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1
Inovação 
Educacional
As Metodologias Ativas
Prof.ª Dr.ª Adriana Giarola Ferraz Figueiredo
• Unidade de Ensino: 2.
• Competência da Unidade: Reconhecer a importância da
flexibilização curricular e das culturas digitais, a fim de resgatar o
interesse do aluno pela escola.
• Resumo: Modelos centrados na aprendizagem ativa. Alguns
modelos de metodologias ativas. Aprendizagem ativa e
protagonismo.
• Palavras-chave: Inovação. Educação. Metodologias Ativas.
• Título da Teleaula: As Metodologias Ativas.
• Teleaula nº: 2.
Percurso da Disciplina
Inovações Pedagógicas Ancoradas em Tecnologias Digitais
As Metodologias Ativas
Personalização do Ensino
Tendências e Inovações na Área Educacional
Contextualização
O que são Metodologias Ativas?
Como se configuram as Metodologias Ativas?
Qual a relação das Metodologias Ativas com 
o protagonismo do aluno?
Qual é o papel do professor no contexto das 
Metodologias Ativas?
A Aprendizagem Ativa
1 2
3 4
5 6
2
Aprendizagem Ativa
• Metodologia Ativa: o aluno se sente desafiado.
• Metodologia ativa: desperta o interesse do aluno.
Motivação
Externa
Motivação
Interna 
Aprendizagem Ativa
Aprendizagem 
Ativa
Alunos
Protagonistas Construção
do 
Conhecimento
7 8
9 10
11 12
3
(Nova Escola. Disponível em: 
https://bityli.com/iPnuO.
Acesso em: 5 mar. 2023.)
Aplicação Prática: Reflexão...
Tornar a escola interessante para os alunos é,
certamente, um dos principais desafios atuais, e por
isso deve ser tema motivador para as atuais
inovações educacionais.
Pensando no que você aprendeu sobre a sala de aula
invertida, responda: Nesse tipo de aula, que papel o
aluno deve assumir?
As Metodologias Ativas
Metodologias Ativas
• Problemas reais para os momentos de escolarização.
• Os conhecimentos devem ser construídos/ reconstruídos.
• Solução de problemas e construção do conhecimento.
• Proposta que vem sendo pensada há muito tempo.
Metodologias Ativas
• Jean-Jaques Rousseau.
• Deslocamento do centro do processo de aprendizagem.
• Repercussão: fins do séc. XIX e início do séc. XX: Escolanovista.
• Criação de novas escolas e métodos educacionais.
(Disponível em: 
https://url.gratis/wxiIaQ.
Acesso em: 2 mar. 2023.)
13 14
15 16
17 18
4
Metodologias Ativas
• John Dewey
1. Educação: consolidação da democracia.
2. Formação mais ampla do aluno.
3. Democracia: aprendida & praticada.
4. Escola: instituição social.
(Disponível em: 
https://bityli.com/IKHHL..
Acesso em: 2 mar. 2023.)
Metodologias Ativas
• Anísio Teixeira
1. Trouxe as ideias de Dewey para o Brasil.
2. Escola foi se separando da vida real.
3. Perda do sentido real da escola.
4. Necessidade de problematizar o contexto real.
(Disponível em: 
https://url.gratis/c6WMKz.
Acesso em: 2 mar. 2023.)
Aplicação Prática: Situação-Problema
A coordenação pedagógica da sua escola solicitou que os
planos de ensino contemplem o uso de recursos digitais.
Segundo ela, esse cuidado seria importante por conta dos
avanços tecnológicos digitais e da democratização do
acesso a esses recursos e, principalmente, por favorecerem
a ampliação dos limites da sala de aula.
Situação-Problema
Quais as potencialidades e as limitações da
implementação das metodologias ativas associadas
ao uso de recursos digitais no contexto escolar?
Resolução da Situação-Problema
Potencialidades:
• inovação;
• flexibilização;
• experimentação;
• construção ativa;
• pensamento
computacional.
Limitações?!
• contexto;
• planejamento;
• organização;
• envolvimento.
19 20
21 22
23 24
5
Aplicação: Por que Usar Metodologias Ativas?
1. As metodologias ativas trazem problemas reais para
os momentos de escolarização.
2. Na busca da solução, os conhecimentos são
construídos e reconstruídos.
3. O desenvolvimento das tarefas têm como propósito a
resolução de problemas.
(Disponível em: 
https://url.gratis/c6WMKz.
Acesso em: 2 mar. 2023.)
As Metodologias Ativas
na Sala de Aula Ensino 
Híbrido
Ensino 
Híbrido
Espaços 
Diferentes
Espaços 
Diferentes
Sistemas 
de 
Interação 
Sistemas 
de 
Interação 
Construção 
do 
Conhecimento
Construção 
do 
Conhecimento
Autonomia 
dos Alunos
Autonomia 
dos Alunos
Design Thinking
• Abordagem coletiva e 
colaborativa para 
solucionar algum 
problema real.
• Forma de pensar ou de 
visualizar caminhos 
para solucionar 
problemas.
• Tendência cognitivista: 
descoberta, 
interpretação, ideação, 
experimentação e 
evolução.
Jogos Digitais e Gamificação na Educação 
• A abordagem metodológica com jogos digitais estimula
os alunos.
• Desenvolve as competências e as habilidades
socioemocionais.
• A gamificação traz uma nova roupagem para essas
mesmas potencialidades.
• E isso acontece, graças aos avanços dos recursos
tecnológicos digitais e ao advento dos jogos digitais.
25 26
27 28
29 30
6
Dicas para Gamificar(Disponível em: https://url.gratis/Wk9zjz. Acesso em: 5 mar. 2022.)
Cultura Maker
• Valorização da aprendizagem por meio da
experimentação concreta.
• Projetos: oficinas para construção de objetos e de
equipamentos.
• Desenvolvimento de tarefas, percepção dos erros=
construcionismo (Papert, 1986).
Aplicação Prática: Gamificação
• Ao participar de uma ação gamificada que faz uso do
QR Code (Código QR), os estudantes têm a
oportunidade de decifrar pistas e missões contidas
nesses códigos.
• Esse caminho pode ser usado em qualquer componente
curricular e conteúdo.
• Auxilia no desenvolvimento da criatividade, da
autonomia, promovendo o diálogo e a resolução de
situações-problema.
(Fonte: Nova Escola.)
(Disponível em: https://url.gratis/NYGeWu.
Acesso em: 8 abr. 2023.)
Aplicação Prática: Cultura Maker
• Os recursos maker podem ser utilizados para criar
histórias e representar ambientes para tratar de algum
assunto específico.
• Uma abordagem possível é convidar os alunos a
criarem uma história relacionada à diversidade da vida
na Terra a partir do uso dos materiais de prototipagem.
• O objetivo da atividade é que os alunos aprendam a
realizar representações de seres vivos e elementos da
natureza a partir de seus materiais.
(Fonte: Uno Educação.)
(Disponível em: https://url.gratis/1g35LQ.
Acesso em: 8 abr. 2023.)
Metodologias Ativas e Recursos Digitais
Aprendizagem Ativa:
Aluno, Professor e 
Escola
31 32
33 34
35 36
7
Aprendizagem 
Ativa
Enraizamento Empreendedorismo Inovação 
Protagonismo
Estudantil
Foco no Aluno
• Desenvolvimento de competências, de habilidades e de
valores.
• Resolução de problemas e construção de conhecimentos.
Resolução de 
Problemas
Construção de 
Conhecimentos
Foco na Interação 
• A internet: troca de informações.
• Acesso, produção e compartilhamento de informações.
• Interação em tempo real e instantâneo.
• Processo dinâmico, altamente veloz e interativo.
• Produção de conhecimentos.
Internet
Produção do 
Conhecimento
Protagonismo Estudantil
Aluno
Criatividade Criticidade Colaboração
Aprendizagem (Disponível em: 
https://bityli.com/MbsGz.
Acesso em: 8 mar. 2023.)
O Professor
• Recursos tecnológicos: flexibilização do tempo escolar.
• Planejamento prévio, preliminar.
• Acompanhamento constante e individualizado.
• Avaliação e intervenção.
• Redefinição do papel dos envolvidos na Educação.
Aluno
MAProfessor
O Professor
• Nova relação com o tempo de trabalho da atuação
docente.
• “Desterritorialização” da escola, nova lógica.
• Ensino e a aprendizagem podem acontecer em espaços e
em tempos diferentes.
• É um educomunicador.
37 38
39 40
41 42
8
O Professor
• Metodologias distintas, características peculiares,
planejamento mais elaborado.
• Acesso à internet, ampliação das possibilidades de
interação.
• Disponibilização e acesso a equipamentos e a recursos
digitais.
Na Escola... O Aluno 
é o centro do processo de ensino/aprendizagem.
atribui significado aos dados e gera informações.
constrói o próprio conhecimento.
significa o conhecimento.
Na Escola... Ações
• Recursos digitais: pesquisa, comunicação, simulação da
realidade.
• Modelos híbridosde ensino: flexibilização dos conteúdos, dos
tempos e dos espaços escolares.
• Personalização do ensino: o tempo de cada aluno é diferente e
precisa ser considerado.
Na Escola... As Práticas Escolares 
• Incorporar os conhecimentos necessários.
• Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
• Competências e habilidades.
• O contexto do aluno e da escola.
Resultados
Protagonismo Estudantil
Proatividade
Criatividade
Solução de Problemas
Aplicação Prática: Situação-Problema
Ao compararmos os processos de comunicação e de
pesquisa na sociedade fora da escola com aqueles dentro
dela em diferentes momentos do passado, constatamos que
fora da escola o ritmo das mudanças é bem mais célere do
que aquelas ocorridas dentro dela.
Nas escolas, mesmo com proibições do uso dos celulares
(tão comuns observadas nos ambientes escolares), os
alunos não estariam inserindo o uso das tecnologias nas
mais diversas perspectivas?
43 44
45 46
47 48
9
Situação-Problema
Será que, às vezes, mesmo não sendo de maneira
adequada, os alunos não utilizam os recursos
tecnológicos na escola da mesma forma que fora
dela?
Resolução da Situação-Problema
• Cada metodologia e cada recurso tem suas próprias
características.
• Por isso, o planejamento para o uso desses elementos
deve ser intenso e organizado.
• Nesse contexto, a orientação e a mediação são
elementos fundamentais.
Vamos Revisar?
Relembrando...
 Aprendizagem ativa.
 Metodologias ativas.
 Metodologias ativas na sala de aula.
 Aprendizagem ativa: aluno, professor e escola.
 Aprendizagem ativa & protagonismo estudantil.
Referências
49 50
51 52
53 54
10
Referências
BACICH, L.; MORAN, J. Metodologias ativas para uma educação 
inovadora: uma abordagem teóricoprática. Penso Editora, 2018.
BOURDIEU, P.; CHAMPAGNE, P. Os excluídos do interior. In: BOURDIEU, P. 
Escritos em Educação. Petrópolis: Vozes, 2001.
BRANDÃO, C. R. O que é educação. São Paulo: Brasiliense, 2007.
BRASIL. Base Nacional Comum Curricular: educação é a base. Brasília, DF: 
Ministério da Educação, 2018. Disponível em: 
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/images/BNCC_EI_EF_110518_versaofinal
_site.pdf. Acesso em: 5 mar. 2021.
BRASIL. Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as Diretrizes e 
Bases da educação nacional. Brasília, DF: Presidência da República, [2020]. 
Disponível em: http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9394.htm. Acesso em: 
5 mar. 2019.
Referências
CASTELLS, M. Sociedade em Rede: a Era da Informação. São Paulo: Paz e 
Terra, 1999a.
DALBEN, Adilson. Inovação educacional. Londrina: Editora e Distribuidora 
Educacional S.A., 2020.
DEMO, P. Outro professor: alunos podem aprender bem com professores que 
aprendem bem. Paco Editorial, 2014.
DUSSEL, I.; CARUSO, M. A invenção da sala de aula: uma genealogia das 
formas de ensinar. São Paulo: Moderna, 2003.
LÉVY, P. Cibercultura. 2. ed. São Paulo: Editora 34, 2000.
PERRENOUD, P. Construir as competências desde a escola. Porto Alegre: 
Artes Médicas Sul, 1999.
SAVIANI, D. Escola e Democracia. São Paulo: Cortez, 1991.
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