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AV GAMIFICAÇÃO 11.04

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09/04/2021 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/?p0=60926904&user_cod=2708079&matr_integracao=202003107034 1/5
SIMONE APARECIDA CARNEIRO
Avaliação AV
202003107034 EAD BARUERI - JARDIM REGINA ALICE - SP
 avalie seus conhecimentos
1 ponto
O que são Erros de Medida?
 (Ref.: 202008078487)
1 ponto
Hoje vivemos uma revolução nas ciências dos materiais em dimensão nanométrica
(nm). Em termos da Unidade Física de base, dos comprimentos, no SI, a qual escala
corresponde 1nm?
 (Ref.: 202008098300)
Lupa Calc. Notas
 
VERIFICAR E ENCAMINHAR
Disciplina: EEL0092 - METODOLO DA PESQ Período: 2021.1 EAD (G)
Aluno: SIMONE APARECIDA CARNEIRO Matr.: 202003107034
Turma: 9004
 
Prezado(a) Aluno(a),
Responda a todas as questões com atenção. Somente clique no botão FINALIZAR PROVA ao ter certeza de que respondeu a
todas as questões e que não precisará mais alterá-las. 
 
A prova será SEM consulta. O aluno poderá fazer uso, durante a prova, de uma folha em branco, para rascunho. Nesta folha
não será permitido qualquer tipo de anotação prévia, cabendo ao aplicador, nestes casos, recolher a folha de rascunho do aluno.
Valor da prova: 10 pontos.
 
1.
Erros de Medida são impropriedades na tomada de dados de uma amostragem.
 Erros de medida são diferenças entre o desvio de uma medida e o valor verdadeiro,
ou convencionado, de uma grandeza. Classifica a acurácia da medição.
 Erros de Medida são grandezas específicas submetidas à medição.
 Sequência lógica de operações, descritas genericamente, usadas na execução das
medições.
Erros de medida são diferenças entre o valor medido e o valor verdadeiro, ou
convencionado, de uma grandeza. Quanto mais acurada uma medida, menor seu
erro. Quanto menor o erro de medida, menor a distancia entre o valor medido e o
valor de referência ou convencionado da grandeza medida.
 
 
2.
 1 nm é equivalente a 10-8 do metro.
 1 nm é equivalente a 10-11 do metro.
 1 nm é equivalente a 10-10 do metro.
 1 nm é equivalente a 10-9 do metro.
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
javascript:anotar_on();
09/04/2021 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/?p0=60926904&user_cod=2708079&matr_integracao=202003107034 2/5
1 ponto
Cite os Elementos Fundamentais do moderno Método Científico.
 (Ref.: 202008107009)
1 ponto
"Ao analisar um fato, o conhecimento científico não apenas trata de explicá-lo, mas
também busca descobrir suas relações com outros fatos e explicá-los" (GALLIANO,
1986, p. 26). Nesta análise do fato, o pesquisador deve ter: 
I- equilíbrio e bom senso para saber o que perguntar 
II- capacidade de não ficar aquém do que é possível perguntar 
III- sensibilidade para saber o momento de encerrar uma entrevista 
IV- intenção de interferir nos dados da pesquisa induzindo as respostas 
 (Ref.: 202007109771)
1 ponto
O pensador Howard S. BECKER. Em seu livro Evidências de Trabalho de Campo
(1997.P.86) afirma que: "[...] as observações múltiplas nos convencem de que nossa
conclusão não está baseada em alguma expressão momentânea e passageira das
pessoas que estudamos [...]". Sobre esta afirmação do autor podemos concluir que o
autor alerta que: 
I. cada pesquisador produz as teorias e técnicas necessárias para sua pesquisa e não
deve se prender as técnicas e métodos uniformes. 
 
II. existem várias alternativas de pesquisa e elas podem se complementarem. Um
objeto de estudo pode ser visto de muitas maneiras diferentes, nenhuma delas certa ou
errada. 
 
III. cada entrevista, cada observação são experiências singulares é possível formular
regras e técnicas rígidas de pesquisa qualitativa. 
 (Ref.: 202007109781)
 1 nm é equivalente a 10-12 do metro.
 
 
3.
 Experimentação, Hipótese e Tese.
 Experimentação, Hipótese e Ação.
 Discussão, Teste e Calibração.
 Teoria, Teste e Calibração.
 Observação, Modelagem e Aplicação.
 
 
4.
I e II são falsas 
I e IV são falsas 
II e III são falsas 
IV é falsa 
III é falsa 
 
 
5.
Somente II é correta 
Somente III é correta 
09/04/2021 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/?p0=60926904&user_cod=2708079&matr_integracao=202003107034 3/5
1 ponto
"Pode ele dessa maneira (sem intérprete) compilar uma multiplicidade de dados de alto
valor científico referentes à vida social, religiosa e econômica dos nativos das
Ilhas Trobriand". Assim descreve o antropólogo Malinowski em 1922 em seu
Livro Argonautas do Pacífico Ocidental sobre uma de suas experiências que. Para ele a
Antropologia é o estudo segundo o qual compreendendo o primitivo poderíamos: 
 (Ref.: 202007109768)
1 ponto
A construção escrita do embasamento teórico do um trabalho acadêmico, especialmente
aquele que se refere ao resultado de uma Pesquisa muito bem elaborada e
estruturada, é um elemento essencial. Mas nem sempre de fácil execução. Por isso,
torna-se necessária uma atenção especial a esse processo. 
Assinale a opção que melhor traduz essa ação necessária ao pesquisador: 
 (Ref.: 202007109428)
1 ponto
Não é fácil, para o pesquisador, especialmente o iniciante, saber em quais fontes deve
se basear, seja pela quantidade, seja pela relevância das mesmas para sua pesquisa.
Nesse sentido, vale se interrogar: para escrever o embasamento teórico no trabalho
acadêmico, como realizar uma boa filtragem das informações relevantes que deverão
ser destacadas? 
Assinale a opção que apresente a resposta a essa pergunta: 
 (Ref.: 202007109426)
Somente I e II são corretas 
Somente I e III são corretas 
Somente I é correta 
 
 
6.
Afirmar a impossibilidade de autoconhecimento 
Entender que nunca nos conheceremos 
Compreender melhor a nós mesmos 
Definir as regras para a felicidade humana 
Negar as origens que impedem a felicidade 
 
 
7.
Incluir as ideias dos autores apenas pelas suas palavras, para evitar o plágio /
contextualizar o tema. 
Estabelecer uma articulação lógica de ideias, que pode ser feita através de uma
sequência cronológica de articulações com o seu tema, por exemplo, ou de outras
estratégias que demonstrem coerência e situem o leitor / não incluir citações. 
Estabelecer uma articulação lógica de ideias, que pode ser feita através de uma
sequência cronológica de articulações com o seu tema, por exemplo, ou de outras
estratégias que demonstrem coerência e situem o leitor / incluir citações. 
Fazer uma ampla contextualização do tema, em uma perspectiva geral. Deixar a
abordagem específica do problema para a introdução apenas / incluir citações
indiretas. 
Incluir citações diretas apenas, formatando adequadamente de acordo com as
normas técnicas / contextualizar o tema 
 
 
8.
Considerando como um critério de filtragem o seu problema de pesquisa 
Todas as informações devem ser incluídas no capítulo
09/04/2021 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/?p0=60926904&user_cod=2708079&matr_integracao=202003107034 4/5
1 ponto
As normas técnicas definidas para a formatação de trabalhos acadêmicos possuem
algumas vantagens. Em geral, essas vantagens não são valorizadas, pois as pessoas
tendem a ver a questão apenas pelo âmbito da "burocratização". Porém, é possível
destacar algumas facilidades que são possíveis em função da aplicação de normas
técnicas em trabalhos de pesquisa. Assinale a opção que indica melhor algumas dessas
vantagens, destacadas no módulo 3 deste tema: 
 (Ref.: 202007109430)
1 ponto
Um trabalho academicamente aceito e, portanto, relevante não somente para seus
pares, como também para a sociedade em geral, deve ser apresentado de forma lógica,
obedecendo a normas que permitem fácil compreensão e parametrização, frente a
outros trabalhos. E essa organização da apresentação dos elementos básicos em um
trabalho acadêmico ocorre por meio de blocos de elementos: bem distintos. Podemos
dizer que, grosso modo, os trabalhos acadêmicos apresentam-se com essa estrutura: 
 (Ref.: 202007109429)
Atribuindo prioridade às publicações mais antigas 
Escrevendo apenas os aspectos mais interessantes 
 Atribuindo prioridadeàs publicações mais recentes 
 
 
9.
Melhor apropriação das normas / tornar todos os trabalhos semelhantes
visualmente. 
Trabalhos mais organizados visualmente / aprendizado do aluno sobre as
ferramentas de edição / padronização. 
Catalogação de pesquisas / procedimentos acessíveis de busca / organização por
áreas de conhecimento / consulta a resumos de obras. 
Catalogação de pesquisas / burocratização das normas / vantagens para o
orientador. 
Tornar todos os trabalhos semelhantes visualmente / facilitar inserção em sites /
favorecer compreensão sobre as ferramentas de formatação
 
 
10.
Parte externa, elementos textuais, elementos pós textuais.
Elementos textuais, elementos pós-textuais, parte interna 
Parte externa, elementos pré-textuais, elementos pós textuais.
Elementos pré-textuais, elementos pós textuais, parte externa
 Parte externa, elementos pré-textuais, elementos textuais, elementos pós-
textuais. 
 
 
 
VERIFICAR E ENCAMINHAR
 
 
 
Legenda: Questão não respondida Questão não gravada Questão gravada
 
 
javascript:abre_colabore();
09/04/2021 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/?p0=60926904&user_cod=2708079&matr_integracao=202003107034 5/5
 
 
Julia Silva Coelho
Avaliação AV
 
 
202002764431       EAD CAIÇARA - SP
 avalie seus conhecimentos
  RETORNAR À AVALIAÇÃO
Disciplina: EEL0100 - METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO  Período: 2021.1 EAD (G) / AV
Aluno: JULIA SILVA COELHO Matrícula: 202002764431
Data: 10/04/2021 14:26:37 Turma: 9004
 ATENÇÃO
1. Veja abaixo, todas as suas respostas gravadas no nosso banco de dados.
2. Caso você queira voltar à prova clique no botão "Retornar à Avaliação".
  1a Questão (Ref.: 202006832931)
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos,
torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu
uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias.   
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
Cognitivismo;  Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
  2a Questão (Ref.: 202006832932)
A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a
educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais
personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de
ensino é centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização.  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias
ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). 
De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: 
O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos
comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça.  
O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de
conteúdo.  
A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor
dispensável.   
javascript:voltar_avaliacoes()
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992057\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992058\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que
assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o
que lhe faz sentido. 
  3a Questão (Ref.: 202006832927)
De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte
multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica"
(AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos
esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que
a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para
a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) 
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: 
A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos
programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda.  
Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas
educativas.
A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar
coerentes com a proposta pedagógica adotada.
A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem
desenvolvidas). 
O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina,
aula ou curso.
  4a Questão (Ref.: 202006832934)
Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e
estratégias para a aprendizagem ativa. 
A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não
permite o desenvolvimento da autonomia do aluno.  
A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda
baseada no uso dos recursos digitais. 
A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino
a distância. 
A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às
novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida
profissional. 
O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano
como resultado das influências dos estímulos do meio.  
  5a Questão (Ref.: 202006832925)
"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras,
o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da
aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser
definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a
pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? 
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992053\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992060\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992051\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativas que
superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade
do aluno. 
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela
participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos
espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos e
culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. 
A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a
organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. 
A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias
que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual. 
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos
em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas
atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e
reflexão sobre suas práticas. 
  6a Questão (Ref.: 202006833072)
Estabelecerquais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de
aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas
para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a gamificação? 
Definição da dinâmica da gamificação 
Definição do estado de fluxo 
Definição dos objetivos de aprendizagem 
Definição da mecânica da gamificação 
Definição da estética da gamificação 
  7a Questão (Ref.: 202006833070)
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada prática
pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o
erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
uma consequência da dinâmica digital interativa. 
um resultado indesejável que deve ser punido. 
um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. 
  8a Questão (Ref.: 202006833073)
Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de
um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada
atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação. Ao
terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O
mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do
curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? 
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992198\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992196\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992199\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
Gamificação estética 
Gamificação estrutural 
Gamificação de conteúdo 
Gamificação mecânica 
Gamificação dinâmica 
  9a Questão (Ref.: 202006833069)
O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa se
percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-
lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo.  
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das
alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? 
Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se
aborrecer e a exibir um comportamento apático.  
Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do
desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais
complexos. 
Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a
experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de
crescimento.  
A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica
aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto
gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. 
  10a Questão (Ref.: 202006833071)
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à
gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação
educacional gamificada: 
Pistas de obstáculo 
Emblemas
Pontificação
Ranqueamento 
Interface 3D 
Autenticação para a Prova On-line
Caso queira FINALIZAR a avaliação, digite o código de 4 carateres impresso abaixo.
ATENÇÃO: Caso finalize esta avaliação você não poderá mais modificar as suas respostas.
A17R Cód.: FINALIZAR
Obs.: Os caracteres da imagem ajudam a Instituição a evitar fraudes, que dificultam a gravação das respostas.
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992195\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992197\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
Período de não visualização da avaliação: desde 08/04/2021 até 13/06/2021.
 
ANA LÚCIA BARRIENTO PUGA 
A v a l i a ç ã o 
 
A V 
202002173025 EAD RIBEIRÃO PRET O - J ARDIM P A ULIST A - SP 
 a v a l i e s e u s c o n h e c i m e n t o s 
1 ponto 
Quando pensamos em adotar as metodologias ativ as de aprendizagem em contextos 
educativ os, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que 
fundamentam seu uso . Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativ a que 
apresenta essas teorias. 
 (R ef .: 202006182384) 
 ponto 1 
A adoção de metodologias ativ as na aprendizagem é consider ada uma forma de pensar a 
educação sob uma perspectiv a ino v ador a e disruptiv a, que viabiliza uma aprendizagem mais 
personalizada, o protagonismo do aluno , a reflexão- ação e a colabor ação . Esta proposta ativ a 
de ensino é centr ada no aluno e parte da ação par a a reflexão e a conceitualização . 
( MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. 
( org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre : 
Penso, 2018). 
De acordo com Mor an (2018), é correto afirmar que nesse percurso: 
 (R ef .: 202006182385) 
Lupa Calc. Notas 
 
VERIFICAR E ENCAMINHAR 
Disciplina: EEL0100 - MET. ATIV E GAM. P eríodo: ) 2021.1 EAD (G 
Aluno: ANA LÚCIA BARRIENTO PUGA Matr .: 202002173025 
T urma: 9003 
Prezado(a) Aluno(a), 
R esponda a todas as questões com atenção . Somente clique no botão FINALIZAR PROVA ao ter certeza de que respondeu a todas as 
questões e que não precisará mais alterá-las. 
A p rova será SEM consulta . O aluno poderá faz er uso , dur ante a pro v a, de uma folha em br anco , par a r ascunho . Nesta folha não será 
permitido qualquer tipo de anotação prévia, cabendo ao aplicador , nestes casos, recolher a folha de r ascunho do aluno . 
Valor da prova: 10 pontos. 
 
1. 
Beha viorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo . 
Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo . 
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Beha viorismo . 
Aprendizagem significativ a; Comportamentalismo; Humanismo . 
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo . 
 
 
2. 
O professor dev e enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos 
comunicativ os com os alunos, faz endo com que seu discurso prev aleça. 
O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de 
conteúdo . 
Há uma "migr ação" do ensinar par a o aprender , o desvio do foco do docente par a o aluno , 
que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado . 
Prova 8 Simulado 1 
Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente 
com o que lhe faz sentido. 
A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor 
dispensável. 
 
 1 ponto 
3. De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte 
multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica" 
(AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos 
esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para 
que a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A. 
(Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) 
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: 
 (Ref.: 202006182380) 
Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas 
educativas. 
A seleção de recursos paratrabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar 
coerentes com a proposta pedagógica adotada. 
A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos 
programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. 
A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem 
desenvolvidas). 
O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma 
disciplina, aula ou curso. 
 
 1 ponto 
4. Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e 
estratégias para a aprendizagem ativa. 
 (Ref.: 202006182387) 
A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda 
baseada no uso dos recursos digitais. 
A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de 
ensino a distância. 
A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às 
novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida 
profissional. 
O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento 
humano como resultado das influências dos estímulos do meio.  
A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois 
não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. 
 
 1 ponto 
5. "Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas 
palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da 
aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode 
ser definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, 
o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? 
 (Ref.: 202006182378) 
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam 
conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos 
sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias 
cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas. 
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela 
participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula 
 e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber, 
contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. 
Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativas 
que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na 
passividade do aluno. 
A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a 
organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. 
A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as 
metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a 
aprendizagem individual. 
 
aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as 
recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a 
gamificação? 
 (Ref.: 202006182525) 
Definição da dinâmica da gamificação 
Definição da estética da gamificação 
Definição dos objetivos de aprendizagem 
Definição da mecânica da gamificação 
Definição do estado de fluxo 
 
pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas 
vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
 (Ref.: 202006182523) uma aplicação prática prevista na 
teoria do fluxo. uma consequência da dinâmica 
digital interativa. 
um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. um 
resultado indesejável que deve ser punido. 
uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
 
1 ponto 
Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar par a alcançar os objetiv os de 
 
6. 
1 ponto 
P oderíamos diz er que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada prática 
 
7. 
 1 ponto 
8. Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos 
de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A 
cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua 
participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de 
conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e 
respondeu a todos os testes do curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? 
 (Ref.: 202006182526) 
Gamificação dinâmica 
Gamificação de conteúdo 
Gamificação estética 
Gamificação mecânica 
Gamificação estrutural 
 
 1 ponto 
9. O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa 
se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia 
para fazê-lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo. 
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das 
alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? 
 (Ref.: 202006182522) 
Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a 
se aborrecer e a exibir um comportamento apático. 
Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a 
experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de 
crescimento. 
Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do 
 desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais 
complexos. 
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto 
gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do 
indivíduo. 
A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se 
aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 
 
gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação 
educacional gamificada: 
 (Ref.: 202006182524) 
Ranqueamento 
Pontificação 
Pistas de obstáculo 
Emblemas 
Interface 3D 
1 ponto 
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à 
 
10. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
VERIFICAR E ENCAMINHAR 
 
Legenda: Questão não respondida Questão não gr a v ada Questão gr a v ada 
 
 
 
 
SIMULADO 2,0 PROVA 9,0 
 
Disciplina: EEL0100 - METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Período: 2021.1 EAD (G) / AV 
 
Data: 09/04/2021 18:09:01 Turma: 9001 
 
 
 ATENÇÃO 
1. Veja abaixo, todas as suas respostas gravadas no nosso banco de dados. 
2. Caso você queira voltar à prova clique no botão "Retornar à Avaliação". 
 
 
 
 1a Questão (Ref.: 202005096869) 
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em 
contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos 
teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso. Conforme o que 
estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas 
teorias. 
 
 Comportamentalismo; Cognitivismo; 
Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
 Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
 Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
 Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
 Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 202005096870) 
A adoção de metodologias ativasna aprendizagem é considerada uma 
forma de pensar a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, 
que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do 
aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de ensino é 
centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização. 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. 
In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação 
inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). 
De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: 
 
 A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a 
figura do professor dispensável. 
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992057/n/nStatus%20da%20quest%C3%A3o:%20Liberada%20para%20Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992058/n/nStatus%20da%20quest%C3%A3o:%20Liberada%20para%20Uso.');
 Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do 
docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu 
aprendizado. 
 O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam 
fortalecer os elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu 
discurso prevaleça. 
 Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá 
interagir somente com o que lhe faz sentido. 
 O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou 
esquemas de conteúdo. 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 202005096865) 
De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como 
um "recorte multidimensional", que traz no cerne um elemento 
denominado de "Arquitetura Pedagógica" (AP), composta por aspectos 
organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses 
aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e 
integrada para que a concepção da proposta educacional seja 
coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para 
a educac ̧ão a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) 
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: 
 
 A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa 
como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para 
que o aluno aprenda. 
 O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de 
ensino de uma disciplina, aula ou curso. 
 A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que 
precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada. 
 Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das 
tecnologias em práticas educativas. 
 A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as 
competências a serem desenvolvidas). 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 202005096872) 
Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com 
as abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. 
 
 A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem 
porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. 
 A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial 
para o modelo de ensino a distância. 
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992053/n/nStatus%20da%20quest%C3%A3o:%20Liberada%20para%20Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992060/n/nStatus%20da%20quest%C3%A3o:%20Liberada%20para%20Uso.');
 A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa 
capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para 
lidar com possíveis desafios da vida profissional. 
 O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no 
comportamento humano como resultado das influências dos estímulos 
do meio.  
 A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de 
aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do 
aluno. 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 202005096863) 
"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias 
ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado 
a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o 
conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser 
definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, 
ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está 
fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias 
ativas? 
 
 A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de 
ensinar e aprender, a organização dos ambientes educacionais e o 
próprio currículo. 
 A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o 
currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do 
processo educativo e focam a aprendizagem individual. 
 Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, 
colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, 
constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que 
realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade 
crítica e reflexão sobre suas práticas. 
 Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas 
propostas educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, 
centrada no dizer do professor e na passividade do aluno. 
 É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, 
marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos limites 
espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de 
educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos 
e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas 
naturezas. 
 
 
 
 6a Questão (Ref.: 202005097010) 
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992051/n/nStatus%20da%20quest%C3%A3o:%20Liberada%20para%20Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992198/n/nStatus%20da%20quest%C3%A3o:%20Liberada%20para%20Uso.');
Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os 
objetivos de aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas 
atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte de 
qual etapa do passo a passa para a gamificação? 
 
 Definição dos objetivos de aprendizagem 
 Definição da mecânica da gamificação 
 Definição da estética da gamificação 
 Definição da dinâmica da gamificação 
 Definição do estado de fluxo 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 202005097008) 
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma 
determinada prática pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, 
claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
 
 um resultado indesejável que deve ser punido. 
 um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
 uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de 
aprendizagem. 
 uma consequência da dinâmica digital interativa. 
 uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 202005097011) 
Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades 
incluem ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e 
responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela 
recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação. 
Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de 
conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas 
as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? 
 
 Gamificação mecânica 
 Gamificação estrutural 
 Gamificação dinâmica 
 Gamificação de conteúdo 
 Gamificação estética 
 
 
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992196/n/nStatus%20da%20quest%C3%A3o:%20Liberada%20para%20Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992199/n/nStatus%20da%20quest%C3%A3o:%20Liberada%20para%20Uso.');9a Questão (Ref.: 202005097007) 
O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" 
no qual uma pessoa se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é 
apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa 
gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo. 
Levando-se em conta que estamos falando da 
teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo 
representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? 
 
 A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado 
de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de 
aprendizagem claros. 
 O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a 
complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou 
ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. 
 Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas 
habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez 
que reconhece grandes chances de crescimento. 
 Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, 
o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático. 
 Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade 
corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece 
motivado a buscar sempre desafios mais complexos. 
 
 
 
 10a Questão (Ref.: 202005097009) 
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e 
pode ser aplicada à gamificação. Assinale a alternativa que apresenta 
exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gamificada: 
 
 Emblemas 
 Ranqueamento 
 Pontificação 
 Pistas de obstáculo 
 Interface 3D 
 
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992195/n/nStatus%20da%20quest%C3%A3o:%20Liberada%20para%20Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992197/n/nStatus%20da%20quest%C3%A3o:%20Liberada%20para%20Uso.');
11/04/2021 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/5
CLEONICE SOARES GOMES
Avaliação AV
 
 
202002847433 EAD MALACACHETA - MG
 avalie seus conhecimentos
 RETORNAR À AVALIAÇÃO
Disciplina: EEL0100 - METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Período: 2021.1 EAD (G) / AV
Aluno: CLEONICE SOARES GOMES Matrícula: 202002847433
Data: 11/04/2021 08:13:35 Turma: 9004
 ATENÇÃO
1. Veja abaixo, todas as suas respostas gravadas no nosso banco de dados.
2. Caso você queira voltar à prova clique no botão "Retornar à Avaliação".
 1a Questão (Ref.: 202006924233)
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos
educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que
fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que
apresenta essas teorias. 
Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
 2a Questão (Ref.: 202006924234)
A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a
educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem
mais personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta
proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a
conceitualização. 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto
Alegre: Penso, 2018). 
De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: 
javascript:voltar_avaliacoes()
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992057\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992058\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
11/04/2021 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/5
A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor
dispensável. 
O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de
conteúdo. 
O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os
elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça. 
Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o
aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente
com o que lhe faz sentido. 
 3a Questão (Ref.: 202006924229)
De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte
multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura
Pedagógica" (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e
tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem
articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR,
P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed,
2009.) 
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: 
O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma
disciplina, aula ou curso.
Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em
práticas educativas.
A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar
coerentes com a proposta pedagógica adotada.
A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem
desenvolvidas). 
A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os
conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. 
 4a Questão (Ref.: 202006924236)
Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens
e estratégias para a aprendizagem ativa. 
A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem,
pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. 
A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo
de ensino a distância. 
O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento
humano como resultado das influências dos estímulos do meio.  
A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está
toda baseada no uso dos recursos digitais. 
A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender
às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992053\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992060\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
11/04/2021 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/5
vida profissional. 
 5a Questão (Ref.: 202006924227)
"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas
palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como
protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A
aprendizagem ativa pode ser definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer
alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está
fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? 
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela
participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de
aula e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do
saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas
naturezas. 
Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas
educativasque superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do
professor e na passividade do aluno. 
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam
conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem
conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como
desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas. 
A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender,
a organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. 
A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as
metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a
aprendizagem individual. 
 6a Questão (Ref.: 202006924374)
Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de
aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as
recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a
gamificação? 
Definição dos objetivos de aprendizagem 
Definição da dinâmica da gamificação 
Definição do estado de fluxo 
Definição da estética da gamificação 
Definição da mecânica da gamificação 
 7a Questão (Ref.: 202006924372)
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992051\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992198\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992196\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
11/04/2021 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 4/5
prática pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E
muitas vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
um resultado indesejável que deve ser punido. 
uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. 
um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
uma consequência da dinâmica digital interativa. 
 8a Questão (Ref.: 202006924375)
Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem
ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de
múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando
o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também
um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas
as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? 
Gamificação mecânica 
Gamificação estética 
Gamificação estrutural 
Gamificação dinâmica 
Gamificação de conteúdo 
 9a Questão (Ref.: 202006924371)
O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma
pessoa se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo
e energia para fazê-lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo. 
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi,
qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto
da gamificação? 
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio
proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação
interna do indivíduo. 
Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades,
passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes
chances de crescimento. 
Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador
tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático. 
Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível
do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios
mais complexos. 
A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992199\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992195\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
11/04/2021 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 5/5
se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 
 10a Questão (Ref.: 202006924373)
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à
gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma
ação educacional gamificada: 
Ranqueamento 
Interface 3D 
Emblemas
Pontificação
Pistas de obstáculo 
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javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992197\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
KARINA ROSA FERREIRA
Avaliação AV
 
 
202003561037       EAD BETIM - SÃO CAETANO - MG
 avalie seus conhecimentos
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Disciplina: EEL0100 - METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO  Período: 2021.1 EAD (G) / AV
Aluno: KARINA ROSA FERREIRA Matrícula: 202003561037
Data: 08/04/2021 19:17:58 Turma: 9004
 ATENÇÃO
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  1a Questão (Ref.: 202007609197)
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos,
torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu
uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias.   
Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
Cognitivismo;  Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
  2a Questão (Ref.: 202007609198)
A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a
educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais
personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de
ensino é centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização.  
(MORAN, M.  Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias
ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). 
De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: 
A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor
dispensável.   
Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o
que lhe faz sentido. 
O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos
comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça.  
javascript:voltar_avaliacoes()
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992057\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992058\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que
assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de
conteúdo.  
  3a Questão (Ref.: 202007609193)
De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógicopode ser visto como um "recorte
multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica"
(AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos
esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que
a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para
a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) 
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: 
O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina,
aula ou curso.
A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos
programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda.  
A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem
desenvolvidas). 
A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar
coerentes com a proposta pedagógica adotada.
Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas
educativas.
  4a Questão (Ref.: 202007609200)
Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e
estratégias para a aprendizagem ativa. 
A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino
a distância. 
A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às
novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida
profissional. 
O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano
como resultado das influências dos estímulos do meio.  
A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não
permite o desenvolvimento da autonomia do aluno.  
A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda
baseada no uso dos recursos digitais. 
  5a Questão (Ref.: 202007609191)
"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras,
o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da
aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser
definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a
pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? 
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992053\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992060\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992051\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos
em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas
atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e
reflexão sobre suas práticas. 
A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias
que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual. 
Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativas que
superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade
do aluno. 
A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a
organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. 
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela
participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos
espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos e
culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. 
  6a Questão (Ref.: 202007609338)
Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de
aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas
para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a gamificação? 
Definição dos objetivos de aprendizagem 
Definição do estado de fluxo 
Definição da estética da gamificação 
Definição da dinâmica da gamificação 
Definição da mecânica da gamificação 
  7a Questão (Ref.: 202007609336)
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada prática
pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o
erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
uma consequência da dinâmica digital interativa. 
um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. 
uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
um resultado indesejável que deve ser punido. 
  8a Questão (Ref.: 202007609339)
Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de
um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada
atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação. Ao
terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O
mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do
curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? 
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992198\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992196\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992199\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
Gamificação estrutural 
Gamificação dinâmica 
Gamificação mecânica 
Gamificação de conteúdo 
Gamificação estética 
  9a Questão (Ref.: 202007609335)
O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa se
percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-
lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo.  
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das
alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? 
Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do
desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais
complexos. 
Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se
aborrecer e a exibir um comportamento apático.  
A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica
aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 
Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a
experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de
crescimento.  
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto
gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. 
  10a Questão (Ref.: 202007609337)
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à
gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação
educacional gamificada: 
Interface 3D 
Ranqueamento 
Pontificação
Emblemas
Pistas de obstáculo 
Autenticação para a Prova On-line
Caso queira FINALIZAR a avaliação, digite o código de 4 carateres impresso abaixo.
ATENÇÃO: Caso finalize esta avaliação você não poderá mais modificar as suas respostas.
MGI7 Cód.: FINALIZAR
Obs.: Os caracteresda imagem ajudam a Instituição a evitar fraudes, que dificultam a gravação das respostas.
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992195\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992197\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.');
Período de não visualização da avaliação: desde 08/04/2021 até 13/06/2021.
Emanuele Tatiane Gonçalves Ferreira Santos paixão
Avaliação AV
202002185198 EAD ESMERALDAS - MG
 avalie seus conhecimentos
1 ponto
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos
educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que
fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa
que apresenta essas teorias. 
 (Ref.: 202006195774)
1 ponto
A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar
a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma
aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a
colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a
reflexão e a conceitualização. 
ALERTA DE CONEXÃO
 
Foi identificada uma queda de conexão, da sua estação de trabalho, comprometendo a realização
desta avaliação online. 
 
Por favor, feche o navegador SEM FINALIZAR A PROVA e entre novamente.
 
Lupa Calc. Notas
 
VERIFICAR E ENCAMINHAR
Disciplina: EEL0100 - MET. ATIV E GAM. Período: 2021.1 EAD (G)
Aluno: EMANUELE TATIANE GONÇALVES FERREIRA SANTOS PAIXÃO Matr.: 202002185198
Turma: 9004
 
Prezado(a) Aluno(a),
Responda a todas as questões com atenção. Somente clique no botão FINALIZAR PROVA ao ter certeza de que respondeu a
todas as questões e que não precisará mais alterá-las. 
 
A prova será SEM consulta. O aluno poderá fazer uso, durante a prova, de uma folha em branco, para rascunho. Nesta folha
não será permitido qualquer tipo de anotação prévia, cabendo ao aplicador, nestes casos, recolher a folha de rascunho do aluno.
Valor da prova: 10 pontos.
 
Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
 
 
2.
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
javascript:anotar_on();
javascript:check();regrava('1','G3BSHQ9H53992057','3992057','2','1');
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M.
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto
Alegre: Penso, 2018). 
De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: 
 (Ref.: 202006195775)
1 ponto
De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte
multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura
Pedagógica" (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e
tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem
articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja
coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto
Alegre: Artmed, 2009.) 
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: 
 (Ref.: 202006195770)
1 ponto
Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as
abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. 
 (Ref.: 202006195777)
O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer
os elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça. 
Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o
aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do
professor dispensável. 
Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir
somente com o que lhe faz sentido. 
O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas
de conteúdo. 
 
 
3.
A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem
desenvolvidas). 
Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em
práticas educativas.
A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os
conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno
aprenda. 
A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam
estar coerentes com a proposta pedagógica adotada.
O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de
uma disciplina, aula ou curso.
 
 
A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque
está toda baseada no uso dos recursos digitais. 
A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o
modelo de ensino a distância. 
A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de
aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. 
A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de
atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis
javascript:check();regrava('4','JIWA13CSG3992060','3992060','2','1');
1 ponto
"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em
poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como
protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A
aprendizagem ativa pode ser definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer
alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está
fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) 
Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? 
 (Ref.: 202006195768)
1 ponto
Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de
aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as
recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a
gamificação? 
 (Ref.: 202006195915)
1 ponto
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada
prática pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica.
E muitas vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
desafios da vida profissional. 
O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no
comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio.  
 
 
5.
A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e
aprender, a organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. 
A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as
metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a
aprendizagem individual. 
É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas
pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da
sala de aula e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de
produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e
conhecimentos de distintas naturezas. 
Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas
educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do
professor e na passividade do aluno. 
Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam
conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem
conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como
desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas
práticas.Definição da estética da gamificação 
Definição dos objetivos de aprendizagem 
Definição do estado de fluxo 
Definição da mecânica da gamificação 
Definição da dinâmica da gamificação 
 
 
javascript:check();regrava('6','55RH33TUN3992198','3992198','2','1');
javascript:check();regrava('7','MD01VDWRC3992196','3992196','2','1');
 (Ref.: 202006195913)
1 ponto
Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem
ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de
múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático
confirmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro,
recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando
ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? 
 (Ref.: 202006195916)
1 ponto
O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma
pessoa se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe
tempo e energia para fazê-lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-
lo. 
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi,
qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto
da gamificação? 
 (Ref.: 202006195912)
1 ponto
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada
à gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em
um resultado indesejável que deve ser punido. 
um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
uma consequência da dinâmica digital interativa. 
uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. 
 
 
8.
Gamificação mecânica 
Gamificação estrutural 
Gamificação estética 
Gamificação de conteúdo 
Gamificação dinâmica 
 
 
9.
A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo,
quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 
Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador
tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático. 
O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do
desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de
motivação interna do indivíduo. 
Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades,
passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes
chances de crescimento. 
Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao
nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a
buscar sempre desafios mais complexos. 
 
 
10.
uma ação educacional gamificada: 
 (Ref.: 202006195914)
Ranqueamento 
Pistas de obstáculo 
Emblemas
Pontificação
Interface 3D 
 
 
 
VERIFICAR E ENCAMINHAR
 
 
 
Legenda: Questão não respondida Questão não gravada Questão gravada
 
 
 
 
javascript:abre_colabore();

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