Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Módulo C - 143833 . 7 - Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino - D.20231.C Atividade de Autoaprendizagem 1 Estudamos que a civilização passou por três grandes ondas de transformações relacionadas aos avanços da tecnologia. Assinale a alternativa que corresponde a um evento da 1ª onda: 1. 2. Viabilização do surgimento e avanço do comércio. Na última década do século passado, a UNESCO organizou uma pesquisa mundial sobre as tendências para a Educação no século XXI. Sobre os pilares para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, assinale a alternativa que contém uma característica do pilar “aprender a conviver”: 1. 2. Participação em projetos comuns. . As nuvens computacionais mais conhecidas são a do Google, a da Microsoft e o Dropbox, trazendo inúmeros aspectos positivos nos processos de ensino e aprendizagem. Sobre a nuvem computacional, é incorreto afirmar: 1. 2. Estão sempre atreladas a algum email. Vivemos imersos em tecnologia no nosso dia a dia, realizando das tarefas mais simples às mais complexas, aprendendo a utilizá-las ao nosso favor. No campo educacional, ela é uma poderosa ferramenta para potencializar as experiências de aprendizagem. Sobre a Tecnologia, é incorreto afirmar: 1. 2. Corresponde ao progresso a partir da revolução industrial. Na última década do século passado a UNESCO organizou uma pesquisa mundial sobre as tendências para a Educação no século XXI. Sobre os pilares para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, assinale a alternativa que contém uma característica do pilar “aprender a fazer”: 1. 2. Associar a teoria com a prática. Estudamos que a civilização passou por três grandes ondas de transformações relacionadas aos avanços da tecnologia. Assinale a alternativa que corresponde a um evento da 2ª onda: 1. 2. Revolução industrial. A comunicação possibilita nossa expressão na sociedade da qual fazemos parte, assim como as trocas e os processos de aprendizagem. São elementos do circuito clássico de comunicação, exceto: 1. Mídias Leia o trecho a seguir: A palavra “mídia” (médium) vem do latim e significa no meio (uma mediana) e também aquilo que intermedeia ou interpreta. A mídia requer uma ação de criação de conteúdo e/ou comunicação, alguém que receba e entenda a comunicação e as tecnologias que transportam o meio. Fonte: BATES, A.W. (TONY). Educar na Era Digital – design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato Educacional/ABED, 2017, p. 248. De acordo com o conteúdo que estudamos, relacione as colunas a seguir. Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta: 1. 3 – 1 – 4 – 2. Atividade de Autoaprendizagem 2 Os podcasts têm se tornado uma ferramenta cada vez mais popular na educação, tanto para alunos como para professores, proporcionando oportunidades de enriquecer ainda mais os recursos para aprendizagem, desenvolver habilidade auditivas e contribuir para a aprendizagem autônoma. Assinale abaixo uma das plataformas mais completas para todas as etapas da criação de um podcast: 1. Anchor. De acordo com Jacques Delors, na sociedade do conhecimento, a educação passa a ser um processo de aprendizagem contínua, em que o conhecimento é permanentemente atualizado e aprimorado. Fonte: DELORS, J (org.). Educação: um tesouro a descobrir, relatório para a UNESCO da Comissão Internacional sobre Educação para o Século XXI (destaques). Brasília: UNESCO, 2010. Disponível em: <https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000109590_por>. Acesso em: 20 fev. 2023. Sobre as competências requeridas na sociedade do conhecimento, relacione as colunas a seguir, assinalando a alternativa que corresponde a sequência correta. Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta: 1. 2. 3 – 1 – 4 – 2. Artefatos digitais são produtos criados que possuem uma existência virtual, não física, e que podem ser facilmente compartilhados, copiados e distribuídos pela internet. Dentre os exemplos de artefatos digitais, podemos citar e-books, músicas em formato MP3, fotografias digitais, jogos eletrônicos, entre outros. A criação e o armazenamento de artefatos digitais têm se tornado cada vez mais comum na era digital em que vivemos, permitindo a disseminação de informações e a criação de novas formas de arte e entretenimento. Assinale abaixo a linguagem de programação criada em 2007 pelo Media Lab do Instituto de Tecnologia de Massachussets (MIT), inspirada na LOGO, criada por https://unesdoc.unesco.org/ark Seymour Papert, destinada a ensinar programação para crianças e que possibilita a criação de artefatos digitais: 1. Scratch. Contar histórias de forma animada e interativa contribui para melhorar a experiência de aprendizagem dos estudantes, que associam os conteúdos à linguagem lúdica que está sendo usada. Com a tecnologia dos programas disponíveis para criação de animações podemos enriquecer ainda mais as aulas. Assinale a alternativa que se refere a uma ferramenta para criação de histórias animadas: 1. Powtoon. Estudamos que, quando simulamos, estamos imitando uma situação real, com o grande benefício de poder falhar durante o processo de aprendizagem, sem nos colocar em risco diante de uma situação perigosa, como pilotar um avião, testar um equipamento elétrico, acompanhar uma reação química perigosa, entre outros. Assinale o repositório fundado em 2002 pelo ganhador do Prêmio Nobel Carl Wieman, onde temos acesso a simulações de ciência e matemática divertidas, gratuitas e interativas: 1. PhET. As tecnologias convergentes são um conceito relativamente novo que está ganhando cada vez mais destaque na era digital que vivemos atualmente. Basicamente, a convergência refere-se ao processo de integração de diversas tecnologias em uma única plataforma, permitindo que elas trabalhem em conjunto para oferecer uma experiência aprimorada ao usuário. Quanto às possibilidades de integrar diversas tecnologias no contexto educacional, dispomos de um método fundamentado no fracionamento dos conteúdos utilizando recursos de aplicativos, redes sociais e streaming, entre outros. Esse método é conhecido como: 1. Microlearning. Sintetizando, o hipertexto é um tipo de texto que contém links ou referências a outros textos, imagens, vídeos ou outros tipos de mídia, permitindo a navegação não linear e a interconexão entre diferentes conteúdos. Em outras palavras, o hipertexto é uma rede de informações interconectadas, que permite ao usuário escolher seu próprio caminho e criar uma experiência de leitura personalizada. Para adotarmos o hipertexto nos processos de ensino e aprendizagem, precisamos ter muita atenção em alguns aspectos. Assinale a alternativa que não corresponde a esses pontos de atenção: 1. Incentivar que o leitor descubra o assunto central que está sendo abordado. A sociedade do conhecimento é uma expressão que designa a época em que a informação e o saber se tornaram as moedas mais valiosas de troca na economia e na sociedade. Ela é caracterizada pela rápida evolução da tecnologia, pelo aumento no acesso à informação e pela mudança no perfil dos trabalhadores, que precisam estar sempre atualizados para se manterem competitivos no mercado de trabalho. Saber onde buscar o conhecimento é fundamental, e o professor atuará na mediação desse processo. Essa habilidade está relacionada a qual competência requerida pela sociedade do conhecimento? 1. 2. Capacidade de aprender de forma independente A animação digital é uma técnica de criação de imagens em movimento que utiliza softwares e ferramentas digitais que proporcionam realismo e muita liberdade criativa. Assinale abaixo o software de animação conhecido por seu estilo icônico de animação em quadro branco desenhado à mão: 1. VideoScribe. A Web foi criada por Tim Berners-Lee em 1989, enquantotrabalhava na Organização Europeia para Pesquisa Nuclear (CERN), na Suíça. A ideia de Berners-Lee era criar um sistema de hipertexto que fosse capaz de conectar documentos de forma mais eficiente, permitindo a qualquer pessoa acessar e compartilhar informações através da internet de maneira fácil e rápida. O primeiro site da Web foi criado em 1991. Desde então, a Web se tornou um dos principais meios de comunicação e compartilhamento de informações em todo o mundo. Levando em consideração o que vimos nos nossos estudos, qual a principal característica da Web 2.0? 1. A possiblidade de interação dos usuários, que passaram de meros receptores dos conteúdos postados para agentes de transformação desses conteúdo. Atividade de Autoaprendizagem 3 Os OAs (Objetos de Aprendizagem) podem ser usados em diferentes modalidades de ensino, como ensino presencial, ensino a distância, ensino híbrido e aprendizagem autônoma, e são encontrados em repositórios abertos na internet, onde educadores e alunos podem acessá-los e utilizá-los gratuitamente. Assinale a característica que o OA deve ter para que tenha qualidade ao ser acessado em softwares diferentes: 1. Interoperabilidade. Direitos autorais são leis que protegem a propriedade intelectual de criadores de obras, como livros, músicas, filmes, fotografias e softwares. Eles concedem ao criador o direito exclusivo de controlar a reprodução, distribuição e exibição pública de sua obra por um período determinado. Qual a forma mais segura de acessar as tecnologias livres que podem ser aplicadas em contextos educacionais? 1. Acessar o site do Creative Commons. O ensino tradicional é um modelo de ensino que se baseia em aulas expositivas, onde o professor transmite conhecimento para os alunos, que por sua vez, recebem e memorizam as informações. Esse modelo de ensino é centrado no professor, que é visto como a fonte exclusiva de conhecimento e responsável por todo o processo de ensino. Os tempos mudaram e esse modelo está ultrapassado, inclusive com relação à modalidade, que deixou de ser apenas presencial. Hoje temos a Educação à Distância, cujos processos de ensino e aprendizagem são mediados por diversas tecnologias. Sobre as fases da EaD, assinale o momento no qual tiveram destaque o Instituto Universal Brasileiro e o Instituto Monitor. 1. Momento do protagonismo da mídia impressa, na geração do ensino por correspondência. Leia o trecho a seguir: “Objeto de aprendizagem é qualquer elemento digital ou não digital que possa ser utilizado para aprendizagem, educação ou treinamento.” Fonte: SILVA, R. S. Objetos de aprendizagem para educação a distância. 1. ed. São Paulo: Novatec Editora, 2011. Segundo o autor do texto acima, para que o objeto de aprendizagem cumpra a sua função, algumas características precisam ser apresentadas. Assinale a que se refere à socialização incondicional de uso, independentemente das habilidades e capacidades físicas e mentais dos usuários: 1. Acessibilidade. Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que fornece uma maneira fácil para os criadores de conteúdo compartilharem suas obras com o público, permitindo que outros copiem, distribuam e modifiquem suas obras, desde que sigam as condições especificadas pelo criador. As licenças do Creative Commons são gratuitas e fáceis de usar, mas cada uma tem níveis de liberdade, e é importante conhecê-las. No entanto, mesmo com direitos de uso liberados, há um tipo de licença considerada mais restritiva. A qual dessas licenças estamos nos referindo? 1. BY-NC-ND. Objetos de Aprendizagem (OA) são recursos educacionais digitais que podem ser reutilizados em diferentes contextos de ensino e aprendizagem. Eles são projetados para auxiliar no processo de aprendizagem, fornecendo informações, interatividade e recursos multimídia. Assinale a alternativa que não contempla as características de um objeto de aprendizagem: 1. AVA. Para que os profissionais de educação sejam capazes de aplicar estratégias que envolvam o uso da tecnologia nos momentos não presenciais, é fundamental o desenvolvimento do letramento digital e da fluência no uso das tecnologias. Ribeiro e Behar, no livro “Competências para o letramento digital”, de 2013, indicaram uma classificação para os letramentos, a partir do uso das tecnologias digitais. Assinale o tipo de letramento que está relacionado às habilidades de seleção, análise e avaliação das fontes de informação. 1. Letramento informacional A tecnologia pode ser boa ou ruim dependendo do uso que dela é feito. Por exemplo, a tecnologia pode ser utilizada para salvar vidas, melhorar a qualidade da vida das pessoas, conectar pessoas de diferentes partes do mundo e facilitar o acesso à informação. Por outro lado, a tecnologia também pode ser utilizada para espionagem, manipulação de informações, cyberbullying e outras atividades nefastas. Portanto, é importante considerar os prós e os contras da tecnologia e utilizá-la de forma consciente e responsável. Pierre Lévy alerta quanto aos riscos que surgem na órbita das redes digitais, indicando alguns fatores. Assinale a alternativa que compreende os rumores, o conformismo em rede ou em comunidades virtuais, o acúmulo de dados sem qualquer informação e a "televisão interativa": 1. Bobagem coletiva. O ciberespaço é um termo utilizado para descrever um espaço virtual criado pela tecnologia da internet. É um ambiente em que as pessoas podem se conectar com outras pessoas em todo o mundo, acessar informações, entretenimento, negócios e serviços, e pode também ser entendido como um novo espaço público global e virtual que permite a conexão e a comunicação instantânea em tempo real, independentemente de fronteiras geográficas e culturais. É um ambiente onde a informação, a interação social e o conhecimento são facilitados pela tecnologia da internet. Onde esse termo surgiu pela primeira vez? 1. No livro de ficção científica, intitulado Neuromancer. Uma patente serve para proteger uma invenção ou uma criação intelectual de cópias e uso sem autorização por terceiros. É um instrumento jurídico que dá ao titular da patente o direito exclusivo de produzir, vender e comercializar o produto ou processo inventado por um período determinado, geralmente de 20 anos. Essa dinâmica incentiva e ajuda a estimular a economia ao proteger a criação de ideias. A patente também ajuda a garantir que a invenção receba reconhecimento e recompensa pelo seu valor e possa ser explorada comercialmente pelo detentor da patente. Uma grande invenção foi oficialmente inaugurada em 1876 e patenteada logo em seguida. Em 2002, o Congresso dos Estados Unidos aprovou uma resolução estabelecendo que o verdadeiro inventor era Antônio Meucci, e não a pessoa que registrou a patente. Estamos falando de qual tecnologia? 1. Telefone. Atividade de Autoaprendizagem 4 Os videogames têm um poder imenso em reter a atenção dos jogadores, independentemente da idade, estimulando a realização e pesquisas sobre os efeitos dos videogames nas mentes dos jogadores. Assinale a alternativa que não corresponde às conclusões da pesquisa conduzida pela professora de psicologia da Universidade da California, Patricia Marks Greenfield , que estudamos em nosso material didático. 1. Compromete a percepção simultânea do jogador, pois o mesmo fica focado em um único desafio... A avaliação é uma etapa fundamental para garantir a qualidade da aprendizagem, pois permite que os professores, instituições de ensino e alunos possam medir os resultados, identificar falhas e implementar melhorias para aprimorar o processo educativo. Além disso, uma avaliação justa e confiável também é importante para avaliar o sucesso dos programas de ensino e a eficácia dos métodos de instrução. Assinale qual forma de avaliação é uma dasmais utilizadas na aprendizagem baseada em jogos: 1. Formativa. Partindo do princípio que o processo de gamificação é a adoção de elementos presentes nos jogos para contextos de não jogos, estudamos algumas ferramentas que podem ser muito úteis nos processos de gamificação. Assinale a alternativa cuja ferramenta não se aplica para gamificar processos de aprendizagem: 1. PHET. O uso de jogos na aprendizagem de jovens e adultos tem sido comprovado por estudos como uma forma eficaz de melhorar a motivação dos alunos, aumentar a retenção de informações e melhorar a satisfação e o envolvimento no processo de aprendizado. Além disso, os jogos podem ajudar a tornar a aprendizagem mais acessível e inclusiva para todos, independentemente das suas habilidades ou nível de conhecimento. Quanto às categorias estudadas dos elementos da gamificação, assinale a que não está correta: 1. Competição Estudamos sobre a necessidade do professor ressignificar sua prática, a fim de adaptar-se aos novos estilos de aprendizagem, que como característica fundamental apresenta a imersão no ciberespaço. Prensky nos apresenta alguns papeis que o professor deve desempenhar na aprendizagem baseada em games, que apresentamos a seguir para que você relacione o tipo com a principal característica do papel, assinalando a alternativa que corresponde a sequência correta. Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta: 1. 3 – 1 – 4 – 2. Os jogos têm sido usados como uma ferramenta valiosa para a educação, especialmente na aprendizagem de jovens e adultos. Ao contrário de métodos tradicionais de ensino, os jogos oferecem um ambiente interativo e envolvente, onde os alunos podem experimentar novas ideias, conceitos e habilidades de forma lúdica e criativa. Sobre as características dos jogos recreativos e o serious games, é incorreto afirmar: 1. Jogos recreativos são exclusivamente voltados para o entretenimento . Estudamos que Objeto de Aprendizagem é qualquer elemento digital ou não digital que possa ser utilizado para aprendizagem, educação ou treinamento. Para que ele cumpra a sua função, faz-se necessário apresentar algumas características. Assinale a que se refere à socialização incondicional de uso, independente da habilidades e capacidades físicas e mentais dos usuários: 1. Acessiblidade. O uso de jogos em contextos escolares é um fator de motivação e engajamento dos estudantes, fazendo com que os conteúdos sejam tratados com leveza e a aprendizagem seja prazerosa e significativa. Sobre a gamificação, é incorreto afirmar: 1. 2. Corresponde ao uso de jogos nos processos de ensino e aprendizagem. Aprendemos que o jogo virtual é uma ferramenta valiosa para a educação de jovens e adultos, pois fornece um processo de aprendizado interativo, envolvente e divertido, ajudando a desenvolver habilidades importantes, tornando a aprendizagem mais acessível e inclusiva, e aumentando a motivação e o engajamento dos alunos. As razões por utilizar jogos virtuais nos processos de ensino e aprendizagem são várias. Assinale a incorreta: 1. São jogados por pessoas reais. Para cada tipo de avaliação, dispomos de várias possibilidades de recursos que podem ser adotados para como desafios em um contexto de gamificação da aprendizagem. Assinale o recurso que possibilita acompanhar o progresso do aluno: 1. Diário de bordo.
Compartilhar