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INTRODUÇÃO AO DESIGN THINKING UNIASSELVI-PÓS Autoria: Thiago Reginaldo 1ª Edição Indaial – 2019 CENTRO UNIVERSITÁRIO LEONARDO DA VINCI Rodovia BR 470, Km 71, no 1.040, Bairro Benedito Cx. P. 191 - 89.130-000 – INDAIAL/SC Fone Fax: (47) 3281-9000/3281-9090 Reitor: Prof. Hermínio Kloch Diretor UNIASSELVI-PÓS: Prof. Carlos Fabiano Fistarol Equipe Multidisciplinar da Pós-Graduação EAD: Carlos Fabiano Fistarol Ilana Gunilda Gerber Cavichioli Jóice Gadotti Consatti Norberto Siegel Julia dos Santos Ariana Monique Dalri Marcelo Bucci Revisão Gramatical: Equipe Produção de Materiais Diagramação e Capa: Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Copyright © UNIASSELVI 2019 Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri UNIASSELVI – Indaial. Impresso por: R335i Reginaldo, Thiago Introdução ao design thinking. / Thiago Reginaldo. – Indaial: UNIAS- SELVI, 2019. 142 p.; il. ISBN 978-85-7141-350-4 ISBN Digital 978-85-7141-351-1 1. Administração da produção. - Brasil. II. Centro Universitário Leon- ardo Da Vinci. CDD 658.5 Sumário APRESENTAÇÃO ............................................................................5 CAPÍTULO 1 Do Design para o Design Thinking ............................................... 7 CAPÍTULO 2 Etapas do Design Thinking ......................................................... 51 CAPÍTULO 3 O Mercado e a Utilização do Design Thinking ......................... 97 APRESENTAÇÃO Na última década o termo design thinking tem se popularizado e sua força na sociedade cresce devido a aplicações em práticas que vão além do campo dos designers. Isso porque o Design é uma área interdisciplinar e seus projetos têm os objetos mais diversos, vide o Design de Produto, Design Gráfico, Design de Moda, Design de Animação, entre outros. Seguindo esse fluxo de objetos gradativamente mais diversos, aliado ao avanço tecnológico, percebeu-se a necessidade de aplicar o modelo do Design na prática de outros profissionais. Para tanto, o modo de pensamento dos designers, que antes parecia ser exclusivo deles, migrou para outros campos, por exemplo, áreas de negócios, saúde e educação. Isso acontece devido às possíveis manifestações do Design em qualquer área do conhecimento e práxis humana. As aproximações dessas outras áreas refletem as configurações e desejos da sociedade atual, caracterizada pela valorização dos seres humanos, das interações, da inovação, da ação efetiva e do pensamento futuro. Assim, o Design ganha seu valor e, consequentemente, mais adeptos. Este livro começa com o propósito de apresentar e discutir os conceitos de Design e design thinking, em seguida aprofunda os conceitos do design thinking aliados ao seu processo histórico de formação. No segundo capítulo demonstramos as etapas da abordagem em um processo iterativo e não linear. No terceiro capítulo apresentamos a realidade do design thinking atualmente, seus campos de aplicação, como estimula a criatividade e inovação, além de cenários e cases. Prof. Thiago Reginaldo CAPÍTULO 1 Do Design para o Design Thinking A partir da perspectiva do saber-fazer, neste capítulo você terá os seguintes objetivos de aprendizagem: • conhecer historicamente o design thinking; • compreender seu conceito e aplicação; • identificar os valores do design thinking. 8 9 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 1 CONTEXTUALIZAÇÃO Nas seções deste capítulo vamos estudar os conceitos de Design e design thinking em suas linhas gerais em diálogo com autores que são referenciais nesse campo de estudo. Para tanto iremos traçar uma linha do tempo em que acompanharemos a história do Design desde meados do século passado até os dias de hoje. Nos entremeios deste processo histórico, o design thinking surge em 1980 como um vir a ser gradativamente maior. Atualmente o design thinking aparece com força em diversas áreas, com destaque, a de inovação e negócios. Aqui serão apresentadas de forma sucinta as fases que compõem a abordagem para compreender melhor seu conceito. No final do capítulo as características do projeto de design thinking e o valores que emanam de sua prática serão esmiuçados. Daremos destaque a empatia, experimentalismo e colaboração. 2 DESIGN E DESIGN THINKING Para o início da nossa conversa sobre Design e Design Thinking é necessário compreender alguns conceitos que são fundamentais. Iremos dialogar com autores que são referências na área e irão guiar você a perceber as diferenças e o porquê desses termos. Antes de entrarmos no assunto, entretanto, iniciamos esta seção com algumas perguntas: Para você, o que é Design? Quais as palavras e imagens lhe remetem esse termo? No senso comum a palavra pode aparecer relacionada a traços decorativos nos ambientes, produtos industriais, eletrônicos e digitais, a arte, a maquiagem, entre outros adjetivos que por vezes mais confundem do que elucidam o termo. 2.1 CONCEITOS DE DESIGN A área de Design surge como atividade que acumula o maior número de conceituações. Passado quase um século de seu surgimento, a atividade se mantém polêmica e pouco conhecida, com definições contraditórias, excludentes ou antagônicas (ESCOREL, 2000, p. 62). 10 Arte, prática de projeto, matéria tecnológica ou científica, campo de confluência interdisciplinar, atividade de apoio às técnicas de marketing. O design tem sido isso tudo ora simultaneamente, ora organizado em torno da predominância de um ou outro desses aspectos, dependendo do viés intelectual de quem o aborde como terreno de reflexão. Na década passada o conceito de Design experimentou uma acentuada difusão e popularização, o que pode ser considerado um fato positivo. No entanto, houve uma estranha limitação aos produtos de casa, configurando-o como uma atividade de decoração de interiores. A opinião pública expressa um modismo questionável, no qual Design é associado à ideia de complicado, de curta duração e de individualmente rebuscado, como uma promessa de um glamour instantâneo (BONSIEPE, 1997). No âmbito do senso comum, a tentativa de compreender Design evoca o preconceito de que sua função se restringe à cosmética, limitando-se a agregar alguns traços decorativos aos projetos industriais ou eletrônico-digitais. Existe também uma relação do design com desenho. Contudo, essa correlação não procede, já que relaciona a palavra ao estrito ato de rabiscar. Dentro de diferentes conceituações e da opinião popular é preciso esclarecer, ou pelo menos tentar delinear, o que representa o termo Design. Vamos começar a traçar as bases conceituais a partir da compreensão da palavra em si. De acordo com Azevedo (1998, p. 9), a palavra “design”, cuja origem é latina, adquire seu sentido atual a partir da interpretação, que “vem do inglês e quer dizer projetar, compor visualmente ou colocar em prática no plano intencional”. Sendo que “a ferramenta do designer hoje é o próprio ato de gerar informação” (AZEVEDO, 1998, p. 11). De acordo com Löbach (2001), o design é traduzido como configuração (gestaltung). A ideia de “configuração” propõe que o objeto de estudo específico de Design é a “forma” (gestalt). Propõe-se que os conhecimentos e as atividades de Design são desenvolvidos a partir do estudo, da utilização, da produção, da adaptação, da representação e da significação das formas. O termo “forma” é compreendido como princípio que determina a matéria fazendo dela inteligível (JAPIASSU; MARCONDES, 2001, p. 81). Flusser (2007) cita a palavra grega morphé, como origem do termo “forma” como sinônimo de ideia que organiza a matéria (hylé) amorfa do mundo. Portanto, design é o processo de formalização ou de informação da matéria, tornando-a inteligível e atribuindo-lhe sentido e funcionalidade. Portanto, é competência da área de Design o projeto de formas ou mensagens não verbais,investindo características estéticas, semânticas e funcionais, que habilitam o produto e/ou serviço para cumprir as funções de atração, significação e utilização. 11 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 Bürdek (2010) relata que a primeira tentativa de compreender a base teórica da área de Design ocorreu no ano de 1977, durante o Fórum Congresso do IDZ de Berlim (Alemanha). O autor apresenta quatro linhas de interesse que, naquele momento, orientaram a reflexão sobre teoria de Design: 1. Tornar transparente o processo de Design e obter métodos operacionais de projetação (Metodologia de Projeto); 2. Obter controle sobre a quantificação dos fenômenos visuais (Estética da Informação); 3. Desenvolver uma teoria crítica em Design (Fundamentação Político- Econômica); 4. Discutir o funcionalismo, visando um “funcionalismo ampliado” (Pragmática). Para Bürdek (2010), a atividade de Design é relacionada aos conceitos de criatividade, invenção e de inovação técnica. Assim, gera expectativas no sentido de ser um ato cerebral. O processo de Design não envolve somente configuração visual, na qual se brinca livremente com cores, formas e materiais, porque é determinado por condições e decisões de caráter tecnológico, econômico, político e pragmático. Isso considera o contexto de desenvolvimento econômico, tecnológico e cultural, os fundamentos históricos, as condições de produção técnica, os fatores ergonômicos ou ecológicos e as exigências artístico- experimentais. Ao lidar com design, é necessário refletir acerca das condições que contextualizam o projeto, considerando-as nos projetos e produtos (BÜRDEK, 2010). Retomando a ideia de configuração, Löbach (2001) afirma que essa pode ser descrita como materialização de uma ideia, é o processo já descrito de informação ou formalização da matéria. Como os conceitos “configuração” e “design” são muito amplos, quando ambos são relacionados, a definição do objeto a ser configurado permanece em aberto. Assim, sua especificidade depende da relação entre o conceito “design” e um outro conceito, caracterizando o objeto de design, por exemplo, “Design Ambiental”: Design ambiental significa, como se sabe, configuração do meio ambiente. O conceito do ambiente se une ao do design. O resultado, porém, continua sendo um conceito geral, que se desdobra em vários tipos de configurações do ambiente. O design industrial [...] é o conceito geral para as diversas especialidades do design compreendidas na configuração do meio ambiente. O design industrial é, portanto, uma especialidade da configuração do meio ambiente (LÖBACH, 2001, p. 17). 12 A partir do que foi explicado é possível perceber que o Design necessita de um “objeto” a ser configurado. Na contemporaneidade as áreas de aplicação do Design são diversas e temos, por exemplo, Design de Produto, Design Gráfico, Design de Animação, Design de Moda, entre outros, além de termos que desdobram desses como o Design de Games na Animação. Você irá perceber ao longo dos estudos que o Design Thinking pode se alinhar a essa explicação ao se definir que o objeto “thinking” é um modelo de pensamento característico das atividades do designer que pode ser aplicado por profissionais de diferentes áreas, mas isso veremos mais adiante. Percebido que o Design está presente na vida cotidiana e em nossa economia, é preciso entender que podemos avançar ainda mais no discurso projetual com sua devida fundamentação. Diante disso, Bonsiepe (1997) propõe sete caracterizações para Design, além do referencial da boa forma, das referências sociais e educativas: 1. Design pode se manifestar em qualquer área do conhecimento ou práxis humana, sendo mais amplo que as disciplinas projetuais, incluindo a invenção de novas práticas na vida cotidiana. 2. Design é voltado para o futuro. 3. Design é relacionado à inovação, como palavras que se superpõem mediadas pela ética. 4. Design está particularmente ligado ao espaço visual, mas não se limita a esse, porque seu conjunto de tarefas inclui acoplar os artefatos ao corpo humano. 5. Design visa à ação efetiva, superando denominações como “forma”, “função” e “estilo”, porque diz respeito a critérios de eficiência da ação e ao comportamento social. 6. Design está linguisticamente ancorado no campo dos pensamentos. 7. Design é orientado à interação entre usuário e artefato, como domínio da interface. Consideramos aqui que estes setes pontos elencados por Bonsiepe são fundamentais para mais à frente entendermos o Design Thinking. Bonsiepe (1997) propôs a ideia de “interface”, como um sistema que faz interagir o usuário e o artefato em função de uma tarefa. Isso estabelece uma tríade, porque há um usuário que pretende realizar uma tarefa; há também a tarefa proposta e, ainda, uma ferramenta ou artefato para efetivar sua execução. Assim, o processo de mediação entre essas três instâncias é denominado interface. As características do produto e/ou serviço resultante são previstas e determinadas na interação entre o caráter do artefato, Consideramos aqui que estes setes pontos elencados por Bonsiepe são fundamentais para mais à frente entendermos o Design Thinking. 13 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 da tarefa e do usuário. A interface é representada no “diagrama ontológico do design” (Figura 1). FIGURA 1 – DIAGRAMA ONTOLÓGICO DO DESIGN FONTE: Adaptado de Bonsiepe (1997, p.10) O conceito de “interface” privilegia a ideia de que a função característica do Design é mediar de maneira ergonômica e eficiente a relação eficiente o procedimento, o engenho ou a maquinaria e o usuário. Assim a forma está a serviço da mediação, que permite funcionalidade, considerando-se a função estética, simbólica ou prática. Outro exemplo proposto por Bonsiepe (1997) é o produto denominado “percevejo”, que é uma haste de metal fina, pequena e pontuda. Na extremidade contrária à ponta, o instrumento apresenta um círculo de metal, permitindo o apoio do polegar para pressionar e fincar o objeto sobre uma superfície, como em um mural de avisos em uma empresa ou escola, por exemplo. Assim, o círculo de metal atua como interface eficiente, permitindo o uso do percevejo. Sem essa interface, a haste de metal perfuraria o dedo do usuário tornando o uso do instrumento doloroso e impraticável. Enquanto Bonsiepe (1997) ancora sua conceituação nas ideias de ação, inovação e interface, Escorel (2000, p. 14) assinala que “Design é uma linguagem”. Assim, Bonsiepe (1997) propõe Design como mídia e Escorel (2000) como linguagem, assinalando que o cinema e a fotografia manifestam-se como linguagens da era industrial. Assim, a linguagem do design também surgiu com a indústria na Revolução Industrial, visando a reprodução seriada de um original. Como toda linguagem, Design apresenta propriedades combinatórias e associativas, sendo que as primeiras estão relacionadas aos aspectos formais (expressivos ou estéticos) e a segunda aos aspectos simbólicos do produto, o qual é decorrente da combinação desses dois aspectos. 14 A partir da teoria de Escorel (2000), é possível perceber que, por exemplo, no Design de Produto há uma linguagem mais homogênea, já na linguagem do Design Gráfico, devido às articulações de diversas linguagens independentes entre si, como a tipografia, a ilustração, a fotografia, entre outros, o configura como um terreno menos regular. Para ele, ainda, as áreas de Design exprimem sua linguagem através do projeto, uma vez que requerem capacidade de abrangência e de coordenação dos diferentes aspectos implicados no processo do qual resulta o produto. Na mesma linha do pensamento do autor anterior, podemos considerar que na atualidade temos questões de Design que se ampliam com o advento design digital que lidam com a não-linearidade, a internet, as redes sociais digitais, a convergência dos meios, entre tantos outros,que trazem elementos novos na prática do designer. A partir das proposições sobre os conceitos de Design apresentados até aqui, com a inclusão de mais autores, o quadro a seguir os sistematiza. QUADRO 1 – CONCEITOS DE DESIGN Conceitos de Design Autor Conceito AZEVEDO (1998) Design é projetar, compor visualmente ou colocar em prática no plano intencional. BONSIEPE (1997) A interface é o domínio central do design. BÜRDEK (2010) Compreende as questões da forma e contexto ou forma e significado, que podem ser descritos com o conceito da função comunicativa. ESCOREL (2000) Design é uma linguagem. LÖBACH (2001) É traduzido como configuração. VILLAS-BOAS (2003) A noção de projeto é uma das mais caras ao conceito de design. FONTE: O autor Assim, percebe-se o Design como campo de estudos ou área do conhecimento com os seguintes pressupostos: o objeto de estudo específico de Design é a “forma e significado”; sua atividade é a “informação”, composta e apresentada como projeto, e sua finalidade é o “produto”. Esse produto pode ser um “artefato ou objeto experiente”. Isso não implica materialidade no processo, já que é possível, por exemplo, fazer o design do som. Nesse conceito é necessário ressaltar o projeto. O Design viabiliza o projeto de produtos ou serviços e estes podem ser estruturados em diferentes etapas a depender dos objetivos desejados. Tais projetos apresentam aspectos metodológicos básicos de análise, criação e execução. O quadro a seguir 15 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 apresenta três modelos de execução do projeto, mas devemos lembrar que existem inúmeros que se adequam melhor de acordo com a área seja ela corporativa, industrial, gráfica, entre outras. QUADRO 2 – PRINCIPAIS METODOLOGIAS, FASES E ÁREA DE APLICAÇÃO Autores Fases metodológicas Área BONSIEPE 1. Problematização 2. Análise 3. Definição do problema 4. Anteprojeto e geração de alternativas 5. Avaliação, decisão e escolha 6. Realização 7. Análise final da solução. Design nas empresas BÜRDEK 1. Problema (análise, definição) 2. Definição dos objetivos 3. Concepção e desenvolvimento das alternativas 4. Avaliação e decisão de escolha 5. Realização do projeto. Design de produto LÖBACH 1. Análise do Problema 2. Alternativas do Problema 3. Avaliação das Alternativas do Problema 4. Realização da Solução do Problema. Design industrial FONTE: O autor 2.2 DESIGN THINKING Com os conceitos de Design apresentados a você podemos continuar nossos estudos e compreender o que é o Design Thinking. Daremos aqui nossos primeiros passos e aprofundaremos as definições na seção seguinte dentro do contexto histórico. O termo Design Thinking, apesar de não ter uma tradução específica em português, pode ser entendido como o modelo de pensamento que vem do campo do Design e, consequentemente, faz parte da prática dos designers. No entanto, à medida que este campo de conhecimento avança, percebe-se que o Design pode ajudar nas tarefas de diferentes profissionais para além dos designers. Por exemplo, quando um determinado profissional que não é designer se interessa pelo design thinking, como um médico cirurgião, ele pode incorporar no seu trabalho formas de melhorar a experiência dos seus pacientes juntamente com a equipe do hospital. Em vez de se preocupar somente nos atendimentos aos pacientes e cirurgias, pode começar a se preocupar em como tornar a experiência dos pacientes o mais agradável possível. Isso passa por modificações na forma 16 de recepção e atendimento até a reorganização do ambiente. O Design Thinking é uma abordagem que pode oferecer a este médico um percurso criativo, centrado no humano, em um processo colaborativo de resolução de problemas. Ou seja, é aplicável no dia a dia e traz resultados na vida das pessoas. Brown (2010) afirma que os designers, ao integrar o desejável do ponto de vista humano ao tecnológico e economicamente viável, conseguem criar os produtos de que usufruímos hoje. O design thinking, para ele, representa o próximo passo em que se colocam procedimentos nas mãos de pessoas que nunca tenham se percebido como designers e possam aplicá-los a uma variedade ampla de problemas. Para Kelley e Kelley (2014), quando se usa a palavra “”design” sozinha, as pessoas em geral pensam sobre a cortina da casa delas ou onde compraram seus óculos. Contudo, os autores relatam que a abordagem do design thinking engloba mais que os aspectos estéticos ou o desenvolvimento de produtos físicos. Através dele podemos resolver uma vasta variedade de desafios pessoais, sociais e empresariais de maneira criativa. Ainda segundo esses autores o design thinking fundamenta que todo ser humano tem capacidade intuitiva, pode reconhecer padrões e desenvolver ideias de maneira significativa e funcional. Apesar disso, aqui não se pretende defender apenas o lado emocional do design thinking, mas sim entender que a dependência demasiada do lado racional e analítico tem seus riscos. Quer dizer, se você tiver um problema difícil de ser solucionado pelas métricas ou houver dados insuficientes para investigar, o design thinking pode resolver isso e mergulhar no problema de novo para encontrar novos insights (KELLEY; KELLEY, 2014). Os insights são pontos luz que podem nos ajudar a construir boas ideias, geralmente, através de observações em situações de experiências verdadeiras das pessoas. Não obstante, essa alusão a “design thinking” proposta aqui no início de nossa conversa é um tanto quanto breve devido às suas diferentes manifestações, que transitam historicamente e se combinam na sociedade atual. É importante perceber que se criou um termo para falar das práticas dos designers, dos seus estilos, dos conhecimentos advindos dessa área e das suas formas de relacionamento com outras áreas. Isso ocorreu especialmente na década de 80 com o livro de Rowe (1987), que fala do design thinking dentro do cenário da arquitetura. Os insights são pontos luz que podem nos ajudar a construir boas ideias, geralmente, através de observações em situações de experiências verdadeiras das pessoas. 17 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 Atualmente o Design Thinking tem grande repercussão devido à abordagem desenvolvida pela IDEO (empresa de consultoria de Design americana) em que leva o mesmo nome – Design Thinking. Isso surgiu por uma forte motivação da área de gestão e negócios que buscava soluções centradas nos seres humanos para revolver problemas em diversas áreas. Acesse o site da IDEO e conheça mais sobre essa empresa global de Design. <https://www.ideo.com/> 3 CONTEXTO HISTÓRICO E CONCEITUAL DO DESIGN THINKING A ascensão do termo design thinking, que ganhou seus primeiros seguidores na educação e nos negócios, ocorreu em 2005 quando o instituto Hasso Plattner, na Universidade de Stanford, começou a ensiná-lo (WOUDHUYSEN, 2011). Contudo, é preciso notar que o termo é originado a partir do campo do Design e resulta de um processo histórico de construção que advém de autores e profissionais que já aplicavam esta nomenclatura em diversos contextos dentro da área do Design e em outras áreas. Woudhuysen (2011) apresenta uma caracterização do termo, que criticamente, segundo ele, passa por algumas referências históricas: depois de 1957, com o nascimento dos métodos de design e a ideia de wicked problems (problemas difíceis, complexos ou mal estruturados); final da Guerra Fria e a elevação do papel do design; os anos 2000 com a felicidade, os serviços, a natureza e o espaço de design; e o período atual com o evangelho do design thinking. De acordo com Woudhuysen (2011), no auge da Guerra Fria, o ceticismo sobre ciência, tecnologia, consumo e crescimento econômico estava começando a se manifestar. Porém, mesmo com o crescimento do ceticismo havia também uma preocupação em defender a autonomia e necessidades dos usuários de produtos em relaçãoàs necessidades sonhadas pelas empresas. Os movimentos dos Métodos de Design absorveram essa preocupação. Os wicked problems foram propostos por Horst Rittel e definidos como a classe dos problemas no sistema social que estão mal formulados e onde a informação está confusa. 18 Os wicked problems, traduzido como problemas difíceis ou complexos, podem ser definidos como tipos de problemas sociais que são diferentes daqueles em que cientistas ou engenheiros lidam (RITTE; WEBBER, 1973). Rittel e Weber (1973, p. 160) elucidam que são problemas especialmente de planejamento social e político mal definidos, que não têm nenhum traço esclarecendo e que incluem todos os assuntos de política pública, por exemplo, “saber se a questão se concentra na localização de uma estrada, ajustamento da taxa de imposto, alteração dos currículos escolares ou no confronto do crime”. Com o final da Guerra Fria, como afirma Woudhuysen (2011), sucedeu-se uma indefinição do papel do design. Isso ocorreu visto que as necessidades se direcionaram em atender o que os mercados queriam em vez de atender ao que os líderes corporativos e sociais insistissem, e assim, os termos bottom up, interpretações de demandas movidas pela gestão, inovação e design ganharam novos adeptos. Na década de 80 do século passado surgiu uma preocupação climática e ambiental e o pensamento sobre o design apareceu nesse contexto (WOUDHUYSEN, 2011). No mesmo período Rowe (1987), em seu livro Design Thinking, considera os processos de design em ação preocupados com a lógica interior da situação e a tomada de decisão, assim como as dimensões teóricas, visto que ambas informam os caminhos de construções e artefatos urbanos. Nessa perspectiva urbanística Rowe (1987, p. 2) considera o design thinking: Um caminho útil para começar a desenvolver um porta-retratos geral sobre o design thinking é olhar para alguns exemplos atuais dos designers no trabalho. É aqui, no dar e receber das situações de resolução de problema do mundo real, que começamos a ver a complexa textura da tomada de decisão. E é aqui que descobrimos não existe tal coisa como o processo de design no sentido restrito de uma técnica do passo a passo ideal. Em vez, existem muitos diferentes estilos de processo de decisão, cada com suas particularidades assim como manifestações de características comuns. Algumas vezes o desdobramento do design é fortemente influenciado pelas restrições derivadas dos cenários iniciais do problema, como o contexto em que a construção está para ser construída ou seu propósito social. (tradução nossa) Logo após esse período, na década de 90, Richard Buchanan escreve um artigo inspirado nos problemas difíceis de Horst Rittel chamado Problemas difíceis no design thinking. Buchanan (1992) afirma que apesar do esforço das artes plásticas, ciências naturais, ciências sociais para descobrir os fundamentos do design thinking, ele não cede às reduções e torna-se uma atividade flexível. O autor chama o design thinking no século XX como uma nova arte liberal da cultura tecnológica. Essa concepção de “arte liberal” escrita se refere a uma disciplina de pensamento que pode ser compartilhada por todas as pessoas nas suas vidas 19 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 diárias, mas é dominada por poucas pessoas que praticam a disciplina com uma visão distinta e às vezes avançam em novas áreas de aplicação inovadora. A nova arte liberal do design thinking está recorrendo para a modalidade da impossibilidade. Ela aponta, por exemplo, em direção à impossibilidade de fronteiras rígidas entre o design industrial, engenharia e marketing. Ela aponta em direção da impossibilidade de se basear em qualquer uma das ciências (natural, social ou humanista) para soluções adequadas para o que são inerentemente problemas difíceis de design thinking. Finalmente, ela aponta em direção a algo que é frequentemente esquecido, que muitas pessoas chamam de “impossível” pode na verdade ser apenas uma limitação da imaginação que pode ser superado pelo melhor design thinking. Este não é o pensamento voltado para uma “solução rápida” tecnológica em hardware, mas em direção a novas integrações de signo, coisas, ações e ambientes que atendam as necessidades concretas e valores dos seres humanos em diversas circunstâncias. (BUCHANAN, 1992, p. 20-21). A partir do delineamento teórico do autor, podemos perceber que existe pouca valorização das características da tecnologia como suporte físico e valorização do ser humano envolvido no processo de design thinking. Portanto, o design thinking é percebido como processo de integração sistêmico e holístico, além de ser caracterizado como ligado à comunicação. Pelo que foi explanado até agora na década de 90, o design e design thinking estavam em alta e o prestígio da tecnologia não seguia o mesmo caminho. Na explicação de Woudhuysen (2011) isso acontecia, uma vez que os gastos ocidentais em P & D (Pesquisa e Desenvolvimento) diminuíam por parte das empresas e governo. Enquanto isso, as elites ocidentais viram-se menos legítimas, mais sujeitas à desaprovação popular e mais confrontadas com o que eles consideravam como problemas difíceis. Por volta dos anos 2000 aparecem os livros de Norman, The Psychology of Everyday Things, traduzido como O design do dia-a-dia, que se tornou a bíblia do design centrado no usuário e do design de interação, e Emotional Design, traduzido como Design emocional (WOUDHUYSEN, 2011). O livro O design do dia a dia é consequência das frustrações do autor, explica Norman (2006), com a operação de objetos do cotidiano e o conhecimento de como aplicar a psicologia experimental e a ciência cognitiva. O autor explica princípios do design para compreensão e usabilidade de modo que o modelo de design seja claro e consistente para que a imagem do sistema seja comunicativa para o modelo do usuário. Em seu outro livro, Design Emocional, Norman (2008) apresenta três níveis de design – visceral, comportamental e reflexivo, que apresentam questões estético-formais, de uso/práticas e simbólicas. 20 Sugere-se a leitura dos livros de Donald Norman: O Design do dia-a-dia e Design emocional. Nesses livros o autor utiliza de exemplos que fazem parte do cotidiano das pessoas, como o uso de dispositivos eletrônicos e digitais e explica o porquê de as coisas com formas mais atrativas funcionarem melhor que as desproporcionais e malfeitas. Referências: NORMAN, D. A. O Design do dia a dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006. NORMAN, D. A. Design emocional: por que adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2008. FIGURA 2 – LIVROS SOBRE DESIGN APLICADO ÀS NECESSIDADES HUMANAS FONTE: Norman (2006; 2008) 21 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 Com essa linha de pensamento de Norman e outros autores da mesma época, o Design foi se aproximando cada vez mais das funções humanas e da natureza que relacionam sentimentos, desejos e necessidades. Isso fez com que os ambientes de convivência humana, e logo os de trabalho, fossem permeados por uma busca da boa dinâmica social, assim como, da criação e redesign de espaços físicos e virtuais. Além disso, as economias do mundo desenvolvido mudaram do industrial manufaturado para o trabalho do conhecimento, inovação e prestação de serviços (BROWN, 2008). Um período de evangelização pensando em todo esse “bem-estar” está por vir, afirma Woudhuysen (2011), com Tim Brown em 2009 por meio do seu best-seller intitulado Change by Design. A partir dessa obra até o período vigente o design thinking tem uma crescente divulgação em boa parte do mundo principalmente na área dos negócios e mais recentemente na educação. Segundo Brown (2009, p. 4), o design thinking: [...] bate em capacidades que todos nós temos, mas que são ignoradas por práticas de resolução de problemas mais convencionais. Não é apenas centradono ser humano; é profundamente humano em si e por si. O design thinking se baseia em nossa capacidade de sermos intuitivos, reconhecer padrões, desenvolver ideias que tenham significado emocional assim como funcional, nos expressar em mídias além de palavras ou símbolos. Ninguém quer executar um negócio baseado em sentimento, intuição e inspiração, mas um excesso de confiança no racional e analítico pode ser tão perigoso quanto. A abordagem integrada no cerne do processo de design sugere uma "terceira via". Na sua obra Change by Design, Brown (2009) fala sobre o design thinking no contexto da inovação e negócios e apresenta um sistema de sobreposição de três espaços: (1) inspiração: o problema ou oportunidade que motiva a busca de soluções; (2) ideação: o processo de gerar, desenvolver e testar ideias; (3) implementação: o rumo que leva da mesa do projeto para o mercado (Figura 3). O autor afirma que os projetos podem seguir um loop de volta através desses espaços mais de uma vez de acordo com aquilo que a equipe define e refina. Portanto, o processo é iterativo e o design thinking tem um caráter exploratório de modo que ao longo do caminho descobertas inesperadas podem ser feitas. 22 FIGURA 3 – SISTEMAS DE ESPAÇOS DO DESIGN FONTE: Adaptado de Brown (2008, p. 88-89) 23 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 QUADRO 3 – LEGENDA DAS ETAPAS DESCRITAS NA FIGURA 3 1- Qual é o problema de negócio? Onde está a oportunidade? O que mudou (ou em breve pode mudar)? 2- Olhe para o mundo: Observe o que as pessoas fazem, como pensam, o que precisam e desejam. 3- Quais são as restrições de negócios (tempo, falta de recursos, base de clientes com baixa renda, mercado em baixa)? 4- Envolva muitas disciplinas desde o início (por exemplo, engenharia e marketing). 5- Preste muita atenção nos usuários "extremos", como crianças ou idosos. 6- Tenha um quarto de projeto, onde você pode compartilhar ideias, contar histórias. 7- Como as novas tecnologias podem ajudar? 8- Existem ideias valiosas, bens e conhecimentos escondidos dentro da empresa? 9- Organize informações e sintetize possibilidades (conte mais histórias). 10- Brainstorm. 11- Faça muitos esboços, invente cenários. 12- Construa estruturas criativas (dê ordem ao caos). 13- Aplique pensamentos integrativos. 14- Coloque os clientes em no centro de tudo; descreva suas ideias. 15- Faça protótipos e teste várias vezes. 16- Conte mais histórias (elas mantêm ideias vivas). 17- Comunique-se internamente – não trabalhe no “escuro”! 18- Faça mais protótipos, teste com os usuários, teste internamente. 19- Execute as ideias – transforme as ideias em realidade. 20- Ajude o marketing a conceber uma estratégia de comunicação. 21- Faça o caso de negócios – espalhe a ideia. 22- Mova-se para o próximo projeto – repita. 23- Espere o sucesso – Construa recursos para a implementação do seu plano. FONTE: O autor Para Brown (2009, p. 16), não existe uma “melhor forma” de percorrer o processo: “o continuum da inovação pode ser visto mais como um sistema de espaços que se sobrepõem do que uma sequência de passos ordenados”. Assim, para o autor pode-se pensar neles como a inspiração, o problema ou oportunidade que motiva a busca soluções e a ideação como o processo de gerar, desenvolver e testar ideias. 24 O briefing O ponto de partida clássico de qualquer projeto é o briefing. Quase como uma hipótese científica, o briefing é um conjunto de restrições mentais que proporcionam à equipe de projeto uma referência a partir da qual começar, benchmarks por meio dos quais será possível mensurar o progresso e um conjunto de objetivos a serem atingidos: nível de preços, tecnologia disponível, segmento de mercado e assim por diante. A analogia vai ainda mais longe. Da mesma forma que uma hipótese é diferente de um algoritmo, um briefing de projeto não é um conjunto de instruções ou uma tentativa de responder a uma pergunta antes de ela ser elaborada. Em vez disso, um briefing bem elaborado levará com sorte, a imprevisibilidade e os caprichos do destino, já que esse é o âmbito criativo no qual surgem as ideias inovadoras. Se você já sabe o que quer, normalmente não faz muito sentido procurar. A razão para a natureza iterativa e não linear da jornada não é que os design thinkers sejam desorganizados ou indisciplinados, mas o fato de o design thinking ser fundamentalmente um processo exploratório; quando realizado de modo correto, invariavelmente levará a descobertas inesperadas ao longo do caminho e seria tolice não tentar ver para onde elas levariam. Muitas vezes, essas descobertas podem ser integradas ao processo de modo contínuo, sem interrupção. Em outras ocasiões, a descoberta motivará a equipe a rever algumas de suas premissas mais básicas. Enquanto testa um protótipo, por exemplo, os consumidores podem nos proporcioonar insights que apontam para um mercado mais interessante, mais promissor e potencialmente mais lucrativo que se revela aos nossos olhos. Insights dessa natureza devem nos inspirar e ajustar ou repensar nossas premissas, em vez de seguir em frente presos ao plano original. Tomando de empréstimo um termo da linguagem da área de informática, essa abordagem deveria ser vista não como uma reinicialização do sistema, mas como uma importante atualização (BROWN, 2010, p. 16). Você pode pensar com isso que essa abordagem iterativa aumente o tempo necessário para levar uma ideia ao mercado, no entanto, ela faz com que se falhe mais cedo para ter sucesso. Cabe aqui fazer um adendo sobre o projeto – ele tem começo, meio e fim e por isso é preciso que seus limites sejam bem definidos para manter a energia das pessoas envolvidas e o nível de criatividade alto. Geralmente o designer precisa de um ponto de partida para iniciá-lo que o inspire a inovação para gerar um crescimento significativo no produto. No pequeno texto a seguir, de Brown (2010, p. 22) você irá realizar uma pequena leitura e compreender melhor isso. 25 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 [...] Um briefing de design abstrato demais arrisca deixar a equipe de projeto perdida em um nevoeiro. Já um briefing que parte de um conjunto reduzido demais de restrições praticamente garante que o resultado seja incremental e, provavelmente, medíocre. Ele transfere para o âmbito do design o que os economistas gostam de chamar de “a corrida para o fundo do poço”. Não foi por acaso que seus fundadores chamaram a economia de “a ciência lúgubre”. Depois de ter lido o texto, você pode se perguntar: será que todo projeto de Design exige briefing? Philips (2007) afirma que não. Para o autor. projetos pequenos, rápidos e rotineiros de Design não necessitam de um briefing normal, contudo ele é útil em quase todos os projetos. Além disso, o briefing deve estar escrito e não apenas ficar no modo verbal. Para finalizar o que Brown (2008) explica dentro da sua visão, ele apresenta algumas características procuradas perfil de um “Design Thinker”: • Empatia: pensar o mundo a partir das perspectivas dos colegas, clientes, usuários finais. • Pensamento integrativo: não dependem apenas dos processos analíticos de escolhas, mas da análise de todos os aspectos relevantes, e por vezes contraditórios, do problema para gerar novas soluções. • Otimismo: na resolução de determinado problema pelo menos uma das possíveis soluções será melhor do que as alternativas existentes. • Experimentalismo: grandes inovações não dependem somente de ajustes incrementais, mas de questões e explorações das restrições de forma criativa. • Colaboração: muitos pensadores de design têm experiência e mais de uma disciplina e tornam-se colaboradores interdisciplinares entusiasmados. Os pensadores de design não precisam necessariamente ser pessoas que frequentaram escolas de design ou participaram de algum tipo de treinamento, visto que, muitos profissionais temuma aptidão natural para o design thinking (BROWN, 2008). Além das características de um pensador de design e o conceito de design thinking apresentados por Brown, alguns outros institutos e autores publicaram livros, artigos e documentos caracterizando o design thinking. Muitos deles se referem ao modelo proposto Os pensadores de design não precisam necessariamente ser pessoas que frequentaram escolas de design ou participaram de algum tipo de treinamento, visto que, muitos profissionais tem uma aptidão natural para o design thinking (BROWN, 2008). 26 por Brown e a IDEO. Kimbell (2011) sintetiza diferentes interpretações e contextualizações do design thinking dentro do ponto de vista de alguns teóricos que inclusive já foram, em parte, citados. O Quadro 3 apresenta alguns diferentes caminhos de descrever o design thinking identificado por Kimbell (2011) em três principais contas: design thinking como um estilo cognitivo, como uma teoria geral do design e como um recurso para as organizações. QUADRO 4 – DIFERENTES CAMINHOS PARA DESCREVER DESIGN THINKING Design thinking como um estilo cognitivo Design thinking como uma teoria geral do design Design thinking como um recurso organizacional Autores- -chave Cross, 1982; Schön, 1983; Rowe, [1987]; 1998; Lawson, 1997; Cross, 2006; Dorst, 2006 Buchanan, 1992 Dunne e Martin, 2006; Bau- er e Eagan, 2008; Brown, 2009; Martin, 2009. Foco Designers individuais, especialmente espe- cialistas Design como um campo ou disciplina. Negócios e outras organiza- ções com necessidade de inovação. Propósito do design Resolução de proble- mas Domesticando problemas difíceis. Inovação. Conceitos- -chave Habilidade de design como uma forma de inteligência; reflexão em ação, pensamento abdutivo Design não tem nenhum tema de sua própria conta. Visualização, prototipação, empatia, pensamento integrativo, pensamento abdutivo. Natureza dos pro- blemas de design Problemas de design são mal estruturados, co-evoluídos proble- ma e solução Problemas de design são problemas difíceis. Problemas organizacionais são problemas de design. Locais de experiência e atividade de design Disciplinas de design tradicional Quatro ordens de design. Qualquer contexto de cui- dados de saúde ao acesso à água potável (BROWN; WYATT, 2010). FONTE: Kimbell (2011, p. 29) Percebe-se que o caminho do design thinking que foi discutido até aqui como um estilo cognitivo, teoria geral do design, vem atualmente atrelado ao modelo utilizado em processos de gestão e negócios na forma de uma “abordagem” especialmente por conta de David Kelley, professor da Stanford e fundador da IDEO, e Tim Brown, presidente da IDEO. 27 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 Essa abordagem, afirma Brown (2010), criada no contexto de gestão e negócios, sugere que seu próximo passo é colocar as ferramentas de Design nas mãos de pessoas que talvez nunca tenham pensado em si mesmas como designers de modo que possam resolver uma variedade ampla de problemas. E é isso que se percebe que está acontecendo em diversas áreas, entre elas, na Educação. Em 2010 muitos educadores da escola Riverdale, localizada no Bronx em Nova Iorque – Estados Unidos, colaboraram com a IDEO para desenvolver o “kit de ferramentas” do design thinking para educadores (RIVERDALE, 2018). Em 2011 foi lançada a primeira versão do material Design Thinking para Educadores. Contudo, antes de existir a abordagem oficializada por meio de um material desenvolvido pela IDEO, em 2009, um movimento que utiliza o design thinking na educação para torná-lo acessível para crianças aparece com o nome Design for Change (CENTER FOR EDUCATION INNOVATIONS, 2015). O material Design Thinking for Educators foi traduzido para o português pelo instituto Educadigital. Para acessar o material e saber mais sobre a iniciativa no Brasil, basta acessar: <https://www. dtparaeducadores.org.br/site/>. O Design for Change (DFC) é uma abordagem baseada em solução e centrada no usuário para enfrentar problemas e permitir com que os alunos se tornem aprendizes ativos que guiem sua própria educação (CENTER FOR EDUCATION INNOVATIONS, 2015). A responsável pelo DFC é a designer chamada Kiran Bir Sethi que abriu sua escola e resolveu usar o design thinking como um laboratório através da experimentação com as ferramentas do Design no currículo e estimulou as crianças a participarem ativamente de seus processos de aprendizado. O material Design for Change foi traduzido para o português pelo instituto Alana. Para acessar o material e saber mais sobre a iniciativa no Brasil, basta acessar: <https://criativosdaescola.com. br/>. 28 A Figura 4 resume os processos históricos e conceituais apresentados até aqui. É possível ver que o design surgiu na metade do século passado e de lá pra cá, a partir da década de 1970, com os problemas complexos abriu caminho para o design thinking e suas abordagens atuais. FIGURA 4 – PROCESSO HISTÓRICO DO DESIGN THINKING FONTE: O autor Para fechar esta seção gostaria de apresentar uma citação de Brown (2010, p. 46) que representa bem o que é essa abordagem e já nos cria uma ligação para o próximo capítulo sobre os valores do design thinking: Não estamos tentando gerar um novo conhecimento, testar uma teoria ou validar uma hipótese científica – esse é o trabalho de nossos colegas nas universidades e parte indispensável do nosso cenário intelectual compartilhado. A missão do design thinking é traduzir observações em insights, e estes em produtos e serviços para melhorar a vida das pessoas. Ao considerar essa afirmação podemos perceber que o design thinking nos orienta a estabelecer conexões fundamentais com as pessoas que estamos 29 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 1 Existem diferentes caminhos de descrever o design thinking em três principais contas: design thinking como um estilo cognitivo, como uma teoria geral do design e como um recurso para as organizações. Sobre as essas três contas, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) O design thinking como um estilo cognitivo é uma habilidade do design como forma de inteligência, reflexão em ação e pensamento dedutivo. ( ) Em uma teoria geral do design, ele não tem nenhum tema de sua conta própria. ( ) Como recurso organizacional tem foco em negócios e outras instituições com necessidade de inovação. ( ) No estilo cognitivo, os problemas de design são bem estruturados. Influenciam-se reciprocamente problema e solução no seu processo evolutivo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: ( ) V - V - V - F. ( ) F - F - V - V. ( ) F - V - V - F. ( ) V - F - F - V. No design emocional proposto por Donald Norman existem três níveis que nos permitem amar ou odiar os produtos do nosso dia a dia: visceral, comportamental e reflexivo. Procure na internet sobre esses conceitos e complete o quadro abaixo com palavras que reflitam sinônimos dessas palavras. Complete com pelo menos três. observando para que possamos enxergá-las como seres humanos dentro do nosso mundo complexo e contraditório. 30 4 OS VALORES E PILARES DO DESIGN THINKING O design thinking emerge diversos valores que poderíamos discorrer aqui, como empatia, pensamento integrativo, otimismo, experimentalismo, colaboração, confiança criativa, entre outros. Sem retirar o crédito de nenhum deles, vamos destacar aqui três deles: empatia, experimentalismo e colaboração. Os outros valores estarão dissociados no texto e em futuras discussões. Antes de entramos nas discussões sobre os valores destacados é importante apresentar o que a abordagem nos oferece ao projeto em desenvolvimento: • Relações humanizadas: por ser empático o design thinker irá estabelecer conexões reais com as pessoas em situações reais. A cocriação durante o processo colaborativopermite que o ego fique de lado e o bem comum seja avaliado. • Confiança criativa: precisamos perceber que todos nós somos criativos. Por vezes, no nosso ambiente de trabalho estamos desestimulados e não nos percebemos como sujeitos criativos. Mas podemos desenvolver e criar um ecossistema criativo com ambiências que se comuniquem de modo a manter e ampliar a criatividade. • Otimismo: o design thinker é otimista. Aqui perceber como a nosso discurso direciona o projeto é fundamental. O modo de fazer críticas do processo deve orientar e estimular a equipe multidisciplinar na busca das 31 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 melhores soluções. • Engajamento: por ser um processo interdisciplinar, convidativo, que utiliza recursos do design a abordagem faz com que os sujeitos queiram entender e descobrir mais sobre o que estão fazendo. Se lançam em formas de representação de projetos inusitadas, conversam despropositadamente e visitam ambientes e participam de situações que tradicionalmente não estariam no projeto. A medida que percebem que os insights podem dizer muito sobre o que ocorre na sua realidade se sentem mais e mais estimulados a mudança. • Diversão: o processo do design thinking é divertido por fugir do tradicionalismo e da rigorosidade de algumas outras formas de trabalho. A abordagem orienta para que os momentos sejam produtivos, exercitem habilidades adormecidas ou esquecidas que direcionam para criatividade e inovação. • Modelo de pensamento: diferentemente das formas indutiva e dedutiva o design thinking propõe o pensamento abdutivo que ajuda na criação e validação de hipóteses. Por este pensamento podemos chegar num direcionamento para problemas complexos, que muitas vezes outras áreas não dão conta de resolver, a partir de premissas que ligam uma proposição com outras. Destacamos aqui no modelo de pensamento que a abdução sugere algo que possa ser aquilo que a ciência e a lógica sozinhas não dão conta: Muitos argumentos teóricos têm sido avançados em apoio a visão de que o raciocínio de design é diferente das formas convencionalmente reconhecidas de raciocínios indutivos e dedutivos. Por exemplo, Lionel March distinguiu as formas de design de raciocínio daquelas de lógica e ciência. Ele apontou que a lógica tem interesse em formas abstratas. A ciência investiga formas existentes. O design inicia novas formas. A hipótese científica não é o mesmo que a hipótese de design. A proposição lógica não é para ser confundida por uma proposta de design. Um design especulativo não pode ser determinado logicamente, porque as formas de raciocínio envolvidas são essencialmente abdutivas (CROSS, 2011, p. 27). Essas e outras características fazem com que o design thinking considerem fatores complexos. Podemos pensar, por exemplo, o ato de construção de uma ciclovia. Esse é um exemplo de problema complexo. Precisamos considerar diversos fatores em um projeto como esses a contar com: em qual lugar específico será construída a ciclovia, como será o modelo de licitação, quem serão os profissionais envolvidos no projeto, como os ciclistas e a comunidade estarão envolvidos durante o processo, quais os impactos ambientais, entre outros. Viram como temos perguntas para responder? Podemos pensar... todas essas perguntas têm respostas? E as que não tem como podemos criar as melhores 32 suposições dentro de tantos questionamentos. Um modelo abdutivo pode ajudar nisso. Além de considerar essas formas de pensamento, podemos explorar mais o tema e falar da convergência e divergência deles no design thinking. Aqui iremos apenas apresentar o assunto, no capítulo seguinte das fases ele será melhor percebido. O pensamento convergente permite fazer com que cheguemos a uma alternativa de solução e o divergente multipliquemos nossas opções de escolhas. Em um processo de design thinking, esses dois modelos de pensamento ocorrem seguidamente um do outro. Lembrando aqui que o pensamento divergente é fundamental para a criatividade e inovação. Tais características do projeto de design thinking nos orientam a pensar como podemos melhorar a vida das pessoas nos mais diversificados aspectos, isso é tangível. Os itens selecionados abaixo para serem explanados irão aprofundar você leitor em valores eminentes do design thinking: empatia, experimentalismo e colaboração. 4.1 EMPATIA Vamos começar pensando. As próximas perguntas orientam bem o sentido da palavra empatia: • Você faz perguntas profundas e investigativas ou só ouve o que espera ouvir? • Você está de fato se conectando ou meramente entrando em contato? Esses questionamentos apontados por Kelley e Kelley (2014) devem presentes nos diálogos com as pessoas em um projeto de design thinking. A empatia entra aí como elo que garante que estejamos realmente projetando uma solução viável que atenda as necessidades humanas e não uma ação de pura formalidade daquilo que já esperamos e, no fim das contas, tenha caráter incremental. Outro ponto que pode ser relacionado a essas perguntas é a avaliação da nossa rotina de trabalho. Por vezes, as ações repetitivas e os espaços formais que fazem parte do modo operante de algumas empresas fazem com que não tenhamos oportunidade ou, no final das contas, estejamos desanimados por conseguir nos esforçar em estabelecer conexões humanas de qualidade. Atualmente muitas empresas já estão preocupadas em criar ambientes e jornadas de trabalho que possibilitem que os funcionários possam ter um processo mais 33 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 O livro Poder da Empatia, de Roman Krznaric, é baseado em mais de dez anos de pesquisa do autor e mostra além de uma contextualização histórica e social do termo hábitos que podem ser feitos para você se tornar um sujeito mais empático. Referência: KRZNARIC, Roman. O poder da Empatia: a arte de se colocar no lugar do outro para transformar o mundo. Rio de Janeiro: Zahar, 2015. divertido e colaborativo o que no final resulta em maior empatia e benefício de todos. Percebido isso, podemos agora definir o termo. Empatia é uma palavra que atualmente tem tido bastante destaque no Design pelo fato dos processos humanos que envolvem suas atividades. O designer precisa tentar entender como o outro elabora seus processos mentais e o que pode fazer para melhor responder as suas necessidades. Uma definição do termo é apresentada por Krznaric (2015, p. 10): “Empatia é a arte de se colocar no lugar do outro por meio da imaginação, compreendendo seus sentimentos e perspectivas e usando a compreensão para guiar as próprias ações”. Esse termo recebe a atenção merecida no início do século XX: As origens da palavra inglesa “empathy” podem ser encontradas no termo alemão Einfühlung, que significa literalmente “sentir em”. O termo foi popularizado no século XIX por um filósofo alemão, hoje esquecido, chamado Theodor Lipps (que era muito admirado por Freud), como um conceito em estética filosófica que se referia à nossa capacidade de “sentir em” obras de arte e na natureza e ter uma reação emocional, em vez de racional, a elas. Em 1909, o psicólogo americano Edward Titchener decidiu que era hora de Einfühlung ter um equivalente inglês, por isso inventou a palavra “empathy” (baseada no grego antigo empatheia, que significa “in” + “sofrimento”). Desse momento em diante o significado de empathy sofreu uma série de metamorfoses, criando uma herança linguística complexa que requer algum esclarecimento (KRZNARIC, 2015, p. 38). 34 Nesse sentido caminha também a definição de Carl Rogers (1981), que fala em compreensão empática nos processos terapêuticos em que o terapeuta é sensível aos sentimentos do cliente e pode apreendê-los “de dentro” tal como o paciente vê. Isso para Rogers (1981, p. 262) requer que não haja julgamento e análise, de modo que, seja possível desabrochar e crescer: Captar o mundoparticular do cliente como se fosse o seu próprio mundo, mas sem nunca esquecer esse caráter de “como se” – isso é empatia, que surge como essencial o processo terapêutico. Sentir a angústia, o receio ou a confusão do cliente como se de sentimentos seus se tratasse e, no entanto, sem que essa angústia, esse receio ou essa confusão o venham afetar, tal é a condição que estamos tentando descrever. Quando o mundo do cliente é claro para o terapeuta, que nele se movimenta à vontade, nesse caso ele pode comunicar a sua compreensão do que é claramente conhecido ao cliente e pode igualmente exprimir o significado da experiência do cliente, de que dificilmente este tem consciência. Tal pensamento é compartilhado por Buber (2014) ao falar do ser e aparecer. Para ele, o sujeito que vive conforme seu ser olha para o outro como alguém que mantém relações sociais, sem reservas, de forma espontânea e não é influenciado por qualquer pensamento decorrente da imagem (parecer) que pode ou deve despertar no outro. Essas perspectivas que compreendem e valorizam o outro também são encontradas no Design, tendo destaque o Design Universal. Para que você entenda melhor como o poder da empatia sempre foi imprescindível no Design e no design thinking iremos citar aqui um fato que ocorreu no ano de 1979. A designer Patrícia Moore se caracterizou fisicamente como idosa (Figura 5) para desenvolver um novo modelo de geladeira pensando nesse público-alvo em um processo de Design para todos (KRZNARIC, 2015). Nessa perspectiva do Design, no entanto, o propósito era que o produto fosse funcional para o maior número possível de pessoas. A partir desse exemplo, percebe-se que a empatia ganha força na prática do designer, já que o humano é central no processo de designing. Designing é compreendido como “a atividade humana de não- rotina que é um aspecto essencial do processo que conduz para o design de um artefato” (LOVE, 2002, p. 359). Designing é compreendido como “a atividade humana de não- rotina que é um aspecto essencial do processo que conduz para o design de um artefato” (LOVE, 2002, p. 359). 35 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 FIGURA 5 – PATRICIA MOORE E O DESIGN UNIVERSAL FONTE: Krznaric (2015, p. 11) No exemplo acima citado, podemos pensar no processo de experiência compartilhado. Patrícia Moore resolveu adicionar em seu corpo itens e limitações que fizessem com que ela se sentisse uma pessoa idosa. Aqui podemos então apresentar um dos mais conhecidos axiomas morais da história humana: “Trate os outros como gostaria de ser tratado”. Mas ele não é suficiente para expressar o design universal, mesmo que Patrícia representasse alguém próximo da idade dela e com sentimentos parecidos. Torna-se necessário ir além. Assim, podemos pensar da seguinte forma: “Trate os outros como eles gostariam que você os tratasse”. Patrícia Moore, se esforçou, pelo menos fisicamente, para isso. A empatia no ponto de vista do design thinking pode ser resumida nessa última frase. Percebido como o valor da empatia se define a partir daqui iniciamos uma conversa sobre você e o outro para delinearmos caminhos práticos de acionar seu lado empático. Krznaric (2015, p. 15) apresenta seis hábitos que irão animar seus circuitos empáticos permitindo que você compreenda como os outros veem o mundo. 36 Os sei hábitos de pessoas extremamente empáticas Hábito 1: Acione seu cérebro empático Mudar nossas estruturas mentais para reconhecer que a empatia está no cerne da natureza humana e pode ser expandida ao longo de nossas vidas. Hábito 2: Dê o salto imaginativo Fazer um esforço consciente para colocar-se no lugar de outras pessoas – inclusive de nossos “inimigos” – para reconhecer sua humanidade, individualidade e perspectivas. Hábito 3: Busque aventuras experienciais Explorar vidas e culturas diferentes das nossas por meio de imersão direta, viagem empática e cooperação social. Hábito 4: Pratique a arte da conversação Incentivar a curiosidade por estranhos e a escuta radical, e tirar nossas máscaras emocionais. Hábito 5: Viagem em sua poltrona Transportamo-nos para as mentes de outras pessoas com a ajuda da arte, da literatura, do cinema e das redes sociais na internet. Hábito 6: Inspire uma revolução Gerar empatia numa escala de massa para promover mudança social e estender nossas habilidades empáticas para abraçar a natureza. Nesse processo de percepção sugerido pelo autor, você se humaniza. No entanto, é preciso que você humanize o outro também. Krznaric (2015) sugere dois passos: o primeiro é humanizar em nossa consciência todos aqueles indivíduos que estão na superfície da nossa vida cotidiana, dos quais podemos depender de alguma maneira; o segundo é jogar” jogos de personagem” imaginativos, neles você imagina uma determinada pessoa sob um aspecto diferente, mais humano. Nesse último caso podemos pensar: em um chefe aparentemente arbitrário do escritório quando está em casa brincando com seu filho cantarolando pelos corredores; uma adolescente de cabelos coloridos, postura retraída, fumando na esquina de uma praça que participa de aulas de pintura; aquele jovem professor que todos acham graça por andar um pouco desengonçado, mas que na verdade 37 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 sofreu um acidente de carro e perdeu um pouco de seus movimentos. Nós não sabemos o que se passa do outro lado, assim como os outros não sabem o que passa conosco, para isso, somente uma aproximação mais atenta. Esses exercícios imaginativos permitem que possamos alterar a maneira como enxergamos as pessoas, deixar de lado nosso prejulgamento e considerar o potencial fantástico de cada ser humano. Aliado a isso, agora, fica um exercício para você identificar os preconceitos que podem estar escondidos silenciosos em sua mente. Krznaric (2015, p. 83) traça questões para nós pensarmos sobre nós mesmos e que ajudam a modificar a forma como consideramos os outros: • Que posições você pensa que as pessoas fazem sobre o tipo de pessoa que você é? Quão certas elas estão? • Pense em três casos em que você se enganou em suas posições e julgamentos sobre outras pessoas. Quais foram as consequências do erro e por que isso teve importância? • Com que frequência você faz suposições, e sobre que tipos de pessoas? Pense nessas situações aplicadas no seu cotidiano, coloque-se no lugar do outro, imagine como ele se sente nas mais diversas situações. Pense naquele seu amigo de trabalho que gosta muito de falar e, de quando em quando, não abre espaço para os outros se posicionarem. Pense o contrário também daquele seu colega que pouco ou nada fala. O que motiva essas pessoas a falar demais ou se silenciar? Talvez se você observar, pensar e iniciar uma conversa em uma atmosfera empática com tais sujeitos possa descobrir os reais motivos ligados a esses comportamentos. Todavia, para adentrarmos em conversas produtivas, reais e com escuta ativa precisamos ter compreensão que o momento atual das redes sociais digitais, que nos permitem inúmeros compartilhamentos com poucos caracteres, o excesso de trabalho e cansaço levam a um desgaste na qualidade do diálogo. A arte da conversação segundo Krznaric (2015, p. 127) “permite penetrar na escuridão”. Ele alerta que no momento atual estamos enfrentando uma crise da conversação ocasionada pela baixa qualidade em nossos relacionamentos e deixa o alerta sobre nossas interlocuções: “quantas delas envolveram conversas que inspiram, consolaram ou tocaram pessoas?”. Logo, a empatia e a conversa estão intimamente entrelaçadas no esforço de compreender a perspectiva de outra pessoa que pode ajudar a trazer vida a um diálogo morno, ao passo que a própria conversa tem o poder de compor a conexão empática (KRZNARIC, 2015). O desafio é repensar a maneira que conversamos para aprender melhor os pensamentos do outro e aprofundar nossos vínculosemocionais com as pessoas. Para isso, podemos considerar seis qualidades: curiosidade por estranhos, escuta 38 radical, retirada da própria máscara, preocupação com os outros, um espírito criativo e pura coragem. Outro tema atual dentro desta discussão que não podemos deixar de ter aqui é sobre a comunicação não-violenta. Essa expressão cunhada por Marshall Rosenberg representa a conversação projetada para resolver conflitos em qualquer situação, desde um casamento instável até uma guerra e que permite que a nossa compaixão floresça (KRZNARIC, 2015). Rosenberg (2003, p. 91) afirma que o “essencial é a capacidade de estar presente ao que está realmente acontecendo no interior – aos sentimentos e necessidades que uma pessoa está experimentando naquele exato momento”. Isso necessita que nos esvaziemos por um momento e nos dediquemos a escutar totalmente o outro. Se considerarmos no presente os problemas por posicionamentos políticos, ideológicos e legais distintos, podemos propor a comunicação não-violenta. Muitas vezes, intermediada, por exemplo, se pensarmos nos conciliadores de justiça – sujeitos que tentam estabelecer um diálogo em situações de conflito de interesses com objetivo de atingir um acordo bom para as duas ou mais partes envolvidas. 4.2 EXPERIMENTALISMO A palavra experimentação, prototipação, mão na massa ou o termo em inglês hands-on representam uma característica que é diferencial nas atividades dos designers. Geralmente em um projeto é preciso colocar aquilo que se está no plano mental em um plano concreto. Dentro da abordagem do design thinking a criação de um protótipo faz com que as pessoas consigam visualizar o produto e assim validar o modelo com a equipe do projeto e os usuários. Por exemplo, se você comparecer a uma reunião da empresa, em um grupo de pesquisa, na apresentação da escola ou universidade, com um protótipo interessante nas mãos enquanto os outros trazem apenas um laptop ou texto, é bem provável que a maioria dos presentes irá se concentrar nas suas ideias. A razão para a prototipagem é a experimentação, já que o ato de criar o força a questionar e fazer escolhas, além de lhe dar algo que você pode mostrar e sobre o qual poderá conversar com as pessoas. Construímos muitos protótipos físicos, mas um protótipo não passa de uma corporificação da sua ideia. Pode ser uma série de post-its para simular a interface de um app, como Akshay e Ankit fizeram quando começaram a desenvolver a pulse. Pode ser um esquete teatral representando uma experiência de serviço, como um atendimento no pronto-socorro de um hospital. Ou pode ser uma rápida versão de um anúncio descrevendo um produto, 39 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 serviço ou atributo que ainda não existe (KELLEY; KELLEY, 2014, p. 123). Portanto, o protótipo, segundo Rogers, Sharp e Preece (2013), é uma manifestação de um design que permite ao público interagir com ele e explorar sua adequação; ele é limitado porque enfatiza geralmente algumas características do produto e não todas. O autor ainda destaca as variedades de representação de um protótipo que pode ir de um storyboard à base de papel até uma peça complexa de software, desde uma maquete de papelão até uma peça de metal moldada. FIGURA 6 – PROTÓTIPO EM PAPEL E BLOCO AUTOADESIVO FONTE: O autor A criação de protótipos se justifica também pelo fato deles terem baixo custo e serem inteligíveis. Kelley e Kelley (2014) afirmam que os melhores tipos de fracassos são rápidos, baratos e ocorrem logo, de modo a deixar tempo e recursos suficientes para aprender com o experimento e renovar as ideias. O autor conclui essa ideia dizendo que a criação requer a exploração de muitas ideias e quanto mais você investe no seu protótipo e quanto mais ele for “bem-acabado”, mais difícil fica abrir mão de um conceito que pode não estar dando certo. Muitas empresas e startups aderiram a este modelo e se lançam para aprender no mercado. Dessa forma, em vez de esperarem pelo ciclo de desenvolvimento, uma oferta é lançada rapidamente de modo a testar e ganhar insights que podem 40 Para finalizar esta parte do texto, o convidamos a pensar nos pequenos projetos da sua vida. O que pensa que nasceu para fazer? O que acredita que faz bem? Uma maneira de fazer isso, segundo Kelley e Kelley (2014), é se envolver no seu tempo livre com interesses pessoais e hobbies. Um novo projeto no fim de semana ou mesmo durante a semana pode lhe dar mais energia ao longo de sua jornada. Pode ser tocar um instrumento musical, aula de pintura, construir robôs, um projeto que envolva a família. Que tal? Isso pode inspirar você e seus colegas de trabalho. Talvez possa até organizar com eles um grupo de corrida, clube do livro ou conversas no almoço sobre paixões ou passatempos. ser incorporados ao produto ou serviço à medida que continuam no processo de iteração (KELLEY; KELLEY, 2014). Isso torna-se favorável a elas já que quando percebem que algo não deu certo podem aprender com isso, realizar ajustes ou novos experimentos e evitar o risco de ficar anos aperfeiçoando o produto. De acordo com Kelley e Kelley (2014, p. 136) para chegar ao sucesso de um experimento ao outro: Não importa se os seus recursos são abundantes ou escassos, a experimentação pode ajudar a alimentar o fogo da inovação. Espera-se que os experimentos, pela própria definição, tenham um índice de fracasso elevado. No entanto, se você transformar a atitude tradicional do tipo “o fracasso não é uma opção” em uma série de pequenos experimentos, pode até aumentar suas chances de sucesso em longo prazo. 4.3 COLABORAÇÃO A colaboração é um termo que exige habilidades e competências no ser humano por meio do trabalho em grupo onde todos possuem a mesma importância e trabalham juntos em todas as atividades desenvolvidas (GARBIN; AMARAL, 2013). Já a cooperação, afirmam Garbin e Amaral (2013), prevê divisão de tarefas e hierarquia na organização do trabalho, de forma que, na colaboração não existem atividades de cunho cooperativo. Dentro desse contexto colaborativo sabemos que o esforço coletivo, o trabalho em equipe é necessário para atingir a inovação em grande escala, e que 41 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 a atividade solitária em organizações e instituições é coisa rara. Assim, se você quiser que sua equipe de trabalho incorpore inovação a rotina, precisará cultivar um lócus colaborativo e criativo (KELLEY; KELLEY, 2014). Conforme Garbin e Amaral (2013), esse processo é visto como algo positivo, pois, tem preocupação compartilhada, balanceamento das informações, evitam-se ideias antigas, aumenta a diversidade e a capacidade de lidar com questões complexas. Dessa forma, se tem percebido que a maneira tradicional de criar ideias mudou, já que o mundo mudou também, veja o quadro a seguir. QUADRO 5 – GERENCIAMENTO TRADICIONAL VERSUS COLABORATIVO Tradicional Colaborativo Coordenação de cima para baixo Coordenação auto regulável Poucos tomam decisões Participação de todos na tomada de decisão Ação unilateral Ação orientada pelo grupo Ganhar e acumular poder Construir relacionamentos Pensamento linear Pensamento em sistema Programas e produtos Processos Carisma Visão Persuasivo Empático Grupo desmorona se líder sai Grupo continua o trabalho FONTE: Garbin e Amaral (2013, p. 2) A colaboração no design thinking se baseia na concepção da interação social em que se faz com o(s) outro(s) e não para o(s) outro(s). Isso faz com que exista uma horizontalidade do processo. Dessa forma, modelos hierarquizados e tradicionais tem dificuldade para prosperar em um ambiente inovador. Não é uma questão de “nós contra eles” nem de “nós em nome deles”. Para o design thinker, deve ser uma questão de “nós com eles” (BROWN, 2010, p. 55). No design thinking geralmente existe uma equipe diversificada com profissionais de diferentes áreas.Quando misturamos designers, engenheiros, antropólogos, psicólogos e outros cientistas das mais diversificadas áreas enriquecemos a tarefa colaborativa. É preciso compreender que nessa perspectiva deve-se haver um trabalho que são seja multidisciplinar, mas sim interdisciplinar. Os profissionais devem se lançar/desafiar além das zonas as quais são seus campos de formação e, desta forma, alcançar novos conhecimentos, compartilhando metodologias e estratégias. Aprende-se com o outro, ensina-se com o outro, dialoga-se com o outro. Kelley e Kelley (2014) reconhecem que nessas equipes multidisciplinares Não é uma questão de “nós contra eles” nem de “nós em nome deles”. Para o design thinker, deve ser uma questão de “nós com eles” (BROWN, 2010, p. 55). 42 Na d.school, costumamos ministrar os cursos em colaboração como uma maneira de instigar discussões multidisciplinares e melhorar a experiência em sala de aula. Na abordagem de ensino tradicional, um professor dá uma aula expositiva, provavelmente a mesma do ano passado e do ano retrasado, enquanto os alunos tentam anotar tudo o que é dito. Pode até ter um tempo para discussão depois, mas provavelmente nem os alunos nem o professor-assistente levantarão qualquer tipo de crítica ou questionamento. Feito isso, os professores entram no carro e vão para casa satisfeitos com a crença de que fizeram um bom trabalho. Contudo, juntando professores de outros departamentos e profissionais do setor na sala de aula, cria-se de repente uma dinâmica de grupo. Quando David lançou a ideia de aulas ministradas em equipe na d.school, os professores imaginaram miniaulas expositivas, uma após a outra, talvez com uma breve sessão de discussão ao final, mas o que realmente acontece é bem diferente disso: os professores da d.school questionam as ideias uns dos outros, o que gera animados debates nos quais todos acabam aprendendo muito. Diferentes pontos de vista são expressos e, em vez de ouvir a resposta “certa” de um professor discorrendo na frente da sala, os alunos precisam desenvolver o pensamento crítico e fazer perguntas para decidir o que pensar. Enquanto os membros da equipe de ensino discutem as ideias e questionam uns aos outros, eles e os alunos obtêm com novas soluções e novos modos de pensar. Com esse modelo de ensino, os alunos são levados a exercitar o próprio pensamento criativo, constatando, pela experiência própria, que normalmente há várias soluções possíveis para inovar. diversificadas podemos chegar a resultados que seriam impossíveis sozinhos. A reunião das áreas distintas aliadas as experiências de vida desses profissionais resultam em uma tensão criativa que, geralmente, leva a ideias inovadoras. No excerto abaixo Kelley e Kelley (2014, p. 171) apresentam um exemplo de como a d.school (Instituto de Design Hasso Plattner) monta seus cursos de forma a elevar o processo colaborativo e criativo. 43 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 Quando participo de cursos de design thinking como facilitador, percebo que algumas pessoas das equipes formadas têm mais facilidade e outros maiores estranhamentos com o trabalho colaborativo. Por vezes, as pessoas têm predisposição a cooperar e não colaborar. Logo um ou dois assumem o controle do grupo, outros se distraem na conversa e até mesmo ocorre aquele embate que cria um clima ruim. Outro problema que percebo é quando as pessoas já vêm com alguma ideia preconcebida e querem que ela ocorra no design thinking desconsiderando todas as etapas trabalhadas até então e o brainstorm. Claro que em apenas uma oficina de um dia fica difícil conseguir resolver todos esses problemas interpessoais, mas temos que começar a nos perceber nas atividades colaborativas. Proponho então que pensemos novamente. Vamos nos lembrar como nos posicionamos nas atividades colaborativas ao longo de nossa trajetória. Os trabalhos que realizamos na época que estávamos na Educação Básica, na faculdade e agora em nossos trabalhos. Como ocorrer os momentos nas formações desses grupos? Repetimos padrões de comportamento? Como os outros se posicionam? Os modelos representativos que construímos ao longo da vida são mesmo difíceis de desfazer. Mas precisamos, para sucesso profissional e chave da evolução pessoal resistir a isso, lembrar de nossos estudos e de tudo que foi aprendido até aqui. Isso é aplicável. Basta dialogar, envolver todos os sujeitos do processo, agir em orientação coletiva, construir relacionamentos propositivos, ter a visão clara do processo, ser empático e, assim, mesmo na ausência de algum membro não sofrer e alterar o processo. Para encerrarmos esta seção vamos imaginar quais habilidades são possíveis de desenvolver em um futuro design thinker. Esperamos que até o final de seus estudos você esteja apto a conseguir aplicar essas habilidades no seu trabalho e vida pessoal. Observe o quadro a seguir. Trazemos um cenário composto por diferentes autores que expressam algumas delas. QUADRO 6 – REUNIÃO DAS PRINCIPAIS HABILIDADES DO DESIGN THINKING Autor Habilidade Cross (2010) 1. Sugerem soluções imaginativas 2. Habilidades cognitivas de enquadramento do problema 3. Sugerem possíveis conceitos de solução 4. Reflexiva e intensa interação com representações de proble- mas e soluções 5. Mudança entre representação concreta e pensamento abstra- to 6. Pensamento construtivo e colaborativo em trabalhos de equi- pe. 44 Terrey (2010) 1. Visualização de habilidades fortes 2. Habilidades para trabalhar com complexidade 3. Habilidade para pensar estrategicamente e a partir de uma perspectiva de usuário 4. Habilidade de engajar e dirigir diálogos colaborativos 5. Habilidades de resolver problemas através de investigações 6. Habilidades de prototipar experiências de mudança HPI d-school 1. Entender 2. Observar 3. Ponto de vista 4. Idealizar 5. Prototipar 6. Testar Thoring & Müller (2011) 1. Coletar material de origem 2. Selecionar uma direção 3. Criar genótipo 4. Selecionar ideias por votação 5. Criar fenótipo 6. Seleção pelo feedback do usuário 7. Desenvolver alternativas Lidberg (2010) 1. (Re) enquadrando o problema de design 2. Compreendendo o conhecimento externo 3. Aglomerando conhecimento 4. Sintetizando 5. Selecionando o caminho 6. Ideação 7. Especificando conceitos 8. Tornando isso tangível FONTE: Adaptado de Desconsi (2012) O interessante é perceber que algumas dessas habilidades elencadas seguem as etapas do design thinking que serão estudas no próximo capitulo. 45 Do Design para o Design Thinking Capítulo 1 O design thinker segue um modelo de pensamento que vai além dos modos lógico e científico que consideram o abstrato e as formas existentes. Para isso, ele utilizada o pensamento abdutivo e vai para um outro caminho na resolução de problemas. Sobre as três inferências possíveis na lógica científica, associe os itens utilizando o código a seguir: I- Indução. II- Dedução. III- Abdução. ( ) A partir de alguns exemplos se estabelece uma lógica universal. Mostra algo que atualmente é operatório. ( ) É o processo para formar hipóteses explicativas. Faz uma mera sugestão de algo que pode ser. São as hipóteses que formulamos antes da confirmação (ou negação) do caso. ( ) Parte do geral para o particular. Prova algo que deve ser. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) I - III - II. b) ( ) II - III - I. c) ( ) I - II - III. d) ( ) III - I - II. 5 ALGUMAS CONSIDERAÇÕES As mudanças que o Design sofreu ao longo dos tempos refletem as mudanças das temáticas centrais em seu discurso projetual. Hoje, o que se percebe no Design é o fato de as temáticas do seu campo estarem dissipadas por mais áreas de conhecimento devido à globalização econômica e, portanto, a globalização das informações. Percebemos aqui o Design como campo de estudos ou área do conhecimento com os seguintes pressupostos: o objeto de estudo específico
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