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Elton Santos

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Questões resolvidas

O Modelo Decisório Racional foi o primeiro de processo decisório, usado para garantir o cumprimento dos objetivos da empresa. Esse modelo é baseado num raciocínio técnico, em que o decisor fundamenta-se na lógica e na objetividade para resolver problemas.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o processo de tomada de decisão do Modelo Racional, analise as etapas a seguir e as ordene de acordo com suas respectivas fases.
( ) Identificação das Alternativas.
( ) Identificação do Problema.
( ) Seleção das Alternativas.
( ) Análise criteriosa das Informações.

I. ( ) Os consoles da quarta geração suportavam gráficos em 16 bits, pré-renderizados. II. ( ) Foi na quarta geração que os portáteis se popularizaram, sendo o Game Boy o primeiro console portátil lançado nessa geração. III. ( ) A quarta geração também tinha consoles de 32 bits, pois conseguia processar 350 mil polígonos texturizados por segundo. IV. ( ) Na quarta geração, iniciou-se a venda de acessórios para serem utilizados nos consoles, como leitores de CD-ROM.

A história dos videogames iniciou com os consoles, sendo dividida em oito gerações diferentes. Além das características do jogo, como elementos gráficos, as gerações são marcadas por tipo de mídia ou armazenamento e os joysticks.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre a história dos consoles, analise abaixo os consoles da 2ª até a 6ª geração e associe-os com suas respectivas características.
( ) Console da quarta geração, também conhecido como geração 16 bits, possuí controle com 3 a 8 botões.
( ) Console da segunda geração, apresentava um cartucho para armazenar os jogos e permitia três canais de áudio.
( ) Console da quinta geração, foi o primeiro de várias sucessões e, atualmente, possui sua 5ª versão.
( ) Console da sexta geração, foi o primeiro console da Microsoft, atualmente é o console mais popular.
( ) Console da terceira geração, seus gráficos permitiam até 25 ou 32 cores por tela.

Os jogos analógicos, também conhecidos como jogos de tabuleiro, surgiram por volta do ano 3.500 a.C. e ainda se fazem presente atualmente, como é possível ver nos clássicos xadrez, gamão, dama, entre outros.
Observando essas informações e considerando o conteúdo estudado sobre jogos analógicos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeiras e F para a(a) falsa(s).
I. ( ) Jogos de mesa, como o Pega varetas, são definidos como jogos analógicos.
II. ( ) O jogo Uno ou Pôquer, caracterizados como jogos de cartas, fazem parte do universo dos jogos analógicos.
III. ( ) Os jogos de cartas, jogados nas plataformas mobile e console, são categorizados como jogos analógicos.
IV. ( ) Os jogos de dinâmicas de grupo e jogos de treinamento são classificados como jogos analógicos.

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Questões resolvidas

O Modelo Decisório Racional foi o primeiro de processo decisório, usado para garantir o cumprimento dos objetivos da empresa. Esse modelo é baseado num raciocínio técnico, em que o decisor fundamenta-se na lógica e na objetividade para resolver problemas.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o processo de tomada de decisão do Modelo Racional, analise as etapas a seguir e as ordene de acordo com suas respectivas fases.
( ) Identificação das Alternativas.
( ) Identificação do Problema.
( ) Seleção das Alternativas.
( ) Análise criteriosa das Informações.

I. ( ) Os consoles da quarta geração suportavam gráficos em 16 bits, pré-renderizados. II. ( ) Foi na quarta geração que os portáteis se popularizaram, sendo o Game Boy o primeiro console portátil lançado nessa geração. III. ( ) A quarta geração também tinha consoles de 32 bits, pois conseguia processar 350 mil polígonos texturizados por segundo. IV. ( ) Na quarta geração, iniciou-se a venda de acessórios para serem utilizados nos consoles, como leitores de CD-ROM.

A história dos videogames iniciou com os consoles, sendo dividida em oito gerações diferentes. Além das características do jogo, como elementos gráficos, as gerações são marcadas por tipo de mídia ou armazenamento e os joysticks.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre a história dos consoles, analise abaixo os consoles da 2ª até a 6ª geração e associe-os com suas respectivas características.
( ) Console da quarta geração, também conhecido como geração 16 bits, possuí controle com 3 a 8 botões.
( ) Console da segunda geração, apresentava um cartucho para armazenar os jogos e permitia três canais de áudio.
( ) Console da quinta geração, foi o primeiro de várias sucessões e, atualmente, possui sua 5ª versão.
( ) Console da sexta geração, foi o primeiro console da Microsoft, atualmente é o console mais popular.
( ) Console da terceira geração, seus gráficos permitiam até 25 ou 32 cores por tela.

Os jogos analógicos, também conhecidos como jogos de tabuleiro, surgiram por volta do ano 3.500 a.C. e ainda se fazem presente atualmente, como é possível ver nos clássicos xadrez, gamão, dama, entre outros.
Observando essas informações e considerando o conteúdo estudado sobre jogos analógicos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeiras e F para a(a) falsa(s).
I. ( ) Jogos de mesa, como o Pega varetas, são definidos como jogos analógicos.
II. ( ) O jogo Uno ou Pôquer, caracterizados como jogos de cartas, fazem parte do universo dos jogos analógicos.
III. ( ) Os jogos de cartas, jogados nas plataformas mobile e console, são categorizados como jogos analógicos.
IV. ( ) Os jogos de dinâmicas de grupo e jogos de treinamento são classificados como jogos analógicos.

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Pergunta 1
Os jogos possuem uma variedade de categorias e compreendê-las nos auxilia a entender o universo diverso dos games. As categorizações não são mutuamente exclusivas, podem ter jogos que pertencem a mais de um gênero como: ação, aventura, ação-aventura, Puzzle, Simulações, Estratégia e MMOG (Massively Multiplayer Online Game). Considerando essas informações e o conteúdo estudado, pode-se afirmar que os gêneros citados possuem elementos que os definem como jogos digitais, porque:
R= Possuem três elementos em comum: Interatividade imediata, Manipulação das informações e Sistemas complexos e automatizados.
Pergunta 2
Há um número de passos necessários para a adequada utilização de jogos de empresas, para que sejam aplicados de maneira efetiva. Além disso, há outros elementos importantes, tais como a formação do grupo e o planejamento sistemático da atividade, por exemplo. 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre as etapas de aplicação de jogos de empresas, analise as etapas a seguir e as ordene de acordo com as fases estudadas.
( ) Apresentação do cenário simulado.
( ) Esclarecimento das regras.
( ) Processamento das decisões tomadas.
( ) Divulgação das decisões das equipes.
( ) Decisões a serem tomadas pelos grupos.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
R= 1, 2, 5, 4, 3.
Pergunta 3
“A indústria de jogos digitais tem se expressado com maior destaque dentre as indústrias criativas e culturais, tanto em termos financeiros quanto em termos de perspectiva de crescimento para os próximos anos. Em termos de faturamento, os jogos digitais já ultrapassaram as indústrias de música e cinema somadas.”
Fonte: AMÉLIO, C. O. A indústria e o mercado de jogos digitais no brasil Evolução, características e desafios. XVII Brazilian Symposium on Computer Games and Digital Entertainment (SBGames). 2018. Disponível em: <https://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/IndustriaFull/188510.pdf>. Acesso em: 15 ago. 2019.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os jogos de mercado, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeiras e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) Os jogos digitais podem ser utilizados em diversas áreas, como saúde e educação, entre outros, facilitando a expansão desse mercado.
II. ( ) Os jogos para celulares são os mais rentáveis no mercado de jogos, e isso pode ser um indício da popularização de smartphones.
III. ( ) O mercado de jogos digitais iniciou com a plataforma PC e foi promissor desde o início, ficando isento de crise.
IV. ( ) Desde o início da produção de jogos, havia a separação entre fabricantes de software e de hardware.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
R= V, V, F, F.
Pergunta 4
A história dos jogos de console está diretamente ligada às inovações e progressos tecnológicos, além de ser repleta de inventores visionários e altos e baixos até se estabelecer no mercado. Os jogos de console são divididos em 8 gerações, separadas por época e tecnologias. Da sexta até a oitava geração, estão presentes os jogos 3D e alta resolução.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre a sexta e a oitava gerações de jogos de console, analise as afirmativas a seguir.
I. A sexta geração foi marcada pela entrada da Microsoft no mercado dos consoles com o Xbox e também pelo fato de ser a última geração de aparelhos na qual a Sega ainda atuava na área de consoles.
II. A sexta geração de consoles também era conhecida como geração 64 bits ou 3D. Essa geração possuía aparelhos de 32 e 64 bits, tendo o Nintendo 64 como principal console.
III. A sétima geração marcou época pela chegada de consoles como o Nintendo Wii, com sensor de movimento. Outro fato marcante desta geração foi o lançamento de consoles da Sony, com o PlayStation 3, e da Microsoft, com o Xbox 360.
IV. A oitava geração é marcada pelo lançamento do PlayStation 4 e Nintendo Switch, sucessor do Nintendo Wii. Este último aparece com a proposta de ser híbrido, semelhante ao tablet, podendo se transformar em console de mesa.
Está correto apenas o que se afirma em:
R= I, III e IV.
Pergunta 5
Os jogos empresariais são classificados para que sejam aplicados de maneira correta, contribuindo para que a empresa atinja seu objetivo. Essa categorização permite identificá-los quanto público, a forma de interação, a plataforma a ser utilizada entre outras. 
Considerando a classificação de jogos empresariais e suas definições, analise os objetivos dos jogos empresariais a seguir e associe-os com as suas respectivas características.
1) Áreas funcionais.
2) Interação entre as equipes.
3) Habilidades desenvolvidas.
4) Objetivos.
5) Tecnologia empregada.
( ) Divididos em três gerações de jogos relacionados às tecnologias empregadas e a elementos como Inteligência Artificial.
( ) O modelo procura simular todas as áreas funcionais integralmente ou focam em um setor específico.
( ) Relacionado a jogos de Comportamento ou Jogos de Processo que focam apenas na parte técnica.
( ) Individual para um funcionário específico ou coletiva, visto que o jogo específico serve para trabalhar aspectos da equipe.
( ) O objetivo é analisar o impacto das decisões entre equipes de forma direta, ou apenas na empresa.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
R= 5, 1, 3, 4, 2.
Pergunta 6
A inteligência competitiva tem se beneficiado dos avanços da tecnologia da informação e da elevação da gestão do conhecimento a uma função empresarial de destaque, se tonando parte indispensável da infraestrutura das organizações dispostas a competir efetivamente e a construir seu sucesso.”
Fonte: LANA, R. A. Inteligência competitiva: fator-chave para o sucesso das organizações no novo milênio. Revista Inteligência Competitiva, V. 1, n. 3, p. 305-327, 2012. Disponível em: <http://www.inteligenciacompetitivarev.com.br/ojs/index.php/rev/article/view/19/38>. Acesso em: 15 ago. 2019. (Adaptado).
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre inteligência competitiva, analise as afirmativas a seguir.
I. A inteligência competitiva está mais direcionada para a produção do conhecimento do ambiente externo da empresa.
II. A inteligência competitiva faz o papel de catalisador da gestão estratégica para garantir a competitividade da organização.
III. A inteligência competitiva é um recurso tecnológico e computacional para geração e uso da informação.
IV. A inteligência competitiva atua tanto no planejamento estratégico como em atividades de coleta e tratamento da informação.
Está correto apenas o que se afirma em:
R= I, II e IV.
Pergunta 7
Os jogos empresariais são ferramentas que propiciam aos jogadores a prática da gestão de um negócio em um cenário que simula a realidade da corporação. Em aplicações in-company de jogos empresariais, o treinamento é voltado para compreender as necessidades da empresa, com conteúdo personalizado, cronograma apropriado à disponibilidade da organização, tudo isso para um desenvolvimento assertivo dos funcionários.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre jogos empresariais e suas vantagens, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeiras e F para a(a) falsa(s).
I. ( ) Uma vantagem dos jogos empresariais é a simulação de situações e ambientes de treinamento necessários para os colaboradores da empresa.
II. ( ) Um vantagem dos jogos empresariais é que as decisões dos jogadores impactam de forma fictícia na empresa, deixando-os livre de responsabilidade.
III. ( ) Uma vantagem dos jogos empresariais é a repetição das simulações que são usadas em diferentes situações.
IV. ( ) Uma vantagem dos jogos empresariais é possibilitar a verificação dos resultados da política administrativa a médio e longo prazo.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
R= V, F, V, V.
Pergunta 8
Os jogos empresariais são oriundos de simulações de guerras. Seu uso iniciou em 1932, na Europa, a partir da estruturação do processo de produção de máquinas de escrever feita por Mary Birshstein. Dessemodo, esses jogos são caracterizados como treinamentos de resolução de problemas para grupos com finalidades específicas. 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre as características dos jogos empresariais, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeiras e F para a(a) falsa(s).
I. ( ) Os jogos empresariais atuam como uma simulação do mundo real, de maneira simplificada e controlada, com o objetivo de conduzir os integrantes da atividade a resoluções como as do mundo real.
II. ( ) Os jogos empresariais propiciam experiências nas quais se procura trabalhar as dimensões de aprendizagem que integram os aspectos acadêmicos e teóricos.
III. ( ) Os jogos empresariais retratam ambientes controlados em que as questões e as dinâmicas de situações complexas de negócios podem ser exploradas, experimentando novas estratégias.
IV. ( ) Os jogos empresariais proporcionam ao jogador a chance de praticar suas habilidade e atitudes, permitindo o seu desenvolvimento pessoal pelos novos saberes obtidos.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
R= V, F, F, V.
Pergunta 9
A Teoria dos Jogos Comportamentais apresenta uma forma de melhorar o pensamento estratégico para tomada de decisão. Nesse sentido, quanto mais você souber quais são as reais motivações do seu concorrente ou parceiro, maiores são as suas chances de ganhar o jogo. 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre Teoria do jogo comportamental, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeiras e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) A teoria do jogo comportamental considera comportamento e decisões estratégicas interativas usando os métodos da teoria dos jogos, economia experimental e psicologia experimental.
II. ( ) A teoria do jogo comportamental contempla o comportamento social e cooperação com outros participantes. No entanto, sua aplicação negligencia a evolução das normas sociais nas tomadas de decisão.
III. ( ) A teoria dos jogos comportamentais considera os efeitos dos grupos na racionalidade. No mundo real, muitas decisões são tomadas por equipes.
IV. ( ) A teoria dos jogos comportamentais afirma que as crenças sobre outros indivíduos em um jogo de tomada de decisão influenciem a capacidade de fazer escolhas racionais.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
R= V, F, V, V.
Pergunta 10
O mercado de jogos digitais é muito promissor e gera em torno de bilhões de dólares em sua receita. Além disso, esse mercado tem uma grande abrangência em relação às áreas em que pode ser utilizado: saúde, educação, entretenimento, entre outros.
Analisando essas informações e o conteúdo estudado sobre jogos de mercado, pode-se afirmar que o promissor mercado de jogos continua em constante crescimento, porque:
R= está intimamente ligado aos avanços tecnológicos que impactaram no seu modelo de negócio, público e visibilidade.
Pergunta 11
O intuito dos jogos de ação é derrotar velozmente os adversários e, ao mesmo tempo, se proteger deles. Esse tipo de jogo explora o tempo de reação do jogador e a coordenação visomotora, sendo necessárias as habilidades para realizar movimento rápidos da mão, utilizando o joystick e o clique do mouse. Os jogos de ação possuem subgêneros que se enquadram nessa categoria.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os subgêneros de jogos de ação, analise as afirmativas a seguir.
I. Os jogos de plataforma são subgêneros de games de ação, pois exigem dos jogadores movimentos rápidos em um ambiente, fazendo com que o personagem esteja constantemente pulando e coletando itens.
II. Os jogos de TPS (Third Person Shooters) são considerados um subgênero de ação, em que se enfrenta um combate com outros personagens do mundo do game e precisa ter reflexo e raciocínio rápido.
III. O jogo puzzle é um subgênero de ação, porque o jogador deve solucionar um problema ou uma série de problemas sem controlar um personagem. Nesses games, a narrativa é mínima ou inexistente. 
IV. Os jogos de simulação são considerados subgênero de ação, porque possuem o intuito de reproduzir experiências usando regras do mundo real. Podendo ser usados para treinamento.
Está correto apenas o que se afirma em:
R= I e II.
Pergunta 12
Na história dos consoles, a evolução não ocorreu apenas no hardware, o software também sofreu mudanças. Isso pode ser observado na parte gráfica, áudio e jogabilidade dos games, que também caracterizaram cada geração dos consoles.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre a história dos consoles, analise os jogos a seguir e os ordene de acordo com a sua geração.
( ) Tomb Raider.
( ) Pong.
( ) Space Invaders.
( ) Sonic The Hedgehog 2.
( ) Super Mario Bros.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
R= 5, 1, 2, 4, 3.
Pergunta 13
Entre os jogos de simulação estão os games de corrida, como o Fórmula1 2019, por exemplo, que trouxe diversas novidades como o maior pacote de conteúdo, apresentando com qualidade e imersão uma temporada completa da categoria. Além disso, a nova versão está disponível em diversas plataformas como PC, PS4 e Xbox One. 
Analisando essas informações e o conteúdo estudado sobre gênero de jogos, pode-se afirmar que o jogo F1 2019 é considerado um jogo de simulação, porque:
R= os jogos de simulação têm o intuito de reproduzir sistemas, máquinas e experiências usando regras do mundo real.
Pergunta 14
O Modelo Decisório Racional foi o primeiro de processo decisório, usado para garantir o cumprimento dos objetivos da empresa. Esse modelo é baseado num raciocínio técnico, em que o decisor fundamenta-se na lógica e na objetividade para resolver problemas.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre o processo de tomada de decisão do Modelo Racional, analise as etapas a seguir e as ordene de acordo com suas respectivas fases.
( ) Identificação das Alternativas.
( ) Identificação do Problema.
( ) Seleção das Alternativas.
( ) Análise criteriosa das Informações.
( ) Implementação da Decisão.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
R= 3, 1, 4, 2, 5.
Pergunta 15
O conceito de jogo possui inúmeras aplicações e elementos que o definem. Durante o nosso estudo, nos foi apresentado uma definição de jogo como sendo um sistema onde os jogadores se envolvem em um conflito artificial, definido por regras, que implica um resultado quantificável. É possível observar que essa concepção contém alguns elementos importantes que caracterizam o jogo.
Considerando os elementos que definem o jogo, analise os elementos a seguir e associe-os com as suas respectivas características.
1) Artificial.
2) Jogadores. 
3) Conflito.
4) Regras.
5) Resultado.
( ) Os jogos possuem um objetivo ou resultado quantificável. Ao final de um jogo, um jogador venceu ou perdeu.
( ) Os jogos mantêm uma certa distância da “vida real” no tempo e espaço, fazendo com que os jogadores fiquem imersos em um mundo fictício.
( ) Participantes do jogo e que interagem com o sistema do game para experimentar a interação lúdica
( ) Proporcionam a estrutura a partir da qual surge o jogo, delimitando o que o jogador pode ou não fazer.
( ) Todos os jogos incorporam uma disputa de poderes, sendo assim, o conflito é central para os jogos.
Agora assinale a afirmativa que apresenta a sequência correta:
R= 5, 1, 2, 4, 3.
Pergunta 16
A Nintendo, empresa que iniciou no mercado de jogos na terceira geração de consoles, conseguiu manter seu sucesso conquistando a maior participação do mercado mundial na quarta geração também. A Sega também foi bem-sucedida na quarta geração e lançou, na época, o jogo Sonic the Hedgehog para competir com o Super Mario Bros, da Nintendo. Até hoje esses dois jogos possuem fãs e são referências de jogos de plataforma.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre a quarta geração de consoles, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeiras e F para a(s) falsa(s).
I. ( ) Os consoles da quarta geração suportavam gráficos em 16 bits, pré-renderizados.II. ( ) Foi na quarta geração que os portáteis se popularizaram, sendo o Game Boy o primeiro console portátil lançado nessa geração.
III. ( ) A quarta geração também tinha consoles de 32 bits, pois conseguia processar 350 mil polígonos texturizados por segundo.
IV. ( ) Na quarta geração, iniciou-se a venda de acessórios para serem utilizados nos consoles, como leitores de CD-ROM.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
R= V, V, F, V.	
Pergunta 17
A história dos videogames iniciou com os consoles, sendo dividida em oito gerações diferentes. Além das características do jogo, como elementos gráficos, as gerações são marcadas por tipo de mídia ou armazenamento e os joysticks. Hoje em dia, mesmo com o aumento dos jogos mobile, os consoles ainda têm um público fiel, inclusive muitos jogadores que acompanham desde o início os seus fabricantes preferidos.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre a história dos consoles, analise abaixo os consoles da 2ª até a 6ª geração e associe-os com suas respectivas características.
1) Atari 2600.
2) NES/Famicom.
3) Mega Drive.
4) PlayStation 1.
5) Xbox.
( ) Console da quarta geração, também conhecido como geração 16 bits, possuí controle com 3 a 8 botões.
( ) Console da segunda geração, apresentava um cartucho para armazenar os jogos e permitia três canais de áudio.
( ) Console da quinta geração, foi o primeiro de várias sucessões e, atualmente, possui sua 5ª versão.
( ) Console da sexta geração, foi o primeiro console da Microsoft, atualmente é o console mais popular.
( ) Console da terceira geração, seus gráficos permitiam até 25 ou 32 cores por tela.
Agora, assinale a afirmativa que apresenta a sequência correta:
R= 3, 1, 4, 5, 2.
Pergunta 18
Existem diversos jogos disponíveis no mercado e alguns deles possuem em sua estrutura pelo menos uma característica marcante que vai defini-lo em um gênero de jogo. Para um profissional que quer se destacar no mercado e jogos, é de grande importância conhecer os principais gêneros dos jogos, pois é a partir desse conhecimento que se vai inovar na criação ou analisar o mercado a partir de tendências de jogos. 
Considerando as informações sobre os gêneros de jogos, analise os jogos abaixo e associe-os com as suas respectivas características.
1) Super Mario.
2) Street Fighter.
3) FreeFire.
4) Final Fantasy.
5) Tetris.
( ) Jogo Puzzle
( ) Jogo de Luta
( ) Jogo de RPG (Role-playing game)
( ) Jogo de Plataforma
( ) Jogo TPS (Third Person Shooters)
Agora, assinale a afirmativa que apresenta a sequência correta:
R= 5, 2, 4, 1, 3.
Pergunta 19
Os jogos digitais podem ajudar a potencializar o aprendizado em treinamentos de empresa, pois usam metodologia de simulação, ajudando a pôr em prática situações que serão vivenciadas no cotidiano no profissional. Os jogos empresariais oferecem uma nova perspectiva, deixando os treinamentos mais engajadores e aplicando na prática as teorias aprendidas.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre simulações e jogos empresariais, pode-se afirmar que os jogos empresariais são muito positivos para treinamentos, porque:
R= podem despertar nos participantes a capacidade de resolver problemas do mundo real e auxiliar no treinamento técnico de uma área da empresa.
Pergunta 20
Os jogos analógicos, também conhecidos como jogos de tabuleiro, surgiram por volta do ano 3.500 a.C. e ainda se fazem presente atualmente, como é possível ver nos clássicos xadrez, gamão, dama, entre outros. Os jogos analógicos são aqueles que podem ser jogados usando dados, cartões, tabuleiros, lápis, papel e peças.
Fonte: VIANNA, Y.; VIANNA, M.; MEDINA, B.; TANAKA, S. Gamification, Inc.: Como reinventar empresas a partir de jogos. Rio de Janeiro: MJV Press. 2013, p. 25-26.
Observando essas informações e considerando o conteúdo estudado sobre jogos analógicos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeiras e F para a(a) falsa(s).
I. ( ) Jogos de mesa, como o Pega varetas, são definidos como jogos analógicos.
II. ( ) O jogo Uno ou Pôquer, caracterizados como jogos de cartas, fazem parte do universo dos jogos analógicos.
III. ( ) Os jogos de cartas, jogados nas plataformas mobile e console, são categorizados como jogos analógicos.
IV. ( ) Os jogos de dinâmicas de grupo e jogos de treinamento são classificados como jogos analógicos.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
R= V, V, F, V.
Pergunta 21
A história dos jogos digitais começou com a plataforma console, passando por diversas mudanças, sendo dividida em gerações. Cada geração possui uma característica marcante, tanto por parte do hardware quanto do software. A evolução dos jogos digitais contribuiu para uma melhor experiência do jogador, como também influenciou a incorporação dos games na cultura moderna de diversos países.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre a evolução do mercado de jogos digitais, analise as gerações de jogos de console abaixo e associe-as com suas respectivas características.
1) 1ª Geração.
2) 2ª Geração.
3) 3ª Geração.
4) 4ª Geração.
5) 5ª Geração.
( ) Também chamada de geração 8 bits, entre suas características está o controles do tipo D-pad e seu console mais famoso, o Nintendo.
( ) É caracterizada pelos jogos Magnavox Odyssey e o Pong, em que os gráficos e cores do jogo são monocromáticas.
( ) Essa geração deu início à era dos cartuchos; dentre os consoles mais famosos está o Atari 2600.
( ) Nessa geração deu-se início ao uso de CD, tendo o console PlayStation como grande sucesso de vendas.
( ) Um dos consoles mais famosos dessa geração é o Megadrive, e seus jogos possuíam rolagem paralaxe com cenários de muitas camadas.
Agora, assinale a afirmativa que apresenta a sequência correta:
R= 3, 1, 2, 5, 4.

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