor discorrendo na frente da sala, os alunos precisam desenvolver o pensamento crítico e fazer perguntas para decidir o que pensar. Enquanto os membros da equipe de ensino discutem as ideias e questionam uns aos outros, eles e os alunos obtêm com novas soluções e novos modos de pensar. Com esse modelo de ensino, os alunos são levados a exercitar o próprio pensamento criativo, constatando, pela experiência própria, que normalmente há várias soluções possíveis para inovar. diversificadas podemos chegar a resultados que seriam impossíveis sozinhos. A reunião das áreas distintas aliadas as experiências de vida desses profissionais resultam em uma tensão criativa que, geralmente, leva a ideias inovadoras. No excerto abaixo Kelley e Kelley (2014, p. 171) apresentam um exemplo de como a d.school (Instituto de Design Hasso Plattner) monta seus cursos de forma a elevar o processo colaborativo e criativo. 43 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 Quando participo de cursos de design thinking como facilitador, percebo que algumas pessoas das equipes formadas têm mais facilidade e outros maiores estranhamentos com o trabalho colaborativo. Por vezes, as pessoas têm predisposição a cooperar e não colaborar. Logo um ou dois assumem o controle do grupo, outros se distraem na conversa e até mesmo ocorre aquele embate que cria um clima ruim. Outro problema que percebo é quando as pessoas já vêm com alguma ideia preconcebida e querem que ela ocorra no design thinking desconsiderando todas as etapas trabalhadas até então e o brainstorm. Claro que em apenas uma oficina de um dia fica difícil conseguir resolver todos esses problemas interpessoais, mas temos que começar a nos perceber nas atividades colaborativas. Proponho então que pensemos novamente. Vamos nos lembrar como nos posicionamos nas atividades colaborativas ao longo de nossa trajetória. Os trabalhos que realizamos na época que estávamos na Educação Básica, na faculdade e agora em nossos trabalhos. Como ocorrer os momentos nas formações desses grupos? Repetimos padrões de comportamento? Como os outros se posicionam? Os modelos representativos que construímos ao longo da vida são mesmo difíceis de desfazer. Mas precisamos, para sucesso profissional e chave da evolução pessoal resistir a isso, lembrar de nossos estudos e de tudo que foi aprendido até aqui. Isso é aplicável. Basta dialogar, envolver todos os sujeitos do processo, agir em orientação coletiva, construir relacionamentos propositivos, ter a visão clara do processo, ser empático e, assim, mesmo na ausência de algum membro não sofrer e alterar o processo. Para encerrarmos esta seção vamos imaginar quais habilidades são possíveis de desenvolver em um futuro design thinker. Esperamos que até o final de seus estudos você esteja apto a conseguir aplicar essas habilidades no seu trabalho e vida pessoal. Observe o quadro a seguir. Trazemos um cenário composto por diferentes autores que expressam algumas delas. QUADRO 6 – REUNIÃO DAS PRINCIPAIS HABILIDADES DO DESIGN THINKING Autor Habilidade Cross (2010) 1. Sugerem soluções imaginativas 2. Habilidades cognitivas de enquadramento do problema 3. Sugerem possíveis conceitos de solução 4. Reflexiva e intensa interação com representações de proble- mas e soluções 5. Mudança entre representação concreta e pensamento abstra- to 6. Pensamento construtivo e colaborativo em trabalhos de equi- pe. 44 Terrey (2010) 1. Visualização de habilidades fortes 2. Habilidades para trabalhar com complexidade 3. Habilidade para pensar estrategicamente e a partir de uma perspectiva de usuário 4. Habilidade de engajar e dirigir diálogos colaborativos 5. Habilidades de resolver problemas através de investigações 6. Habilidades de prototipar experiências de mudança HPI d-school 1. Entender 2. Observar 3. Ponto de vista 4. Idealizar 5. Prototipar 6. Testar Thoring & Müller (2011) 1. Coletar material de origem 2. Selecionar uma direção 3. Criar genótipo 4. Selecionar ideias por votação 5. Criar fenótipo 6. Seleção pelo feedback do usuário 7. Desenvolver alternativas Lidberg (2010) 1. (Re) enquadrando o problema de design 2. Compreendendo o conhecimento externo 3. Aglomerando conhecimento 4. Sintetizando 5. Selecionando o caminho 6. Ideação 7. Especificando conceitos 8. Tornando isso tangível FONTE: Adaptado de Desconsi (2012) O interessante é perceber que algumas dessas habilidades elencadas seguem as etapas do design thinking que serão estudas no próximo capitulo. 45 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 O design thinker segue um modelo de pensamento que vai além dos modos lógico e científico que consideram o abstrato e as formas existentes. Para isso, ele utilizada o pensamento abdutivo e vai para um outro caminho na resolução de problemas. Sobre as três inferências possíveis na lógica científica, associe os itens utilizando o código a seguir: I- Indução. II- Dedução. III- Abdução. ( ) A partir de alguns exemplos se estabelece uma lógica universal. Mostra algo que atualmente é operatório. ( ) É o processo para formar hipóteses explicativas. Faz uma mera sugestão de algo que pode ser. São as hipóteses que formulamos antes da confirmação (ou negação) do caso. ( ) Parte do geral para o particular. Prova algo que deve ser. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) I - III - II. b) ( ) II - III - I. c) ( ) I - II - III. d) ( ) III - I - II. 5 ALGUMAS CONSIDERAÇÕES As mudanças que o Design sofreu ao longo dos tempos refletem as mudanças das temáticas centrais em seu discurso projetual. Hoje, o que se percebe no Design é o fato de as temáticas do seu campo estarem dissipadas por mais áreas de conhecimento devido à globalização econômica e, portanto, a globalização das informações. Percebemos aqui o Design como campo de estudos ou área do conhecimento com os seguintes pressupostos: o objeto de estudo específicode Design é a “forma e significado”; sua atividade é a “informação”, composta e apresentada como projeto, e sua finalidade é o “produto”. Este produto pode ser um “artefato ou objeto experiente”. Isso não implica materialidade no processo, já que é possível, por exemplo, fazer o design do som. Dentre os adeptos, além dos designers, há outros profissionais de diferentes formações que podem estar envolvidos em suas atividades que são caracterizadas como interdisciplinares. Ao passo que o Design ganha valor suas práticas e 46 estilos de trabalho começam a ser analisados e levados para outras áreas do conhecimento. O pensamento do Design que é transpassado por diversas áreas e que deixa de ser somente campo de atuação dos designers se configura como o design thinking. Não obstante, essa alusão ao design thinking proposta aqui é um tanto quanto breve devido às suas diferentes manifestações que transitam historicamente e se juntam na sociedade atual. É importante perceber que se criou um termo para falar das práticas dos designers, dos seus estilos, dos conhecimentos advindos dessa área e das suas formas de relacionamento com outras áreas. Isso ocorreu especialmente na década de 80 com o livro de Rowe (1987) que fala do design thinking dentro do cenário da arquitetura. A partir de tudo que foi apresentado podemos resumir que o design thinking começa a ser analisado a partir do aparecimento dos métodos de design e da ideia de Wicked Problems (problemas difíceis) que foram pontos fundamentais para se pensar no design como uma atividade projetual e de resolução de problemas. Depois dos anos 2000 até os tempos atuais as abordagens de design thinking surgiram e tiveram grande repercussão no mundo de modo que o termo ficou mais conhecido. O design emocional teve grande influência na configuração do design na década atual, pois, muito se fala no design centrado no humano, nas experiências e interação do usuário. Ao mesmo tempo o design thinking aparece no século XXI em forma de abordagem com o desenvolvimento do kit de ferramentas. Aqui é preciso deixar claro que o design thinking não é um conjunto de ferramentas para ser utilizado por profissionais das mais diversas formações, ele é uma abordagem iterativa que orienta processos na solução de problemas. Ele integra o desejável do ponto de vista humano, tecnológico e econômico. Coloca nas mãos das pessoas que talvez nunca tenham se percebido como designers procedimentos que podem solucionar problemas reais em suas vidas de modo a tornar seu cotidiano melhor. Dentre os valores demos destaque para a empatia, experimentalismo e colaboração. A empatia significa você tentar se colocar no lugar do outro tentando ser o mais fiel possível ao que o outro sente, vê, lê, escuta e modifica no seu ambiente. Na experimentação percebemos que prototipar assegura de maneira rápida modos efetivos de colocar visualmente uma ideia e assim poder aperfeiçoar a processo. A colaboração representa o “com” nas tarefas de cocriação da equipe. Trabalhar em grupo, no entanto, exige atenção àquele que está ao nosso redor, escuta ativa, o ego de lado, o bem coletivo e a procura de soluções sem imposições. 47 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 REFERÊNCIAS AZEVEDO, W. O que é design. São Paulo: Brasiliense, 1998. BONSIEPE, G. Design: do material ao digital. Florianópolis: FIESC/IEL, 1997. BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. BROWN, T. Change by design: how design thinking transforms organizations and inspires innovation, New York: HarperBusiness, 2009. BROWN, T. Design thinking. Havard Business Review, Jun. 2008. Disponível em: https://hbr.org/2008/06/design-thinking. Acesso em: 20 dez. 2014. BUBER, Martin. Do diálogo e do diálogo. São Paulo: Perspectiva, 2014. BUCHANAN, R. Wicked Problems in Design Thinking. Design Issues, v. 8, n. 2, Spring, p. 5-21, 1992. BÜRDEK, B. E. História, teoria e prática do design de produtos. 2. ed. São Paulo: Blücher, 2010. CENTER FOR EDUCATION INNOVATIONS. Design for Change (DFC). 2015. Disponível em: http://www.educationinnovations.org/program/design-change-dfc. Acesso em: 11 nov. 2018. CROSS, N. Design Thinking. New York: Berg Publishers, 2011. 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ROGERS, C. R. Tornar-se pessoa. 5. ed. São Paulo: Martins Fontes, 1981. ROGERS, Y; SHARP, H.; PREECE, J. Design de interação: além da interação humano-computador. 3. ed. Porto Alegre: Bookman, 2013. 49 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 ROSENBERG, M. B. Nonviolent communication: a language of life. Encinitas. 2. ed. CA: PuddleDancer, 2003. ROWE, P. G. Design thinking. Cambridge: Mit Press, 1987. SCHÖN, D. A. The reflective practitioner: how professionals think in action. New York: Basic Books, 1983. VILLAS-BOAS, A. O que é (e o que nunca foi) design gráfico. 5. ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2003. WOUDHUYSEN, J. The craze for design thinking: Roots, a critique, and toward an alternative. Design Principles and Practices, v. 5, n. 6, p. 235-248, 2011. 50 CAPÍTULO 2 Etapas do Design Thinking A partir da perspectiva do saber-fazer, neste capítulo você terá os seguintes objetivos de aprendizagem: • conhecer as etapas do design thinking e a forma iterativa que funcionam; construir um desafio; • descobrir e aprofundar informações; • interpretar dados e conhecer modelos visuais; gerar ideias; experimentar através da criação de protótipos; • identificar as principais orientações sobre uma prática de design thinking. 52 53 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 1 CONTEXTUALIZAÇÃO Neste capítulo vamos estudar, pensar e ver como a abordagem do design thinking ocorre na prática. Para tal, começaremos entendendo por que ele é um modelo de pensamento e suas possíveis representações por etapas/espaços seguindo o modelo: imersão, ideação e prototipação.Depois compreenderemos cada uma dessas etapas mais a fundo e perceberemos quais as possibilidades de trabalho em cada uma delas e quais ferramentas teremos para realizar nossas representações. Depois de entender bem as etapas, trazemos o exemplo de uma oficina realizada com alunos da graduação e pós-graduação para que você entenda didaticamente o sequenciamento lógico das etapas. Lembrando que, apesar de elas estarem estruturadas assim, para que você compreenda melhor o design thinking é preciso ter claro que ele não é um processo linear e ordenado, mas sim iterativo. Finalizamos com orientações gerais para a prática do design thinking de uma forma reflexiva para que você possa ponderar sobre as sequências de atividades, as relações dos sujeitos envolvidos e sua organização social, a utilização dos espaços e tempo e os critérios de avaliação e feedback. 2 O MODELO DE PENSAMENTO O design thinking é um modelo de pensamento centrado no ser humano, colaborativo, otimista e experimental. Ele pode ser usado para abordar qualquer desafio que tenha uma situação-problema e envolva diferentes experiências, espaços, processos e ferramentas, estratégias e políticas, entre outros. Como observamos no capítulo anterior, a abordagem envolve três espaços que se sobrepõem: inspiração (insights são coletados de todas as fontes possíveis), ideação (insights traduzidos em ideias) e implementação (escolha das melhores ideias a serem desenvolvidas em um plano de ação). Nesses espaços o processo é iterativo, não sequencial e inflexível. Há de se fazer nota aqui também: de que o processo de design thinking emana diferentes sensações durante as fases do projeto em que os profissionais envolvidos se sentem desconfiados em torno das decisões importantes que irão tomar. Isso faz parte do caminho da inovação, onde a esperança tende a diminuir quando se encaminha para um insight e a segurança aumenta quando este se apresenta como um protótipo, por mais que estes não tenham a melhor aparência, não funcionem adequadamente ou tenham recursos para mais ou para menos. 54 Outra característica desde modelo de pensamento, de acordo com Lindberg e Meinel (2010), é que ele favorece a interação entre a exploração divergente de um problema e espaço de solução com processos convergentes de síntese e seleção (Figura 1). FIGURA 1 – RELAÇÕES ENTRE PROBLEMA E ESPAÇO DE SOLUÇÃO NO DESIGN THINKING FONTE: Lindberg e Meinel (2010, p. 6) Segundo Brown (2010, p. 62-63), o pensamento convergente é uma das formas que utilizamos para decidir entre as alternativas existentes que, no entanto, não são tão boas na investigação do futuro e criação de novidades: Se a fase convergente da resolução de problemas é o que nos aproxima das soluções, o objetivo do pensamento divergente é multiplicar as opções para criar escolhas. Pode se tratar de diferentes insights no comportamento do consumidor, visões alternativas de novas ofertas de produto ou escolhas entre formas alternativas de se criarem experiências interativas. Ao testar ideias concorrentes comparando-as umas com as outras, são maiores as chances de o resultado ser mais ousado, mais criativo e mais atraente. Brown (2010) continua afirmando que existe uma natureza de resistência das empresas em restringir problemas e fazer escolhas no caminho do incremental. Contudo, tal escolha pode trazer melhorias a curto e a longo prazo, tornar a organização mais conservadora, inflexível e vulnerável as ideias revolucionárias do concorrente. Assim, o pensamento divergente é o caminho para a inovação, apesar de ser necessário, entretanto, que sejamos realistas, já que muitas escolhas aumentam a complexidade e podem dificultar a vida daqueles cujo trabalho é controlar orçamentos e monitorar cronogramas. 55 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 Em alguns modelos de representação do design thinking é possível ver as características anteriores interligadas às etapas. Tais esquemas variam de acordo com a representação do autor, mas envolvem basicamente as mesmas etapas, que podem estar sintetizadas umas às outras ou mais detalhadas. No modelo de Plattner, Meinel e Weinberg (2009), o passo a passo ou espaços do design thinking são: entender, observar, definir, idealizar, prototipar e testar, como apresentado na Figura 2. Nesse modelo percebe-se o destaque para a iteratividade do processo. FIGURA 2 – ETAPAS DO DESIGN THINKING FONTE: Plattner, Meinel e Weinberg (2009, p.114) O modelo da IntoActions (2018) apresentado na Figura 3 considera o design thinking como DNA de inovação. Ele pode ser compreendido como quatro áreas e fases que interagem entre si constantemente: descobrir, definir, desenvolver e implementar. Durante o descobrir são explorados e entendidos os espaços do problema; no definir é trazido clareza diante da complexidade e o problema é enunciado novamente; no desenvolver são geradas rapidamente diversas alternativas de soluções; e na implementação as melhores soluções são construídas e testadas. Ao longo desse processo, as atividades se alternam constantemente entre o espaço do problema e o espaço da solução, com níveis crescentes de fidelidade. Através da múltipla e rápida prototipagem, as ideias se movem do mundo abstrato para o mundo real e são transformadas em soluções tangíveis. O erro é encorajado em qualquer uma das fases. 56 FIGURA 3 – MODELO CONCEITUAL DE INOVAÇÃO DA INTOACTIONS FONTE: <http://intoactions.com/pt-br/abordagem/>. Acesso em: 1º jan. 2018. Outro modelo é sugerido por Vianna et al. (2012), que se assemelha ao de Brown (2008), como pode ser visto na Figura 4. Na etapa de imersão, o autor a divide em preliminar e profunda. Na preliminar há um entendimento inicial do problema e na profunda existe a identificação das necessidades dos atores envolvidos e as oportunidades que aparecem no entendimento de suas experiências. Nesta imersão profunda surge um aglomerado das informações que exigem etapa de análise e síntese, que tem como objetivo organizar as informações visualmente de modo a apontar padrões que auxiliem na compreensão do todo e identificação de oportunidades e desafios. Na etapa de ideação busca-se gerar ideias inovadoras através das atividades colaborativas e criativas que posteriormente serão selecionadas em função dos objetivos do negócio, da viabilidade tecnológica e das necessidades humanas a serem atendidas. Na prototipação, tudo isso é validado. 57 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 FIGURA 4 – ESQUEMA REPRESENTATIVO DAS ETAPAS DO PROCESSO DE DESIGN THINKING FONTE: Vianna et al. (2012, p. 18) O último modelo aqui apresentado foi desenvolvido como métodos e ferramentas semelhantes a IDEO para educadores. A primeira experiência ocorreu com professores na Riverdale Country School, nos Estados Unidos, onde foi utilizado o design para enfrentar desafios na sala de aula e escolas e hoje já se espalhou pelo mundo todo. Nele há cinco fases que ajudam desde identificar o desafio até encontrar e construir a solução (Figura 5). Acesse o site do Design Thinking for Educators e conheça mais sobre a iniciativa na Educação disponível em <https:// designthinkingforeducators.com/>. 58 FIGURA 5 – FASES DO DESIGN THINKING FONTE: Adaptado de Kit DT (2014, p. 16) O primeiro passo antes de partir para as etapas do design thinking é definir o desafio, ou seja, o problema específico e intencional a ser resolvido. O documento Kit DT (2014) afirma que o desafio deve ser passível de compreensão, ação e abordagem, portanto, deve ter o escopo claro. Além disso, ele irá envolver o grupo de pessoas com o qual o problema se relaciona. Após definir o desafio, de acordo com Kit DT (2014), as cinco fases do DT poderão ser executadas: 1) Descoberta: o primeiro passo é compreender o desafio que foi definido por meio do compartilhamento do que cada um da equipe sabe, definição do público a sertrabalhado e refinamento do plano. Depois a pesquisa será preparada com a identificação de fontes de inspiração, seleção dos participantes da pesquisa, elaboração de roteiro de perguntas e preparação para o trabalho de campo. Por fim, a coleta de inspirações que envolvem o mergulho no contexto por meio da busca de ambientes similares, conhecimentos de especialistas e usuários. 2) Interpretação: nessa fase os dados serão transformados em histórias e insights. O primeiro passo é documentar o que foi aprendido a partir da observação e posteriormente essas histórias serão compartilhadas com 59 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 a equipe, o que favorecerá a criação de oportunidades e ideias. Em seguida, será feita uma procura por significado das histórias contadas por meio da identificação de temas, das descobertas e insights. Por fim, as oportunidades serão estruturadas por meio de diagramas e modelos que irão organizar informações complexas. 3) Ideação: essa é a fase de geração de várias ideias. A sessão de brainstorming deve ser planejada para que seja possível aproveitá-la ao máximo. A atmosfera do brainstorming deve ser segura e positiva para criar todos os tipos de ideias sem julgamentos. As ideias promissoras apresentadas serão selecionadas e depois esboçadas. Posteriormente, as ideias serão refinadas por um choque de realidade e tangibilidade de modo que possam ser desenvolvidas cada vez mais. 4) Experimentação: nessa fase é possível dar vida as ideias por meio da criação de um protótipo. Esse protótipo poderá ser um storyboard, um diagrama, uma história, um anúncio, um modelo, uma maquete, uma encenação, criação de um material digital, entre outros. Em seguida, os protótipos podem ser compartilhados de modo a obter o feedback. 5) Evolução: relacionada ao desenvolvimento do conceito do projeto/ atividade/ação ao longo do tempo. Aqui será feito o acompanhamento do aprendizado por meio do impacto alcançado e da documentação do processo. A seguir, serão planejados os próximos passos para que outras pessoas possam ser envolvidas e se construa uma comunidade ao redor do projeto. Resumidamente, nesse modelo, as etapas do design thinking sugerem que um desafio irá motivar a geração de uma ideia por meio de um protótipo. Posteriormente, a materialização dessa ideia irá para a fase de evolução com um possível cronograma, estabelecimento de parceiros, comunidades envolvidas e o planejamento dos próximos passos a serem feitos. Compreendido o que é o modelo de pensamento do design thinking, com suas etapas e processos de convergência e divergência, na próxima seção aprofundaremos a compreensão a partir do esquema geral das etapas com algumas ferramentas e modelos visuais. 3 AS ETAPAS DO DESIGN THINKING As etapas do design thinking, apesar de serem apresentadas aqui de forma 60 linear, não ocorrem necessariamente desta maneira. Cabe à instituição, organização ou ao sujeito(s) envolvido(s) definir o melhor caminho a ser seguido de modo a se adequar à natureza do projeto e do problema. Por exemplo, a ideação pode ocorrer durante todo projeto, protótipos podem ser feitos desde o começo, apenas uma etapa do design thinking pode ser utilizada para atender a uma especificidade do projeto, entre outros. As etapas descritas aqui são as seguintes: imersão, ideação e prototipação. 3.1 IMERSÃO Na etapa de imersão busca-se aprofundar em um determinado desafio que irá posteriormente apresentar as melhores soluções para a resolução do problema. No entanto, por vezes, numa ação estratégica ou de serviços, o problema não aparece bem delineado e se faz preciso haver clareza no que iremos nos debruçar. Desse modo, antes de fazer a imersão propriamente dita, quando o desafio não está bem definido, precisamos entender o problema específico a ser resolvido, que irá envolver os sujeitos com o qual ele se relaciona. O esquema a seguir irá orientar a equipe de trabalho a criar um desafio voltado à ação pensando nos sujeitos e na visão do projeto. No mapa de construção do desafio poderá ser utilizada uma folha grande, onde será feita uma divisão parecida com a do Quadro 1. De um lado a equipe coloca os sonhos/desejos e do outro lado, os pesadelos/entraves do projeto ou ação estratégica. Podem ser utilizados blocos autoadesivos para colocar as ideias. Depois de montado o painel, com os adesivos pode-se montar clusters com os problemas principais e, deste modo, resumir um determinado bloco de palavras em poucas palavras de forma a facilitar a compreensão da equipe. QUADRO 1 – MAPA DE CONSTRUÇÃO DO DESAFIO SONHOS PESADELOS DESAFIO (Aqui será escrito em formato de pergunta) Como podemos? FONTE: O autor 61 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 O trabalho com os blocos autoadesivos no design thinking é bastante interessante pela versatilidade que este objeto traz para o trabalho em equipe. Com os blocos autoadesivos você pode montar esquemas, painéis de informações, clusters de ideias, organizar um planejamento em etapas e, à medida que elas forem sendo cumpridas, é possível retirar os blocos já feitos e acrescentar outros a depender das demandas, entre outros. Isso tudo de maneira visual de modo que todos os participantes da equipe visualizem o processo e assim se comuniquem mais e melhor. Depois de organizado o painel com os sonhos e pesadelos, os profissionais poderão escrever seu desafio/problema que irá orientar todo o projeto. Para isso deverá haver o cuidado para que a pergunta não seja específica demais e já no início do projeto oriente a uma ideia ou resposta específica. Ela deverá ter caráter exploratório e conduzir a equipe na busca de soluções variadas que caminhem ao encontro da criatividade e inovação tão esperados. Para elaborar a pergunta, trazemos um esquema que poderá ajudar a equipe trabalho no Quadro 2. QUADRO 2 – COMO ELABORAR A PERGUNTA DO DESAFIO O trabalho com os blocos autoadesivos no design thinking é bastante interessante pela versatilidade que este objeto traz para o trabalho em equipe. Desafio Verbo nocional Objeto Sujeito(s) e a visão Como podemos... Conectar Criar Fortalecer Estabelecer Aumentar Estimular Favorecer Entre outros... Tema Plataforma Sistema Serviço Estratégia Entre outros... Pessoa (s) envolvidas e aonde se quer chegar FONTE: O autor Mesmo para você que já possui um desafio ou problema definido, esses modelos anteriores podem ajudar a delinear melhor a questão e apresentar outros pontos que podem ser considerados pela equipe de trabalho. Com este ponto definido é possível partir para a fase de descoberta, onde a equipe irá se aproximar do problema e compreendê-lo melhor. Segundo Vianna et al. (2012), temos a imersão preliminar e a em profundidade. Na imersão preliminar, segundo ele, temos o reenquadramento, a pesquisa exploratória e a pesquisa desk: • Reenquadramento: é examinar os problemas ou questões não resolvidas pela empresa a partir de outros ângulos e percepções de modo a quebrar padrões de pensamento e mudar seus paradigmas sendo o primeiro 62 passo para alcançar soluções inovadoras. Nele, a equipe do projeto se reúne com os clientes e realiza encontros onde eles serão confrontados com pequenas tarefas que incentivem novos padrões de pensamento; • Pesquisa exploratória: trata-se da pesquisa de campo preliminar que fornece para a equipe a compreensão do contexto a ser trabalhado e fornece insumos para a definição do perfil de usuários, atores e ambientes do ciclo de vida do produto/serviço que serão explorados na etapa de profundidade. Aqui pode ser aplicada a observação participante em que a equipe sai à rua para observar e interagir com as pessoas envolvidas no contexto do projeto. • Pesquisa desk: aqui se realiza uma pesquisa secundária em fontes diversas (sites, livros, revistas, blogs, artigos, entre outros). Com isso é possível verificar tendências no Brasile no exterior de modo a ajudar a equipe logo no início a compreender melhor as fronteiras e perspectivas do tema em questão. Na imersão em profundidade se parte para compreensão do contexto de vida dos atores e do assunto trabalhado. Vianna et al. (2012, p. 36) alerta que aqui procura-se focar no ser humano com o objetivo de levantar quatro tipos de informações: 1. O que as pessoas falam? 2. Como agem? 3. O que pensam? 4. Como se sentem? Tais informações irão possibilitar identificar os comportamentos extremos e identificar padrões. Isso é feito através de pesquisas qualitativas que podem envolver entrevistas, cadernos de sensibilização (o próprio usuário faz o relato de suas atividades cotidianas), sessões generativas (encontro entre usuários que são convidados a pensar sobre o tema do projeto de modo a realizar juntos atividades nas quais expõem suas visões), um dia na vida (os pesquisadores assumem o papel de usuário e passam um período de tempo agindo sob um diferente ponto de vista) e a sombra (acompanhamento do usuário que inclua a interação dele com o produto ou serviço analisado). Com todas essas informações da etapa de imersão é preciso agora organizá- las. Na análise e síntese, segundo Vianna et al. (2012, p. 65), “os insights são organizados de maneira a obter-se padrões e a criar desafios que auxiliem na compreensão do problema”. Para isso podem ser criados cartões de insights, afirma o autor, que podem ser gerados a partir da fase de imersão com as informações organizadas de modo a facilitar a identificação de padrões e inter- relações dos dados. Como resultado aparece o diagrama de afinidades, que é, 63 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 na verdade, a organização e o agrupamento dos cartões de insights com base na afinidade, similaridade, dependência ou proximidade, o que irá fazer surgir um diagrama com as áreas que delimitam o tema trabalhado e suas subdivisões. Além desses, o autor também cita o mapa conceitual, que é uma visualização gráfica construída para simplificar e organizar visualmente dados complexos de um campo. A diferença de um mapa conceitual para um mapa mental é que ele apresenta conceitos e palavras de interligação entre as ideias. Observe o exemplo a seguir: FIGURA 6 – MAPA CONCEITUAL PARA O REDESENHO DA EXPERIÊNCIA DE UM CAIXA ELETRÔNICO FONTE: Adaptado de Vianna et al. (2012, p. 76-77) É importante deixar claro aqui que nessas etapas os critérios que norteiam o projeto devem estar em destaque, pois eles irão determinar os limites do projeto e seu propósito sem se afastar de questões relevantes e do foco da demanda. Outra forma de interpretar os dados é a criação de personas. As personas “são arquétipos, personagens ficcionais, concebidos a partir de comportamentos observados entre consumidores com perfis extremos” (VIANNA et al. 2012, p. 80). A seguir apresentamos um exemplo de case adaptado de Vianna et al. (2012, p. 81-82) de como podem ser utilizadas as personas em um projeto. É importante deixar claro aqui que nessas etapas os critérios que norteiam o projeto devem estar em destaque, pois eles irão determinar os limites do projeto e seu propósito sem se afastar de questões relevantes e do foco da demanda. 64 CASE – Perfis extremos de pacientes crônicos Ao se pensar em métodos inovadores para o monitoramento de pacientes crônicos, os dados da pesquisa exploratória permitiram chegar à identificação de seis aspectos positivos e seis negativos, formando os seguintes eixos de comportamento: Independente / Dependente O paciente depende de outras pessoas para tomar os remédios, marcar consultas e cuidar da saúde? Negação da doença / Aceitação da doença Como ele lida com sua condição? Aceita ou nega? Desregrado / Regrado Toma os remédios na hora certa? Faz exercícios? Vai ao médico regularmente? Tecnológico / Não tecnológico Usa equipamentos tecnológicos? Aceita o auxílio da tecnologia durante o tratamento? Procura informações / Não procura informações Procura mais informações sobre a doença e o tratamento? Relação médico profissional / Relação médico pessoal O paciente se relaciona com o médico de forma emocional ou racional? Estabelece alguma espécie de vínculo com ele? Além disso, ainda se verificou como o paciente crônico lida com a alimentação, atividade física e medicamento. A partir da compreensão desses padrões, foram criadas cinco Personas para facilitar a criação e o julgamento das soluções. Um exemplo é o Rogério, jovem preguiçoso e desinformado, estudante de hotelaria, 24 anos, que foi diagnosticado hipertenso aos 18. A obesidade, segundo a família, é a causa da doença, que até o momento se manifestou apenas através de ocasionais dores de cabeça. O pai do estudante, também hipertenso, infartou aos 65 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 46 anos, mas nem por isso passou a se preocupar com o peso e a alimentação. Em sua casa, Rogério aprendeu que só se deve recorrer a profissionais de saúde em último caso: “Pô, se meu pai que sofre do coração e tem mais do que o dobro da minha idade não vai ao médico, por que eu iria? Quando tenho algum sintoma, tomo o remédio e pronto. Pra mim, ser hipertenso é ter de tomar um comprimido quando tenho dor de cabeça. De resto, vida normal”. Rogério quase nunca mede a pressão, mas talvez, se houvesse uma maneira menos “trabalhosa” e mais tecnológica de monitorar a hipertensão ou de estar em contato com os médicos, atenderia a sua limitada capacidade de dedicação à doença. Enquanto isso não se torna possível, não existem razões evidentes para dispensar atenção com nada além da faculdade e a variedade das guloseimas que consome aos finais de semana, enquanto assiste TV. Iremos citar aqui ainda mais três instrumentos que ajudarão na interpretação de dados: o mapa de empatia, a jornada do usuário e o blueprint de serviços. O mapa de empatia foi desenvolvido pela companhia de pensamento visual XPLANE e como nem todos têm acesso a uma equipe completa de cientistas sociais, o mapa ajuda “a ir além das características demográficas e desenvolver uma compreensão melhor do ambiente, dos seus comportamentos, das suas preocupações e aspirações” (OSTERWALDER; PIGNEUR, 2011, p. 131). 66 FIGURA 7 – MAPA DE EMPATIA FONTE: Adaptado de Osterwalder e Pigneur (2011, p.130) Os autores explicam que, para usar o mapa de empatia, primeiro deve ser feito um brainstorm para avaliar todos os possíveis segmentos de clientes que se pretende atender no modelo de negócio e, posteriormente, escolher três candidatos promissores e selecionar um deles para o primeiro exercício do perfil. A jornada do usuário é uma representação gráfica das etapas de relacionamento do cliente com o produto/serviço que descreve os passos essenciais percorridos antes, durante e depois da compra e utilização (VIANNA et al., 2012). Essa ferramenta é utilizada para que a empresa entenda o relacionamento do cliente com ela desde quando adquire o produto até o descarte ou uma nova reutilização. No mapeamento dessas etapas é possível perceber as expectativas do cliente e as melhores formas de atendê-lo. A seguir é apresentado um exemplo da jornada de usuário ao investigar a possibilidade de venda de títulos de capitalização em uma concessionária de transportes ferroviários. A análise dos cartões de insight inspirou a organização das categorias em destaque, desde o primeiro contato com o produto até a recursividade da compra. 67 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 FIGURA 8 – JORNADA DE COMPRA DE TÍTULO DE CAPITALIZAÇÃO FONTE: Vianna et al. (2012, p. 85) Como última ferramenta de interpretação, apresentamos o blueprint. Trata-se de uma matriz visual que representa de forma esquemática e simples o complexo sistema de interações que caracterizam a prestação de serviços (VIANNA et al., 2012). Aqui são mapeados os diferentes pontos de contatodo serviço, desde os elementos visíveis até aqueles que ocorrem na retaguarda. O blueprint descreve, segundo Vianna et al. (2012, p. 87), o serviço sob todos os seus aspectos, de forma a localizar pontos que podem ser melhorados, e deve ser aplicado na forma de compor as colunas de uma matriz e, em seguida preencher as linhas com: 1. As evidências físicas com as quais o cliente se depara; 2. As ações do cliente para utilização do serviço; 3. As ações visíveis dos funcionários para a prestação de serviço; 4. As ações invisíveis do funcionário/prestador que são parte integrante do serviço, mas não são perceptíveis ao cliente; 5. A linha de aceitação que indicará a percepção do cliente e seu nível de estresse e satisfação com o serviço prestado em cada ponto da jornada. Ao analisar as colunas da matriz, entende-se a experiência e ações dos diferentes atores. Já a leitura horizontal permite compreender a integração dos diversos elementos do processo de serviço. Além de todas essas ferramentas citadas até aqui para a interpretação das informações da fase de imersão, existem muitas outras que podem ser utilizadas no processo de design thinking. É imprescindível que fique claro para você que tais ferramentas de análise e síntese de informações trabalham baseadas em um processo metacognitivo. A metacognição nada mais é que monitorar e avaliar tudo o que foi produzido para produção e assimilação de conhecimentos. Podemos citar outras ferramentas e diagramas que auxiliam na interpretação de dados, entre eles, mapas mentais, fluxogramas, matriz dois por dois, diagrama de Venn, storyboard, infográficos, entre outros, que podem ser utilizados aqui ou na fase de prototipação. 68 3.3 IDEAÇÃO A fase de ideação tem como objetivo gerar ideias em um contexto criativo que possibilite trazer soluções que atendam as demandas do projeto. Trazemos como sugestão para o trabalho em equipe, a depender dos objetivos pretendidos, que em uma fase inicial de geração de ideias resultantes da etapa de imersão e dos insights a a equipe de trabalho gere diversas ideias individualmente ou coletivamente no sentido de que mais é mais, ou seja, sem muitas restrições ou avaliações negativas do tipo “isso não vai dar certo”. Após a geração de ideias no sentido divergente é hora de convergir e pensar quais ideias de fato apresentam ingerência. Opta-se então primeiro pela quantidade e depois pela qualidade das ideias. Tais ideias podem ser representadas e documentadas de diversas formas – em um pedaço de papel, descritas ou desenhadas em esquemas fáceis e rápidos de compreender. A ideia que apresentamos vai de acordo com o que Osterwalder e Pigneur (2011, p. 136) afirmam: Para gerar novas e melhores opções, você precisa sonhar com suas ideias antes de estreitá-las em uma lista de opções concebíveis. Assim, a ideação possui duas fases principais: geração de ideias onde a quantidade é o que importa, e a síntese, na qual as ideias são discutidas, combinadas e reduzidas a um pequeno número de opções viáveis. As opções não precisam, necessariamente, representar Modelos de Negócios pioneiros. Podem ser inovações que expandam os limites do modelo atual, para melhorar a competitividade. No processo de ideação, Vianna et al. (2012) sugerem que na equipe de desenvolvimento sejam incluídas pessoas com diferentes expertises para que o resultado final seja mais rico e assertivo. Os autores sugerem que a fase de ideação: [...] geralmente se inicia com a equipe de projeto realizando Brainstormings (uma das técnicas de geração de ideias mais conhecidas) ao redor do tema a ser explorado e com base nas ferramentas. Em seguida, monta-se uma ou mais sessões de cocriação com usuários ou equipe da empresa contratante, dependendo da necessidade do projeto. As ideias geradas ao longo desse processo são capturadas em Cardápios de Ideias que são constantemente validadas em reuniões com o cliente utilizando, por exemplo, uma Matriz de Posicionamento ou em Prototipações (ver fase seguinte) (VIANNA et al., 2012, p. 100). Além dessas possibilidades de geração de idéias, Osterwalder e Pigneur (2011) sugerem dois pontos para gerar ideias em modelos de negócios inovadores: epicentros de inovação de modelos de negócios e perguntas “e se”. 69 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 Na inovação dos modelos de negócios, os autores sugerem epicentros como no quadro abaixo. QUADRO 3 – EPICENTROS DE INOVAÇÃO DE MODELOS DE NEGÓCIOS EPICENTROS DE INOVAÇÃO DE MODELOS DE NEGÓCIOS EXEMPLOS A partir dos recursos: inovações a partir dos recursos se originam da infraes- trutura existente de uma organização ou de um parceiro, para expandir ou transformar o modelo de negócios. O Amazon Web Services foi construído sobre a infraestrutura da Amazon.com, para oferecer capa- cidade de servidor e espaço de armazenamento de dados para outras companhias. A partir da oferta: inovações a partir da oferta criam novas propostas de valor que afetam os outros componentes do Modelo de Negócios. Quando a Cemex, fabricante mexicana de cimento, prometeu entregar cimento em obras em quatro horas, em vez do padrão de 48 horas, ela teve de transformar seu Modelo de Negócio. A inovação ajudou a transformar a Cemex de player regional à segunda maior produtora de cimento do mundo. A partir dos clientes: inovações a partir de Clientes são baseadas nas ne- cessidades do cliente, no acesso facilitado ou aumento da conveniência. Como todas as inovações que partem de um único epicentro, ela afeta os outros componentes do Modelo de Negócio. A23andMe levou testes de DNA personalizados a clientes individuais uma oferta anteriormente disponível exclusivamente para pesquisadores e profissionais da saúde. Isso teve implicações substanciais tanto na Proposta de Valor quanto na entrega do resultado dos testes, o que a 23andMe consegue através de perfis on-line. A partir das finanças: inovações a partir das Finanças, de mecanismos de preço ou Estruturas de Custos reduzidas, que afetam os outros componentes. Quando a Xerox inventou o Xerox 914 em 1958 – uma das primeiras copiadoras de papel –, o preço era muito alto para o mercado. Então, a empresa desenvolveu um novo Modelo de Negócio. Ela arrendava a máquina por U$95 por mês, incluindo 2.000 cópias gratuitas, e mais cinco centavos por cópia adicional. Os clientes adquiriram as novas máquinas e começaram a fazer milhares de cópias todos os meses. A partir de múltiplos epicentros: inovações a partir de Múltiplos Epicentros podem ter impacto significativo em diver- sos outros componentes. A Hilti, fabricante de ferramentas profissionais para construção, mudou da venda de ferramentas para o aluguel. Foi uma mudança substancial na Proposta de Valor da Hilti, mas também em suas Fontes de Receita, que mudaram de receitas por produto para receitas de serviço recorrentes. FONTE: Adaptado de Osterwalder e Pigneur (2011, p. 138-139) 70 As perguntas “e se” são uma forma de desafiar nossas presunções iniciais que nos possibilitam quebrar amarras impostas pelos modelos atuais. Osterwalder e Pigneur (2011, p. 141) apresentam algumas perguntas provocativas que começam com o “E se...?”: ... compradores de móveis pegassem seus componentes em pacotes de um grande depósito e montassem os produtos eles mesmos, em casa? O que é prática comum hoje era impensável até que a IKEA introduziu o conceito na década de 1960. ... as linhas aéreas não comprassem motores para seus aviões, mas pagassem por cada hora de funcionamento? Foi assim que a britânica Rolls-Royce mudou de uma empresa em prejuízo para a segunda maior fornecedora de grandes motores a jato do mundo. ... as ligações de voz fossem gratuitas para todo o mundo? Em 2003 o Skype lançou um serviço que permitia ligações de voz gratuitas via Internet. Depois de cinco anos o Skype conseguiu 400 milhões de usuários registrados, que fizeram, no total,cerca de 100 bilhões de ligações gratuitas. ... fabricantes de carros não vendessem carros, mas fornecessem serviços de mobilidade? Em 2008, a Daímler lançou o Car2go, um negócio experimental na cidade alemã de Ulm. A frota de veículos da Car2go permite ao usuário pegar e deixar carros em qualquer lugar da cidade, pagando taxas de serviço de mobilidade por minuto. ... indivíduos pudessem emprestar dinheiro uns aos outros ao invés de pegar empréstimos bancários? Em 2005, a britânica Zopa lançou uma plataforma de empréstimos peer-to-peer (ponto a ponto) na Internet. ... cada morador de Bangladesh tivesse acesso a um telefone? É o que a Grameenphone buscou alcançar, em parceria com a instituição microfinanceira do Grameen Bank. Até então, Bangladesh tinha a menor densidade telefônica do mundo. Atualmente, a Grameenphone é a maior pagadora de impostos em Bangladesh. Que tal começar o seu processo de geração de ideias com perguntas “E se...?”. 3.4 PROTOTIPAÇÃO Na prototipação as ideias selecionadas são encaminhadas para o campo do experimentalismo. Os processos e produtos que até então estão no campo do imaginário são projetados no campo visual por meio de esquemas ou artefatos Que tal começar o seu processo de geração de ideias com perguntas “E se...?”. 71 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 estruturados. Os protótipos podem cumprir os mais diversos objetivos desde o rápido e sujo, para uma representação mais simples do que se pretende, ao modelo complexo, que terá detalhes de uma ou mais etapas do produto/serviço. O protótipo de acordo com Vianna et al. (2012) é fundamental sob duas perspectivas: (1) da ótica da equipe do projeto, pois, quando a ideia toma forma, é preciso que ela ganhe detalhes, aumentando o nível de fidelidade da solução ao longo do processo; (2) do ponto de vista do usuário, pois, quando ele interage com o modelo criado, pode avaliá-lo e fornecer insumos para sua evolução e aperfeiçoamento. FIGURA 9 – PROTOTIPAÇÃO FONTE: Vianna et al. (2012, p. 122) Vianna et al. (2012) ainda falam sobre os níveis de fidelidade e contextualidade. Um protótipo pode ter nível de fidelidade baixo (representação conceitual/análoga à ideia), médio (representação dos aspectos da ideia) ou alto (“mock-up” da ideia com a representação mais similar possível). Já os níveis de contextualidade referem-se ao envolvimento ou não dos usuários finais e se irá ser realizado em ambiente controlado ou natural: restrito – em ambiente controlado; geral – qualquer usuário em qualquer ambiente; parcial – usuário final ou ambiente final; e total – usuário final e ambiente final. A prototipação reduz as incertezas do projeto e ajuda na solução final mais assertiva possível. Vianna et al. (2012) apresentam um modelo do processo de prototipação que ajudará você a perceber os ciclos de repetições que podem 72 ocorrer e fará com que a equipe do projeto se aproxime o máximo possível das necessidades do usuário ou interesses da empresa contratante. FIGURA 10 – PROCESSO DE PROTOTIPAÇÃO FONTE: Vianna et al. (2012, p. 124) A natureza dos protótipos produzidos irá variar de acordo com o que a empresa trabalha e o tipo de solução que está sendo proposta. Podemos pensar na parte gráfica com a produção de aplicativos de celular, interfaces web, jogos digitais, na parte de produto com uma máquina, aparelho, objeto, na parte da experiência com as melhores jornadas para um usuário, com ambientes que sejam convidativos, entre tantas outras aplicações possíveis da prototipação. Como exemplos de protótipos, de acordo com as necessidades do projeto, seguem algumas sugestões: • Protótipos em papel: podem contar com mapas visuais e mentais, fluxogramas, além de desenhos e representações dos objetos e serviços de interesse. • Modelos com volume: são modelos geralmente tridimensionais que possibilitam ver como poderá ser o modelo de um aparelho celular, televisão, carro ou qualquer outro objeto. • Dramatização ou encenação: as dramatizações são interessantes para que os atores percebam as relações humanas durante a realização de um serviço, aplicação de uma estratégia ou representação de um cenário fictício ou real que tenha sentido com o problema em questão. • Storyboard: ele sequencia as atividades de uma história ou processo para que os sujeitos percebam como o serviço ou tarefa é realizado. • Produções audiovisuais: animações e vídeos das mais diversas formas como, por exemplo, um stop-motion, onde esse poderá ser interligado com o storyboard como um dos primeiros elementos da produção. O audiovisual apesar de ser mais complexo de produzir pode ser interessante em um projeto em que o movimento e o som sejam necessários de ser representados. 73 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 • Protótipos de serviços: possibilitam a simulação dos materiais, ambientes ou relações entre os sujeitos que façam parte de um ou mais aspectos do serviço. • Produções digitais: as tecnologias digitais nos oferecem ótimos recursos para prototipação, além dos que já foram citados, como aplicativos de mock-up, produção gráfica digital, fanfiction, realidade aumentada, leitura transmídia, entre tantas outras. Você pode perceber ao longo do texto que as possibilidades de prototipação são imensas e o ideal para você é o que cabe no seu projeto. Na próxima seção apresentamos uma dinâmica de design thinking de forma didática para que você identifique as etapas e ferramentas da abordagem em um trabalho na perspectiva do design thinking para educadores. 4 A DINÂMICA DE UMA PRÁTICA DE DESIGN THINKING Nesta seção apresentamos uma oficina realizada com 19 alunos da graduação e pós-graduação na Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) com o objetivo de que compreendam com clareza as etapas do design thinking na prática. Vocês irão conseguir ver a aplicação de algumas ferramentas que foram apresentadas no decorrer do texto, os processos de trabalho em equipe e os modelos visuais resultantes de um trabalho colaborativo. Quem sabe você se anima e realiza uma oficina com os seus colegas no local de trabalho, aplica o design thinking em algum processo em andamento ou até mesmo em alguma atividade específica que seja somente sua? Vamos lá! A dinâmica da prática de design thinking e outras informações sobre a abordagem para aprofundamento dos seus estudos estão disponíveis na minha dissertação de mestrado de 2015. Você encontra a publicação completa aqui: <http://btd.egc.ufsc.br/wp- content/uploads/2015/04/Thiago-Reginaldo.pdf>. 74 No espaço havia um projetor multimídia que possibilitou que todas as etapas e modelos fossem visualizados e ajudou o facilitador na organização das tarefas. Ademais, havia três mesas grandes com espaço para que todos sentassem e posteriormente fossem feitas as quatro equipes da dinâmica (Figura 11). FIGURA 11 – SALA DE SERIGRAFIA FONTE: O autor Os participantes, ao chegar, receberam uma pasta da Universidade que continha um bloco de anotações em branco, um crachá personalizado com seu nome e os questionários de identificação e avaliação. Os crachás apresentavam quatro cores diferentes (preto, amarelo, ciano e magenta) no intuito de que cada equipe, quando fosse o momento de formá-las, tivesse cores diferentes de crachás entre seus integrantes. Foi providenciada uma gama de materiais para que fosse possível desenvolver as práticas da oficina, entre eles: dois blocos grandes de papel um tamanho A2 e outro A3; folhas de papel A4 de diversas cores; dez bloquinhos autoadesivos coloridos; três tesouras; um estilete; canetinhas de diversas cores e calibres; réguas e esquadros; tubos e bastões de cola; cordão; fita adesiva; clipes; massinhas de modelar; e um balde grande com bloquinhos de montar (Figura 12). 75 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 FIGURA 12 – MATERIAIS UTILIZADOS NO MINICURSO FONTE: Oautor No que diz respeito ao tempo das atividades, a intenção foi que o curso durasse seis horas e tivesse dois intervalos de 20 minutos perfazendo no total aproximadamente sete horas. E assim foi feito na prática. Foram estabelecidos três tempos do curso em três dinâmicas: tempo 1) explicação teórica; tempo 2) elaboração, interpretação e ideação de um desafio na educação; tempo 3) Feedback das equipes, experimentação e apresentação. O Quadro 4 mostra os horários em que cada atividade começou e terminou e as fases correspondentes do design thinking. 76 QUADRO 4 – TEMPOS E ATIVIDADES DESENVOLVIDAS NO CURSO Tempos Atividades Fases do Design Thinking Tempo 1 90min Explicação teórica Intervalo 20 minutos Tempo 2 30min Matriz do desafio 1. DESAFIO 20min Como podemos individual 15min Como podemos equipe 30min Mapa de empatia 2. DESCOBERTA 30min Diagramas 3. INTERPRETAÇÃO 20min Ideação Silenciosa 4. IDEAÇÃO 10min Troca de ideias Intervalo 20 minutos Tempo 3 20min Feedback equipes 30min Experimentação 5. EXPERIMENTAÇÃO 30min Apresentação e evolução 6. EVOLUÇÃO 30min Fechamento FONTE: O autor Às 14 horas os participantes receberam o material do curso e logo em seguida se apresentaram. Cada um se falou seu nome, o que faz e o motivou do interesse na oficina (Figura 13). FIGURA 13 – PARTICIPANTES NO INÍCIO DO CURSO NA ETAPA DE APRESENTAÇÃO PESSOAL FONTE: O autor 77 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 Após a apresentação pessoal de cada um deles foi dado início a uma explicação teórica sobre alguns conceitos de design, a relação Design e Ciência, Design e Educação e, posteriormente, o design thinking. Em seguida, os participantes foram divididos em grupos de aproximadamente cinco pessoas cada, o que resultou em quatro equipes. Na fase do desafio os participantes precisaram construir a matriz do desafio em uma folha de papel A2. Nessa matriz os participantes iam colando bloquinhos autoadesivos em que estavam escritos seus sonhos e pesadelos à proporção de algum fato da educação. As ideias similares coladas por cada um eram colocadas próximas umas às outras (Figura 14). Despois de suas inquietações e desejos estarem apresentados no mapa, os participantes deveriam individualmente redigir um desafio a partir da chamada “Como podemos...”. Em seguida, no momento coletivo, deveriam compartilhar as frases e votar naqueles que inspirassem mais entusiasmo e ingerência. FIGURA 14 – MATRIZ DO DESAFIO DE UMA EQUIPE PARTICIPANTE FONTE: O autor 78 Na fase de descoberta, os participantes construíram o mapa de empatia. Em seus mapas de as equipes expressaram os desejos, necessidades dos sujeitos envolvidos nos seus desafios (Figura 15). FIGURA 15 – MAPA DE EMPATIA DESENVOLVIDO POR UMA EQUIPE PARTICIPANTE FONTE: O autor Na fase de interpretação os participantes construíram seus respectivos diagramas e infográficos que representassem tudo o que eles haviam feito até em então em sua matriz do desafio e mapa de empatia. As representações foram diversas, desde o diagrama de Venn até mapas relacionais (Figura 16). 79 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 FIGURA 16 – DIAGRAMAS FEITOS PELAS QUATRO EQUIPES FONTE: O autor Na fase de ideação, os participantes fizeram um pequeno exercício coletivo em que deveriam, a partir da observação de uma imagem, falar tudo que lhes viesse à cabeça sem nenhum tipo de restrição mental ou de algum outro colega. A partir desse exercício foi gerada uma série de palavras com os mais diversos significados e sentidos. Os participantes puderam perceber que o processo de geração que estaria por vir primeiramente lhes iria exigir um processo criativo sem restrições e com a produção do número máximo de ideias que conseguissem dentro do tempo estipulado. O primeiro processo de ideação foi silencioso e teve a duração de cinco minutos. Em seguida, eles tiveram 20 minutos para poder compartilhar suas ideias e escolher aquela que fosse de interesse de todos e apresentasse ingerência. Logo após a escolha da ideia, os participantes escolheram um indivíduo de sua equipe para ir até outra equipe dar feedback da ideia. As equipes tiveram 10 minutos para apresentar sua ideia a um colaborador de outra equipe e anotar as considerações desse colaborador. Posteriormente, os participantes que haviam saído do seu grupo retornavam e então a equipe discutia a ideia final com seus respectivos ajustes. 80 Logo após foi apresentado o vídeo do carrinho de supermercado da IDEO e então se iniciou a fase de experimentação. Nessa eles poderiam criar um storyboard, um infográfico, um protótipo físico, simular personas ou o que sua criatividade permitisse com o tempo de 20 minutos (Figura 17). Neste vídeo você irá ver o projeto de redesenho de um carrinho de compras pela IDEO feito em apenas cinco dias. Nele é interessante observar a equipe multidisciplinar em ação. Veja o vídeo “IDEO Projeto Carrinho de Supermercado – legendado português” disponível em <https://youtu.be/iZbXiWNeYcg>. FIGURA 17 – AS QUATRO EQUIPES NA ETAPA DE EXPERIMENTAÇÃO FONTE: O autor 81 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 Logo após a prototipação, eles apresentaram seus protótipos e obtiveram sugestões e complementações dos seus colegas. O primeiro grupo a apresentar pensou no espaço escolar e construiu um modelo de escola com bloquinhos de montar com a seguinte ideia: “E se criássemos um espaço multiuso na escola para aproximação, integração e convivência entre alunos professores e comunidade?” (Figura 18). FIGURA 18 – APRESENTAÇÃO DO PROTÓTIPO FONTE: O autor O segundo grupo pensou em como a sociedade pode ajudar na transformação da escola, no currículo e em muitas outras coisas e no final de contas chegaram à ideia de um portal chamado “Mobiliza Educação Brasil”, que oferece o acesso a projetos que estão sendo desenvolvidos na educação brasileira e o compartilhamento de ideias nesses projetos. O terceiro grupo desenvolveu um fluxograma que representa um programa de formação interativa de docentes. Nesse fluxograma foi feito um caminho onde os professores das escolas elegem demandas que estão preocupados em solucionar que são repassadas para um sistema Web de tal forma que esses dados irão ser processados por profissionais e encaminhados a universidades que irão preparar cursos para atender a essas demandas dos docentes (Figura 19). 82 FIGURA 19 – PROTÓTIPO SOBRE UM PROGRAMA DE FORMAÇÃO INTERATIVA FONTE: O autor O quarto grupo trabalhou com a seguinte ideia – “Criar espaços que estimulem o interesse dos estudantes no processo de ensino e aprendizagem” e então foi desenvolvido um espaço cocriativo onde o aluno é o sujeito central. Enquanto as equipes iam apresentando suas ideias finais, cada um dos participantes da equipe falava um pouco de como foi desenvolvido o projeto e apresentava alguns detalhes que, por vezes, o parceiro que falou anteriormente não havia citado. Logo após a finalização das apresentações foi explicado pelo facilitador que, depois dessa fase de experimentação, existe a fase de evolução na qual os protótipos predefinidos irão passar por reajustes até chegar ao seu destino final. 83 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 Para encerrar o minicurso, os participantes responderam a um questionário de avaliação do curso e nele colocaram seus pontos de vista em relação ao facilitador, ao espaço físico, à organização do curso, responderam uma autoavaliação, falaram sobre a divulgação do curso e fizeram comentários e sugestões finais. 4.1 AVALIAÇÃO DO MINICURSO PELOS PARTICIPANTES Na parte final do curso o processo de avaliação ocorreu de dois modos. Primeiramente houve uma conversa do facilitador com eles sobre a dinâmica da oficina, em seguida preencheram um questionário de avaliação do curso. Na conversa com os participantes foi possível compreender algunsde seus sentidos e significados atribuídos, e suas expectativas no que é relativo à oficina. Seguem alguns trechos da conversa com a pergunta inicial do facilitador: Facilitador: Eu preciso agora da avaliação de vocês. Eu quero que vocês falem para mim o que vocês acharam do dia de hoje. O que foi legal? O que não foi legal? O que poderia melhorar? Se estava dentro da expectativa que vocês tinham ou foi muito diferente do que vocês pensavam? Fiquem à vontade. Quem quiser falar pode começar a falar. Uma das participantes respondeu: PR: Olha, eu adorei. Se tivesse que resumir em uma palavra, eu diria inspiração. [...] Porque às vezes a gente tem soluções para coisas simples que acontecem, mas falta essa explosão de ideias, esse momento de criação, de criatividade, soltar a criatividade, pensar um pouco mais sobre as coisas de uma maneira mais colaborativa, mas ao mesmo tempo autônoma respeitando a opinião de todo mundo. Então eu adorei. Achei muito bom. Superou minhas expectativas. Eu achei que seria mais teórico. Posteriormente, em uma conversa com outra participante, esta apontou o design thinking como uma metodologia por apresentar um conjunto de práticas que se organiza para levar a uma ação. O facilitador afirmou que este é um termo que gera muitas percepções e enquanto alguns afirmam que é uma metodologia outros chamam de abordagem. O termo usado na oficina foi abordagem pelo fato dos “design thinkers” que estão desenvolvendo os projetos pelo país o chamarem dessa forma e por se tratar de um modelo mental que abre uma gama muito grande de possibilidades. Em seguida, na conversa outra pessoa, afirmou que 84 quando trabalhava como professora em uma escola de educação básica o que faltava: PK: [...] eram espaços pensados para a realização de trabalhos coletivos e projetos que com esse entendimento que nós trabalhamos hoje. Porque a gente acabava encerrando todas as nossas ideias numa aula de 45 minutos, numa sala com inúmeras carteiras entulhadas da “pedagogia da nuca”. Então complica, então se a gente pensa em espaços coletivos para ampliar as possibilidades com esse novo olhar, com o olhar que a gente exercitou hoje seria incrível. Depois outra afirmou que faltavam modos de o professor incentivar a autonomia e criatividade do aluno de maneira prática, ou seja, uma abordagem ativa junto aos professores. E outra participante afirmou: PM: Mas é assim, não é por nada que eu acho que agora estão vindo à tona essas novas abordagens. Porque eu acho assim, a gente tem muita teoria, muita teoria e a gente produz muito pensamento em todas as áreas científicas e aí assim, mas o que a gente faz? Como a gente vive? O que a gente produz? O que a gente faz com nosso conhecimento? Então é hora de botar na prática e tirar da prática o que a gente precisa para resolver nossos problemas práticos. Em seguida dessa conversa foi levantado um ponto crítico em relação aos resultados finais das experimentações dos desafios de cada grupo: PE: Eu acho que poderia pensar numa coisa totalmente diferente. E assim, para pensar nisso teria que ter um estímulo maior pra isso, talvez o tempo também é mais um fator, porque a gente chegou em tudo que talvez já exista. A experiência mostra que o tempo é um fator limitante para a dinâmica que tem o objetivo de explicar todo o processo para que os participantes compreendam o significado e levem para si e suas práticas um pouco desse modelo mental. Outro ponto levantado por esse participante foi que um curso mais longo possibilitaria que atividades específicas de criatividade fossem feitas com os participantes para que cheguem a soluções mais criativas. Na dinâmica feita no curso de design thinking os processos de criatividade têm seu valor explicitado na fase de ideação por meio do pensamento livre de julgamentos e pelo modo abdutivo de pensar. Não obstante, atividades específicas que desenvolvam criatividade não fazem necessariamente parte do foco deste tipo de oficina que pretende dar destaque para as atividades colaborativas, de empatia, experimentação para que os envolvidos compreendam que é possível transformar o ambiente onde trabalham com a cocriação das pessoas em atividades que por vezes parecem simples, mas que fazem a diferença em sua rotina. 85 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 Depois dessa conversa sobre como foi o minicurso para os participantes eles responderam a um questionário de avaliação de curso de extensão. Nas questões abertas relataram que o curso pode auxiliar no processo de como o Design é importante para o desenvolvimento de abordagens e práticas em suas rotinas ampliando o horizonte profissional e pessoal. No que tange ao desempenho dos participantes de acordo com a autoavaliação, a maioria deles se sentiu segura e apenas seis não se sentiram seguros quanto à apreensão do conteúdo. Durante o curso alguns deles relataram que seria interessante um tempo maior para poder fazer as etapas com mais calma, no entanto, o facilitador explicou que para que isso acontecesse seria necessário mais um dia de curso. No caso desse curso seria inviável pelo fato de ter acontecido em dia de semana, e assim, nem todos poderiam comparecer em mais de um dia. Outro aspecto que o facilitador deixou claro é que o curso tem a intenção de mostrar a abordagem de maneira geral para que os participantes compreendam o processo como um todo e suas possibilidades. Assim, trata-se apenas de um começo para que outras iniciativas de design thinking floresçam. No demais os participantes se sentiram envolvidos com as atividades e interagiram com seus colegas. 4.2 RELATO DO MINICURSO PELO FACILITADOR Como facilitador algumas das relações interpessoais foram percebidas e até mesmo intrapessoais dos participantes das equipes durante o desenvolvimento das atividades nas etapas de Design Thinking. O objetivo era estar ali como um mediador das atividades para ajudar nas dúvidas, na compreensão de conceitos, nos modos de representação das práticas e dar ênfase ao processo colaborativo e de empatia. O primeiro ponto a ser descrito aqui é sobre o processo de colaboração. Para que a atividade seja colaborativa é fundamental escutar os colegas e possibilitar que todos possam expressar suas ideias e opiniões. Apesar de esse processo ser um pouco mais dificultoso de ser exercitado por alguns a oficina possibilitou que a maioria dos participantes se sensibilizasse para isso. Dessa maneira, foi possível perceber, principalmente no processo de ideação, como acontece o comum acordo nas equipes entre os participantes no momento de escolher a ideia ou solução final. Os participantes escutam o outro, refletem sobre a ideia com o outro e criam novas possibilidades conjuntamente. 86 Em duas equipes, contudo, um(a) participante em cada uma delas mostrou- se um pouco mais resistentes na hora de colaborar. Em uma dessas duas equipes isso pareceu influenciar o grupo na hora de realizar as atividades. Nessa equipe um participante queixou-se por seu colega ser impositivo em alguns pontos e não abrir espaço para os outros, e de certo modo, bloquear os processos criativos. O segundo ponto a ser relatado é a formulação do desafio. Na hora de gerar a pergunta “Como podemos...” algumas equipes tiveram dificuldades, visto que já geravam a solução na pergunta e logo já estava implícita a ideia de aplicação. Assim, intervi nessas equipes de modo que ficasse claro que o processo de geração do desafio é fundamental para todas as etapas posteriores. A pergunta deve ser abrangente o suficiente para que seja possível compreender o problema em suas perspectivas gerais em um primeiro momento para que nas etapas posteriores de descoberta, interpretação e ideação haja um refinamento de acordo com aquilo que se aprende/descobre/conhece durante o processo. Uma terceira questão é no que concerne ao tempo das atividades e seu encaminhamento paraprática. Pelo fato de as atividades serem de curta duração, alguns participantes divagavam teoricamente demais em relação ao conteúdo e estavam mais preocupados em expressar seu conhecimento acerca do assunto do que em tentar buscar uma solução coletiva. Em algumas horas é preciso ser prático e objetivo. E isso é um ponto relevante a ser percebido e pensado durante o desenvolvimento e explicação das atividades. Parece que existe certa dificuldade em alguns profissionais de colocar suas ideias em prática, já que o ambiente acadêmico e escolarizante convencional tende a favorecer o conhecimento teórico. Os participantes ficaram bastante envolvidos nas etapas do design thinking de modo que às vezes era preciso ser um tanto insistente para que parassem o que estavam fazendo, refletissem acerca de sua prática e partissem para a próxima etapa dentro do tempo estipulado. O minicurso foi estruturado de modo que os sujeitos envolvidos pudessem vivenciar um pouco do que é o design thinking. A prática foi agradável e os participantes mostraram-se bastante interessados com o uso da abordagem. Pelas suas conversas e interações eles já conseguiam na parte final da dinâmica vislumbrar algumas atividades que poderiam implementar em suas rotinas de trabalho. Foi produzido pelo facilitador do curso um vídeo que explica brevemente as dinâmicas, mostra os participantes apresentando suas ideias e por fim apresenta o relato de duas participantes. 87 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 <http://youtu.be/ItOeeC6_y6A>. 4.3 ORIENTAÇÕES PARA A PRÁTICA DO DESIGN THINKING Ao se desenvolver a prática do design thinking, alguns pontos devem ser considerados e são fundamentais para o êxito do processo. Dentre eles podemos citar: as sequências de atividades; as relações dos sujeitos envolvidos e sua organização social; a utilização dos espaços e do tempo; a maneira de organizar os conteúdos; o uso de materiais; e o sentido e papel da avaliação. 4.3.1 As sequências de atividades Nas sequências de atividades de design thinking, o destaque vai para os procedimentos e atitudes que envolvem o processo. Quando o processo for desenvolvido é importante que se conheça sobre a abordagem para que se possa reconhecer uma prática competente enquanto design thinker, deve-se saber aonde se quer chegar, se a prática que está sendo sustentada está de fato sendo aprendida ou executada ou se antigos padrões de comportamento inviabilizam os processos criativos, deve-se estar disposto a conhecer as ferramentas, os métodos, os projetos envolvidos e as demais possibilidades. À medida que o sujeito conhece e assimila a prática, pode aprender melhor o que quer. As sequências de atividades do design thinking não seguem um fluxo linear, portanto, não podemos traçar aqui um modelo ideal para você e seu projeto sem saber quais são seus objetivos, qual a situação problema, quais recursos disponíveis e tempo para execução do projeto, dentre outras variáveis. No entanto, é possível perceber que quem controla o ritmo das atividades são os participantes que podem utilizar uma série de técnicas e habilidades como o diálogo, debate, trabalho em equipes, pesquisa bibliográfica e documental, trabalho em campo, elaboração de questionários, entrevistas, observações, geração de protótipos, formas de divulgação e apresentação de ideias, intervenções sociais, entre outros. Ao mesmo tempo com todo este convívio entre os sujeitos envolvidos nos processos se estabelecem uma série de conflitos sociais pessoais e grupais que envolvem o aprender a “ser” e nisso se praticam: empatia, colaboração, respeito, autonomia, tolerância, aprender a falhar, entre outros. 88 4.3.2 As relações dos sujeitos envolvidos e sua organização social Nas atividades de design thinking muitos sujeitos podem estar envolvidos em seus processos. Com o aparecimento da abordagem pode-se perceber que diferentes atores precisam estar presentes de forma interdisciplinar e transdisciplinar, por exemplo, designers, educadores, engenheiros, arquitetos, administradores, profissionais da saúde, entre tantos outros, sem falar da necessidade fundamental do envolvimento dos usuários e clientes – esses irão participar das pesquisas, testes, processo de ideação e protótipos, tudo a depender dos objetivos a serem alcançados na resolução do problema. Os sujeitos na prática do design thinking devido ao tempo de convívio juntos podem estabelecer um empreendimento comunicativo específico, um diálogo de palavras e ações. Esse diálogo não transmite apenas mensagens, mas também performances. Enquanto os profissionais lidam com os problemas da tarefa que apresentam caráter mais substantivo de design thinking (demonstração, descrição, avaliações), o cliente/usuário verifica, constrói e testa significados que vê e ouve por meio de reflexões sobre suas vivências práticas nas atividades desenvolvidas pela equipeque contam com experimentações imediatas. Assim, o uso do design thinking pode envolver muita gente, desde empreendedores, clientes e outras pessoas da comunidade em geral. As trocas entre todos esses sujeitos são imprescindíveis, com destaque para aqueles que por vezes trabalham de modo mais individualizado. Vale destacar aqui que os relacionamentos na equipe de trabalho que partem de concepções top-down, inspirados nos modelos clássicos de gestão, não favorecem os processos de inovação em um ambiente que pretende ser participativo e que as pessoas possam colaborar e se expressar. Em relação à organização social, o design thinking permite que se trabalhe de diferentes modos. Pode-se pensar em iniciativas que envolvem as relações entre os empreendedores e os clientes, ou ainda, as que envolvem toda a cadeia produtiva direta e indireta do negócio ou somente determinados sujeitos específicos. O número maior de pessoas envolvidas aumenta a complexidade da ação, porém pode trazer resultados mais consubstanciais, possibilita a realização de atividades em grande grupo, com equipes fixas ou móveis e em atividades individuais. Dentro dos grupos com mais de um sujeito é possível realizar debates, construir desafios e ideias coletivas, fazer exposições, entre outros, e nas 89 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 atividades individuais é possível exercitar determinada atividade, fazer estudos, pesquisas, avaliação individual, entre outros. Logo, um aspecto a ser citado é que durante o uso do design thinking em grandes grupos pode-se trabalhar de forma intercalada durante toda a jornada: em horas com o grupo todo (processos de criatividade, apresentação e evolução dos protótipos); com grupos fixos e móveis (feedback equipes); e em atividades individuais, por exemplo, nos momentos de criação, pesquisa e avaliação individual assim como na ideação silenciosa. 4.3.3 A utilização dos espaços e do tempo No que cabe à utilização dos espaços e do tempo no design thinking é preciso considerar alguns aspectos: (1) espaço – como as pessoas se posicionam durante as suas atividades, como os agrupamentos serão realizados, os materiais necessários e os espaços externos; (2) tempo – as fracções que determinam o que fazer em cada período e as trocas dos envolvidos no processo. Os espaços de design thinking podem se estender desde uma área maker, sala de reunião, biblioteca, espaços externos onde está o cliente ou o objeto a ser pesquisado, entre outros. Se você ou a sua empresa não tem espaços específicos que sejam adequados para um ambiente criativo, descontraído e produtivo, que possibilite o trabalho com algumas ferramentas do design thinking, é possível pensar em adaptações ou mudanças, que por menores que pareçam, irão fazer a diferença no seu trabalho. Que tal incorporar no seu espaço um painel para se colar ideias, sugestões, imagens, blocos autoadesivos de modo que fique visível para todos? Podemos pensar também, caso não haja, em espaços de criação digital,com softwares e ferramentas diversas, e espaços de prototipação – onde é possível haver uma ou mais mesas grandes e coletivas de trabalho além das mais diversas ferramentas! Podemos começar a pensar em espaços que sejam de criação onde a comunicação visual faça parte da rotina de trabalho. Quando mais visível fica o processo para todos da equipe menor a chance de erros ou de perder tempo rediscutindo etapas. Portanto, no momento conectado que vivemos podemos pensar no digital que favoreça a documentação, pesquisa e análises, onde sejam preparados roteiros de observação, entrevistas e questionários, onde se realizem planejamentos, se produzam e editem vídeos, storyboards e demais materiais audiovisuais. Na área de prototipação a dedicação irá especialmente às atividades de experimentação e construção de protótipos. Tais espaços devem 90 ser compartilhados e construídos no intuito de potencializar a capacidade criativa dos sujeitos. Entretanto, é preciso deixar claro que a presença de um ambiente de criação digital ou de prototipação não deve ser situação condicionante para as atividades de design thinking. As atividades de design thinking são práticas e necessitam certamente de um ferramental mínimo e de objetivos bem estabelecidos no planejamento, mas,existem muitas iniciativas de design thinking com materiais de baixo custo onde é possível gerar mudanças de grande impacto. Existem ferramentas e serviços que funcionam na web e ajudam no gerenciamento de projetos e compartilhamentos de informações como: Google Drive, Slack, Github, Zapier, Trello e Asana, entre outros. Que tal dar uma pesquisada sobre eles? Você também pode descobrir outros! No que tange aos materiais, estes podem ser pensados conforme o âmbito da prática, sua intencionalidade ou função, os objetivos desejados e o tipo de suporte que utilizam. Além disso, existe também a intencionalidade da prática que irá distinguir os materiais de acordo com as suas finalidades, se é um material para construir, colorir, orientar, exemplificar, entre outros. Das oficinas de formação e nos ambientes que desenvolvem o design thinking, podemos citar alguns dos diferentes suportes materiais utilizados: • Papel como suporte de transmissão de informação ou proposição de atividades: blocos de papel de diferentes tamanhos e cores, blocos autoadesivos, entre outros. • Materiais que seriam descartáveis e que foram reutilizados: revistas, jornais, embalagens, entre outros. • Materiais que envolvem o uso de tecnologias digitais: computador, tablet, projetor multimídia, câmera digital, softwares, entre outros. • Materiais de experimentação: tesouras, tubos e bastões de cola, canetinhas coloridas, réguas, esquadros, cordões, fitas adesivas, clipes, blocos de montar e encaixe, brinquedos diversos, martelo, serrinha, prego, entre diversos materiais de marcenaria, artesanato e pintura, entre outros. 91 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 4.3.4 Os critérios de avaliação e feedback O design thinking segue o caminho das novas formas de avaliação que envolve a aplicação de tarefas autênticas e intrigantes no ambiente profissional e, dessa maneira, oferece muitas oportunidades para aplicar os processos de projeto e melhorar as habilidades de design thinking dos sujeitos. Na avaliação do design thinking é importante pensar que alguns instrumentos de avalição que concebem uma perspectiva tradicional podem não funcionar, que o ganho maior está relacionado às capacidades cognitivas e ligadas a cidadania e que as avaliações podem ser pensadas de outra forma e não somente no modelo pergunta-resposta e, assim, podem ser utilizados infográficos, fluxogramas, dramatizações, entre outras possibilidades. Os sujeitos avaliados durante o processo serão aqueles envolvidos nas atividades de design thinking e os objetos analisados serão aqueles que fazem parte do processo. Ademais, no design thinking algumas atividades podem não estar centradas somente no sujeito, mas na equipe envolvida no processo e, portanto, percebe-se que é impossível estabelecer níveis universais. Acreditasse que os sujeitos têm suas histórias de vida e que elas podem ser compreendidas (empatia) e isso implica em respeito à diversidade. No Quadro 5 é possível observar algumas características da avaliação no design thinking. QUADRO 5 – AVALIAÇÃO NO DESIGN THINKING Função Social e aprendizagem: Formação para a vida, respeito à diversidade e construtivo Objeto: Processo Sujeito: Designers, administradores, gestores, clientes/usuários e demais envolvidos nas atividades Referencial: Todas as capacidades Avaliação: Serve como ajuda no processo Informe: Descritivo e interpretativo FONTE: O autor As formas de avaliação no design thinking, como observado no quadro anterior, perpassam por todas as capacidades e dentro de cada uma delas podem ser verificados: por meio da análise da performance dos sujeitos durante as atividades, situações práticas de aplicação da tarefa, domínio dos materiais apropriados a serem utilizados e das demais técnicas; as atitudes que envolvem a forma como os sujeitos se relacionam na expressão de suas opiniões pessoais e 92 Como você realiza o feedback nas suas atividades de trabalho colaborativas? Eles são propositivos e inspiradores ou depõem contra o sujeito criando um clima constrangedor? Sugerimos um feedback que irá inspirar as pessoas no seu trabalho, já que devemos pensar que o nosso discurso não é neutro e precisa ser bem construído e analisado para oferecer motivação e empatia as pessoas da equipe. É um exercício simples, mas que irá fazer toda a diferença: “Eu gostei/Eu gostaria” ou “Foi bom que/Seria bom se.” Vamos ver um exemplo? Eu gostei do seu protótipo do aplicativo de compras porque ele representa a ideia principal do nosso cliente, mas seria bom se ele tivesse uma função em sua tela principal em que o cliente pudesse visualizar seu histórico de compras imediatamente. Agora é a sua vez: aplique o feedback com alguém e teste suas habilidades. sugere a observação do comportamento dos envolvidos onde é possível verificar a presença da empatia, colaboração, respeito, nível de interesse, criatividade, entre outros; e a compreensão do tema trabalhado como, por exemplo, análise e síntese de conceitos em pesquisas, comunicação verbal e visual durante apresentação de projetos e tantas outras características. Durante as práticas de design thinking é necessário que estejamos atentos para os olhares, os gestos e as expressões que emanam do contato humano. Nos cursos e formações que tenho participado como facilitador pude compreender tais fatos. Além dos comentários explícitos de alguns participantes sobre alguns problemas de integração com seus colegas, os olhares de repreensão, a fala que por vezes é prolongada demais e não cede espaço para o outro dialogar também, a inatividade durante alguma parte do processo de construção da equipe, entre outros. Isso ao que tudo indica reflete no processo de construção da atividade e pode fazer com que o resultado final não seja uma ideia que foi compartilhada por todos. 93 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 6 ALGUMAS CONSIDERAÇÕES A abordagem do design thinking é um modelo de pensamento inspirado na prática do designer e nas mais diversas formas de resolução de problemas do Design que trazem para outras áreas do conhecimento formas de trabalho centradas no humano, experienciais e colaborativas. A palavra abordagem é importante para percebemos que ele não é uma metodologia linear, ordenada, sequenciada e estanque, muito menos um conjunto de ferramentas para resolver problemas, porém um sistema de espaços que podem se sobrepor, ir e vir de forma iterativa atendendo as necessidades dos sujeitos envolvidos no processo. Percebemos também que a depender do projeto podemos utilizar apenas uma etapa ou parte dela para resolver um problema,mas que é preciso ter ideia do todo do nosso projeto para que possamos fazer a melhor escolha dentro do nosso planejamento. Ademais, temos que desenvolver em nós mesmos a cultura do Design. Sabemos que em muitos projetos o desafio ou problema a ser resolvido já está definido. Apesar disso, conhecemos neste capítulo formas de criar um desafio para problemas que as vezes são muito complexos e não estão bem definidos ou para aqueles que pretendem aprimorar e descobrir mais sobre seu problema. Em equipes de um projeto grande é interessante que todos os sujeitos participem da elaboração do desafio quando este não estiver definido. Na fase de imersão nos aprofundamos nas informações sobre o nosso projeto. Para isso, devemos procurar descobrir questões não resolvidas pela empresa por outros ângulos, realizar pesquisas exploratórias em fontes primárias e secundárias. Pesquisas qualitativas, por exemplo, entrevistas, cadernos de sensibilização, sessões generativas, um dia na vida e a sombra, são estratégias interessantes para isso. Com todas as informações que necessitamos a mão podemos partir para o processo de análise e síntese com a interpretação por meio de diferentes modelos que caracterizam um processo metacognitivo: mapas conceituais, mentais e visuais, personas, mapa de empatia, jornada do usuário, entre outros. Com todas as informações coletadas e interpretadas podemos gerar ideias. Esse processo pode ter um momento inicial mais quantitativo e menos criterioso e, posteriormente, qualitativo e com foco maior na adequação ao problema. Podemos idear começando com a pergunta "E se...?". Com uma ou mais ideias selecionadas podemos criar os protótipos. A prototipação combina a fidelidade do fazer com os testes junto ao usuário, assim validamos o que estamos construindo. Podemos elaborar diversos tipos 94 de protótipo considerando nosso problema, objeto/serviço: protótipos em papel; modelos com volume; dramatização ou encenação; storyboard; produções audiovisuais; protótipos de serviços; produções digitais; entre outros. Na dinâmica da oficina de design thinking para educadores percebemos um exemplo real da aplicação das etapas a partir do início quando os participantes não tinham nenhum problema definido e puderam ao final do dia ter um protótipo em suas mãos. Entendemos pelas falas dos participantes e do facilitador alguns conflitos resultantes dessa prática, por exemplo, a reprodução das formas tradicionais de trabalho e comunicação e a participação mais ou menos ativa dos sujeitos, que por vezes, limitavam que todos pudessem de fato participar e intervir de forma aberta. Ao final trouxemos orientações para a prática do design thinking que serve como um alerta pra refletirmos e avaliamos como a abordagem está sendo aplicada em nossa organização ou prática cotidiana. Para isso devemos considerar a equipe multidisciplinar que deve trabalhar de forma inter/transdisciplinar; a utilização de espaços que encorajam a criação e inovação em uma cultura maker; materiais que possam diversificar a rotina de trabalho sejam eles de suporte, origem reciclada, que envolvam tecnologia digital ou não; e critérios de avaliação e feedback que sejam propositivos, estimulantes, libertadores a nível que as pessoas possam se expressar sem medos e inseguranças num ambiente de relações horizontais. REFERÊNCIAS BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. BROWN, T. Design Thinking. Havard Business Review, Jun. 2008. Disponível em: https://hbr.org/2008/06/design-thinking. Acesso em: 20 dez. 2014. IntoActions. A innovation consultancy. Disponível em: http://intoactions.com/ pt-br/. Acesso em:1o dez. 2018. KIT DT. Design thinking para educadores. Versão em Português: Instituto Educadigital, 2014. Disponível em: https://www.dtparaeducadores.org.br/site/ material/. Acesso em: 1º dez. 2018. LINDBERG, T.; MEINEL, C. Design thinking in IT development? Electronic Colloquiumon Design Thinking Research, Report n. 1, 2010. 95 Etapas do Design Thinking Capítulo 2 OSTERWALDER, A.; PIGNEUR, Y. Business model generation: inovação em modelos de negócios. Rio de Janeiro, RJ: Alta Books, 2011. PLATTNER, H.; MEINEL, C.; WEINBERG, U. Design thinking. Munich: mi- wirtschaftsbuch, 2009. VIANNA, M. et al. Design thinking: inovação em negócios. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012. 96 CAPÍTULO 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking A partir da perspectiva do saber-fazer, neste capítulo você terá os seguintes objetivos de aprendizagem: • perceber como o design thinking transforma produtos, serviços e organizações; • reconhecer a relação da criatividade e inovação com o design thinking; • elaborar estratégias de utilização do design thinking. 98 99 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo 3 1 CONTEXTUALIZAÇÃO No capítulo sobre o mercado e utilização do design thinking, vamos conhecer dois conceitos que são muito estimados para os designs thinkers e as organizações em que trabalham – criatividade e inovação –, além de nos inspirar no mercado em casos reais de sucesso. Na primeira seção veremos que criatividade e inovação precisam ser compreendidas para que funcionem em nossos propósitos. Iremos passar por algumas polêmicas que envolvem esses termos e veremos boas práticas de inovação e criatividade. Conheceremos mais sobre a IDEO e a d. school importantes ambientes para o design thinking. Faremos também um exercício de design thinking sobre uma "experiência da manhã" que irá aquecer seu cérebro empático e preparar um modelo mental de design. Na seção seguinte veremos onde o design thinking pode ser aplicado enquanto modelo de pensamento e abordagem. As suas áreas de aplicação diversas serão vistas em casos reais. 2 CRIATIVIDADE E INOVAÇÃO NA PRÁTICA Quando falamos em Design, uma das coisas que o senso comum pensa é sobre a criatividade e inovação que os designers apresentam no desenvolvimento do seu design. No entanto, quando as pessoas em geral pensam sobre elas mesmas costumam desacreditar da sua criatividade e dos processos criativos que precisam ter para resolver os problemas do cotidiano. Será mesmo assim? 100 Um dia, David e Brian estavam na aula de Arte, sentados à mesa com meia dúzia de colegas de classe. Brian trabalhava em uma escultura, fazendo um cavalo com argila que a professora guardava embaixo da pia. De repente, uma das meninas viu o que ele estava fazendo, inclinou-se e disse: “Que feio! Não parece um cavalo”. Desalentado, Brian desfez o cavalo e guardou a argila embaixo da pia. Aquela foi a última vez que David viu Brian tentar um projeto criativo. [...] Quando uma criança perde a confiança em sua criatividade, o impacto pode ser profundo. Ela começa a dividir o mundo em pessoas criativas e não criativas e passa a ver essas categorias como fixas, se esquecendo de que um dia ela também adorava pintar e inventar histórias. Assim, muitas pessoas simplesmente desistem de ser criativas. O que é criatividade e inovação para você? Como você cria e inova no seu dia a dia? Pode-se crer que a inovação e a criatividade estejam interligadas necessariamente a processos que envolvam a criação de algo novo ou inusitado? Nesta seção iremos compreender melhor os conceitos de inovação e criatividade e entender como o design thinking pode nos ajudar nessa tarefa. 2.1 CRIATIVIDADE Vamos começar esta seção retomando a nossa infância. Tente lembrar das brincadeiras que você fazia sozinho e com seus amigos, das atividades que realizava na escola e em como essas situações transcorriam. Você era encorajado pelos seus pares a realizar seus processos de relação com o mundo? Vamos ler uma história que ocorreu com Brian e David (KELLEY; KELLEY, 2014, p. 58): 101 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo3 Podemos pensar a partir da análise desse texto de quantos momentos da nossa infância fomos tolhidos de nossos processos criativos, excluídos involuntariamente de brincadeiras e padronizados a pensar todos da mesma forma. Aquele desenho da flor em que as pétalas deveriam ser pintadas de vermelho, o miolo de amarelo, as folhas verdes e o caule marrom. A brincadeira de roda em que as regras eram fixas e não havia possibilidade de transcender e fazer adaptações. As lições de aula que eram explicadas de um jeito só e não nos eram apresentadas variações. Que influências tem isso na nossa vida subsequente? Agora vamos vir para o nosso presente. Pense nas suas atividades de trabalho e estudo. Lembra que já falamos nos capítulos anteriores sobre o impacto das relações humanas nos resultados do trabalho da empresa? O quão é difícil ser criativo em ambientes impositivos, verticalizados, individualizados, sem espaços que facilitem a interação social e liberdade de expressão? Com todas essas lembranças e fatos que ocorrem em nossas vidas ocorre que muitas pessoas acabam por se rotular como “não criativas”. Mas isso não é somente resultado de nossos medos pessoais, mas de um sistema que pouco valoriza a criatividade, artes e experimentos em detrimento aos modelos tradicionais de pensamento. Sabemos que em nosso século com os problemas complexos que enfrentamos precisamos gradativamente mais de ambientes abertos e pessoas criativas bem-intencionadas dispostas a solucionar problemas. Depois dessa reflexão, o que seria criatividade afinal? É um conceito que pode ser formulado a partir dos seus processos criativos do cotidiano. Predebon (2010, p. 27) afirma que não importando a definição adotada, ela deverá estar próxima de “algo que trata da competência mental de raciocinar de forma diferente do computador, isto é, articulando o que não é previsto pela lógica com a própria lógica. Se não houver a articulação, não é criatividade, é só fantasia”. Quando existe essa articulação, a ideia passa a ser relevante. E isso, garante o autor, é coisa de gente normal, que só se destaca da média com exercícios que desbloqueiam suas potencialidades. Isso segue o pensamento de Kelley e Kelley (2014), de que muitos podem pensar que a criatividade é um atributo fixo em que pessoa nasce ou não com os genes criativos. Os irmãos chamam isso de “mito da criatividade”. Para eles, ao contrário desse mito, existe algo chamado “confiança criativa”, um conceito que se fundamenta na crença de que todos podem ser criativos: Em seu cerne, a confiança criativa envolve acreditar na sua capacidade de mudar o mundo ao seu redor. É a convicção de que você é capaz de fazer qualquer coisa. Acreditamos que essa autoconfiança, essa crença na sua capacidade criativa, reside na essência da inovação. [...] é como um músculo, que 102 pode ser fortalecido e exercitado com empenho e persistência (KELLEY; KELLEY, 2014, p. 14). Os autores continuam seu pensamento afirmando que não é necessário criar a criatividade do zero, mas que é preciso ajudar as pessoas a descobrir o que elas já possuem: a capacidade de imaginar ou expandir ideias originais (KELLEY; KELLEY, 2014). Assim, a criatividade surge com a coragem de colocar as ideias em prática e testá-las. A confiança criativa constitui uma maneira de ver o seu potencial e o seu lugar no mundo com mais clareza, livre da confusão causada pela ansiedade e pela dúvida (KELLEY; KELLEY, 2014, p. 21). Para promover a criatividade Kelley e Littman (2001) relatam que é necessário trabalhar e cooperar de forma harmoniosa. Os autores afirmam que ao longo dos anos na IDEO foi colecionada uma lista das represas e das comportas que aumentam o fluxo de criatividade e de ideias revolucionárias, como podemos ver no Quadro 1. QUADRO 1 – LISTA DE VERIFICAÇÃO DE CRIATIVIDADE A confiança criativa constitui uma maneira de ver o seu potencial e o seu lugar no mundo com mais clareza, livre da confusão causada pela ansiedade e pela dúvida (KELLEY; KELLEY, 2014, p. 21). BARREIRAS PONTES Com base na hierarquia A inovação e a estrutura são como óleo e água. Forçar as ideias a começar de cima ou seguir rigidamente um caminho vertical através de uma organização costuma pesar negativamente sobre novos projetos. Simples- mente há obstáculos demais. Com base em mérito Se sua empresa está verdadeiramente disposta a acatar ideias de qualquer fonte, não só as inovações florescerão mais prontamente, mas as pessoas estarão mais abertas para lançar as próprias ideias no ringue. Burocracia Se você tem de preencher um formulário padronizado ou consultar um advogado toda vez que começar um projeto, logo estará experimentando menos coisas novas. Autonomia Se você é o dono do próprio destino, terá auto- confiança para correr riscos. Sim, você ocasio- nalmente tropeçará, mas também continuará tentando alcançar novos sucessos. Anonimato Existem empresas com que ninguém parece notar ou se importar. Lugares onde você pode lentamente seguir um percurso de carreira previsível contanto que não arrume confusão. Lugares onde estar seguro é o caminho mais sensato. Familiaridade Se você se sente como um amigo ou um paren- te, então alguém entenderá um ocasional passo em falso. As boas organizações fazem sentir-se à vontade o bastante para ridicularizar um ao outro – até o chefe – porque você está entre amigos. 103 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo 3 Organização Cuidado com políticas de mesa limpa ou regras ridículas sobre a personalização do seu espaço. Mesmo uma estrutura organizacional “ordeira” pode sufocar a criatividade. Se você continua estabelecendo restrições, não deve ficar surpreso quando a equipe do projeto tiver dificuldades de “pensar fora da caixa”. Bagunça Meu escritório pode ser desordeiro, mas é in- confundivelmente meu, uma base personalizada para as muitas horas passadas lá. Nova York é uma boa metáfora para esse tipo de desordem estimulante – uma mixórdia de culturas, ideias e experiências que geram grande energia e criatividade entre seus habitantes. Especialistas A especialização é ótima até que começa a excluí-lo do novo aprendizado. Muitos que se descrevem como especialistas, por exemplo, falam mais do que escutam. Os especialistas podem bloquear uma inovação inadvertida- mente ao dizer: “Isso nunca foi feito desse jeito”. Flexíveis Um profissional flexível está sempre sacudindo as coisas e as ideias, tentando melhorar seu trabalho e a si mesmo. Ele ignora a posição que ocupa numa empresa porque sabe que amanhã tentará algo um pouco diferente. Os latoeiros são ótimos no lançamento de projetos e em mantê- -los em movimento. FONTE: Kelley e Littman (2001, p. 209) Percebemos por esse quadro uma lista de pontos que podem ajudar você e sua empresa a criarem um ambiente que estimule a criatividade. Vamos agora pensar em soluções que mantenham a criatividade viva no seu cotidiano de forma consciente. Kelley e Kelley (2014) relatam que com o passar dos anos encontraram estratégias eficazes para ajudar você a passar da página em branco ao insight: 1. Opte pela criatividade: é essencial que você acolha a criatividade na sua vida. 2. Veja o mundo com os olhos de um turista: quando um turista vai até uma terra estrangeira, ele percebe o desconhecido e rastreia as coisas com outros olhos. Por mais difícil que seja, não espere que uma fagulha apareça num passe de mágica – exponha-se a novas ideias e experiências. 3. Mantenha uma atenção descontraída: os insights geralmente aparecem quando a mente está relaxada e não focada em concluir uma tarefa específica. Permita que sua mente faça novas conexões entre ideias aparentemente não relacionadas. 4. Desenvolva empatia por seu usuário final: a predisposição de você ter ideias mais inovadoras que atendam às necessidades do projeto ocorre quando conhece melhor o contexto das pessoasàs quais está criando soluções. 5. Observe o que acontece em campo: pense como um antropólogo em campo, assim pode observar oportunidades antes impensadas. 104 6. Faça perguntas começando com “por que”: essas perguntas ajudam a se desprender dos detalhes superficiais e chegar ao ponto central da questão. Por exemplo, se você perguntar a alguém por que ainda usa uma determinada tecnologia antiga, como telefone fixo, as respostas podem ter mais a ver com o psicológico do que com a função prática da coisa. 7. Veja os desafios de uma nova perspectiva: a reestruturação da questão pode ajudar a dar um ponto diferente e chegar à essência do problema. 8. Desenvolva uma rede de apoio criativo: a criatividade pode fluir com mais facilidade se você tiver uma rede de pessoas com que possa trocar ideias e colaborar. Finalizando esta seção sobre criatividade e indo para o próximo sobre inovação, percebemos, seguindo a ideia de Koulopoulos (2011), que ambas “são processos que podem ser aprendidos e aperfeiçoados. Se isso lhe soar como um sacrilégio, então é hora de procurar uma nova religião – uma que não considere a capacidade de inovar uma tarefa sobre-humana, mas como algo que está ao alcance de todos”. 2.2 INOVAÇÃO A palavra “inovar deriva do latim in+novare, que significa “fazer novo”, renovar ou alterar” (SAKAR, 2007, p. 29). A definição, de acordo com o Manual de Oslo (2005, p. 55), como “a implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas”. Segundo o autor essa definição é abrangente, pois, é possível compreender um amplo conjunto de inovações possíveis, que podem ser, por exemplo, no processo ou no produto. Na nossa vida diária, inovação é criar algo em nosso cotidiano e cujo resultado é, geralmente, o desejado. De certa forma, todos nós somos inovadores! Deve-se ressaltar que a inovação envolve dois elementos fundamentais: a criatividade e ideias novas, mas, além de ter ideias, é necessário que estas sejam implementadas e tenham o seu impacto. A diferença entre a invenção e a inovação está na questão da implementação e na propagação de ideias. O desafio está em fazer com que a inovação se transforme em uma ideia que é implementada com sucesso (SAKAR, 2007, p. 29). O Manual de Oslo (2005) afirma que a natureza das atividades de inovação varia muito de uma empresa para outra. Algumas empresas podem fazer inovação 105 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo 3 na introdução de um novo produto com mudanças significativas, enquanto outras realizam melhoramentos contínuos em seus produtos, processos e operações. Tidd et al. (2008) afirmam que nas dimensões da inovação pode-se ir do incremental, aprimorando o que a empresa já faz, para o radical, algo totalmente novo produzido pela empresa. Adaptamos a Figura 1 para que você observe os processos com ênfase no nível dos componentes, subsistemas ou sistema como um todo. FIGURA 1 – DIMENSÕES DA INOVAÇÃO FONTE: Adaptado de Tidd et al. (2008, p. 32) A partir do que estudamos podemos perceber que os maiores benefícios do design thinking estão para além do incremental e podem ajudar a mudanças radicais na organização e na produção de produtos/serviços. Interligado a este conceito das dimensões da inovação, podemos pensar sobre os tipos de inovação. O Manual de Oslo (2005) apresenta quatro: • Inovação de produto: são mudanças novas ou significativas de um bem ou serviço no que diz respeito as suas características ou usos previstos. Podem-se incluir mudanças nas características técnicas, componentes e materiais, softwares incorporados, facilidade de uso, entre outras. • Inovação no processo: são mudanças novas ou significativas na implementação de um método de produção ou distribuição. Incluem mudanças significativas em técnicas, equipamentos e/ou softwares. • Inovação de marketing: é a implementação de um novo método de marketing com mudanças significativas na concepção do produto ou em sua embalagem, no posicionamento do produto, em sua promoção ou na fixação de preços. • Inovação organizacional: são mudanças significativas na forma que a empresa trabalha – na organização de seu local de trabalho, suas práticas, relações externas, entre outras. 106 Sabemos que outros autores podem trazer mais tipos de inovação além desses supracitados. No entanto, para nós aqui já é o suficiente para que possamos perceber que o design thinking pode estar envolvido em todos esses tipos. Se fôssemos pensar nas etapas de inovação do produto/serviço, poderíamos envolver o design thinking como um todo, principalmente a observação, pesquisa, interpretação, ideação, prototipação e validação; na inovação do processo, toda a abordagem em si; na inovação de marketing, a ênfase estaria no compartilhamento do produto/serviço; e na inovação organizacional abrangeria as mudanças do espaço (colaborativos, uso de canvas e blocos autoadesivos), funcionários como design thinkers, relações mais humanizadas, divertidas e empáticas. Ao pensar na inovação, Kelley e Littman (2001) aconselham a pensar em verbos e não em substantivos. O que isso representa? Não focar demais no objeto ou artefato, e sim nas experiências, nas ações, ou seja, nos verbos. O objetivo não é necessariamente projetar algo mais bonito, mas ocasionar uma melhor experiência de compras e mais valor para a marca. Pense agora em relação ao seu trabalho ou sua empresa: você é inovador em prestar experiências, seja para a equipe ou clientes? Quais verbos qualificam o seu trabalho? Conseguiu pensar nos verbos? Agora pense: o que você e sua empresa estão fazendo para que a inovação e a criatividade ocorram? Para Terra (2007), apesar de muitas organizações atuais falarem da necessidade de inovar e criar, poucas delas estão se mobilizando para que isso aconteça. E o autor continua, é provável que digam que estão gastando dinheiro com pesquisas de mercado, ofertando cursos de criatividade ou aumentando a área de P&D. Terra (2007) acredita que para ter um espaço realmente inovador é preciso adotar um conjunto completamente diferente de ações e questionar conceitos fundamentais sobre como aprendemos, criamos e geramos valor. A Figura 2 apresenta alguns dos valores sobre criatividade, aprendizagem e organizações inovadoras que o autor levantou nos últimos anos. 107 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo 3 FIGURA 2 – ESTIMULANDO A INOVAÇÃO FONTE: Terra (2007, p. 78) Aliado às ideias desse autor, podemos citar também Koulopoulos (2011, p. 132), que apresenta sete lições da inovação: 1. Criar para o desconhecido. 2. Fracassar rápido. 3. Abandonar os êxitos do passado. 4. Separar as boas sementes das ervas daninhas. 5. Focar no processo e não no produto. 6. Gerar uma experiência de inovação. 7. Desafiar o conhecimento convencional. Koulopoulos (2011) afirma que essas lições servem de guia para qualquer empreendimento que queira trilhar na “zona de inovação” e que aborde aspectos práticos do processo, nem sempre glamourosos, contudo eficazes – elementos básicos que, aliados ao trabalho duro, criarão valores duradouros. Esses pontos apresentados pelos autores têm tudo a ver com o design thinking, mas para que o processo tenha fruição, além desses fatores, é preciso deixar claro pontos tangíveis. Nos programas de inovação de que Kelley e Kelley (2014) participaram, sempre existiram três fatores a serem equilibrados conforme a Figura 3: 108 FIGURA 3 – ENCONTRANDO O PONTO IDEAL DE PRATICABILIDADE, VIABILIDADE E DESEJABILIDADE FONTE: Kelley e Kelley (2014, p. 28) Brown (2010) afirma que no processo de design thinking a identificação dessas restrições e a sua aceitação empolgada são fundamentais. De acordocom Kelley e Kelley (2014), a praticabilidade envolve os fatores técnicos, como a tecnologia, por exemplo. A viabilidade envolve a acessibilidade econômica, ou seja, projeto que seja autossustentável a longo prazo. A desejabilidade está relacionada aos fatores humanos que propiciam ótimas oportunidades de inovação, novas experiências, empatia e abordagem centrada no ser humano. O design thinking como processo, representado na figura pelo asterisco, junta esses elementos e os coloca em um equilíbrio harmonioso (BROWN, 2010). Essa busca por uma coexistência pacífica não implica que todas as restrições são criadas iguais; determinado projeto pode ser desproporcionalmente orientado pela tecnologia, orçamento ou outros fatores. Diferentes tipos de organizações podem se concentrar em um ou outro aspecto. E também não se trata de um simples processo linear. Equipes de design repensarão todos esses três fatores ao longo da vida de um projeto, mas a ênfase nas necessidades humanas fundamentais – em oposição a desejos efêmeros ou artificialmente manipulados – é o que orienta o design thinking a se distanciar do status quo (BROWN, 2010, p. 18-19). O que foi apresentado até aqui parece um pouco óbvio, afirma Brown (2010), no entanto, ele declara que a maioria das empresas tende a abordar novas ideias 109 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo 3 de modo diferente – adequarão ao contexto do modelo de negócios existente visando a eficiência e, assim, novas ideias tenderão a ser incrementais previsíveis e muito fáceis de serem copiadas pela concorrência. Abrimos um adendo aqui neste capítulo para falar que inovação não é invenção. Consideramos este conceito importante para que prossigamos nossos estudos. Koulopoulos (2011) afirma em primeiro lugar que a inovação não visa criar a próxima bugiganga, algo milagroso e muito menos uma arma de destruição em massa. A inovação, diferentemente da invenção, não resiste à ausência de valores facilmente reconhecidos e recompensados. Por exemplo, os arquivos do departamento de marcas e patentes estão repletos de invenção que jamais criaram valor. Em segundo lugar, Koulopoulos (2011) afirma que a inovação não é um slogan ou mantra cujo objetivo é criar a ilusão de que agora o produto é mais rápido, barato e melhor. A seguir o Quadro 2 de comparação entre inovação e invenção. QUADRO 2 – INOVAÇÃO VERSUS INVENÇÃO INVENÇÃO É UM EVENTO QUE: • Exige pouco esforço. • Ocorre em um determinado momento. • Comporta ideias distintas e autônomas. • Conduz, em geral, a pouco valor a longo prazo. • Concentra-se em produtos, não em processos. INOVAÇÃO É MAIS QUE ISSO. É UM PROCESSO QUE: • Comporta valor mensurável. • Exige investimento e desenvolvimento sustentado. • Transforma comportamentos e culturas. • Provoca mudanças fundamentais em um negócio e em seus processos, e não apenas em um produto ou serviço. FONTE: Koulopoulos (2011, p. 12) Percebemos que os valores da empresa são fundamentais para fazer com que a inovação ocorra e traga bons resultados ao modelo de negócio e seus produtos/serviços. 110 Ao longo dos estudos percebemos que para ser criativo e inovador não existe uma fórmula mágica e muito menos é um dom somente acessível para poucos. É preciso que exercitemos o nosso cérebro para perceber as coisas em todo seu potencial. Sobre criatividade e inovação, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Temos que pensar na criatividade e inovação como estratégias para viver melhor, para que tenhamos qualidade de vida. Além disso, é preciso identificar as barreiras para o desenvolvimento de nossos processos pessoais que foram abafados por fatores familiares, educacionais e empresariais, assim como pelo tempo. ( ) Pessoas criativas costumam ser empreendedoras, curiosas e atualizadas, persistentes e perseverantes, corajosas, sempre bem informadas, autodisciplinadas em busca de suas realizações, automotivadoras e motivantes. ( ) Dentre os obstáculos que impedem a criatividade e inovação estão as velhas ideias, conformismo, preguiça mental, medo do ridículo e de errar, pouco ou nenhum incentivo pela organização, excesso de lógica e resistência à quebra de modelos mentais. ( ) São frases que estimulam a criatividade e inovação: “Isso não tem lógica”; “Isso não é prático e não funciona”; “É proibido errar”; “Não dá certo nesta empresa”; “Isso é tolice”. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V - V - V - F. b) ( ) F - F - V - V. c) ( ) F - V - V - F. d) ( ) V - F - F - V. 2.3 AMBIENTES INOVADORES E CRIATIVOS Com a compreensão dos conceitos, processos e interrelações da criatividade e inovação com o design thinking, agora podemos começar a falar de ambientes inovadores reais. Não podemos deixar de falar da IDEO e da d.school que são referência para todos os design thinkers. Como será que estes ambientes surgiram? 111 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo 3 Kelley e Littman (2001) afirmam que quando a IDEO era somente um pequeno grupo de designers de produto que trabalhava no andar de cima de uma loja de roupas em Palo Alto, eles ficaram muito interessados em descobrir por que as empresas buscavam fora o desenvolvimento de produto. Então contrataram uma empresa de serviço profissional para ajudar a responder essa pergunta e depois entrevistaram também muitos clientes e não clientes. Condensaram as respostas em quatro razões principais. Uma delas era capacidade, já que as empresas precisavam de mais do que aquilo que seus recursos próprios conseguiriam satisfazer. A segunda foi velocidade, uma vez que não conseguiam achar internamente ninguém que se comprometesse a cumprir um prazo limitado. A terceira razão foi especialização fora de suas atividades principais e a quarta, inovação. Os autores continuam afirmando que algo engraçado ocorreu nos anos seguintes – a inovação saltou do último para o primeiro lugar da lista: Naquela época, a IDEO ampliou sua base de clientes incluindo algumas das empresas mais conhecidas e mais bem administradas do mundo. Eu, pessoalmente, encontrei executivos de mais de mil empresas para falar sobre as tecnologias emergentes, as percepções de mercado e, logicamente, os planos de desenvolvimento de produto de suas organizações. Com mais de mil experiências de primeira mão, difícil é não localizar algumas tendências que se manifestam, a menos que se esteja realmente dormindo no ponto. A maior tendência distinta que observamos é o reconhecimento cada vez maior da inovação como ponto central das estratégias e iniciativas corporativas. Além disso, notamos que quanto mais antigos os executivos, maior e a probabilidade de eles terem de estruturar as necessidades de suas empresas ao contexto da inovação (KELLEY; LITTMAN, 2001, p. 17-18). Para Kelley e Littman (2001), a abordagem da inovação faz parte do trabalho em equipe de uma “fórmula secreta” que não está restrita a regras e faz parte de metodologias, práticas de trabalho, cultura e infraestrutura. Para eles somente a forma de trabalho não é suficiente, a prototipagem, o brainstorming e outros processos são valiosos para o sucesso tanto daquilo que você faz quanto de como o faz. Para que você conheça um pouco mais sobre a inspiradora história da IDEO, basta conferir o texto em destaque adaptado de Kelley e Littman (2001). Nele os autores contam como a empresa surgiu de um espaço improvisado até o grande escritório de consultoria e serviços que conhecemos hoje em dia. 112 Improvisação na partida – surgimento da IDEO Em 1978 David Kelley lançou a IDEO como um projeto. Depois de cargos como engenheiro na Boeing e na NCR, David resolveu fazer mestrado no programa de design de produtos em Stanford, onde o concluiu no fim dos anos 70. Não querendo deixar o ambiente estimulante e incentivador, David pensou em fazerdoutorado. Mas isso levaria muito tempo e estudo para ele, então, com o surgimento da possibilidade de ajudar empresas a solucionar problemas complicados de engenharia e projeto de produto na mesma universidade, David percebeu seu lugar. Ele percebeu que deveria começar seu próprio negócio e não se adaptaria a um ambiente de trabalho convencional. Não pensava de forma linear, não se via sentado no trabalho e muito menos dirigido por outra pessoa, assim, ele teria que liderar. No entanto, David percebeu que precisava de um sócio e pediu para seu orientador de Stanford o nome de algum aluno destaque no programa daquele ano. O orientador sugeriu Dean Hovey, que logo concordou com a ideia. Após isso contrataram quatro engenheiros: Jim Yurchenco, Dennis Boyle, Rickson Sun e Douglas Dayton – todos esses haviam se formado em Stanford e eram amigos de David. Esse ambiente amistoso para David era fundamental para o respeito e diversão e, assim, atingir melhores resultados. Eles acharam duas salas em um escritório decadente em Palo Alto, no andar de cima de uma loja de roupas. Fizeram a maior parte dos móveis, pintaram com tinta spray verde as cadeiras e puseram portas do depósito de madeira local sobre gabinetes de arquivos para fazer suas mesas de trabalho. Colocaram tapetes baratos no chão, pintaram as paredes e pregaram algumas divisórias de gesso acartonado. As divisórias serviam para dar algum tipo de privacidade, entretanto, Dennis logo fez um buraco redondo na parede entre ele e Douglas e colocou uma escotilha de navio. E as adversidades não pararam por aí. No escritório bolorento havia muitas moscas e Jim e Douglas resolveram construir um funil de espuma para sugar os 113 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo 3 insetos com um aspirador. Motivados pela brincadeira construíram uma mosca de espuma grande, pintaram de vermelho e penduraram no teto. O ambiente era rodeado de brincadeiras e trotes. Quando Dean voltou de férias, encontrou uma parede de gesso onde antes fora sua porta. A cola de para-brisas era usada para colar coisas na mesa quando alguém saísse do escritório: latas de refrigerante, papéis, canetas, entre outros. Havia guerras de elástico, com revólveres de água e incontáveis balões de água jogados pela janela. A IDEO era como sair com os amigos nas férias de verão. Para Jim essas brincadeiras davam a sensação de pertencimento. Jim havia cursado mestrado em belas-artes e passava a maior parte do tempo na oficina de projetos da universidade fazendo enigmáticas esculturas eletromecânicas. David não era nada bobo quando contratou Jim, ele era destaque em matemática e física e crescera montando coisas. A empresa na época não tinha nenhum tipo de plano comercial e David dava duro para conseguir trabalho. Em seus contatos teve a oportunidade de se encontrar com Steve Jobs, CEO e cofundador da Apple. Apesar da pouca experiência, Jobs pediu a David e sua equipe que ajudassem a criar o computador Lisa (precursor do Mac), bem como o mouse que controlaria sua inovadora interface. Nas reuniões que ocorriam na Apple, David saía bastante estimulado pela cultura da inovação, pelo modo como os laboratórios e escritórios se conectavam. Funcionários de todas as idades e experiências pareciam fazer uma polinização cruzada sem nenhum esforço. Havia uma sensação no ar de que a Apple podia assumir qualquer desafio e vencer. David escutou histórias de Jobs sobre dar um lote de ações para um desenhista, levar os funcionários para ver Star Wars no meio de expediente, sair mais cedo para ir a um jogo de vôlei. E mesmo assim, eles conseguiam fazer as coisas. Como já se percebeu, o próprio David não era uma pessoa de seguir regras. A equipe de David anotava sua cota de erros: peças que não se encaixam, computadores que não satisfaziam os requisitos, desenhos de peças com os lados invertidos. Assim, eles se recompunham, assimilavam as lições e seguiam em frente. Em pouco tempo David estava trabalhando para importantes corporações e se encontrando com os presidentes das empresas. 114 Na alta tecnologia, os executivos realmente se importavam com os produtos e a inovação. Devagar, a empresa de David surgiu de sua primeira transição – seu sócio trocou sua participação em consultoria pela propriedade majoritária de um braço de fabricação segregado da sociedade. Todavia, os funcionários optaram em continuar com David e o que veio a se tornar a David Kelley Design. Dez anos depois, respondendo a solicitações de clientes que preferem adquirir todos os serviços de que necessitam de um só fornecedor, a empresa atravessou outra transição e combinou forças com a Moggridge Associates em Londres, a ID Two, em São Francisco, e a Matrix, em Palo Alto. Ao procurar um nome para a nova empresa, Bill Moggridge tirou o prefixo ideo de um dicionário (como em “ideologia”) e a IDEO Product Development nasceu em 1991. Enquanto o trabalho da IDEO está concentrado nas inovações, a d.school da Stanford se concentra nos inovadores. Kelley e Kelley (2014, p. 36) afirmam que a d.school atrai alunos de vários cursos de pós-graduação de Stanford mesmo sem oferecer certificados e incluir cursos obrigatórios: [...] quem estuda lá vai porque quer. Atualmente, mais de 700 alunos frequentam a d.school todos os anos. As aulas, baseadas em projetos, são ministradas em colaboração por membros do corpo docente de toda a universidade e por profissionais de diferentes setores. Nesse ambiente diversificados, é normal ouvir vários pontos de vista (muitas vezes conflitantes). Os alunos aprendem fazendo e se põem a resolver desafios do mundo real, normalmente em equipes multidisciplinares. Além de estudantes de pós-graduação, executivos do mundo todo participam dos workshops, e o K-12 Lab trabalha com crianças e educadores (mais de 500 em 2012) para ajudar a desenvolver a confiança na capacidade criativa dos pequenos. Os cursos costumam começar com briefings como “criem um novo design para a experiência de tomar café da manhã”, afirmam Kelley e Kelley (2014, p.36). Diante de uma questão problema como essa, os autores constatam que as pessoas com uma boa capacidade analítica tendem a entrar imediatamente no modo de resolução de problemas, saltando para linha de chegada e se colocando a defender suas respostas. 115 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo 3 Aproveitando o exemplo do café da manhã, vamos fazer um exercício? Realizamos atividade semelhante a esta em um workshop com o grupo IntoActions sob a coordenação de Reinhold Steinbeck. Trazemos a atividade adaptada para que você realize também! Neste exercício você precisa entrevistar alguém. Pode escolher uma pessoa que esteja perto de você, por exemplo, um familiar ou um amigo! Vamos pensar em uma “experiência da manhã” que envolva desde o acordar, café, banho, checar o celular ou computador, deslocamento para o trabalho, entre outros. Vamos lá! ETAPA 1 – Compreendendo o problema 1- Entendendo as necessidades. Primeira entrevista. Descreva quais aspectos envolvidos na sua última experiência da manhã. ANOTE algumas ideias aqui Tempo estimado - 5 minutos 2- Anote o que chamou sua atenção sobre a primeira entrevista. *Individual ANOTE algumas ideias aqui Tempo estimado - 5 minutos 3- Momento de aprofundamento. Procure saber mais sobre seu entrevistado, histórias específicas, sentimentos e emoções. Vamos usar os 5 porquês: O quê? Onde? Quando? Por quê? 116 Como? ANOTE algumas ideias aqui Tempo estimado - 5 minutos 4 – Reflexão: pense sobre a segunda entrevista e enumere as possíveis necessidades e insights do seu usuário. Apresente de forma resumida o que você aprendeu até agora nas duas entrevistas anteriores realizadas. *individual Coisas que ele precisa fazer (necessidades, objetivos e desejos) – use verbos Coisas que o motivam (insights, significados)– descobertas que você tenha feito sobre seu usuário Tempo estimado - 5 minutos ETAPA 2 – Redefinição do problema (reenquadramento) 5 – Defina o problema a ser resolvido. *individual 117 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo 3 _____________ , um(a) __________________________ (nome do usuário) (adjetivos vívidos e representativos para descrever o usuário) precisa de uma maneira para (porquê) _________________ (necessidades) de uma forma que o (a) faça sentir-se ____________ (insight/surpreendente) – aqui estão as oportunidades de inovação Tempo estimado - 5 minutos ETAPA 3 – Geração de ideias 6 –Crie e escreva o máximo de ideias possíveis. *individual Liste elas aqui: Tempo estimado - 5 minutos 7 – Desenhe dessas ideias anteriores no mínimo 4. Devem ser maneiras radicais de alcançar as necessidades do seu usuário. Não escreva, seja visual! *individual 118 Tempo estimado - 5 minutos ETAPA 4 - Implementação 8 – Compartilhe as suas soluções com seu usuário e registre os feedbacks. O que funcionou e o que pode ser melhorado? Perguntas? Tempo estimado - 5 minutos 9 – Agora pense e crie uma única solução. *individual Rascunhe sua grande ideia aqui, anote os detalhes se for necessário Tempo estimado - 5 minutos 119 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo 3 10 – Você pode agora construir um protótipo no qual o seu usuário possa interagir. Você pode utilizar materiais diversos! *individual Tempo estimado - 30 minutos 11 – Mostre a sua solução para o usuário e veja o que você pode melhorar. O que funcionou? Perguntas? Tempo estimado - 5 minutos Ao final reflita sobre seu processo de design thinking. O projeto final foi igual ou diferente do seu projeto ideal? Em qual das etapas você teve mais dificuldade? Como a empatia contribuiu para o projeto? Como as alternativas dos protótipos contribuíram para o seu projeto? Como o feedback contribuiu para o seu projeto? Como você melhoraria o seu processo? Gostou do exercício? Pensando no nosso exercício e nas ideias de uma experiência matutina proveitosa ou no desafio do café da manhã, Kelley e Kelley (2014, p. 37) citam o exemplo da rapidez que um estudante de medicina teve em pensar: “Já sei do que precisamos: um novo tipo de creme para o café”. Para pensadores analíticos como ele uma questão assim não resolvida é de desconforto e, portanto, ficam ansiosos para logo encontrar uma resposta e seguir em frente. Talvez essa solução seja relevante para situações em que poucas ou uma única alternativa caiba ou seja eficiente, mas se pensarmos no nosso exercício, que foi um pouco mais complexo e exigiu pensar na rotina de uma manhã com algumas atividades 120 envolvidas, temos que tomar cuidado para não tomarmos soluções precipitadas. Precisamos realizar um processo investigativo, identificando oportunidades que sejam valiosas para aplicarmos a nossa ideia de solução. Utilizamos o design thinking nisso! Perceberam que deixamos de lado nossas respostas iniciais e nos aprofundamos de modo a entender melhor a situação e observar de fato o comportamento do nosso usuário na sua rotina matutina? Percebemos oportunidades latentes. Agora imagine que você pode fazer tudo isso em equipe, de forma interdisciplinar, colaborativamente, num ambiente propício para o aparecimento de muitas ideias. Provavelmente as respostas que encontraremos para as soluções dos problemas a serem resolvidos serão muito melhores. 3 CASOS DE DESIGN THINKING O design thinking pode ser utilizado em diferentes campos do conhecimento humano das mais diversificadas formas. Em uma revisão sistemática que realizamos no worldwide web nas bases de dados científicas Scopus, Science Direct, Web of Science e Proquest até o ano de 2014 encontramos 578 artigos que tratavam de design thinking. Os resultados desse estudo exploratório permitiram detectar conceitos, temas e a abordagem em diferentes áreas de conhecimento e aplicação social. A partir disso, apresentamos para você algumas ênfases da utilização do termo design thinking em tópicos: • Pensamento do Design em designers e não designers. • Pensamento de design sustentável, sustentabilidade e impactos ambientais. • Cognição e criatividade no pensamento de design. • Pensamento do projeto/ design no Design, construção, arquitetura e urbanismo, ergonomia, engenharia, produtos computacionais, design de software e sistemas/aplicativos, design instrucional, produtos automotivos, têxteis, metalúrgicas, serviços e equipamentos de saúde, entre outros. • Abordagem design thinking, que envolve: projetos, serviços e ergonomia; empresas, negócios e estratégias; escolas, universidades, graduados e acadêmicos; inovação; desenvolvimento sustentável e sustentabilidade. Esses resultados podem ser reiterados, por exemplo, no artigo de título Imaginação, Criatividade e DRH (Desenvolvimento de Recursos Humanos) onde o design thinking é visto “como um caminho genérico de pensamento que pode 121 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo 3 ser usado para resolver problemas em diversos campos” (GIBB, 2004, p. 62, tradução nossa). A partir disso, você pode entender que o design thinking pode ser considerado enquanto modelo de pensamento e abordagem para resolução de problemas. O modelo de pensamento envolve o modus operandi dos designers, suas teorias e formas de resolver problemas. Já a abordagem envolve o conjunto de etapas e pode ser estruturada em projetos e serviços. Esta divisão é meramente conceitual para que você perceba as possibilidades de pesquisa e desenvolvimento nesta área, mas é preciso ter claro que uma coisa não ocorre separada da outra. Visto esse vasto campo de possibilidades, iremos apresentar alguns casos para que você vislumbre algumas possibilidades de aplicação prática nas áreas de Gestão e Negócios, Engenharias e Computação, Saúde e Educação. 3.1 PROJETO ANDORINHA O projeto Andorinha está disponível no livro de Vianna et al. (2012) e será aqui adaptado para que você compreenda como ele funcionou em cada uma das etapas do design thinking. O projeto trata de uma experiência que vai muito além do avião. Devido à crescente demanda por passagens aéreas nas classes C e D, a equipe multidisciplinar da MJV Inovação resolveu dedicar-se profundamente por duas semanas ao assunto de forma a identificar as necessidades não atendidas por esse nicho de consumidores durante sua experiência de voar pela primeira vez. Na etapa de imersão foram feitas pesquisas de campo exploratórias no Rio de Janeiro e São Paulo em aeroportos, agências de viagens e pontos de vendas de passagens aéreas em lojas de departamento. Além disso, com o objetivo de entender porque algumas pessoas das classes C e D ainda não utilizavam o avião como meio de transporte se dirigiram a uma rodoviária, shopping e centro das cidades de São Paulo e Rio de Janeiro, onde realizaram entrevistas em profundidade com os potenciais passageiros. Como resultado da pesquisa de imersão na Rodoviária Novo Rio (RJ) descobriram que o universo aeroviário parece ser algo a parte fora do alcance dessas classes. Apesar de em alguns casos a passagem aérea ser mais barata, muitas pessoas nem cogitam a possibilidade de voar. Dentre os motivos: um dos passageiros relatou seu medo em voar; outros que são aposentados ou têm crianças pequenas, relataram que não precisam pagar a passagem de ônibus e 122 não têm pressa de chegar ao destino; outro motivo é que o preço da passagem de ônibus não varia e podem comprar no ato na própria rodoviária, sem necessidade de usar computador e internet; outro motivo é a vasta capilaridade geográfica que um ônibus atendeem suas paradas e que, em alguns casos, mesmo o passageiro voando, necessita depois pegar um ônibus para chegar ao seu destino final; outro motivo é o tratamento especial (VIP) que existe no avião que afasta as classes populares. No aeroporto do galeão (RJ) os pesquisadores puderam perceber que a viagem para essas classes é um evento familiar importante, de modo que muitos parentes acompanham os familiares até o aeroporto. Um outro fato interessante é que relacionam o aeroporto à rodoviária – os passageiros costumam perguntar no guichê de informações se aceitam o Rio Card e gratuidade do idoso, itens do ônibus, e também chegam poucos minutos antes do embarque, costume comum nas rodoviárias. De acordo com os funcionários, a maior dúvida deles costuma ser no check-in. Como isso se faz somente no aeroporto, a sua utilidade acaba sendo mais complicada de entender. Alguns passageiros já se despedem dos familiares nessa hora e outros não sabem que nesse momento deve-se despachar as malas. Outro ponto diz respeito às bagagens, já que muitos desconhecem os limites de volume e peso, além dos objetos que são permitidos de levar a bordo. Ao conversar com os passageiros deste perfil, os pesquisadores descobriram que dentre os motivos que os fizeram migrar do ônibus para o avião está o “boca a boca” entre amigos e parentes e a emergência da situação. Foram identificados também três tipos diferentes de compradores: 1) compram por sites com a ajuda de algum parente ou vizinho que já fizeram compras on-line; 2) compram em agências porque não confiam na internet e, muitas vezes, porque não possuem cartão de crédito; 3) compram em lojas do aeroporto pelas mesmas razões de quem compra em agência e também por sentirem a necessidade de conhecer o local antes da viagem. Outro ponto importante se relaciona à sensação durante a viagem. Para os passageiros, no avião a viagem passa muito rápido, deve-se estar atento às regras de segurança e poucos conseguem interagir com outras pessoas. Na etapa de análise e síntese foram obtidos arquétipos das pessoas envolvidas (personas) e uma jornada do viajante, posteriormente utilizada na fase de ideação. Na criação de personas com base nos dados da pesquisa foram identificados eixos de comportamento relacionados à percepção e utilização de serviços aeroviários e a relação dos passageiros com a família, dinheiro e viagens. João tem 62 anos, nasceu no Maranhão, mas atualmente mora em Nova Iguaçu com sua esposa e é porteiro de um prédio em Copacabana há 30 anos. Apesar de não ganhar muito, junta dinheiro sempre que pode para visitar sua 123 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo 3 família na terra natal. Ele gosta de viajar de ônibus, porque acha o caminho agradável, ainda que o trajeto seja longo. Com o falecimento da mãe João necessita se deslocar ao Maranhão com urgência. Logo, deixou o medo de voar e aceitou ajuda do síndico do prédio, para comprar uma passagem de avião através da internet. Outros dois perfis traçados, que aqui serão descritos brevemente, foram o de Monica (35 anos, casada, secretária, moradora da vila da Penha) e Felipe (20 anos, solteiro, técnico em informática, morador de Pavuna). FIGURA 4 – PERSONA DE JOÃO FONTE: Vianna et al. (2012, p. 93) Na jornada do viajante foi construído um infográfico comtemplando desde o momento anterior à viagem em si, onde há o planejamento, até o momento de desembarque no aeroporto. No modelo construído também foram organizados os desafios a serem contemplados na fase de ideação. 124 FIGURA 5 – JORNADA DO VIAJANTE FONTE: Vianna et al. (2012, p. 96-97) Na etapa de ideação foram realizadas reuniões de brainstorming para criar possíveis caminhos para o projeto. Durante três encontros foram geradas alternativas com base nas personas e nas maiores questões que podiam impedir alguns viajantes de optar pelo avião. Além disso, a jornada do viajante ajudou nos pontos de contato da companhia aérea com o cliente. Assim foram geradas as ideias a seguir, como é possível ver na Figura 6. FIGURA 6 – JORNADA DO VIAJANTE COM AS IDEIAS FONTE: Vianna et al. (2012, p. 118 - 119). 125 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo 3 Na etapa de prototipação, alguns conceitos foram selecionados para serem prototipados em alta fidelidade, entre eles, kit de primeira viagem, a pesquisa de preço via SMS e a oferta de táxi porta a porta. Com as ideias testadas e seus aprendizados incorporados em mais um ciclo de prototipação os ricos foram reduzidos para a solução final. O kit de primeira viagem foi pensado para que o passageiro fosse informado sobre questões importantes da viagem de avião. O material foi dividido em cinco etapas que iam desde a preparação das malas até o desembarque do passageiro em seu destino final. A linguagem adotada nos folders foi ilustrada e objetiva com vocabulário adequado a classe C e D. Junto com o folder foi preparado um brinde relativo às informações descritas para que o passageiro entrasse no universo da viagem: “para o momento de arrumação de malas, anexamos um pequeno kit de escova e pasta de dente; já para acompanhar o folder que ensina sobre o interior do avião, separamos brindes que ajudassem o passageiro a relaxar, como um tapa-olho e almofada inflável para o pescoço” (VIANNA et al., 2012, p. 143). A receptividade do público com o kit foi bastante positiva. Por não conhecerem os trâmites abordados no material, disseram sentir-se mais seguros depois de lê-lo. Os envolvidos na prototipação afirmaram também que a entrega do material é importante, já que encontrar informações sobre o voo é de extrema dificuldade. “As pessoas não explicam, né? Tem que ficar perguntando”, disse uma entrevistada (VIANNA et al., 2012, p. 143). Na pesquisa de preço via SMS um torpedo era enviado com o local de destino e o dia no qual o usuário pretendesse viajar. Ele recebe em minutos o nome da companhia aérea e o valor da passagem mais barata. Para isso foram produzidos cartões que explicavam de forma simples seu funcionamento e a equipe foi às ruas divulgar. Uma pessoa ficava da MJV ficava no escritório pronto para receber os possíveis torpedos e pesquisar online para passar as informações ao usuário enquanto resto da equipe se dirigiu ao metrô Cinelândia. No entanto, por ser um metrô e as pessoas estarem com pressa a equipe resolveu se dirigir à Praça Floriano Peixoto, onde as pessoas caminhavam com mais calma e conversavam. O resultado foi animador, pois era confortável para os usuários ter o voo mais barato rapidamente em mãos. A equipe ressalta que não houve questionamento quanto ao envio de SMS, o que permite concluir que esse serviço faz parte da rotina dos membros de todas as classes. O táxi porta a porta seria uma forma de transporte seguro e acessível que não exigiria despender terceiros para o deslocamento até o aeroporto. Para testar este serviço, a equipe entrou em contato com uma agência de viagens e foi acordado que antes de finalizar a compra das passagens aéreas a atendente ofereceria o “Táxi porta a porta” aos clientes. O protótipo foi realizado por dois dias e o retorno 126 foi positivo com aceitação da maioria dos clientes abordados. Com os testes realizados a solução proposta foi um serviço que integrasse todas as ideias testadas que obtiveram um resultado positivo e envolvessem o passageiro desde o início de sua viagem até a chegada ao local de destino. A motivação foi que o passageiro e sua família participassem de uma experiência emocional incrível e trocassem o estresse da espera por momentos prazerosos, por exemplo, no centro de diversões onde passageiro e família possam estar juntos longe das preocupações. Além disso, a equipe pensou que poderá haver salas exclusivas de despedida. 3.2 LEVANDO INOVAÇÃO À P&G Este caso está disponível no livro de Kelley e Kelley (2014) e trata sobre o processode mudança de cultura dentro de uma grande organização. Trata-se da história da Procter & Gamble através da vice-presidente de estratégia e inovação em design Claudia Kotchka. Ela reunia uma mistura de paciência, perseverança e personalidade para poder disseminar a confiança criativa na corporação. Claudia, contadora pública certificada, é a prova de que não é preciso ser formado em design para aplicar sua abordagem. O CEO da P&G pediu para que Claudia incorporasse o design no coração da empresa. Somente a tecnologia não era mais suficiente para a empresa e era necessário proporcionar ao cliente uma experiência completa. Ela sabia que o desafio seria grande em transformar 100 mil funcionários empregados em design thinkers. Sua reação ao conhecer o design thinking foi um pouco assustadora, já que tudo que fazia estava longe da abordagem. Mas ela estava disposta a tentar. Como uma das primeiras ações disparou e-mails para os líderes de negócios da P&G pedindo que eles contassem seus problemas mais difíceis e ofereceu ajuda para resolvê-los. Sua caixa de entrada ficou lotada de respostas. Em seguida, criou um fundo de inovação e enviou alguns dos executivos da empresa para a IDEO com objetivo de que trabalhassem lado a lado com os designers alguns de seus problemas mais complicados. Foi uma mudança cultural: os executivos se viram diante de algo diferente, a princípio, alguns questionaram que não havia processo nenhum ali, que eles deveriam ensiná-los sobre o estilo da P&G. Claudia pediu que eles tivessem mais paciência no processo. Depois, Claudia contratou profissionais da área da inovação para conduzir workshops em sua empresa. Mais adiante alguns funcionários foram treinados como facilitadores para que eles pudessem conduzir o processo. Em um desses 127 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo 3 workshops a equipe percebeu que a mudança da embalagem de um de seus produtos necessitava da participação dos usuários, já que quando chegasse às prateleiras das lojas seria tarde demais. Assim, criaram o site “Olay para você”, que ajudava os consumidores a descobrir o melhor produto para eles e lhes dava recomendações personalizadas antes de irem à loja. Os workshops eram um processo de turbilhão de três dias onde os empregados eram orientados pelo brainstorming, pesquisa de usuários finais, construção de protótipos e detalhamento de conceitos para encontrar a solução de um determinado problema. Os altos executivos ao chegar nos workshops esperam um modelo de apresentação com PowerPoint e, no entanto, se deparavam com um processo frenético em que se envolviam imediatamente. Para os executivos nem parecia um treinamento, pois se tratava de um processo de resolução de problemas de verdade, importante para seu grupo. Os participantes saíam com insights que jamais teriam esperado. Com isso, Claudia e a P&G aprenderam nesse período de mudança organizacional: • Depoimentos e testemunhos são extremamente conviventes: para além das métricas e resultados as histórias e votos de confiança de pessoas que experimentam uma outra forma de pensar a inovação são fundamentais para convencer os outros. • A prototipagem é uma ferramenta de inovação e um valor cultural extremamente eficaz: o protótipo é uma forma de produzir algo em que você pode se enganar, se isso ocorrer tudo bem, pode-se dizer o que não está dando certo. Assim, as ideias deixam de ser sagradas e se uma delas for rejeitada a pessoa não se sente pessoalmente desprezada. • O treinamento de todas as áreas ajuda a espalhar a mudança: os treinamentos em todas as áreas ajudaram a P&G ter mais confiança criativa – compras, cadeia de suprimentos, pesquisa de mercado, marketing, pesquisa e desenvolvimento e finanças. Claudia foi uma facilitadora para a P&G e ajudou um grande número de pessoas a ter a chance de sentir na pele a sensação de vitória e pequenos sucessos. Atualmente, a empresa tem trezentos facilitadores espalhados por toda empresa que continuam os treinamentos e ajudam a fazer o pensamento inovador florescer em todos os aspectos da organização. 128 3.3 PULSE NEWS, O APP DE LEITURA E NOTÍCIAS Este caso está disponível no livro de Kelley e Kelley (2014) e trata sobre o desenvolvimento de aplicativo de notícias de Ankit Gupta e AkshayKothari. Akshay se formou em Engenharia Elétrica e Ankit em Ciência da Computação, ambos se definiam como “geeks” analíticos e tímidos. Quando chegaram ao Vale do Silício resolveram fazer o curso introdutório Design Thinking Bootcamp, pois pensavam que seria uma boa distração para o mundo densamente técnico em que estavam envolvidos. Ankit ficou um pouco intimidado com a grande quantidade de post-its coloridos que preenchiam as paredes do prédio da faculdade, com as conversas destemidas entre professores e alunos e os experimentos diversos. Com o tempo constatou que o novo modo de pensar sobre a criatividade e o design abriram sua cabeça, que não havia apenas uma solução certa, que dava para ter quantas ideias quisesse e perguntar “por quê?” diversas vezes. Akshay se percebeu em um mundo diferente, maluco e afirma que sua primeira experiência prática de observação/ prototipagem/ storytelling era meio óbvia em comparação aos colegas, mas que com o tempo poderia melhorar. Assim, ele se empenhou em fazer relações mais robustas entre as necessidades não satisfeitas ou latentes dos clientes e de melhorar não tarefa de combinar as próprias ideias com os diversificados pontos de vista da equipe multidisciplinar. Para eles a empatia no ciclo de design proporcionou um jeito novo de ver as coisas. Ankit confessou que antes da d.school não teriam consultado outras pessoas sobre seus produtos, de modo que relembrou de projetos pregressos em que não conseguiam pensar em clientes potenciais e muito menos conversar com algum deles. Akshay constatou que se sentia pouco à vontade com a ideia de conversas com os usuários e que nas primeiras interações tentava somente observar e passar desapercebido e, posteriormente, criou coragem para poder conversar com os clientes em potencial. Quando estavam no auge da experiência na d.school, Ankit e Akshay resolveram participar da “LaunchPad” – um curso ministrado por professores associados em que o processo é acelerado e você deve abrir uma empresa de verdade do zero e constituir a pessoa jurídica antes do fim do trimestre. Para isso, eles precisavam vender uma ideia chamativa de negócio. Caso não conseguissem tirar a nota mínima, não poderiam entrar no curso. Então, eles exploraram muitas ideias, mas sabiam que poderiam avançar somente com uma. Decidiram trabalhar na experiência de ler notícias diárias criando um aplicativo para o recém-anunciado iPad da Apple. Com o prazo curto de dez semanas, essa ideia parecia ser a mais factível e viável para que pudessem receber feedbacks 129 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo 3 rápidos. Com a ideia aprovada para o curso perceberam como os prazos seriam curtos e como seus pensamentos teriam de virar ação. A primeira tarefa foi: criar um protótipo funcional em quatro dias. Sem tempo a perder, a dupla montou acampamento próximo a um café da Universidade, ficando lá até dez horas por dia. Dessa forma, não teriam que pagar aluguel e no escritório improvisado eles estariam imersos em um mar de futuros clientes que tomavam café e liam notícias. Eles começaram com as prototipações rápidas e sujas e coletavam feedbacks dos fregueses a cada passo que davam. A princípio usaram post-its para simular o fluxo da interface, mais adiante, com modelos reais funcionando em um iPad. Como o aparelho iPad era um lançamento as pessoas tinham muita curiosidade no dispositivo e eles aproveitaram isso para mostrar o app e observar a interação. Eles ficavam quietos apenas observando o que os usuários faziam. Esse processo ajudou a verificar as falhas relacionadasao uso do app. Eles chegaram a fazer centenas de pequenas modificações em um dia desde o padrão de interação até o tamanho de botões. Em duas semanas eles passaram das pessoas dizendo que o aplicativo era ruim para perguntas se o aplicativo já vinha com o iPad. O resultado do intenso trabalho dos desenvolvedores foi o Pulse News, um leitor de notícias lançado em 2010 que agrega artigos de fontes tradicionais e emergentes. O sucesso foi tão grande que poucos meses após o lançamento Steve Jobs demonstrou o Pulse no palco principal da Conferência Mundial para desenvolvedores da Apple. O Pulse foi baixado por mais de 20 milhões de pessoas e Ankit e Akshay receberam uma oferta de 90 milhões de dólares da LinkedIn para venderem a empresa que eles criaram com o design thinking. Se observarmos o desenvolvimento da ideia de negócio dos estudantes, podemos destacar: • começaram com a atitude do tipo faça alguma coisa e não se contentaram aos requisitos padrão do seu programa de pós-graduação; • minimizaram o planejamento e focaram na ação e se prontificaram a interagir com os clientes potenciais; • fizeram protótipos rápidos e baratos que os levaram a fazer muitas variações; • apesar do pouco tempo disponível foram estimulados pela necessidade de desenvolver ideias criativas. 130 Os estudantes perceberam que para se ter uma ideia criativa é preciso da iteração e ação, tentar e fracassar diversas vezes até chegar à melhor solução. 3.4 APARELHO DE RESSONÂNCIA MAGNÉTICA Ao se pensar em soluções na área da saúde lidamos com aspectos delicados da vida humana. Neste caso, disponível no livro de Kelley e Kelley (2014), a experiência no tratamento de pacientes pediátricos pode remeter a uma aventura. Doug Dietz tem 24 anos na General Eletric e ajuda a liderar o design e desenvolvimento de sistemas de imagiologia médica e alta tecnologia da GE Healthcare. Os sistemas de ressonância magnética (RM) que custam milhões de dólares são imprescindíveis para que médicos consigam ver o corpo humano por dentro sem causar dor. Doug estava bastante contente com seu novo equipamento de RM, no qual passou dois anos e meio trabalhando. Ao ver o equipamento instalado no hospital, ele conversou com a técnica responsável pela sua operação naquele dia e disse que se tratava de um aparelho que foi inscrito no International Design Excellence Award, o “Oscar do Design”. No entanto, ele precisou sair da sala, pois imediatamente seria feito um atendimento. Ao sair da sala percebeu uma menina acompanhada de seu pai se aproximando. Os pais estavam preocupados e a menina soluçava de medo. A técnica pegou um telefone para ligar para o anestesista. Para espanto de Doug até 80% dos pacientes pediátricos precisavam ser sedados para realizar aquele tipo de exame. Caso um anestesista não estivesse disponível, o exame teria que ser adiado. Com aquela experiência Doug entrou em crise pessoal. A máquina era aterrorizante para os pequenos. Então logo pensou que precisava fazer algo para mudar o ocorrido e entrou em contato com amigos. Seu chefe da GE, que conheceu o trabalho da d.school quando trabalhava na P&G, sugeriu um curso de educação executiva. Doug foi para a Califórnia realizar o curso, que duraria uma semana. Lá ele conheceu ferramentas que despertaram sua confiança criativa e uma abordagem centrada no humano. Se colocou a iterar seus novos aprendizados e conceitos no workshop com seus pares. Quando voltou para Milwaukee, já sabia exatamente o que fazer: refazer sua máquina. Ele começou observando crianças em uma creche e conversou com pediatras. Pediu ajuda de pessoas que conhecia da GE, experts de um museu 131 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo 3 infantil local e médicos membros da equipe de dois hospitais. Em seguida, criou o primeiro protótipo do que viria a ser o escâner “Adventure Series” e conseguiu implementar um programa piloto no hospital infantil do Centro Médico da University of Pittsburgh. Ao perceber a interação das crianças com o equipamento de RM Doug ajudou a transformar a experiência delas em uma história infantil de aventura, onde o paciente era o ator principal. Sem mexer em absolutamente nada na tecnologia do escâner, Doug e sua equipe improvisaram adesivos e aplicaram na parte externa da máquina e em todas as superfícies da sala. Criaram também um roteiro para que os técnicos conduzissem os pacientes mirins na aventura. Um dos protótipos é um navio pirata que é quase um passeio em um parque de diversões. O navio inclui um grande timão de madeira que rodeia a abertura redonda da câmara e uma decoração com temática marinha que também faz com que a pequena circunferência pareça menos claustrofóbica. O técnico diz às crianças que elas estarão navegando dentro de um navio pirata e que precisarão ficar completamente imóveis durante a viagem. Depois do “passeio”, elas podem escolher um pequeno tesouro na arca do pirata do outro lado da sala. Em outra “história”, o aparelho de RM é uma espaçonave cilíndrica transportando o paciente em uma aventura no espaço. Logo antes de o zunir e o tatalar da máquina ficarem mais ruidosos, o técnico encoraja os pequenos pacientes a ouvirem com atenção o momento em que a aeronave dará o “salto hiperespacial”. Essa mudança de perspectiva transforma o som normalmente assustador em uma parte da aventura (KELLEY; KELLEY, 2014, p. 26). Outras sete histórias foram criadas até agora. Com essas mudanças na RM o número de pacientes que precisam ser sedados foi drasticamente reduzido. A satisfação dos pacientes aumentou para 90%. Inclusive houveram relatos de crianças que gostariam de refazer o exame. FIGURA 7 – APARELHO DE RESSONÂNCIA MAGNÉTICA TRANSFORMADO EM UMA AVENTURA PIRATA PARA PACIENTES PEDIÁTRICOS FONTE: Kelley e Kelley (2014, p. 26) 132 3.5 EDUCAÇÃO A partir das iniciativas em escolas da educação básica brasileira realizou- se uma pesquisa na Web com o objetivo de obter mais informações sobre os projetos com o design thinking. Foram realizadas pesquisas nos sites Educadigital (2018), DT in Schools (2013), Criativos da Escola (2018) e no DT para Educadores (2018). Além disso, foram identificadas outras iniciativas em três escolas de São Paulo que também estão brevemente descritas. 3.5.1 Centro Educacional Marista Lúcia Mayvorne No Centro Educacional Marista Lúcia Mayvorne foi desenvolvido em julho de 2013, segundo Rauta (2013), o projeto-piloto Educação TEC – Educação para a Inovação e Sustentabilidade. O projeto seguiu a Política Estadual de Educação Ambiental e a necessidade de desenvolvimento de habilidades relacionadas à criatividade, inovação e letramento digital (RAUTA, 2013). A escola recebeu uma sala de criação digital (Figura 8) e uma sala de prototipação (Figura 9). Nesses dois ambientes os alunos desenvolveram atividades ligadas à água, lixo entre outros temas que foram identificados nas comunidades MontSerrat e Alto da Caieira em Florianópolis (BISPO, 2013). Os laboratórios estão equipados com lousa digital, notebooks, tablets e câmeras digitais, de forma que é possível a produção de conteúdo audiovisual (BISPO, 2013). FIGURA 8 – ALUNOS APRENDEM NA SALA DE CRIAÇÃO DIGITAL FONTE: Fotografia de Thiago Marthendal em Rauta (2013) 133 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo 3 FIGURA 9 – SALA DE PROTOTIPAÇÃO FONTE: Marco Santiago (BISPO, 2013) A criação desses espaços foi possível, afirma Rauta (2013), devido às quatro dimensões do projeto que envolvia conteúdo, estratégia pedagógica, formação de educadores e espaços de ensino-aprendizagem (Figura 10). FIGURA 10 – DIMENSÕES DA ABORDAGEM PROPOSTA FONTE: SDS (2013, p. 9) 134 O projeto contou com a abordagem Design Thinking para o desenvolvimento das etapas de pesquisa junto com os alunos e usou o nome de “Pensamento Criativo” (BISPO, 2013). De acordo com o documento do SDS(2013) um dos pontos dessa estratégia pedagógica foi adaptar a abordagem Design Thinking para a realidade das escolas brasileiras (Figura 11). O Pensamento criativo está associado com o trabalho de projetos e procura resolver problemas reais da comunidade escolar de forma criativa, inovadora e centrada no ser humano (SDS, 2013). As soluções estão preocupadas com desafios do desenvolvimento sustentável e está aliada a teoria sócio construtivista (SDS, 2013). FIGURA 11 – ETAPAS E PROCESSOS DO PENSAMENTO CRIATIVO FONTE: SDS (2013, p.10) Participaram do projeto desenvolvido na escola cinco (5) professores do ensino fundamental, uma (1) coordenadora pedagógica, uma (1) assistente pedagógica de tecnologias educacionais e a direção da escola (RAUTA, 2013). Na avaliação do piloto foram selecionados centro e trinta e cinco (135) estudantes da 6ª, 7ª e 8ª série (RAUTA, 2013). Outro ponto interessante deste projeto é que existe um site Educação TEC (2018), que apresenta informações do projeto com materiais de apoio e formação de educadores desenvolvidos pela Fundação Centros de Referência em Tecnologias Inovadoras (CERTI), parceira do projeto. 3.5.2 Politeia Escola Democrática A Politeia é uma escola particular localizada em Água Branca, São Paulo. Os educadores da escola Politeia participaram de um curso de Design na Educação 135 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo 3 para aprender que podem incorporar ao dia a dia da escola, ao currículo, aos processos e relações humanas, entre outros, muitas coisas de Design. Na escola os alunos se reuniram em 2012 e resolveram produzir uma campanha para atrair novos estudantes para a escola. A campanha foi montada seguindo as fases do Criativos da Escola (2012[a]): • Sentir: uma turma com apenas dez (10) estudantes restringe as amizades e, portanto, os alunos gostariam de atrair mais gente para a escola e assim ter mais amigos. • Imaginar: a principal causa da baixa quantidade de alunos devia-se ao fato das propostas da escola serem pouco conhecidas. • Fazer: os alunos resolveram montar um plano em duas partes – 1) divulgação na internet com página na Wikipédia e uso de anúncios no Google e Facebook; 2) vídeo explicando a proposta da escola que é democrática. Os alunos escreveram o texto, pensaram na música e gravaram as cenas, depois divulgaram o vídeo na página da escola e também nas redes sociais. Pelo fato da escola não seguir uma linha pedagógica tradicional os alunos resolveram explicar melhor as ideias da escola e apresentar sua proposta. Os estudantes apresentam o que é uma escola democrática na visão deles. A movimentação on-line gerada pelo projeto fez com que o site da instituição tivesse maior número de visitas e mais pessoas ligassem interessadas pela sua proposta. 3.5.3 Associação Girassol A Associação Girassol fica localizada em Santana do Parnaíba, São Paulo, e trabalhou com a abordagem Design for Change. Em 2012 ocorreu um workshop com as crianças da Associação Girassol. As crianças se perguntaram “por que tanta briga, zoação e xingamento?”. A partir dessa pergunta meninos e meninas pensaram em maneiras de conscientizar seus colegas para mudar esse comportamento (CRIATIVOS DA ESCOLA, 2012 [b]): • Sentir: uma dinâmica inspirada no tetro-Fórum trouxe à tona situações de desrespeito. Dessa forma, as crianças se colocaram no lugar do desrespeitado e de quem desrespeita. • Imaginar e fazer: as crianças resolveram que o ideal seria mobilizar mais pessoas para a causa e pensaram em várias formas de fazer isso. Para 136 tanto, escolheram compor um funk sobre desrespeito para espalhar na escola e entre seus amigos do bairro. A solução encontrada por eles depois “viralizou” por bluetooth e contagiou mais gente. 3.5.4 Escola Padre José Pegoraro A escola fica localizada no Grajaú, Zona Sul de São Paulo, e trabalhou com a abordagem Design for Change. De acordo com Alencar (2012), um dos primeiros diagnósticos feitos pelos estudantes na escola foi o combate à sujeira e, portanto, um grupo decidiu substituir as tradicionais lixeiras pretas por outras mais divertidas. Outra equipe, afirma o autor, foi responsável por limpar palavrões das portas dos banheiros. Nesse caso específico, os estudantes se juntaram para arrecadar 1.300,00 reais por meio de doações para comprar tintas, sprays e papéis. A ideia para a arrecadação foi gravar um vídeo em que contam como a iniciativa vai transformar a realidade deles (ALENCAR, 2012). No primeiro semestre de 2013, segundo Pina (2013), alunos, professores, funcionários e gestores da escola se envolveram em uma nova etapa do Design for Change. Os estudantes divididos em grupos refletiram, pesquisaram e levantaram aspectos que gostariam de compreender melhor e de mudar na escola. De acordo com a autora com o envolvimento da comunidade escolar as turmas de alunos do Ensino Fundamental II discutiram questões como o uso e conservação da quadra; portões e muros da unidade; escolha, preparo e apresentação dos alimentos servidos na merenda; aproveitamento do espaço para plantio de mais árvores; e a ambientação das salas de aula (PINA, 2013). Devido ao empenho de toda a turma da escola, o segundo semestre letivo começou com campanhas de conscientização sobre alimentação, melhorias na quadra, decoração renovada, novas mudas crescendo ao redor da escola e outros projetos (PINA, 2013). Além disso, os alunos do sétimo ano do fundamental II decidiram fazer um documentário para debater os problemas do seu bairro, o Grajaú, com líderes de movimentos sociais, historiadores, jornalistas e antigos moradores. Para que isso acontecesse os alunos participaram de oficinas de vídeo e som. 137 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo 3 O documentário ficou pronto em dezembro e é possível assisti-lo no YouTube através do canal de Carlos Amorim com o título “Grajaú, onde minha história começa”: <https://youtu.be/KWiNpp1yfOw>. 3.5.5 Colégio Visconde de Porto Seguro Escola Privada de São Paulo localizada no bairro Morumbi que recebeu formação com a oficina do Design Thinking para Educadores. No vídeo produzido na oficina foi possível obter algumas informações de como a atividade foi estruturada. De acordo com a coordenadora de tecnologias educacionais da escola foi estruturada uma equipe de formação docente para o uso de tecnologias e, para tanto, foi pensando em apresentar a dinâmica de design thinking para os professores pensarem em inovações em sala de aula. Os professores ficaram mais motivados com a oficina afirma a coordenadora. Uma professora afirma que ficou animada e já pensou em levar isso para o próximo encontro entre os professores. De acordo com a facilitadora foram feitas na oficina exercícios envolvendo aprendizagens da pesquisa e da análise, aprendizagens da comunicação e da colaboração, e aprendizagem de publicação e criação, ou seja, como o sujeito na qualidade de produtor e receptor de informação pelas redes e internet traz isso para o cotidiano da sala de aula. Confira o vídeo produzido na oficina Design Thinking para educadores: <https://vimeo.com/106351989>. 3.5.6 Cajamar Segundo o Instituto Educadigital (2014), a rede SME-Cajamar localizada no Cajamar em São Paulo foi a primeira rede pública do Brasil a participar de uma oficina baseada no Design Thinking para Educadores. A oficina foi planejada para vinte e cinco (25) gestores técnicos pensarem em soluções criativas que 138 pudessem aprimorar o trabalho deles em equipe no intuito de avançar no apoio a educadores e alunos das escolas (EDUCADIGITAL, 2014). De acordo com a facilitadora da oficina: Ao construírem “personas” pelas palavras-chaves nos post-its coloridos, perceberam características e necessidades comuns entre os públicos com quem trabalham diretamente. Ao elencarem qualidades de equipes de alta performance puderam perceber o que aindaprecisam conquistar. Vivenciaram a riqueza do “compartilhar ideias que podem trazer mais fluidez ao cotidiano de trabalho” (EDUCADIGITAL, 2014, s.p.). O trabalho seguinte a ser desenvolvido em Cajamar envolve a realização de oficinas práticas com gestores de trinta (30) escolas da rede envolvidos no Projeto Institucional que tem por objetivo estimular a relação da escola com a comunidade local (EDUCADIGITAL, 2014). 3.5.7 Escolas Dom Bosco, COC e Viverde Três colégios de São Paulo com suas turmas de alunos do 6º ano do ensino fundamental ao 1º ano do ensino médio participaram de um proje, to-piloto de aulas de empreendedorismo e inovação com base na abordagem Design Thinking (SANTOS, 2014). As escolas são: Dom Bosco (sede Santa Inês), no Horto Florestal, na zona norte da Capital; COC, em Atibaia; e Escola Viverde, em Bragança Paulista (SANTOS, 2014). As aulas foram planejadas por John Kao fundador do projeto voltado para crianças chamado Edge Makers, que tem raízes no trabalho que fazia na Universidade de Harvard (SANTOS, 2014). De acordo com Santos (2014), na Escola Dom Bosco a ideia foi que os alunos planejassem uma mochila ideal e, dessa forma, surgiram mochilas com GPS, turbo, professores portáteis e até duendes. Além disso, afirma o autor, a escola também usou o projeto de forma que os estudantes sugerissem melhorias na escola que havia acabado de ser inaugurada. 139 O Mercado e a Utilização do Design Thinking Capítulo 3 Quer saber mais casos de design thinking? Tem cinco exemplos ótimos neste artigo de Lucas Teixeira Martins para lhe inspirar mais ainda na busca por inovação: <https://mindminers.com/pesquisas/exemplos-de-design-thinking>. 4 ALGUMAS CONSIDERAÇÕES A criatividade e inovação iniciaram esse capitulo com questionamentos sobre nossas capacidades reais de criar e inovar e, posteriormente, também das organizações. Constatamos ao longo dos estudos que mesmo aqueles que desacreditam em sua criatividade podem desenvolver a confiança criativa – somos todos capazes! Nas organizações vimos que precisamos de pontes entre os sujeitos que possibilitem familiaridade, autonomia, colaboração, flexibilidade, níveis de “bagunça”, mais questionamentos, rotinas criativas e escuta atenta. Aprendemos as sete importantes lições da inovação: criar para o desconhecido; fracassar rápido; abandonar os êxitos do passado; separar as boas sementes das ervas daninhas; focar no processo e não no produto; gerar uma experiência de inovação; desafiar o conhecimento convencional. Tudo isso é necessário no design thinking. Ao finalizar tudo que aprendemos nesses conceitos fundamentais de design thinking, podemos nos deparar com os casos da última seção com um olhar mais analítico e ao mesmo tempo de descoberta de possibilidades. Na área de gestão e negócios vimos com destaque nos modelos de negócios e produtos/serviços o projeto Andorinha que ofereceu experiências mais prazerosas de viagem para as classes C e D e a grande empresa P&G que passou a adotar o design thinking em seus processos como cultura. Na área da computação e engenharia com a valorização do design de interação e experiência vimos o leitor de notícias Pulse News que foi ofertado para o iPad da Apple. Na saúde com o intuito de produzir experiências reconfortantes aos usuários durante atendimento em procedimentos médicos conhecemos o aparelho de RM projetado por Doug, em que o ambiente criado com o aparelho possibilitou ao atendimento pediátrico sucesso e experiências divertidas. Para finalizar, na Educação percebemos que o design thinking já tem material próprio adaptado. Vimos as iniciativas Design Thinking para Educadores e Criativos da Escola ocorrendo nas mais diferentes escolas tanto na prática pedagógica quando na formação de professores e gestores. 140 REFERÊNCIAS ALENCAR, V. Escola pública no Grajaú adota o Design for Change. 7 dez. 2012. Disponível em: http://porvir.org/escola-publica-grajau-adota-design- change/20121207. Acesso em: 22 dez. 2018. BISPO, F. Projeto piloto leva inovação e sustentabilidade para escola pública de Florianópolis. 11 dez. 2013. Disponível em: https://ndonline.com.br/ florianopolis/noticias/projeto-piloto-leva-inovacao-e-sustentabilidade-para-escola- publica-de-florianopolis. Acesso em: 22 dez. 2018. BROWN, T. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010. CRIATIVOS DA ESCOLA. Site do Criativos da Escola. Disponível em: https:// criativosdaescola.com.br/. Acesso em: 22 dez. 2018. CRIATIVOS DA ESCOLA. Escola Politeia, Queremos mais amigos! 2012 [a]. 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