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Módulo C - 143833 . 7 - Tecnologias da Informação e Comunicação no 
Ensino - D.20231.C Atividade de Autoaprendizagem 1 
 
Estudamos que a civilização passou por três grandes ondas de transformações relacionadas aos 
avanços da tecnologia. Assinale a alternativa que corresponde a um evento da 1ª onda: 
1. 
2. Viabilização do surgimento e avanço do comércio. 
 
Na última década do século passado, a UNESCO organizou uma pesquisa mundial sobre as 
tendências para a Educação no século XXI. Sobre os pilares para a educação contemplados no 
resultado desta pesquisa, assinale a alternativa que contém uma característica do pilar “aprender a 
conviver”: 
1. 
2. Participação em projetos comuns. 
. 
 
As nuvens computacionais mais conhecidas são a do Google, a da Microsoft e o Dropbox, trazendo 
inúmeros aspectos positivos nos processos de ensino e aprendizagem. Sobre a nuvem computacional, 
é incorreto afirmar: 
1. 
2. Estão sempre atreladas a algum email. 
 
 
Vivemos imersos em tecnologia no nosso dia a dia, realizando das tarefas mais simples às mais 
complexas, aprendendo a utilizá-las ao nosso favor. No campo educacional, ela é uma poderosa 
ferramenta para potencializar as experiências de aprendizagem. Sobre a Tecnologia, é incorreto 
afirmar: 
1. 
2. Corresponde ao progresso a partir da revolução industrial. 
 
 
Na última década do século passado a UNESCO organizou uma pesquisa mundial sobre as 
tendências para a Educação no século XXI. Sobre os pilares para a educação contemplados no 
resultado desta pesquisa, assinale a alternativa que contém uma característica do pilar “aprender a 
fazer”: 
1. 
2. Associar a teoria com a prática. 
 
 
Estudamos que a civilização passou por três grandes ondas de transformações relacionadas aos 
avanços da tecnologia. Assinale a alternativa que corresponde a um evento da 2ª onda: 
1. 
2. Revolução industrial. 
 
A comunicação possibilita nossa expressão na sociedade da qual fazemos parte, assim como as 
trocas e os processos de aprendizagem. São elementos do circuito clássico de comunicação, exceto: 
1. 
Mídias 
 
Leia o trecho a seguir: 
A palavra “mídia” (médium) vem do latim e significa no meio (uma mediana) e também aquilo que 
intermedeia ou interpreta. A mídia requer uma ação de criação de conteúdo e/ou comunicação, 
alguém que receba e entenda a comunicação e as tecnologias que transportam o meio. 
Fonte: BATES, A.W. (TONY). Educar na Era Digital – design, ensino e aprendizagem. São Paulo: 
Artesanato Educacional/ABED, 2017, p. 248. 
De acordo com o conteúdo que estudamos, relacione as colunas a seguir. 
 
Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta: 
1. 
3 – 1 – 4 – 2. 
 
 
Atividade de Autoaprendizagem 2 
Os podcasts têm se tornado uma ferramenta cada vez mais popular na educação, tanto para alunos 
como para professores, proporcionando oportunidades de enriquecer ainda mais os recursos para 
aprendizagem, desenvolver habilidade auditivas e contribuir para a aprendizagem autônoma. 
Assinale abaixo uma das plataformas mais completas para todas as etapas da criação de um podcast: 
1. 
Anchor. 
 
De acordo com Jacques Delors, na sociedade do conhecimento, a educação passa a ser um processo 
de aprendizagem contínua, em que o conhecimento é permanentemente atualizado e aprimorado. 
Fonte: DELORS, J (org.). Educação: um tesouro a descobrir, relatório para a UNESCO da Comissão 
Internacional sobre Educação para o Século XXI (destaques). Brasília: UNESCO, 2010. Disponível 
em: <https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000109590_por>. Acesso em: 20 fev. 2023. 
Sobre as competências requeridas na sociedade do conhecimento, relacione as colunas a seguir, 
assinalando a alternativa que corresponde a sequência correta. 
Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta: 
1. 
2. 3 – 1 – 4 – 2. 
 
Artefatos digitais são produtos criados que possuem uma existência virtual, não física, e que podem 
ser facilmente compartilhados, copiados e distribuídos pela internet. Dentre os exemplos de artefatos 
digitais, podemos citar e-books, músicas em formato MP3, fotografias digitais, jogos eletrônicos, 
entre outros. A criação e o armazenamento de artefatos digitais têm se tornado cada vez mais comum 
na era digital em que vivemos, permitindo a disseminação de informações e a criação de novas 
formas de arte e entretenimento. Assinale abaixo a linguagem de programação criada em 2007 pelo 
Media Lab do Instituto de Tecnologia de Massachussets (MIT), inspirada na LOGO, criada por 
https://unesdoc.unesco.org/ark
Seymour Papert, destinada a ensinar programação para crianças e que possibilita a criação de 
artefatos digitais: 
1. 
Scratch. 
 
 
Contar histórias de forma animada e interativa contribui para melhorar a experiência de 
aprendizagem dos estudantes, que associam os conteúdos à linguagem lúdica que está sendo usada. 
Com a tecnologia dos programas disponíveis para criação de animações podemos enriquecer ainda 
mais as aulas. Assinale a alternativa que se refere a uma ferramenta para criação de histórias 
animadas: 
1. 
Powtoon. 
 
Estudamos que, quando simulamos, estamos imitando uma situação real, com o grande benefício de 
poder falhar durante o processo de aprendizagem, sem nos colocar em risco diante de uma situação 
perigosa, como pilotar um avião, testar um equipamento elétrico, acompanhar uma reação química 
perigosa, entre outros. Assinale o repositório fundado em 2002 pelo ganhador do Prêmio Nobel Carl 
Wieman, onde temos acesso a simulações de ciência e matemática divertidas, gratuitas e interativas: 
1. 
PhET. 
 
As tecnologias convergentes são um conceito relativamente novo que está ganhando cada vez mais 
destaque na era digital que vivemos atualmente. Basicamente, a convergência refere-se ao processo 
de integração de diversas tecnologias em uma única plataforma, permitindo que elas trabalhem em 
conjunto para oferecer uma experiência aprimorada ao usuário. Quanto às possibilidades de integrar 
diversas tecnologias no contexto educacional, dispomos de um método fundamentado no 
fracionamento dos conteúdos utilizando recursos de aplicativos, redes sociais e streaming, entre 
outros. Esse método é conhecido como: 
1. 
Microlearning. 
 
Sintetizando, o hipertexto é um tipo de texto que contém links ou referências a outros textos, 
imagens, vídeos ou outros tipos de mídia, permitindo a navegação não linear e a interconexão entre 
diferentes conteúdos. Em outras palavras, o hipertexto é uma rede de informações interconectadas, 
que permite ao usuário escolher seu próprio caminho e criar uma experiência de leitura 
personalizada. Para adotarmos o hipertexto nos processos de ensino e aprendizagem, precisamos ter 
muita atenção em alguns aspectos. Assinale a alternativa que não corresponde a esses pontos de 
atenção: 
1. 
Incentivar que o leitor descubra o assunto central que está sendo abordado. 
 
A sociedade do conhecimento é uma expressão que designa a época em que a informação e o saber 
se tornaram as moedas mais valiosas de troca na economia e na sociedade. Ela é caracterizada pela 
rápida evolução da tecnologia, pelo aumento no acesso à informação e pela mudança no perfil dos 
trabalhadores, que precisam estar sempre atualizados para se manterem competitivos no mercado de 
trabalho. Saber onde buscar o conhecimento é fundamental, e o professor atuará na mediação desse 
processo. Essa habilidade está relacionada a qual competência requerida pela sociedade do 
conhecimento? 
1. 
2. Capacidade de aprender de forma independente 
 
A animação digital é uma técnica de criação de imagens em movimento que utiliza softwares e 
ferramentas digitais que proporcionam realismo e muita liberdade criativa. Assinale abaixo o 
software de animação conhecido por seu estilo icônico de animação em quadro branco desenhado à 
mão: 
1. 
VideoScribe. 
 
A Web foi criada por Tim Berners-Lee em 1989, enquantotrabalhava na Organização Europeia para 
Pesquisa Nuclear (CERN), na Suíça. A ideia de Berners-Lee era criar um sistema de hipertexto que 
fosse capaz de conectar documentos de forma mais eficiente, permitindo a qualquer pessoa acessar e 
compartilhar informações através da internet de maneira fácil e rápida. O primeiro site da Web foi 
criado em 1991. Desde então, a Web se tornou um dos principais meios de comunicação e 
compartilhamento de informações em todo o mundo. Levando em consideração o que vimos nos 
nossos estudos, qual a principal característica da Web 2.0? 
1. 
A possiblidade de interação dos usuários, que passaram de meros receptores dos conteúdos 
postados para agentes de transformação desses conteúdo. 
 
 
Atividade de Autoaprendizagem 3 
 
Os OAs (Objetos de Aprendizagem) podem ser usados em diferentes modalidades de ensino, como 
ensino presencial, ensino a distância, ensino híbrido e aprendizagem autônoma, e são encontrados 
em repositórios abertos na internet, onde educadores e alunos podem acessá-los e utilizá-los 
gratuitamente. Assinale a característica que o OA deve ter para que tenha qualidade ao ser acessado 
em softwares diferentes: 
1. 
Interoperabilidade. 
 
Direitos autorais são leis que protegem a propriedade intelectual de criadores de obras, como livros, 
músicas, filmes, fotografias e softwares. Eles concedem ao criador o direito exclusivo de controlar a 
reprodução, distribuição e exibição pública de sua obra por um período determinado. Qual a forma 
mais segura de acessar as tecnologias livres que podem ser aplicadas em contextos educacionais? 
1. 
Acessar o site do Creative Commons. 
 
O ensino tradicional é um modelo de ensino que se baseia em aulas expositivas, onde o professor 
transmite conhecimento para os alunos, que por sua vez, recebem e memorizam as informações. 
Esse modelo de ensino é centrado no professor, que é visto como a fonte exclusiva de conhecimento 
e responsável por todo o processo de ensino. Os tempos mudaram e esse modelo está ultrapassado, 
inclusive com relação à modalidade, que deixou de ser apenas presencial. Hoje temos a Educação à 
Distância, cujos processos de ensino e aprendizagem são mediados por diversas tecnologias. Sobre 
as fases da EaD, assinale o momento no qual tiveram destaque o Instituto Universal Brasileiro e o 
Instituto Monitor. 
1. 
Momento do protagonismo da mídia impressa, na geração do ensino por correspondência. 
 
Leia o trecho a seguir: 
“Objeto de aprendizagem é qualquer elemento digital ou não digital que possa ser utilizado para 
aprendizagem, educação ou treinamento.” 
Fonte: SILVA, R. S. Objetos de aprendizagem para educação a distância. 1. ed. São Paulo: Novatec 
Editora, 2011. 
Segundo o autor do texto acima, para que o objeto de aprendizagem cumpra a sua função, algumas 
características precisam ser apresentadas. Assinale a que se refere à socialização incondicional de 
uso, independentemente das habilidades e capacidades físicas e mentais dos usuários: 
1. 
Acessibilidade. 
 
Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que fornece uma maneira fácil para os 
criadores de conteúdo compartilharem suas obras com o público, permitindo que outros copiem, 
distribuam e modifiquem suas obras, desde que sigam as condições especificadas pelo criador. As 
licenças do Creative Commons são gratuitas e fáceis de usar, mas cada uma tem níveis de liberdade, 
e é importante conhecê-las. No entanto, mesmo com direitos de uso liberados, há um tipo de licença 
considerada mais restritiva. A qual dessas licenças estamos nos referindo? 
1. 
BY-NC-ND. 
 
Objetos de Aprendizagem (OA) são recursos educacionais digitais que podem ser reutilizados em 
diferentes contextos de ensino e aprendizagem. Eles são projetados para auxiliar no processo de 
aprendizagem, fornecendo informações, interatividade e recursos multimídia. Assinale a alternativa 
que não contempla as características de um objeto de aprendizagem: 
1. 
AVA. 
 
Para que os profissionais de educação sejam capazes de aplicar estratégias que envolvam o uso da 
tecnologia nos momentos não presenciais, é fundamental o desenvolvimento do letramento digital e 
da fluência no uso das tecnologias. Ribeiro e Behar, no livro “Competências para o letramento 
digital”, de 2013, indicaram uma classificação para os letramentos, a partir do uso das tecnologias 
digitais. Assinale o tipo de letramento que está relacionado às habilidades de seleção, análise e 
avaliação das fontes de informação. 
1. 
Letramento informacional 
 
 
A tecnologia pode ser boa ou ruim dependendo do uso que dela é feito. Por exemplo, a tecnologia 
pode ser utilizada para salvar vidas, melhorar a qualidade da vida das pessoas, conectar pessoas de 
diferentes partes do mundo e facilitar o acesso à informação. Por outro lado, a tecnologia também 
pode ser utilizada para espionagem, manipulação de informações, cyberbullying e outras atividades 
nefastas. Portanto, é importante considerar os prós e os contras da tecnologia e utilizá-la de forma 
consciente e responsável. Pierre Lévy alerta quanto aos riscos que surgem na órbita das redes 
digitais, indicando alguns fatores. Assinale a alternativa que compreende os rumores, o conformismo 
em rede ou em comunidades virtuais, o acúmulo de dados sem qualquer informação e a "televisão 
interativa": 
1. 
Bobagem coletiva. 
 
O ciberespaço é um termo utilizado para descrever um espaço virtual criado pela tecnologia da 
internet. É um ambiente em que as pessoas podem se conectar com outras pessoas em todo o mundo, 
acessar informações, entretenimento, negócios e serviços, e pode também ser entendido como um 
novo espaço público global e virtual que permite a conexão e a comunicação instantânea em tempo 
real, independentemente de fronteiras geográficas e culturais. É um ambiente onde a informação, a 
interação social e o conhecimento são facilitados pela tecnologia da internet. Onde esse termo surgiu 
pela primeira vez? 
1. 
No livro de ficção científica, intitulado Neuromancer. 
 
Uma patente serve para proteger uma invenção ou uma criação intelectual de cópias e uso sem 
autorização por terceiros. É um instrumento jurídico que dá ao titular da patente o direito exclusivo 
de produzir, vender e comercializar o produto ou processo inventado por um período determinado, 
geralmente de 20 anos. Essa dinâmica incentiva e ajuda a estimular a economia ao proteger a criação 
de ideias. A patente também ajuda a garantir que a invenção receba reconhecimento e recompensa 
pelo seu valor e possa ser explorada comercialmente pelo detentor da patente. 
Uma grande invenção foi oficialmente inaugurada em 1876 e patenteada logo em seguida. Em 2002, 
o Congresso dos Estados Unidos aprovou uma resolução estabelecendo que o verdadeiro inventor 
era Antônio Meucci, e não a pessoa que registrou a patente. Estamos falando de qual tecnologia? 
1. 
Telefone. 
 
Atividade de Autoaprendizagem 4 
 
Os videogames têm um poder imenso em reter a atenção dos jogadores, independentemente da 
idade, estimulando a realização e pesquisas sobre os efeitos dos videogames nas mentes dos 
jogadores. Assinale a alternativa que não corresponde às conclusões da pesquisa conduzida pela 
professora de psicologia da Universidade da California, Patricia Marks Greenfield , que estudamos 
em nosso material didático. 
1. 
Compromete a percepção simultânea do jogador, pois o mesmo fica focado em um único 
desafio... 
 
A avaliação é uma etapa fundamental para garantir a qualidade da aprendizagem, pois permite que 
os professores, instituições de ensino e alunos possam medir os resultados, identificar falhas e 
implementar melhorias para aprimorar o processo educativo. Além disso, uma avaliação justa e 
confiável também é importante para avaliar o sucesso dos programas de ensino e a eficácia dos 
métodos de instrução. Assinale qual forma de avaliação é uma dasmais utilizadas na aprendizagem 
baseada em jogos: 
1. 
Formativa. 
 
Partindo do princípio que o processo de gamificação é a adoção de elementos presentes nos jogos 
para contextos de não jogos, estudamos algumas ferramentas que podem ser muito úteis nos 
processos de gamificação. Assinale a alternativa cuja ferramenta não se aplica para gamificar 
processos de aprendizagem: 
1. 
PHET. 
 
O uso de jogos na aprendizagem de jovens e adultos tem sido comprovado por estudos como uma 
forma eficaz de melhorar a motivação dos alunos, aumentar a retenção de informações e melhorar a 
satisfação e o envolvimento no processo de aprendizado. Além disso, os jogos podem ajudar a tornar 
a aprendizagem mais acessível e inclusiva para todos, independentemente das suas habilidades ou 
nível de conhecimento. Quanto às categorias estudadas dos elementos da gamificação, assinale a que 
não está correta: 
1. 
Competição 
 
Estudamos sobre a necessidade do professor ressignificar sua prática, a fim de adaptar-se aos novos 
estilos de aprendizagem, que como característica fundamental apresenta a imersão no ciberespaço. 
Prensky nos apresenta alguns papeis que o professor deve desempenhar na aprendizagem baseada 
em games, que apresentamos a seguir para que você relacione o tipo com a principal característica 
do papel, assinalando a alternativa que corresponde a sequência correta. 
Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta: 
1. 
3 – 1 – 4 – 2. 
 
Os jogos têm sido usados como uma ferramenta valiosa para a educação, especialmente na 
aprendizagem de jovens e adultos. Ao contrário de métodos tradicionais de ensino, os jogos 
oferecem um ambiente interativo e envolvente, onde os alunos podem experimentar novas ideias, 
conceitos e habilidades de forma lúdica e criativa. 
Sobre as características dos jogos recreativos e o serious games, é incorreto afirmar: 
1. 
Jogos recreativos são exclusivamente voltados para o entretenimento . 
 
Estudamos que Objeto de Aprendizagem é qualquer elemento digital ou não digital que possa ser 
utilizado para aprendizagem, educação ou treinamento. Para que ele cumpra a sua função, faz-se 
necessário apresentar algumas características. Assinale a que se refere à socialização incondicional 
de uso, independente da habilidades e capacidades físicas e mentais dos usuários: 
1. 
Acessiblidade. 
 
O uso de jogos em contextos escolares é um fator de motivação e engajamento dos estudantes, 
fazendo com que os conteúdos sejam tratados com leveza e a aprendizagem seja prazerosa e 
significativa. Sobre a gamificação, é incorreto afirmar: 
1. 
2. Corresponde ao uso de jogos nos processos de ensino e aprendizagem. 
 
Aprendemos que o jogo virtual é uma ferramenta valiosa para a educação de jovens e adultos, pois 
fornece um processo de aprendizado interativo, envolvente e divertido, ajudando a desenvolver 
habilidades importantes, tornando a aprendizagem mais acessível e inclusiva, e aumentando a 
motivação e o engajamento dos alunos. As razões por utilizar jogos virtuais nos processos de ensino 
e aprendizagem são várias. Assinale a incorreta: 
1. 
São jogados por pessoas reais. 
 
Para cada tipo de avaliação, dispomos de várias possibilidades de recursos que podem ser adotados 
para como desafios em um contexto de gamificação da aprendizagem. Assinale o recurso que 
possibilita acompanhar o progresso do aluno: 
1. 
Diário de bordo.

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