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09/04/2021 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/?p0=60926904&user_cod=2708079&matr_integracao=202003107034 1/5 SIMONE APARECIDA CARNEIRO Avaliação AV 202003107034 EAD BARUERI - JARDIM REGINA ALICE - SP avalie seus conhecimentos 1 ponto O que são Erros de Medida? (Ref.: 202008078487) 1 ponto Hoje vivemos uma revolução nas ciências dos materiais em dimensão nanométrica (nm). Em termos da Unidade Física de base, dos comprimentos, no SI, a qual escala corresponde 1nm? (Ref.: 202008098300) Lupa Calc. Notas VERIFICAR E ENCAMINHAR Disciplina: EEL0092 - METODOLO DA PESQ Período: 2021.1 EAD (G) Aluno: SIMONE APARECIDA CARNEIRO Matr.: 202003107034 Turma: 9004 Prezado(a) Aluno(a), Responda a todas as questões com atenção. Somente clique no botão FINALIZAR PROVA ao ter certeza de que respondeu a todas as questões e que não precisará mais alterá-las. A prova será SEM consulta. O aluno poderá fazer uso, durante a prova, de uma folha em branco, para rascunho. Nesta folha não será permitido qualquer tipo de anotação prévia, cabendo ao aplicador, nestes casos, recolher a folha de rascunho do aluno. Valor da prova: 10 pontos. 1. Erros de Medida são impropriedades na tomada de dados de uma amostragem. Erros de medida são diferenças entre o desvio de uma medida e o valor verdadeiro, ou convencionado, de uma grandeza. Classifica a acurácia da medição. Erros de Medida são grandezas específicas submetidas à medição. Sequência lógica de operações, descritas genericamente, usadas na execução das medições. Erros de medida são diferenças entre o valor medido e o valor verdadeiro, ou convencionado, de uma grandeza. Quanto mais acurada uma medida, menor seu erro. Quanto menor o erro de medida, menor a distancia entre o valor medido e o valor de referência ou convencionado da grandeza medida. 2. 1 nm é equivalente a 10-8 do metro. 1 nm é equivalente a 10-11 do metro. 1 nm é equivalente a 10-10 do metro. 1 nm é equivalente a 10-9 do metro. javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); javascript:anotar_on(); 09/04/2021 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/?p0=60926904&user_cod=2708079&matr_integracao=202003107034 2/5 1 ponto Cite os Elementos Fundamentais do moderno Método Científico. (Ref.: 202008107009) 1 ponto "Ao analisar um fato, o conhecimento científico não apenas trata de explicá-lo, mas também busca descobrir suas relações com outros fatos e explicá-los" (GALLIANO, 1986, p. 26). Nesta análise do fato, o pesquisador deve ter: I- equilíbrio e bom senso para saber o que perguntar II- capacidade de não ficar aquém do que é possível perguntar III- sensibilidade para saber o momento de encerrar uma entrevista IV- intenção de interferir nos dados da pesquisa induzindo as respostas (Ref.: 202007109771) 1 ponto O pensador Howard S. BECKER. Em seu livro Evidências de Trabalho de Campo (1997.P.86) afirma que: "[...] as observações múltiplas nos convencem de que nossa conclusão não está baseada em alguma expressão momentânea e passageira das pessoas que estudamos [...]". Sobre esta afirmação do autor podemos concluir que o autor alerta que: I. cada pesquisador produz as teorias e técnicas necessárias para sua pesquisa e não deve se prender as técnicas e métodos uniformes. II. existem várias alternativas de pesquisa e elas podem se complementarem. Um objeto de estudo pode ser visto de muitas maneiras diferentes, nenhuma delas certa ou errada. III. cada entrevista, cada observação são experiências singulares é possível formular regras e técnicas rígidas de pesquisa qualitativa. (Ref.: 202007109781) 1 nm é equivalente a 10-12 do metro. 3. Experimentação, Hipótese e Tese. Experimentação, Hipótese e Ação. Discussão, Teste e Calibração. Teoria, Teste e Calibração. Observação, Modelagem e Aplicação. 4. I e II são falsas I e IV são falsas II e III são falsas IV é falsa III é falsa 5. Somente II é correta Somente III é correta 09/04/2021 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/?p0=60926904&user_cod=2708079&matr_integracao=202003107034 3/5 1 ponto "Pode ele dessa maneira (sem intérprete) compilar uma multiplicidade de dados de alto valor científico referentes à vida social, religiosa e econômica dos nativos das Ilhas Trobriand". Assim descreve o antropólogo Malinowski em 1922 em seu Livro Argonautas do Pacífico Ocidental sobre uma de suas experiências que. Para ele a Antropologia é o estudo segundo o qual compreendendo o primitivo poderíamos: (Ref.: 202007109768) 1 ponto A construção escrita do embasamento teórico do um trabalho acadêmico, especialmente aquele que se refere ao resultado de uma Pesquisa muito bem elaborada e estruturada, é um elemento essencial. Mas nem sempre de fácil execução. Por isso, torna-se necessária uma atenção especial a esse processo. Assinale a opção que melhor traduz essa ação necessária ao pesquisador: (Ref.: 202007109428) 1 ponto Não é fácil, para o pesquisador, especialmente o iniciante, saber em quais fontes deve se basear, seja pela quantidade, seja pela relevância das mesmas para sua pesquisa. Nesse sentido, vale se interrogar: para escrever o embasamento teórico no trabalho acadêmico, como realizar uma boa filtragem das informações relevantes que deverão ser destacadas? Assinale a opção que apresente a resposta a essa pergunta: (Ref.: 202007109426) Somente I e II são corretas Somente I e III são corretas Somente I é correta 6. Afirmar a impossibilidade de autoconhecimento Entender que nunca nos conheceremos Compreender melhor a nós mesmos Definir as regras para a felicidade humana Negar as origens que impedem a felicidade 7. Incluir as ideias dos autores apenas pelas suas palavras, para evitar o plágio / contextualizar o tema. Estabelecer uma articulação lógica de ideias, que pode ser feita através de uma sequência cronológica de articulações com o seu tema, por exemplo, ou de outras estratégias que demonstrem coerência e situem o leitor / não incluir citações. Estabelecer uma articulação lógica de ideias, que pode ser feita através de uma sequência cronológica de articulações com o seu tema, por exemplo, ou de outras estratégias que demonstrem coerência e situem o leitor / incluir citações. Fazer uma ampla contextualização do tema, em uma perspectiva geral. Deixar a abordagem específica do problema para a introdução apenas / incluir citações indiretas. Incluir citações diretas apenas, formatando adequadamente de acordo com as normas técnicas / contextualizar o tema 8. Considerando como um critério de filtragem o seu problema de pesquisa Todas as informações devem ser incluídas no capítulo 09/04/2021 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/?p0=60926904&user_cod=2708079&matr_integracao=202003107034 4/5 1 ponto As normas técnicas definidas para a formatação de trabalhos acadêmicos possuem algumas vantagens. Em geral, essas vantagens não são valorizadas, pois as pessoas tendem a ver a questão apenas pelo âmbito da "burocratização". Porém, é possível destacar algumas facilidades que são possíveis em função da aplicação de normas técnicas em trabalhos de pesquisa. Assinale a opção que indica melhor algumas dessas vantagens, destacadas no módulo 3 deste tema: (Ref.: 202007109430) 1 ponto Um trabalho academicamente aceito e, portanto, relevante não somente para seus pares, como também para a sociedade em geral, deve ser apresentado de forma lógica, obedecendo a normas que permitem fácil compreensão e parametrização, frente a outros trabalhos. E essa organização da apresentação dos elementos básicos em um trabalho acadêmico ocorre por meio de blocos de elementos: bem distintos. Podemos dizer que, grosso modo, os trabalhos acadêmicos apresentam-se com essa estrutura: (Ref.: 202007109429) Atribuindo prioridade às publicações mais antigas Escrevendo apenas os aspectos mais interessantes Atribuindo prioridadeàs publicações mais recentes 9. Melhor apropriação das normas / tornar todos os trabalhos semelhantes visualmente. Trabalhos mais organizados visualmente / aprendizado do aluno sobre as ferramentas de edição / padronização. Catalogação de pesquisas / procedimentos acessíveis de busca / organização por áreas de conhecimento / consulta a resumos de obras. Catalogação de pesquisas / burocratização das normas / vantagens para o orientador. Tornar todos os trabalhos semelhantes visualmente / facilitar inserção em sites / favorecer compreensão sobre as ferramentas de formatação 10. Parte externa, elementos textuais, elementos pós textuais. Elementos textuais, elementos pós-textuais, parte interna Parte externa, elementos pré-textuais, elementos pós textuais. Elementos pré-textuais, elementos pós textuais, parte externa Parte externa, elementos pré-textuais, elementos textuais, elementos pós- textuais. VERIFICAR E ENCAMINHAR Legenda: Questão não respondida Questão não gravada Questão gravada javascript:abre_colabore(); 09/04/2021 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/?p0=60926904&user_cod=2708079&matr_integracao=202003107034 5/5 Julia Silva Coelho Avaliação AV 202002764431 EAD CAIÇARA - SP avalie seus conhecimentos RETORNAR À AVALIAÇÃO Disciplina: EEL0100 - METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Período: 2021.1 EAD (G) / AV Aluno: JULIA SILVA COELHO Matrícula: 202002764431 Data: 10/04/2021 14:26:37 Turma: 9004 ATENÇÃO 1. Veja abaixo, todas as suas respostas gravadas no nosso banco de dados. 2. Caso você queira voltar à prova clique no botão "Retornar à Avaliação". 1a Questão (Ref.: 202006832931) Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias. Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 2a Questão (Ref.: 202006832932) A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização. (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça. O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de conteúdo. A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor dispensável. javascript:voltar_avaliacoes() javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992057\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992058\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o que lhe faz sentido. 3a Questão (Ref.: 202006832927) De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica" (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas educativas. A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada. A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas). O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula ou curso. 4a Questão (Ref.: 202006832934) Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio. 5a Questão (Ref.: 202006832925) "Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992053\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992060\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992051\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do aluno. É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual. Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas. 6a Questão (Ref.: 202006833072) Estabelecerquais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a gamificação? Definição da dinâmica da gamificação Definição do estado de fluxo Definição dos objetivos de aprendizagem Definição da mecânica da gamificação Definição da estética da gamificação 7a Questão (Ref.: 202006833070) Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada prática pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: uma consequência da dinâmica digital interativa. um resultado indesejável que deve ser punido. um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. 8a Questão (Ref.: 202006833073) Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992198\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992196\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992199\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); Gamificação estética Gamificação estrutural Gamificação de conteúdo Gamificação mecânica Gamificação dinâmica 9a Questão (Ref.: 202006833069) O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê- lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo. Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático. Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos. Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento. A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. 10a Questão (Ref.: 202006833071) A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gamificada: Pistas de obstáculo Emblemas Pontificação Ranqueamento Interface 3D Autenticação para a Prova On-line Caso queira FINALIZAR a avaliação, digite o código de 4 carateres impresso abaixo. ATENÇÃO: Caso finalize esta avaliação você não poderá mais modificar as suas respostas. A17R Cód.: FINALIZAR Obs.: Os caracteres da imagem ajudam a Instituição a evitar fraudes, que dificultam a gravação das respostas. javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992195\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992197\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); Período de não visualização da avaliação: desde 08/04/2021 até 13/06/2021. ANA LÚCIA BARRIENTO PUGA A v a l i a ç ã o A V 202002173025 EAD RIBEIRÃO PRET O - J ARDIM P A ULIST A - SP a v a l i e s e u s c o n h e c i m e n t o s 1 ponto Quando pensamos em adotar as metodologias ativ as de aprendizagem em contextos educativ os, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso . Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativ a que apresenta essas teorias. (R ef .: 202006182384) ponto 1 A adoção de metodologias ativ as na aprendizagem é consider ada uma forma de pensar a educação sob uma perspectiv a ino v ador a e disruptiv a, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno , a reflexão- ação e a colabor ação . Esta proposta ativ a de ensino é centr ada no aluno e parte da ação par a a reflexão e a conceitualização . ( MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. ( org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre : Penso, 2018). De acordo com Mor an (2018), é correto afirmar que nesse percurso: (R ef .: 202006182385) Lupa Calc. Notas VERIFICAR E ENCAMINHAR Disciplina: EEL0100 - MET. ATIV E GAM. P eríodo: ) 2021.1 EAD (G Aluno: ANA LÚCIA BARRIENTO PUGA Matr .: 202002173025 T urma: 9003 Prezado(a) Aluno(a), R esponda a todas as questões com atenção . Somente clique no botão FINALIZAR PROVA ao ter certeza de que respondeu a todas as questões e que não precisará mais alterá-las. A p rova será SEM consulta . O aluno poderá faz er uso , dur ante a pro v a, de uma folha em br anco , par a r ascunho . Nesta folha não será permitido qualquer tipo de anotação prévia, cabendo ao aplicador , nestes casos, recolher a folha de r ascunho do aluno . Valor da prova: 10 pontos. 1. Beha viorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo . Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo . Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Beha viorismo . Aprendizagem significativ a; Comportamentalismo; Humanismo . Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo . 2. O professor dev e enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos comunicativ os com os alunos, faz endo com que seu discurso prev aleça. O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de conteúdo . Há uma "migr ação" do ensinar par a o aprender , o desvio do foco do docente par a o aluno , que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado . Prova 8 Simulado 1 Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o que lhe faz sentido. A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor dispensável. 1 ponto 3. De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica" (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: (Ref.: 202006182380) Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas educativas. A seleção de recursos paratrabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada. A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas). O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula ou curso. 1 ponto 4. Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. (Ref.: 202006182387) A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio. A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. 1 ponto 5. "Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? (Ref.: 202006182378) Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas. É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do aluno. A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual. aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a gamificação? (Ref.: 202006182525) Definição da dinâmica da gamificação Definição da estética da gamificação Definição dos objetivos de aprendizagem Definição da mecânica da gamificação Definição do estado de fluxo pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: (Ref.: 202006182523) uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. uma consequência da dinâmica digital interativa. um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. um resultado indesejável que deve ser punido. uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 1 ponto Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar par a alcançar os objetiv os de 6. 1 ponto P oderíamos diz er que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada prática 7. 1 ponto 8. Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? (Ref.: 202006182526) Gamificação dinâmica Gamificação de conteúdo Gamificação estética Gamificação mecânica Gamificação estrutural 1 ponto 9. O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo. Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? (Ref.: 202006182522) Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático. Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento. Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos. O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gamificada: (Ref.: 202006182524) Ranqueamento Pontificação Pistas de obstáculo Emblemas Interface 3D 1 ponto A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à 10. VERIFICAR E ENCAMINHAR Legenda: Questão não respondida Questão não gr a v ada Questão gr a v ada SIMULADO 2,0 PROVA 9,0 Disciplina: EEL0100 - METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Período: 2021.1 EAD (G) / AV Data: 09/04/2021 18:09:01 Turma: 9001 ATENÇÃO 1. Veja abaixo, todas as suas respostas gravadas no nosso banco de dados. 2. Caso você queira voltar à prova clique no botão "Retornar à Avaliação". 1a Questão (Ref.: 202005096869) Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias. Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 2a Questão (Ref.: 202005096870) A adoção de metodologias ativasna aprendizagem é considerada uma forma de pensar a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização. (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor dispensável. javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992057/n/nStatus%20da%20quest%C3%A3o:%20Liberada%20para%20Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992058/n/nStatus%20da%20quest%C3%A3o:%20Liberada%20para%20Uso.'); Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça. Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o que lhe faz sentido. O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de conteúdo. 3a Questão (Ref.: 202005096865) De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica" (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educac ̧ão a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula ou curso. A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada. Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas educativas. A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas). 4a Questão (Ref.: 202005096872) Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992053/n/nStatus%20da%20quest%C3%A3o:%20Liberada%20para%20Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992060/n/nStatus%20da%20quest%C3%A3o:%20Liberada%20para%20Uso.'); A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio. A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. 5a Questão (Ref.: 202005096863) "Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual. Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas. Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do aluno. É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. 6a Questão (Ref.: 202005097010) javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992051/n/nStatus%20da%20quest%C3%A3o:%20Liberada%20para%20Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992198/n/nStatus%20da%20quest%C3%A3o:%20Liberada%20para%20Uso.'); Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a gamificação? Definição dos objetivos de aprendizagem Definição da mecânica da gamificação Definição da estética da gamificação Definição da dinâmica da gamificação Definição do estado de fluxo 7a Questão (Ref.: 202005097008) Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada prática pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: um resultado indesejável que deve ser punido. um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. uma consequência da dinâmica digital interativa. uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. 8a Questão (Ref.: 202005097011) Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? Gamificação mecânica Gamificação estrutural Gamificação dinâmica Gamificação de conteúdo Gamificação estética javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992196/n/nStatus%20da%20quest%C3%A3o:%20Liberada%20para%20Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992199/n/nStatus%20da%20quest%C3%A3o:%20Liberada%20para%20Uso.');9a Questão (Ref.: 202005097007) O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo. Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento. Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático. Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos. 10a Questão (Ref.: 202005097009) A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gamificada: Emblemas Ranqueamento Pontificação Pistas de obstáculo Interface 3D javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992195/n/nStatus%20da%20quest%C3%A3o:%20Liberada%20para%20Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo%20da%20quest%C3%A3o:%203992197/n/nStatus%20da%20quest%C3%A3o:%20Liberada%20para%20Uso.'); 11/04/2021 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/5 CLEONICE SOARES GOMES Avaliação AV 202002847433 EAD MALACACHETA - MG avalie seus conhecimentos RETORNAR À AVALIAÇÃO Disciplina: EEL0100 - METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Período: 2021.1 EAD (G) / AV Aluno: CLEONICE SOARES GOMES Matrícula: 202002847433 Data: 11/04/2021 08:13:35 Turma: 9004 ATENÇÃO 1. Veja abaixo, todas as suas respostas gravadas no nosso banco de dados. 2. Caso você queira voltar à prova clique no botão "Retornar à Avaliação". 1a Questão (Ref.: 202006924233) Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias. Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 2a Questão (Ref.: 202006924234) A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização. (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: javascript:voltar_avaliacoes() javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992057\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992058\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); 11/04/2021 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/5 A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor dispensável. O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de conteúdo. O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça. Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o que lhe faz sentido. 3a Questão (Ref.: 202006924229) De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica" (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula ou curso. Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas educativas. A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada. A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas). A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. 4a Questão (Ref.: 202006924236) Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio. A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992053\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992060\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); 11/04/2021 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/5 vida profissional. 5a Questão (Ref.: 202006924227) "Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativasque superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do aluno. Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas. A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual. 6a Questão (Ref.: 202006924374) Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a gamificação? Definição dos objetivos de aprendizagem Definição da dinâmica da gamificação Definição do estado de fluxo Definição da estética da gamificação Definição da mecânica da gamificação 7a Questão (Ref.: 202006924372) Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992051\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992198\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992196\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); 11/04/2021 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/ 4/5 prática pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: um resultado indesejável que deve ser punido. uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. uma consequência da dinâmica digital interativa. 8a Questão (Ref.: 202006924375) Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? Gamificação mecânica Gamificação estética Gamificação estrutural Gamificação dinâmica Gamificação de conteúdo 9a Questão (Ref.: 202006924371) O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo. Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento. Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático. Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos. A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992199\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992195\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); 11/04/2021 EPS https://simulado.estacio.br/alunos/ 5/5 se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 10a Questão (Ref.: 202006924373) A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gamificada: Ranqueamento Interface 3D Emblemas Pontificação Pistas de obstáculo Autenticação para a Prova On-line Caso queira FINALIZAR a avaliação, digite o código de 4 carateres impresso abaixo. ATENÇÃO: Caso finalize esta avaliação você não poderá mais modificar as suas respostas. 3GJ3 Cód.: FINALIZAR Obs.: Os caracteres da imagem ajudam a Instituição a evitar fraudes, que dificultam a gravação das respostas. Período de não visualização da avaliação: desde 08/04/2021 até 13/06/2021. javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992197\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); KARINA ROSA FERREIRA Avaliação AV 202003561037 EAD BETIM - SÃO CAETANO - MG avalie seus conhecimentos RETORNAR À AVALIAÇÃO Disciplina: EEL0100 - METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO Período: 2021.1 EAD (G) / AV Aluno: KARINA ROSA FERREIRA Matrícula: 202003561037 Data: 08/04/2021 19:17:58 Turma: 9004 ATENÇÃO 1. Veja abaixo, todas as suas respostas gravadas no nosso banco de dados. 2. Caso você queira voltar à prova clique no botão "Retornar à Avaliação". 1a Questão (Ref.: 202007609197) Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias. Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 2a Questão (Ref.: 202007609198) A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização. (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor dispensável. Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o que lhe faz sentido. O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça. javascript:voltar_avaliacoes() javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992057\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992058\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de conteúdo. 3a Questão (Ref.: 202007609193) De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógicopode ser visto como um "recorte multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica" (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula ou curso. A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas). A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada. Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas educativas. 4a Questão (Ref.: 202007609200) Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida profissional. O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio. A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. 5a Questão (Ref.: 202007609191) "Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992053\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992060\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992051\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas. A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual. Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do aluno. A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. 6a Questão (Ref.: 202007609338) Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a gamificação? Definição dos objetivos de aprendizagem Definição do estado de fluxo Definição da estética da gamificação Definição da dinâmica da gamificação Definição da mecânica da gamificação 7a Questão (Ref.: 202007609336) Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada prática pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: uma consequência da dinâmica digital interativa. um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. um resultado indesejável que deve ser punido. 8a Questão (Ref.: 202007609339) Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992198\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992196\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992199\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); Gamificação estrutural Gamificação dinâmica Gamificação mecânica Gamificação de conteúdo Gamificação estética 9a Questão (Ref.: 202007609335) O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê- lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo. Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos. Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático. A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento. O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. 10a Questão (Ref.: 202007609337) A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma ação educacional gamificada: Interface 3D Ranqueamento Pontificação Emblemas Pistas de obstáculo Autenticação para a Prova On-line Caso queira FINALIZAR a avaliação, digite o código de 4 carateres impresso abaixo. ATENÇÃO: Caso finalize esta avaliação você não poderá mais modificar as suas respostas. MGI7 Cód.: FINALIZAR Obs.: Os caracteresda imagem ajudam a Instituição a evitar fraudes, que dificultam a gravação das respostas. javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992195\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 3992197\n\nStatus da quest%C3%A3o: Liberada para Uso.'); Período de não visualização da avaliação: desde 08/04/2021 até 13/06/2021. Emanuele Tatiane Gonçalves Ferreira Santos paixão Avaliação AV 202002185198 EAD ESMERALDAS - MG avalie seus conhecimentos 1 ponto Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que apresenta essas teorias. (Ref.: 202006195774) 1 ponto A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização. ALERTA DE CONEXÃO Foi identificada uma queda de conexão, da sua estação de trabalho, comprometendo a realização desta avaliação online. Por favor, feche o navegador SEM FINALIZAR A PROVA e entre novamente. Lupa Calc. Notas VERIFICAR E ENCAMINHAR Disciplina: EEL0100 - MET. ATIV E GAM. Período: 2021.1 EAD (G) Aluno: EMANUELE TATIANE GONÇALVES FERREIRA SANTOS PAIXÃO Matr.: 202002185198 Turma: 9004 Prezado(a) Aluno(a), Responda a todas as questões com atenção. Somente clique no botão FINALIZAR PROVA ao ter certeza de que respondeu a todas as questões e que não precisará mais alterá-las. A prova será SEM consulta. O aluno poderá fazer uso, durante a prova, de uma folha em branco, para rascunho. Nesta folha não será permitido qualquer tipo de anotação prévia, cabendo ao aplicador, nestes casos, recolher a folha de rascunho do aluno. Valor da prova: 10 pontos. Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 2. javascript:voltar(); javascript:diminui(); javascript:aumenta(); javascript:calculadora_on(); javascript:anotar_on(); javascript:check();regrava('1','G3BSHQ9H53992057','3992057','2','1'); (MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. (org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018). De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: (Ref.: 202006195775) 1 ponto De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica" (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: (Ref.: 202006195770) 1 ponto Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e estratégias para a aprendizagem ativa. (Ref.: 202006195777) O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça. Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor dispensável. Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente com o que lhe faz sentido. O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de conteúdo. 3. A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas). Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas educativas. A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada. O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula ou curso. A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda baseada no uso dos recursos digitais. A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de ensino a distância. A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis javascript:check();regrava('4','JIWA13CSG3992060','3992060','2','1'); 1 ponto "Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa pode ser definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 1996.) Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? (Ref.: 202006195768) 1 ponto Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a gamificação? (Ref.: 202006195915) 1 ponto Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada prática pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas vezes, o erro acontecerá! No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: desafios da vida profissional. O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento humano como resultado das influências dos estímulos do meio. 5. A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a aprendizagem individual. É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber, contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativas que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na passividade do aluno. Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas.Definição da estética da gamificação Definição dos objetivos de aprendizagem Definição do estado de fluxo Definição da mecânica da gamificação Definição da dinâmica da gamificação javascript:check();regrava('6','55RH33TUN3992198','3992198','2','1'); javascript:check();regrava('7','MD01VDWRC3992196','3992196','2','1'); (Ref.: 202006195913) 1 ponto Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de conclusão desse desafio. O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e respondeu a todos os testes do curso. Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? (Ref.: 202006195916) 1 ponto O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia para fazê-lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê- lo. Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? (Ref.: 202006195912) 1 ponto A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em um resultado indesejável que deve ser punido. um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. uma consequência da dinâmica digital interativa. uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. 8. Gamificação mecânica Gamificação estrutural Gamificação estética Gamificação de conteúdo Gamificação dinâmica 9. A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a se aborrecer e a exibir um comportamento apático. O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna do indivíduo. Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de crescimento. Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais complexos. 10. uma ação educacional gamificada: (Ref.: 202006195914) Ranqueamento Pistas de obstáculo Emblemas Pontificação Interface 3D VERIFICAR E ENCAMINHAR Legenda: Questão não respondida Questão não gravada Questão gravada javascript:abre_colabore();
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