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Stênio Vinicios de Medeiros ALGORITMOS Sequência finita de etapas (passos), cada qual executável em um tempo finito, por um agente computacional, natural (humano) ou sintético (computador). https://avamec.mec.gov.br/ava-mec-ws/instituicao/seb/conteudo/modulo/1421/mini-games/Algoritmos/index.html https://www.google.com/url?q=https://avamec.mec.gov.br/ava-mec-ws/instituicao/seb/conteudo/modulo/1421/mini-games/Algoritmos/index.html&sa=D&source=editors&ust=1679790244931865&usg=AOvVaw2r-xA4Ptjdylk0jbqtOxVl ALGORITMOS Linguagem Portugol Uma linguagem de programação é um método padronizado para comunicar instruções para um computador. É um conjunto de regras sintáticas e semânticas usadas para definir um programa de computador. Permite que um programador especifique precisamente sobre quais dados um computador vai atuar, como estes dados serão armazenados ou transmitidos e quais ações devem ser tomadas sob várias circunstâncias. O Portugol é uma representação que se assemelha bastante com a linguagem C, porém é escrito em português. A ideia é facilitar a construção e a leitura dos algoritmos usando uma linguagem mais fácil aos alunos. Sintaxe e semântica do Portugol O compilador auxilia a verificar se a sintaxe e a semântica de um programa estão corretas. Durante os tópicos da ajuda, serão apresentadas as estruturas básicas da linguagem. http://lite.acad.univali.br/portugol/ https://www.google.com/url?q=http://lite.acad.univali.br/portugol/&sa=D&source=editors&ust=1679790245375287&usg=AOvVaw0U09N8twGGKZ3FqlhO8NbD Linguagem Portugol Entrada e Saída A instrução de entrada de dados possibilita que o algoritmo capture dados provenientes do ambiente externo (fora da máquina) e armazene em variáveis. Assim um algoritmo consegue representar e realizar operações em informações que foram fornecidas por um usuário tais como: nome, idade, salário, sexo, etc. A forma mais comum de capturar dados é através do teclado do computador. Por meio dele o usuário pode digitar números, palavras, frases etc. A instrução de saída de dados permite ao algoritmo exibir dados na tela do computador. Ela é utilizada para exibir mensagens, resultados de cálculos, informações contidas nas variáveis, etc. FUNÇÃO Subrotina que faz uma tarefa específica e pode ser chamada de qualquer parte do programa diversas vezes. VARIÁVEIS Espaço na memória destinado a um dado que pode ser alterado durante a execução do algoritmo. Em algumas linguagens as variáveis devem ter seu tipo definido no momento da declaração. Tipo Lógico Aceita apenas dois valores: verdadeiro e falso. Declaração: logico nome_da_variavel Atribuição: nome_da_variavel = verdadeiro nome_da_variavel = falso nome_da_variavel = (Teste_logico) VARIÁVEIS Espaço na memória destinado a um dado que pode ser alterado durante a execução do algoritmo. Em algumas linguagens as variáveis devem ter seu tipo definido no momento da declaração. Tipo Real Aceita números pertencentes ao conjuntos dos reais. para separar a parte décima da inteira usa-se o ponto (.) e não vírgula. Declaração: real nome_da_variavel Atribuição: dividendo = 10.8 divisor = 2.4 div = dividendo/divisor VARIÁVEIS Espaço na memória destinado a um dado que pode ser alterado durante a execução do algoritmo. Em algumas linguagens as variáveis devem ter seu tipo definido no momento da declaração. Tipo Inteiro Aceita apenas números inteiros, ao tentar atribuir um valor real a uma variável inteira a parte decimal e ignorada. Declaração: inteiro nome_da_variavel Atribuição: num1 = 10 cont = (cont +1) VARIÁVEIS Espaço na memória destinado a um dado que pode ser alterado durante a execução do algoritmo. Em algumas linguagens as variáveis devem ter seu tipo definido no momento da declaração. Tipo Caracter Aceita apenas um carácter alfanumérico ou especial (letras, números, pontuações, símbolos, etc.). Ao atribuir o conteúdo deve estar entre aspas simples. Declaração: caracter nome_da_variavel Atribuição: vogal = ‘a’ consoante = ‘b’ especial = ‘&’ VARIÁVEIS Espaço na memória destinado a um dado que pode ser alterado durante a execução do algoritmo. Em algumas linguagens as variáveis devem ter seu tipo definido no momento da declaração. Tipo Cadeia Aceita uma sequência de caracteres. Ao atribuir o conteúdo deve estar entre aspas duplas. Declaração: cadeia nome_da_variavel Atribuição: vogais = “aeiou” nome = “Joaquim da Silva” frase = “O gato miou!” VARIÁVEIS Espaço na memória destinado a um dado que pode ser alterado durante a execução do algoritmo. Em algumas linguagens as variáveis devem ter seu tipo definido no momento da declaração. Tipo Vazio Não aceita valor algum, é comumente usado para definir funções do que variáveis. Declaração: não se declara variáveis tipo vazio Atribuição: não se atribui valores a variáveis tipo vazio VARIÁVEISVetores e Matrizes: Um vetor consiste em uma variável que possui diversas posições, e com isso armazenar diversos valores, porém todos do mesmo tipo. Para acessar os valores usa-se o índice da posição, a contar do 0. Matrizes são vetores de vetores. EXPRESSÕES Operações relacionais: Permitem realizar comparações que terão como resultado um valor lógico (verdadeiro ou falso). EXPRESSÕES Operações Aritméticas: Permitem realizar operações aritméticas simples. DESVIOS Desvios condicionais: Se-Senão: Permitem condicionar a execução de um bloco de instruções a uma condição verdadeira. DESVIOS Desvios condicionais: Escolha-caso: Permitem condicionar a execução de blocos de instruções para cada valor de um variável. DESVIOS Laços de repetição: Enquanto: Permite repetir um bloco de instruções enquanto uma condição for verdadeira. DESVIOS Laços de repetição: Faça-Enquanto: Permite repetir um bloco de instruções enquanto uma condição for verdadeira, porém com o teste lógico executado no final do laço. DESVIOS Laços de repetição: Para: Permite repetir um bloco de instruções por um número definido de vezes. PROJETO 1 Cálculo de Financiamento: Faça um programa que recebe do usuário o valor das parcelas de um financiamento e depois imprime na tela: ● O valor total do financiamento. ● O valor médio das prestações. ● O tempo do financiamento em anos e meses. Obs.: O programa deve aceitar financiamentos com qualquer número de parcelas. Ao mostrar o resultado o programa deve perguntar ao usuário se deseja sair ou fazer um novo cálculo, enquanto o usuário quiser ele deve poder continuar. Exemplo de saída: Exemplo de solução: https://drive.google.com/drive/folders/11xm58klxM n5975hYM1uTCMFDWi7_lfID?usp=share_link https://www.google.com/url?q=https://drive.google.com/drive/folders/11xm58klxMn5975hYM1uTCMFDWi7_lfID?usp%3Dshare_link&sa=D&source=editors&ust=1679790251476450&usg=AOvVaw1eCI1UsIWudxLbmiIdGd7E https://www.google.com/url?q=https://drive.google.com/drive/folders/11xm58klxMn5975hYM1uTCMFDWi7_lfID?usp%3Dshare_link&sa=D&source=editors&ust=1679790251476780&usg=AOvVaw0dhMtGH9nKZGt7Qa6mJVe0 PROJETO 2 Jogo da Velha: Faça um jogo da velha de forma que: ● Dois jogadores se revezam jogando. ● A cada jogada é impresso no console o tabuleiro. ● Ao terminar o jogo é mostrado uma mensagem parabenizando o ganhador. Exemplo de saída: Exemplo de solução: https://drive.google.com/drive/folders/11xm58klxM n5975hYM1uTCMFDWi7_lfID?usp=share_link https://www.google.com/url?q=https://drive.google.com/drive/folders/11xm58klxMn5975hYM1uTCMFDWi7_lfID?usp%3Dshare_link&sa=D&source=editors&ust=1679790251654658&usg=AOvVaw2JNayQXqadBGm9i0a4r9At https://www.google.com/url?q=https://drive.google.com/drive/folders/11xm58klxMn5975hYM1uTCMFDWi7_lfID?usp%3Dshare_link&sa=D&source=editors&ust=1679790251654955&usg=AOvVaw00NJD_Upk_8KaGP6dKfYjP
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