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Engenharia de Usabilidade
Interação Humano Computador
Prof. Jorge Cavalcanti
Jorge.cavalcanti@univasf.edu.br
www.twitter.com/jorgecav
Universidade Federal do Vale do São Francisco Universidade Federal do Vale do São Francisco -- UNIVASFUNIVASF
Colegiado de Engenharia de ComputaçãoColegiado de Engenharia de Computação
Engenharia de Usabilidade
• Propõe o envolvimento ativo dos usuários e um 
claro entendimento dos requisitos dos usuários e 
da tarefa.
• Implica em especificar medidas quantificáveis 
acerca do desempenho de um produto, 
documentá-las em uma especificação de 
usabilidade e avaliar o produto com relação a 
essas medidas.
• Abordagem iterativa para soluções de projeto
• Projeto multidisciplinar
Engenharia de Usabilidade
• Conhecimentos de base:
– Ergonomia
– Semiótica
– Psicologia cognitiva
– Sociologia
– Engenharia de Software
Ergonomia
• “Aplicação de conhecimentos científicos relativos 
ao homem para o desenvolvimento de 
instrumentos, máquinas e dispositivos que possam 
ser utilizados com o máximo de conforto, 
segurança e de eficácia” Wisner, 1972.
• A Ergonomia transforma o ambiente de trabalho 
para que este seja realizado com conforto, bem-
estar, segurança e eficácia, buscando maior 
adaptação e auto-satisfação do homem ao 
trabalho.
Ciclo de desenvolvimento com o usuário
••Sucessivos ciclos de análise, concepção e testes, Sucessivos ciclos de análise, concepção e testes, 
assegurando o feedback dos resultados dos testes de assegurando o feedback dos resultados dos testes de 
um ciclo a outro.um ciclo a outro.
••Após cada ciclo Após cada ciclo --> Versões intermediárias> Versões intermediárias
••Sucessivos ciclos de análise, concepção e testes, Sucessivos ciclos de análise, concepção e testes, 
assegurando o feedback dos resultados dos testes de assegurando o feedback dos resultados dos testes de 
um ciclo a outro.um ciclo a outro.
••Após cada ciclo Após cada ciclo --> Versões intermediárias> Versões intermediárias
Engenharia de Usabilidade
• Abordagem iterativa para soluções de 
projeto
• Minimiza os riscos de que o sistema não venha ao 
encontro com as expectativas dos usuários
• Apresentar as soluções intermediárias aos usuários e 
permitir que eles realizem tarefas com estas 
soluções
• Alterar o projeto em resposta às observações dos 
usuários
Envolvimento ativo do usuário
• O usuário é quem melhor realiza seu 
trabalho!
• Justificativa
– Melhor qualidade
– Maior aceitação
• Quem
– Usuários do sistema atual
– Usuário representativos da população alvo do 
produto
Envolvimento ativo do usuário
• Formas de envolvimento
– Informativo: entrevistas e questionários
– Consultivo: validação de versões
– Participativo: co-autor de decisões de projeto
– Autoria: usuário autor do projeto.
Envolvimento ativo do usuário
• Organização para o envolvimento
– Representantes dos usuários
• Domínios: da tarefa, da plataforma e do sistema
– Grupos de usuários
– Projetistas
– Especialistas no domínio
Engenharia de Usabilidade
• Projeto multidisciplinar
• Representantes de Usuários finais
• Gerentes/compradores
• Especialistas no domínio
• Engenheiro de software
• Designer gráficos
• Equipe de marketing
• Especialistas em IHC
• Especialistas em ergonomia /fatores humanos
• Pessoal de suporte/treinamento
Ciclo da Engenharia de Usabilidade
• Mayhew (1999), 
propôs a 
metodologia, 
composta por 3 
grandes etapas:
– Análise dos 
Requisitos
– Projeto, testes e 
implementação
– Instalação.
User Profile TaskAnalysis
Platform
Capabilities/
Constraints
General
Design
Principles
Usability
Goals
Work Re-
engineering
Conceptual
Modeling
(CM) Design
CM Mockups
Iterative CM
Evaluation
Requirements Analysis
Screen Design
Standards
(SDS)
SDS
Prototyping
Iterative SDS
Evaluation
Detailed User
Interface
Design (DUID)
Iterative
DUID
Evaluation
Design/Test/Development
No Yes No Yes
No Yes
No
Yes
Sty le Guide Sty le Guide
Sty le Guide
Meet Usability
Goals?
Meet Usability
Goals?
Meet Usability
Goals?
All Functionality
Addressed?
Installation
User
Feedback
No
Yes
All Issues
Resolved?
InstallationDone
Sty le Guide
Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Análise do perfil do usuário: Para 
cada tipo de usuário previsto, os 
projetistas devem conhecer seus 
atributos pessoais (faixa etária, 
sexo, limitações, motivação) e suas 
habilidades e competências (na 
tarefa, na organização e com 
sistemas informatizados). 
Análise do perfil do usuário: Para 
cada tipo de usuário previsto, os 
projetistas devem conhecer seus 
atributos pessoais (faixa etária, 
sexo, limitações, motivação) e suas 
habilidades e competências (na 
tarefa, na organização e com 
sistemas informatizados). 
Análise do contexto da tarefa: Para cada tarefa a ser apoiada 
pelo sistema, os projetistas devem conhecer os objetivos e 
resultados, a estrutura, a duração, as dependências, os custos, a 
carga mental, as interrupções, os incidentes etc.
Análise do contexto da tarefa: Para cada tarefa a ser apoiada 
pelo sistema, os projetistas devem conhecer os objetivos e 
resultados, a estrutura, a duração, as dependências, os custos, a 
carga mental, as interrupções, os incidentes etc.
Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Análise das capacidades e 
restrições da plataforma: Devem 
ser examinadas as possibilidades e 
restrições em termos de 
equipamentos, sistemas 
operacionais, ambientes de janelas, 
recursos de rede etc. 
Análise das capacidades e 
restrições da plataforma: Devem 
ser examinadas as possibilidades e 
restrições em termos de 
equipamentos, sistemas 
operacionais, ambientes de janelas, 
recursos de rede etc. 
Análise de princípios gerais para o projeto: Pesquisa e 
catalogação do conhecimento ergonômico disponível para a 
concepção da interface no tipo de contexto de uso (usuário, 
tarefa, equipamento e ambiente) no qual o sistema está 
inserido. 
Análise de princípios gerais para o projeto: Pesquisa e 
catalogação do conhecimento ergonômico disponível para a 
concepção da interface no tipo de contexto de uso (usuário, 
tarefa, equipamento e ambiente) no qual o sistema está 
inserido. 
Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Especificação dos objetivos da usabilidade:
• Contexto de uso:
•Usuário, tarefa, condições ambientais 
(software, equipamento, ambiente físico e 
organizacional.
Especificação dos objetivos da usabilidade:
• Contexto de uso:
•Usuário, tarefa, condições ambientais 
(software, equipamento, ambiente físico e 
organizacional.
•Exigências para a usabilidade:
Exigências qualitativas para a interface - Requisitos em termos de 
funções e de características de interface que devem ser 
implementadas de modo a melhor satisfazer o tipo de usuário, 
tarefa e plataforma especificados.
Exigências quantitativas para a usabilidade - Nível de usabilidade 
esperado para o sistema. Essa especificação é feita nos termos de 
valores mínimos admissíveis para os fatores básicos de 
usabilidade: eficácia, eficiência e satisfação do usuário 
principalmente.
•Exigências para a usabilidade:
Exigências qualitativas para a interface - Requisitos em termos de 
funções e de características de interface que devem ser 
implementadas de modo a melhor satisfazer o tipo de usuário, 
tarefa e plataforma especificados.
Exigências quantitativas para a usabilidade - Nível de usabilidade 
esperado para o sistema. Essa especificação é feita nos termos de 
valores mínimos admissíveis para os fatores básicos de 
usabilidade: eficácia, eficiência e satisfação do usuário 
principalmente.
Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Guias de Estilo do Projeto:
Registra todas as decisões tomadas nesta e nas demais fases do 
desenvolvimento e devem ser registradas em um documento 
oficial.
Guias de Estilo do Projeto:
Registra todas as decisões tomadas nesta e nas demais fases do 
desenvolvimento e devem ser registradas em um documento 
oficial.
Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Ciclo da Engenharia de UsabilidadeNível 1 – Projeto essencial 
- Reengenharia do 
trabalho 
Levando em consideração as 
especificações realizadas na 
etapa anterior, os projetistas 
devem aqui conceber um novo 
nível de automação da tarefa 
(nova repartição de tarefas 
entre o homem e a máquina) e 
uma nova organização do 
trabalho.
Nível 1 – Projeto essencial 
- Reengenharia do 
trabalho 
Levando em consideração as 
especificações realizadas na 
etapa anterior, os projetistas 
devem aqui conceber um novo 
nível de automação da tarefa 
(nova repartição de tarefas 
entre o homem e a máquina) e 
uma nova organização do 
trabalho.
Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Nível 1 – Projeto essencial 
– Modelo Conceitual
Modelagem de 
alternativas de projeto, 
nas quais os projetistas 
especificam as telas e 
componentes essenciais 
da interface, bem como a 
navegação entre elas.
Nível 1 – Projeto essencial 
– Modelo Conceitual
Modelagem de 
alternativas de projeto, 
nas quais os projetistas 
especificam as telas e 
componentes essenciais 
da interface, bem como a 
navegação entre elas.
Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Nível 1 – Projeto essencial 
– Modelo Conceitual
É concretizado em forma de 
Maquete (lápis e papel):
Desenhos abstratos de janelas 
ou caixas de diálogo contendo 
apenas os componentes 
essenciais para a tarefa.
O importante nesta etapa é que 
as representações não sejam 
detalhadas, o que evita que se 
gaste um tempo importante de 
projeto em definições precoces.
Nível 1 – Projeto essencial 
– Modelo Conceitual
É concretizado em forma de 
Maquete (lápis e papel):
Desenhos abstratos de janelas 
ou caixas de diálogo contendo 
apenas os componentes 
essenciais para a tarefa.
O importante nesta etapa é que 
as representações não sejam 
detalhadas, o que evita que se 
gaste um tempo importante de 
projeto em definições precoces.
Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Nível 1 – Projeto essencial –
Testes de Interface
Simulação dupla
•Por um lado, os representantes 
de usuários simulam a realização 
das tarefas fundamentais do 
sistema (imaginando que as 
maquetes sejam o próprio 
sistema).
•Por outro lado, os projetistas 
simulam o comportamento do 
sistema, tipicamente 
apresentando novas telas em 
papel em resposta a uma ação do 
usuário.
Nível 1 – Projeto essencial –
Testes de Interface
Simulação dupla
•Por um lado, os representantes 
de usuários simulam a realização 
das tarefas fundamentais do 
sistema (imaginando que as 
maquetes sejam o próprio 
sistema).
•Por outro lado, os projetistas 
simulam o comportamento do 
sistema, tipicamente 
apresentando novas telas em 
papel em resposta a uma ação do 
usuário.
Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Nível 2 – Padrões de Telas 
e Diálogos
Estabelecerá regras para a 
escolha de controles, para a 
definição de seu formato e 
localização, para a terminologia 
empregada, para o uso de 
cores, tipos de fontes etc. 
Nível 2 – Padrões de Telas 
e Diálogos
Estabelecerá regras para a 
escolha de controles, para a 
definição de seu formato e 
localização, para a terminologia 
empregada, para o uso de 
cores, tipos de fontes etc. 
É uma adaptação do guia de estilo (guidelines) do ambiente de janelas 
(Windows, Mac, Swing Java...) no qual o sistema será executado. A 
adaptação deve ser feita com base nos resultados da etapa de análise 
de requisitos (principalmente as definições sobre o contexto de uso e 
as exigências para a usabilidade) e das definições do modelo 
conceitual da interface.
É uma adaptação do guia de estilo (guidelines) do ambiente de janelas 
(Windows, Mac, Swing Java...) no qual o sistema será executado. A 
adaptação deve ser feita com base nos resultados da etapa de análise 
de requisitos (principalmente as definições sobre o contexto de uso e 
as exigências para a usabilidade) e das definições do modelo 
conceitual da interface.
Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Nível 2 – Padrões de Telas 
– Protótipo de baixa 
fidelidade 
Será capaz de dialogar com o 
usuário, mas não estará ligado a 
uma base de dados. Em 
conseqüência, o projetista 
poderá ter de simular as telas 
de apresentação do sistema.
Nível 2 – Padrões de Telas 
– Protótipo de baixa 
fidelidade 
Será capaz de dialogar com o 
usuário, mas não estará ligado a 
uma base de dados. Em 
conseqüência, o projetista 
poderá ter de simular as telas 
de apresentação do sistema.
Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Nível 2 – Padrões de Telas –
Testes 
Simulações mais realistas do uso do 
sistema. 
Torna-se possível nesta etapa 
realizar testes de usabilidade mais 
detalhados, produzindo medidas 
objetivas sobre a eficácia, a 
facilidade de aprendizado e a taxa 
de erros do usuário na tarefa, por 
exemplo.
Nível 2 – Padrões de Telas –
Testes 
Simulações mais realistas do uso do 
sistema. 
Torna-se possível nesta etapa 
realizar testes de usabilidade mais 
detalhados, produzindo medidas 
objetivas sobre a eficácia, a 
facilidade de aprendizado e a taxa 
de erros do usuário na tarefa, por 
exemplo.
Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Nível 3 – Projeto Detalhado O 
projetista integra ao projeto os 
aspectos não essenciais até então 
desconsiderados, tanto no que se 
refere ao modelo conceitual da 
interface quanto aos padrões de telas.
•Janelas, caixas de diálogo e de 
mensagens até agora não previstos; 
•Caminhos entre estes componentes; 
•Conteúdo não essencial de cada 
janela, caixa de diálogo, formulário e 
caixa de mensagem;
•Opções não essenciais de menus e de 
caixas de ferramentas.
Nível 3 – Projeto Detalhado O 
projetista integra ao projeto os 
aspectos não essenciais até então 
desconsiderados, tanto no que se 
refere ao modelo conceitual da 
interface quanto aos padrões de telas.
•Janelas, caixas de diálogo e de 
mensagens até agora não previstos; 
•Caminhos entre estes componentes; 
•Conteúdo não essencial de cada 
janela, caixa de diálogo, formulário e 
caixa de mensagem;
•Opções não essenciais de menus e de 
caixas de ferramentas.
Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Nível 3 – Projeto Detalhado 
Testes 
Simulações ainda mais próximas da 
realidade, na medida em que o 
usuário estará empregando o 
sistema final para realizar suas 
tarefas. 
•Aferir a integração de diferentes 
interfaces, até agora consideradas 
individualmente, além de aspectos 
não essenciais dessas interfaces. 
•Medir tempos de tarefas e 
verificar se os valores admissíveis 
especificados na etapa de análise 
de requisitos estão sendo 
alcançados.
Nível 3 – Projeto Detalhado 
Testes 
Simulações ainda mais próximas da 
realidade, na medida em que o 
usuário estará empregando o 
sistema final para realizar suas 
tarefas. 
•Aferir a integração de diferentes 
interfaces, até agora consideradas 
individualmente, além de aspectos 
não essenciais dessas interfaces. 
•Medir tempos de tarefas e 
verificar se os valores admissíveis 
especificados na etapa de análise 
de requisitos estão sendo 
alcançados.
Ciclo da Engenharia de Usabilidade
•Projeto essencial;
•Padrão de telas e diálogo;
•Projeto detalhado.
Devem ser repetidos nesta
seqüência para cada grupo
de funcionalidades
essenciais da interface do
sistema com o seu usuário!
•Projeto essencial;
•Padrão de telas e diálogo;
•Projeto detalhado.
Devem ser repetidos nesta
seqüência para cada grupo
de funcionalidades
essenciais da interface do
sistema com o seu usuário!
Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Instalação 
Feedback do usuário:
Depois de algum tempo de 
uso o usuário já está 
acostumado com o sistema 
e pode ser considerado 
especialista. Nessa condição 
o seu feedback sobre a 
usabilidade do produto será 
mais fidedigno e 
extremamente valioso.
Instalação 
Feedback do usuário:
Depois de algum tempo de 
uso o usuário já está 
acostumado com o sistema 
e pode ser considerado 
especialista. Nessa condição 
o seu feedback sobre a 
usabilidade do produto será 
mais fidedigno e 
extremamente valioso.
Ciclo da Engenharia de Usabilidade
Instalação 
•Feedback do usuário:
Detectar e eliminar problemasde última hora e preparar um 
novo release do produto; 
•Detectar e eliminar problemas 
maiores e preparar uma nova 
versão do produto; 
•Detectar oportunidades para 
melhoria de novas versões do 
produto e elaborar requisitos 
para novos produtos similares.
Instalação 
•Feedback do usuário:
Detectar e eliminar problemas 
de última hora e preparar um 
novo release do produto; 
•Detectar e eliminar problemas 
maiores e preparar uma nova 
versão do produto; 
•Detectar oportunidades para 
melhoria de novas versões do 
produto e elaborar requisitos 
para novos produtos similares.

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