Buscar

Disciplina Machine Learning - Atividade 3

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI 
Bacharelado em Estatística 
Disciplina Machine Learning 
 
Atividade 3 
 
Questão 
Para Luger (2013), os seres humanos utilizam busca inteligente: um jogador de xadrez 
considera uma variedade de jogadas possíveis, um médico também examina vários 
diagnósticos possíveis, mas um ser humano não utiliza busca exaustiva, pois o jogador 
de xadrez e o médico tendem a realizar uma busca de acordo com suas experiências. 
A resolução de problemas pelos seres humanos é guiada e baseada em regras de 
julgamento pelos espaços de estados que, de alguma forma, são "promissoras". Essas 
regras são denominadas heurísticas. Uma heurística é uma estratégia para a busca 
seletiva de um espaço de problema. 
Em uma empresa de desenvolvimento de software de entretenimento, você, o 
especialista contratado, como todos os envolvidos no projeto, além de compreender 
como as máquinas aprendem a tomar decisões, iguais aos humanos, deverá propor 
uma técnica de otimização para a resolução de problemas em jogos de tabuleiro. Diante 
desses desafios, questiona-se: como é possível a máquina resolver problemas em jogos 
de tabuleiro, do tipo oito rainhas, de forma melhorada? 
 
LUGER, G. F. Inteligência artificial. 6. ed. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 
2013. 
 
Para resolver a problemática: 
1. apresente, em um parágrafo, a descrição da formulação melhorada do jogo das oito 
rainhas, de forma melhorada, descrevendo os espaços de estados, o estado inicial, a 
função sucessor, o teste objetivo e o custo do caminho; 
2. utilize-se dos estudos sobre as técnicas de otimização para a resolução de 
miniproblemas do tipo jogos de tabuleiro. O objetivo é posicionar oito rainhas em um 
tabuleiro de tal forma que nenhuma rainha ataque a outra. O critério de ataque é quando 
uma rainha está na mesma coluna ou linha ou diagonal. À forma melhorada reduz os 
espaços de estados completos; 
3. represente, no tabuleiro do jogo, a forma melhorada, através de uma tabela formada 
por oito linhas e oito colunas. As peças rainhas podem ser representadas por um 
asterisco ou um "x". 
Diante desses questionamentos e resoluções, você terá a competência de responder 
como os agentes inteligentes conseguem resolver problemas através da heurística e 
dos métodos de busca. 
 
Resposta 
 
A descrição do jogo 8 rainhas é realizada de forma em que os espaços de 
estados são de zero a oito rainhas no tabuleiro. As rainhas estão em posições que não 
se ataquem; Para tanto, o estado inicial é nenhuma rainha no tabuleiro, assim existe o 
vazio para o início do desafio. 
Após isso, a sua função sucessor ocorre quando acrescentamos uma rainha no 
tabuleiro em alguma casa de forma que ela não fique em linha de ataque de nenhuma 
outra rainha na diagonal, linha ou coluna. Desse modo, se faz quantas vezes der para 
ter as 8 em conjuntos. 
Em caso de ataque, retira-se a rainha antecessora e realoca-se em outra 
posição. Ao finalizar teremos o teste objetivo, ou seja, momento em que as 8 rainhas 
estão sobre o tabuleiro de forma que nenhuma delas se ataquem entre si. 
Assim, o custo do caminho foi zero porque apenas se posicionou as rainhas em 
cima do tabuleiro e não as movimentou. Se a rainha ficasse em linha de ataque, 
teríamos que retirar a peça e realocá-la em outra posição. 
 
Abaixo a representação do tabuleiro. 
 
X 
 X 
 X 
 X 
 X 
 X 
 X 
 X

Continue navegando