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Indaial – 2020 PsicoPedagogia: jogos, brinquedos e brincadeiras Prof.a Cristiane Theiss Lopes Prof.a Nislândia Santos Evangelista 1a Edição Copyright © UNIASSELVI 2020 Elaboração: Prof.a Cristiane Theiss Lopes Prof.a Nislândia Santos Evangelista Revisão, Diagramação e Produção: Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri UNIASSELVI – Indaial. Impresso por: L864p Lopes, Cristiane Theiss Psicopedagogia: jogos, brinquedos e brincadeiras. / Cristia- ne Theiss Lopes; Nislândia Santos Evangelista. – Indaial: UNIASSELVI, 2020. 187 p.; il. ISBN 978-65-5663-221-6 ISBN Digital 978-65-5663-222-3 1. Desenvolvimento infantil. - Brasil. I. Evangelista, Nislândia San- tos. II. Centro Universitário Leonardo Da Vinci. CDD 155.4 aPresentação Acadêmico, seja bem-vindo à disciplina de Pscicopedagogia: jogos, brin- quedos e brincadeiras. Na Unidade 1, dividida em três tópicos, abordaremos com maior ênfase o brincar e o desenvolvimento infantil. Iniciaremos discutin- do os primórdios dos jogos e brincadeiras, trazendo suas origens desde a Gré- cia Antiga, perpassando pelo período medieval até o momento, denominado Modernidade. Entenderemos como a brincadeira é um componente cultural, socialmente construída, assim como a infância. No segundo tópico, delineare- mos alguns conceitos, entenderemos as diferenças de jogos e brincadeiras, as- sim como seus diversos tipos. Finalizaremos entendendo as diversas etapas do desenvolvimento infantil e qual a importância da brincadeira nesta fase da vida. Na Unidade 2, continuaremos a discutir sobre as brincadeiras, po- rém com um foco sociológico e antropológico, apresentando, assim, alguns elos entre o teor dos jogos, o valor dos brinquedos e as características das brincadeiras e a reprodução social incutidos nesses fenômenos. Ademais, nesta unidade, falaremos sobre as culturas infantis como algo próprio das crianças, especialmente em ambientes em que elas passam tempos juntas com maior frequência, como é o caso das escolas e das creches. Por último, destacaremos a importância destas perspectivas para o ensino-aprendizado e como isso pode ser útil para o campo da psicopedagogia, afinal, compreen- der aspectos sociais tanto das brincadeiras como da aprendizagem permitem maior riqueza na atuação do profissional psicopedagogo. Por fim, na Unidade 3, a última deste livro, abordaremos com mais ênfase sobre a importância de uma aprendizagem lúdica como uma ferra- menta na prática psicopedagógica. Nesta unidade, também discutiremos sobre a Base Nacional Curricular Comum (BNCC) no que diz respeito à Educação Infantil, as competências e os campos de experiência que devem ser explorados para esta faixa etária. Com isso, também serão apresentados alguns exemplos de práticas lúdicas aplicadas voltadas para determindas habilidades. Por fim, nesta unidade, abordaremos sobre o uso das mídias digitais no processo de ensino aprendizagem. Esperamos que esses conteúdos sejam gratificantes para você! Prof.a Cristiane Theiss Lopes Prof.a Nislândia Santos Evangelista Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi- dades em nosso material. Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra- mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo. Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilida- de de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assun- to em questão. Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa continuar seus estudos com um material de qualidade. Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de Desempenho de Estudantes – ENADE. Bons estudos! NOTA Olá acadêmico! Para melhorar a qualidade dos mate- riais ofertados a você e dinamizar ainda mais os seus estudos, a Uniasselvi disponibiliza materiais que pos- suem o código QR Code, que é um código que per- mite que você acesse um conteúdo interativo relacio- nado ao tema que você está estudando. Para utilizar essa ferramenta, acesse as lojas de aplicativos e baixe um leitor de QR Code. Depois, é só aproveitar mais essa facilidade para aprimorar seus estudos! UNI Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela um novo conhecimento. Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen- tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada! LEMBRETE sumário UNIDADE 1 — JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS ...................................................... 1 TÓPICO 1 — JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS: O DESENVOLVIMENTO HISTÓRICO ................................................................... 3 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 3 2 ORIGEM DO JOGO ............................................................................................................................ 3 3 ORIGEM DOS BRINQUEDOS E SUA ASSOCIAÇÃO COM A CULTURA .......................... 7 RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 11 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 12 TÓPICO 2 — O QUE SÃO JOGOS E BRINCADEIRAS? DELINEANDO CONCEITOS ..... 15 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 15 2 JOGO .................................................................................................................................................... 15 3 BRINQUEDO ...................................................................................................................................... 20 4 BRINCADEIRA .................................................................................................................................. 22 RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 25 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 26 TÓPICO 3 — JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS: AS FASES DO DESENVOLVIMENTO INFANTIL, A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR, DO FAZ DE CONTA E DA BRINCADEIRA LIVRE ................ 29 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 29 2 AS FASES DO DESENVOLVIMENTO .........................................................................................29 3 AS FASES DO DESENVOLVIMENTO PARA JEAN PIAGET ................................................. 31 3.1 FASE SENSÓRIO MOTORA: 0 A 2 ANOS ................................................................................ 32 3.2 FASE PRÉ-OPERACIONAL: 2 A 7 ANOS ................................................................................ 33 3.3 ESTÁGIO OPERACIONAL CONCRETO: 7 A 11 ANOS ....................................................... 34 3.4 ESTÁGIO OPERACIONAL FORMAL: 11 ANOS OU MAIS ................................................. 35 4 ESTÁGIOS DO DESENVOLVIMENTO PARA HENRI WALLON ......................................... 37 4.1 ESTÁGIO IMPULSIVO-EMOCIONAL ..................................................................................... 38 4.2 ESTÁGIO SENSÓRIO-MOTOR E PROJETIVO ........................................................................ 39 4.3 ESTÁGIO DO PERSONALISMO................................................................................................ 40 4.4 ESTÁGIO CATEGORIAL ............................................................................................................ 41 4.5 ESTÁGIO DA ADOLESCÊNCIA ............................................................................................... 41 5 JOGOS E BRINCADEIRAS NO DESENVOLVIMENTO ......................................................... 42 6 O FAZ DE CONTA: BRINCADEIRAS LIVRES OU ESPONTÂNEAS ................................... 45 LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................ 49 RESUMO DO TÓPICO 3..................................................................................................................... 61 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 62 UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS ............................................................................. 65 TÓPICO 1 — JOGOS E BRINCADEIRAS: SENTIDOS, SIGNIFICADOS E CULTURA .................................................................................. 67 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 67 2 AS INFÂNCIAS E O BRINCAR ...................................................................................................... 68 3 INFÂNCIA BRINCANTE NOS DIVERSOS SIGNIFICADOS CULTURAIS ....................... 74 RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 77 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 78 TÓPICO 2 — REPRODUÇÃO SOCIAL E CRIATIVIDADE CULTURAL A PARTIR DAS BRINCADEIRAS ........................................................................... 79 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 79 2 REPRODUÇÃO INTERPRETATIVA ............................................................................................. 79 3 ROTINAS CULTURAIS E LINGUAGENS .................................................................................. 80 4 INFLUÊNCIA DA MÍDIA ................................................................................................................ 83 RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 86 AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 87 TÓPICO 3 — CULTURAS PRODUZIDAS PELAS CRIANÇAS E A PSICOPEDAGOGIA ............................................................................................ 89 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 89 2 CONCEITOS E CARACTERÍSTICAS DAS CULTURAS INFANTIS..................................... 89 3 CARACTERÍSTICAS DAS CULTURAS INFANTIS ................................................................. 93 4 O BRINCAR E A PSICOPEDAGOGIA ......................................................................................... 97 RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 113 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 114 UNIDADE 3 —JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA ........ 115 TÓPICO 1 — BRINCADEIRAS E JOGOS PARA UMA APRENDIZAGEM LÚDICA ....... 117 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 117 2 JOGOS E BRINCADEIRAS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM: O QUE DIZ A BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR ................................................. 117 2.1 COMPETÊNCIAS E HABILIDADES ..................................................................................... 119 2.2 PRÁTICAS LÚDICAS: VIVÊNCIAS POSSÍVEIS NOS CAMPOS DE EXPERIÊNCIAS... 123 3 A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO COMO INSTRUMENTO PISCOPEDAGÓGICO ...... 129 RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 133 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 134 TÓPICO 2 — O JOGO COMO FERRAMENTA PSICOPEDAGÓGICA ................................. 137 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 137 2 A PRÁTICA PSICOPEDAGÓGICA ........................................................................................... 137 3 O JOGO NO DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS ...... 142 3.1 ALGUNS EXEMPLOS DE JOGOS E BRINCADEIRAS PARA O DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES SÓCIOEMOCIONAIS ............................................................................. 146 3.1.1 Memória .................................................................................................................................... 148 3.1.2 Dobradura ................................................................................................................................. 149 3.1.3 Caça-palavras ........................................................................................................................... 151 3.1.4 Tabuleiro ................................................................................................................................... 152 3.1.5 O rabo da serpente ................................................................................................................... 153 3.1.6 Desenho ..................................................................................................................................... 154 RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 156 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 157 TÓPICO 3 —USO DE MÍDIAS NA PRÁTICA PSICOPEDAGÓGICA .................................. 159 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 159 2 METODOLOGIAS ATIVAS .......................................................................................................... 159 3 JOGOS DIGITAIS ........................................................................................................................... 163 RESUMODO TÓPICO 3................................................................................................................... 168 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 169 REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 171 1 UNIDADE 1 — JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • conhecer o desenvolvimento histórico dos jogos e brincadeiras; • compreender os conceitos de jogos, brinquedos e brincadeiras; • refletir acerca da utilização dos jogos, brinquedos e das brincadeiras na atuação do psicopedagogo; • compreender a importância do dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento; • identificar a importância do faz de conta e do brincar espontâneo. Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade, você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS: O DESENVOLVIMENTO HISTÓRICO TÓPICO 2 – O QUE SÃO JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS? DELINEANDO CONCEITOS TÓPICO 3 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS: AS FASES DO DESENVOLVIMENTO INFANTIL, A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR, DO FAZ DE CONTA E DA BRINCADEIRA LIVRE Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorve- rá melhor as informações. CHAMADA 2 3 TÓPICO 1 — UNIDADE 1 JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS: O DESENVOLVIMENTO HISTÓRICO 1 INTRODUÇÃO A leitura desta unidade lhe trará maiores subsídios para entender a im- portância dos jogos, dos brinquedos e das brincadeiras na atuação do psicopeda- gogo. Assim, começaremos entendendo como surgiram os jogos e as brincadeiras na história. O contexto histórico, desde a Grécia antiga até os dias atuais, nos permitirá aprofundarmos, posteriormente, os conceitos enunciados. Evidencia-se, assim, que as civilizações, desde muito cedo, brincam e utili- zam brinquedos para isso. O jogo faz parte da sociedade atual e, a psicopedagogia, pode e deve apropriar-se deste artefato cultural para desenvolver suas práticas co- tidianas. Você se lembra de brincadeiras de sua infância? Pois então, muitas dessas brincadeiras que vieram a sua mente já eram brincadas por crianças na Idade Média. Aprendemos a brincar e a jogar desde muito cedo. Quando ainda bebês, estamos inseridos dentro de um determinado contexto social e cultural que, cer- tamente, influenciará em nosso modo de brincar posteriormente. Isso aconteceu também na história da humanidade e nem sempre brincar foi visto como algo normal. Ficou curioso para saber por quê? Então vamos começar! Afinal, como surgiram os “jogos e as brincadeiras”? Sempre se utilizou de brinquedos para brincar? Chegou o momento de pensarmos este contexto histórico! 2 ORIGEM DO JOGO Iniciamos nossa unidade, que visa conhecer a história e a evolução do jogo e da brincadeira desde épocas primitivas até os dias atuais. As pesquisas recentes afirmam que os primeiros jogos surgiram na Grécia antiga e tinham o propósito de ajudar no ensino das letras. Posteriormente, os jogos foram tornando-se competitivos e o país foi palco do primeiro “Jogos Olím- picos”. Deles, inicialmente, só poderiam participar homens gregos, falantes da língua grega, com os deveres de cidadãos sendo exercidos plenamente. Para Huizinga (1991), o jogo é mais antigo que a própria cultura. O ato de jogar é tão antigo quanto a própria existência humana. Carlos Carlos Carlos Carlos Carlos UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS 4 Segundo Falkenbach (1997, p. 16), “a cultura surge sob forma de jogo, sen- do que a tendência lúdica do ser humano está na base de muitas realizações na esfera da filosofia, da ciência, da arte, no campo militar e político e mesmo na área judicial”. Como elemento de cultura nos jogos e brinquedos está ligado a outros aspectos, como religião, trabalho, mitos e ritos (ALVES, 1995). Com relação a isso, não tem como falar de lúdico, de lazer e de jogo sem antes saber a origem da própria história humana, onde tudo começou: no ho- mem. Foi a evolução da espécie humana que possibilitou a evolução também das linguagens, do lúdico e também do jogo. O homem primitivo recebeu diversas denominações de acordo com sua evolução, exemplificadas no quadro a seguir. QUADRO 1 – DENOMINAÇÕES DO HOMEM PRIMITIVO FONTE: A autora Homo Sapiens Sobrevivia por meio da caça e da pesca, defendendo-se de animais ferozes. Esse homem ocupava grande parte do seu tempo tentando se proteger e pensando em uma ma- neira eficaz de adquirir seu alimento. Homo Faber Homem que começa a se comunicar e a produzir objetos e utensílios para utilização no dia a dia. Inicia-se a utilização da criatividade para produzir vasos, pinturas e flechas. Homo Ludens O homem o qual podemos denominar de atual. Dedica-se a atividades lúdicas e aos jogos, necessitando criar o brin- quedo para que a brincadeira se torne mais interessante. Sabe-se que o homem joga desde os primórdios de sua existência. No iní- cio, este “jogo” era totalmente diferente do que entendemos hoje por jogar. Por isso, é na fase do Homo Ludens que o jogo começa a tornar-se um ele- mento cultural. O Homo Ludens é o homem que começa a utilizar da criatividade para produzir, também, jogos e brincadeiras. Esse homem começou a utilizar da imaginação para procurar ocupar o tempo em que não estava fazendo suas tare- fas diárias. Começou, então, a surgir a recreação. O jogo, atividade lúdica infantil desde a antiguidade, possui momentos importantes na história social da humanidade, principalmente durante o percur- so do desenvolvimento humano, como veremos a seguir. Grande parte dos jogos e brincadeiras datados atualmente surgiram na Grécia Antiga e no Antigo Impé- rio Romano. Isso acontece, possivelmente, por essas duas civilizações terem um grande material histórico conhecido atualmente. Carlos Carlos TÓPICO 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS: O DESENVOLVIMENTO HISTÓRICO 5 Para expandir seu conhecimento sobre a temática Homo Ludens e sua re- lação com o jogo cultural, recomendamos a leitura do livro Homo Ludens de autoria de Johan Huizinga (1991). Boa leitura! FIGURA – CAPA DO LIVRO HOMO LUDENS FONTE: <https://bit.ly/3ggbPhy>. Acesso em: 17 jun. 2020. DICAS Quando pensamos nos jogos, nas brincadeiras e nos brinquedos, são diver- sas as fontes bibliográficas que retratam como as crianças brincavam na antiguida- de. Para Áries (1981), os jogos e as brincadeiras eram comuns aos adultos e às crian- ças na antiguidade, ou seja, não havia distinção de brincadeiras por conta da idade. Na Grécia antiga, a tradição tratava o jogo como uma possibilidade, ou seja, qualquer atividade que fosse cultural ou esportiva era vista como jogo. Nas tradi- ções Romanas, o jogo aparecia mais como uma forma de recreação, relacionado a diversão e passatempo. Na Idade Média, o jogo foi considerado uma manifestação “não séria”, ou seja, de certo modo desprezível, por estar associado a muitos jogos de azar. O Cristianismo na época medieval proibiu todas as formas de jogos e recreações. “A recreação deve ser proibida em todas as formas. As crianças deverão aprender que a recreação afastará de Deus o eterno bem, seu coração e mente e fará se não mal a sua vida espiritual” (MIRANDA, 1992, p. 28). Carlos Carlos UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS 6 Nessa concepção, Áries (1981) apresentou dois aspectos que se tornaram contraditórios aos jogos nesta época. Os jogos foram admitidos e pela maioria e, ao mesmo tempo, condenados devido a sua imoralidade, por uma elite poderosa. Diante disso, os jogos foram classificados por dois elementos: maus e bons. Segundo Miranda (1992), no século IV consolidou-se a Constituição de SantoAgostinho na sociedade. Santo Agostinho viveu o conflito de conciliar o cristianismo e o espírito da época. Santo Agostinho, na época, retratou sua paixão pelos brinque- dos e a repudição de sofreu dos adultos quando criança. Os jogos mais citados na obra de Santo Agostinho são o jogo de bola e o jogo de nozes (adivinhações). Foi um dos marcos históricos que entendeu o brinquedo e o brincar como algo bom. Senhor, não era a memória ou a inteligência que me faltava, pois me dotastes como suficiente para aquela idade. Mas gostaria de jogar, e aqueles que me castigavam prosseguiram de modo idêntico. [...] um juiz reto aprovaria os castigos que me dava, por eu, em pequeno, jogar a bola e o jogo ser um obstáculo ao meu aproveitamento nos estudos, com os quais eu havia de jogar menos inocentemente quando chegasse a homem? (SANTO AGOSTINHO, 2013, p. 158) As mudanças advindas do início do Renascimento foram de suma impor- tância para as condutas do jogo até os dias de hoje, pois a brincadeira passa a ser vista como de conduta livre, que favorece o desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo. No renascimento, o jogo torna-se um meio para atingir as neces- sidades infantis e uma forma para a aprendizagem de conteúdos escolares. No Romantismo surge como uma nova concepção da infância e, conse- quentemente, uma nova concepção sobre o jogo e o brincar. Isso porque, na épo- ca, já havia a ideia de que brincar “era coisa de criança”. A criança é vista como um ser positivo, de uma natureza boa, que se expressa espontaneamente por meio do jogo. Dentro do Romantismo é que o jogo aparece como conduta típica e espontânea da criança e considera o jogar como forma de expressão. TÓPICO 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS: O DESENVOLVIMENTO HISTÓRICO 7 Para compreender melhor as diferentes épocas e os jogos retratados em cada uma, recomendamos a leitura do livro Jogos e Brincadeiras: tempos, espaços e diversi- dades de organização de Tizuko Morchida Kishimoto e Maria Walburga dos Santos. Nele, você encontrará uma junção de diversos trabalhos históricos sobre o tema. O livro está disponível gratuitamente na internet! Boa leitura! FIGURA – CAPA DO LIVRO JOGOS E BRINCADEIRAS: TEMPOS, ESPAÇOS E DIVERSIDADES. FONTE: <https://bit.ly/2D3XGWm>. Acesso em: 17 jun. 2020. DICAS 3 ORIGEM DOS BRINQUEDOS E SUA ASSOCIAÇÃO COM A CULTURA Os brinquedos, como vimos anteriormente, começam a surgir junto ao “Homo Ludens”, pois o homem viu nascer a necessidade de aperfeiçoar suas brin- cadeiras. Na antiguidade, crianças egípcias já utilizavam brinquedos tais quais encontramos hoje, como, por exemplo, animais de madeira, bonecas e soldadi- nhos. Acredita-se que no Egito surgiram as primeiras bonecas parecidas com as da atualidade. Carlos UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS 8 Sabe-se, também, que na Grécia antiga, as crianças brincavam com bolas que eram feitas de bexigas de porcos infladas, revestidas com couro. Além disso, também existiam cavalos de madeira e balanços. Já as crianças romanas brincavam com bonecas e arcos de madeira. Os meninos, especificamente, brincavam com soldados feitas com argila. Mais tarde, em Roma, surgiram os primeiros jogos de tabuleiro. A boneca em Atenas era utilizada como nos dias de hoje, um brinquedo, exceto pelo simbolismo que a boneca exercia durante o casamento, em que as mulheres atenienses consagravam suas bonecas à deusa Afrodite, que represen- tava o amor e a beleza, pois esperavam ter sorte no amor. Este legado ateniense permaneceu forte na cultura do brincar. Na Grécia e em Roma, as bonecas eram chamadas de outros nomes: nym- pha e puma, que significava moça pequena. Na Idade Média, os estilistas usavam as bonecas com seus modelos para as vestir com suas criações onde as pessoas de posse (rainhas e damas) escolhiam seus vestidos. Na Babilônia surgiram os primeiros piões, feitos com argila e com as bor- das decoradas com formas de animais e humanos e em relevo. Hoje, geralmente, são feitos de madeira, é um objeto cônico e, em sua extremidade, apresenta uma ponta de metal. Quando torcido, com um fio, faz o movimento de giro. Para Brougère (1995), muitos pesquisadores dos brinquedos ainda não os associam com a cultura. O brinquedo tem uma função social, dotado de sig- nificados que permitem compreender certa sociedade e cultura. “O brinquedo é um objeto distinto e específico, com a imagem projetada em três dimensões, cuja função parece vaga. Com certeza podemos dizer que a função do brinquedo é a brincadeira” (BROUGÈRE, 1995, p. 13). Para o autor, ainda, o brinquedo abre possibilidades de representação, ampliando e estimulando a brincadeira. A modernidade gerou mudanças no brincar e nos brinquedos, ou seja, as crianças que perpassam pela infância moderna brincam de outras formas e com outros brinquedos. Pensemos aqui, acadêmico de psicopedagogia, quando você era pequeno existia a quantidade de brinquedos que existe hoje nas lojas? Isto se dá, também, pela influência da sociedade no brincar das crianças. Os adultos modernos pensam que precisam ofertar uma grande quantidade de brinquedos para o desenvolvimento infantil, quando, na verdade, estão tirando-lhes a chance de criar e imaginar. Se a criança recebe um brinquedo pronto e com mil funções, a criança não precisa utilizar da imaginação. Carlos Carlos Carlos Carlos TÓPICO 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS: O DESENVOLVIMENTO HISTÓRICO 9 Fica aqui a sugestão para a leitura do artigo A modernidade da infância e a infância da modernidade em Walter Benjamin de autoria de Eduardo Oliveira Sanches e Divino José da Silva (2018), para aprofundar o entendimento da criança na modernidade! Boa Leitura! Link do artigo: https://bit.ly/316hMqL. Outra sugestão de leitura deste tópico é o livro A História do Brinquedo, ela- borado por Cristina Von. No livro, além de trazer a história de variados brinquedos, a autora conta o percurso histórico que fizeram 12 fábricas brasileiras de brinquedos, que hoje são consolidadas no mercado nacional. Boa leitura! FIGURA – CAPA DO LIVRO “A HISTÓRIA DO BRINQUEDO” FONTE: <https://bit.ly/2EuA4KM>. Acesso em: 17 jun. 2020. DICAS DICAS Até o final desta unidade retomaremos os brinquedos para pensarmos na uti- lização destes para os psicopedagogos. Aguarde! ESTUDOS FU TUROS UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS 10 Fica a sugestão da leitura de uma matéria publicada no NCultura, apresentan- do os brinquedos mais conhecidos na atualidade (bonecas, bolas, carrinhos etc.) e seu país de origem, assim como algumas curiosidades! Link para acesso: https://ncultura.pt/a-ori- gem-e-curiosidades-dos-nossos-brinquedos-de-infancia/. DICAS 11 Neste tópico, você aprendeu que: • Jogo faz parte da sociedade atual e, a psicopedagogia, pode e deve apropriar-se deste artefato cultural para desenvolver suas práticas cotidianas. • Homo Ludens é o homem que começa a utilizar da criatividade para produzir, também, jogos e brincadeiras. Esse homem começou a utilizar da imaginação para procurar ocupar o tempo em que não estava fazendo suas tarefas diárias. Começou, então, a surgir a recreação. • As pesquisas recentes afirmam que os primeiros jogos surgiram na Grécia an- tiga e tinham o propósito de ajudar no ensino das letras. Posteriormente, os jogos foram tornando-se competitivos e o país foi palco do primeiro “Jogos Olímpicos”. Deles, inicialmente, só poderiam participar homens gregos, falan- tes da língua grega, com os deveres de cidadãos sendo exercidos plenamente. • Segundo Miranda (1992), no século IV consolidou-se a Constituição de Santo Agostinho na sociedade. • O Cristianismo na época medieval proibiu todas as formas de jogos e recreações. • As mudanças advindas do início do Renascimento foram de suma importân- cia para as condutas do jogo até os dias de hoje, pois a brincadeira passa a ser vista como de conduta livre, que favorece o desenvolvimento da inteligência e facilita o estudo. No renascimento,o jogo torna-se um meio para atingir as ne- cessidades infantis e uma forma para a aprendizagem de conteúdos escolares. • Na antiguidade, crianças egípcias já utilizavam brinquedos tais quais encontra- mos hoje, como, por exemplo, animais de madeira, bonecas e soldadinhos. • O jogo faz parte da sociedade atual e, a psicopedagogia, pode e deve apropriar- -se deste artefato cultural para desenvolver suas práticas cotidianas. RESUMO DO TÓPICO 1 12 1 Não podemos falar do lúdico e do jogo sem antes entendermos, primeira- mente, como o homem se desenvolveu no decorrer da história, pois a partir da evolução da espécie humana evoluíram também as linguagens, o lúdico e também o jogo. O homem primitivo recebeu diversas denominações, mas estudamos neste tópico três denominações. Relacione as colunas a seguir com a descrição CORRETA de cada “homo”: (1) HOMO LUDENS ( ) Sobrevivia por meio da caça e da pesca, defendendo-se de animais ferozes. Este homem ocupava grande parte do seu tempo tentando se proteger e pensando em uma maneira eficaz de adquirir seu alimento. (2) HOMO SAPIENS ( ) Sobrevivia por meio da caça e da pesca, defendendo-se de animais ferozes. Este homem ocupava grande parte do seu tempo tentando se proteger e pensando em uma maneira eficaz de adquirir seu alimento. (3) HOMO FABER ( ) Homem que começa a se comunicar e a produzir ob- jetos e utensílios para utilização no dia a dia. Inicia-se a utilização da criatividade para produzir vasos, pinturas e flechas. 2 Sobre os aspectos históricos do jogo, assinale V para verdadeiro e F para falso. ( ) No romantismo, a brincadeira passa a ser condenada como uma ação que não favorecia o ensino e a aprendizagem. ( ) A Constituição de Santo Agostinho consolidou os jogos e as brincadeiras como atitudes boas para o seu humano. ( ) É na fase do Homo Ludens que o jogo torna-se um elemento cultural, ou seja, parte da cultura. ( ) Jogar é tão antigo quanto a própria existência humana. ( ) Pesquisas apontam que os primeiros jogos surgiram na China e posterior- mente na Grécia. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) F – V – V – V – V. b) ( ) F – F – V – V – V. c) ( ) V – V – V – F – F. d) ( ) F – V –V – V – F. e) ( ) V – F – F – V –V. AUTOATIVIDADE 13 3 Assinale a alternativa em que contém uma sentença CORRETA sobre o his- tórico dos brinquedos. a) ( ) A boneca em Atenas era utilizada como nos dias de hoje, um brinque- do, exceto pelo simbolismo que a boneca exercia durante o aniversário, em que as mulheres atenienses consagravam suas bonecas à deusa Ísis. b) ( ) Na Turquia, surgiram os primeiros piões, feitos com argila e com as bordas decoradas com formas de animais e humanos e em relevo. c) ( ) A modernidade gerou mudanças no brincar e nos brinquedos, ou seja, as crianças que perpassam pela infância moderna brincam de outras for- mas e com outros brinquedos. d) ( ) As crianças americanas brincavam com bonecas e arcos de madeira. Os meninos, especificamente, brincavam com soldados feitos com argila. Mais tarde, nos EUA, surgiram os primeiros jogos de tabuleiro. e) ( ) Acredita-se que no Brasil surgiram as primeiras bonecas parecidas com as que existem hoje na atualidade. 14 15 TÓPICO 2 — UNIDADE 1 O QUE SÃO JOGOS E BRINCADEIRAS? DELINEANDO CONCEITOS 1 INTRODUÇÃO Neste tópico, nos concentraremos nos termos jogos, brinquedos e brin- cadeiras. Delimitaremos os conceitos, para entendermos o contexto de cada um. Trataremos cada uma das definições, trazendo características e objetivos para melhor entendimento. Afinal, jogar e brincar são palavras que têm um mesmo significado? Quando a criança brinca, ela também está jogando? Ou, quando o adulto joga, ele está também brincando? Por que o brinquedo tem uma função tão importante na brincadeira? Talvez nunca paramos para pensar nessas questões, porém, para você, futuro psicopedagogo, é de extrema importância ter a clareza sobre cada termo e a resposta para as perguntas colocadas acima. Porém, atenção! Neste tópico, de- correremos nos atentando às definições dos conceitos. No tópico seguinte desta unidade, trataremos exclusivamente dos jogos e brincadeiras para a atuação do psicopedagogo na prática! O tópico está dividido em apenas três subtópicos, como não poderia ser diferente: Jogo; Brinquedo e Brincadeira. Ao final, pretendemos deixar claro o conceito de cada para que você possa ter uma prática futura consistente. Está curioso para saber mais sobre estes conceitos? Vamos lá! 2 JOGO O jogo é uma das formas de expressão do ser humano. A criança utiliza do jogo, para estabelecer relações com a cultura adulta e com a realidade social no qual ela está inserida. O jogo vem do latim jocu, que significa gracejo, zombaria. O ato de jogar é tão antigo quanto a própria história do homem. É uma atividade fundamental- mente lúdica, contendo regras que podem ser competitivas ou não e que possui uma característica principal, a espontaneidade, e possibilita a expressão de vivên- cias cultural de forma intensa e total (HUIZINGA, 1991). Negrine (2001, p. 42) define o termo jogo como “tudo aquilo que diverte, sem causar estresse, constitui-se em atividade lúdica. Entretanto, umas têm melhor quali- dade que outras, quando vistas a partir do nível de envolvimento nas relações”. Carlos 16 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS Ferreira (1999, p. 23) conceitua que o jogo “é também conhecido como uma atividade física ou mental, organizada por sistemas de regras que definem a perda ou ganho”. Para o filósofo Huizinga (1991), toda a ação humana dentro da sociedade é um jogo. No Brasil, o lúdico, o jogo, o brinquedo e a brincadeira possuem significa- dos de certa forma indistintos. De acordo com Freire (1997, p. 116), “existe muita confusão a respeito dos termos brinquedo, brincadeira, jogo e lúdico. As defini- ções dessas palavras em nossa língua pouco se diferenciam. Brincadeira, brin- quedo e jogo significam a mesma coisa”. Essa “confusão” feita no Brasil recebeu algumas críticas no âmbito internacional. Ainda não há consenso na academia so- bre estas diferenciações na língua portuguesa. Por isso, caro leitor, utilizaremos, neste livro, as definições mais aceitas hoje para conceituar cada termo. Buscare- mos deixar claro o significado de cada um, para que você possa entender e criar sua própria visão sobre cada um. Para entender melhorar estas diferenciações e aproximações na língua portu- guesa, sugerimos a leitura do livro Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educação, de organi- zação de Tizuko Morchida Kishimoto. FIGURA – CAPA DO LIVRO JOGO, BRINQUEDO, BRINCADEIRA E A EDUCAÇÃO FONTE: <https://bit.ly/3hWJVrn>. Acesso em: 17 jun. 2020. DICAS TÓPICO 2 – O QUE SÃO JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS? DELINEANDO CONCEITOS 17 Tentar definir jogo não é tarefa fácil. Quando se pronuncia a palavra jogo, cada um pode entendê-la de modo diferente, assim, o jogo é um campo rico para integrar as diferentes áreas de desenvolvimento infantil dentro de um processo vivencial. Mello (2003) caracteriza o jogo como sendo uma atividade intrínseca na vida do ser humano. O jogo possui uma grande carga afetiva, e é marcado por questões identitárias e culturais. Em resumo, o jogo é uma assimilação funcional, em um exercício de ações que são individuais e aprendidas. São gerados senti- mentos e o lúdico determina o grau de aceitação do jogo. Os jogos possuem tem- po, regras e espaços definidos. A classificação dos jogos é feita de diferentes formas, por diferentes au- tores na literatura especializada. Trabalharemos aqui com alguns destes autores. Piaget considera três tipos de jogos: os jogos práticos, os jogos simbólicos e os jogos de regras (MEDEIROS, 2013). Os jogos práticos podem ser caracterizados como continuidade do pro- cesso de imitação e conduzem ao aprimoramento motor (exemplos: arremessar pedras, pular corda, empilhar blocos). Estes evoluem para jogos simbólicos, o faz - de - conta infantil,que implica na representa- ção, imaginação e expressão criativa da criança. Estes desaparecem gra- dualmente à medida que a criança se acomoda ao mundo ao seu redor, dando lugar aos jogos dotados de regras (MEDEIROS, 2013, p. 23859). A seguir, apresentamos uma leitura, recorte de uma dissertação de mes- trado de autoria de Antônia Pereira da Silva (2007), em que a autora estudou a importância dos jogos e brincadeiras para as crianças. No recorte, adiante, temos algumas divisões dos jogos para alguns estudiosos da área. Sugerimos a leitura da dissertação a qual trouxemos, intitulada A importância dos jogos/brincadeiras para a aprendizagem dos esportes nas aulas de Educação Física. O link para encontrar a dissertação inteira é: https://bit.ly/3jPRWjs. DICAS 18 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS/BRINCADEIRAS PARA A APRENDI- ZAGEM DOS ESPORTES NAS AULAS DE EDUCAÇÃO FÍSICA Os jogos podem ser classificados em diferentes formas. No entanto, para o presente estudo, adotaremos somente as que entendemos se coadu- narem com os objetivos do mesmo. Teixeira (1997, p. 34) classifica os jogos em três formas, de acordo com suas finalidades e maneiras de jogar: • Sensoriais – são aquelas que ajudam a desenvolver os sentidos. Ex.: cabra-cego, pois neste jogo o sentido da audição é essencial. • Raciocínio – desenvolve o raciocínio. Ex.: xadrez, palavras cruzadas entre ou- tros. • Motoras – é aquelas que exigem a participação de todo o corpo, mais depen- dem principalmente dos músculos. Ex.: pega-pega. Para Machado (1986, p. 85), classificam-se das seguintes formas: • Grande jogo ou desporto – realizado com as equipes e com regras interna- cionais e longa duração. • Pequeno jogo de curta duração e de poucas regras – as regras dos jogos variam de um lugar para outro, segundo os costumes do local. São jogos motores ativos que convém a todas as crianças menores. • Jogos dirigidos – apresentam características educativas e são orientados pelo professor. São submetidos a regras e cumprimentos, havendo mais respeito aos direitos do companheiro, obedecendo a uma seqüência nor- mal do seu processo do desenvolvimento e crescimento. • Jogo livre – são jogos escolhidos livremente pelo interesse do grupo. • Jogos individuais – os jogadores agem sem companheiros. Esta forma de jogo é própria das crianças pequenas entre dois a seis anos de idade. • Jogos coletivos – são aqueles em que a presença do companheiro é de fun- damental importância. Claparede e Groas (apud RIZZI; HAYDT, 1986, p. 10) adotam como critério classificatório a função, e dividem os jogos em duas grandes catego- rias, que comportam várias subdivisões: 1. Jogos de experimentação ou jogos de funções gerais: Jogos sensoriais (assobio, gritos etc.). Jogos motores (bolas, corridas, outros). Jogos afetivos (amor e sexo). Jogos intelectuais (imaginação e curiosidade). Exercício de vontade (sustentar uma posição difícil o máximo de tempo possível). 2. Jogos de funções especiais: Jogos de luta, perseguição, cortesia, imitação, jogos sociais e familiares; TÓPICO 2 – O QUE SÃO JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS? DELINEANDO CONCEITOS 19 Jean Piaget (apud RIZZI; HAYDAT, 1986, p. 11), também se dedicou à elaboração de uma classificação de jogos, tendo utilizado anteriormente, os seguintes procedimentos: • Observação e registro dos jogos praticados pelas crianças em casa, na es- cola e na rua, tentado relacionar o maior número dos jogos infantis. • A análise das classificações já existentes e aplicações dessas classificações conhecidas à relação de jogos coletados. Tendo adotado como critério classificatório o grau de complexida- de mental, Piaget verificou que existem basicamente três tipos de estruturas que caracterizam os jogos: o exercício, simbólico e de regras. A partir dessas premissas, ele distribuiu os jogos em três grandes categorias, cada uma delas correspondendo a um tipo estrutura mental. 1- Jogo de exercício sensório motor. 2- Jogos simbólicos (de ficção ou imaginação e de imitação). 3- Jogos de regras. As três classes de jogos (exercício, simbólico e regras) correspondem às três fases do desenvolvimento mental ou cognitivo. Chateau (1987), afir- ma que há uma ordem de aparecimento dos jogos, como fez Piaget. Esses estágios incluem: jogos funcionais da primeira infância; jogos simbólicos que aparecem pouco antes dos três anos; jogo de proezas que cobrem principal- mente os primeiros anos da escola primária; jogos sociais que se organizam mais no fim da infância. FONTE: <https://bit.ly/3jPRWjs>. Acesso em: 17 jun. 2020. Como podemos observar acadêmico, os jogos possuem diversas classi- ficações de variados autores. Porém, com a leitura atenta de cada um, podemos também perceber que os autores têm grandes aproximações em suas classifica- ções e um, em alguns aspectos, complementa sempre o outro. 20 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS Para um aprofundamento do tema até aqui estudado, como os jogos e as diferentes classificações, indicamos o livro Jogos, Brinquedos e Brincadeiras de autoria de Roselene Crepaldi. FIGURA – CAPA DO LIVRO “JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS” FONTE: <https://bit.ly/2BITavG>. Acesso em: 17 jun. 2020. DICAS 3 BRINQUEDO Já vimos, anteriormente, que o brinquedo se desenvolveu com o passar dos anos, tendo sido criado na antiguidade e chegando aos dias atuais. Agora, nos atentaremos para o conceito do brinquedo. O brinquedo, nada mais é do que um objeto com o qual se brinca. Objeto que é sempre suporte de brincadeira, é o material com o qual se tem a intenção de se fazer fluir o imaginário infantil, e tem como função a própria brincadeira. De acordo com Brougère (1995), o brinquedo é um objeto cujo seu valor é simbólico atrelado sempre a uma função. Sem função o objeto perde seu valor e seu sentido, deixando de ser um brinquedo. Um brinquedo só é um brinquedo Carlos Carlos TÓPICO 2 – O QUE SÃO JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS? DELINEANDO CONCEITOS 21 se lhe for dado um significado para tal. Às vezes, a boneca comprada que tem vá- rias funções como comer, fazer xixi e piscar, não é tão interessante para a criança quanto uma panela velha e um garfo. Para o autor, o brinquedo é: Um objeto que a criança manipula livremente, sem estar condicionado às regras ou a princípios de utilização de outra natureza. Podemos, igualmente, destacar uma outra diferença entre o jogo e o brinquedo. O brinquedo é um objeto infantil e falar em brinquedo para um adul- to torna-se, sempre, um motivo de zombaria, de ligação com a infân- cia. O jogo, ao contrário, pode ser destinado tanto à criança quanto ao adulto: ele não é restrito a um faixa etária (BROUGÈRE, 1995, p. 13) Os brinquedos podem ser definidos seja com sua em relação à brinca- deira, seja em relação a uma representação social. Representa-se uma realidade, colocando a criança na presença de reproduções de tudo que existe no cotidiano. Para Brougère (1995), o brinquedo é um produto da sociedade que tem características específicas, com traços culturais específicos. Com essa afirmação podemos entender por que as crianças de diferentes culturas possuem diferentes brinquedos. Alguns em comum, com certeza, mas peguemos o Brasil como exem- plo. Podemos visualizar em diferentes regiões crianças brincando com brinque- dos específicos daquela região, não sendo comum em outras regiões do país. Isso acontece porque “o brinquedo é dotado de um forte valor cultural, se definirmos cultura como um conjunto de significações produzidas pelo homem. Percebemos que ele é rico em significados que permitem compreender determinada socieda- de e cultura” (BROUGÈRE, 1995, p. 8). Pode-se dizer que um dos objetivos dos brinquedos é dar à criança um substituto dos objetos reais para que possa manipulá-los. Por intermédio do brin- quedo, a criança irá explorar, experimentar e apreender o mundo dos adultos, bem como o meio onde vive a cultura e os valores aí vinculados. De acordocom Vygotsky (1994, p. 71), “a criança desenvolve-se, essencialmente, através da ativi- dade de brinquedo”. Assim, podemos compreender que o brinquedo é essencial para o desenvolvimento da criança, pois com ele as crianças se relacionam com o meio social no qual está inserida. O brinquedo não só possibilita o desenvolvimento de processos psíqui- cos, por parte da criança, como também serve como um instrumento para conhecer o mundo físico e seus usos sociais, e finalmente entender os dife- rentes modos de comportamento humano, os papéis que desempenham como se relacionam e os hábitos culturais (SANTOS, 1999, p. 52). Para Kishimoto (1997), o brinquedo também é educativo, pois ele desen- volve e ensina, de certa forma, prazerosa para a criança. O brinquedo permite que a criança brinque, se divirta de forma lúdica e da mesma forma obtenha diversos conhecimentos. Para os psicopedagogos, nessa perspectiva, os jogos que mais se destacam são os quebra-cabeças, os jogos de tabuleiros, brinquedos de encaixe etc. 22 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS O educador, pode, portanto, construir um ambiente que estimule a brin- cadeira em função dos resultados desejados. Não se tem certeza de que a criança vá agir, com esse material, como desejaríamos, mas aumentamos, assim, as chances de que ela o faça; num universo sem certeza, só pode- mos trabalhar com probabilidades. Portanto, é importante analisar seus objetivos e tentar, por isso, propor materiais que otimizem as chances de de preencher tais objetivos (BROUGÈRE, 1995, p. 105). Para um maior aprofundamento no tema, recomendamos a leitura do livro clássico citado no decorrer deste tópico: Brinquedo e Cultura” de Gilles Brougère. FIGURA – CAPA DO LIVRO BRINQUEDO E CULTURA FONTE: <https://images-americanas.b2w.io/produtos/01/00/item/7322/1/7322159_1GG. jpg>. Acesso em: 17 jun. 2020. DICAS 4 BRINCADEIRA A brincadeira é uma das características infantis mais estudadas por diver- sos teóricos. O ato de brincar, individualmente ou com outros indivíduos, permite se compreender o mundo e as ações humanas, assim como socializar com os de- mais participantes da brincadeira. O brincar é de extrema importância para que a criança tenha como interagir com o mundo e vivenciar suas diversas linguagens, seja a corporal, a escolar, a fala ou a brincante, pois estão características no processo que constrói a brincadeira. “Reconhecer o papel do brincar na vida da criança é uma tarefa que requer um conhecimento sobre os teóricos que estudam o brincar e seus elementos bem como as fases anteriores pelas quais a criança passou, verificando a sua evolução” (BAR- BOSA, 2011, p. 18). TÓPICO 2 – O QUE SÃO JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS? DELINEANDO CONCEITOS 23 Por meio da brincadeira é que a criança desenvolve o imaginário, a confian- ça, amadurece, supera limites, testa e desenvolve habilidades motoras e cognitivas e imita o mundo social no qual está inserida. Estas são algumas características que nos permitem entender o quão importante é o brincar na vida das crianças. O brincar é social, a criança não brinca sozinha, ela tem um brinque- do, um ambiente, uma história, um colega, um professor que media essa relação e que faz do brincar algo criativo e estimulante, ou seja, a forma como o brincar é mediado pelo contexto da escola é importan- te para que seja de qualidade e realmente ofereça a oportunidade de diferentes aprendizagens para a criança (NAVARRO, 2009, p. 2125). Toda a brincadeira também possui regras, mas essas regras necessitam ser criadas ou acordadas entre os que brincam. Como vimos anteriormente, jogos e brin- cadeiras são difíceis de serem conceituados na língua portuguesa por serem tratados como sinônimos. Mas, devemos atentar que a brincadeira é muito mais espontânea que os jogos se compararmos, por exemplo, com os jogos esportivos. A brincadeira tem início e fim nela mesma. Diferente do exemplo anterior, ela não tem um tempo pré-determinado para acabar e não tem a finalidade de se vencer o outro. As brincadeiras infantis possuem duas características básicas definidas por Vygotsky (1994): a regra e a imaginação. Ou seja, podemos definir que a brin- cadeira então, necessita destas duas características para ser entendida como tal. Quando as crianças mais novas brincam, elas utilizam muito a situ- ação imaginária, a imaginação está presente com força, enquanto as regras ficam mais ocultas, mas não deixam de existir. A brincadeira de casinha é um exemplo do brincar das crianças pequenas, em que o imaginário reina, mas certas regras de comportamento devem ser seguidas. Com o passar do tempo, as regras vão tomando mais espaço e a situação imaginária vai diminuindo, como num jogo de queimada em que as regras são primordiais, mas a situação imaginária de dois lados opostos em “guerra” e de comportamentos diferentes daqueles da vida real não deixam de existir (NAVARRO, 2009, p. 2126). Devemos frisar aqui, que diferente do que se pensa, a brincadeira não é algo natural na vida da criança. Este pensamento foi naturalizado com o passar do tempo, mas a criança aprende a brincar. Para Brougère (1995, p. 97), necessi- tamos “romper com o mito da brincadeira natural. A criança está inserida, desde seu nascimento, num contexto social e seus comportamentos estão impregnados por essa imersão inevitável”. A brincadeira pressupõe uma aprendizagem social. Aprende-se a brincar. A brincadeira não é inata, pelo menos nas formas que ela ad- quire junto ao homem. A criança pequena é iniciada na brincadeira por pessoas que cuidam dela, particularmente sua mãe. Não tem sen- tido afirmar que a criança de poucos dias, ou poucas semanas, brin- ca por iniciativa própria [...]. É certo que os adultos brincam com a criança. A criança entra progressivamente na brincadeira do adulto (BROUGÈRE, 1995, p. 98). Carlos 24 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS A brincadeira é assim um processo de relações e, por isso, também de cultura. A imprescindibilidade de brincar da criança não é um fator que pode- mos dizer biológico, mas sim, de uma ordem “social, à necessidade que ela sente desde muito cedo de se comunicar com os adultos, necessidade que se converte em tendência para levar uma vida comum com eles” (ELKONIN, 1998, p. 397). A criança de um ano não procura o objeto somente para vê-lo, mas também para prosseguir sua relação com o adulto. O adulto pergunta: “Onde está tal coisa?” e a criança procura e responde, com toda sua atitude: “Aqui está.”. O contato emocional com o adulto e o fato de compreender o que esse diz costumam ser motivo de grande alegria para a criança (MUKHINA, 1995, p. 87). Por conta desta aprendizagem social é possível entendermos alguns as- pectos das brincadeiras infantis. Podemos afirmar que algumas brincadeiras da criança são próprias dela mesma, mas atentemos para o fato de vermos crianças hoje, brincando com brincadeiras que nós ou nossos pais brincaram na infância. Pega-Pega, esconde-esconde, pular-corda, amarelinha, batata-quente e elefante colorido são alguns dos exemplos que podemos ver com grande intensidade ain- da nos dias atuais. Indicamos a leitura do livro O brincar e suas teorias organizado por Tizuko Morchida Kishimoto, para um aprofundamento das teorias que hoje fundamentam o brin- car, principalmente na escola. FIGURA – CAPA DO LIVRO O BRINCAR E SUAS TEORIAS FONTE: <https://bit.ly/3i1kNjg>. Acesso em: 17 jun. 2020. DICAS 25 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você aprendeu que: • O jogo e a brincadeira possuem significados e definições diferentes. • Os jogos podem ser classificados como: jogos de experimentação ou jogos de funções gerais, como jogos de funções especiais e como jogos de regras. • O jogo, o brinquedo e a brincadeira são elencados constitutivos da cultura e da história humana. 26 1 Analise as sentenças a seguir e classifique V para as VERDADEIRAS e F para as FALSAS: ( ) No Brasil, os termos “jogo, brinquedoe brincadeira” possuem significa- dos distintos e perfeitamente delineados. ( ) O jogo é uma das formas de expressão do ser humano. ( ) O jogo não possui carga afetiva e não é marcado por questões identitárias e culturais. ( ) Os brinquedos podem ser definidos seja com sua em relação à brincadei- ra, seja em relação a uma representação social. ( ) A brincadeira é uma das características infantis menos estudadas por di- versos teóricos. ( ) A brincadeira é muito mais espontânea que os jogos se comparada com os jogos esportivos. ( ) A brincadeira tem início e fim nela mesma. ( ) O brinquedo é um objeto que é suporte de uma brincadeira. É o material com o qual se tem a intenção de se fazer fluir o imaginário infantil, e tem como função a própria brincadeira. Agora, assinale a alternativa correta: a) ( ) F – V – F – V – F – V – V – V. b) ( ) V – V – V – V – V – V – V – V. c) ( ) F – F – F – F – F – F – F – F. d) ( ) F – V – F – V – F – V – F – V. e) ( ) V – F – F – F – F – V – V – V. 2 Classifique, pelo menos, cinco tipos de jogos de acordo com o texto comple- mentar disponibilizado neste tópico. R.: 3 Assinale a alternativa INCORRETA sobre os jogos, os brinquedos e as brin- cadeiras: a) ( ) O jogo vem do latim jocu, que significa gracejo, zombaria. b) ( ) Piaget considera três tipos de jogos: os jogos teóricos, os jogos espontâ- neos e os jogos de invasão. c) ( ) O brinquedo é um produto da sociedade que tem características es- pecíficas, com traços culturais específicos. Com essa afirmação, podemos entender por que as crianças de diferentes culturas possuem diferentes brinquedos. AUTOATIVIDADE 27 d) ( ) Por meio da brincadeira que a criança desenvolve o imaginário, a con- fiança, amadurece, supera limites, testa e desenvolve habilidades motoras e cognitivas e imita o mundo social no qual está inserida. Essas são algumas características que nos permitem entender o quão importante é o brincar na vida das crianças. e) ( ) O jogo é também conhecido como uma atividade física ou mental orga- nizada por sistemas de regras que definem a perda ou ganho. 28 29 TÓPICO 3 — UNIDADE 1 JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS: AS FASES DO DESENVOLVIMENTO INFANTIL, A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR, DO FAZ DE CONTA E DA BRINCADEIRA LIVRE 1 INTRODUÇÃO As áreas de atuação dos psicopedagogos não se restringem apenas aos ambientes escolares e clínicas/consultórios para o atendimento de crianças e jo- vens. Os psicopedagogos, hoje, também atuam em ambientes empresariais, hos- pitalares, organizacionais, entre outros. Por isso, trabalharemos neste tópico com as fases de desenvolvimento hu- mano e a contribuição dos jogos e das brincadeiras em cada fase. Entender como as fases do desenvolvimento humano acontecem é de extrema importância para que você possa pensar e planejar a sua prática como psicopedagogo. Sabemos que nem todas as pessoas se desenvolvem iguais por diversos fatores, como sociais e ambientais, mas buscamos, neste tópico, mostrar as fases do desenvolvimento para alguns teóricos da área como Piaget e Wallon. Estudamos também até aqui a história e os conceitos dos termos jogo, brinquedo e brincadeira. Todavia, futuro psicopedagogo, neste nosso último tó- pico entenderemos a importância do faz de conta e da brincadeira não dirigida no desenvolvimento das crianças. Sabemos que brincar é sim importante, mas qual o papel do lúdico neste processo? Ou ainda, por que a brincadeira não dirigida? Brincando a criança aprende, fato que já estudamos, mas será que é so- mente no brincar pedagógico? Veremos, neste tópico, que as crianças estão apren- dendo a todo tempo e, principalmente, naquelas brincadeiras que não partem e nem são interferidas pelos adultos. Ficou curioso para saber como? Vamos lá! 2 AS FASES DO DESENVOLVIMENTO Todos os seres humanos se desenvolvem desde o nascimento, terminando apenas com a morte. Algumas dessas fases do desenvolvimento humano ficam mais explícitas e percebidas como é o caso do desenvolvimento infantil. O desen- volvimento infantil é marcado pela evolução motora, cognitiva, social e psíquica, ou seja, nesta fase destaca-se a aquisição de habilidades específicas. Esse desen- Carlos Carlos 30 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS volvimento, antes de mais nada, deve ser entendido como um processo. Paula- tinamente, as crianças irão adquirir essas habilidades quando bem estimuladas. Ouvir a primeira palavra do bebê, ver os primeiros passos da criança e presenciar a criança conseguir escrever o seu nome. Estes são alguns exemplos que podemos pensar para como se dá o desenvolvimento infantil. Nenhuma criança nasce sabendo andar, falar, ler ou escrever. São apren- dizados que se dão quando acumulados de vários e pequenos aprendizados no dia a dia. Pensando nesses aprendizados precisamos entender que o desenvolvi- mento motor, social, afetivo e cognitivo são esferas as quais não se desenvolvem uma de cada vez. É na integração de todas que as crianças que ocorre o desenvol- vimento simultâneo de cada uma. Nos itens a seguir, definiremos cada um para uma melhor visualização de cada, mais uma vez lembrando que todos acontecem simultaneamente no desen- volvimento infantil. • Desenvolvimento Motor: refere-se à aquisição de habilidades físicas como engatinhar, andar, correr, saltar, e também habilidades consideradas motoras finas, como é o caso da escrita e da manipulação de uma tesoura. • Desenvolvimento Social: refere-se ao início da troca de experiências com os outros, inserção no meio cultural e tem início com mais intensidade após a aquisição da linguagem. • Desenvolvimento Afetivo: refere-se às emoções. Este desenvolvimento inicia imediatamente após o nascimento, quando a criança já começa a perceber as emoções no riso, no choro e compreende quando lhe é dado carinho, atenção e amor. O primeiro desenvolvimento afetivo inicia com os pais, sendo estendido conforme a crianças convive com outras pessoas. • Desenvolvimento Cognitivo: refere-se ao desenvolvimento dos processos ce- rebrais, ou seja, o desenvolvimento dos pensamentos, da memória, do raciocí- nio e da própria linguagem. Peguemos como exemplo a seguinte situação: você se lembra do dia do seu aniversário de dois anos? É bem provável que você responda que não. Isso acontece porque o cérebro nesta idade ainda não está desenvolvido o suficiente para armazenar memórias da forma que os adultos armazenam, é necessário tempo para que este desenvolvimento aconteça. Carlos TÓPICO 3 – JOGOS, BRINQ. E BRINC.: AS FASES DO DESENV. INFANTIL, A IMPORT. DO BRINCAR, DO FAZ DE CONTA E DA BRINC. LIVRE 31 Para um maior aprofundamento no desenvolvimento infantil, recomendamos a leitura do livro Desenvolvimento da Criança de organização de Sandra Josefina Ferraz Ellero Grisi e Ana Maria de Ulhôa Escobar. O livro abrange um grande referencial científico e tem uma abordagem multidisciplinar. Vale a pena conferir! FIGURA – CAPA DO LIVRO DESENVOLVIMENTO DA CRIANÇA FONTE: <https://bit.ly/39T4rGp>. Acesso em: 17 jun. 2020. DICAS A partir de agora, estudaremos dois teóricos e as fases que cada um esta- beleceu para o desenvolvimento, principalmente, infantil. 3 AS FASES DO DESENVOLVIMENTO PARA JEAN PIAGET Jean Piaget foi um psicólogo suíço que estudou as crianças e buscou per- ceber em quais estágio as crianças tinham condições de aprender determinadas habilidades e interagir/reagir a determinados estímulos. Piaget acreditava que as crianças precisam participar do processo de construção do conhecimento, ou seja, elas precisam experimentar e vivenciar para aprender. Conforme as crianças vão Carlos 32 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS se desenvolvendo elas acumulam conhecimentos, baseando-se no que já conhecem para adicionar novos conhecimentos ao seu mundo. O autor definiu assim, quatro estágios de desenvolvimento, que iniciam ao nascer e perpassam por toda a vida do ser humano. Detalharemos esses quatro estágios nos subtópicosa seguir. 3.1 FASE SENSÓRIO MOTORA: 0 A 2 ANOS Neste primeiro estágio, definido por Piaget (1999), destaca-se o que as crianças aprendem por meio dos sentidos. Com a manipulação dos objetos, as crianças criam as primeiras noções de tempo e espaço e começam o perceber o mundo a sua volta com a manipulação das coisas. Para Piaget, nessa fase, a criança inicia com comportamentos básicos de- senvolvendo até os mais complexos. Os bebês passam a não agir somente por reflexos e, sim, a controlar, mesmo que de forma inicial, seus movimentos, apren- dendo a coordenar suas atividades em relação ao seu ambiente, na dialética sen- sação e percepção. Por isso, podemos afirmar que o mundo que envolve a criança é conquistado a partir da percepção e dos movimentos (como a sucção, o movi- mento dos olhos, por exemplo). A brincadeira de “se esconder” do bebê atrás de uma toalha ou cobertor é tão interessante nesta fase, pois a criança nos primeiros meses acha sensacional o adulto aparecer e desaparecer tão rápido. Mais adiante no desenvolvimento, a criança começa a perceber que não é o adulto que desaparece. Ele permanece no mesmo local, apenas escondido atrás de algo, aparecendo ou não a criança. Nesta fase, então, a criança aprende um conceito importante: a permanência do objeto. Ela passa a entender que o objeto permanece no mesmo local, mesmo ela não po- dendo vê-lo. Almeja-se que, no final desta fase, a criança aperfeiçoe movimentos, reflexos e habilidades. FIGURA 1 – CRIANÇA NA FASE SENSÓRIO-MOTORA FONTE: <https://bit.ly/2ENFFMv>. Acesso em: 17 jun. 2020. TÓPICO 3 – JOGOS, BRINQ. E BRINC.: AS FASES DO DESENV. INFANTIL, A IMPORT. DO BRINCAR, DO FAZ DE CONTA E DA BRINC. LIVRE 33 3.2 FASE PRÉ-OPERACIONAL: 2 A 7 ANOS Nesta segunda fase, as crianças desenvolvem principalmente a memória e a imaginação. Para Piaget, a transição da fase sensório-motora para a fase pré- -operacional é marcada pela aquisição da linguagem pela criança, ou seja, a fun- ção simbólica começa a evidenciar-se. Na concepção de Piaget (1999), a linguagem é necessária, pois é consi- derada pelo teórico necessária para o desenvolvimento da inteligência. Nesse sentido, podemos entender por que popularmente é conhecida como a fase dos “porquês”. A criança necessita da explicação do adulto para desenvolver o pen- samento/raciocínio e tão logo, a inteligência. Com a aquisição da linguagem, também acontecem significativas mudan- ças na vida da criança. Ela passa a ter contatos interindividuais fortalecidos, de- senvolvendo aspectos afetivos e sociais. Porém, nesta fase, o egocentrismo ainda é bem visível e necessita ser trabalhado. A criança tem dificuldade de dividir, por exemplo, brinquedos. Isso acontece porque a criança não tem uma realidade da qual não faça parte, devido à ausência de esquemas conceituais e da lógica. Por vezes, vemos a criança como “má” por não dividir o brinquedo, quando, na verdade, ela ainda não possui esse desenvolvimento cognitivo. FIGURA 2 – CRIANÇAS PINTANDO, DENTRO DO ESTÁGIO PRÉ-OPERACIONAL FONTE: <https://bit.ly/3hYPVzC>. Acesso em: 17 jun. 2020. 34 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS 3.3 ESTÁGIO OPERACIONAL CONCRETO: 7 A 11 ANOS Neste terceiro estágio, as crianças já têm consciência de sentimentos e do mundo a sua volta. O egocentrismo da fase anterior vai desaparecendo, dando lugar à capacidade da criança estabelecer relações e entender pontos de vista di- ferentes do seu. Para Piaget (1999), esse estágio é quando acontece a reviravol- ta no desenvolvimento infantil. A criança inicia nesta fase o pensamento lógico (operacional). Esse estágio deve coincidir com a entrada da criança na escolariza- ção formal, no conhecido “Ensino Fundamental”. A criança nesta fase consegue interiorizar ações, assim, o que nos estágios anteriores era fortemente marcado pelo aspecto motor, neste a criança consegue realizar mentalmente. Contudo, embora a criança consiga raciocinar de forma coerente, tanto os esquemas conceituais como as ações executadas mentalmente se referem, nesta fase, a objetos ou situações passíveis de serem manipuladas ou imaginadas de forma concreta. Isso quer dizer que a capacidade de reflexão se aperfeiçoa, mas sempre baseada em situações concretas e lógicas: para ocorrer a compreensão, são necessárias comparações do que é aprendido com o que já é conhecido ou está sendo fisicamente visualizado. Além disso, no período pré-operatório, a criança ainda não adquiriu a capa- cidade de reversibilidade, a capacidade de pensar simultaneamente o estado inicial e o estado final de alguma transformação efetuada sobre os objetos (por exemplo, a ausência de conservação da quantidade de líquido quando se transvaza o conteúdo de um copo A para outro B, de diâmetro menor), tal reversibilidade será construída ao longo dos estágios operatório concreto e formal. Em outras palavras, o sujeito só consegue pensar corretamente em materiais que pode visualizar e experimentar, pois ainda não consegue pensar abstratamente (PEDROZO, 2014). Ainda nesta fase, vale destacar, que aumenta a autonomia da criança em relação aos adultos. Com a aquisição de diversas habilidades até esta fase da vida é possível que as crianças tenham um certo grau de autonomia em diversas ativi- dades do dia a dia e, também escolares. TÓPICO 3 – JOGOS, BRINQ. E BRINC.: AS FASES DO DESENV. INFANTIL, A IMPORT. DO BRINCAR, DO FAZ DE CONTA E DA BRINC. LIVRE 35 FIGURA 3 – CRIANÇAS OPERACIONAL CONCRETO COM A PROFESSORA FONTE: <https://bit.ly/2XqHg1b>. Acesso em: 17 jun. 2020. 3.4 ESTÁGIO OPERACIONAL FORMAL: 11 ANOS OU MAIS O último estágio do desenvolvimento de Piaget (1999) começa aos 11 anos e perdura durante toda a vida. Nessa fase, o pensamento lógico é completado de certa forma, pois continua sendo aprimorado ao longo da vida. Pré-adolescentes já são capazes de lidar com questões abstratas e lógicas, que tiveram início na fase anterior. Observa-se, nessa fase, a formulação de hipóteses, resoluções de proble- mas e construção de “teorias” (PIAGET, 1999). De acordo com a tese piagetiana, ao atingir esta fase, o indivíduo adquire a sua forma final de equilíbrio, ou seja, ele consegue alcançar o padrão intelectual que persistirá durante a idade adulta. Isso não quer dizer que ocorra uma estag- nação das funções cognitivas, a partir do ápice adquirido na adolescência, como enfatiza Rappaport (op.cit.:63), “esta será a forma predominante de raciocínio uti- lizada pelo adulto. Seu desenvolvimento posterior consistirá numa ampliação de conhecimentos tanto em extensão como em profundidade, mas não na aquisição de novos modos de funcionamento mental” (TERRA, 2020). Para Bock, Furtado e Teixeira (1993), nessa fase o adolescente já tem a opor- tunidade e disposição intelectual para elaborar conceitos relacionados a ética, li- berdade e justiça, por exemplo. “O adolescente domina, progressivamente, a capa- cidade de abstrair e generalizar, cria teorias sobre o mundo, principalmente sobre aspectos que gostaria de reformular” (BOCK; FURTADO; TEIXEIRA, 1993, p. 89). Assim, nessa fase, constituem-se aquilo que será levado para toda a vida adulta. Piaget (1999) também enfatiza que acontece neste estágio o equilíbrio, que é quando o há reflexão para interpretar uma experiência, passando assim, pelo conhecimento concreto. 36 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FIGURA 4 – ADOLESCENTES LENDO: NA FASE OPERACIONAL FORMAL FONTE: <https://bit.ly/3fpMbWn>. Acesso em: 17 jun. 2020. Para complementar seus estudos sobre as fases do desenvolvimento de Jean Piaget, indicamos a leitura do livro escrito pelo autor, intitulado Seis estudos de psicologia. Boa leitura e estudo! FIGURA – CAPA DO LIVRO SEIS ESTUDOS DA PSICOLOGIA FONTE: <https://bit.ly/2PrJVDf>. Acesso em: 17 jun. 2020. DICAS TÓPICO 3 – JOGOS, BRINQ. E BRINC.: AS FASES DO DESENV. INFANTIL, A IMPORT. DO BRINCAR, DO FAZ DE CONTA E DA BRINC. LIVRE 37 4 ESTÁGIOS DO DESENVOLVIMENTO PARA HENRI WALLON HenriPaul Hyacinthe Wallon foi psicólogo, médico, filósofo e político francês. Diferente de Piaget, Wallon não especificou idades para cada estágio de sua teoria. Wallon acreditava no desenvolvimento dialético e interativo. A cada fase do desenvolvimento, para o autor, ocorrem saltos qualitativos no desenvol- vimento, resultando em evoluções mentais e de comportamentos. Cada fase corresponderá a um tipo de comportamento assumido pela criança e será uma preparação para o estágio seguinte, sendo também interligado ao estágio anterior. Tal postura justifica-se, por exemplo, no fato de que os estágios e idades correspondentes a cada fase foram identicados por Wallon, considerando crianças de seu tempo e de sua cultura (PEREIRA, 2016, p. 147-148). O autor elaborou uma teoria do desenvolvimento humano e deixou claro sua preocupação com a educação. Wallon escreveu sobre algumas ideias pedagó- gicas que hoje estão mais presentes na pedagogia que no âmbito escolar. A teoria de Wallon considera o desenvolvimento da pessoa completa in- tegrada ao meio em que está imersa, com os seus aspectos afetivo, cogniti- vo e motor também integrados. Assim, a ênfase é para a integração – entre organismo e meio e entre as dimensões: cognitiva, afetiva, e motora na constituição da pessoa. A pessoa é vista como o conjunto funcional resul- tante da integração de suas dimensões, cujo desenvolvimento se dá na integração de seu aparato orgânico com o meio, predominantemente o social (DOURADO; PRANDINI, 2012, p. 23). Inicialmente, seus estudos foram com crianças portadoras de necessida- des especiais. Mais tarde, Wallon definiu o desenvolvimento em cinco estágios, os quais veremos nos subitens seguintes. Wallon não definiu idades para fases de sua teoria, mas de acordo com a literatura podemos pensar os estágios a partir de idades aproximadas para cada estágio, conforme a figura a seguir. Carlos 38 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FIGURA 5 – ESTÁGIOS DO DESENVOLVIMENTO NA VISÃO DE WALLON FONTE: <https://player.slideplayer.com.br/71/12163604/slides/slide_14.jpg>. Acesso em: 17 jun. 2020. 4.1 ESTÁGIO IMPULSIVO-EMOCIONAL O desenvolvimento, para Wallon, tem início logo após ao nascimento. Nesse período, percebe-se os movimentos que são chamados de descargas motoras, que são os movimentos e reflexos impulsivos do bebê. “Nesta fase distingue-se apenas esta- dos de bem-estar ou desconforto. São as reações do ambiente humano, representado pela mãe, motivados pela interpretação da mímica do bebê que permitem distinguir as emoções básicas” (DOURADO; PRANDINI, 2012, p. 24). Wallon atenta para o de- senvolvimento motor esta fase. A dimensão motora que o bebê utiliza nesta mímica é de suma importância para o desenvolvimento social e afetivo, ou seja, a condição motora é quem dá suporte inicial para as relações afetivas. DICAS Vale lembrarmos do início deste tópico. Comentamos que as quatro esferas do desenvolvimento ocorrem sempre juntas durante o desenvolvimento das crianças. Este é um fator lembrado por Wallon que não pode ser esquecido. Lembre de anotar! TÓPICO 3 – JOGOS, BRINQ. E BRINC.: AS FASES DO DESENV. INFANTIL, A IMPORT. DO BRINCAR, DO FAZ DE CONTA E DA BRINC. LIVRE 39 Neste estágio, podemos perceber que Wallon destaca dois termos: impul- sivo e emocional. Para o autor, este estágio tem a predominância afetiva, pois a criança está imersa em um mundo da qual ela não se distingue. É pela emoção que a criança interage com o meio na qual está. Isso leva a criança a ter suas primeiras reações com as pessoas, que, por sua vez, intermediam a relação da criança com o mundo. FIGURA 6 – UM ADULTO E UM BEBÊ BRINCANDO, ESTABELECENDO RELAÇÕES COM O MUNDO FONTE: <https://bit.ly/31B3OOa>. Acesso em: 17 jun. 2020. 4.2 ESTÁGIO SENSÓRIO-MOTOR E PROJETIVO No segundo estágio definido por Wallon, predomina o desenvolvimento motor e sensorial da criança. A criança tem curiosidade por explorar o mundo físico, começa a caminhar e a manipular os objetos de forma mais firme. O fator que marca esse estágio é a aquisição da linguagem. Nessa fase, diferente da ante- rior, as relações cognitivas passam a se dar com o meio diretamente. No estágio projetivo, o movimento deixa de estar relacionado especifica- mente à manipulação de objetos pela criança, passando a estar presente também na imitação e na apropriação da própria linguagem. Nessa fase, os pensamentos da criança, para Wallon, refletem em ações motoras. A criança aprende a conhecer os outros como pessoas em oposição à sua própria existência. É o tempo dos jogos espontâneos de alternân- cia, do interesse por atos que unem duas pessoas ou, principalmente, papéis diferentes, como por exemplo, o jogo de dar e receber tapinhas, de esconder e ser escondido pela almofada etc. Esses jogos alargam o horizonte e a vivência da criança, pois fazem com que ela conceba rela- ções mais ricas. Nesse período, a criança ainda está estreitamente de- pendente do outro, pois seu processo de individuação está apenas se iniciando. Ela ainda vive sua relação com o outro de maneira bastante sincrética, sem se diferenciar claramente dele (DOURADO; PRANDI- NI, 2012, p. 27). 40 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS FIGURA 7 – CRIANÇAS BRINCANDO NA FASE PROJETIVA FONTE: <https://portaleducacao.vteximg.com.br/arquivos/ids/158082-1000-1000/curso-online- -brincadeiras-e-jogos-infantis.jpg>. Acesso em: 17 jun. 2020. 4.3 ESTÁGIO DO PERSONALISMO No estágio do personalismo de Wallon, destaca-se a formação de pontos próprios da criança. Exemplificado pelo próprio título do estágio, destaca-se a formação da personalidade. A construção da consciência de si por meio do âm- bito social, faz com que a criança retome com grande intensidade as relações afe- tivas com os outros. Nessa fase, de acordo com Dourado e Prandini (2012, p. 27): que a criança realmente se diferencia do outro, que toma consciência de sua autonomia em relação aos demais. Ela percebe as relações e os papéis diferentes dentro do universo familiar, ao mesmo tempo que se percebe como um elemento fixo, como ser o filho mais velho ou o mais novo, ser filho e irmão, assim por diante. O personalismo é dividido em três subfases: 1. Crise de Oposição: nesta fase há a predominância do egocentrismo, no caso do “eu” para a formação individual. A criança busca se afirmar como indivíduo no mundo, tomando consciência de si e utilizando termos como eu e meu. 2. Idade da Graça: a criança busca satisfação pessoal e aceitação pelo outro. Ela agrada a si, quando agrada aos outros. 3. Imitação: fase onde a criança busca imitar o outro. Entendido como o período da representação, pois a partir do pensamento da criança ela expressa simboli- camente os objetos interiorizados. TÓPICO 3 – JOGOS, BRINQ. E BRINC.: AS FASES DO DESENV. INFANTIL, A IMPORT. DO BRINCAR, DO FAZ DE CONTA E DA BRINC. LIVRE 41 FIGURA 8 – CRIANÇA IMITANDO O ADULTO, CARACTERÍSTICA DO ESTÁGIO DO PERSONALISMO FONTE: <https://bit.ly/2PIJBjC>. Acesso em: 17 jun. 2020. 4.4 ESTÁGIO CATEGORIAL Nesta fase, em decorrência da função simbólica e da personalidade forma- das nos estágios anteriores, aperfeiçoa-se a inteligência. 0 O desenvolvimento cognitivo da criança está aguçado e a sua sociabi- lidade ampliada. A criança se vê capaz de participar de vários grupos com graus e classificações diferentes segundo as atividades de que par- ticipa. Esta etapa é importante para o desenvolvimento das aptidões intelectuais e sociais da criança. Vivenciar a necessidade de se perceber como indivíduo, e, ao mesmo tempo, de medir sua força em relação ao grupo social a que pertence, faz desta fase um período crítico do proces- so de socialização (DOURADO; PRANDINI, 2012, p. 27-28). Os avanços intelectuais que acontecem nesta fase permitem a criança a compreensão e aquisição do mundo exterior. A criança se reconhece como indiví- duo capaz de estabelecer relações com objetos e situações diversas, aumentando a concentração ematividades, permitindo, assim, que as atividades se tornem cada vez mais intencionadas. A inteligência e as emoções são os termos que podemos destacar nesta fase. De acordo com Wallon, nesse período a criança desenvolve a memória seletiva, ou seja, a criança tende a começar um processo de categoriza- ção mental, abstraindo alguns conceitos antes, concretos. Ela começa a pensar a realidade a partir de categorias, diferenciando o mundo exterior e o “eu” (DOU- RADO; PRANDINI, 2012). 4.5 ESTÁGIO DA ADOLESCÊNCIA No último estágio, o da adolescência, Wallon acredita que acontecem gran- des transformações de cunho fisiológico (como o crescimento), como também psí- quicas e afetivas. Os adolescentes buscam, nesse estágio, tomar consciência de si, 42 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS contrapondo outras figuras existentes, além de criarem uma concepção temporal. O meio social e cultural é muito importante nesta fase, pois os adolescentes buscam reconhecimento em grupos de amigos (DOURADO; PRANDINI, 2012). Na adolescência torna-se bastante visível a forma como o meio social condiciona a existência da pessoa, configurando-se a personalidade de maneiras diversas. Enquanto os adolescentes de classe média exterio- rizam seus sentimentos e questionam valores e padrões morais, os de classes operárias, que enfrentam precocemente a realidade social do adulto, a necessidade de trabalho, vivem essa fase de outra maneira, pois têm de contribuir para a subsistência da família. Para Wallon o processo de socialização da pessoa não se dá apenas no seu contato com o outro nas diversas etapas do desenvolvimento e da vida adul- ta, mas também no contato com a produção do outro (DOURADO; PRANDINI, 2012, p. 27-28). Nesta fase, também, vemos acontecer a “crise pubertária”, confrontan- do-se com a afetividade vista na categoria anterior. Percebe-se, segundo Wallon, uma tentativa de construção adulta no adolescente, o traz inquietudes, diversos sentimentos e oposições a hábitos de vida, por exemplo. O adolescente tem com- pleta consciência de si e uma grande capacidade de abstração. Para o autor, essa é uma fase necessária, que se concretizará pela busca de si do adolescente, acom- panhando de uma nova formação no esquema corporal, que acompanhará o ado- lescente durante a vida. FIGURA 9 – GRUPO DE ADOLESCENTES JUNTOS, CARACTERÍSTICA DO ESTÁGIO DA ADOLES- CÊNCIA FONTE: <https://bit.ly/30ItWHn>. Acesso em: 17 jun. 2020. 5 JOGOS E BRINCADEIRAS NO DESENVOLVIMENTO Diante das fases até aqui apresentadas pelos teóricos Jean Piaget e Henri Wallon, neste subtópico, entenderemos a importância da brincadeira para o de- senvolvimento infantil. Para começarmos, você sabe a importância dos jogos e brincadeiras no desenvolvimento infantil? É partindo dessa pergunta que desen- volveremos esta parte. TÓPICO 3 – JOGOS, BRINQ. E BRINC.: AS FASES DO DESENV. INFANTIL, A IMPORT. DO BRINCAR, DO FAZ DE CONTA E DA BRINC. LIVRE 43 Brincar para a criança é muito importante, porque além de ser uma forma de relação dela com o mundo é na brincadeira que várias capacidades físicas, mo- toras, cognitivas e afetivas são desenvolvidas. É brincando que a criança aprende! Por isso, a brincadeira precisa estar presente em todas as fases que estuda- mos no subtópico anterior, para haver um desenvolvimento integral da criança. Para Friedmann (1996), o lúdico é traduzido em jogo, brinquedo e brincadeira. Para pensarmos uma definição mais clara do lúdico, podemos pensar que: [...] se o termo tivesse ligado a sua origem, o lúdico estaria se referin- do apenas ao jogo, ao brincar, ao movimento espontâneo, mas pas- sou a ser conhecido como traço essencialmente psicofisiológico, ou seja, uma necessidade básica da personalidade do corpo, da mente, no comportamento humano. As implicações das necessidades lúdicas extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo de modo que a definição deixou de ser o simples sinônimo do jogo. O lúdico faz par- te das atividades essenciais da dinâmica humana, trabalhando com a cultura corporal, movimento e expressão (ALMEIDA, 2008 apud SIL- VA, 2011, p. 12). Para Friedmann (1996, p. 41), “os jogos lúdicos permitem uma situação educativa cooperativa e interacional, ou seja, quando alguém está jogando está executando regras do jogo e ao mesmo tempo, desenvolvendo ações de coope- ração e interação que estimulam a convivência em grupo”. Ou seja, o lúdico está presente nos jogos e nas brincadeiras e é ele que permite às crianças a aprendiza- gem dentro do ato de brincar. Vargas (1990, p. 30) frisa que “a atividade lúdica é o berço obrigatório das atividades intelectuais da criança”. Para Tavares e Borella (2019, p. 106), brincar tem muita “importância no processo de desenvolvimento e de socialização, pois essas atividades podem ser físicas ou mentais, organizadas por um sistema de regras. São atividades lúdicas, que, portanto, proporcionam prazer, buscando satisfação própria”. Já para Pereira e Souza (2015, p. 2), é na brincadeira que se “aprende, se socializa, assimila regras, integra-se ao grupo, aprende a dividir, a competir, a cumprir regras. Sabendo disso, a escola pode valer se do uso de materiais concre- tos e de jogos”. Através do ato de jogar desenvolve-se a capacidade de entender e respei- tar as regras. As crianças, no brincar, conseguem entender e assimilar os conhe- cimentos que são construídos durante sua vida. Através da brincadeira a criança constrói sua própria identidade no mundo. A criança “satisfaz, em grande parte, seus interesses, necessidades e de- sejos particulares, sendo um meio privilegiado de inserção na realidade, pois ex- pressa a maneira como a criança reflete, ordena, desorganiza, destrói e reconstrói o mundo” (DELLABONA; MENDES, 2004, p. 107). 44 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS O brincar é uma atividade culturalmente definida e representa uma ne- cessidade para o desenvolvimento infantil. Historicamente, o homem sempre brincou, por meio dos diversos povos e culturas e no decorrer da história, mas ao longo do tempo, as formas de brincar, os espaços e os tempos de brincar, os objetos foram se transformando. As brinca- deiras na rua, em casa e na escola, e as festas, são parte profundamente significativa para a inserção no universo social. Com o brincar, se faz o processo de humanização ética da criança, por isso, deve ser utilizado para o desenvolvimento das crianças, tanto em casa, como na escola, principalmente por isso deve haver parceria entre pais e escola. A crian- ça não se desenvolverá, se um não tiver o auxílio do outro, se um jogar a responsabilidade para outro. Todos são responsáveis pela educação, pelo desenvolvimento da criança (DIAS, 2013, p. 6). Preparamos, a seguir, um quadro com brincadeiras separadas por faixas etárias. Queremos agora que você faça o exercício de pensar as fases do desen- volvimento estudadas associando-as com as brincadeiras do quadro! Lembramos que as brincadeiras estão dispostas de acordo com o sugerido em cada fase, o que não impede que sejam brincadas pelas crianças de outras idades. QUADRO 2 – BRINCADEIRAS COMUNS SEPARADAS POR FAIXA ETÁRIA Até 1 ano Explorar texturas, cores e sons com brinquedos que permitam isso. Bolas, chocalhos, peças de encaixe grandes. 2 e 3 anos Brincadeiras no parque como balanços, escorregadores, túneis. Peças de montar, desenhar e pintar, piscina de bolinhas. 5 a 7 anos Bicicletas, patinetes, bolas, cama elástica, pega-pega, esconde-esconde, amarelinha. 7 a 11 anos Jogos de tabuleiros, pega-pega, esconde-esconde, caça ao tesouro, quebra-cabeças, empinar pipa. 12 anos ou mais Jogos esportivos, de cartas, tabuleiros. FONTE: A autora Como dissemos no início deste tópico, nem todas as crianças se desenvol- vem de maneiras iguais por conta de diversos fatores, como sociais, econômicos e cognitivos. Por isso, não devemos entender as brincadeiras como regras e o fato de uma criança não brincar de casinha como outra criançada mesma idade brinca não significa que ela está atrasada. A criança brinca com aquilo que lhe é oferecido e com aquilo que ela dá significado. Crianças são diferentes, por isso, o brincar será diferente. O que não podemos deixar acontecer é nós, como adultos, tirarmos o tempo de brincar das crianças, pois, como já vimos anteriormente, brincar é de extrema necessidade para o desenvolvimento infantil. TÓPICO 3 – JOGOS, BRINQ. E BRINC.: AS FASES DO DESENV. INFANTIL, A IMPORT. DO BRINCAR, DO FAZ DE CONTA E DA BRINC. LIVRE 45 A afinidade da brincadeira infantil com a natureza da própria criança tem reconhecimento histórico, por isso, vem sendo tema de inúmeras pesquisas e estudos ao longo dos anos. É interessante destacar que em todas as concepções teóricas sobre o desenvolvimento e educação da criança pequena e na literatura em geral, a brincadeira aparece como um importante recurso na construção de conhecimentos e desenvolvi- mento integral. A brincadeira é a atividade que faz parte do cotidiano de qualquer criança, independente do local onde vive, dos recursos disponíveis, do grupo social e da cultura da qual faça parte, todas as crianças brincam (PEDROZO et al., 2011 apud GUMIERE; TREVISO, 2016, p. 73). DICAS Para aprofundar mais a temática, indicamos do livro Jogos e Brincadeiras para o Desenvolvimento Infantil da autora Hilda A. Wrightson. Boa leitura! FIGURA – CAPA DO LIVRO JOGOS E BRINCADEIRAS PARA O DESENVOLVIMENTO INFANTIL FONTE: <https://bit.ly/3aJtY5r>. Acesso em: 18 jun. 2020. 6 O FAZ DE CONTA: BRINCADEIRAS LIVRES OU ESPONTÂNEAS Que brincar é muito importante para as crianças nós já vimos pelo decor- rer da unidade, mas, agora, quase no final, entenderemos a importância do faz de conta e das brincadeiras livres no processo de desenvolvimento infantil. As brincadeiras de “faz de conta” são de extrema importância, principal- mente, por permitirem, a partir delas, originarem outras formas de brincar. Per- mite à criança representar papéis e tomarem para si imagens de referências (por Carlos 46 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS exemplo: pai, mãe, professor etc.). Para Barboza e Volpini (2015, p. 2), as brincadeiras de “faz de conta” possibilitam: que a criança expresse sua capacidade de dramatizar e aprender a re- presentar, tomando como referência a imagem de uma pessoa, de uma personagem ou de um objeto como, por exemplo, um cabo de vassoura transforma- se em cavalinho ou a menina se torna uma princesa, profes- sora, médica e entre outros. A criança precisa brincar de simbolismo para estabelecer mais relações sobre o modo de relacionar-se com as pessoas, consigo mesma e com o mundo. Portanto o pensamento de uma criança evolui a partir de suas ações e nas representações de sua própria realida- de na hora de brincar; de forma lúdica expressa seus sentimentos, que podem ser vantajosos para a sua formação cognitiva, emocional e social. A brincadeira do faz de conta pode ser também conhecida como o jogo simbólico. Ela é uma atividade lúdica de extrema importância para as crianças desenvolverem, por exemplo, a autonomia. Através da socialização com as pes- soas e objetos do seu meio que “elas têm oportunidades de expressar suas apren- dizagens, porque não estarão apenas brincando, mas sim desenvolvendo sua imaginação, criatividade e controlando as suas ansiedades e medos” (BARBOSA; VOLPINI, 2015, p. 3). No jogo simbólico, ao representar papéis, as crianças estão em plena cons- trução da sua imagem e da sua vida social. Sendo a brincadeira do “faz de conta” de grande importância para o desenvolvimento do aspecto identitário, cognitivo, motor, social, afetivo. A brincadeira do faz de conta transmite para as crianças estímulos do meio social em que está vivendo, fazendo com que elas imitem as pessoas e transformem objetos em outros, porque nas brincadeiras as crianças são responsáveis por si mesmas, realizam suas vontades e de- sejos, exercitando então, uma construção no processo de experimenta- ções (BARBOSA; VOLPINI, 2015, p. 4). As brincadeiras livres ou espontâneas têm também um papel fundamen- tal no desenvolvimento infantil. São nas brincadeiras espontâneas que as crianças se apropriam do jogo simbólico. Este “faz de conta” só existe se fizer sentido à criança e partir do imaginário infantil. Para a criança, o processo de fantasia é como seu processo de vida; podemos tentar desvendar o que ela mantém oculto ou o que evita, ou também descobrir o que se passa em sua vida partindo de uma perspectiva dela mesma. Gostamos de lembrar até hoje das histórias inventadas por nós mesmos, de como pulávamos as linhas das cal- çadas imaginando que fossem enormes pontes e que entre as linhas tinha um enorme oceano com baleias e peixes famintos que esperavam nossa queda (COSTA, 2017, p. 42). Por isso, é tão importante para as crianças brincar sem serem sempre re- direcionadas para regras, objetivos ou imposições pelos adultos. As crianças têm Carlos TÓPICO 3 – JOGOS, BRINQ. E BRINC.: AS FASES DO DESENV. INFANTIL, A IMPORT. DO BRINCAR, DO FAZ DE CONTA E DA BRINC. LIVRE 47 suas próprias regras ao brincar. O jogo da amarelinha no comando de um grupo de crianças pode ganhar diversas formas, como pular com um pé e só até pular colocando as mãos no chão. “As crianças geralmente sabem exatamente aquilo que elas querem. Muitas não precisam de sugestões. Apenas brincam pelo prazer que as brincadeiras as proporcionam” (COSTA, 2011, p. 44). A autora mencionada anteriormente ainda aponta que as brincadeiras infantis: se desenvolvem pelo seu emocionar nas relações que estabelecem com o mundo, com os outros e consigo mesmas. Por isso, é sempre uma atuação do presente sem perspectivas para o futuro e sem intenciona- lidade, a não ser o prazer de brincar. Não são as atividades motoras pura e simplesmente e suas formas e intensidades de realização que são importantes na brincadeira da criança, mas sua vivência subjetiva (COSTA, 2011, p. 67). Destacamos a termo “vivência subjetiva” trazido antes. Acreditamos que, para encerrarmos esta unidade, é o melhor conceito trazido até aqui, resumindo todo este livro. As vivências subjetivas são todas as ações que a criança concretiza sem o olhar do adulto procurando um meio de aprendizagem. São nelas que as crianças expressam tudo que estudamos até aqui, o meio social, político e cultural no qual ela está inserida. São nessas vivências que elas adquirem repertório motor andan- do em cima do meio fio da calçada, afetivo quando abraçam a mãe, o pai ou a bo- neca e social, quando vão à casa de colegas da família e conhecem outras pessoas. As vivências subjetivas são tão importantes juntamente às brincadeiras DICAS DICAS livres. Em ambas, as crianças potencializam suas aprendizagens! Vale a pena ler o artigo Cabeças e corpos, adultos e crianças: cadê o movimento e quem separou tudo isso? que foi escrito por Déborah Thomé Sayão (2008) e está publicado na Revista Eletrônica de Educação, disponível no link: http://www.reveduc.ufscar.br/index.php/ reveduc/article/view/20. Recomendamos também uma visita ao site Território do Brincar, disponível no link: https:// territoriodobrincar.com.br/o-projeto/. O site reúne vídeos e artigos pensando o brincar es- Carlos 48 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS pontâneo e belo da criança. Vale a pena a visita! Recomendamos a última leitura desta unidade, o livro Brincar e Se-Movimentar: o que as crianças querem e precisam do mundo, do adulto e delas mesmas, de autora de Andrize Ramires Costa (2017). Boa leitura! FIGURA – CAPA DO LIVRO BRINCAR E SE-MOVIMENTAR DICAS FONTE: <https://bit.ly/3l8nh1l>. Acesso em: 18 jun. 2020. Trazemos, a seguir, um recorte de um artigo de autoria de Scheila Tatiana Duarte Cordazzo e Mauro Luís Vieira, intitulado A brincadeira e suas implicações nos processos de aprendizagem e de desenvolvimento. Os autores discutem as contri- buições da brincadeira para a aprendizagem e o desenvolvimentoinfantil! Boa leitura! 49 TÓPICO 3 – JOGOS, BRINQ. E BRINC.: AS FASES DO DESENV. INFANTIL, A IMPORT. DO BRINCAR, DO FAZ DE CONTA E DA BRINC. LIVRE A BRINCADEIRA E SUAS IMPLICAÇÕES NOS PROCESSOS DE APRENDIZAGEM E DE DESENVOLVIMENTO Scheila Tatiana Duarte Cordazzo Mauro Luís Vieira O brincar é a atividade predominante na infância e vem sendo explorado no campo científico, com o intuito de caracterizar as suas peculiaridades, identi- ficar as suas relações com o desenvolvimento e com a saúde e, entre outros ob- jetivos, intervir nos processos de educação e de aprendizagem das crianças. Este artigo tem por finalidade, com base em pressupostos teóricos e resultados de pes- quisas, apresentar evidências sobre as contribuições que a brincadeira oferece ao desenvolvimento infantil e à aprendizagem no contexto escolar. A perspectiva teórica que dará base ao artigo está amparada no pressu- posto de que tanto a aprendizagem quanto o desenvolvimento humano são cons- truídos e influenciados por um contexto histórico, social e cultural. Para tanto, se- rão utilizados, neste artigo, os construtos teóricos fornecidos por Vygotsky (1991) e a contribuição de autores que levam em conta a concepção sócio-cultural em alguns de seus estudos, tais como Leontiev (1994), Friedmann (1996), Bomtem- po (1997), Blatchford (1998), Brougère (1998), Elkonin (1998), Dohme (2002), Dias Facci (2004) e Biscoli (2005), entre outros. A forma como o fenômeno é abordado traz influências na compreensão dos resultados de pesquisas. Para tanto, faz-se necessário, em primeiro lugar, dis- cutir as diversas concepções existentes sobre a definição dos termos e dos concei- tos brinquedo, brincadeira e jogo. Definição dos termos brinquedo, brincadeira e jogo Brinquedo, brincadeira e jogo são termos que podem se confundir, uma vez que a sua utilização varia de acordo com o idioma utilizado. Bomtempo e cols (1986), Kishimoto (1994), Brougère; Wajskop (1997) e Baptista da Silva (2003) discutem as dificuldades existentes na definição dessas palavras nas línguas fran- cesa, inglesa e portuguesa. Segundo os autores, cada idioma possui particularida- des na utilização das mesmas, o que as faz diferirem entre si. Para a caracterização do objeto lúdico, cada idioma possui um termo pró- prio, que identifica e designa o material concreto utilizado na brincadeira infantil. O vocábulo brinquedo, utilizado no português, é jouet no francês e toy na língua inglesa, com clara distinção semântica. Quanto à designação dos verbos brincar e jogar, existem dificuldades na sua utilização. Enquanto no português há uma definição que distingue as duas ações, no inglês e no francês ambas têm diversos significados, muitos dos quais LEITURA COMPLEMENTAR 50 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS diferentes da ação lúdica infantil. No inglês, o termo game designa o ato de jogar e se refere mais especificamente aos jogos de regras, entretanto, ele pode se confun- dir e ter o mesmo significado de play, que indica o brincar, a ação da brincadeira. A língua francesa designa o termo jouer para as ações de brincar e de jogar, não fazen- do distinção semântica entre elas. Tanto no inglês quanto no francês, os vocábulos que designam as ações de brincar e de jogar também têm outros significados. Eles também podem ser utilizados para tarefas como representar, tocar instrumentos e uma gama imensa de atividades, diferentes da ação lúdica infantil. A palavra em português que indica a ação lúdica infantil é caracterizada pelos verbos brincar e jogar, sendo que brincar indica atividade lúdica não estru- turada e jogar, atividade que envolve os jogos de regras propriamente ditos. Bap- tista da Silva (2003) afirma que os verbos brincar e jogar, em português, não têm significados tão amplos quanto os seus correspondentes em inglês e francês. A mesma autora aborda que, no cotidiano da língua portuguesa, os verbos brincar e jogar também podem ter outros sentidos, entretanto, seu significado principal está relacionado à atividade lúdica infantil. Ainda na língua portuguesa, exis- te uma falta de discriminação na utilização dos termos brincar e jogar. Mesmo estando o termo jogar diferenciado de brincar pelo aparecimento das regras, a utilização de ambos, muitas vezes, se confunde. Para esclarecer essa polissemia dos termos, Henriot (1983, 1989), Brougère (1998) e Baptista da Silva (2003) dissertam sobre a necessidade de investigar a utilização dessas palavras no contexto social e cultural no qual se encontram e são empregadas. Biscoli (2005) tenta definir a diferenciação entre brincar e jogar pelo aparecimento de regras. Conforme a autora, a utilização de regras pré-esta- belecidas designa o ato de jogar. “A brincadeira é a ação que a criança tem para desempenhar as regras do jogo na atividade lúdica. Utiliza-se do brinquedo, mas ambos se distinguem” (BISCOLI, 2005; p. 25). Como se pode depreender, até este ponto, definir o que é brincadeira não é uma tarefa simples, pois o que pode ser considerado como brincar, em determi- nado contexto, pode não o ser em outros. Kishimoto (1994) conceitua o brinquedo como o objeto suporte da brincadeira. Brougère; Wajskop (1997) vão um pouco mais além, quando consideram o brinquedo um objeto cultural que, como muitos objetos construídos pelos homens, tem significados e representações. Esses sig- nificados e representações podem ser diferentes, de acordo com a cultura, o con- texto e a época no qual estão inseridos os objetos. Por exemplo, a boneca Barbie representa o padrão de beleza feminina para a atual sociedade ocidental, todavia, em épocas passadas, ela poderia representar falta de saúde e raquitismo. Para Sutton-Smith (1986), o brinquedo é o produto de uma sociedade e, como objeto lúdico da infância, possui funções sociais. Quanto à função do brinquedo, Brougère e Wajskop (1997) esclarecem que ele tem um valor simbólico que domina a função do objeto, ou seja, o simbólico torna-se a função do próprio objeto. Um cabo de vassoura pode exemplificar esta relação entre função e valor simbólico. A função de um cabo de vassoura pode mudar nas mãos de uma criança que, simbolicamente, o transforma em um cavalo. TÓPICO 3 – JOGOS, BRINQ. E BRINC.: AS FASES DO DESENV. INFANTIL, A IMPORT. DO BRINCAR, DO FAZ DE CONTA E DA BRINC. LIVRE 51 Portanto, a função do brinquedo é a brincadeira. O brinquedo tem como princípio estimular a brincadeira e convidar a criança para esta atividade. A brin- cadeira é definida como uma atividade livre, que não pode ser delimitada e que, ao gerar prazer, possui um fim em si mesma. Um elenco de autores como Bom- tempo e cols (1986), Friedmann (1996), Negrine (1994), Kishimoto (1999), Alves (2001), e Dohme (2002) confirmam e reforçam a afirmativa anterior. Bomtempo e cols (1986) colocam que a brincadeira é uma atividade espontânea e que pro- porciona para a criança condições saudáveis para o seu desenvolvimento biopsi- cossocial. Friedmann (1996) inclui que a brincadeira tem características de uma situação não estruturada. Para Kishimoto (1999) o brincar tem a prioridade das crianças que possuem flexibilidade para ensaiar novas combinações de idéias e de comportamentos. Alves (2001) afirma que a brincadeira é qualquer desafio que é aceito pelo simples prazer do desafio, ou seja, confirma a teoria de que o brincar não possui um objetivo próprio e tem um fim em si mesmo. A perspectiva sócio-cultural estuda o brincar a partir da concepção de que é o social que caracteriza a ação na atividade lúdica do sujeito. Vygotsky (1991) seguido de Leontiev (1994) e Elkonin (1998) são representantes desta perspecti- va que teve base na sociedade soviética. Dias Facci (2004) concordando com as concepções de Vygotsky (1991), Leontiev (1994) e Elkonin (1998), afirma que é a percepção que a criança tem do mundo dos objetos humanos que irá definir os conteúdos da brincadeira. A autora ainda completa que o brincar “é influenciado pelas atividades humanase pelas relações entre as pessoas” (DIAS FACCI, 2004, p. 69). Nos relatos sobre a brincadeira infantil Vygotsky (1991) afirma que esta é uma situação imaginária criada pela criança e onde ela pode, no mundo da fantasia, satisfazer desejos até então impossíveis para a sua realidade. Portanto, o brincar “é imaginação em ação” (FRIEDMANN, 1996). Para Vygotsky (1991) a brincadeira nasce da necessidade de um desejo frustrado pela realidade. Elkonin (1998) amplia essa sentença quando afirma que os objetos, ao terem seus signi- ficados substituídos, transformam-se em signos para a criança. Desta forma, “a criança não faz distinção entre o brinquedo e o que ele significa, mas a utilidade que terá nas representações que serão feitas com ele” (BISCOLI, 2005, p. 29). Vygotsky (1991) também afirma que a brincadeira, mesmo sendo livre e não estruturada, possui regras. Para o autor todo tipo de brincadeira está embu- tido de regras, até mesmo o faz-de-conta possui regras que conduzem o compor- tamento das crianças. Uma criança que brinca de ser a mamãe com suas bonecas assume comportamentos e posturas pré-estabelecidas pelo seu conhecimento de figura materna. Para Vygotsky (1991) o brincar é essencial para o desenvolvimen- to cognitivo da criança, pois os processos de simbolização e de representação a le- vam ao pensamento abstrato. Elkonin (1998) avançando nos estudos de Vygotsky elaborou a lei do desenvolvimento do brinquedo. Para este autor o brincar passa por momentos evolutivos. A brincadeira vai de uma situação inicial, onde o papel e a cena imaginária são explícitas e as regras latentes, para uma situação em que as regras são explícitas e o papel e a cena imaginária latentes. Existe uma linha muito o tênue que diferencia a brincadeira do jogo. Pes- quisadores como Negrine (1994), Friedmann (1996), Baptista da Silva (2003), Bis- 52 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS coli (2005) e o próprio Vygotsky (1991) não fazem diferenciação semântica en- tre jogo e brincadeira. Estes autores utilizam ambas as palavras para designar o mesmo comportamento, a atividade lúdica. Negrine (1994), acrescenta que o termo jogo vem do latim iocus e significa diversão, brincadeira. Entretanto exis- tem algumas características que podem diferenciar o jogar do brincar. Brougère e Wajskop (1997) afirmam que a brincadeira é simbólica e o jogo funcional, ou seja, enquanto a brincadeira tem a característica de ser livre e ter um fim em si mesma, o jogo inclui a presença de um objetivo final a ser alcançado, a vitória. Este obje- tivo final pressupõe o aparecimento de regras pré-estabelecidas. Estas regras ge- ralmente já chegam prontas às mãos da criança. As regras dos jogos têm relação íntima com as regras sociais, morais e culturais existentes. O jogo de xadrez é um exemplo disso, uma vez que, quanto maior a grau de poder da peça maiores são as possibilidades de ações junto ao jogo. Mesmo as regras chegando prontas às crianças, estas têm a liberdade e a flexibilidade de aceitar, modificar ou simplesmente ignorá-las. Isto pode depen- der do contexto no qual a criança estará inserida e dos parceiros dos jogos. O obje- tivo final de uma criança perante um jogo é a vitória sobre o oponente, entretanto, mesmo que a criança não vença, o prazer usufruído durante o jogo pode fazer com que a criança retorne a jogar (BROUGÈRE, 1998). Portanto, o prazer do jogo pelo jogo faz com que esta atividade tenha um fim em si mesma, não importando mais a vitória final, mas sim o processo. Estas características, de flexibilidade, de prazer e de fim em si mesmo, fazem com que o jogar se confunda com o brincar, ou melhor, o brincar e o jogar passam a ser indistintos. Pelos relatos anteriores pode-se perceber que, a concepção dos termos de- pende não somente da perspectiva utilizada pelo autor, mas também dos seus objetivos de investigação. Autores como Vygotsky (1991), Leontiev (1994), Elko- nin (1998), Brougère (1998), Dias Facci (2004) e Biscoli (2005) mantém os estudos centrados na influência que a cultura e a sociedade exercem no brincar. Tanto que afirmam em seus conceitos ser a brincadeira um resultado da construção histó- rica e cultural da sociedade. Já, autores como Negrine (1994), Friedmann (1996), Bomtempo (1997), Kishimoto (1999) e Dohme (2002) ao conceituarem brincadeira procuram identificar as suas características. Estes autores não negam a influência social e cultural do brincar, mas focam suas pesquisas principalmente em estudar as características e influências comportamentais e desenvolvimentais da brinca- deira. Percebe-se, portanto, a necessidade de os autores e pesquisadores expo- rem de forma clara os pressupostos teóricos que estão embasando seus estudos e conceitos bem como seus objetivos, uma vez que isto conduzirá e orientará os resultados de suas pesquisas. Tendo em vista a necessidade de uma exposição conceitual, se faz neces- sário que este trabalho também apresente quais as suas definições a respeito dos termos brinquedo, brincadeira e jogo. Como o objetivo deste trabalho é o de apre- sentar evidências sobre as contribuições que a brincadeira oferece ao desenvol- vimento infantil e à aprendizagem no contexto escolar, este estudo estará focado nas influências e características do brincar. Para tanto, o termo brinquedo será TÓPICO 3 – JOGOS, BRINQ. E BRINC.: AS FASES DO DESENV. INFANTIL, A IMPORT. DO BRINCAR, DO FAZ DE CONTA E DA BRINC. LIVRE 53 entendido como o objeto suporte para a brincadeira, ou seja, o objeto que desen- cadeia, pela sua imagem, a atividade lúdica infantil. Brincadeira será a descrição de uma atividade não estruturada, que gera prazer, que possui um fim em si mesma e que pode ter regras implícitas ou explícitas. O jogo, como objeto, será caracterizado como algo que possui regras explícitas e préestabelecidas com um fim lúdico, entretanto, como atividade será sinônimo de brincadeira. A influência da brincadeira no desenvolvimento infantil A brincadeira é a atividade principal da infância. Essa afirmativa se dá não apenas pela freqüência de uso que as crianças fazem do brincar, mas princi- palmente pela influência que esta exerce no desenvolvimento infantil. Vygotsky (1991) ressalta que a brincadeira cria as zonas de desenvolvimento proximal e que estas proporcionam saltos qualitativos no desenvolvimento e na aprendizagem infantil. Elkonin (1998) e Leontiev (1994) ampliam esta teoria afirmando que du- rante a brincadeira ocorrem as mais importantes mudanças no desenvolvimento psíquico infantil. Para estes autores a brincadeira é o caminho de transição para níveis mais elevados de desenvolvimento. A característica social, de acordo com a perspectiva sócio-cultural, é vista como a mola propulsora para o desenvolvimento infantil. Leontiev (1994) afirma que na atividade lúdica a criança descobre as relações existentes entre os homens. Além disso, as crianças também conseguem, através da brincadeira, avaliar suas habilidades e compará-las com as das outras crianças. A brincadeira também per- mite à criança a se apropriar de códigos culturais e de papéis sociais (BROU- GÈRE; WAJSKOP, 1997). Elkonin (1998) confirma isto ao afirmar que a história do brinquedo acompanha a história da humanidade. O autor relata que os brinque- dos mudam conforme mudam os padrões de uma sociedade. Para constatar isto basta fazer uma análise a respeito das características dos brinquedos utilizados pelas crianças de 40 ou 50 anos atrás. A boneca por exemplo, ainda é utilizada pelas crianças da atualidade, contudo, este objeto passou por mudanças significa- tivas em sua confecção, material utilizado, formas e atribuições. Enquanto que a maioria das bonecas de 50 anos atrás era construída de porcelana, pano ou palha de milho e com características infantilizadas, as bonecas atuais têm as mais di- versificadas matérias primas, suas formas imitam o padrão de beleza estipulado pela sociedade (jovem, alta e esguia), além das inúmeras característicasextras das quais são dotadas, tais como falar, andar, dançar, cantar etc. Independentemente do tipo ou das características do brinquedo, pelo brincar o desenvolvimento infantil está sendo estimulado (VYGOTSKY, 1991; FRIEDMANN, 1996; BROUGÈRE, 1998; DOHME, 2002). As primeiras brincadei- ras do bebê, que são caracterizadas pela observação e posterior manipulação de objetos, oferecem à criança o conhecimento e a exploração do seu meio através dos órgãos dos sentidos. Leontiev (1994) afirma que as brincadeiras mudam con- forme muda a idade das crianças. Logo que a criança começa a falar os jogos de exercícios começam a diminuir e dão espaço aos jogos simbólicos. Para Vygotsky (1991) as crianças querem satisfazer certos desejos que muitas vezes não podem 54 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS ser satisfeitos imediatamente. Desta forma, pelo faz de conta, a criança testa e ex- perimenta os diferentes papéis existentes na sociedade (papai, mamãe, filhinho, trabalhador etc.). Próximo ao final desta fase, os jogos simbólicos começam a declinar por- que passam a aproximarse cada vez mais do real. O símbolo perde seu caráter de deformação lúdica e passa a ser uma representação imitativa da realidade. Inicia- -se então a estrutura dos jogos de regras, que têm um ponto de partida próximo aos 6 anos e vai até o princípio da adolescência. Para Vygotsky (1991), todas as modalidades de brincadeiras estão inseridas de regras e de faz-de-conta. Para o autor não importa a idade da criança e o tipo de brincadeira, estes dois aspectos sempre estarão presentes. Isidro e Almeida (2003) afirmam que as regras de uma brincadeira, ou jogo, estão intimamente ligadas ao conhecimento que as crianças têm da realidade social na qual estão inseridas. A brincadeira, seja simbólica ou de regras, não tem apenas um caráter de diversão ou de passatempo. Pela brincadeira a criança, sem a intencionalidade, estimula uma série de aspectos que contribuem tanto para o desenvolvimento individual do ser quanto para o social. Primeiramente a brincadeira desenvolve os aspectos físicos e sensoriais. Os jogos sensoriais, de exercício e as atividades físicas que são promovidas pelas brincadeiras auxiliam a criança a desenvolver os aspectos referentes à percepção, habilidades motoras, força e resistência e até as questões referentes à termorregulação e controle de peso (SMITH, 1982). Outro fator que pode ser observado na brincadeira é o desenvolvimento emocional e da personalidade da criança. Para Friedmann (1996) e Dohme (2002) as crianças têm diversas razões para brincar, uma destas razões é o prazer que podem usufruir enquanto brincam. Além do prazer, as crianças também podem, pela brin- cadeira, exprimir a agressividade, dominar a angústia, aumentar as experiências e estabelecer contatos sociais. Mello (1999), em sua tese doutoral, ao estudar crianças vítimas de violência física doméstica constatou que, pela brincadeira, as crianças elaboram as experiências traumáticas vividas, pois os conteúdos expressos no brin- car têm relação com suas histórias. Em conformidade com estes estudos Melo e Valle (2005), em uma discussão sobre a influência do brincar no desenvolvimento infantil, acrescentam que o brinquedo proporciona a exteriorização de medos e an- gústias e atua como uma válvula de escape para as emoções. Os aspectos simbólicos de sociabilidade, linguagem e cognição também são estimulados na brincadeira. O jogo é uma maneira de as crianças interagirem entre si, vivenciarem situações, manifestarem indagações, formularem estraté- gias e, ao verificarem seus erros e acertos, poderem reformular sem punição seu planejamento e suas novas ações. O jogo ao ocorrer em situações sem pressão, em atmosfera de familiarida- de, segurança emocional e ausência de tensão ou perigo proporciona condições para aprendizagem das normas sociais em situações de menor risco. A conduta lúdica ofe- rece oportunidades para experimentar comportamento que, em situações normais, jamais seriam tentados pelo medo do erro ou punição. (KISHIMOTO, 1998, p. 140). TÓPICO 3 – JOGOS, BRINQ. E BRINC.: AS FASES DO DESENV. INFANTIL, A IMPORT. DO BRINCAR, DO FAZ DE CONTA E DA BRINC. LIVRE 55 A brincadeira também é uma rica fonte de comunicação, pois até mesmo na brincadeira solitária a criança, pelo faz de conta, imagina que está conversando com alguém ou com os seus próprios brinquedos. Com isso, a linguagem é desenvolvida com a ampliação do vocabulário e o exercício da pronúncia das palavras e frases. A cognição e o desenvolvimento intelectual são exercitados em jogos onde a criança possa testar principalmente a relação causa-efeito. Na vida real isto geral- mente é impedido pelos adultos para evitar alguns desastres e acidentes. Entretan- to, no jogo ela pode vivenciar estas situações e testar as mais variadas possibilida- des de ações. Suas ações interferem claramente no resultado do jogo. É necessário então que a criança passe a realizar um planejamento de estratégias para vencer o jogo. No jogo individual a criança pode testar as possibilidades e vontades próprias e relacioná-las com as conseqüências e resultados (FRIEDMANN, 1996). Quando a criança está jogando com o grupo faz-se necessário um planejamento que aproveite todas as possibilidades e que diminua as limitações existentes Além de a criança exercitar técnicas e estratégias ela também irá treinar o convívio social e as diversifi- cadas formas de como lidar com os conflitos sociais que surgem durante a execução da brincadeira (ISIDRO; ALMEIDA, 2003). Outro fator positivo para o desenvolvi- mento é a utilização da brincadeira ou dos jogos entre pares de idades semelhan- tes. Para Isidro e Almeida (2003) é entre os jogos com pares semelhantes, seja na condição social ou cognitiva, que o desenvolvimento tem a sua expressão máxima. Para Bjorklund e Pellegrini (2000) a criança não testa diferentes estratégias apenas para o momento da brincadeira mas também para a vida adulta. Ao lidar com diferentes situações durante a brincadeira ela estaria, sem a intencionalidade, criando condições e formas de interação que irão auxiliar mais tarde, na vida adulta. Sluckin (1981) também afirma que a brincadeira é uma oportunidade para interação entre pares em um contexto nas quais muitas lições relevantes para a vida adulta são aprendidas. Outros benefícos também podem ser alcançados pelo brincar. Em estu- do experimental com crianças com síndrome de Down, Oliveira e Milani (2003) constataram que, as atividades lúdicas contribuem para a adequação do tônus postural, da autonomia e da capacidade de comunicação destas crianças. Pelos re- latos de pesquisa expostos se percebe que a brincadeira pode ser um instrumento, utilizado por profissionais da saúde e da educação, para estimular o desenvolvi- mento. Uma criança que apresenta déficits em algum aspecto do desenvolvimen- to pode ser incentivada, através da brincadeira, a estimular estes aspectos e, como diz Vygotsky (1991) a dar saltos qualitativos no seu desenvolvimento. Uma característica observada nos relatos de pesquisa expostos anterior- mente é a tendência a estratificar o desenvolvimento infantil. Por ser o brincar um comportamento complexo, os pesquisadores tendem a priorizar apenas alguns aspectos da brincadeira em seus estudos, seja na sua estrutura ou na sua fun- cionalidade. Apesar de ser mais didático e de fácil compreensão, esta forma de estudo pode trazer alguns vieses em pesquisas e trabalhos com crianças. Vygot- sky (1991) critica a forma parcelada de se enxergar o desenvolvimento humano. 56 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS Para o autor só poderemos compreender o desenvolvimento infantil observando o seu conjunto. Ao estratificá-lo em aspectos e estágios estamos comprometendo a visão das áreas potenciais de uma criança. E, no que se refere ao brincar, Melo e Valle (2005) afirmam que o brinquedo possibilita o desenvolvimento infantil em todas as dimensões,o que inclui a atividade física, a estimulação intelectual e a socialização. As autoras continuam indagando que a brincadeira promove a educação para hábitos da vida diária, enriquece a percepção, desperta interesses, satisfaz a necessidade afetiva e permite o domínio das ansiedades e angústias. Além disso a brincadeira pode ser uma eficaz ferramenta a ser utilizada para estimular e promover a aprendizagem das crianças (CORDAZZO, 2003). Mesmo sendo complexo e talvez inviável pesquisar a brincadeira e o desenvolvimento infantil em todos os seus aspectos, os pesquisadores devem ficar atentos à visão global e não parcial do desenvolvimento humano. A brincadeira no contexto escolar É evidente a relação que permeia os temas brincadeira e aprendizagem. Spodek e Saracho (1998) confirmam isto ao enfatizarem que a introdução do brincar no currículo escolar estimula o desenvolvimento físico, cognitivo, criativo, social e a linguagem da criança. Entretanto, para que isto ocorra com sucesso Bomtempo (1997) ressalta que é necessário que os professores estejam capacitados, e acima de tudo, conscientes de que atividades e experiências alternativas, como o brincar, promovem a aprendizagem na criança. Já que as crianças projetam nas brincadei- ras suas ansiedades, frustrações, desejos e visão de mundo (FRIEDMANN, 1996; MELLO, 1999; DOHME, 2002; MELO; VALLE, 2005), seria necessário que os pro- fessores observassem as crianças que brincam, para então constatarem o tipo de estratégias que poderiam facilitar a sua aprendizagem (BOMTEMPO, 1997). Obser- var as crianças enquanto brincam é um procedimento que auxiliaria os professores a conhecerem melhor os alunos com os quais trabalham. Bomtempo e cols. (1986) afirmam que, apesar de estudos já falarem a mui- to tempo sobre a importância da brincadeira, a educação ainda substitui o jogo por atividades consideradas ‘mais sérias’. Na década de 80 Glickman (1980) pes- quisou a inclusão da brincadeira no currículo escolar americano e concluiu que a inclusão ou exclusão da brincadeira não é baseada em estudos, mas sim nos inte- resses políticos e sociais vigentes. Atualmente, Schneider (2004) reflete sobre esta problemática e acrescenta que os interesses políticos em torno da brincadeira na educação devem visar uma formação docente mais especializada e a manutenção das condições para a existência da brincadeira na escola, como por exemplo a construção de brinquedotecas e outros espaços destinados ao brincar. Em estudos na população francesa Brougère (1993) verificou que os jogos mais utilizados nas escolas são os pedagógicos e os de atividade motora. O autor ainda constatou que são os professores que escolhem os materiais e o tempo para a utilização destes. A brincadeira de fazde-conta apareceu somente nas classes pré-escolares e a brincadeira livre simplesmente não apareceu. Goldhaber (1994) traz relatos de professores da educação infantil e constata que a brincadeira não TÓPICO 3 – JOGOS, BRINQ. E BRINC.: AS FASES DO DESENV. INFANTIL, A IMPORT. DO BRINCAR, DO FAZ DE CONTA E DA BRINC. LIVRE 57 é vista como um caminho para a aprendizagem. Na Guatemala Cooney (2004) identificou algumas barreiras que impedem a implementação da brincadeira no currículo escolar. Estas barreiras estão relacionadas com as dificuldades encon- tradas pelos professores, como excessivo número de crianças em cada classe, poucos recursos disponíveis e principalmente a falta de desenvolvimento profis- sional que enfoque a brincadeira. Dentre os estudos realizados no Brasil, Wajskop (1996) pesquisou as con- cepções dos professores sobre o brincar e verificou que a brincadeira é vista como diversão e separada da educação. Kishimoto (1998) analisou a disponibilidade de brinquedos nas escolas infantis de São Paulo. O brincar é interditado para dar lugar à outras atividades. A autora afirma que falta espaço, material, rema- nejamento dos horários e formação adequada para as professoras. Os estudos de Carvalho, Alves e Gomes (2005) identificaram uma dicotomia, em relação ao brincar, entre a prática e a visão dos professores. Ou seja, o professor reconhece a importância da brincadeira, mas tem dificuldades em utilizá-la. Biscoli (2005) ao analisar a produção científica brasileira a respeito da relação entre brincadeira e educação constatou que os estudos nacionais dão maior destaque ao brincar como um recurso da pré-escola e que visa a aprendizagem de conteúdos escola- res. Leif e Brunelle (1978) ressaltam a importância do olhar do professor sobre a brincadeira, enfatizando que este necessita ter, além de uma formação adequada, um certo gosto e interesse pelo brincar. As pesquisas podem auxiliar os adultos a compreenderem melhor os significados que as crianças dão às suas experiências, e aos professores a organizar e observar o brincar delas. A forma como o professor fará a intervenção durante a brincadeira irá de- finir o curso desta. Bomtempo (1997) coloca que a intervenção do professor deve revitalizar, clarificar, explicar o brincar e não dirigir as atividades, pois quando a brincadeira é dirigida por um adulto com um determinado objetivo ela perde o seu significado, lembrando que a brincadeira deve possuir um fim em si mesma. Spodek e Saracho (1998) distinguem dois modos de intervenção por parte do pro- fessor durante a brincadeira, o participativo e o dirigido. No modo participativo a interação do professor visa a aprendizagem incidental durante a brincadeira. As crianças acham um problema e o professor, como que um membro a mais no jogo, tenta junto com o grupo encontrar a solução, estimulando estas a utilizarem a imaginação e a criatividade. No modo dirigido o professor aproveita a brinca- deira para inserir a aprendizagem de conteúdos escolares e dirigir as atividades para situações não lúdicas, causando uma desvalorização do brincar, que deixa de ser espontâneo, impedindo o desenvolvimento da criatividade. Uma tendência que vem ganhando espaço é a da ludoeducação que se re- sume em educar através da brincadeira e da descontração. É uma técnica por meio da qual podem ser postos em prática conceitos como os do construtivismo, uma vez que a aprendizagem se dá por meio da participação do aluno, e de uma forma que, para este, é divertida, por meio de brincadeiras e jogos que estimulam o de- senvolvimento emocional e o relacionamento entre as crianças e também entre as crianças e professores (DOHME, 2002). Respeitando as brincadeiras, o educador 58 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS poderá desenvolver novas habilidades no repertório de seus alunos. Bomtempo (1997) sugere que as intervenções não específicas por parte dos professores podem oferecer várias possibilidades e também estimular a criatividade das crianças. A mesma autora também afirma que a intervenção do professor não deve, de for- ma alguma, podar a imaginação criativa da criança, mas sim orientar para que a brincadeira espontânea apareça na situação de aprendizagem. Alves (2001) resume isto apontando para a simplicidade do tema afirmando que, “Professor bom não é aquele que dá uma aula perfeita, explicando a matéria. Professor bom é aquele que transforma a matéria em brinquedo e seduz o aluno a brincar” (p. 21). Algumas vezes as crianças não alcançam um determinado rendimento es- colar esperado, ou apresentam algumas dificuldades de aprendizagem porque de- terminados aspectos do seu desenvolvimento estão em déficit quando comparados com sua idade cronológica. Nestes casos, a brincadeira é uma ferramenta que pode ser utilizada como estímulo dos processos de desenvolvimento e de aprendizagem. Friedman (1996), Dohme (2002) e Cordazzo (2003), apresentam alguns tipos de brin- cadeiras com seus respectivos benefícios para o desenvolvimento. Alguns exemplos de brincadeiras que estimulam o desenvolvimento físico e motor podem ser: os jogos de perseguir, procurar e pegar. A linguagem pode ser estimulada pelas brincadeiras de roda e de adivinhar. Oaspecto social pode ser estimulado pelas brincadeiras de faz de conta, jogos em grupos, jogos de mesa e as modalidades esportivas. O desen- volvimento cognitivo pode ser estimulado com a construção de brinquedos, com os jogos de mesa, de raciocínio e de estratégia. Quando o déficit no desenvolvimento for detectado, estimulado e sanado a criança estará mais preparada para determinados tipos de aprendizagem que anteriormente poderia apresentar dificuldades. O comportamento de brincadeira é observado nas escolas e, conforme Cor- dazzo (2003), persiste não somente no período pré-escolar, mas também durante a idade escolar das crianças (6 a 10 anos de idade aproximadamente). Nas escolas a brincadeira é presente principalmente nos períodos de intervalo entre as aulas. Neste período, onde as crianças têm alguns minutos para lanchar a brincadeira aparece como um forte concorrente motivacional. Ou seja, conforme foi observado por Cordazzo (2003), as crianças tentam lanchar e brincar ao mesmo tempo. Car- valho e cols (2005) observaram que a estrutura das instituições educativas exerce influências no comportamento de brincar das crianças. Contudo, a brincadeira de atividade física é a mais observada durantes os períodos de intervalo entre as aulas. Entretanto, a brincadeira nem sempre traz apenas benefícios. Uma pes- quisa realizada na Inglaterra por Peter Blatchford em 1998 revelou que o tempo médio de intervalo entre as aulas vem diminuindo por decorrência do alto índice de comportamentos agressivos e de incidentes violentos que ocorrem nestes mo- mentos. O autor, assim como Elkonin (1998) e Cordazzo (2003), constatou a forte motivação que as crianças apresentavam para brincadeiras de atividade física in- tensa e turbulentas nos momentos de intervalo entre as aulas. Blatchford (1998) afirma que as crianças em idade escolar têm poucas oportunidades de interação social fora da escola. Desta forma a hora do intervalo nas escolas é uma das poucas ocasiões onde as crianças interagem em um am- TÓPICO 3 – JOGOS, BRINQ. E BRINC.: AS FASES DO DESENV. INFANTIL, A IMPORT. DO BRINCAR, DO FAZ DE CONTA E DA BRINC. LIVRE 59 biente seguro, livre do controle dos adultos, e onde suas brincadeiras e relação sociais são mais livres. Blatchford (1998) não examinou a brincadeira no contexto da aprendizagem, apenas na sua maneira informal na hora do intervalo. Mas, algumas de suas colocações podem auxiliar os profissionais que lidam com crian- ças nesta faixa etária a compreenderem o desenvolvimento infantil e a ajudarem as crianças não somente no aspecto social, mas também na aprendizagem. O autor afirma que a atenção dos professores e supervisores na hora do intervalo pode ajudar a revelar mais sobre a natureza e extensão das dificuldades das crianças com seus grupos. Bomtempo (1997), também ressalta a importância dos professores observarem as brincadeiras livres das crianças e se utilizarem deste recurso como uma ferramenta de aprendizagem. A observação de professo- res e supervisores pode auxiliar na condução de trabalhos para sanarem dificul- dades sociais e déficits no desenvolvimento. A hora do intervalo é uma oportunidade para as crianças estabelecerem amizades através da brincadeira livre. A brincadeira tem sido creditada como um papel central nas amizades. E a amizade pode ser utilizada, posteriormente, como suporte para o ajustamento escolar em habilidades comunicativas e sociais e nos trabalhos em classe. Considerações finais No decorrer deste artigo foram elencados alguns resultados de pesqui- sa e estudos que evidenciam a brincadeira como uma ferramenta suporte para estimular o desenvolvimento infantil e a aprendizagem no contexto escolar. Os resultados de pesquisas oferecem aos profissionais da saúde e da educação a oportunidade de reverem e, se necessário, reestruturarem seus planos de traba- lho para deixá-los mais atrativos e eficazes no trabalho com as crianças. Trabalho este que deve, acima de tudo, promover o bem estar infantil e favorecer todos os aspectos do desenvolvimento da criança. Na sua influência para com o desenvolvimento infantil o brincar pode ser utilizado como uma ferramenta para estimular déficits e dificuldades encon- tradas em alguns aspectos desenvolvimentais. Entretanto, os profissionais que lidam com estas crianças devem estar atentos ao desenvolvimento global infantil e não se deterem a aspectos isolados, uma vez que todos os aspectos estão inter- ligados e exercem influências uns para com os outros. No que se refere à aprendizagem, utilizar a brincadeira como um recurso é aproveitar a motivação interna que as crianças têm para tal comportamento e tornar a aprendizagem de conteúdos escolares mais atraente. Entretanto, de acordo com as pesquisas revistas, o meio escolar ainda não está conseguindo utilizar o recurso da brincadeira como um facilitador para a aprendizagem. Muitas dificuldades e barrei- ras ainda são encontradas, tais como a falta de espaço, de recursos e principalmente, de qualificação profissional. Alguns vestígios de tentativas da utilização do brincar já podem ser encontrados, como é o caso da ludoeducação descrita por Dohme (2002). 60 UNIDADE 1 – JOGOS, BRINQUEDOS E BRINCADEIRAS Apesar de as pesquisas e intervenções realizadas no ambiente escolar com a utilização da brincadeira ainda serem discretas, pode-se concluir que o reconhe- cimento da necessidade da introdução do brincar nas escolas já existe, como pode ser visto nas pesquisas de Brougère (1993), Wajskop (1996), Bomtempo (1997), Spodek e Saracho (1998), Cordazzo (2003), Biscoli (2005) e Carvalho e cols (2005) entre outros. Porém, além do reconhecimento é necessário a utilização prática do brincar nas escolas. A utilização do brincar como uma estratégia a mais para a aprendizagem trará benefícios tanto para as crianças, que terão mais condições facilitadoras para a aprendizagem, quanto para os professores, que poderão se utilizar de mais um recurso para atingirem seus objetivos escolares para com as crianças e para com a sociedade. FONTE: CORDAZZO, S. T. D; VIEIRA, M. L. A brincadeira e suas implicações nos processos de aprendizagem e de desenvolvimento. Revista Estudos e Pesquisas em Psicologia, Rio de Janeiro, v. 7, n. 1, jan./jul. 2007.. 61 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico, você aprendeu que: • A aprendizagem pode ser classificada em quatro esferas: desenvolvimento mo- tor, social, afetivo e cognitivo. • Piaget e Wallon possuem classificações diferentes, porém, muito próximas so- bre o desenvolvimento infantil. • O brincar é de extrema importância para o desenvolvimento infantil. • O “faz de conta” e a brincadeira espontânea são fatores importantes e sérios no desenvolvimento. Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. CHAMADA 62 1 Relacione corretamente as colunas a seguir, ligando cada esfera do desen- volvimento ao seu conceito. (1) Desenvolvimento Motor ( ) Refere-se ao início da troca de experiências com os outros, inserção no meio cultural e tem início com mais intensidade após a aquisição da linguagem. (2) Desenvolvimento Cognitivo ( ) Refere-se às emoções. Este desenvolvimento inicia ime- diatamente após o nascimento, quando a criança já começa a perceber as emoções no riso, no choro e compreende quando lhe é dado carinho, atenção e amor. O primeiro desenvolvi- mento afetivo inicia com os pais, sendo estendido conforme a crianças convive com outras pessoas. (3) Desenvolvimento Afetivo ( ) Refere-se à aquisição de habilidades físicas como engatinhar, andar, correr, saltar, e também habilidades consideradas motoras finas, como é o caso da escrita e da manipulação de uma tesoura. (4) Desenvolvimento Social ( ) Refere-se ao desenvolvimento dos processos cerebrais, ou seja, o desenvolvimento dos pensamentos, da memória, do raciocínioe da própria linguagem. 2 As fases do desenvolvimento infantil diferenciam-se de acordo com as di- versas teorias existentes. Conceitue e explique as fases do desenvolvimento para cada teórico a seguir: a) Jean Piaget. b) Henri Wallon: 3 Analise as sentenças a seguir e assinale a INCORRETA: a) ( ) As crianças no brincar conseguem entender e assimilar os conhecimen- tos que são construídos durante sua vida. Através da brincadeira a criança constrói sua própria identidade no mundo. b) ( ) As brincadeiras de “faz de conta” são de extrema importância, principal- mente, por permitirem a partir delas, originarem outras formas de brincar. c) ( ) A brincadeira do faz de conta é diferente do jogo simbólico. O jogo simbólico é uma atividade lúdica de extrema importância para as crianças desenvolverem, por exemplo, a autonomia. A brincadeira do faz de conta não tem elementos lúdicos. d) ( ) As brincadeiras livre ou espontâneas têm também um papel funda- mental no desenvolvimento infantil. São nas brincadeiras espontâneas que as crianças se apropriam do jogo simbólico. AUTOATIVIDADE 63 e) ( ) As vivências subjetivas são todas as ações que a criança concretiza sem o olhar do adulto procurando um meio de aprendizagem. f) ( ) Na brincadeira que se “aprende, se socializa, assimila regras, integra-se ao grupo, aprende a dividir, a competir, a cumprir regras. Sabendo disso a escola pode valer se do uso de materiais concretos e de jogos”. 4 (ENADE, 2014) Considere a situação em que uma professora da Educação Infantil, há cinco anos, prevê, no planejamento de suas aulas, a utilização de muitas brincadeiras em sala, que está organizada para atender as crianças em seus aspectos físicos, cognitivos, afetivos e motores. Considere, ainda, que, em determinada aula, seus alunos organizaram a sala para simular o atendimento a animais machucados e doentes. Enfileiraram bichos de pe- lúcia e começaram a tratá-los e medicá-los. Colocaram na porta uma placa que indicava que a sala era um consultório veterinário. Alguns alunos ves- tiram aventais e outros atuaram como atendentes ou donos dos animais. Com base na situação descrita, infere-se que, entre os objetivos da atividade realizada pela professora, inclui-se o de: 1. Ensinar comportamentos sociais, por meio de processos de interação que se iniciam aos três anos de idade e, portanto, correspondem a um nível mais elementar do desenvolvimento cognitivo da criança. 2. Desenvolver a sociabilidade e o senso de cooperação na criança. 3. Demonstrar às crianças a capacidade delas para agir como adultos, consti- tuindo um ritual de passagem da infância para a adolescência. 4. Auxiliar no desenvolvimento da imaginação e da capacidade de utilização de símbolos representativos de pessoas e coisas do mundo real. FONTE: <http://download.inep.gov.br/educacao_superior/enade/provas/2014/36_pedago- gia.pdf>. Acesso em: 9 jul. 2020. É CORRETO o que se afirma em: a) ( ) I, apenas. b) ( ) II e III, apenas. c) ( ) II e IV, apenas. d) ( ) I, III e IV, apenas. e) ( ) I, II, III, IV. 64 65 UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • refletir sobre a perspectiva das crianças em relação a jogos, brincadeiras e produção de culturas; • compreender as culturas produzidas para as infâncias; • compreender o conceito e as características das culturas produzidas pelas crianças; • identificar a formação de culturas infantis em diferentes contextos das crianças; • refletir sobre a aplicação e as possibilidades das culturas infantis no con- texto psicopedagógico. Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade, você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – JOGOS E BRINCADEIRAS: SENTIDOS, SIGNIFICADOS E CULTURAS TÓPICO 2 – REPRODUÇÃO SOCIAL E CRIATIVIDADE CULTURAL A PARTIR DAS BRINCADEIRAS TÓPICO 3 – CULTURAS PRODUZIDAS PELAS CRIANÇAS E A PSICOPEDAGOGIA Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorve- rá melhor as informações. CHAMADA 66 67 UNIDADE 2 1 INTRODUÇÃO Agora, abordaremos sobre a construção e constituição das culturas infan- tis. Você já observou que, quando as crianças estão juntas, seja na escola, na rua ou na casa de familiares, por vezes, parece que elas estão num mundo próprio? Com modos de falar, de se relacionar, de criar regras específicas para as brinca- deiras? Há algumas áreas das ciências humanas, como a antropologia da criança e a sociologia da infância, que abordam esses fenômenos a partir do conceito de culturas infantis. Discutir sobre esse conceito, as culturas infantis, envolve pensar nos con- textos em que as crianças estão inseridas a partir da perspectiva das próprias crianças, e isso serve para dar voz e visibilidade a elas. Pensamos no termo sem- pre no plural, pois consideramos a diversidade presente na vida das crianças que estão presentes e são atuantes em diferentes contextos. Portanto, as culturas infantis são expressão da alteridade. Porém, também podemos observar que este “mundo próprio” é capturado por outras áreas, como o marketing e a educação. De fato, o que as crianças produzem em seus mundos próprios e o que é produ- zido para elas (como brinquedos e jogos) são aspectos que estão relacionados e alimentam um ao outro. Dito isso, ao pensarmos na criança a partir da concepção da alteridade, se considerarmos a criança como ativa, se nos relacionarmos com a criança de forma horizontal, se ouvirmos o que elas têm a nos dizer a partir de múltiplas formas que elas têm para fazê-lo – brincando, desenhando, imaginando, pintando, cantando –, temos alguma possibilidade de construirmos outros tipos de relações e transfor- mamos a ética que envolve estes relacionamentos. Esses processos envolvem um exercício para a reflexão que reconhecemos que são difíceis de colocar em prática. Pensaremos, nesta unidade, a partir de uma perspectiva antropológica e sociológica, com contributos da psicologia, que serão de subsídios para a educa- ção e a prática psicopedagógica, afinal, conhecer um pouco mais sobre as teorias das infâncias contribui para refletir na relação que estabelecemos com as crianças e para o nosso aparato e desenvolvimento profissional. Vamos lá! TÓPICO 1 — JOGOS E BRINCADEIRAS: SENTIDOS, SIGNIFICADOS E CULTURA Carlos Carlos UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS 68 2 AS INFÂNCIAS E O BRINCAR Na unidade anterior, discutimos sobre o conceito de brinquedo, de brin- cadeira e de jogos e como esses elementos transformam-se de acordo com mu- danças históricas, sociais e políticas. A relação da infância com o brincar, nesse sentido, foi ficando mais intensa e estreita. Hoje em dia, em múltiplos espaços e culturas, do senso comum aos especialistas, é feita a associação entre a criança e a brincadeira. Diz-se, comumente, que um é sinônimo do outro. As culturas in- fantis, tal como veremos mais a fundo no decorrer desta unidade, é o estímulo e o produto das brincadeiras vivenciadas pelas crianças. Se pensarmos sobre a história do brinquedo, veremos como a importância deste, em termos de tamanho, cores, material, técnica e quantidade torna-se mais expressiva a partir do século XIX (BENJAMIN, 1984). Anterior a isso, o brinquedo constava como produto secundário dos trabalhos manufatureiros da época, como objetos de madeira, feitos pelo marceneiro, soldadinhos de chumbo, feitos pelo caldeireiro, personagens feitos de doce, como obras do confeiteiro. Ou seja, os brinquedos estavam diretamente associados ao ofício das pessoas. Houve, então, uma emancipação do brinquedo na medida em que a industrialização avançou. Para Benjamin (1984), se, por um lado, é adequado apresentar à criança objetos de materiais heterogêneos, por outro lado,sabe-se que a criança é capaz de, a partir de um único material – argila, terra, pedra –, extrapolar barreiras de praticidade e simplicidade e aplicar, a um único objeto, uma diversidade de representações de figuras e sentidos. Então, a riqueza está na capacidade de ima- ginação a partir de um único objeto, por mais simplório que ele seja, e não na quantidade e cores de vários objetos. Assim, ao projetar brinquedos, os adultos projetam, também, uma inter- pretação sobre a infância e sobre o brincar da criança, o que, nas palavras de Benjamin (1984, p. 69), é um equívoco, já que se acredita erroneamente “[...] que o conteúdo imaginário do brinquedo determinava a brincadeira da criança quando, na verdade, dá-se o contrário”. Nesse sentido, em termos de fantasia e criação, o que importa mais é a relação da criança com o objeto (o brinquedo) ou com outras pessoas, pois isso é um suporte para o desenvolvimento emocional e social. Quer saber mais sobre o que o autor Walter Benjamin aborda com relação à história do brinquedo? A seguir, apresentamos a capa do seu livro Reflexões: a criança, o brinquedo, a educação onde estão reunidos alguns ensaios de Benjamin sobre a temática. Carlos TÓPICO 1 — JOGOS E BRINCADEIRAS: SENTIDOS, SIGNIFICADOS E CULTURAS 69 FIGURA 1 – CAPA DO LIVRO REFLEXÕES: A CRIANÇA, O BRINQUEDO, A EDUCAÇÃO DE WAL- TER BENJAMIN FONTE: <https://bit.ly/2Ezo4bf.webp>. Acesso em: 18 jun. 2020. Por outro lado, de acordo com Corsaro (2011), a lógica predominante da brincadeira, ao longo da história, era das pessoas brincarem entre si e não com obje- tos. Sobre isso, Sarmento (2004) reflete que a necessidade de adquirir determinados produtos que possuem potenciais lúdicos está relacionado mais com a lógica de consumo e status sociais do que com a ideia ou a capacidade de brincar da criança. Assim, por vezes, o valor e o peso estão mais no objeto do que na criatividade ex- posta em uma brincadeira e a capacidade e a desenvoltura para fazê-lo. Essas formas relacionais de pensar a brincadeira estão intimamente rela- cionadas com o tipo de infância que acreditamos e, sobretudo, como será o de- senvolvimento de determinada geração. Isso envolve repensar o que queremos apresentar para as crianças, não de forma hierárquica ou autoritária, mas a partir de uma relação horizontal e não adultocêntrica, o que se revela como um verda- deiro desafio para nós, adultos, que temos a incumbência de mostrar aos recém- -chegados no mundo como a sociedade funciona e como apresentar e representar aspectos do social para as crianças. Com isso em mente, há pesquisadores e cineastas que são entusiastas das “brincadeiras tradicionais” com compartilhamento de saberes das crianças entre seus pares e cuja produção é feita localmente. Sobre isso, os documentaristas Re- nata Meirelles e David Reeks fundaram um projeto denominado “Território do Brincar”, onde percorreram comunidades do Brasil em busca de outros modos de ser e de brincar. Eles visitaram comunidades rurais, indígenas, quilombolas, grandes metrópoles, sertão e litoral, revelando o país através dos olhos de nossas crianças e dando outras perspectivas para a relação da criança com o mundo. UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS 70 O Território do Brincar é um projeto que segue em aberto. No site do projeto, constam vídeos produzidos a partir das viagens pelo Brasil e troca com as crianças. Fica o convite para acessar o material do Instituto Alana e pensar, também, sobre novas possi- bilidades de relação com as crianças e com as brincadeiras. Segue o link como sugestão: https://territoriodobrincar.com.br. FIGURA – IMAGEM SÍMBOLO DO PROJETO “TERRITÓRIO DO BRINCAR” FONTE: <https://bit.ly/34CCDFG>. Acesso em: 18 jun. 2020. DICAS Projetos como esse inspiram ao apresentar outras perspectivas para as brin- cadeiras e buscam compreender como as crianças se expressam a partir de exercí- cios, por parte dos adultos, de ver e ouvir. Há, na ideia de brincadeiras tradicionais, muitos aspectos folcloristas e históricos que foram relativamente conservados. Então, também em termos educacionais, pensar e discutir sobre as brinca- deiras tem um impacto no desenvolvimento das crianças em si e com o contexto onde estão inseridas. Isso envolve diretamente a psicopedagogia, que tem bus- cado uma compreensão holística da aprendizagem infantil (RUBISTEIN, 1999). Isso implica também em pensar a criança a partir da alteridade, respeitando seus processos ao invés de guiar-se a partir de normas universais (SARMENTO, 2004). Nesse cenário, tem sido expressivas e crescentes as contribuições da An- tropologia da Criança e da Sociologia da Infância para repensarmos estas relações. Essas áreas surgiram a partir da década de 1980 e são críticas às noções de sociali- zação onde as crianças seriam apenas receptoras passivas de cultura. Ao contrário, essas novas perspectivas consideram a criança como ator social e isso significa que, embora sejam tuteladas por instituições responsáveis, como a família e a escola, elas participam ativamente do seu próprio desenvolvimento. Essa maneira de pen- sar a infância indica que, por exemplo, numa pesquisa científica, embora familiares e professores sejam ouvidos, é necessário também que tenhamos o aval das pró- prias crianças, que serão sujeitos e não apenas objetos, das nossas abordagens. Carlos TÓPICO 1 — JOGOS E BRINCADEIRAS: SENTIDOS, SIGNIFICADOS E CULTURAS 71 O conceito de tradicional de socialização, de Emile Durkheim, está ancorada com sua definição de Educação, a saber: A educação é a ação exercida pelas gerações adultas sobre as gerações que não se en- contram ainda preparadas para a vida social; tem por objeto suscitar e desenvolver, na criança, certo número de estados físicos, intelectuais e morais, reclamados pela sociedade política no seu conjunto e pelo meio especial a que a criança, particularmente, se destine (DURKHEIM, 1987, p. 42). Essa definição de socialização é a mais predominante no campo dos estudos sobre a infância e impõe uma relação hierárquica onde apenas o adulto, grande, racional e letrado tem poder e voz sobre as crianças, pois essas são consideradas a partir da negatividade, não sabem an- dar, não sabem ler, não sabem escrever, além de serem pequenas, irracionais (SARMENTO, 2004). Os estudos recentes buscam novas maneiras de compreender e se relacionar com as crianças, potencializando suas participações em seus próprios desenvolvimentos e também em atividades gerais. O que você pensa sobre o assunto, prezado acadêmico? IMPORTANT E Assim, os novos estudos das crianças e das infâncias criticam os termos tra- dicionais da ideia de socialização devido ao seu caráter homogêneo e universal. Isso significa dizer que a infância moderna, tal como conhecemos hoje, tem um ideal que está intimamente imbricado com a educação – como educamos e o que educamos às crianças – que defende determinados hábitos e elogia determinadas competências que, na prática, pode excluir e negligenciar outras crianças e outras infâncias, sobre- tudo as marginalizadas, como a criança pobre, a criança indígena, a criança de rua. As brincadeiras não devem ser normatizadas ou padronizadas, mas, pelo contrário, devemos respeitar a diversidade cultural e material das crianças com quem nos relacionamos. Se é verdade que as crianças sempre brincam, e essa é uma de suas formas de comunicação mais expressiva, elas também o fazem mesmo nos contextos mais vis. Sobre isso, o caso das crianças que vivem em contexto de guerra é emblemático pois um jogo de futebol pode ser, por exemplo, elaborado com res- tos de uma caveira humana no lugar da bola. Para Sarmento (2004, p. 2): Entre as crianças que brincam com uma Barbie, ou que chutam um crâ- nio humano [...], ou que jogam berlinde, ou lançam um peão, ou brin- cam de casinha, ou se divertem no console ou na tela do computador, há todo um mundo de diferenças: de condição social, de contexto, de valores,de referências simbólicas, de expectativas e possibilidades. Mas há também um elemento comum: a experiência das situações mais ex- tremas através do jogo e da construção imaginária de contextos de vida. Numa perspectiva similar, Vygotsky (1991) aponta que a criança ao se relacionar com um brinquedo – neste caso, uma boneca ou uma caveira humana – repete ou transfere quase exatamente o que sua família e seu meio fazem com ela. Carlos Carlos Carlos UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS 72 Para o autor, isso é muito mais que “apenas” um ato imaginário, pois para com- preender estas relações é necessário que se coloque luz sob a situação real que, de fato, aconteceu. Ainda segundo Vygotsky (1991, p. 68), “o brinquedo é muito mais a lembrança de alguma coisa que realmente aconteceu do que imaginação. É mais a memória em ação do que uma situação imaginária nova”. Embora Vygotsky (1991) não aborde o conceito de “culturas infantis”, esse psicólogo oferece um arsenal teórico, em que a brincadeira é importante para o desenvolvimento infantil e compreensão das crianças sobre suas realidades. Esses aspectos estão sempre relacionados com a história pregressa e o contexto atual em termos de realidades e possibilidades da criança. Para John-Steiner e Ellen Souberman (1991, p. 80): Vygotsky considera os estímulos auxiliares como altamente diversifi- cados: eles incluem os instrumentos da cultura na qual a criança nasce, a linguagem das pessoas que se relacionam com a criança e os instru- mentos produzidos pela própria criança, incluindo o uso do próprio corpo. Um dos exemplos mais evidentes desse tipo de uso de instru- mentos pode ser visto na atividade de brinquedo de crianças pobres que não têm acesso a brinquedos pré-fabricados, mas conseguem brin- car de “casinha”, “trenzinho” etc., com os recursos que têm às mãos. Para Vygotsky (1991), relações entre imaginação e percepção das regras da brincadeira desenvolve, além do modo de brincar da criança, também seu modo de ser e estar no mundo. Em outras palavras, as crianças brincam, jogam e imaginam a partir de contextos muito específicos e com objetos que as possibili- dades permitem, o que, muitas vezes, pode ser distante do que se considera ideal para a infância ou para a dignidade humana. A movimentação do corpo e a busca por soluções, nas brincadeiras, po- dem auxiliar neste processo. Porém, Pimentel (2008) aponta que houve redução do espaço físico e do tempo do brincar, por muitas vezes, esses processos serem julgados, pelos adultos, ser uma atividade apenas de lazer. Assim, consideramos que o desenvolvimento da criança em múltiplos termos, cognitivo, afetivo, social, motor etc., são aguçados e estimulados a partir do desenvolvimento da imagina- ção impressos nas atividades lúdicas desenvolvidas com objetos (como brinque- dos) ou nas relações. Também, numa perspectiva psicanalista, para Aberastury (1992), a pri- meira experiência de autoria da criança edifica-se no brincar. Trata-se de algo que faz sem que haja demanda do outro e sem a exigência da necessidade e surge numa zona limítrofe entre o interior e o exterior. Desse modo, o brincar permite tomar a realidade do objeto para transformá-la. Através do brincar, vai-se cons- truindo o corpo e vai-se experimentando a autoria gestual. A psicopedagogia pode, também, ter influências dos novos estudos sobre as infâncias e as crianças na medida que lida diretamente com esse público e preocupa-se com suas formas de aprender. Um dos desafios, contudo, diz res- Carlos Carlos TÓPICO 1 — JOGOS E BRINCADEIRAS: SENTIDOS, SIGNIFICADOS E CULTURAS 73 peito à consideração do contexto da criança, das suas possibilidades em termos materiais e respeito as suas caminhadas. Com isso, a aplicação de brincadeiras ou a análise destas deve ter um caráter multidimensional, onde diversas infâncias e crianças possam ser acolhidas, não apenas encaixadas em determinadas etapas e diagnósticos. Isso é uma responsabilidade tanto ética quanto política que pode fazer a diferença para as crianças reais e palpáveis que você, prezado acadêmico, se relacionará no seu campo de atuação. Dado o exposto, podemos argumentar que em diferentes áreas de saber e a partir de diferentes perspectivas, o brincar é ressaltado como um aspecto importan- te no desenvolvimento infantil. Ainda, as aprendizagens das crianças perpassam por diversidades culturais de forma que os sentidos e os significados são relativos, mas sempre são delineados no processo. Vamos refletir um pouco sobre isso? DICAS O filme Projeto Flórida (2017), dirigido por Sean Baker, mostra a rotina de uma criança de oito anos, Moone (Brooklynn Prince), sua mãe e seus amigos em um contexto social e familiar complexo e tenso. A história acontece em hotel marginal da Flórida e ex- plora o universo infantil a partir da perspectiva das crianças. Os diálogos e as brincadeiras que as crianças estabelecem denunciam o tipo de ambiente do qual faziam parte. Por um lado, o filme também mostra a capacidade das crianças de imaginar e usar a criatividade, estabelecer vínculos, afetarem a rotina diária dos moradores e serem também afetadas pelo contexto. As infâncias impressas no filme são não convencionais, no sentido de apresenta- rem a realidade de crianças que vivem na margem. FIGURA – CENA DO FILME PROJETO FLÓRIDA FONTE: <https://bit.ly/32uH6Yl>. Acesso em: 18 jun. 2020. UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS 74 3 INFÂNCIA BRINCANTE NOS DIVERSOS SIGNIFICADOS CULTURAIS Atualmente, o conceito de cultura tem compreensão num sistema de signos e símbolos compartilhados. O antropólogo Clifford Geertz (1926-2006), de influên- cia humanista, é um dos principais representantes dessa perspectiva semiótica. De acordo com Geertz (2008), o conceito de cultura é essencialmente semiótico. Para esse autor, a cultura é vista – se for para traduzir em imagens – mais como um polvo e seus tentáculos, que embora sejam separados entre si, estão interligados e integrados, possibilitando o movimento, ainda que desajeitado (GEERTZ, 2008). Sob essa perspectiva, podemos refletir que a cultura é o polvo e as infân- cias e as brincadeiras são alguns dos seus tentáculos. A perspectiva que adotamos de cultura é a semiótica, pois valoriza os símbolos e os significados. Isso significa que, em cada cultura, em cada lugar, o que faz sentido e o que tem um significado para determinado povo vai ser diferente. Ainda nessa linha, podemos pensar que se a criança deve aprender o que é necessário para conviver em sociedade, então os seus atos, o significado dos seus atos, e os símbolos a eles atribuídos também serão relativos dependendo do contexto e das possibilidades em vigor. Desse modo, podemos argumentar que a cultura da qual as crianças bra- sileiras fazem parte coloca a brincadeira num patamar de desenvolvimento hu- mano e considera como uma necessidade para o bem-estar das crianças. Assim, envolta da cultura brasileira, perpassando por vários contextos e gerações, a brin- cadeira tem o seu lugar institucionalizado e sua importância revelada em termos educacionais. Nessas brincadeiras, as crianças revelam aspectos da sua família, suas frustrações, seus anseios e também reproduzem, em alguma medida, hábi- tos e crenças trazidas do seu contexto primeiro, a família – ou outro meio do qual a criança convive desde a mais tenra idade. Com isso, também são reveladas as diferenças entre elas em termos de classe, gênero, religião e etnia. Ademais, a produção cultural das crianças no contexto institucional das escolas está enquadrada pela chamada cultura escolar, onde já estão previamente estabelecidos, pelos adultos, uma série de normas, horários e espaços em que as crianças estarão inseridas. No Brasil, de acordo com a Lei nº 12.796 de 4 de abril de 2013, a fixação do início da escolaridade obrigatória aos quatro anos de idade faz com que uma grande parte da população brasileira nestafaixa etária ingresse na instituição escolar. Nesse sentido, nesse espaço e nessa faixa etária é algo co- mum a várias gerações, uma seguida da outra, e isso também possibilita o conví- vio diário com seus pares que vem de famílias e contextos singulares. Com essa dinâmica que tem uma estrutura estabelecida e que, ao menos teoricamente, cobre todo o território nacional, as creches e as escolas são luga- res fecundos para que as crianças brinquem e construam relações umas com as outras. Algumas crianças, inclusive, só convivem com outras crianças no espaço escolar. Uma das premissas das Diretrizes Curriculares para a Educação Básica Carlos Carlos Carlos Carlos Carlos TÓPICO 1 — JOGOS E BRINCADEIRAS: SENTIDOS, SIGNIFICADOS E CULTURAS 75 diz respeito à necessidade da Educação Infantil voltar-se para as brincadeiras por compreender como fundamental para o desenvolvimento das crianças. Segue um trecho da Diretriz: Deve-se entender, portanto, que, para as crianças de 0 (zero) a 5 (cinco) anos, independentemente das diferentes condições físicas, sensoriais, mentais, linguísticas, étnico-raciais, socioeconômicas, de origem, reli- giosas, entre outras, no espaço escolar, as relações sociais e intersub- jetivas requerem a atenção intensiva dos profissionais da educação, durante o tempo e o momento de desenvolvimento das atividades que lhes são peculiares: este é o tempo em que a curiosidade deve ser estimulada, a partir da brincadeira orientada pelos profissionais da educação” (BRASIL, 2013, p. 70). As crianças podem revelar, a partir das brincadeiras, hábitos e padrões sociais, como também podem reproduzir alguns preconceitos; ademais, elas po- dem trazer um ar de inovação e romper, mesmo que momentaneamente, com estereótipos e estigmas sociais. A construção de uma geração, seus valores, suas crises, suas dificuldades, podem ter sua expressão primeira nas produções in- fantis – como as brincadeiras – que, no contexto brasileiro, são realizadas, princi- palmente, entre pares nas instituições escolares. Por isso, a importância de ouvir atentamente as crianças e estarmos abertos a essa outra forma de sensibilidade que vem da infância e por onde se pulsa vida e esperança em seu início. Além do respeito necessário em relação à diversidade cultural, também podemos considerar como necessário, pensando em termos de desenvolvimen- to humano e ético, que sejam possíveis brincadeiras livres, para que as crianças convivam entre si, estabeleçam vínculos e aprendem a resolver conflitos. Tudo isso pode ser desenvolvido através da brincadeira pois é também a partir dela que as crianças compreendem a sociedade em que estão inseridas, desenvolvem linguagem, reproduzem valores sociais e, sobretudo, interpretam criativamente a estrutura existente. A partir dessas premissas, a escola se apresenta como um terreno fértil de exploração do universo infantil em múltiplos aspectos. Se a brincadeira pode estar relacionada com a aprendizagem, devido ao seu caráter de conservação e de abstração do que foi aprendido, então a psicopedagogia, que tem como cerne a preocupação com a aprendizagem, também pode valer-se dessa faceta para maio- res compreensões e melhores relações com as crianças. Algumas filosofias e propostas educacionais e da aprendizagem dão priori- dade a essa visão menos autoritária e adultocêntrica na relação com as crianças, como as contribuições de Montessori, Frenet, A Escola da Ponte, a Pedagogia Waldorf. Você já ouviu falar sobre elas? Vale a pena pesquisar sobre e encontrar, nessas teorias e nesses projetos, fontes para inspiração para o campo profissional do psicopedagogo. Carlos Carlos UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS 76 O Centro Popular de Cultura e Desenvolvimento, idealizado pelo antropólogo Tião Rocha, é um projeto que forma educadores nas comunidades rurais e prepara gente que pensa fora da caixa. A equipe do CPCD tem em mente que a escola é um meio e a educação é um fim. A CPCD surgiu como uma alternativa para a questão da aprendizagem para dar novas respostas para questões relevantes como a Educação e o Desenvolvimento através da Cultura. Nesse sentido, há propostas de aprendizagem de matemática com jogo de damas e leitura de textos debaixo do pé de manga. Para o educador, a hora de aprender também pode ser a hora de brincar, principalmente se a aprendizagem levar em conside- ração o que a criança já sabe. Ele fala sobre brincar de aprender. O documentário Quando sinto que já sei conta um pouco sobre estes processos. FIGURA – CENA DO DOCUMENTÁRIO “QUANDO SINTO QUE JÁ SEI” FONTE: <https://www.youtube.com/watch?v=HX6P6P3x1Qg&t=1s>. Acesso em: 18 jun. 2020. DICAS 77 Neste tópico, você aprendeu que: • As culturas infantis e as expressões das crianças, de forma geral, devem ser consideradas a partir da alteridade, não do déficit. • As brincadeiras estão relacionadas com a cultura local das crianças. • A qualidade das brincadeiras envolve mais a relação da criança com o objeto do que com a quantidade de objetos que ela tem. • As brincadeiras das crianças são reflexões do contexto em que convivem, por mais vis que sejam. • Nem todas as crianças brincam com as mesmas coisas e dão significados para os mesmos objetos. • No Brasil, nas Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Básica, a brinca- deira é um fundamental para o desenvolvimento infantil. • É importante, também, que as brincadeiras tenham um caráter livre, nem sem- pre guiadas. RESUMO DO TÓPICO 1 Carlos 78 1 Analise as sentenças a seguir e classifique V para as VERDADEIRAS e F para as FALSAS: ( ) Antigamente, os brinquedos industriais eram vastamente mercantiliza- dos, como bonecas e carrinhos. ( ) Algumas brincadeiras são universais e independem da cultura. ( ) Anterior ao Século XIX, brinquedos eram feitos como produto secundário dos trabalhos manufatureiros da época, a saber, objetos de madeira, feitos pelo marceneiro, soldadinhos de chumbo, feitos pelo caldeireiro, persona- gens feitos de doce. ( ) As brincadeiras devem ser sempre direcionadas pelos educadores. ( ) Crianças brincam independente do contexto, mas sempre dentro de suas possibilidades de existência, como na guerra, por exemplo. Agora, assinale a alternativa que contenha a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – F – F. b) ( ) F – F – V – V – F. c) ( ) F – V – F – V – F. d) ( ) F – F – V – F – V. 2 A Antropologia da Criança e a Sociologia da Infância abordam uma nova forma de socialização entre adultos e crianças, diferente daquela proposta por Emile Durkheim. Discorra sobre. 3 Qual a importância da cultura para a brincadeira das crianças? 4 Descreva o posicionamento das Diretrizes Curriculares Para a Educação em relação às brincadeiras na Educação Infantil. AUTOATIVIDADE 79 UNIDADE 2 1 INTRODUÇÃO As disciplinas voltadas para o estudo da criança e da infância, como a Psicologia do Desenvolvimento, a Pedagogia, a Pediatria e a Psicopedagogia pro- duzem conhecimento em relação a este momento da vida que ganhou expressão na forma como concebemos o desenvolvimento da criança e o que devemos levar em consideração quando pensamos a aprendizagem. Os estágios de desenvolvimento presentes na teoria piagetiana, tal como vimos na unidade anterior, estabelecem degraus pré-determinados que, teorica- mente, podem ser aplicáveis a todas as crianças (por isso chamamos de “estágios universais”). Esses estágios são úteis para pensarmos em desenvolvimento numa lógica linear e gradual e podem auxiliar no processo de aprendizagem. Contudo, também devemos atentar-nos a outros modos de ver o mesmo processo e, com isso, estabelecermos outras estratégias de compreensão de aprendizagens. 2 REPRODUÇÃO INTERPRETATIVA Pensando nisso, o sociólogo da infância Willian Corsaro desenvolveu o concei- to denominado “reprodução interpretativa”. Esse conceito aponta-nos que a criança reproduz, sim, a estrutura a que pertence. Por exemplo, se uma criançanasce no Brasil, ela aprenderá a língua nacional, que é o português – com alguma variação de entona- ções (sotaques) dependendo da região –, ela também entrará na escola aos quatro anos de idade e compreenderá os símbolos que utilizamos em nossa cultura (como os sinais do semáforo, a faixa de pedestre, as letras do alfabeto). Porém, para além disso, ela tam- bém interpreta esta cultura, não apenas a reproduz. A prova disso é que algo sempre muda entre uma geração e outra, embora grandes estruturas, como o idioma falado, permaneçam. O foco, portanto, é mais no que é possível fazer e interpretar no contexto em que a criança está inserida e menos em preencher manuais com normas gerais para todas as infâncias desconsiderando contextos específicos e singulares. Para maior compreensão do conceito de reprodução interpretativa, Corsa- ro (2011) propõe analogia com uma teia de aranha, que denomina “teia global”, um modelo de desenvolvimento infantil em espiral onde as crianças produzem cultura, participam do social e são afetadas em suas ações a partir de diferentes esferas. Assim, no centro desta teia encontramos a família de origem e a partir dela outros ramos vão sendo expandidos e afetados, como as instituições sociais das quais a criança passe a participar. À medida que se desenvolvem, as crianças passam a frequentar e atuar em outras esferas sociais, para além do contato com a família, e, assim, participam também de uma série de culturas de pares a partir do convívio com outras crianças. Para o autor: TÓPICO 2 — REPRODUÇÃO SOCIAL E CRIATIVIDADE CULTURAL A PARTIR DAS BRINCADEIRAS Carlos 80 UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS O termo reprodução inclui a ideia de que as crianças não se limitam a internalizar a sociedade e a cultura, mas contribuem ativamente para a produção e mudança culturais. O termo também sugere que crianças estão, por sua própria participação na sociedade, restritas pela estrutura social existente e pela reprodução social (CORSARO 2011, p. 31-32, grifo do original). FIGURA 2 – MODELO DA “TEIA GLOBAL” FONTE: Corsaro (2011, p. 38) Este modelo em teia indica tanto que o desenvolvimento não é linear, ou seja, não basta passar de um estágio para o outro, como também representa que estas es- truturas são produzidas – tecidas – coletivamente a partir da troca de conhecimento entre gerações. Desse modo, podemos refletir que tais aprendizagens e trocas não cessam com o fim da infância, visto que a teia continuará a expandir-se e sempre atualizaremos nossas redes de contato. Ademais, as teias, embora apresentem uma metáfora a partir de um quadro geral, são singulares e específicas, considerando que cada aranha – cada indivíduo – estará ativamente tecendo sua teia e com redes de relações particulares. Isso é pensar em um desenvolvimento em termos sempre rela- cionais e menos hierárquicos. 3 ROTINAS CULTURAIS E LINGUAGENS As teias das crianças, tecidas desde a mais tenra idade, são construídas a partir de rotinas culturais, desenvolvimento da linguagem e de brincadeiras (sozinhas, entre pares ou com pessoas mais velhas). As participações das crianças nas rotinas culturais começam muito cedo e expressam-se a partir do convívio com outras pessoas de forma que ao compreendermos a dinâmica do seu cotidia- TÓPICO 2 — REPRODUÇÃO SOCIAL E CRIATIVIDADE CULTURAL A PARTIR DAS BRINCADEIRAS 81 no as crianças passam, cada vez mais, de uma limitada participação nas rotinas diárias para uma plena participação. Isso também pode ser interpretado a partir das brincadeiras que os familiares fazem com as crianças, desde bebês, como, por exemplo, a brincadeira de esconde-esconde em que o adulto esconde parte da face e reaparece para o bebê que, gradualmente, compreenderá a dinâmica da brincadeira e isso também contribuirá para maior segurança na relação entre criança e adulto. Para Abestatury (1992, p. 28): Aos quatro meses a criança brinca com seu corpo o com os objetos; desaparece atrás do lençol e torna a aparecer; dessa maneira, o mun- do momentaneamente se oculta e ela volta a recuperá-lo quando seus olhos se libertam do objeto atrás do qual estava escondida. Brinca tam- bém com os olhos: fechá-los e abri-los perder o mundo ou possuí-lo. FIGURA 3 – BEBÊ BRINCANDO DE ESCONDER-SE FONTE: Abestatury (1992, p. 28) Com a participação cada vez mais intensa e frequente nas rotinas cultu- rais, as crianças desenvolvem a linguagem e, com isso, a compreensão de símbo- los sociais, como o início da identificação de letras, slogans comerciais e persona- gens, o que contribui para o aumento do poder comunicativo, de reprodução e de interpretação das crianças em relação a cultura. Para que esses acontecimentos ocorram, é crucial que haja interação entre criança e adulto e, como é sabido, este vínculo pode ser desenvolvido com primazia e estas descobertas podem ser aguçadas a partir das brincadeiras que tanto fazem parte da rotina cultural como implica no desenvolvimento da linguagem. Desde as primeiras brincadeiras pré-escolares, os objetos perdem a força determinadora existente no cotidiano. É fato que a simbolização e, portanto, o jogo, só passa a existir quando a criança adquire lingua- gem. Em qualquer situação lúdica, a linguagem (simbolização ou re- presentação linguística) opera na capacidade de inventar a brincadeira (PIMENTEL, 2008, p. 120). 82 UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS Sendo a linguagem uma das bases das culturas infantis, devido ao desen- volvimento e à aquisição dos códigos simbólicos (interpretados e reproduzidos criativamente), e sendo o espaço doméstico e a escola locais onde as crianças pri- mordialmente a desenvolvem, estes são os espaços onde as culturas de pares são geralmente produzidas, sendo que Sarmento (2003) alerta para o fato de que a forma e o conteúdo da linguagem infantil devem ser compreendidas como dife- rente dos adultos, e não como déficit. Para Sarmento (2004), as crianças brincam de forma contínua e abnegada, sendo que para elas não há distinções rígidas, como para os adultos, entre “brin- car” e fazer “coisas sérias”, pois brincar seja talvez, o que de mais sério as crianças façam. Por isso, ressaltamos que os momentos de interação, das rotinas culturais e o desenvolvimento da linguagem são potencializadores para a aprendizagem e para a capacidade de interpretação e imaginação que compõe todos nós. Nesse cenário, todos os eventos do cotidiano podem ser oportunidades para que tanto a criatividade como a compreensão das normas sociais sejam estimuladas. Assim, um almoço em família, uma ida ao parque, o ingresso na escola, a hora de dormir, os espaços frequentados, as redes que fazem parte do círculo familiar (tanto em termos materiais como simbólicos, como a classe sociais e as crenças espirituais), a cidade onde a criança reside, além do contexto político que vulgarmente afeta o dia a dia (como políticas educacionais e possibilidade de acesso a bens de consumo materiais ou culturais), todos esses aspectos da vida da criança e suas imediações são cenários de construção de si que perpassa pelas brincadeiras infantis. De modo similar, Vygotsky (1991, p. 66) aponta como brincadeiras com elementos e atividades do cotidiano podem expressar e contribuir com o desen- volvimento infantil: Tem-se mostrado que crianças, ao brincar de comer, realizam com suas mãos ações semiconscientes do comer real, sendo impossíveis todas as ações que não represente o comer. Assim, mostrou-se não ser possível, por exemplo, colocar as mãos para trás ao invés de estendê-las em direção ao prato, uma vez que tal ação teria um efeito destrutivo sobre o jogo. Uma criança não se comporta de forma puramente simbólica no brinque- do; ao invés disso, ela quer e realiza seus desejos, permitindo que as cate- gorias básicas da realidade passem através de sua experiência. O que também é essencial nessa compreensão de desenvolvimento e con- sideraçãodas brincadeiras como mecanismo de interpretação do mundo, que a criança é uma receptora ativa de todos esses processos. Há sempre uma dinâmica relacional com uma parte de reprodução social e uma parte de interpretação sin- gular. Então, se pensarmos em alguns brinquedos que são produzidos em larga escala, como uma Barbie, por exemplo, consideramos que este produto tem uma escala mundial e que crianças, de norte a sul do Brasil, pelos cantos da América Latina até o outro lado do oceano (na Europa ou na parte oriental do globo ter- restre) podemos encontrar uma dessas bonecas. Contudo, o aspecto ressaltado numa perspectiva que percebe a criança como ativa em seu desenvolvimento, Carlos Carlos Carlos Carlos TÓPICO 2 — REPRODUÇÃO SOCIAL E CRIATIVIDADE CULTURAL A PARTIR DAS BRINCADEIRAS 83 considerará as peculiaridades da relação da criança com o objeto, pois a forma de manuseio será diferente pois cada criança aplicará um conhecimento específico que foi produzido localmente. 4 INFLUÊNCIA DA MÍDIA Com a influência de produtos produzidos em larga escala e da indústria cultural, pensamos na influência da mídia em relação à produção de bens de consumo e de cultura voltado para o público infantil. A relação mídia versus infância há muito tem sido discutido, mas não há consenso entre a comunidade acadêmica. Por um lado, há aqueles que denunciam a proximidade entre essas duas categorias, como Postman (1999), que aponta problemáticas num cenário onde é sugerido à criança uma série de objetos materiais, como brinquedos, cami- sas, material escolar, acessório e isso feito tendo como estímulo o apelo ao ima- ginário da brincadeira e a personagens infantis. Por outro lado, há aqueles, como Buckingham (2006), que advogam na capacidade das crianças de se relacionarem com este boom de propagandas de forma ativa e, ainda, que tenham acesso aos conteúdos e aos materiais, utilizarão de forma específica. Esses mecanismos de captura de elementos tipicamente infantis coloca- dos de forma mercantilizada podem ser chamados de culturas produzidas para a infância. A isso estão relacionados diversos de produtos materiais, como rou- pas, materiais para alfabetização (lápis de cor, canetas, papel, tintas), produção de filmes, músicas, livros, artistas, jogos; e, mais especialmente, brinquedos pois grande parte de pesquisas relacionadas à cultura produzida para a infância se concentra quase exclusivamente em brinquedo. Ademais, devemos considerar um amplo mercado onde a produção de um filme pode levar a inúmeros outros acessórios para despertar os desejos das crianças, além de uma série de jogos tec- nológicos que têm sido atribuídos à brincadeira e ao ramo pedagógico. Sarmento (2011) nos aponta que as culturas infantis podem sofrer trans- formações a partir das inovações trazidas pelas tecnologias de informação e co- municação, como diferentes formas de se comunicar, novos símbolos e vocábulos informáticos (como chat, deletar, googlar). Assim, podemos refletir que um proces- so similar ocorre quando as crianças se apropriam dos modos e comportamentos dos personagens televisivos na constituição de suas culturas infantis. Conside- rando uma postura não maniqueísta da relação mídia versus infância, podemos argumentar que são fatores que modificam em forma e em conteúdo à relação das crianças entre companheiros, com a família, com os objetos e com os adultos. Temos, assim, que considerar, com Brougère (2003), que a cultura pro- duzida para as crianças e aquela produzida pelas próprias crianças precisam ser consideradas mais como aspectos que se retroalimentam do que como opostas. Isto é, ambas sofrem mútuas influências, não se devendo apenas ressaltar o efeito da cultura de massa sobre jogos e práticas sociais das crianças, mas também o oposto, o efeito das culturas infantis na cultura de massa e industrial. 84 UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS Em termo legais, porém, como no plano político nacional, é considerada abusiva publicidade voltada para promoção de produtos para crianças, embora, na prática, as regras impostas no §1º na Lei nº 8.078/1990 – Código de Defesa do Consumidor (CDC) – se afrouxem. De acordo com um levantamento feito pela InterScience, em 2003, as crianças influenciam nas compras, principalmente, em artigos relacionados a alimentos, brinquedos e roupas. FIGURA 4 – TABELA DA INFLUÊNCIA DAS CRIANÇAS NA COMPRA DE PRODUTOS FONTE: Interscience (2003, s.p.) Com essa estatística e com esse cenário, podemos refletir sobre a respon- sabilidade que implica na relação da criança com brincadeiras e brinquedos uma vez que a indústria cultural e o marketing, embora com ótimas pesquisas para criação de seus produtos, colocam ênfase na aquisição de objetos e não neces- sariamente no desenvolvimento de imaginação e criatividade das crianças para compreender e se relacionar com o mundo. Você já parou para pensar em como seria possível equilibrar esta balança? TÓPICO 2 — REPRODUÇÃO SOCIAL E CRIATIVIDADE CULTURAL A PARTIR DAS BRINCADEIRAS 85 O documentário Criança, a alma do negócio expõe algumas implicações da relação entre a publicidade e as crianças e como isto influencia os modos de vida e a rela- ção com as coisas. FIGURA – CAPA DO DOCUMENTÁRIO CRIANÇA, A ALMA DO NEGÓCIO FONTE: <https://bit.ly/3lkbGwB>. Acesso em: 18 jun. 2020. DICAS 86 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você aprendeu que: • O conceito de reprodução interpretativa considera o desenvolvimento infantil de forma relacional e dinâmica, não estabelecendo leis universais. • A metáfora da teia global considera múltiplos contextos e diversidade em ter- mos culturais e, portanto, o conteúdo e a forma das brincadeiras estarão rela- cionados com o contexto imediato das crianças. • O conceito de recepção ativa considera a criança como tendo voz e participação em relação a conteúdos e produtos midiáticos. • A relação publicidade e infância é recheada de tensões e contradições tanto no plano teórico como no plano político. • As culturas para as crianças expressam produtos da indústria cultural que são voltados para este público. • O valor das brincadeiras deve estar mais na relação do que no objeto. Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. CHAMADA Carlos 87 1 William Corsaro desenvolve o conceito de reprodução interpretativa. Dis- corra sobre o conceito e sua relação com as brincadeiras. 2 Analise as sentenças a seguir e assinale INCORRETA: ( ) O §1º na Lei nº 8.078/1990 – Código de Defesa do Consumidor (CDC) – aborda a livre publicidade para o público infantil, desde que em horários não comerciais. ( ) Em levantamento realizado pelo InterScience, de 2003, as crianças in- fluenciam nas compras de produtos, principalmente no que se refere a ali- mentos, brinquedos e roupas. ( ) Há movimentos, tanto em termos teóricos como políticos, que denunciam como abusivas quaisquer publicidades voltadas para o público infantil. ( ) Brinquedos produzidos em larga escala e com alcance mundial são uti- lizados de maneiras específicas e singulares dependendo do contexto de cada criança. 3 Descreva, com suas palavras, algumas vantagens e desvantagens da relação mídia e infância. 4 Cite exemplo de brincadeiras tradicionais e de brinquedos produzidos em larga escala e disserte sobre. 5 (ENADE, 2011) Estar no espaço lúdico com outras crianças é um primeiro passo no movimento de brincar inclusivo. Alunos com limitações de movi- mento conseguem observar as ações das pessoas no seu entorno, mas seu brincar pode se restringir bastante, pelo atraso neuropsicomotor, pela in- coordenação na manipulação dos objetos ou pela falta de um sistema de comunicação e linguagem. FONTE: REILY, L. Escola Inclusiva: linguagem e mediação. Campinas: Papirus, 2004, p.54 (com adaptações). Nesse sentido, a práticapedagógica inclusiva, na perspectiva da mediação cultural de Vygotsky, deve enfatizar: I- O uso de situações-problema desafiadoras que coloquem o aluno, de for- ma contextualizada, em atividade. II- A organização do planejamento didático de forma que o aluno possa aprender por meio de observação e imitação. III- O ato de pensar sobre o seu próprio processo em atividade, incentivando a conscientização sobre sua aprendizagem. IV- A organização do currículo e de recursos que possibilitem o acesso do aluno aos objetos de conhecimento lúdicos e desafiadores. AUTOATIVIDADE 88 É CORRETO apenas o que se afirma em: a) ( ) I e II. b) ( ) I e III. c) ( ) II e IV. d) ( ) I, III e IV. e) ( ) II, III e IV. 89 UNIDADE 2 1 INTRODUÇÃO Neste tópico, abordaremos, especificamente, sobre as culturas infantis, suas características, sua constituição, os artefatos produzidos e como afetam e são afetadas pelo contexto social em que se inserem. Para isso, teremos como referên- cia, principalmente, sociólogos e antropólogos da infância que vêm trabalhando para construção teórica deste tema. Por fim, faremos um paralelo entre o brincar e a psicopedagogia que também estão relacionados com os conceitos que vimos até aqui, afinal, a psicopedagogia também considera o brincar como instrumento de aprendizagem e desenvolvimento humano. 2 CONCEITOS E CARACTERÍSTICAS DAS CULTURAS INFANTIS São chamadas de “subculturas” um segmento da sociedade que se rela- ciona e compartilha padrões peculiares de costumes, regras e tradições, que são diferentes do padrão da sociedade como um todo. Assim, compreendemos como subculturas formações culturais existentes no interior de uma cultura mais ampla e dominante e isso é uma característica de sociedades complexas, como a nossa, com alto nível de diversidade cultural (SCHAEFER, 2016). Devemos considerar, ainda, que a relação entre subcultura (grupos pequenos, segmentos) e cultura mais ampla (como a nacional ou a global) não deve ser vista a partir de hierarquias, mas corresponde a modos plurais que pequenos segmentos ou nichos desenvolvem, com padrões de comunicação específicos, por vezes parecendo inteligíveis ou incoerentes para quem não participa do mesmo grupo (SCHAEFER, 2016). Assim, “podemos conceituar culturas de pares infantis como subculturas gerais de uma cultura ou sociedade mais ampla [...]” (CORSARO, 2011, p. 153). Isso diz respeito ao convívio das crianças em sociedade, primeiro participando do grupo familiar, depois expandindo sua teia de relações, assim, elas participam de duas culturas. Uma que já existe mesmo antes do seu nascimento, como a cultural local, nacional ou global e outra que será produzida pela própria criança quando em relação com outras crianças. Assim, alguns autores como Brougère (2003), Sarmento (2003; 2004), Fernandes (2004) e Corsaro (2011) discorrem sobre as culturas infantis, em que a brincadeira, os jogos e as amizades são tópicos fun- damentais para a compreensão dessas culturas. TÓPICO 3 — CULTURAS PRODUZIDAS PELAS CRIANÇAS E A PSICOPEDAGOGIA Carlos Carlos 90 UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS A construção das culturas infantis são, portanto, desenvolvidas pelas pró- prias crianças e seu cerne é lúdico. No entanto, também devemos considerar – e não esquecer – que grande parte dos elementos dessas culturas advém da cultu- ra adulta, geralmente traços da cultura adulta que foram sendo abandonados e transferidos para a cultura infantil (FERNANDES, 2004). Nelas há elementos fol- clóricos que foram sendo repassados de geração a geração. O folclorista Florestan Fernandes (2004, p. 247) cita alguns desses elementos oriundos dos adultos em outrora e que hoje faz parte do mundo infantil: Boa parte dos elementos constitutivos da cultura infantil são restos de romances velhos, hoje transformados em jogos cênicos, como “A Noi- va”, “Organdão”, “Juliana” etc.; ou antigas danças coreográficas, como “A Canoa Virou”, o “Picoton”, “Passei pela Barca”, “Ciranda a Roda” etc. Todas essas composições restringem-se aos círculos dos adultos e só posteriormente passaram para os grupos infantis. Transferiram-se por aceitação, como falamos, aos grupos infantis e através desse meca- nismo do “aprendi na rua” conservam-se até hoje, séculos ou dezenas de anos depois, conforme a composição. O notável, nisso tudo, é que a maioria dessas composições já desapareceu entre os adultos, mesmo em Portugal, permanecendo, entretanto, entre as crianças. As culturas infantis também estão ancoradas a perspectiva da cultura como semiótica, portanto, o que importa são os signos compartilhados. Dito de outra for- ma, o que as crianças fazem e a forma peculiar como o fazem, no momento em que estão juntas, é produto das culturas infantis, como seus gestos, suas relações, suas particularidades, seus desenhos, suas músicas, suas crenças, suas formas de comu- nicação etc. As culturas infantis são consideradas como uma produção das crianças a partir de seu convívio diário. Os artefatos e manifestações das culturas infantis estão impressas em rotinas, brincadeiras, jogos, amizades e conflitos. As culturas infantis são públicas, coletivas e performáticas. Isso significa que podemos presenciar as culturas infantis, por exemplo, nas escolas e creches por cons- tituírem um espaço frequentado pelas crianças diariamente, o que permite que elas estabeleçam entre si uma cultura. Contudo, também podemos perceber a constitui- ção de culturas infantis para além do espaço familiar e escolar, como, por exemplo, nos grupos infantis formado nas brincadeiras de rua, entre as crianças da vizinhança. Sobre isso, Fernandes (2004), em estudo realizado nos anos 1940, descre- veu grupos de crianças formados no bairro Bom Retiro, no município de São Paulo, os quais denominou de “trocinhas do bom retiro”. Nesses grupos, como características, havia encontros frequentes das crianças, primeiramente focados nas brincadeiras, porém, na medida que o convívio se intensifica, as dinâmicas de amizade mudam sua direção, para além da recreação. Assim, esses encontros, ou seja, essas produções de cultura pelas crianças, contribuem também para a formação de idade dos grupos. Esses grupos possuem normas específicas, ritmos, linguagem, organização própria e podem ter durabilidade. Carlos Carlos TÓPICO 3 — CULTURAS PRODUZIDAS PELAS CRIANÇAS E A PSICOPEDAGOGIA 91 O livro Guerra dos Botões, de Louis Pergaud, lançado em 1912, conta a história de crianças de duas vilas distintas e como resolvem conflitos e formam grupos. A obra teve uma adaptação para o cinema sob a direção de John Robert. Com esse filme é possível postularmos sobre o desenvolvimento de culturas infantis em ambientes e contextos não institucionalizados. FIGURA – DA ESQUERDA PARA A DIREITA: CAPA DO LIVRO E CAPA DO FILME GUERRA DE BOTÕES FONTE: <https://glo.bo/2Ezr1IR>. Acesso em: 18 jun. 2020. DICAS Há, ainda, aspectos sociais, como relações de gênero, que são expressas nas construções das culturas infantis. Fernandes (2004) argumenta que as meninas, nas “trocinhas do bom retiro”, à medida que os contatos se estreitavam, passavam a brincar mais frequentemente de “casinha”, “comidinha”, “papai e mamãe” passan- do, assim, a frequentarem mais as casas uma das outras e delineando de intimidade e cuidados os traços das brincadeiras. Por outro lado, os meninos passavam aos jogos de “bate-bola” e formavam “timinhos”. O autor adverte que: Todavia, a importância dos brinquedos de roda e dos jogos na for- mação das “trocinhas” não diminui. Por isso, justamente, os fatos fol- clóricos podem ser considerados as causas ou motivos, indiretos que sejam, desses agrupamentos, já que essas rodas e esses jogos são ele- mentos do folclore infantil do grupo (FERNANDES, 2004, p. 236). Carlos 92 UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS Corsaro (2011) também aponta para a formação de grupos a partir de gêneros e issoimplica, tal como também argumentou Fernandes (2004), na crescente sepa- ração entre meninos e meninas na diferença do tipo de brincadeira que é realizado em cada subgrupo. Sobre isso, Santos (2016), em pesquisa realizada com crianças do campo em uma escola pública do estado de Recife, argumenta que em relação às questões de gênero nas brincadeiras, as meninas organizavam suas brincadeiras no birô da professora, buscavam por mais intimidade e privacidade, enquanto os meninos brincavam mais na sala, entre as cadeiras e mesas, buscando mais expansão e menos privacidade no ato de brincar. Para Santos (2016), os estereótipos de gênero estão presentes na separação dos brinquedos e nas formas de brincar, para meninas e meninos, porém, há momentos em que essas diferenciações ficam espaças. Em nossa sociedade ocidental e urbana, a produção cultural das crian- ças é desenvolvida com mais ênfase em escolas ou instituições afins pos- to que é quando as crianças passam a conviver com outras. Nestes es- paços, é comum que todos os itens, incluindo brinquedos, sejam de uso comunitário. Assim, a entrada da criança na escola possibilita a expan- são do conteúdo de suas brincadeiras, sobretudo a partir do desenvol- vimento de relação com o outro. Isto não acontece sem conflitos pois é a partir deles também que descobrimos os limites e as possibilidades das relações. Trata-se de um período de descobertas onde as crianças esta- belecem estratégias de acesso a grupos e a brincadeiras e uma constante negociação do compartilhamento e do rumo das brincadeiras. Neste ce- nário, desenvolve-se a amizade entre os pares (CORSARO, 2011, p. 165). Porém, para pensar em outros modos de viver a infância, a pesquisa de Oliveira (2014) discorre sobre eventos cotidianos e festivos que as crianças da al- deia Tapeba, no Ceará, participam, como a confecção de artesanatos e de objetos musicais e também na dança toré e em cerimônias de purificação. As brincadei- ras das crianças ocorrem a partir dos elementos da natureza e em referência às práticas tradicionais da aldeia como, por exemplo, o conhecimento sobre o fruto jenipapo para as pinturas corporais ritualísticas. Sobre as rotinas das crianças, a autora informa que não há horas pré-estabelecidas para ocorrer brincadeiras e as crianças “levam a sério” os rituais sagrados e de purificação, não os tomando como referência na hora de brincar. Em suas culturas infantis as crianças ajudam- -se entre pares e às crianças mais velhas, não demonstrando competição, mas respeito, amizade e cooperação umas com as outras. Em meio a esses entrelaçamentos de expressões culturais, devemos con- siderar, ainda, que os aspectos simbólicos das culturas infantis estão imbricados aos produtos materiais, como as histórias infantis, as figuras míticas e lendas. As figuras míticas são lendas repassadas pelas famílias por meio de rituais sociais. Essas figuras, essas histórias e essas lendas podem ser representadas a partir de outros cenários e outros personagens, mas sempre funcionam como guia sociais – e, quiçá, morais – para as crianças. Em nossa sociedade, por exemplo, temos como personagens principais o Papai Noel e o Coelhinho da Páscoa, além de personagens do folclore brasileiro, como o Saci Pererê, Mula Sem Cabeça, Lobisomem, Cuca etc. Esses personagens, mesmo que intimamente relacionados aos aspectos simbólicos e rituais enraizados Carlos TÓPICO 3 — CULTURAS PRODUZIDAS PELAS CRIANÇAS E A PSICOPEDAGOGIA 93 há décadas, também têm seus aspectos materiais formalizados a partir da indústria cultural com produção de produtos e acessórios relacionados a estes personagens. 3 CARACTERÍSTICAS DAS CULTURAS INFANTIS Agora que já discutimos sobre a diversidade das infâncias e, portanto, das culturas infantis, e também vimos sobre a influência da mídia e a consideração da criança como ativa no próprio desenvolvimento, estamos chegando ao fim desta unidade. Todavia, antes disso, pensaremos um pouco sobre as características das culturas infantis e, para encerrar, também começaremos a discussão de como a psicopedagogia pode agregar o brincar às suas práticas. Para Sarmento (2004), a infância está localizada num entre-lugar: entre o que é considerado pelos adultos e o que é reinventado nos mundos das crian- ças, um lugar socialmente construído, mas existencialmente renovado a partir da ação, individual ou coletiva, das crianças. Sarmento (2003; 2004) defende que as culturas infantis se erigem em torno de quatro pilares: a interatividade, a ludici- dade, a reiteração e a fantasia do real (SARMENTO, 2004). A saber: • Interatividade: as culturas infantis, como todas as outras culturas, precisam ser alimentadas com a interação com outras pessoas do seu meio social e, a partir dessa interação, são desenvolvidas novas aprendizagens. Essas interações po- dem ser com pessoas do ambiente familiar, com seus pares ou com ambientes institucionais. A interatividade fecunda as brincadeiras e promove a constru- ção de relações de amizade e parceria na medida em que tempos, espaços e rituais são compartilhados e reinterpretados. Essa noção de grupo é algo que subjetiva o indivíduo e promove a criação de estratégias para o fortalecimento do grupo. Esse elemento estruturante das culturas infantis também tem influ- ências crianças de outras gerações pois também assim são repassados rituais, regras e brincadeiras que permanecem com o passar do tempo. Carlos 94 UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS FIGURA 5 – CRIANÇAS PULANDO CORDA FONTE: <https://bit.ly/34BYk8L>. Acesso em: 18 jun. 2020. • Ludicidade: as culturas infantis são essencialmente voltadas para as brincadei- ras embora a ludicidade ultrapasse barreiras etárias. Essa noção está fulcral- mente relacionada com a interatividade considerando o brincar com pessoas e não com objetos. A Amarelinha, o Caçador, a Cabra-Cega, o Lenço Atrás são atividades que, por meio de suas regras, delineiam o formato da ação lúdica. Des- se modo, podemos entender que o jogo, assim como o brinquedo, está cumprindo a função de ser um suporte para que a brincadeira acon- teça, uma vez que sua estrutura guia a atividade, mesmo que não seja composta pela materialidade de objeto, tal qual o são os brinquedos. Assim, ao encontrar uma bola (o brinquedo), um grupo de crianças po- derá praticar Caçador (jogo). Mas a brincadeira (ação lúdica) é o que possibilitará que tanto o brinquedo quanto o jogo sejam ressignificados, de modo que, se as crianças quiserem, poderão alterar os rumos da ati- vidade e ajustar as condições lúdicas aos seus mais íntimos interesses. A bola poderá se transformar numa bomba e o jogo Caçador poderá virar um campo de batalha em cujo espaço começam a brotar elemen- tos dramáticos, personagens, novas regras, novas metas, frutos da mais indefinível improvisação criativa (SPRÉA; GARANHANI, 2014, p. 723). Carlos TÓPICO 3 — CULTURAS PRODUZIDAS PELAS CRIANÇAS E A PSICOPEDAGOGIA 95 FIGURA 6 – CRIANÇAS BRINCANDO DE AMARELINHA FONTE: <https://bit.ly/3lnDikj>. Acesso em: 18 jun. 2020. • Fantasia do real: aqui a criança extrapola o real e a realidade. As crianças reinter- pretam e reinventam o real atrás de jogos e fantasias e com a perda – às vezes quase total – da literalidade. Assim, os tempos verbais, a ordem dos acontecimentos, a transformação de personagens, principalmente trazendo para sua realidade espe- cífica, são aspectos da fantasia do real. Para Vygotsky (1991, p. 66), “uma criança que bate com os pés no chão e imagina-se cavalgando um cavalo, inverteu, por conseguinte, a razão/ação/significado para a razão significado/ação”. O poeta Manuel de Barros, conhecido como “crianceiro” costuma repre- sentar bem os quatro pilares das culturas infantis em seus poemas, mesmo que não tenha sido essa sua intenção. Em uma das estrofes do poema Uma Didática da Invenção, o poeta diz: VII No descomeço era o verbo. Só depois é que veio o delírio do verbo. O delírio do verboestava no começo, lá onde a criança diz: Eu escuto a cor dos passarinhos. A criança não sabe que o verbo escutar não funciona para cor, mas para som. Então se a criança muda a função de um verbo, ele delira. E pois. Em poesia que é voz de poeta, que é a voz de fazer nascimentos — O verbo tem que pegar delírio. (Manoel de Barros) Carlos 96 UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS • Reiteração: a falta de linearidade também diz respeito à noção de tempo. As crianças desenvolvem práticas ritualizadas, atividades que seguem um fluxo contínuo ou de ruptura, de forma que a repetição se faz sempre presente, po- rém “reinvestido de novas possibilidades”. Novamente, como diz o poeta Ma- noel de Barros “repetir – até ficar diferente. Repetir é um dom ao estilo”. EXERCÍCIOS DE SER CRIANÇA No aeroporto o menino perguntou: — E se o avião tropicar num passarinho? O pai ficou torto e não respondeu. O menino perguntou de novo: — E se o avião tropicar num passarinho triste? A mãe teve ternuras e pensou: Será que os absurdos não são as maiores virtudes da poesia? Será que os despropósitos não são mais carregados de poesia do que o bom senso? Ao sair do sufoco o pai refletiu: Com certeza, a liberdade e a poesia a gente aprende com as crianças. E ficou sendo. (Manoel de Barros) QUADRO 1 – OS QUATRO PILARES DA INFÂNCIA Características Interação Aprendizagem das crianças como iminentemente interativa, seja com familiares, responsáveis ou entre pares. Ludicidade As crianças brincam “séria e abnegadamente”. Fantasia do real Relação entre o real e o imaginário. Relação não linear nem simétrica com os acontecimentos. Reiteração Relação atemporal com os eventos. Outros modos de perceber e se relacionar com passado e com futuro. FONTE: A autora Para Pimentel (2008), ancorada na teoria vygostskyana, o brincar tem duas principais características, a saber: criação de situação imaginária e compor- tamento regrado. Desse modo, deve ser reconhecido um vínculo que se apresenta entre a motivação lúdica e o pensamento simbólico. Pois é na reprodução, na ima- ginação e na performatividade da vida cotidiana, impressas nas brincadeiras, que as crianças compreendem os símbolos e projetam aquilo que sentem e pensam. Para Vygotsky (1991), inicialmente o brincar serve para uma satisfação do desejo e, na medida em que as crianças crescem, há na brincadeira uma nova for- ma de autogestão, de autocontrole, o que permite que as crianças se envolvam em brincadeiras mais complexas e sofisticadas, o que permite estruturas sob regras mais explícitas e precisas. Para Vygotsky (1991), um aspecto essencial do aprendi- zado é o fato de ele criar a zona de desenvolvimento proximal; isso significa que quando a criança interage com outras pessoas em seu ambiente e realiza operação com seus pares e companheiros, isso desperta processos internos de desenvolvi- Carlos Carlos TÓPICO 3 — CULTURAS PRODUZIDAS PELAS CRIANÇAS E A PSICOPEDAGOGIA 97 mento. Depois de internalizados, esses processos tornam-se parte das aquisições do desenvolvimento independente da criança. Em um exemplo prático e didático, Vygotsky (1991) cita uma brincadeira em que a criança diz “vamos brincar de irmãs?” e que se tratava de uma encena- ção da realidade na qual, ao brincar, “a criança tenta ser o que ela pensa que uma irmã deveria ser” e isso implica numa série de internalizações e regras, implícitas ou explícitas, de como costuma ser o comportando de uma irmã. Com essas bases teóricas, podemos pensar sobre as culturas infantis a par- tir da interdisciplinaridade. Portanto, seja a partir da sociologia, da antropologia, da psicopedagogia ou da educação, o brincar é um meio de transformação que implica um constante dinamismo entre imaginação e realidade, entre interações e ludicidade, entre introjeções e projeções, entre desenvolvimento e aprendizagem. 4 O BRINCAR E A PSICOPEDAGOGIA Para Schmidt e Nunes (2014), o brincar terapêutico tem sido estudado a partir de diferentes perspectivas teóricas no ramo da Psicologia, como a Psicanáli- se, a teoria Cognitivo Comportamental e o humanismo. Para o Psicanalista Donald Winnicott, em seu livro O Brincar e a Realidade, as brincadeiras são maneiras das crianças expressarem sentimentos contraditórios e agressivos, como suas raivas e frustrações. Além disso, também é uma forma de lidar e, em alguma medida, sanar suas angústias pois a brincadeira também se expressa como uma experimentação do mundo. Para Schmit e Nunes (2014, p. 20), ancoradas na teoria winnicotiana: [...] ao brincar, a criança reúne objetos ou fenômenos da realidade ex- terna e os usa a serviço da realidade interna ou pessoal e emite uma capacidade potencial para sonhar e vive com ela em um macro de frag- mentos escolhido da realidade exterior. Através do lúdico o terapeuta infantil cria um ambiente de confiança e intimidade para a criança po- der brincar e comunicar suas fantasias, ansiedades e sintomas, possi- bilitando assim a formação de um self mais forte. De forma similar, para Cairão (2003), a psicopedagogia deve estar envol- vida na compreensão do espaço do jogo no acontecimento psicopedagógico como um momento de criatividade e onde estão relacionados o brincar, a criança e o psicopedagogo. Para a autora, é por meio desses espaços lúdicos que os pensa- mentos tornar-se-ão efetivos e, assim, as crianças autorizam-se a ressignificar sua história com a consolidação, também, das memórias. Nesse sentido, pensando com Aberastury (1992), pioneira da análise in- fantil da América Latina, em uma entrevista lúdica, um mesmo brinquedo ou jogo pode ir acumulando ou mudando de significados, dependendo do contexto. Para Axline (1972), os brinquedos, num momento de atendimento terapêutico, devem ficar disponíveis para que as crianças os escolham livremente, pois assim consideram que a criança teria uma ativa participação no processo terapêutico. Carlos Carlos Carlos 98 UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS Moschini e Caierão (2015) ressaltam que a capacidade da criança para jo- gar, reordenar e categorizar informações e ideias é fundamental para o processo de aprendizagem. Se a criança apresenta dificuldades em realizar essas ações, em explorar sua imaginação, a limitar as possibilidades de um objeto, provavelmente também apresentará esta dificuldade no campo escolar, onde as aprendizagens requeridas são mais formais. Ainda segundo Moschini e Caierão (2015, p. 363), “na clínica psicopedagógica, é perceptível nos atendidos um déficit no jogar, cor- relacionado com o déficit na aprendizagem”, porém, na medida em que avançam as possibilidades e potencialidades do brincar no campo terapêutico, conferindo às crianças a ideia de um espaço de segurança e confiança, a rigidez se afrouxa e novas imaginações são possíveis. Veremos mais sobre isso na próxima unidade! Carlos TÓPICO 3 — CULTURAS PRODUZIDAS PELAS CRIANÇAS E A PSICOPEDAGOGIA 99 LEITURA COMPLEMENTAR Clarice Cohn é professora adjunta do Departamento de Ciências Sociais e do Programa de Pós-Graduação em Antropologia Social da Universidade Federal de São Carlos. A seguir, um trecho de seu livro Antropologia da Criança. Boa leitura! ANTROPOLOGIA DA CRIANÇA Clarice Cohn A CRIANÇA E A INFÂNCIA Falamos aqui de uma antropologia da criança e não da infância. Isso porque a infância é um modo particular, e não universal, de pensar a criança. O estudo his- tórico de Philippe Ariès sobre A criança e a vida familiar no Antigo Regime mostra que a ideia de infância é uma construção social e histórica do Ocidente. Ela não existe desde sempre, e o que hoje entendemos por infância foi sendo elaborado ao longo do tem- po na Europa, simultaneamente com mudanças na composição familiar, nas noções de maternidade e paternidade, e no cotidiano e na vida das crianças, inclusive por sua institucionalização pela educação escolar. O que Ariès nos mostra é a construção histórica do que denominaum sentimento de infância. Este não deve ser entendido, vale dizer, como uma sensibilidade maior à infância, como um sentimento que nasce onde era ausente, mas como uma formulação sobre a particularidade da infância em relação ao mundo dos adultos, como o estabelecimento de uma cisão entre essas duas experiências sociais. Portanto, contemporaneamente, os direitos das crianças e a própria ideia de menoridade não podem ser entendidos senão a partir dessa forma- ção de um sentimento e de uma concepção de infância. Em outras culturas e sociedades, a ideia de infância pode não existir, ou ser formulada de outros modos. O que é ser criança, ou quando acaba a infância, pode ser pensado de maneira muito diversa em diferentes contextos sociocultu- rais, e uma antropologia da criança deve ser capaz de apreender essas diferenças. Para isso, a análise antropológica deve abranger outros campos que, a cada caso, serão fundamentais para se entender o que significa ser - e deixar de ser - criança nesses contextos. Por exemplo, a concepção da pessoa humana e de sua construção pode ser imprescindível para entender como se compreende e vivencia o período da vida em que se é criança. Podemos ilustrar essa afirmação com o caso dos Xikrin, uma etnia indígena de língua jê que mora no Pará e se autodenomina Mebengokré, para quem o corpo de um novo ser humano vai sendo criado durante a gestação, gradativamente, por meio das relações sexuais; não há, portanto, um momento único de concepção, seguido da formação do corpo, mas sim uma for- mação contínua. Como mais de um homem pode contribuir para essa formação, o bebê pode ter mais de um pai, que será reconhecido e reconhecerá sua paternidade, participando de um ritual público quando do nascimento do bebê. A formação do corpo durante a gestação cria um laço corpóreo entre o bebê e seus genitores que não se encerra com o nascimento; pelo contrário, durará a vida toda. Quando o 100 UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS bebê tem ainda o corpo em formação, "mole”, como eles dizem, os genitores devem respeitar cuidados com seu próprio corpo que, se infringidos, causariam mal ao corpo do bebê; essa é uma fase crucial, mas a ligação fundada na gestação perdura, e se revelará com toda força em situações de crise, como doenças. Mas a formação do corpo não basta para gerar uma nova pessoa xikrin. Para eles, o ser humano é construído por outros elementos, um dos quais é o karon, algo imaterial que normalmente glosamos por “alma” ou “duplo”. Como nenhuma dessas glosas é adequada, continuarei aqui a usar a palavra na língua mebengokré, tentando, porém, descrever seu sentido. O karon parece já estar presente desde a gestação, e é a parte da pessoa que perdurará após a morte. Durante a vida, ele transita, deixando o corpo e retornando a ele – é isso que permite às pessoas sonhar, e o que se sonha, dizem os Xikrin, são as experiências do karon enquanto deixa o corpo adormecido e passeia. Porém, essas ausências trazem um grande risco: o do karon não retornar ao corpo, o que significará sua morte. Esse risco é tão maior quanto mais vulnerável está o corpo – e é particularmente grande para crianças pequenas, que têm um corpo menos capaz de reter o karon. Por isso, os Xikrin tomam cuidado em não deixar as crianças se zangarem: uma criança emburrada está vulnerável, seu karon pode sair vagando e não voltar mais. A situação é complexa, e combina uma maior vulnerabilidade corpórea, do próprio karon, ainda pouco conhecedor dos caminhos e sujeito a se perder, e uma maior probabilidade de atender aos chamados dos outros karon, os daqueles que morreram e, saudosos dos vivos, buscam trazê-los para perto de si. Vê-se que, em uma situação assim complexa, os cuidados devem ser redobrados e, caso uma criança se zangue e se afaste chorando, os Xikrin se desdobram em mantê-la atenta ao mundo dos vivos, falando com ela, evitando assim que o karon se ausente em definitivo. Corpo e karon, porém, não esgotam a formação de uma nova pessoa: ela deve receber nomes e prerrogativas que Ihe forneçam uma identidade social, a ser exposta nos momentos do ritual. Esses nomes e essas prerrogativas são-lhe dados por pessoas que não contribuíram com a formação de seu corpo, ampliando assim sua rede de relações sociais para além daquelas pessoas com quem está ligada pelo corpo. A importância dos nomes e das prerrogativas pode ser vista em um mo- mento dramático, o da morte de um bebê: apenas aqueles que receberam nomes terão um tratamento funerário digno de uma pessoa plena. Vê-se, assim, que a ple- nitude da pessoa só é alcançada quando ela é composta por corpo, karon e nomes/ prerrogativas rituais. Não obstante, isso vai fazer do novo bebê uma pessoa xikrin. Resta-nos saber até quando ela será criança, e como esse período é marcado. Isso pode ser visto, literalmente, pela ornamentação corporal, algo muito sério para os Xikrin. Realizado continuamente, comunica sobre a situação social daquele que é pintado e ornado: fase da vida, gênero, situação cotidiana ou ritual, nascimento de filhos ou de netos, saúde ou doença, tranquilidade ou luto, paz ou guerra.... Algumas fases por que passam a criança são assim marcadas, como por exemplo o momento em que conquista uma primeira autonomização, quando começa a falar e a andar, locomovendo-se sozinha. E a modalidade de pintura que passa a receber nesse momento, feita por sua mãe ou irmãs, será a mesma até uma derradeira vez, quando gestar por si uma criança. Desde então, a mulher se pintará com motivos do gênero e da idade, junto às outras mulheres, e o homem passará a ser pintado TÓPICO 3 — CULTURAS PRODUZIDAS PELAS CRIANÇAS E A PSICOPEDAGOGIA 101 por sua esposa, usando também novos motivos. Poderíamos, portanto, concluir que um ou uma Xikrin será criança até o momento em que pensa a ter uma criança que é sua e que é o momento em que o casamento é consolidado, em que o casal ga- nha um espaço próprio na casa, faz sua própria roça e caça e pesca o que irá comer e compartilhar, ganhando também um lugar na produção econômica. Desde cedo, a criança participará de grupos formados pelo que os antro- pólogos chamam de categorias de idade; quando ganha seu primeiro filho, con- tinuará a fazer parte desses grupos, mas agora daquele que é denominado “pais de um único filho”. Será a quantidade de filhos que levará esses novos adultos a mudar de categoria de idade, até a velhice, que os Xikrin dizem ser o momento em que não se tem mais filhos ou, de um modo poético que lhes é peculiar, quan- do seus filhos (e netos) passam a ter filhos por eles. Essa ilustração, mesmo que breve, teve como intuito revelar a complexi- dade envolvida em compreender essa fase da vida em outros contextos socio- culturais, na qual elementos aparentemente tão díspares quanto a construção de um novo corpo, a relação com o choro da criança e os sonhos, a íntima ligação de corpo e karon – que se desenvolvem correlacionados –, a pintura corporal e as categorias de idade têm que ser trazidas à tona e esmiuçadas para que se comece a compreender o que significa, para um Xikrin, ser criança. Porém, não devemos esquecer que, mesmo nas sociedades de tradição oci- dental, a história continua, e essa ideia de infância tem sofrido modificações. Ariès nos apresenta como essa ideia surge; outros estudos têm tentado entender as mudan- ças contemporâneas da experiência e da concepção de infância no Ocidente. Portan- to, mesmo uma antropologia da criança que seja feita em uma realidade sociocultural muito próxima à do antropólogo não pode prescindir de uma reflexão sobre o que é ser criança nesse contexto, e de que infância se está falando. Afinal, como já dizia Margaret Mead; crianças existem em toda parte, e por isso podemos estudá-las com- parando suas experiências e vivências; mas essas experiências e vivências são diferen- tes para cada lugar, e por isso temos que entendê-las em seu contexto sociocultural.Como exercício, pensemos em um caso impactante, rico para nos lembrar que as definições de quando começa a vida humana podem ser diversas mesmo nos nossos arredores. Muitos se espantam com casos como infanticídio, ou, para aproveitarmos o exemplo acima, o tratamento funerário diferenciado para os bebês xikrin que não receberam nomes. Pensemos, porém, nas polêmicas contemporâneas sobre o aborto. Muitas são as posições, e aqueles que são contrários ou favoráveis ao aborto podem sê-lo pelas razões mais diversas. Há as posições baseadas em argumentos religiosos, como a vertente católica que prega que a criança já tem alma desde a concepção; há as baseadas em argumentos biológicos, ou biomédicos, que tentam inferir desde quando o bebê sente dor, negando o aborto a partir desse momento; há a discussão jurídica, do direito de nascer e do direito à vida. Não falamos aqui daqueles que se fundamentam na liberdade de escolha ou no risco à mãe: estamos, e apenas como um exercício, elen- cando algumas posições genéricas que focam no feto para basear a decisão contrária ou favorável. Por eles, podemos ver que o que se debate, no fundo, é o estatuto de uma 102 UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS nova vida humana – é um debate de quando a vida se forma, e desde quando o feto é sujeito pleno, seja em alma, corpo ou direitos. Exemplo forte que demonstra que, embora se possa pensar que haja uma tradição ocidental definidora da infância, seu estatuto pode ser um debate contemporâneo e às vezes acirrado. A CRIANÇA ATUANTE A criança atuante é aquela que tem um papel ativo na constituição das rela- ções sociais em que se engaja, não sendo, portanto, passiva na incorporação de pa- péis e comportamentos sociais. Reconhecê-lo é assumir que ela não é um "adulto em miniatura”: ou alguém que treina para a vida adulta. É entender que, onde quer que esteja, ela interage ativamente com os adultos e as outras crianças, com o mundo, sendo parte importante na consolidação dos papéis que assume e de suas relações. Em meus estudos sobre as crianças xikrin, tento demonstrar que elas não simplesmente aprendem as relações sociais em que têm e terão que se engajar ao longo da vida, mas atuam em sua configuração. Vejamos que isso é feito, como tudo que temos apontado aqui, com uma relativa autonomia. Certamente, haverá relações possíveis a elas, outras impossíveis; umas dadas e inevitáveis, outras mais abertas à construção. No entanto, e de acordo com a margem de manobra que lhes é dada culturalmente, as crianças xikrin constroem grande parte das re- lações sociais em que se engajarão durante a vida. Deve-se entender que falamos em margem de manobra não como uma subversão ou manipulação do sistema, mas como algo que é inerente a ele; afinal, como dissemos acima, a criança não é apenas alocada em um sistema de relações que é anterior a ela e reproduzido eternamente, mas atua para o estabelecimento e a efetivação de algumas das rela- ções sociais dentre aquelas que o sistema Ihe abre e possibilita. Para entendê-lo, temos antes que entender o sistema de parentesco xikrin. Ou- tras culturas, outras noções de parentes e parentesco. Os Xikrin têm um sistema de parentesco classificatório que faz com que várias pessoas, de acordo com sua posição genealógica, sejam enquadradas em um mesmo tipo de categoria de parentesco. As- sim, para dar apenas um exemplo, os Xikrin estendem aos irmãos (homens) do pai o uso do termo equivalente a pai; às irmãs (mulheres) da mãe o uso do termo equivalente a “mãe”. Isso não quer dizer que eles confundam os papéis, e muito menos que não saibam quem de fato os concebeu quer dizer que eles classificam do mesmo modo o pai e seus irmãos. De fato, a todos a que chama “pai” a criança deverá reservar um certo tipo de tratamento considerado adequado a essa relação, o que os torna, aparen- temente indistintos. Mas será que todos os irmãos do pai de uma criança serão tidos por ela como se fossem pais e, portanto, terão a mesma importância em sua vida? Não necessariamente, e é aí que a margem de manobra de que falamos acima se manifesta. Como, além de tudo, depois do casamento o homem vai morar na casa da família de sua esposa, esses irmãos do pai que podem ser mais próximos ou mais distantes na genealogia (porque o pai também chama de irmão várias pessoas que não são seus irmãos uterinos, criando uma espécie de efeito dominó) – pro- vavelmente morarão em outra casa que não aquela onde cresce a criança. Sendo assim, a relação social é apenas potencialmente próxima – mas ela o será, ou não, TÓPICO 3 — CULTURAS PRODUZIDAS PELAS CRIANÇAS E A PSICOPEDAGOGIA 103 de acordo com a relação que efetivamente se cria entre essas pessoas. Ou seja, ela poderá se conformar como uma relação próxima, mas isto vai depender dos laços que se vão criando entre esse homem e essa criança. Isso quer dizer que, embora a relação seja possível, ela só será realizada de fato na prática, e de acordo com o tipo de laços criados e mantidos ao longo da vida. E, portanto, de acordo com uma atuação da criança no sentido de fortalecer ou não esses laços. A criança não apenas aprende como se deve tratar um pai classificatório; ao lado disso, dentre as várias pessoas que ela chamará de pai, algumas se tornarão mais próximas e importantes na sua vida que outras. Portanto, cada criança criará para si uma rede de relações que não está apenas dada, mas deverá ser colocada em prática e cultivada. Elas não “ganham” ou “herdam” simplesmente uma posição no sis- tema de relações sociais e de parentesco, mas atuam na criação dessas relações. Uma outra modalidade de relação social, aquela com as irmãs, é uma ilus- tração interessante disso. Pela mesma lógica do sistema de parentesco que vimos acima, um menino pode chamar de “irmã” uma pluralidade de pessoas, mais pró- ximas ou mesmo distantes na genealogia, e que podem crescer mais ou menos jun- to com ele. São suas irmãs não só aquelas que compartilham dos mesmos genitores, mas todas as filhas daqueles a que o menino chama de mãe e pai. De novo, porém, a relação com essas meninas pode se tornar mais ou menos afetiva, próxima e de cumplicidade, de acordo com os laços que cria com elas. Vejamos como. Às vezes, grupos de meninos saem pelos arredores da aldeia para caçar pas- sarinhos. Brincadeira, sim, mas que ganha ares de seriedade quando, retornando à aldeia, eles oferecem os passarinhos às meninas, como os homens entregam às mu- lheres o produto da caça. Podemos interpretar isso de diversas maneiras: esvaziando seu significado e dizendo que é só uma brincadeira, ou atribuindo-lhe um significado e dizendo que esses meninos estão treinando para a vida adulta, como um ensaio para o momento em que trarão caça às suas esposas. Gostaria de sugerir aqui, como fiz em outro trabalho, que eles estão fazendo algo muito mais sério: estabelecendo relações sociais que valerão para a vida toda. Não estão tratando suas irmãs, reais ou classificatórias, como se fossem esposas; tratam-nas como irmãs, e assim efetivam uma relação social que perdurará pela vida, e que consiste em uma modalidade im- portante de troca. Afinal, não são só as esposas as beneficiárias de sua caça, mas as irmãs também. Com algumas, essa relação de troca pode ser efetivada desde quando crianças, e a mulher adulta receberá seu irmão para comer a carne processada assim como o fez quando criança, quando tratou o passarinho que ele Ihe ofereceu. Parte da brincadeira, sim; mas uma brincadeira com consequência, e que inaugura uma re- lação de troca que será importante para toda a vida. É a criação de uma relação social onde antes havia só a promessa, ou a possibilidade dessa criação. Podemos ilustrar esse papel ativo das crianças de outro modo, tomando como exemplo os “meninos de rua” de São Paulo. Sabemos que a própria ideia de menino de rua como aquela, anterior, de menor abandonado ou delinquente, e a mais contemporânea de crianças em situaçãode risco é socialmente construída. Uma pesquisa etnográfica realizada em São Paulo por Maria Filomena Gregori, observan- do e entrevistando essas crianças nas ruas, nas instituições, e nas suas relações com a família e com outros atores da realidade urbana - comerciantes, policiais, traficantes 104 UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS – demonstrou que elas têm um papel ativo não só na constituição de laços e relações sociais como na elaboração de uma imagem, uma identidade, para si e para os outros. O livro que resultou dessa pesquisa é rico e complexo. Dentre outras coi- sas, demonstra que, ao se atentar mais de perto para as relações dessas crianças com suas famílias, descobre-se que elas são muito mais diversas e diversificadas do que dita o senso comum, ou o discurso sobre elas; na realidade, muitas vezes as crianças mantêm um vínculo familiar, e a família constitui um dos vertentes de uma “circu- lação” que tem a rua e as instituições como outros pontos de paradas temporárias e transitórias. O que define essas crianças não é necessariamente a falta de família ou de vínculo familiar, mas a circulação, o não se fixar em lugar nenhum. Isso não deve diminuir a gravidade de algumas experiências familiares traumáticas, mas significa que, antes de se assumir que estão nas ruas porque não têm família (ou: “elas não podem ter família, ou sua família é desestruturada, porque senão não estariam nas ruas...”), deve-se ver de perto, e a partir da criança, que relação estabelece ou deixa de estabelecer com sua família, e como ela se constitui. Pode-se descobrir que o vínculo nem sempre é quebrado, mas às vezes definido a partir de uma lógica da circulação que, lembra a autora, pode pautar a família mesmo, e não apenas a criança. Por essa pesquisa, vê-se que essas crianças se engajam ativamente na constitui- ção de laços afetivos e de relações sociais em todos os espaços pelos quais circulam. Isso inclui desde a constituição de “agrupamentos” de composição diversa e particular, mas que obedecem a códigos e regras e estabelecem para si um local definido e definidor, passando pela família e as instituições nas quais buscam alguns recursos e que frequen- temente usam como “bases” para depositar documentos, por exemplo, até os outros atores da realidade urbana em que se inserem. Mais: não sendo, em termos absolutos, nem vítimas nem algozes, fazem, no entanto, uso dessas imagens estereotipadas para estabelecer um discurso que funda uma identidade tão fluida como é sua circulação. A CRIANÇA PRODUTORA DE CULTURA Quando a cultura passa a ser entendida como um sistema simbólico, a ideia de que as crianças vão incorporando-a gradativamente ao aprender “coisas” pode ser revista. A questão deixa de ser apenas como e quando a cultura é transmitida em seus artefatos (sejam eles objetos, relatos ou crenças), mas como a criança for- mula um sentido ao mundo que a rodeia. Portanto, a diferença entre as crianças e os adultos não é quantitativa, mas qualitativa; a criança não sabe menos, sabe outra coisa. Isso não quer dizer que a antropologia da criança recente se confunda com análises do desenvolvimento cognitivo; ao contrário, dialoga com elas. A questão, para a antropologia, não é saber em que condição cognitiva a criança elabora senti- dos e significados, e sim a partir de que sistema simbólico o faz. Os estudos mais interessantes sobre isso são os da antropóloga britânica Christine Toren. Psicóloga de formação, ela é capaz como poucos de fazer dia- logar com esses dois campos de conhecimento para entender o modo como as crianças de Fiji, com quem trabalha, atribuem sentido ao mundo. Toren utiliza-se mesmo de instrumentos da psicologia, como a confecção de desenhos temáti- cos pelas crianças, ao lado dos métodos antropológicos. E sua análise demons- TÓPICO 3 — CULTURAS PRODUZIDAS PELAS CRIANÇAS E A PSICOPEDAGOGIA 105 tra aquilo que dizíamos acima: que os significados elaborados pelas crianças são qualitativamente diferentes dos adultos, sem por isso serem menos elaborados ou erróneos e parciais. Elas não entendem menos, mas, como afirma, explicitam o que os adultos também sabem, mas não expressam. Tomemos um exemplo disso para entendermos melhor. Toren nos mostra que, em Fiji, há um sistema hierárquico que perpassa todas as esferas de sociabi- lidade, e que é expresso principalmente pela ocupação do espaço: pessoas de sta- tus mais alto sentam acima, mesmo que esse acima nem sempre seja situado em um eixo vertical, mas frequentemente simbólico. O que as crianças de Fiji fazem é inverter a formulação dos adultos: enquanto eles dizem "fulano senta acima por- que é superior hierarquicamente” elas dizem "fulano é de status superior porque senta acima”. Toren nos dirá que isso não é uma percepção falha ou incompleta das crianças, mas um modo diferente de falar a mesma coisa. A formulação da criança é completa, e explicita com acuidade a relação entre a ocupação do espaço físico e o status social, expressando o que os adultos não verbalizam. Toren sugere mesmo que estudar as crianças é mais do que um novo ramo da antropologia é importante não só para entendê-las, mas também fundamental para melhor entender as culturas que os antropólogos estudam. Estudos desse tipo nos mostram, portanto, que as crianças não são apenas produzidas pelas culturas, mas também produtoras de cultura. Elas elaboram sentidos para o mundo e suas experiências compartilhando plenamente de uma cultura. Esses sentidos têm uma particularidade, e não se confundem e nem po- dem ser reduzidos àqueles elaborados pelos adultos; as crianças têm autonomia cultural em relação ao adulto. Essa autonomia deve ser reconhecida, mas também relativizada: digamos, portanto, que elas têm uma relativa autonomia cultural. Os sentidos que elaboram partem de um sistema simbólico compartilhado com os adultos. Negá-lo seria ir de um extremo ao outro; seria afirmar a particularida- de da experiência infantil sob o custo de cunhar uma nova, e dessa vez irredutí- vel, cisão entre os mundos. Seria tornar esses mundos incomunicáveis. Alguns estudos atuais falam de uma cultura infantil, ou culturas infantis. Sugiro que esses termos sejam entendidos e adotados tendo em vista as ressal- vas que fiz acima. Ou, mais propriamente, que reconheçamos que falar de uma cultura infantil é um retrocesso em todo o esforço de fazer uma antropologia da criança: é universalizar, negando as particularidades socioculturais. Mais ainda: é refazer a cisão entre o mundo dos adultos e o das crianças, e, dessa vez, de modo mais radical. Lembremos mais uma vez a máxima da antropologia: entender os fenômenos sociais em seu contexto. Falar de culturas infantis, portanto, é mais adequado; mas devemos, ainda assim, fazê-lo com cuidado, para não incompa- tibilizar o que as crianças fazem e pensam com aquilo que outros, que comparti- lham com ela uma cultura, mas não são crianças, fazem e pensam. É verdade que muitos estudos têm mostrado a importância da transmis- são cultural entre crianças. Isso acontece, por exemplo, com brincadeiras infantis, aprendidas não com os adultos, mas com outras crianças. Acontece mesmo na esco- 106 UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS la, nas brincadeiras no pátio, fora das salas de aulas, em que canções e brincadeiras – às vezes desconhecidas dos adultos que com elas convivem – se fazem e refa- zem. Embora objeto interessante de observação e análise, isso também não deve ser entendido como uma área cultural exclusivamente ocupada pelas crianças, mas uma das modalidades de produção cultural empreendida por elas. Seremos menos capazes de entender o que elas fazem nessas brincadeiras se não entendermos a simbologia que as embasam, e essa simbologia extrapola o mundo das crianças. EDUCAÇÃO E APRENDIZAGEM Para se fazer uma boa antropologia da criança enfocando a educação e os proces- sos de aprendizagem, devemos, novamente, começardo começo, ou seja, nos perguntando o que significa educar e aprender nos casos que pesquisamos; como se concebe o conhe- cimento e sua transmissão; quais são as modalidades, os lugares e as relações envolvidas nesse processo; como se insere e é inserida nele a criança; e de que criança se trata. Obviamente, há uma diversidade de experiências culturais de ensino e apren- dizagem. Frequentemente, elas são diferenciadas em sua formalização: haveria o “en- sino formal” e o “informal”, distinguindo-se assim espaços mais ou menos segregados de instrução e conhecimentos mais ou menos abstratos e aplicáveis em contextos des- colados daquele em que foram aprendidos. Se em alguns casos essa distinção pode ser interessante e analiticamente produtiva, sua abrangência deve ser relativizada, sob o risco de se estabelecer que alguns conhecimentos podem ser transmitidos em situa- ção, enquanto outros, por sua qualidade intrínseca, necessitam de uma formalização para serem aprendidos que se estende ao processo mesmo de aprendizagem. Isso seria deixar de reconhecer na escola, ou na instituição escolar e no modelo pedagógico que ela traz, seu caráter histórico e de construção social. Afinal, espaços especializados de aprendizagem podem ser encontrados ao redor do mundo, transmitindo conhecimen- tos os mais diversos, em modalidades as mais diversas. Do mesmo modo, faz-se às vezes uma distinção entre transmissão oral e escrita, como se ela significasse, por si só, uma modalidade de conhecimento ou (re) produção. Novamente, gostaria de lembrar que estudos realizados em sociedades orais revelam uma ênfase ora em criatividade e inventividade, ora em reprodução e memorização, assim como se pode esperar uma maior fidelidade ao texto escrito ou, inversamente, valorizar as competências de elaborar sobre o texto. Sendo as- sim, o caráter de oralidade ou escrita não implica direta e necessariamente em uma maior habilidade ou ênfase na criatividade ou memorização; o que fundará essa diferença são as ênfases culturais e os processos específicos que elas engendram, independente de se a cultura em questão, ou o conhecimento, é grafado. Indo além, devemos lembrar que alguns estudos têm se dedicado ainda a demonstrar que, em sociedades as mais diversas, as crianças podem ser concebidas como mais ou menos atuantes na elaboração dos conhecimentos de que se apro- priam, numa distinção que, de novo, não pode ser tipologizada em termos de socie- dades ágrafas versus da escrita, ou “complexas” versus “simples”, “primitivas” ou “tradicionais”. Em diversas esferas, essas tipologias já se provaram menos produti- vas e definidoras do que se esperava que fossem, quando de sua formulação. Aqui TÓPICO 3 — CULTURAS PRODUZIDAS PELAS CRIANÇAS E A PSICOPEDAGOGIA 107 também, no que diz respeito à produção de sentidos sobre o que se aprende, são mais enganadoras do que úteis, já que nos fazem pressupor que umas sociedades estariam fadadas a transmitir um corpo de conhecimento fechado, sobre o qual o “aprendiz” não tem papel ativo, enquanto outras, ao contrário, produziriam sujeitos críticos e in- ventivos. Análises de sociedades consideradas “tradicionais” revelam que as crianças e os jovens podem ser mais que meros receptores de conhecimentos, sendo ativos na construção de sentidos e de conhecimentos no processo de aprendizagem. O que se sugere aqui é que, ao invés de se estabelecer uma apreciação generalizante e universalizante sobre os conhecimentos e os modelos de ensino e aprendizagem, devemos observar contextualizadamente concepções, meios e processos: em cada caso, uma concepção de pessoa, criança, e aprendizagem con- formará um modelo específico de transmissão e apropriação de conhecimentos. Concepções de transmissão e permanência, por exemplo, podem ser as mais va- riadas. O antropólogo americano Richard Price apresenta, para os Saramaka, um povo do Suriname, a importância do conhecimento do First Time, ou dos tempos primordiais, para a constituição de uma memória e uma identidade. Assim, o aprendizado das histó- rias que tratam desse tempo é muito valorizado, e deve ser buscada por todo Saramaka mas, como ele nos conta, isso deve ser realizado por cada um individualmente, forman- do, ao final, um campo de conhecimento múltiplo e diferenciado, e não uma memória canônica e igualmente dominada por todos. Embora haja momentos e relações em que se pode aprender sobre esse tempo, cada Saramaka deve construir seu conhecimento sobre ele; dessa maneira, o que se enfatiza nesse caso, ensina-nos Price, é uma “transmissão fragmentada”, como estratégia mesmo de produção do conhecimento e da memória do grupo. Ou seja, ao contrário do que poderia parecer, a fragmentação das informações e a constituição de um conhecimento múltiplo e variado são condições da reprodução da memória histórica e da construção da identidade do grupo. Concepções de conhecimento também podem ser muito diversas. Para os Piaroa, povo indígena da Venezuela – segundo nos conta Joanna Overing –, o conhecimento deve ser adquirido e armazenado como “contas de conhecimento”, tornando-se parte constitutiva da pessoa. Sendo para eles o autocontrole valo- rizado, e os conhecimentos potencialmente perigosos, cada pessoa deve tomar para si tantas “contas” quanto for capaz de dominar. Com isso, constitui-se um processo em que o domínio pessoal dita sua extensão e abrangência. Assim também, apreciações culturais sobre as capacidades de aprendizagem e as competências são diversas e devem ser levadas em conta. Os Xikrin dizem que se adquire conhecimento por meio dos sentidos da visão e da audição, ou seja, dos olhos e dos ouvidos. Por isso, afirmam que suas crianças podem saber tudo, uma vez que podem testemunhar as mais variadas esferas da sociabilidade; porém, resguar- dara a elas o direito de nada saber, já que essas capacidades devem ser desenvolvidas em consonância com o desenvolvimento dos órgãos sensoriais que as possibilitam. Com isso, abrem às crianças a possibilidade ampla de aprendizagem, sem implicar uma expectativa de domínio, que lhes pareceria precoce, de tudo o que podem tes- temunhar. Por outro lado, valorizam a vontade e a iniciativa de aprender, enfatizan- 108 UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS do o pedido para que outros lhes ensinem algo que dominam como um motor do aprendizado. Portanto, e com os vários exemplos xikrin, vemos que concepções do que é ser criança, do desenvolvimento e da capacidade de aprender devem ser enten- didas de maneira interligada. Só assim se pode compreender o que significa para eles aprender e a aprendizagem, e os processos pelos quais os realizam. UMA PALAVRA SOBRE INTERDISCIPLINARIDADE E APLICAÇÃO DA PESQUISA A criança e a infância têm sido foco de análise de vários campos do conheci- mento. Sendo assim, devemos nos perguntar sobre os possíveis diálogos das pesqui- sas antropológicas com essas diversas áreas. Há bons exemplos de trabalhos antropo- lógicos que dialogam com a psicanálise, a psicologia – especialmente aquela voltada ao desenvolvimento infantil –, a pedagogia e as ciências da educação. No primeiro caso, como nos trabalhos de Toren, técnicas e teorias sobre as crianças podem infor- mar as pesquisas dos antropólogos, e prover um bom campo de diálogo e debate. No segundo, pesquisas antropológicas têm auxiliado a entender o engajamento (ou a falta dele) das crianças em propostas pedagógicas, dando à revisão contemporânea dos modelos pedagógicos nova luz e novos parâmetros, tanto em experiências de reflexão sobre a educação como na aplicação de resultados de pesquisa. A escola, portanto, também deve ser abordada em uma pesquisa antropo- lógica tendo a criança como um ator social importante e relevante. Afinal, e pelo que vimos até agora, as crianças não apenas se submetem ao ensino, mesmo em suas faces mais disciplinadoras e normatizadoras, como criam constantemente sentidos e atuam sobre o que vivenciam. Desse modo, análisesdo que as crian- ças fazem e pensam que estão fazendo, do sentido que elaboram sobre a escola, das atividades que nela desenvolvem, das relações que estabelecem com colegas, professores e outros profissionais do ensino, e da aprendizagem podem ser muito enriquecedoras para melhor compreender as escolas e as pedagogias. Desse modo ganha-se, como recentemente a própria antropologia ganhou, com o reconhecimento da criança como sujeito social ativo e atuante, produtor mais que receptor de cultura. Porém, temos que reconhecer alguns limites. Se relativizarmos em excesso, podemos chegar ao ponto de estabelecer que processos cognitivos e de desenvolvimento infantil são culturalmente dados, tomando diferenças culturais como desigualdades internas à humanidade. Portanto, devemos sempre lembrar que está no campo da cultura a diversidade de elaboração e utilização de capacidades humanas universais ou seja, que, se cada cultura pensa o desenvolvimento da criança a partir de seus próprios termos, isso não quer dizer que a criança se desenvolva diferentemente, mais ou menos, mais rapidamente ou com maior vagar a depender de onde cresce. Por outro lado, se universalizarmos demais, tornamo-nos incapazes de perceber as especi- ficidades dadas pelos contextos socioculturais. É como se coubesse à psicologia estabe- lecer se os modelos de Piaget ou Vygotsky valem para além da Europa de seu tempo, e aos antropólogos, dado o pressuposto da unidade humana, identificar os modos de elaboração cultural e histórias dessas capacidades e competências. TÓPICO 3 — CULTURAS PRODUZIDAS PELAS CRIANÇAS E A PSICOPEDAGOGIA 109 O mesmo vale para as ciências da educação, centradas que estão na peda- gogia escolar. Muitos de seus pesquisadores têm tido que se haver com a diversi- dade cultural interna à escola, e tem-se cada vez mais discutido a implantação de uma educação escolar em sociedades que delas prescindiram. Uma abordagem antropológica pode iluminar razões para se engajar e valorizar a aprendizagem escolar, de modo a se entender inclusive o insucesso escolar contanto, novamen- te, que se cuide para não deslizar para um argumento biologizante, de desigual- dade em capacidades e competências. Também para as ciências da saúde a antropologia da criança pode contribuir. Afinal, diagnósticos e tratamentos de doenças que acometem a criança estão emba- sados, como tudo o mais, em concepções de infância, criança, corpo e corporalidade, relações e comportamentos “saudáveis” e “normais”, família... Abre-se aqui um rico campo de pesquisa, que pode abranger desde as concepções culturais que funda- mentam diagnósticos e procedimentos até processos de anamnese e tratamento. Um outro ramo de diálogo interdisciplinar é possível com pesquisas inaugu- radas pelo livro de Ariès, comentado anteriormente, e que florescem hoje no Brasil: a chamada “história da infância”. Por ela, torna-se possível explorar a variação de uma concepção de infância no tempo, correlacionando-a a variações históricas nos modos de tratar, de se relacionar e de vivenciar a infância. Tais mudanças podem ser obser- vadas em textos sobre a criança ou voltados para ela, nas artes plásticas, nos tratados de educação e pedagogia. Neste momento da ciência, em que se valoriza a interdisci- plinaridade, esses estudos, realizados por historiadores de formação, revelam-se fre- quentemente uma antropologia voltada para tempos passados, e são extremamente valiosos no debate das imagens sobre as crianças e sua atuação no mundo. Por fim, não podemos esquecer que frequentemente um diálogo com as ciências jurídicas pode ser frutífero ao estudo antropológico. Como já se apontou, só podemos entender o Estatuto da Criança e do Adolescente vigente hoje no Bra- sil, assim como as polêmicas que o rodeiam, se compreendermos a concepção de criança e infância que o embasa. Por outro lado, as legislações afetam, em maior ou menor grau, as crianças, e uma boa compreensão desse contexto jurídico – como do institucional que Ihe é correlato, seja escolar, de assistência ou punitivo – pode frequentemente ser revelador na pesquisa que tem como foco as crianças. Uma análise antropológica da criança pode, por fim, ter um valor proposi- tivo ao elucidar facetas da relação das políticas públicas e das práticas educativas, auxiliando na compreensão de falhas. Essa é uma questão polêmica, e são diver- sas as opiniões sobre o valor da pesquisa na formulação de políticas voltadas às crianças; frequentemente, os antropólogos são criticados porque fariam estados que em nada colaborariam para modificar as situações que analisam. Se é certo que a pesquisa antropológica, como toda pesquisa científica, não deve ser unica- mente pautada pelas questões sociais, ela, no entanto pode ser realizada para dar conta de problemas específicos ou mesmo, tendo respondido a suas inquietações de conhecimento, informar remodelações de políticas e atendimento à criança. Afinal, costumam revelar aquilo que é o maior nó nessas relações e as razões dele: a incapacidade de se comunicar com as crianças, de vê-las como sujeitos sociais. 110 UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS METODOLOGIAS E TÉCNICAS DE PESQUISA Como se viu, o campo das análises antropológicas que têm a criança como foco é amplo e variado. Sendo assim, cada pesquisa particular terá que se decidir por uma metodologia. A observação participante, que tanto marcou a antropo- logia, e que consiste em uma interação direta e contínua de quem pesquisa com quem é pesquisado, é certamente uma alternativa rica e enriquecedora, que per- mite uma abordagem dos universos das crianças em si. Para tanto, seu caráter dialógico, de interação, terá que ser enfatizado, permitindo ao pesquisador tratar as crianças em condições de igualdade e ouvir delas o que fazem e o que pensam sobre o que fazem, sobre o mundo que as rodeia e sobre ser criança, e evitando que imagens “adultocêntricas” enviesem suas observações e reflexões. Significa lembrar, desde a realização da pesquisa (e não apenas na análise dos dados), que a criança é um sujeito social pleno, e como tal deve ser considerado e tratado. Evita-se assim que o reconhecimento da criança como um sujeito ativo e produtor de sentido sobre o mundo seja apenas um postulado, esvaziando seu significado. A observação participante pode ainda ser complementada com outros recursos, tais como coletas de desenhos e histórias elaboradas pelas crianças e registros audiovisuais. As opções são muitas, e abrem-se à criatividade, aos inte- resses e recursos do pesquisador, além das necessidades específicas da pesquisa. Pode-se, por exemplo, optar por coletar desenhos realizados pelas crianças com um mínimo de intervenção, seja nos materiais, no local de realização, no conte- údo; pode-se, ao contrário, pedir que as crianças façam desenhos a partir de um determinado tema de interesse da pesquisa, como, digamos, a família ou a escola. Ou ainda fornecer material, como recortes de imagens de revistas, para uma cola- gem. Pode-se, ainda, trabalhar alguns desenhos esquemáticos e temáticos com as crianças, de modo a melhor entender uma questão específica como, por exemplo, fez Toren, quando buscou entender a relação que as crianças de Fiji faziam entre hierarquia e espacialização, pedindo a elas que comentassem alguns esquemas de posicionamento de pessoas elaborados pela pesquisadora. Tendo os desenhos em mãos, o pesquisador pode pedir às crianças que os co- mentem, ou mesmo que elaborem histórias a seu respeito. Assim, terá em mãos ma- teriais diversos, mas correlacionados, com os quais trabalhar. Histórias elaboradas pelas crianças e dramatização de situações, mais ou menos dirigidas, têm também sido utilizadas por antropólogos que buscam entender o ponto de vista das crianças. Os registros audiovisuais têm-se provado de grande valia para a pesquisa, desde os estudos pioneiros de Margaret Mead e Gregory Bateson. Como sempre, os interesses e pressupostosda pesquisa ditam, de alguma forma, os registros to- mados e sua interpretação. Vale lembrar que eles não são garantia de uma maior objetividade ou imparcialidade: de um lado, a escolha do que registrar é infor- mada pelos interesses e pelo foco do pesquisador; de outro, as crianças de algum modo irão interagir com câmeras e gravadores, tornando esta uma das modali- dades possíveis de exercício de sua fala e ação. Feita essa ressalva, tais registros podem ser muito produtivos e ricos, e podem, como foi o caso daquele estudo TÓPICO 3 — CULTURAS PRODUZIDAS PELAS CRIANÇAS E A PSICOPEDAGOGIA 111 pioneiro, fornecer uma narrativa propriamente visual, relativamente autônoma ao texto e às explicações analíticas. As combinações tornam esse elenco de metodologias e técnicas potencial- mente infinito. Podemos dar asas à imaginação, e pensar no registro audiovisual realizado pelas crianças sobre o seu mundo, em atividades escolhidas por elas... O essencial, em todos esses casos, é aproveitar desses meios e dessas técnicas o que elas podem oferecer do ponto de vista das crianças sobre o mundo e sua inserção nele. Uma antropologia que trata das crianças, porém, não precisa ser feita ape- nas ao tomá-las como sujeitos privilegiados de interlocução. Por exemplo, um estudo feito em uma escola, ou em um abrigo para crianças em situação de risco, pode ganhar muito ao se debruçar sobre o que os profissionais que lidam com as crianças pensam sobre elas e sobre sua atividade, assim como sobre o que eles próprios (e também elas) fazem, deixam de fazer ou deveriam fazer. Mais que isso, a pesquisa pode ser realizada sem o advento da observação par- ticipante e da interlocução direta com as crianças. Retomando as provocações do início do texto, podemos pensar em uma pesquisa realizada a partir de textos literários sobre as memórias "dos tempos de menino”, discutindo a partir deles a imagem de infância que criam. Literatura, cinema, textos jurídicos e legislação, documentos de instituições de assistência à criança, e muitos mais, podem ser fontes ricas para a reflexão sobre o que é ser criança e sobre sua ação no mundo em contextos específicos. CONCLUSÕES: AS CRIANÇAS DAQUI E DE LÁ Se os campos de interesse e temas de uma antropologia da criança são muitos e variados, devemos concluir refletindo sobre o que faz de um estudo que tenha a criança como foco “antropologia”. Porque, como dissemos já de início, são muitas as especialidades acadêmicas e científicas que têm refletido sobre a criança, sobre a infância e sobre suas ações e interações. Podemos começar a responder a essa questão negativamente: não serão os métodos ou as técnicas e instrumentos de pesquisa que tornarão um estudo sobre a criança propriamente antropológico. Por exemplo, um pedagogo pode se utilizar da observação participante e da interação com as crianças para realizar um estudo que é pautado pelos interesses e pelo campo de conhecimentos das ciências da educação. Para que seja antropologia, portanto, esse estudo deverá se inserir no campo de conhecimento, nos pressupostos analíticos e no arcabouço conceitual próprio a essa disciplina – o campo que temos apresentado aqui. Tampouco as técnicas de pesquisa são definidoras, por si só, de um estu- do antropológico. Como já afirmamos acima, uma pesquisa pode ser realizada por meio de análises de documentos ou de um conjunto de filmes, continuan- do a ser antropologia apesar de prescindir da observação participante, tão fre- quentemente considerada definidora da inserção de uma pesquisa nesse ramo do conhecimento. Uma análise de fenômenos localizados na história, ou em um 112 UNIDADE 2 — AS BRINCADEIRAS DAS CRIANÇAS COMO PRODUÇÕES DE CULTURAS tempo passado, pode resultar em uma reflexão mais antropológica que histórica ou historiográfica, a depender das questões que levanta, do debate que efetua, do campo de conhecimento em que se insere. Por fim: a antropologia da criança não se limita ao estudo das crianças “de lá” de outras culturas e sociedades. Como no que diz respeito a diversos outros te- mas, os antropólogos têm realizado pesquisas sobre fenômenos e temas próximos de seu próprio meio social, e com sucesso. Eles têm, porém, de lidar com uma difi- culdade que aqueles que viajam para terras distantes e culturas a eles estranhas não enfrentam. Na realidade, é como se as dificuldades fossem simetricamente opostas: se ao se transportar a outros mundos e culturas o antropólogo tem que reaprender tudo, do modo de se sentar à mesa ao valor definidor da humanidade, aquele que pesquisa em suas vizinhanças tem de evitar a ilusão do conhecimento prévio, do pré-conhecido. Para um, tudo é estranho e deve ser aprendido e apreendido de modo amplo para começar a fazer sentido; para outro, tudo parece normal e conhe- cido, e ele deve ser capaz de rever e reaprender o que Ihe parece tão natural. Ambas as situações apareceram diversas vezes neste livro, tendo sido pontu- adas mais ou menos diretamente. Como vimos, para responder a uma questão apa- rentemente simples, como o que é ser criança para os Xikrin, tivemos que lançar mão de elementos que não saberíamos relevantes de antemão, como a pintura corporal e sua expressão do encerramento do período de vida que pudemos reconhecer como relativo à criança. Mas já se sugeriu também que só podemos entender os códigos legais relativos à infância se nos referirmos à concepção de infância que a baseia. É essa concepção, decorrente do advento do “sentimento da infância”, que leva à ideia difundida nas leis e no senso comum de que cabe à criança brincar e se divertir, em oposição direta ao trabalho. Obviamente, não se trata de afirmar que as crianças de- vem ser inseridas no mercado de trabalho desde cedo, ou desconhecer a importância das conquistas legais relativas a elas. Cabe apenas, como uma provocação, mostrar que algo já naturalizado, ou seja, tomado sem maiores reflexões como um dado da natureza – essa ideia de que cabe à criança brincar, se divertir e aprender – é na reali- dade construído social e historicamente, e assim deve ser tomado pelo pesquisador. Como já se disse, deve-se sempre começar do começo, por mais óbvio que pareça o que se observa ou talvez possa se dizer que, quanto mais óbvio parecer o que se vê e ouve, mais se deve desconfiar e buscar desatar as tramas. Porque não há imagem produzida sobre a criança e a infância, ou pela criança, que não seja, de algum modo, produto de um contexto sociocultural e histórico específico, do qual o antropólogo deve dar conta. FONTE: COHN, C. Antropologia da criança. Rio de Janeiro: Jorge ZAHAR Editor, 2005. Disponí- vel em: https://bit.ly/34KGlgm. Acesso em: 18 jun. 2020. 113 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico, você aprendeu que: • As culturas infantis são subculturas produzidas pelas crianças, embora com ampla e intensa influência da cultura adulta. • As culturas infantis são públicas, performáticas e coletivas. • As culturas infantis, em nossa sociedade, são desenvolvidas principalmente nos ambientes institucionalizados, mas também podem ser percebidas nas ruas, nas aldeias, nas casas etc. • Há quatro eixos das culturas infantis: interatividade, ludicidade, fantasia do real, reiteração. • O brincar pode ser contributo para o desenvolvimento de várias outras esferas da criança, como o aspecto social, cognitivo, emocional etc. • A psicopedagogia também considera o brincar como instrumento de aprendi- zagem e desenvolvimento humano. Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. CHAMADA 114 1 Cite e descreva os quatro pilares da infância desenvolvidos pelo sociólogo da infância Manuel Sarmento. 2 O que são e onde podemos perceber a construção de culturas infantis? 3 Qual a relação entre brincar e autoria? 4 Descreva, com suas palavras, qual a importância do brincar para a psicope-dagogia. AUTOATIVIDADE 115 UNIDADE 3 — JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • refletir sobre a brincadeira e a utilização de jogos para uma prática lúdica; • compreender como o jogo pode ser uma ferramenta de aprendizagem; • conhecer o que o documento da Base Nacional Comum Curricular apre- senta sobre jogos e brincadeiras; • compreender os conceitos de habilidades e competências e como eles po- dem ser desenvolvidos através de jogos e brincadeiras; • refletir sobre as habilidades socioemocionais e como desenvolvê-las; • conhecer as metodologias ativas e o uso das mídias como ferramenta de aprendizagem. Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade, você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – BRINCADEIRAS E JOGOS PARA UMA APRENDIZAGEM LÚDICA TÓPICO 2 – O JOGO COMO FERRAMENTA PSICOPEDAGÓGICA TÓPICO 3 – USO DE MÍDIAS NA PRÁTICA PSICOPEDAGÓGICA Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorve- rá melhor as informações. CHAMADA 116 117 UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO Depois de ler e estudar o histórico do jogo e da brincadeira e, também, as culturas infantis, a seguir, perceberemos como esses conhecimentos nos ajudam a exercer a prática da psicopedagogia. Você sabe o que faz um psicopedagogo? Cada vez mais a área da Educação se amplia de forma interdisciplinar para atender às necessidades contemporâneas de ensino-aprendizagem. A psi- copedagogia é uma dessas áreas que estuda a potencialidade do aprendizado em diferentes faixas etárias. Dessa forma, a atuação desse profissional pode ser em instituições escolares, auxiliando crianças, pais e professores, evitando, as- sim, cada vez mais a evasão escolar. Ou em empresas, auxiliando na formação de funcionários e trabalhando para um melhor desempenho pessoal e da equipe de trabalho. E, por fim, em consultórios ou clínicas, onde faz um atendimento personalizado. A área da psicopedagogia estuda qual prática de ensino melhor se adequa a realidade de cada um, desde a criança até os adultos, inclusive, os idosos. Assim, os jogos podem contribuir e muito nessas práticas. Quem não gosta de jogar e se divertir, não é mesmo? E se isso gera um apren- dizado melhor ainda, certo? Neste tópico, aprenderemos um pouco como os jogos e as brincadeiras estão fundamentados nos documentos oficiais da área da Educação e veremos alguns exemplos de práticas lúdicas de ensino e aprendizagens. 2 JOGOS E BRINCADEIRAS NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM: O QUE DIZ A BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR Como vimos na Unidade 1, o jogo é uma das formas de expressão do ser humano. A criança, por exemplo, utiliza do jogo para estabelecer relações com a cultura adulta e com a realidade social no qual ela está inserida. Porém, adultos de diferentes idades também jogam em momentos de lazer, e, por vezes, em suas relações profissionais (atletas, esportistas, games) e nesses momentos necessitam de competências importantes para o convívio social saudável, como respeito, em- patia, comunicação e paciência. Portanto, como desenvolvemos essas competên- cias ao longo de nossas vidas? Ou melhor, como aprendemos elas? Há diferente formas de desenvolvimento, como vimos anteriormente: Desenvolvimento Motor, Desenvolvimento Social, Desenvolvimento Afetivo, Desenvolvimento Cognitivo. Nós iniciamos nosso desenvolvimento na infância, TÓPICO 1 — BRINCADEIRAS E JOGOS PARA UMA APRENDIZAGEM LÚDICA Carlos Carlos Carlos UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA 118 conforme autores já estudados nas unidades anteriores, mas não paramos nela, assim, desenvolvemo-nos durante toda nossa vida. Aprendemos o tempo todo, em cada situação e em cada experiência vivida. Dessa forma, é necessário en- tender quais são as habilidades e competências que se exigem de nós, enquanto cidadãos, na contemporaneidade. No que se refere ao campo da Educação, mais precisamente a educação brasileira, o documento oficial é a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Esse documento de caráter normativo tem como objetivo dar diretrizes para a construção dos currículos nas escolas de todo o território nacional. Assim, esse documento contempla uma visão de mundo e sociedade que se espera construir. Dessa forma, ao se referir à aprendizagem, o documento diz que: A aprendizagem de qualidade é uma meta que o País deve perseguir incansavelmente, e a BNCC é uma peça central nessa direção [...]. Temos um documento relevante, pautado em altas expectativas de aprendizagem, que deve ser acompanhado pela sociedade para que, em regime de colaboração, faça o país avançar (BRASIL, 2019, p. 5). Portanto, enquanto profissionais que atuam na educação, os psicopeda- gogos devem ter conhecimento sobre esse documento, que é base para as práti- cas educativas em nosso país. Desse modo, a BNCC apresenta dez competências gerais, que consubstanciam, no âmbito pedagógico, os direitos de aprendizagem e desenvolvimento que devem ser assegurados aos estudantes ao longo da Edu- cação Básica. Afinal, qual é o conceito de competência? Na BNCC, competência é definida como a mobilização de conheci- mentos (conceitos e procedimentos), habilidades (práticas, cognitivas e socioemocionais), atitudes e valores para resolver demandas com- plexas da vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho (BRASIL, 2019, p. 8). Você pode estar pensando, mas o que isso tudo tem a ver com jogos e brincadeira? Discutiremos exatamente isso. Lembra nas unidades anteriores que discutimos que as brincadeiras são essenciais para as crianças e suas experiências durante a infância? Então, a BNCC, enquanto documento oficial da educação, traz que as interações e as brincadeiras são os eixos centrais da Educação infantil. Dessa forma, todo currículo estará fundamentado nesta concepção. DICAS Para aprofundar a discussão sobre o lugar do lúdico na Educação Infantil assista o vídeo produzido pelo Ministério da Educação, no link: https://bit.ly/31BLTYU e bons estudos! Carlos Carlos Carlos TÓPICO 1 – BRINCADEIRAS E JOGOS PARA UMA APRENDIZAGEM LÚDICA 119 Da mesma forma, você se lembra que aprendemos as fases dos jogos e brincadeiras em cada faixa etária e como estes vão se tornando complexos, con- forme a faixa etária vai aumentando? Então, esses conhecimentos estão funda- mentados na BNCC, através das habilidades e competências a serem desenvolvi- das nos anos iniciais e finais do ensino fundamental. E, para finalizar, quando a BNCC (2018, p. 8) diz “atitudes e valores para resolver demandas complexas da vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mundo do trabalho”, você percebe que o ensino médio se torna o momento final da educação básica que se espera ter um cidadão apto a se relacionar, de forma cidadã e profissional. Diante disso, entenderemos melhor como essas habilidades e competên- cias são apresentadas neste documento e como isso tudo está relacionado às prá- ticas lúdicas de aprendizagens. 2.1 COPETÊNCIAS E HABILIDADES O conceito de competência, adotado pela BNCC, marca a discussão peda- gógica e social das últimas décadas. Ao adotar esse enfoque, a BNCC indica que as decisões pedagógicas devem estar orientadas por meio da indicação clara do que os alunos devem “saber” (considerando a constituição de conhecimentos, habili- dades, atitudes e valores) e, sobretudo, do que devem “saber fazer” (considerando a mobilização desses conhecimentos, habilidades, atitudes e valores para resolver demandas complexas da vida cotidiana, do pleno exercício da cidadania e do mun- do do trabalho), a explicitação das competências oferece referências para o fortale- cimento de ações que assegurem as aprendizagens essenciais (BRASIL, 2019). A sociedade contemporâneaimpõe um olhar inovador e inclusivo a ques- tões centrais do processo educativo: o que aprender, para que aprender, como en- sinar, como promover redes de aprendizagem colaborativa e como avaliar o apren- dizado. Não aceitando mais uma visão passiva do sujeito que aprende, pois, é nas trocas que se amplia as relações de ensino e aprendizagem. No novo cenário mun- dial, reconhecer-se em seu contexto histórico e cultural, comunicar-se, ser criativo, analítico-crítico, participativo, aberto ao novo, colaborativo, resiliente, produtivo e responsável requer muito mais do que o acúmulo de informações. Afinal, as infor- mações são facilmente acessadas pelas tecnologias e internet, o que se requer é o desenvolvimento de competências para compreendê-las, tornar essas informações em conhecimento. Ou seja, aprender a aprender, saber lidar com a informação cada vez mais disponível, atuar com discernimento e responsabilidade nos contextos das culturas digitais, aplicar conhecimentos para resolver problemas, ter autono- mia para tomar decisões, ser proativo para identificar os dados de uma situação e buscar soluções, conviver e aprender com as diferenças e as diversidades. Nesse contexto, a BNCC tem como fundamento a educação integral. Portanto, reconhece que a Educação Básica deve visar à formação e ao desen- volvimento humano global, o que implica compreender a complexidade e a não linearidade desse desenvolvimento, rompendo com visões reducionistas que Carlos Carlos UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA 120 privilegiam ou a dimensão intelectual (cognitiva) ou a dimensão afetiva. Ambas dimensões são importantes para o processo de ensino aprendizagem, ou seja, significa, assumir uma visão plural, singular e integral do sujeito que aprende, seja da criança, do adolescente, do jovem e/ou do adulto. Assim, promover uma educação voltada ao seu acolhimento, reconhecimento e desenvolvimento pleno, nas suas singularidades e diversidades. É importante compreender que, independentemente da duração da jorna- da escolar ou da instituição que essa educação aconteça, o conceito de educação integral com o qual a BNCC está comprometida se refere à construção intencio- nal de processos educativos que promovam aprendizagens sintonizadas com as necessidades, as possibilidades e os interesses dos estudantes e, também, com os desafios da sociedade contemporânea (BRASIL, 2019). Isso supõe considerar as diferentes infâncias e juventudes, as diversas culturas juvenis e seu potencial de criar formas de existir. Quando falamos de valorizar as diversas culturas, inclui-se as culturas in- fantis e com elas o reconhecimento do jogo e da brincadeira como instrumento de comunicação e desenvolvimento psicossocial. Como estudado na Unidade 2, as crianças são atores sociais e de direitos, produtoras, dessa forma, das culturas in- fantis em seus diferentes contextos. Reconhecer essa produção é necessário para reconhecer também a produção de conhecimento das crianças. Assim, a BNCC propõe a superação da fragmentação radicalmente disci- plinar do conhecimento, o estímulo a sua aplicação na realidade, a importância do contexto para dar sentido ao que se aprende e o protagonismo do estudante em sua aprendizagem e na construção de seu projeto de vida. Para isso, são orga- nizadas dez competências gerais (BNCC, 2019, p. 9): 1. Conhecimento. 2. Pensamento científico, crítico e criativo. 3. Repertório cultural. 4. Comunicação. 5. Cultura digital. 6. Trabalho e projeto de vida. 7. Argumentação. 8. Autoconhecimento e autocuidado. 9. Empatia e cooperação. 10. Responsabilidade e cidadania. Carlos Carlos Carlos TÓPICO 1 – BRINCADEIRAS E JOGOS PARA UMA APRENDIZAGEM LÚDICA 121 Para compreender melhor as dez competências apresentadas na Base Na- cional Comum Curricular (BNCC), assista ao vídeo produzido pelo Ministério da Educação (MEC), no link: https://www.youtube.com/watch?v=pq0ieMDrHr8. DICAS Essas competências são possíveis através de uma prática planejada, para que as habilidades sejam desenvolvidas. Assim, os conhecimentos específicos de cada área são trabalhados com objetivos de desenvolver habilidades e competên- cias para a vida no Século XXI. Usaremos como exemplo a área da matemática: A BNCC orienta-se pelo pressuposto de que a aprendizagem em Mate- mática está intrinsecamente relacionada à compreensão, ou seja, à apre- ensão de significados dos objetos matemáticos, sem deixar de lado suas aplicações. Os significados desses objetos resultam das conexões que os alunos estabelecem entre eles e os demais componentes, entre eles e seu cotidiano e entre os diferentes temas matemáticos. Desse modo, recur- sos didáticos como malhas quadriculadas, ábacos, jogos, livros, vídeos, calculadoras, planilhas eletrônicas e softwares de geometria dinâmica têm um papel essencial para a compreensão e utilização das noções matemáticas. Entretanto, esses materiais precisam estar integrados a si- tuações que levem à reflexão e à sistematização, para que se inicie um processo de formalização (BRASIL, 2019, p. 276, grifo nosso). Nesse exemplo, vimos que não adianta apenas ensinar matemática atra- vés de cálculos imaginários, contas inventadas pelo professor ou fórmulas sem um contexto prático. Os conhecimentos específicos devem ser trabalhados com o estudante através de aplicações possíveis na vida cotidiana e em situações pro- blemas que gerem significado. Vejam que os jogos aparecem como um recurso didático. É nesse sentido que perceberemos como o processo de ensino e apren- dizagem fundamentado no documento oficial da educação brasileira, a BNCC, se relaciona com a temática desta unidade. DICAS Para entender melhor como aplicar os conceitos da área da matemática de forma que desenvolva as habilidades e as competências previstas na BNCC e utilizando de jogos, acesse: https://bit.ly/2G6yakt. Bons estudos! Carlos Carlos UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA 122 Da mesma forma, vejamos o que o documento diz sobre a área de lingua- gens, primeiro sobre letramento: As diversas práticas letradas em que o aluno já se inseriu na sua vida social mais ampla, assim como na Educação Infantil, tais como can- tar cantigas e recitar parlendas e quadrinhas, ouvir e recontar contos, seguir regras de jogos e receitas, jogar games, relatar experiências e experimentos, serão progressivamente intensificadas e complexifica- das, na direção de gêneros secundários com textos mais complexos (BRASIL, 2019, p. 89, grifos nosso). Novamente os jogos aparecem como uma das formas possíveis para o de- senvolvimento, neste caso, da leitura e escrita. Vejam como o documento apresenta os contextos das práticas em forma de espiral, ou seja, desde a Educação Infantil até os anos finais, as práticas vão sendo intensificadas, aprofundadas e ficando mais complexas conforme o desenvolvimento do estudante também vai se complexifi- cando. Os jogos e brincadeiras na educação infantil terão práticas diferenciadas dos jogos de regras já possíveis nos anos finais do ensino fundamental, dessa forma, a importância de compreender, como vimos nas unidades anteriores, as fases dos de- senvolvimentos e de aprendizagem. No caso do psicopedagogo, essa relação entre as fases de desenvolvimento e o que se espera que o estudante aprenda estão inti- mamente relacionadas. E, mais do que isso, são ponto de partida para pensar prá- ticas educativas que desenvolvam as competências e habilidades que se esperam. Por último, mais um exemplo das áreas das linguagens, o teatro: O Teatro instaura a experiência artística multissensorial de encontro com o outro em performance. Nessa experiência, o corpo é lócus de criação fic- cional de tempos, espaços e sujeitos distintos de si próprios, por meio do verbal, não verbal e da ação física. Os processos de criação teatral passam por situações de criação coletiva e colaborativa, por intermédio de jogos, improvisações, atuações e encenações,caracterizados pela interação entre atuantes e espectadores (BRASIL, 2019, p. 196, grifo nosso). Perceberam que, novamente, os jogos apareceram? É fundamental essa relação entre jogos e brincadeiras no processo de ensino e aprendizagem. As prá- ticas educativas sem a ludicidade e criatividade não dão conta de desenvolver as competências e habilidades que se espera na sociedade contemporânea. O conhe- cimento só é possível através de um pensamento científico, crítico e criativo. Para tanto, a necessidade de ampliar o repertório cultural dos estudantes, promoven- do, através da comunicação e auxílio da cultura digital, vivências e experiência que repercutam no seu futuro, seja profissional, seja como projeto de vida. Para isso, a competência da argumentação; bem como o desenvolvimento de habilida- de para o autoconhecimento e autocuidado são a base da empatia e cooperação; indo ao encontro de uma sociedade responsável e cidadã. Carlos Carlos Carlos TÓPICO 1 – BRINCADEIRAS E JOGOS PARA UMA APRENDIZAGEM LÚDICA 123 2.2 PRÁTICAS LÚDICAS: VIVÊNCIAS POSSIVEIS NOS CAMPOS DE EXPERIÊNCIAS Vimos que a BNCC, como documento fundamental das práticas educati- vas, apresenta os jogos e as brincadeiras como ferramentas didáticas no processo de ensino aprendizagem. Mas, e agora? Como realmente tornar a prática educa- tiva lúdica? E, ainda, dar conta de desenvolver as habilidades e competências? Vamos lá! Ao planejar brincadeiras e jogos os profissionais da educação (seja ele professor, educador, psicopedagogo) explora aquelas atividades voluntá- rias exercidas dentro de determinados limites, principalmente de tempo e espaço, mas, também, por vezes de materiais, caracterizadas pela criação e alteração de regras, pela obediência de cada participante ao que foi combinado coletivamente, bem como pela apreciação do ato de brincar em si. Todavia, essas práticas não têm regras estáveis, portanto, ainda que possam ser reconhecidos jogos similares em diferentes épocas e partes do mundo (dominó, amarelinha, ciranda etc.) esses são recriados, constantemente, pelos diversos grupos culturais. Assim, é possível reconhecer um conjunto grande dessas brincadeiras e jogos difundidos por meio de redes de sociabilidade informais, o que permite denominá-los populares. É importante fazer uma distinção entre jogo como conteúdo específico e jogo como ferramenta auxiliar de ensino. Não é raro que, no campo educacional, jogos e brincadeiras sejam inventados com o objetivo de provocar interações so- ciais específicas entre seus participantes ou para fixar determinados conhecimen- tos. Nesse sentido, as brincadeiras e os jogos têm valor em si e precisam ser orga- nizados para ser estudados. São igualmente relevantes os jogos e as brincadeiras presentes na memória dos povos indígenas e das comunidades tradicionais, que trazem consigo formas de conviver, oportunizando o reconhecimento de seus valores e formas de viver em diferentes contextos ambientais e socioculturais bra- sileiros (BRASIL, 2019), indo ao encontro das competências gerais. Carlos Carlos UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA 124 Portanto, o aprendizado de crianças não é mais abordado a partir da com- preensão de conteúdo em grades curriculares e, sim, a partir dos campos de ex- periência, como fundamenta a BNCC, e tem o objetivo de, entre outras coisas, priorizar o desenvolvimento infantil de maneira holística. Assim, os direitos de aprendizagem – conviver, explorar, participar, brincar, expressar e conhecer-se – e os campos de experiência, apresentados na Educação Infantil substituem as áreas do conhecimento, que serão trabalhadas no Ensino Fundamental. Os campos de experiência existem para nortear e apoiar o planejamento pedagógico. Ou seja, as práticas docentes devem se alinhar aos interesses e neces- sidades do estudante para que exista uma vivência educativa. Cada campo tem seus objetivos de aprendizado e desenvolvimento. A BNCC designa cinco cam- pos de experiência para a Educação Infantil. Eles apontam as experiências funda- mentais necessárias para que a criança possa aprender e se desenvolver. Neles, são enfatizados noções, atitudes e afetos a serem aflorados nos primeiros cinco anos de vida, buscando assegurar a aprendizagem dos pequenos. Campos de experiência são, portanto, as vivências pelas quais as crianças poderão interagir e se expressar, convivendo com situações que permitam a elas explorar, pesquisar, imaginar e se movimentar (BRASIL, 2019). Confira, a seguir, os cinco campos de experiência da BNCC (2019, p. 25): DICAS Para auxiliar no planejamento e conhecer jogos e brincadeiras indígenas, reco- mendamos o livro O jogo da Onça dos autores Maurício Lima e Antônio Barreto. FONTE: <https://capas.livreiros.com.br/9788587537973.jpg>. Acesso em: 16 jun. 2020. Carlos Carlos Carlos TÓPICO 1 – BRINCADEIRAS E JOGOS PARA UMA APRENDIZAGEM LÚDICA 125 1. O eu, o outro e o nós. 2. Corpo, gestos e movimentos. 3. Traços, sons, cores e formas. 4. Escuta, fala, pensamento e imaginação. 5. Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações. Dentro desses campos é possível organizar, junto com as crianças, vi- vências e experiências que contribuam para o desenvolvimento de habilidades e competências, como discutimos anteriormente. Veremos alguns exemplos: • CAMPO DE EXPERIÊNCIAS: corpo, gestos e movimentos. • FAIXA ETÁRIA: crianças bem pequenas (1 ano e 7 meses a 3 anos e 11 meses). • HABILIDADES: apropriar-se de gestos e movimentos de sua cultura no cuida- do de si e nos jogos e brincadeiras. • PRÁTICA LÚDICA: que tal criar um cesto dos tesouros, com materiais comuns das crianças, como roupas, acessórios, utensílios domésticos, e outros elemen- tos coloridos e atrativos. Aqui cabe colocar, também, elementos de outras cul- turas, por exemplo um instrumento musical indígena. Os bebês irão se movi- mentar para ter acesso ao cesto, e com isso experimentar diversas sensações. FIGURA 1 – CESTO DO TESOURO FONTE: <https://bit.ly/2YKhplo>. Acesso em: 16 jun. 2020. Carlos UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA 126 • CAMPO DE EXPERIÊNCIAS: corpo, gestos e movimentos. • FAIXA ETÁRIA: crianças pequenas (4 anos a 5 anos e 11 meses). • HABILIDADES: demonstrar controle e adequação do uso de seu corpo em brincadeiras e jogos, escuta e reconto de histórias, atividades artísticas, entre outras possibilidades. • PRÁTICA LÚDICA: aqui, brincadeiras como amarelinha e telefone sem fio podem desenvolver essas habilidades. Que tal desenhar a amarelinha com as crianças, pensando diferentes formas e cores? Já introduz diferentes conheci- mentos (forma, cores, tamanhos) além de estimular a criatividade, que é uma das competências, lembram? Ou na hora do telefone sem fio em vez de ape- nas uma palavra, por que não uma pequena história? Poderia ser até algo que aconteceu naquele dia. Assim, em vez de apenas memorizar, desenvolve a competência de argumentação. FIGURA 2 – BRINCADEIRA TELEFONE SEM FIO FONTE: <https://bit.ly/3gBNWAp>. Acesso em: 16 jun. 2020. • CAMPO DE EXPERIÊNCIAS: traços, sons, cores e formas. • FAIXA ETÁRIA: crianças pequenas (4 anos a 5 anos e 11 meses). • HABILIDADES: relacionar-se com o outro empregando gestos, palavras, brin- cadeiras, jogos, imitações, observações e expressão corporal. • PRÁTICA LÚDICA: brincar de estátua é uma maneira de desenvolver além da coordenação motora outras formas de expressão corporal. Durante a música as crianças dançam livremente e quando a música parar devem ficar imóveis numa determinada posição, enquanto alguém passa entre elas e observa, fala, imita a mesma posição na tentativa de se comunicar com a “estátua”. A ideia é que se a “estátua” se mexer troca de lugar com seu observador, e a música começa novamente. TÓPICO 1 – BRINCADEIRAS E JOGOS PARA UMA APRENDIZAGEM LÚDICA 127 FIGURA 3 – BRINCADEIRA ESTÁTUA FONTE: <https://bit.ly/3hDbiqv>. Acesso em: 16 jun. 2020. DICAS Gostaramdesses exemplos de práticas lúdicas? Existem várias outras que po- demos planejar dentro dos campos de experiências da Educação Infantil. Que tal dar uma olhada na Base Nacional Comum Curricular e pensar práticas lúdicas para os demais cam- pos de experiências? Será um ótimo exercício além de conhecer melhor esse documento importante para a educação. Acesse: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. Já no Ensino Fundamental, a organização deixa de ser por campos de expe- riências e passa a ser organizada através de áreas de conhecimento, são elas: Lingua- gens (língua portuguesa, arte, educação física, língua inglesa), Matemática, Ciências da Natureza, Ciências Humanas (geografia, história), Ensino Religioso. No Ensino Médio, essas áreas se ampliam ainda mais, trazendo, cada uma, suas Tecnologias. Assim, as habilidades desenvolvidas na Educação Infantil são aprofundadas e com- plexificadas nessas duas etapas, Ensino Fundamental e Médio. Por exemplo: • Experimentar, fruir e recriar diferentes brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional, reconhecendo e respeitando as diferenças individuais de desempenho dos colegas. • Explicar, por meio de múltiplas linguagens (corporal, visual, oral e escrita), as brincadeiras e os jogos populares do contexto comunitário e regional, reco- nhecendo e valorizando a importância desses jogos e brincadeiras para suas culturas de origem. • Colaborar na proposição e na produção de alternativas para a prática, em ou- tros momentos e espaços, de brincadeiras e jogos e demais práticas corporais tematizadas na escola, produzindo textos (orais, escritos, audiovisuais) para divulgá-las na escola e na comunidade. Carlos UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA 128 • Identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em fun- ção dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais coloca- das por esses diferentes tipos de jogos. Então, observando essas habilidades citadas, você conseguiria identificar de qual área de conhecimento se refere? Percebeu que todas apresentam os jogos e as brincadeiras como uma forma de compreender a cultura e, com isso, produzir conhecimento? Essa é a ideia deste tópico, apresentar a você a Base Nacional Co- mum Curricular e como as práticas lúdicas de ensino e aprendizagem estão pre- sentes através de jogos e brincadeiras desenvolvendo competências e habilidades. Que tal você localizar essas habilidades citadas anteriormente no documento da BNCC? Além de perceber qual área de conhecimento elas estão associadas você pode conhecer melhor esse documento tão importante para a educação brasileira. DICAS Para aprofundar os estudos sobre jogos e brincadeiras, principalmente no Ensi- no Fundamental, sugerimos a leitura do livro Os Jogos e o Lúdico na Aprendizagem Esco- lar dos autores Lino de Macedo, Ana Lúcia Sícoli Petty, Norimar Christe Passos. Boa leitura! FONTE: <https://bit.ly/2YJz3pr>. Acesso em: 16 jun. 2020. TÓPICO 1 – BRINCADEIRAS E JOGOS PARA UMA APRENDIZAGEM LÚDICA 129 3 A IMPORTÂNCIA DO LÚDICO COMO INSTRUMENTO PISCOPEDAGÓGICO O lúdico tem sua origem na palavra latina “ludus” que quer dizer “jogo”, na sua origem, o termo lúdico se refere ao jogar, ao brincar, ao movimento espontâ- neo. Segundo Luckesi (2000), são aquelas atividades que propiciam uma experiên- cia de plenitude, em que nos envolvemos por inteiro, estando flexíveis e saudáveis. Assim, elas não são encontradas nos prazeres estereotipados, no que é dado pron- to, pois, estes não possuem a marca da singularidade do sujeito que as vivências. E é nesta arte-magia do ensinar-aprender (ROJAS, 1998), que permite que o outro construa por meio da alegria e do prazer de querer fazer. Percebemos em Machado et al. (2008), o jogo como não sendo qualquer tipo de interação, mas sim uma atividade que tem como traço fundamental os papéis sociais e as ações destas derivadas em estreita ligação funcional com as motivações e o aspecto pro- priamente técnico-operativo da atividade. Entender o papel do jogo nessa relação afetiva-emocional e de aprendizagem requer que percebamos estudos de caráter psicológico, como mecanismos mais complexos, típicos do ser humano, como a memória, a linguagem, a atenção, a percepção e aprendizagem. De acordo com Vygtsky (1989) é no brinquedo que a criança aprende a agir numa esfera cognitiva. Segundo o autor, a criança comporta-se de forma mais avançada do que nas atividades da vida real, tanto pela vivência de uma situação imaginária, quanto pela capacidade de subordinação às regras. As vivências lúdicas podem resgatar a sensibilidade, e é isso que procura- mos fazer em nossa prática pedagógica, dando ênfase à formação lúdica: ensinar e sensibilizar o professor-aprendiz para que, através de atividades dinâmicas e desa- fiadoras, despertem no sujeito-aprendiz o gosto e a curiosidade pelo conhecimento. Que a sala de aula seja um ambiente em que o autoritarismo seja trocado pela livre expressão da atitude interdisciplinar (FAZENDA, 1994). Que as aulas sejam vivas e num ambiente de inter-relação e convivência (MASETTO, 1992). A formação lúdi- ca possibilita ao educador conhecer-se como pessoa, saber de suas possibilidades, desbloquear resistências e ter uma visão clara sobre a importância do jogo e do brinquedo para a vida da criança, do jovem e do adulto (KISHIMOTO, 2001). A afetividade como sustentáculo significativo e fundamental de uma pedagogia que se alicerça na arte-magia interdisciplinar do ensinar-aprender (ROJAS, 1998). Ao falar de sensibilidade, é importante ressaltar que uma da competência geral da BNCC apresenta o autoconhecimento e o autocuidado. Em 2013, o Conselho Nacional de Educação – CNE (MEC) encomendou à UNESCO um estudo sobre a inserção intencional de práticas pedagógicas voltadas ao desenvolvimento de habi- lidades socioemocionais como caminho para o sucesso escolar na educação básica. Carlos Carlos Carlos Carlos Carlos Carlos UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA 130 O processo ensino-aprendizagem está fundamentado nas contribuições teóricas dos principais autores interacionistas (Piaget, Vygotsky e Wallon), que aprendemos nas unidades anteriores, e enriquecidas pela ótica da Psicopedago- gia, explorando os caminhos possíveis para promover o desenvolvimento inte- gral dos estudantes, seja nas características de uma ação mediadora de qualidade, na utilização de múltiplas linguagens para atingir as diferentes inteligências e os diferentes estilos cognitivo-afetivos, bem como o potencial do jogo. Assim, como dito, a Psicopedagogia constitui-se como uma área do conhe- cimento que constrói saberes privilegiados para atender às demandas da socie- dade contemporânea, pois resgata a complexidade do processo ensino-aprendi- zagem, não apenas na perspectiva cognitiva, mas, também, possibilitando refletir sobre as inter-relações e interdependências entre os diversos fatores envolvidos no aprendizado, neste caso as habilidades socioemocionais. A educação, e, com isso, a função da escola, vai muito além da transmis- são do conhecimento, pois é urgente e necessário fortalecer muitas e variadas competências nas nossas crianças e jovens, que lhe possibilitem construir uma vida produtiva e feliz em uma sociedade marcada pela velocidade das mudanças. Motivação, perseverança, capacidade de trabalhar em equipe e resiliência diante de situações difíceis são algumas das habilidades socioemocionais imprescindí- veis na contemporaneidade. Para compreender melhor essas habilidades e competências socioemocio- nais e como elas estão fundamentadas no documento da BNCC, apresentamos, na imagem a seguir, um esquema que mostra quais são essas competências, o que pode ser desenvolvido a partir delas e para que objetivo. Carlos Carlos TÓPICO 1 – BRINCADEIRAS E JOGOS PARA UMA APRENDIZAGEM LÚDICA 131 FIGURA 4 – COMPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS BNCC FONTE:<http://www.nuvem9brasil.com.br/imgs/bncc.png>. Acesso em: 16 jun. 2020. Uma ferramenta privilegiada para desenvolver essas competências é o jogo, que, segundo Abed (1996), contém em si vários aspectos que promovem o desenvolvimento do ser humano em todas as suas dimensões (motora, cogniti- va, social, emocional, ética...). Os jogos têm potencial para desenvolver múltiplas habilidades e construir diversos conhecimentos. Assim, nos cabe analisar a estru- tura dos diferentes jogos para poder escolher os que mais se adequam às necessi- dades. Por exemplo, segundo a autora: UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA 132 em uma classe que esteja muito agitada, é interessante propor um jogo que exige muita concentração (Pega-varetas) ou, ao contrário, uma dis- puta que canaliza a agitação para uma finalidade pedagógica (uma gincana de tabuada). Mas podemos nos perguntar, em meio a tantas opções de jogos, qual seria melhor? Depende da intencionalidade, dos propósitos, do grupo, das preferências. São inúmeros fatores, não é uma “ciência exata” ou uma receita de bolo. Devemos ser um pesqui- sador da nossa própria prática. Porém, uma coisa é certa, há várias semelhanças que aproximam a situação lúdica com os contextos do cotidiano e o jogo é a melhor ferramenta para isso (ABED, 1996, p. 21). Diante do exposto, no próximo tópico, discutiremos o jogo como ferra- menta da psicopedagogia, e como todo esse conhecimento a partir da BNCC pode fundamentar também a prática do psicopedagogo. Portanto, compreender que, como a autora mesmo diz, não existe uma “receita” pronta para planejar as práticas, assim, a seguir, teremos alguns exemplos de jogos e brincadeiras que ajudam a desenvolver habilidades e competências para inspirar e compreender como o jogo é uma ferramenta importante. 133 Neste tópico, você aprendeu que: • No que se refere ao campo da educação brasileira, o documento oficial é a Base Nacional Comum Curricular (BNCC). • A BNCC apresenta as interações e as brincadeiras como eixos centrais da Edu- cação Infantil. • Estão fundamentados na BNCC os conhecimentos através de habilidades e com- petências a serem desenvolvidas nos anos iniciais e finais do ensino fundamental. • São organizadas dez competências gerais: Conhecimento. Pensamento científi- co, crítico e criativo. Repertório cultural. Comunicação. Cultura digital. Traba- lho e projeto de vida. Argumentação. Autoconhecimento e autocuidado. Empa • O aprendizado é abordado a partir da compreensão dos campos de experiência e tem o objetivo de, entre outras coisas, priorizar o desenvolvimento infantil de maneira holística. • Campos de experiência são as vivências pelas quais as crianças poderão inte- ragir e se expressar, convivendo com situações que permitam a elas explorar, pesquisar, imaginar e se movimentar • A Psicopedagogia constitui-se como uma área do conhecimento que constrói saberes privilegiados para atender às demandas da sociedade contemporânea, entre elas o desenvolvimento das habilidades socioemocionais. • Uma ferramenta privilegiada para desenvolver essas competências e habilida- des é o jogo. RESUMO DO TÓPICO 1 134 1 A BNCC propõe a superação da fragmentação disciplinar do conhecimento e defende o estímulo a sua aplicação na realidade, a importância do con- texto para dar sentido ao que se aprende e o protagonismo do estudante em sua aprendizagem e na construção de seu projeto de vida. Para isso, são organizadas dez competências gerais (BNCC, 2019, p. 9): Relacione as colunas a seguir com a descrição CORRETA: 1. Conhecimento. ( ) Valorizar e fruir as diversas manifestações artísticas e culturais, das locais às mundiais, e também participar de práticas diversificadas da produção artístico-cultural. 2. Pensamento científico, crítico e criativo. ( ) Utilizar diferentes linguagens – verbal (oral ou visual-mo- tora, como Libras, e escrita), corporal, visual, sonora e digital –, bem como conhecimentos das linguagens artística, mate- mática e científica, para se expressar e partilhar informações, experiências, ideias e sentimentos em diferentes contextos e produzir sentidos que levem ao entendimento mútuo. 3. Repertório cul- tural. ( ) Exercitar a curiosidade intelectual e recorrer à abordagem própria das ciências, incluindo a investigação, a reflexão, a análise crítica, a imaginação e a criatividade, para investigar causas, elaborar e testar hipóteses, formular e resolver pro- blemas e criar soluções (inclusive tecnológicas) com base nos conhecimentos das diferentes áreas. 4. Comunicação. ( ) Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cida- dania e ao seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica e responsabilidade. 5. Cultura digital. ( ) Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar infor- mações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. 6. Trabalho e pro- jeto de vida. ( ) Conhecer-se, apreciar-se e cuidar de sua saúde física e emocional, compreendendo-se na diversidade humana e reconhecendo suas emoções e as dos outros, com auto- crítica e capacidade para lidar com elas. 7. Argumentação. ( ) Valorizar e utilizar os conhecimentos historicamente construídos sobre o mundo físico, social, cultural e digi- tal para entender e explicar a realidade, continuar apren- dendo e colaborar para a construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva. AUTOATIVIDADE 135 8. Autoconheci- mento e autocui- dado. ( ) Argumentar com base em fatos, dados e informações confiáveis, para formular, negociar e defender ideias, pontos de vista e decisões comuns que respeitem e pro- movam os direitos humanos, a consciência socioambien- tal e o consumo responsável em âmbito local, regional e global, com posicionamento ético em relação ao cuidado de si mesmo, dos outros e do planeta. 9. Empatia e coo- peração. ( ) Agir pessoal e coletivamente com autonomia, respon- sabilidade, flexibilidade, resiliência e determinação, to- mando decisões com base em princípios éticos, democrá- ticos, inclusivos, sustentáveis e solidários. 10. Responsabili- dade e cidadania. ( ) Exercitar a empatia, o diálogo, a resolução de confli- tos e a cooperação, fazendo-se respeitar e promovendo o respeito ao outro e aos direitos humanos, com acolhi- mento e valorização da diversidade de indivíduos e de grupos sociais, seus saberes, identidades, culturas e po- tencialidades, sem preconceitos de qualquer natureza. 2 A BNCC designa cinco campos de experiência para a Educação Infantil. Eles apontam as experiências fundamentais necessárias para que a criança possa aprender e se desenvolver. Neles, são enfatizados noções, atitudes e afetos a serem aflorados nos primeiros cinco anos de vida, buscando asse- gurar a aprendizagem dos pequenos. Assim, com relação aos Campos de experiência, classifique V para os VERDADEIROS e F para os FALSOS: ( ) O eu, o outro e o nós. ( ) Corpo, gestos e movimentos. ( ) Escuta, fala, pensamento e imaginação. ( ) Desenho, música, movimento, interações e brincadeiras. ( ) Espaços, tempos, quantidades, relações e transformações. ( ) Traços, sons, cores e formas. Agora, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) F – V – V – V – V – F. b) ( ) F – F – V – V – V – V. c) ( ) V – V – V – F – F – V. d) ( ) V – V – V – F – V – V. e) ( ) V – F – V – V – V – V. 3 Com relação à constituição da área da psicopedagogia, assinale a alternati- va CORRETA: a) ( ) A Psicopedagogia constitui-se como uma área do conhecimento que não dialoga com outras áreas, seus estudos têm como objetivo atenderàs demandas da sociedade contemporânea e, dessa forma, não é possível le- var em consideração as habilidades socioemocionais, visto que a complexi- dade do processo ensino-aprendizagem exige uma perspectiva cognitiva. 136 b) ( ) A Psicopedagogia constitui-se como uma área do conhecimento que tem especificidades únicas, assim, seus estudos têm como objetivo desen- volver apenas as habilidades socioemocionais pois a complexidade do pro- cesso ensino-aprendizagem é objeto da área de psicologia e pedagogia. c) ( ) A Psicopedagogia constitui-se como uma área do conhecimento que constrói saberes privilegiados para atender às demandas da sociedade contemporânea, pois resgata a complexidade do processo ensino-aprendi- zagem, não apenas na perspectiva cognitiva, mas, também, possibilitando refletir sobre as inter-relações e interdependências entre os diversos fatores envolvidos no aprendizado, neste caso as habilidades socioemocionais. d) ( ) A Psicopedagogia constitui-se como uma área do conhecimento que resgata conceitos da psicologia e da pedagogia para compreender a com- plexidade do processo ensino-aprendizagem porém, a atuação do psicope- dagogo não tem como objetivo trabalhar as dificuldades de aprendizagens e, sim, apenas, entender e pesquisar as inter-relações e interdependências entre os diversos fatores envolvidos no aprendizado, fornecendo um diag- nósticos. e) ( ) A Psicopedagogia constitui-se como uma área do conhecimento que atende às demandas das instituições de ensino e empresariais, pois apre- senta de maneira simples os processos de ensino-aprendizagem, favorecen- do as habilidades cognitiva e possibilitando refletir sobre a produtividade e ganho do tempo, neste caso as habilidades socioemocionais favorecem o aprendizado de forma mais rápida e mais efetiva. 137 UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO Brincando, a criança vai construindo sua identidade, vai se desenvolven- do e vai aprendendo. Como já aprendemos nas unidades anteriores, temos o brin- car como um fenômeno psicológico e psicopedagógico, como uma necessidade e um fator determinante no desenvolvimento integral de sujeito humano (desen- volvimento físico, mental e emocional), na constituição de sua personalidade, na construção de sua identidade, como fator de relação e comunicação com outros sujeitos e consigo mesmo. No campo dos jogos infantis, vê-se a existência de diversas teorias, que se completam de forma interdisciplinar, mas, ainda é recente, e, dessa forma, há poucas pesquisas que demonstram a relevância do jogo no contexto social. Para o aperfeiçoa- mento nesse campo é necessário que o psicopedagogo e o professor trabalhem juntos, com um referencial comum, percebendo as brincadeiras dentro do contexto cultural, em colaboração com outras áreas, como a sociologia e antropologia. Também é preciso estar atento como os jogos são mencionados nos Cur- rículos e, por isso, anteriormente vimos o documento da Base Nacional Comum Curricular, ela não é o currículo das instituições de ensino, afinal cada qual terá o seu com base na sua realidade, porém a BNCC é a base para essa construção curricular, garantindo os direitos de aprendizagem. É preciso que os profissionais de educação tenham acesso ao conhecimento produzido na área e da cultura em geral, para repensarem sua prática, se reconstruir enquanto cidadãos e atuarem enquanto sujeitos da produção de conhecimento. Agora, como trabalhar jogos e brincadeiras na psicopedagogia? Neste tó- pico, pensaremos a utilização de jogos e brincadeiras na psicopedagogia e como abordar o lúdico. 2 A PRÁTICA PSICOPEDAGÓGICA A prática psicopedagógica tem como base atividades lúdicas propostas através de jogos e brincadeiras que nos remete a um espaço dinâmico, integrador, para além de uma visão de dificuldades de aprendizagem, mas de uma forma- ção plena do indivíduo. Torna-se importante o estudo dos jogos e brincadeiras na psicopedagogia porque as atividades lúdicas são processos que envolvem o indivíduo e sua cultura e essas atividades envolvem emoções, afetividade, apro- ximação entre as pessoas, pois o lúdico torna-se um motivador por si próprio, TÓPICO 2 — O JOGO COMO FERRAMENTA PSICOPEDAGÓGICA Carlos 138 UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA trazendo novas situações, novos desafios e interação social. O brincar e o jogar permitem reconhecer aquilo que já se sabe, o que precisa saber e como podemos conseguir o que desejamos. O campo da psicopedagogia nasceu da necessidade de uma melhor com- preensão do processo de aprendizagem e se tornou uma área de estudo específica que busca conhecimento em outros campos e cria seu próprio objeto de estudo (BOSSA, 2000). Segundo a psicopedagoga e estudiosa da área, Nádia A. Bossa, existem alguns passos para realizar uma intervenção psicopedagógica: • Analisa-se com mais atenção e cautela os erros dos alunos. • Elabora-se a reformulação e adequação das práticas docentes, para que elas se aproximem da necessidade dos alunos e atenda às dificuldades que este apresenta. • Recomenda-se que o professor, em conjunto com a escola e o psicopedagogo, reflita sobre a estrutura curricular e sua compatibilidade com a estrutura cog- nitiva, afetiva e social do aluno com déficit de atenção, afinal, para nós psicope- dagogos, a aprendizagem baseia-se no equilíbrio dessas estruturas. • Avalia-se o enfoque psicopedagógico da dificuldade de aprendizagem em crian- ças com déficit de atenção, os processos de desenvolvimento e os caminhos da aprendizagem, entendendo o aluno de forma individual e interdisciplinar, bus- cando apoio em diversas áreas do conhecimento, analisando a aprendizagem no contexto escolar, familiar e no aspecto afetivo, cognitivo e biológico. Assim, a intervenção psicopedagógica pode ser entendida como estraté- gias que visam a recuperação de conteúdos escolares avaliados como deficitários nos pacientes e procedimentos de orientação são realizados na intervenção, com a proposta de atividades como brincadeiras, jogos de regras e dramatizações, com o objetivo de promover a plena expressão dos afetos e o desenvolvimento da per- sonalidade de crianças com e sem dificuldades de aprendizagem (BOSSA, 2000). Dessa forma, as brincadeiras e os jogos, como propõem a autora, ajudam na ela- boração de atividades, que, em parceria com os professores da turma, o psicope- dagogo pode transformar realidades e ampliar conhecimentos. A psicopedagogia no Brasil, há trinta anos, vem desenvolvendo um quadro teórico próprio. “É uma nova área de conhecimento, que traz em si as origens e con- tradições de uma atuação interdisciplinar, necessitando de muita reflexão teórica e pesquisa” (BOSSA, 2000, p. 20). Ainda, conforme Bossa (2000), a Psicopedagogia se ocupa da aprendizagem humana, o que adveio de uma demanda – o problema de aprendizagem, colocando num território pouco explorado, situado além dos limites da Psicologia e da própria Pedagogia – e evolui devido à existência de re- cursos, para atender esta demanda, constituindo-se, assim, numa prática. Desse modo, preocupa-se com o problema de aprendizagem e ocupa-se inicialmente do processo de aprendizagem. Portanto, vemos que a psicopedagogia estuda as carac- terísticas da aprendizagem humana: como se aprende, como essa aprendizagem varia evolutivamente e está condicionada por vários fatores, como se produzem as alterações na aprendizagem, como reconhecê-las, tratá-las e preveni-las. Carlos Carlos Carlos Carlos TÓPICO 2 – O JOGO COMO FERRAMENTA PSICOPEDAGÓGICA 139 Para aprofundar a discussão sobre o campo da psicopedagogia e entender o surgimento desta área no nosso país sugerimos a leitura do livro Psicopedagogia no Brasil da autora Nadia A. Bossa. Boa leitura! FONTE: <https://bit.ly/2QvHhgj>. Acesso em: 14 jun. 2020. DICAS Outra autora que discute o papel do psicopedagogo é Beatriz Scoz (1994), ela afirma que este profissional se ocupa do processo de aprendizagem humana: seus padrões dedesenvolvimento e a influência do meio nesse processo. Assim, a clínica psicopedagógica, que corresponde a um de seus campos de atuação, tem por obje- tivo diagnosticar e tratar os sintomas emergentes no processo de aprendizagem. O diagnóstico psicopedagógico busca investigar e pesquisar para averiguar quais são os obstáculos que estão levando o sujeito à situação de não aprender, aprender com lentidão e/ou com dificuldade; esclarece uma queixa do próprio sujeito, da família ou da escola. Entender a realidade escolar é necessário para atuar da melhor maneira pos- sível. A compreensão do currículo, das metodologias e, com isso, do Projeto Político Pedagógico (PPP) da Instituição de ensino, pode apresentar algumas informações sobre as práticas e relações que os alunos vêm vivenciando cotidianamente. Como vimos anteriormente, a Base Nacional Comum Curricular se mostra favorável a prá- ticas que utilizam de jogos e brincadeiras para desenvolver as habilidades e compe- tências, assim, quanto mais próximo disso, mais facilitado será o planejamento das atividades. Carlos Carlos Carlos 140 UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA Para aprofundar a discussão sobre o campo da psicopedagogia sugerimos a leitura do livro Psicopedagogia e realidade escolar da autora Beatriz Scoz. Boa leitura! FONTE: <https://bit.ly/34IpjzE>. Acesso em: 16 jun. 2020. DICAS Segundo Machado et al. (2008), o início da vida escolar é uma construção multidimensional que envolve a família, pares, escola e a comunidade, e, sobretu- do, as competências e a grande parte dos comportamentos e atributos associados ao sucesso na adaptação à escola. Todo esse envolvimento se dá través de aspec- tos emocionais, e, como vimos, são desenvolvidos através das competências de auto cuidado e autoconhecimento. Dessa forma, nas crianças em idade pré-escolar são destacadas três componentes da competência emocional, que se encontram associadas com o ajustamento escolar: (1) o conhecimento das emoções – identificar, reconhecer e nome- ar emoções; diferenciar as próprias emoções; compreender as emoções dos outros com base nas expressões faciais e, nas características das situa- ções de contexto emocional; (2) a regulação das emoções – capacidade de modular a intensidade ou a duração dos estados emocionais; (3) o expres- sar emoção em situações sociais (MACHADO et al., 2008, p. 464). Conforme o autor destaca, conhecer as emoções e saber se expressar são de grande importância para uma adaptação na rotina escolar. Essas competências emocionais não se limitam ao ambiente escolar, mas em todas as áreas de nossas vidas. Quando dizemos que a psicopedagogia se amplia cada vez mais de manei- ra interdisciplinar é para que, além de diagnosticar e trabalhar com as dificulda- des de ensino e aprendizagem, também trabalha para desenvolver a pessoa de maneira integral, seja crianças ou adultos. As dificuldades todos nós temos, em diferentes áreas ou em diferentes níveis, e, assim, entender que estamos em cons- tante aprendizado, principalmente no que se refere as competências emocionais, nos torna conscientes das práticas que adotamos no dia a dia. Carlos TÓPICO 2 – O JOGO COMO FERRAMENTA PSICOPEDAGÓGICA 141 Ainda, “alguns estudos demonstram que as crianças com maior capaci- dade de reconhecer e nomear emoções são mais aceites pelos pares e têm melho- res resultados académicos, [...] apresentam melhor adaptação e sucesso escolar” (MACHADO et al., 2008, p. 464). Dessa forma, seria interessante utilizar o jogo, bem como a brincadeira, para desenvolver essas competências socioemocionais. Veremos alguns exemplos práticos a seguir. DICAS Que tal assistir um filme que mostra algumas estratégias utilizadas na prática psicopedagógica? Como estrelas na terra conta a história de um garoto com dificuldades de aprendizagem e um professor que desenvolve diferentes atividades para auxiliá-lo e não deixar que desista da escola. É uma maravilhosa e emocionante reflexão. Bom filme! FONTE: <https://bit.ly/3b6EFPO>. Acesso em: 16 jun. 2020. 142 UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA 3 O JOGO NO DESENVOLVIMENTO DE COPETÊNCIAS SOCIOEMOCIONAIS Primeiramente, para trabalhar as questões socioemocionais, os profissio- nais da educação, e, com isso, também os psicopedagogos devem fazer o exercí- cio de romper com a visão adultocentrica da infância, como vimos na unidade anterior. Antes de impor as brincadeiras de for vertical, devemos reconhecer o que dizem as crianças e como elas se organizam entre pares. Nesse processo já desenvolvemos uma sensibilidade, e, com ela, a possibilidade de pensar o desen- volvimento de maneira não só cognitiva, mas, também, socioemocional. A ques- tão não é excluir a ação adulta ou ignorar e deixar apenas as crianças decidirem por tudo, isso não seria possível. O que se propõem é criar uma relação mais horizontalizada, em que ambos, crianças e adultos, tenham oportunidade de se expressar, ensinar, como também aprender. Antes de chegar nos jogos propriamente ditos, que tal fazer uma leitura e compreender de fato o que são as habilidades socioemocionais que estamos falando? O texto a seguir é um recorte do artigo intitulado O desenvolvimento das habilidades socioemocionais como caminho para a aprendizagem e o sucesso escolar de alunos da educação básica, da professora Anita Lilian Zuppo Abed, ela é graduada em Psicologia, tem Pós-graduação e Mestrado em Psicopedagogia e Neuroeduca- ção, além de ser consultora da UNESCO desde 2014. Ao final do texto você encon- trará a referência completa para ter acesso ao artigo na íntegra. Boa leitura! HABILIDADES SOCIOEMOCIONAIS O que são habilidades socioemocionais? Quais são elas? Quais deveriam ser contempladas pelo currículo escolar? É necessário mensurar o seu desenvolvimento nas instituições de ensino? Que instrumentos uti- lizar? Como dimensionar as relações entre o desenvolvimento socioemo- cional e a aprendizagem? Quais são os principais desafios envolvidos na promoção das habilidades socioemocionais na escola? De que recursos é necessário dispor para encarar esses desafios? Muitos são os questiona- mentos envolvidos na tarefa de (re)inserir as habilidades socioemocionais como intencionalidade nos currículos escolares. Embora não seja inédita nem tampouco nova (lembremo-nos de Platão, quatrocentos anos antes de Cristo!), a ideia de construir uma escola voltada ao desenvolvimento integral do ser humano ainda pode ser considerado algo bastante revolu- cionário nos dias de hoje. Inclusive nos meios acadêmicos, as concepções teóricas que pressupõem inter-relações entre “emoção, cognição e sociali- zação na aprendizagem humana” começam a ganhar força apenas a partir da segunda metade do século passado. A chegada dessas teorias ao chão da escola está apenas engatinhando... TÓPICO 2 – O JOGO COMO FERRAMENTA PSICOPEDAGÓGICA 143 A popularização da internet, no final do século XX, e dos ins- trumentos de busca e redes sociais, no início do século XXI, a globalização das economias, as novas organizações sociais do trabalho e as exigências postas pela redesenhada sociedade humana fizeram com que as inquietações e reflexões quanto ao processo de formação humana e o papel da escola ultrapassas- sem definitivamente os muros das universidades e alcanças- sem outros setores da sociedade, produzindo novos saberes e mobilizando iniciativas de pesquisas e projetos de diferentes ordens (ABED, 2014, p. 107). Algumas iniciativas, como a famosa “Summerhill” e as escolas an- troposóficas, são como pequenas “gotas no oceano” de cerca de três séculos de educação voltada para a transmissão de conteúdos e valorização do as- pecto cognitivo do ser humano. Por outro lado, multiplicam-se congressos e movimentos em prol da valorização das habilidades socioemocionais no processo educacional. O foco no desenvolvimento de competências dos alunos tem sido observado inclusive em processos deavaliação de gran- de escala como o PISA (Programme for International Student Assessment) e o ENEM. Promovido em março de 2014 pela OECD (Organisation for Economic Cooperation and Development), Instituto Ayrton Senna (IAS), Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP) e MEC, o “Fórum Internacional de Políticas Públicas – Educar para as competências do século 21” reuniu lideranças educacionais de vários países para compartilhar conhecimentos sobre habilidades socioemocio- nais e refletir sobre possíveis alternativas para escolas, professores e pais melhorarem o contexto de aprendizagem e o progresso social. Acreditamos que as competências socioemocionais precisam ser incluídas em políticas públicas educativas ambiciosas e va- mos sistematizar e financiar iniciativas que incentivem e de- senvolvam as competências socioemocionais nos estudantes”, afirmou Paim [José Henrique Paim, Ministro da Educação]. Viviane Senna complementou a reflexão ao afirmar que “To- dos temos um currículo oculto com esse tipo de competências, um conjunto de habilidades que às vezes nem sabemos que temos, e o desafio é tornar esse conjunto visível e desenvolvido intencionalmente (FÓRUM INTERNACIONAL, 2014: 1-2 apud ABED, 2014, p. 109). A função da escola vai muito além da transmissão do conhecimen- to, pois é urgente e necessário fortalecer muitas e variadas competências nas nossas crianças e jovens, que lhe possibilitem construir uma vida pro- dutiva e feliz em uma sociedade marcada pela velocidade das mudanças. Motivação, perseverança, capacidade de trabalhar em equipe e resiliência diante de situações difíceis são algumas das habilidades socioemocionais imprescindíveis na contemporaneidade... E no futuro dos nossos alunos. Podemos situar os primórdios das pesquisas sobre habilidades socioemo- cionais com o estudo longitudinal do economista James Heckman, da Uni- versidade de Chicago (premiado com o Nobel da Economia em 2000), que 144 UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA comparou dois grupos de sujeitos oriundos de famílias com baixa renda, no estado americano de Michigan. Um deles era composto por sujeitos que participaram, na década de 1960, do programa “Perry Preschool Project”, voltado ao desenvolvimento socioemocional de crianças de 3 a 5 anos. O grupo de controle era formado por crianças com as mesmas características sociodemográficas que não participaram desse programa. Os resultados indicaram diferenças significativas, na vida adulta, em habilidades que foram denominadas, pelos pesquisadores, como “não cognitivas”: os que haviam participado do projeto “Perry” apresentavam menores taxas de abandono escolar, desemprego, envolvimento em cri- mes e gravidez na adolescência. A conclusão foi que, mesmo sem ter afetado o desempenho medido em testes de QI, o projeto Perry havia sido bem suce- dido ao ensinar seus alunos desde os primeiros anos de escola a trabalhar melhor em grupo, ter maior controle de suas emo- ções e mais persistência e organização para executar tarefas (PONTES, 2013 apud ABED, 2014, p. 110). Além de investir no desenvolvimento das habilidades socioemocio- nais dos alunos, a escola pode se transformar em um local privilegiado para o desenvolvimento socioemocional dos adultos: os professores, os gestores, os familiares dos estudantes. Alguns estudos mostram que programas de apoio aos pais dos estudantes podem reduzir os índices de criminalidade, violência, gravidez precoce, subemprego, entre outros. Em uma sociedade como a nossa, em que os alunos passam, desde a mais tenra idade, várias horas de suas vidas na escola (tempo que está sendo ampliado, no Brasil, com a implantação da jornada de tempo integral e a obrigatoriedade do in- gresso na escola aos quatro anos), cabe pensar no papel do ambiente escolar na promoção da saúde mental e física dos estudantes. Uma “escola suficientemente boa”, com “professores suficien- temente bons” (parafraseando Winnicott) é uma alternativa institucional para combater os revezes decorrentes de condi- ções familiares e sociais marcadas por carências afetivas, ali- mentares, materiais, muitas vezes envolvidas em violências de diferentes tipos e graus (ABED, 2014, p. 112). Muitas são as discussões acadêmicas em torno da identificação e da mensuração das competências socioemocionais e quais deveriam ser desenvolvidas no espaço escolar. São inúmeras pesquisas delimitando inúmeras habilidades - a amplitude das características de personalidade humana é enorme! É necessário realizar uma taxonomia que permita re- cortes e afunilamentos para definir e organizar focos de trabalhos pedagó- gicos. No meio acadêmico, pesquisadores têm se debruçado nessa tarefa e hoje há um certo consenso em organizar as habilidades socioemocionais em cinco grandes domínios: os chamados “Big 5”. TÓPICO 2 – O JOGO COMO FERRAMENTA PSICOPEDAGÓGICA 145 Os Big Five são constructos latentes obtidos por análise fatorial realizada sobre respostas de amplos questionários com per- guntas diversificadas sobre comportamentos representativos de todas as características de personalidade que um indivíduo poderia ter. Quando aplicados a pessoas de diferentes cultu- ras e em diferentes momentos no tempo, esses questionários demonstraram ter a mesma estrutura fatorial latente, dando origem à hipótese de que os traços de personalidade dos seres humanos se agrupariam efetivamente em torno de cinco gran- des domínios (SANTOS; PRIMI, 2014 apud ABED, 2014, p. 114). Os cinco domínios propostos nos “Big 5” são: • Openness (Abertura a experiências): estar disposto e interessado pelas ex- periências –curiosidade, imaginação, criatividade, prazer pelo aprender… • Conscientiousness (Conscienciosidade): ser organizado, esforçado e responsável pela própria aprendizagem – perseverança, autonomia, au- torregulação, controle da impulsividade… • Extraversion (Extroversão): orientar os interesses e energia para o mun- do exterior – autoconfiança, sociabilidade, entusiasmo… • Agreeableness (Amabilidade – Cooperatividade): atuar em grupo de forma cooperativa e colaborativa – tolerância, simpatia, altruísmo… • Neuroticism (Estabilidade emocional): demonstrar previsibilidade e consistência nas reações emocionais - autocontrole, calma, serenidade… Chama muito a atenção o fato das iniciais em inglês das cinco cate- gorias dos “Big 5” formarem a palavra “ocean”. O oceano é uma metáfora maravilhosa para as habilidades socioemocionais: imensidão, profundida- de, mistério, zonas abissais, às vezes uma marola reconfortante e calma, às vezes um maremoto devastador... A Mind Lab do Brasil vem realizando vários estudos, desde 2009, que lançam luzes sobre possíveis inter-rela- ções entre habilidades socioemocionais e a proficiência dos alunos em Lín- gua Portuguesa, Matemática e Ciências. Os resultados das pesquisas sugeriram que a aplicação de um pro- grama na escola com foco em desenvolvimento de habilidades aumentou a proficiência de alunos de 5º, 6º e 9º anos. Há evidências que o incremen- to na proficiência nessas áreas do conhecimento aumenta com o tempo de uso do Programa. No estudo realizado em 2014, pesquisou-se as rela- ções entre o desenvolvimento das habilidades de Matemática no que diz respeito ao raciocínio lógico (análise, síntese e inferência) e ao raciocínio lógicoquantitativo (numérico, geométrico e gráfico) e o desenvolvimento de habilidades socioemocionais relacionadas a motivação, estratégias de aprendizagem e resolução colaborativa de problemas. Os resultados demonstraram relação estatisticamente significante entre ansiedade o desempenho nas avaliações de Matemática: os alunos que se perceberam mais ansiosos tiveram um rendimento menor em Mate- 146 UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA 3.1 ALGUNS EXEMPLOS DE JOGOS E BRINCADEIRAS PARA O DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES SÓCIOEMOCIONAIS Há uma infinidade dejogos e brincadeiras que podem ser utilizados para trabalhar conceitos específicos de diferentes áreas de conhecimento, como mate- mática, português, história etc. Como vimos nos tópicos anteriores, brincadeiras populares como amarelinha, estátua ou telefone sem fio podem ser adaptadas para assuntos que estão sendo trabalhados em aula, e, com isso, tornar o apren- dizado mais significativo e lúdico. Quando falamos de habilidades socioemocio- nais, que, como vimos anteriormente, são habilidades importantes e exigidas na sociedade contemporânea, além de serem interdisciplinares, ou seja, possíveis em diferentes disciplinas e áreas de conhecimento, podem ser trabalhadas pela psico- pedagogia, no que se refere a promover um melhor desenvolvimento do processo de aprendizagem. Dessa forma, os jogos usados no contexto pedagógico, além de divertidos, podem ativar saberes cognitivos como: observar, reconhecer, iden- tificar, comparar, localizar, entre outros, como: raciocínio lógico, planejamento mática. Foi observada também uma relação positiva entre a resolução co- laborativa de problemas e o desempenho em Matemática. Os professores, pais e gestores também foram pesquisados por meio de questionários de autopercepção e de itens situacionais. Os resultados sugerem que muitos professores se percebem sobrecarregados e ansiosos e têm dificuldades no relacionamento pessoal com os seus alunos. A preocupação em não sobrecarregar as escolas e os professores na tarefa de educar as próximas gerações é justa. Defender que o desenvolvimento das habilidades socio- emocionais seja promovido no ambiente escolar não implica em isentar a família, a sociedade, as políticas públicas. É preciso fortalecer toda a sociedade para que cada elo possa cum- prir o seu papel e colaborar com os demais em suas funções. É possível supor que os professores desejam instrumentalizar-se para essa prática, pois são eles que precisam lidar, no dia a dia da sala de aula, com situações sociais carregadas emocionalmente, que muitas vezes são bastante difíceis de serem administradas. Precisa ficar claro que “o trabalho pedagógico com vistas ao desenvolvimento socioemocional não deve ser considerado como ‘mais uma tarefa do professor’, mas sim como um caminho para melhorar as relações interpessoais na sala de aula e construir um clima favorável à aprendizagem” (ABED, 2014, p. 122). FONTE: ABED, A. L. Z. O desenvolvimento das habilidades socioemocionais como ca- minho para a aprendizagem e o sucesso escolar de alunos da educação básica. Constr. psicopedag., v. 24, n. 25, p. 8-27, 2016. Disponível em: https://bit.ly/2QysIss. Acesso em: 16 jun. 2020. TÓPICO 2 – O JOGO COMO FERRAMENTA PSICOPEDAGÓGICA 147 antecipado, tomada de decisão e até mesmo intuição. E outros de ordem com- portamental, como cooperação, trabalho em equipe, capacidade de estabelecer e atender regras, relacionamentos interpessoais, superação de conflitos, autoestima e autoconfiança que são habilidades a nível emocional desenvolvidas com o uso de jogos de raciocínio. Confira um quadro com todas as habilidades que podem ser desenvolvidas jogando. FIGURA 5 – TABELA DE HABILIDADES FONTE: <https://educador360.com/wp-content/uploads/2017/08/jogos-de-raciocinio-tabela- -600x620.jpg>. Acesso em: 16 jun. 2020. Aprendemos melhor quando nos sentimos bem, motivados e tranquilos com as emoções, sabendo expressá-las e nos comunicar de maneira eficaz. Assim, as habi- lidades socioemocionais são um tipo de inteligência que também necessita ser traba- lhada e desenvolvida. Com isso, por que não com jogos e brincadeiras? Dessa forma, a seguir, reunimos alguns exemplos de jogos e brincadeiras que podem ajudar no desenvolvimento destas habilidades socioemocionais e tantas outras. 148 UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA 3.1.1 Memória FIGURA 6 – JOGO DA MEMÓRIA COM AS EMOÇÕES FONTE: <https://bit.ly/31Jn2Cw>. Acesso em: 16 jun. 2020. Você já brincou de jogo da memória? É muito divertido! Além de desenvol- ver diferentes habilidades, como vimos no quadro anterior, memorizar, estabelecer e respeitar regras etc. Mas, também, podemos desenvolver habilidades socioemo- cionais, e trazer os sentimentos e outras emoções durante o jogo. Como? Vamos lá: corte pedaços de cartolina branca, porém, todos os pedaços devem ter a mesma for- ma e tamanho. Que tal perguntar para as crianças qual forma eles querem? quadra- do, círculo, triângulo? Assim já pode se desenvolver alguns conceitos matemáticos, viu só? Depois é só desenhar uma emoção, mas, lembre-se, para a brincadeira dar certo deve ter dois desenhos da mesma emoção. Assim, enquanto um desenha em duas peças a felicidade, outro pode desenhar em duas peças a tristeza, e por aí vai. No final, reúna todas as peças e certifique-se que há duas peças para cada emoção. Vire-as todas com o lado oposto ao desenho para cima, ou seja, a parte branca da cartolina. Misture-as e pronto! Agora é só virar uma e tentar achar o par dela. Exemplo: viramos a figura que representa a felicidade, e, depois, a pró- xima que escolhemos virar era a tristeza, desviramos as duas peças, afinal, não acertamos, e, então, outro jogador joga. Se ele virar a peça da felicidade e achar seu par, ou seja, virar a outra peça que também está representada a felicidade, ele pode retirar as duas peças do jogo e segurar junto a ele, e jogar novamente. Quando não acertar, passa a vez. Nesse processo é interessante conversar sobre as emoções, o que senti- ram ao registrar essas emoções e sentimentos. Como são as reações ao tirar as peças erradas, ou quando acertam? Como nos sentimos quando ganhamos algo? E quando perdemos? São reflexões que podem ser feitas durante o jogo, e, assim, de maneira lúdica, trabalhar essas habilidades. Ah, algo muito importante: brin- que junto, participe do jogo, fale também como você se sente. Assim, você pode TÓPICO 2 – O JOGO COMO FERRAMENTA PSICOPEDAGÓGICA 149 ter uma atitude de alteridade, ou seja, colocar-se solidário e compreensivo em relação ao outro, da mesma forma que os outros falam o que sentem é importante você também falar. Divirtam-se! 3.1.2 Dobradura FIGURA 7 – DOBRADURA ABRE E FECHA FONTE: <https://bit.ly/3bcUUus>. Acesso em: 16 jun. 2020. A dobradura é a arte de construir objetos com papel. Uma de suas varian- tes é o origami. O origami é uma arte tradicional e secular japonesa de dobrar o papel, criando representações de determinados seres ou objetos com as dobras geométricas, sem cortá-la ou colá-la. Nessa brincadeira você desenvolve diferen- tes habilidades, principalmente motoras finas, no processo de fazer a dobradura, utilizando muita concentração. Todavia, também, é uma ótima opção para in- troduzir alguns conhecimentos matemáticos como uso da régua para trabalhar escalas e medidas, formas geométricas, porcentagem etc. Ou da área da história, como a cultura japonesa e suas tradições, e da área das linguagens artísticas. Essa dobradura em especial apresenta alguns compartimentos que são acessados pela escolha do jogador. Por exemplo, em cada dobra eu posso colocar uma palavra carinhosa, ou um elogio, uma qualidade, ou também um defeito, e depois esco- lher um número ou uma cor para diferenciá-los. Assim, o jogador escolhe um desses números, ou dessas cores, e ao abrir irá receber aquela palavra, positiva ou negativa, e pode falar sobre ela, descrever o que para ele aquilo significa. Segue o passo a passo de como fazer esta dobradura: 150 UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA FIGURA 8 – PASSO A PASSO DA DOBRADURA FONTE: <https://i.pinimg.com/236x/da/a5/90/daa590aa3fa900788eebd56c72afd362--origami- -santos.jpg>. Acesso em: 16 jun. 2020. DICAS Para te ajudar e ficar mais fácil, assista um passo a passo em vídeo de como realizar esta dobradura. Acesse: https://www.youtube.com/watch?v=7SOa0eM041w e mão na massa! TÓPICO 2 – O JOGO COMO FERRAMENTA PSICOPEDAGÓGICA 151 3.1.3 Caça-palavras FIGURA10 – CAÇA-PALAVRAS DOS SENTIMENTOS FONTE: <https://psicologiaacessiveldotnet.files.wordpress.com/2019/01/caderno-de-atividades- -trabalhando-as-emo%C3%87%C3%95es.pdf>. Acesso em: 16 jun. 2020. O jogo de caça-palavra é muito comum, encontramos ele em jornais, re- vistas e até mesmo em cadernos específicos que têm apenas este jogo. Isso já é um bom assunto para ser trabalho nas aulas de português, como diferentes gêne- ros textuais, representações e nas construções das palavras (letras, vogais, silabas etc.). Porém, além disso, este jogo pode ser pensado para trabalhar algumas pa- lavras específicas das habilidades socioemocionais, como sentimentos e emoções. A ideia é poder brincar de forma individual ou em pequenos grupos, tentando achar as palavras no meio a tantas letras. Depois, pode-se conversar sobre cada uma destas palavras e como foi a experiência em procurá-las. Crie seu próprio caça-palavras, solte a criatividade! 152 UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA 3.1.4 Tabuleiro FIGURA 10 – JOGO DAS EMOÇÕES FONTE: <https://leiturinha.com.br/blog/descubra-os-beneficios-dos-jogos-para-as-criancas/>. Acesso em: 16 jun. 2020. Os jogos de tabuleiros são ótimas ferramentas pedagógicas. Muitos pro- fissionais da educação utilizam para ensinar diferentes conceitos das áreas de conhecimento. Os jogos de tabuleiros abrem inúmeras possibilidades de temas e regras, além de estimular a criatividade. O que caracteriza um jogo de tabuleiro é que ele utiliza de superfície plana com desenhos ou marcações de acordo com as regras envolvidas em cada jogo específico. Pode ter por base estratégia pura, sorte, ou uma mistura dos dois, e geralmente tem um objetivo que cada jogador pretende alcançar. Assim, pode-se criar o formato do jogo com os participantes, desde os desenhos até as regras. Neste processo é possível trabalhar inúmeras habilidades, além da criatividade e comunicação. Para desenvolver as habilidades socioemocionais, que tal colocar no tra- jeto do jogo ações para ser realizadas pelos jogadores? Como, por exemplo, uma casa “do abraço”, se o participante cair nesta casa ele tem que dar um abraço. Ou, outra casa, “da gentileza” e, dessa forma, deve dizer algo gentil. São várias coisas que podem ser pensadas para o jogo. A ideia é ter um trajeto em que os jogadores jogam o dado e andam o número de casas conforme o número do dado. Cada casa do jogo pode ter uma ação que desenvolva uma atitude sensível e compreensiva, além de fortalecer os vínculos entre os participantes pode ser uma excelente forma de aprender a expressar as emoções, o cuidado com o próximo e demonstrar afeto. Carlos TÓPICO 2 – O JOGO COMO FERRAMENTA PSICOPEDAGÓGICA 153 3.1.5 O rabo da serpente FIGURA 11 – BRINCADEIRA DE ACOLHIDA FONTE: <https://www.tudodesenhos.com/uploads/images/1868/professora-levando-alunos- -em-fila.jpg>. Acesso em: 16 jun. 2020. Há uma música popular que conta uma história, a história da serpente, e diz: Esta é a história da serpente Que desceu do morro Para procurar um pedaço do seu rabo Você também, você também, Faz parte do seu rabão... DICAS Quer ouvir como é essa música? a Palavra Cantada gravou e se chama A Ser- pente está no Álbum Pandalelê – Brinquedos Cantados, no link: https://www.youtube.com/ watch?v=iOSsKJT0lm0. A música é uma linguagem universal quando falamos de sentimentos e emoções, não é mesmo? Também, muitas brincadeiras e jogos utilizam da músi- ca. Assim, com essa música da Serpente podemos brincar e acolher. É uma pro- posta bem bacana para realizar no início das aulas, quando o grupo ainda não se conhece. Assim, promove de forma lúdica um entrosamento e acolhimento de todos. Vamos lá! Inicia-se cantando a música “essa é a história da serpente que desceu do morro para procurar um pedaço do seu rabo, você também...” e então fala-se o nome daquele que vai entrar na brincadeira, por exemplo, “João”, “você também, João, faz parte do meu rabão...” e inicia novamente chamando outro participante. Por exem- Carlos 154 UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA plo, “esta é a história da serpente que desceu do morro para procurar um pedaço do seu rabo, você também, Sophia, faz parte do meu rabão”, e por aí vai. Sempre que alguém se junta ao grupo vai formando uma fila, como se fosse uma serpente, um atrás do outro andando pelo espaço, e cada vez mais, essa fia (serpente) vai ficando maior, até acolher todos. 3.1.6 Desenho FIGURA 12 – COMO EU ME SINTO HOJE? FONTE: <https://image.freepik.com/vetores-gratis/uma-crianca-esta-pintando-em-um-quadro- -de-tela_7891-429.jpg>. Acesso em: 16 jun. 2020. O desenho é uma forma de expressão importante para infância, através dele é possível perceber uma das linguagens infantis. Além do desenho ser uma ótima ferramenta pedagógica de registro, Sarmento (2011, p. 36) afirma que é uma produção simbólica da criança, ou seja, “os desenhos são decorrentes de processos culturais de aprendizagem de regras de comunicação, com os seus con- teúdos e as suas formas, e dependem fortemente das oportunidades e das con- dições de comunicação que são propiciadas às crianças”. Assim, compreender o desenho como expressão das culturas infantis é de grande importância, aquelas crianças que não dominam a fala, ou dominam, mas não de maneira ampla e se- gura, através do desenho, podem se expressar. Dessa forma, propiciar espaços e tempos para a produção das crianças através do desenho é algo primordial. Com isso, que tal brincar de desenhar? A proposta é desenhar primeiro a si mesmo em uma folha. Nessa ação desenvolve a percepção de si, suas características, conhecimento das partes do corpo, propor- ção, tamanho e formas. Uma dica é deixar um espelho acessível neste momento para que quem está desenhando possa se ver. Depois, deverá desenhar o colega, com suas características e como o vê. Nesse momento, a imagem do outro reflete algumas diferenças ou proximidades, seja na forma de se vestir, na cor da pele, como arruma o cabelo, enfim, muitas formas de perceber o outro e com isso se perceber. Ao final, entrega ao colega o desenho feito dele, e pede para que ele TÓPICO 2 – O JOGO COMO FERRAMENTA PSICOPEDAGÓGICA 155 diga se achou parecido ou não. Nos perceber através dos olhos do outro é uma forma de refletir sobre nós mesmo. Por vezes falar como nos vemos, ou como ve- mos os outros é difícil, mas desenhar se torna mais fácil e mais prazeroso. Como sugestão, pode-se organizar uma exposição com os desenhos, para socializa e valorizar os autorretratos produzidos. Essa proposta abre espaço para, em outras áreas de conhecimento, como a arte, por exemplo, trabalhar pintores e demais artistas que realizaram autorretratos, mostrar para as crianças estas obras e ampliar o repertório cultura delas. Na área de conhecimento da história, por exemplo, pode-se estudar a biografia desses artistas. 156 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você aprendeu que: • A prática psicopedagógica tem como base atividades lúdicas propostas através de jogos e brincadeiras que nos remete a um espaço dinâmico, integrador, para além de uma visão de dificuldades de aprendizagem, mas de uma formação plena do indivíduo. • O brincar e jogar permite reconhecer aquilo que já se sabe, o que precisa saber e como podemos conseguir o que desejamos. • O campo da psicopedagogia nasceu da necessidade de uma melhor compre- ensão do processo de aprendizagem e se tornou uma área de estudo específica que busca conhecimento em outros campos e cria seu próprio objeto de estudo. • No meio acadêmico, há um certo consenso em organizar as habilidades socio- emocionais em cinco grandes domínios, os chamados “Big 5”. • Os jogos usados no contexto psicopedagógico, além de divertidos, podem ativar saberes cognitivos entre outros de ordem comportamental, como cooperação, trabalho em equipe, capacidade de estabelecer e atender regras, relacionamentos interpessoais, superação de conflitos, autoestimae autoconfiança que são habili- dades a nível emocional desenvolvidas com o uso de jogos de raciocínio. 157 1 (ENADE, 2018) Um dos pilares da Psicologia Escolar é a valorização de experiências de interlocução entre os profissionais que atuam no contexto educacional. Psicólogo e professor precisam sempre primar pelo trabalho articulado, buscando o melhor para a escola por meio de ações em equipe. FONTE: AQUINO, F. S. B. et al. Concepções e práticas de psicólogos escolares junto a docentes de escolas públicas. Revista Quadrimestral da Associação Brasileira de Psicologia Escolar e Educacional, v. 19, n. 1, p. 71-78, jan./abr. 2015 (adaptado). Considerando a prática de psicólogos escolares no contexto educacional, ava- lie as afirmações a seguir. I- À Psicologia Escolar compete oferecer consultoria à direção da instituição de ensino sobre a atuação e o desempenho dos docentes. II- A Psicologia Escolar deve oferecer serviços de atendimento clínico aos pro- fissionais que atuam na instituição de ensino. III- A atuação da Psicologia Escolar na gestão dos processos educativos se dá por meio de participação nos projetos institucionais. IV- A Psicologia Escolar atua com diagnóstico, planejamento e execução de projetos de capacitação junto a docentes, à direção e à equipe educacional. V- A elaboração de propostas pedagógicas com o objetivo de pensar novas metodologias para o processo ensino-aprendizagem deve contar com a participação da Psicologia Escolar. É correto apenas o que se afirma em: a) ( ) I, II e IV. b) ( ) I, II e V. c) ( ) I, III e V. d) ( ) II, III e IV. e) ( ) III, IV e V. 2 O campo da psicopedagogia nasceu da necessidade de uma melhor com- preensão do processo de aprendizagem e se tornou uma área de estudo específica que busca conhecimento em outros campos e cria seu próprio objeto de estudo (BOSSA, 2000). Segundo a psicopedagoga e estudiosa da área, Nádia A. Bossa, existem alguns passos para realizar uma intervenção psicopedagógica, descreva quais são eles? AUTOATIVIDADE 158 3 Segundo Machado et al. (2008), nas crianças em idade pré-escolar são desta- cados três componentes da competência emocional, que se encontram asso- ciadas com o ajustamento escolar. Descreva quais são esses componentes: 4 No meio acadêmico, há um certo consenso em organizar as habilidades so- cioemocionais em cinco grandes domínios, os chamados “Big 5”, descreva quais são: 159 UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO Na contemporaneidade o uso de mídias se tornou algo essencial para as rela- ções. É difícil alguém se comunicar ou se informar de forma independente às mídias, sejam elas através de sites, blogs, mensagens de texto, vídeos etc. Nesse sentido, para a prática educativa, também, necessitamos estar atualizados de que forma utilizar estas mídias, como, por exemplo, o uso de computadores, tablets, celulares etc. Portanto, neste tópico, discutiremos alguns conceitos que estão fundamen- tados no uso das mídias em prática de ensino e aprendizagem. O primeiro deles é o conceito de metodologias ativas. Como essas metodologias podem contribuir para a formação e, com isso, desenvolver habilidades e competências já discutidas nos tópicos anteriores? Outro conceito importante é jogos digitais. Sabia que já existe uma área de formação acadêmica destinada a isso? Os jogos digitais são produzi- dos para serem jogados em aparelhos eletrônicos, muitas vezes chamados de jogos eletrônicos ou videogame. Você já jogou algum jogo eletrônico ou em plataformas digitais? Lembra de como eram os videogames nos anos noventa e como estão atu- almente? Mudou muita coisa não é mesmo? Os profissionais de jogos digitais são os que produzem essas atualizações e criações, seja para o entretenimento ou para objetivos pedagógicos. Todavia, independentemente disto todos estes jogos edu- cam. A proposta deste tópico é perceber como esses conceitos podem auxiliar na prática educativa para o desenvolvimento de competências e habilidade e como estão intrinsecamente relacionadas ao processo de ensino e aprendizagem. 2 METODOLOGIAS ATIVAS A maior parte da literatura brasileira trata as metodologias ativas como estratégias pedagógicas que colocam o foco do processo de ensino e aprendiza- gem no aprendiz, contrastando com a abordagem pedagógica do ensino tradi- cional, centrada no professor, que transmite informação aos alunos (VALENTE; ALMEIDA; GERALDINI, 2017). O fato de elas serem caracterizadas como ativas está relacionado com a aplicação de práticas pedagógicas para envolver os alu- nos, engajá-los em atividades práticas, nas quais eles são protagonistas da sua aprendizagem. Assim, as metodologias ativas procuram criar situações de apren- dizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteú- dos envolvidos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias TÓPICO 3 — USO DE MÍDIAS NA PRÁTICA PSICOPEDAGÓGICA Carlos Carlos 160 UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas, fornecem e recebem feedback, aprendem a interagir com colegas e professor e exploram atitudes e valores pessoais e sociais (BERBEL, 2011; MORAN, 2015; PINTO, 2020). Essa visão do estudante no centro do processo educativo já proposto por “teóricos como Dewey (1950), Freire (2009), Rogers (1973), Novak e Gowin, (1999), entre outros, enfatizam, há muito tempo, a importância de superar a edu- cação bancária, tradicional e focar a aprendizagem no aluno, envolvendo-o, mo- tivando-o e dialogando com ele” (MORAN, 2015, p. 18). Assim, as metodologias ativas incluem as mídias, ou Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs), aos processos de ensino e aprendizagem, como mostra a imagem: FIGURA 13 – METODOLOGIAS ATIVAS FONTE: <https://bit.ly/2GeGVsM>. Acesso em: 16 jun. 2020. No que se refere à autonomia do aluno, pode-se destacar algumas meto- dologias ativas, como a aprendizagem baseada em projetos (ABP) – em inglês, project based learning (PBL) – que tem por objetivo fazer com que os alunos ad- quiram conhecimento por meio da solução colaborativa de desafios. Sendo assim, o aluno precisa se esforçar para explorar as soluções possíveis dentro de um con- texto específico – seja utilizando a tecnologia ou os diversos recursos disponíveis, o que incentiva a capacidade de desenvolver um perfil investigativo e crítico pe- rante alguma situação (PINTO, 2020). A aprendizagem baseada em projetos (que também é fundamentada na Aprendizagem baseada em Problemas) exige que os alunos coloquem a mão na massa. Assim, o professor pode trazer um tema/problema do interesse do aluno e pedir que busque maneiras de compreender e resolver, desta forma, o professor se torna um mediador no processo de ensino aprendizagem. Segue uma proposta de como desenvolver um projeto: Carlos TÓPICO 3 – USO DE MÍDIAS NA PRÁTICA PSICOPEDAGÓGICA 161 FIGURA 14 – ROTEIRO PARA APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETO FONTE: <https://bit.ly/3bdUxQA>. Acesso em: 17 jun. 2020. Outra metodologia ativa é a aprendizagem entre pares e times – em in- glês, Peer Instruction (PI) ou team based learning (TBL) –, como o próprio nome revela, se trata da formação de equipes dentro de determinada turma para que o aprendizado seja feito em conjunto e haja compartilhamento de ideias. Seja em um estudo de caso ou em um projeto, é possível que os alunos resolvam os de- safios e trabalhem juntos, o que pode ser benéfico na busca pelo conhecimento. Afinal, com a ajuda mútua, se pode aprender e ensinar ao mesmo tempo, forman- do o pensamento crítico, que é construído por meio de discussões embasadas e levando em consideração opiniões divergentes (PINTO, 2020). Além da autonomia do estudante, para as metodologias ativas serem efetivas, deve-se levar em conta a questão do espaço. O espaço de uma sala dá conta do ensino aprendizagem? Ou será que com a internet podemos acessar qualquerespaço? Segun- do Pinto (2020), o ensino híbrido (blended learning, em inglês) combina atividades com e sem o professor com o uso de tecnologia. Dessa forma, possibilita que o aluno estude sozinho, com o apoio da internet, e em sala de aula, seja em grupo ou com o professor. Assim, o ensino híbrido abre um espaço para o pensamento crítico, afinal os estudantes têm a oportunidade de compreender os assuntos de maneira mais aprofun- dada e, ainda, levar questões e curiosidades para os encontros presencial. Nesse contexto, entra as TICs (Tecnologias de Informação e Comunica- ção) para dar suporte ao estudo. Essas ferramentas, como computadores, tablets, celulares e outras, podem contribuir no processo de ensino e aprendizagem dos alunos. Tanto na pesquisa e solução de problemas como no desenvolvimento de projetos, como citamos anteriormente. Essas ferramentas fazem com que os alu- nos tenham acesso a diferentes informações e, tendo o professor como mediador, possam aprender a selecionar e refletir de forma crítica sobre os assuntos. 162 UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA Para saber mais sobre as TICs leia o artigo TIC na educação: ambientes pesso- ais de aprendizagem nas perspectivas e práticas de jovens de autoria de Giselle Martins dos Santos Ferreira e Rafael Guilherme Mourão Castiglione, acesse: http://www.scielo.br/pdf/ep/ v44/1517-9702-ep-S1678-4634201702153673.pdf. Boa leitura! DICAS Ao ter as TICs presentes nos estudos se torna possível mais uma metodo- logia ativa, como a sala de aula invertida, que justamente propõem uma inversão nos tradicionais métodos de ensino, em que o professor passa o conteúdo e o aluno apenas ouve e memoriza. Com a sala de aula invertida o aluno estuda em casa, ou até mesmo em grupos em sala, podendo utilizar das TICs para pesquisar, e depois é que o professor irá tirar as dúvidas e mediar o processo. Ou seja, a aula parte das dificuldades dos alunos e não do conhecimento do professor. FIGURA 15 – SALA DE AULA INVERTIDA FONTE: <https://bit.ly/3jrVLdG>. Acesso em: 17 jun. 2020. Por fim, uma metodologia ativa que começou na área empresarial e che- gou até as salas de aula como forma de estimular e tornar mais lúdica a partici- pação dos estudantes é Gameficação – do inglês, gamefication –, que é o uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e faci- litar o aprendizado de pessoas em situações reais, normalmente não relacionados a jogos. Muitas empresas utilizam dessa metodologia para aumentar o desempe- nho de seus funcionários. No que se refere à Educação, esta metodologia ajuda no desenvolvimento de problemas e facilita, tornando mais lúdico, o processo de ensino aprendizagem. Segundo Moran (2015, p. 23). TÓPICO 3 – USO DE MÍDIAS NA PRÁTICA PSICOPEDAGÓGICA 163 Os jogos e as aulas roteirizadas com a linguagem de jogos (gamefi- cação) estão cada vez estão mais presentes na escola e são estratégias importantes de encantamento e motivação para uma aprendizagem mais rápida e próxima da vida real. Cursos gratuitos como o Duolin- go (duolingo.com) são atraentes porque utilizam todos os recursos de atratividade para quem quer aprender: cada um escolhe o ritmo, vê o avanço dos seus colegas, ganha recompensas. Para gerações acostu- madas a jogar, a linguagem de desafios, recompensas, de competição e cooperação é atraente e fácil de perceber. Os jogos colaborativos e individuais; de competição e colaboração; de estratégia, com etapas e habilidades bem definidas se tornam cada vez mais presentes nas diversas áreas de conhecimento e níveis de ensino DICAS Quer saber mais sobre essa metodologia? leia o artigo Gamificação: diálogos com a Educação. Acesse: https://bit.ly/3baQeoQ. Partindo dessa metodologia ativa, a gameficação, vamos, agora, compreender um pouco mais sobre os jogos digitais e como eles podem contribuir para o desenvolvimento de competências e habilidades, como se apresentam dentro do currículo educacional, por exemplo, no documento da Base Nacional Comum Curricular (BNCC). 3 JOGOS DIGITAIS Com base em estudos já realizados, compreende-se que os jogos digitais têm sido associados a ganhos em relação ao aprimoramento de aspectos cogniti- vos. A partir da interação com esse tipo de jogo, tem-se melhoria no desempenho relacionado às habilidades visuais básicas e a atenção, como o aumento do núme- ro de objetos que são percebidos simultaneamente, melhorando o desempenho cognitivo, aprimorando a capacidade de fazer mais de uma tarefa ao mesmo tem- po e de tomar decisões (RAMOS; SEGUNDO, 2018). Dessa forma, os jogos digitais podem contribuir como uma ferramenta no trabalho do psicopedagogo, introduzindo as tecnologias no processo de desen- volvimento de habilidades e aprendizagens. Assim, segundo os autores, Carlos 164 UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA os jogos digitais são atividades lúdicas estruturadas que envolvem uma série de tomadas de decisões, ações limitadas por regras, sistemas de desafios e metas, a narrativa do jogo, a representação gráfica e feedba- cks (Schuytema, 2011). Esses jogos podem ter diferentes classificações e formatos, são acessados de diferentes interfaces de modo on-line ou off- -line, individualmente ou em grupo (RAMOS; SEGUNDO, 2018, p. 532). Patrick Moratori, pesquisador da Universidade Federal do Rio de Janeiro, desenvolveu uma pesquisa justificando o porquê de se utilizar jogos didáticos no ensino. Ele listou diversos benefícios: fixar os conceitos já aprendidos de uma for- ma motivadora para o estudante; introduzir e desenvolver os conceitos de difícil compreensão; desenvolver as estratégias de resolução de problemas (desafio dos jogos); aprender a tomar decisões e saber avaliá-las; propiciar o relacionamento de diferentes disciplinas (interdisciplinaridade); participação ativa do estudante na construção do seu próprio conhecimento; socialização entre estudantes e a conscientização do trabalho em equipe (MORATORI, 2003). Além disso, ainda podem contribuir no desenvolvimento da criativida- de, de senso crítico, da participação, da observação, das várias formas de uso da linguagem e do resgate do prazer em aprender. As atividades com esses jogos podem ser utilizadas para reforçar ou recuperar habilidades de que os estudantes necessitem, além de permitir ao educando identificar e diagnosticar alguns erros de aprendizagem, as atitudes e as dificuldades dos estudantes. A Base Nacional Comum Curricular (BNCC), que discutimos anterior- mente, já apresenta os jogos, como também as mídias digitais como parte do cur- rículo. Nas competências específicas de linguagens para o Ensino Fundamental, a BNCC apresenta como sexta competência, compreender e utilizar tecnologias digitais de informação e comunica- ção de forma crítica, significativa, reflexiva e éticas nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar por meio das diferen- tes linguagens e mídias, produzir conhecimento, resolver problemas e desenvolver projetos autorais e coletivos (BRASIL, 2019, p. 65). A partir disso, podemos compreender que os jogos digitais também são ferramentas de expressão e aprendizagem, sendo o grande desafio como traba- lhar com eles nas práticas da psicopedagogia. Ainda, o documento apresenta de forma bem específica outra habilidade possível ao trabalhar com jogos digitais que é “identificar as transformações nas características dos jogos eletrônicos em função dos avanços das tecnologias e nas respectivas exigências corporais coloca- das por esses diferentes tipos de jogos” (BRASIL, 2019, p. 233). Um exemplo dos jogos digitais como objeto de conhecimento é quando o documento apresenta as unidades temáticas para serem trabalhas nas turmas de 6° e 7° ano área de conhe- cimento da Educação Física, como mostra a imagem a seguir: Carlos Carlos TÓPICO 3 – USO DE MÍDIAS NA PRÁTICA PSICOPEDAGÓGICA 165 FIGURA 16 – TABELA RETIRADA DA BASE NACIONAL COMUMCURRICULAR (BNCC) FONTE: Brasil (2019, p. 23) DICAS O Ministério da Educação tem disponível o “Portal do Professor”, nele você encontra jogos on-line e softwares com diversos conteúdos educativos de forma gratuita. Acesse: http://portaldoprofessor.mec.gov.br/link.html?categoria=258 e divirta-se! Há muitos portais digitais disponíveis com jogos educativos que podem auxiliar como ferramenta didática. Um deles é o Portal do Professor, disponível no site do Ministério da Educação. Nessa plataforma, você pode ter acesso a cur- sos e materiais de apoio, vídeos e multimidias, além de links de acesso que levam a outras diferentes plataformas on-line. Um dos links é “Jogos educativos”, nessa página você terá acesso a diferentes jogos que têm como objetivo desenvolver muitas aprendizagens. Carlos 166 UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA FIGURA 17 – PÁGINA PORTAL DO PROFESSOR FONTE: <http://portaldoprofessor.mec.gov.br/link.html?categoria=258>. Acesso em: 17 jun. 2020. Porém, muitas pessoas argumentam que os jogos com objetivo educativo não são atrativos como outros jogos “não educativos”. Segundo Moratori (2003), todos os jogos educam, de alguma forma, sobre algum assunto. O que cabe ao profissional da educação, seja ele o professor ou psicopedagogo, é ter claro qual o objetivo de aprendizagem que ele tem para esse jogo. DICAS Para ampliar seus conhecimentos sobre os jogos sugerimos o livro O que os jogos de entretenimento têm que os educativos não têm: 7 princípios para projetar jogos educativos eficientes, do autor Leandro Demenciano Costa. Boa leitura! FONTE: <https://bit.ly/3hNebFl>. Acesso em: 17 jun. 2020. TÓPICO 3 – USO DE MÍDIAS NA PRÁTICA PSICOPEDAGÓGICA 167 Os jogos digitais fazem parte da realidade contemporânea. Mesmo que nas escolas há a dificuldade de utilizar os jogos eletrônicos e digitais no dia a dia, as crianças e adolescentes terão acesso em outros espaços, nem que seja no contra turno, segundo Roquette Pinto (2018), a última edição do PISA revelou que o Brasil ocupa o segundo lugar na lista dos países em que os estudantes passam mais tempo na inter- net nas horas vagas. Os adolescentes brasileiros da faixa de 15 anos gastam mais de três horas por dia, durante a semana, navegando na rede. Entre eles, 47% afirmaram usar a internet para jogar on-line dia- riamente ou quase todos os dias. No grupo das meninas, o percentual foi de 22,4%. A indústria dos games movimenta, só em 2018, cerca de 170 bilhões de dólares na economia mundial, de acordo com análises deste mercado. Entre 2008 e 2016, no Brasil, o número de empresas de- senvolvedoras de games aumentou em quase 600%. Mas, muito mais do que uma diversão para os adolescentes ou uma oportunidade de negócios para empresas de todo o mundo, os games também podem proporcionar múltiplas aprendizagens (PORTELA, 2008, s.p.). Dessa forma, cabe aos profissionais da área da educação, incluindo os psi- copedagogos, de se manter atualizados sobre essas demandas contemporâneas. Esperamos que com a discussão que apresentamos neste tópico seja possível de- senvolver esta prática de jogos no processo de ensino e aprendizagem. Carlos 168 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico, você aprendeu que: • As metodologias ativas são estratégias pedagógicas que colocam o foco do pro- cesso de ensino e aprendizagem no aprendiz. • No que se refere à autonomia do aluno, pode-se destacar algumas metodolo- gias ativas, como a aprendizagem baseada em projetos. • A aprendizagem baseada em projetos (que também é fundamentada na Apren- dizagem baseada em Problemas) traz um tema/problema do interesse do alu- no e busca maneiras de compreender e resolver, dessa forma, o professor se torna um mediador no processo de ensino aprendizagem. • Outra metodologia ativa é a aprendizagem entre pares e times – em inglês, Peer Instruction (PI) ou team based learning (TBL) –, como o próprio nome revela, trata-se da formação de equipes dentro de determinada turma para que o aprendizado seja feito em conjunto e haja compartilhamento de ideias. • O ensino híbrido (blended learning, em inglês) combina atividades com e sem o professor com o uso de tecnologia. Dessa forma, possibilita que o aluno estude sozi- nho, com o apoio da internet, e em sala de aula, seja em grupo ou com o professor. • As TICs (Tecnologias de Informação e Comunicação) dão suporte ao estudo. • Na sala de aula invertida o aluno estuda em casa, ou até mesmo em grupos em sala, podendo utilizar das TICs para pesquisar, e depois é que o professor irá tirar as dúvidas e mediar o processo. • A Gameficação – do inglês gamefication, que é o uso de mecânicas e característi- cas de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, normalmente não relacionados a jogos. • Compreende-se que os jogos digitais têm sido associados a ganhos em relação ao aprimoramento de aspectos cognitivos Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. CHAMADA 169 1 (ENADE, 2015) A alfabetização midiática e informacional tem como proposta desenvolver a capacidade dos cidadãos de utilizar mídias, bibliotecas, arqui- vos e outros provedores de informação como ferramentas para a liberdade de expressão, o pluralismo, o diálogo e a tolerância intercultural, que contri- buem para o debate democrático e a boa governança. Nos últimos anos, uma ferramenta de grande valia para o aprendizado, dentro e fora da sala de aula, têm sido os dispositivos móveis. Como principal meio de acesso à internet e, por conseguinte, às redes sociais, o telefone celular tem sido a ferramenta mais importante de utilização social das diferentes mídias, com apropriação de seu uso e significado, sendo, assim, uma das principais formas para o letramento digital da população. Esse letramento desenvolve-se em vários níveis, desde a simples utilização de um aplicativo de conversação com os colegas até a utilização em transações financeiras nacionais e internacionais. FONTE: WILSON, C. et al. Alfabetização midiática e informacional: currículo para formação de professores. Brasília: UNESCO, 2013 (adaptado). A partir dessas informações, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I- Uma pessoa letrada digitalmente tem capacidade para localizar, filtrar e ava- liar informação disponibilizada eletronicamente e para se para se comunicar com outras pessoas por meio de Tecnologias de Informação e Comunicação. PORQUE II- No letramento digital, desenvolve-se a habilidade de construir sentidos a partir de textos que se conectam a outros textos, por meio de hipertextos, links e elementos imagéticos e sonoros. A respeito dessas asserções, assinale a opção CORRETA. a) ( ) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. b) ( ) As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma jus- tificativa correta da I. c) ( ) A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. d) ( ) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. e) ( ) As asserções I e II são proposições falsas AUTOATIVIDADE 170 UNIDADE 3 – JOGOS E BRINCADEIRAS NA PRÁTICA DA PSICOPEDAGOGIA 2 Patrick Moratori, pesquisador da Universidade Federal do Rio de Janeiro, desenvolveu uma pesquisa justificando o porquê de se utilizar jogos didá- ticos no ensino. Descreva quais são esses benefícios: 3 A maior parte da literatura brasileira trata as metodologias ativas como es- tratégias pedagógicas que colocam o foco do processo de ensino e aprendi- zagem no aprendiz, contrastando com a abordagem pedagógica do ensino tradicional, centrada no professor, que transmite informação aos alunos. Descreva duas metodologias ativas: 171 REFERÊNCIAS ABED, A. L. Z. O desenvolvimento das habilidades socioemocionaiscomo caminho para a aprendizagem e o sucesso escolar de alunos da educação básica. Constr. psicopedag., v. 24, n. 25, p. 8-27, 2016. Disponível em: https://bit. ly/2QysIss. Acesso em: 16 jun. 2020. ABED, A. L. Z. O jogo de regras na psicopedagogia clínica: explorando suas possibilidades de uso. 1996. Monografia (Pós-graduação em Psicopedagogia) – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo. Disponível em: http:// www.recriar-se.com.br/site/teoricos-producao-cientifica/. Acesso em: 17 jun. 2020. ABERASTURY, A. A criança e seus jogos. 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