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AV Metodologias Ativas e Gamificação - 2021

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1a Questão (Ref.: 202005190283) 
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos 
educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que 
fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa que 
apresenta essas teorias. 
 
 Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
 Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
 Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
 Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
 Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
 
 
 
 2a Questão (Ref.: 202005190284) 
A adoção de metodologias ativas na aprendizagem é considerada uma forma de pensar a 
educação sob uma perspectiva inovadora e disruptiva, que viabiliza uma aprendizagem mais 
personalizada, o protagonismo do aluno, a reflexão-ação e a colaboração. Esta proposta ativa 
de ensino é centrada no aluno e parte da ação para a reflexão e a conceitualização. 
(MORAN, M. Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. In: Bacich, L.; Moran, J. M. 
(org.) Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: 
Penso, 2018). 
De acordo com Moran (2018), é correto afirmar que nesse percurso: 
 
 O aluno aprende muito mais e de forma livre, sem seguir orientações ou esquemas de 
conteúdo. 
 Há uma "migração" do ensinar para o aprender, o desvio do foco do docente para o aluno, 
que assume a corresponsabilidade pelo seu aprendizado. 
 Não é possível garantir a aprendizagem do aluno, uma vez que ele irá interagir somente 
com o que lhe faz sentido. 
 A responsabilidade da aprendizagem é totalmente do aluno, sendo a figura do professor 
dispensável. 
 O professor deve enfatizar todos os meios comunicacionais que possam fortalecer os elos 
comunicativos com os alunos, fazendo com que seu discurso prevaleça. 
 
 
 
 3a Questão (Ref.: 202005190279) 
De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte 
multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura Pedagógica" 
(AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos 
esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para 
que a concepção da proposta educacional seja coesa. (BEHAR, P.A. 
(Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto Alegre: Artmed, 2009.) 
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: 
 
 A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar 
coerentes com a proposta pedagógica adotada. 
 A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos 
programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda. 
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 O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma 
disciplina, aula ou curso. 
 Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas 
educativas. 
 A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem 
desenvolvidas). 
 
 
 
 4a Questão (Ref.: 202005190286) 
Leia as afirmativas abaixo e assinale a que for verdadeira, de acordo com as abordagens e 
estratégias para a aprendizagem ativa. 
 
 A modalidade on-line de ensino é uma estratégia ativa de aprendizagem porque está toda 
baseada no uso dos recursos digitais. 
 A Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP) é uma metodologia ativa capaz de atender às 
novas demandas da educação e é apropriada para lidar com possíveis desafios da vida 
profissional. 
 A aprendizagem baseada em problemas não é uma estratégia ativa de aprendizagem, pois 
não permite o desenvolvimento da autonomia do aluno. 
 O Behaviorismo é uma estratégia ativa de aprendizagem centrada no comportamento 
humano como resultado das influências dos estímulos do meio.  
 A sala de aula invertida significa passar do modelo de ensino presencial para o modelo de 
ensino a distância. 
 
 
 
 5a Questão (Ref.: 202005190277) 
"Atualmente está em voga falar em aprendizagem ativa e metodologias ativas. Em poucas 
palavras, o sentido dessas expressões está relacionado a colocar o aluno como protagonista 
da aprendizagem, construindo o conhecimento em situações práticas. A aprendizagem ativa 
pode ser definida como: 'atividades que ocupam o aluno em fazer alguma coisa e, ao mesmo 
tempo, o leva a pensar sobre as coisas que está fazendo'." (Bonwell, Eison, 1991; Silberman, 
1996.) 
Nesse contexto, qual afirmativa é contrária ao conceito de metodologias ativas? 
 
 Criar situações de aprendizagem em que os aprendizes fazem coisas, colocam 
conhecimentos em ação, pensam e conceituam o que fazem, constroem 
conhecimentos sobre os conteúdos nas atividades que realizam, bem como desenvolvem 
estratégias cognitivas, capacidade crítica e reflexão sobre suas práticas. 
 A exploração dessas características e marcas demanda valorizar o currículo e as 
metodologias que colocam o professor no centro do processo educativo e focam a 
aprendizagem individual. 
 A adoção de metodologias ativas significa redesenhar as formas de ensinar e aprender, a 
organização dos ambientes educacionais e o próprio currículo. 
 É importante considerar as práticas sociais inerentes à cultura digital, marcadas pela 
participação, criação, invenção, abertura dos limites espaciais e temporais da sala de aula e 
dos espaços formais de educação, integrando distintos espaços de produção do saber, 
contextos e culturas, acontecimentos do cotidiano e conhecimentos de distintas naturezas. 
 Destaca-se como um dos desafios à educação o repensar sobre novas propostas educativas 
que superem a instrução ditada pelo livro didático, centrada no dizer do professor e na 
passividade do aluno. 
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 6a Questão (Ref.: 202005190424) 
Estabelecer quais atividades os alunos precisam realizar para alcançar os objetivos de 
aprendizagem, definir as condições para conclusão dessas atividades e explicitar as 
recompensas para essa conclusão fazem parte de qual etapa do passo a passa para a 
gamificação? 
 
 Definição do estado de fluxo 
 Definição da mecânica da gamificação 
 Definição dos objetivos de aprendizagem 
 Definição da estética da gamificação 
 Definição da dinâmica da gamificação 
 
 
 
 7a Questão (Ref.: 202005190422) 
Poderíamos dizer que há tantas possibilidades de gamificação em uma determinada prática 
pedagógica, quanto a criatividade (e conhecimento, claro) daquele que a aplica. E muitas 
vezes, o erro acontecerá! 
No contexto da aprendizagem baseada em jogos, o erro é considerado: 
 
 uma consequência da dinâmica digital interativa. 
 uma aplicação prática prevista na teoria do fluxo. 
 um resultado indesejável que deve ser punido. 
 um exemplo de aprendizado lúdico que deve ser recompensado. 
 uma etapa esperada e às vezes necessária no processo de aprendizagem. 
 
 
 
 8a Questão (Ref.: 202005190425) 
Rosana está fazendo um curso totalmente a distância, e suas atividades incluem ler capítulos 
de um livro digital, assistir a entrevistas em vídeo e responder a testes de múltipla escolha. A 
cada atividade realizada, ela recebe um alerta automático confirmando o registro de sua 
participação. Ao terminar todos os capítulos do livro, recebeu também um emblema de 
conclusão desse desafio.O mesmo aconteceu quando ela assistiu a todas as entrevistas e 
respondeu a todos os testes do curso. 
Essa descrição corresponde a que tipo de gamificação? 
 
 Gamificação estética 
 Gamificação dinâmica 
 Gamificação de conteúdo 
 Gamificação mecânica 
 Gamificação estrutural 
 
 
 
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 9a Questão (Ref.: 202005190421) 
O prazer em jogar tem sido explicado em termos de um "estado de fluxo" no qual uma pessoa 
se percebe capaz de solucionar um desafio que lhe é apresentado, investe tempo e energia 
para fazê-lo, e espera essa gratificação pessoal ou social ao resolvê-lo. 
Levando-se em conta que estamos falando da teoria Flow, de Mihaly Csikszentmihalyi, qual 
das alterativas abaixo representam a aplicação dessa teoria, no contexto da gamificação? 
 
 Ao atingir o estado de fluxo, o jogador percebe que sua habilidade corresponde ao nível do 
desafio proposto e, dessa forma, permanece motivado a buscar sempre desafios mais 
complexos. 
 O balanceamento entre o nível de habilidades do jogador e a complexidade do desafio 
proposto gera potencialmente tédio ou ansiedade, em função do nível de motivação interna 
do indivíduo. 
 A gamificação pode ser uma maneira de fazer alguém atingir o estado de fluxo, quando se 
aplica aos jogos comerciais objetivos de aprendizagem claros. 
 Quando o jogador percebe que o desafio proposto está abaixo de suas habilidades, passa a 
experimentar uma sensação de euforia, uma vez que reconhece grandes chances de 
crescimento. 
 Diante de desafios que exigem habilidades superiores à sua capacidade, o jogador tende a 
se aborrecer e a exibir um comportamento apático. 
 
 
 
 10a Questão (Ref.: 202005190423) 
A sigla MDA diz respeito à mecânica, dinâmica e estética de um jogo e pode ser aplicada à 
gamificação. Assinale a alternativa que apresenta exemplos da dinâmica de jogo em uma 
ação educacional gamificada: 
 
 Emblemas 
 Pistas de obstáculo 
 Ranqueamento 
 Pontificação 
 Interface 3D 
 
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