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Unidade I PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO Prof. Cassiano Gunji Interação Humano-Computador (IHC) O termo Interação Humano-Computador abrange todos os aspectos relacionados com a interação de usuários e computadores, não somente o design de interfaces. Muitos já consideram a interface com o usuário como o elemento mais importante de um sistema interativo. Afinal, para o usuário, “o sistema é a interface”. É importante saber que uma boa interface não depende de ter ou não uma boa estética. Não é difícil encontrar interfaces bonitas que são ruins, assim como encontramos também interfaces feias que são boas. Importância da IHC Fonte: http://aimblog.uoregon.edu/2013/10/15/yesterdays- news/#.VUGDRSFVi4Y Fonte: http://www.robolaranja.com.br/tecnologias-do- passado-nova-geracao/ Fonte: http://oldtelephones.com/telephones/american- candlesticks/phone/1898-elston-telephone-company- potbelly/ Importância da IHC Fonte: http://www.robolaranja.com.br/tecnologias- do-passado-nova-geracao/ Fonte: http://www.robolaranja.com.br/11- imagens-que-contam-historia-telefone/ Fonte: http://www.robolaranja.com.br/11- imagens-que-contam-historia-telefone/ Interface e interação Fonte: http://www.ehfcomputerservices.com/htmlpix/pixdo sscreen.html Fonte: http://www.digibarn.com/collections/systems/xerox- 8010/index.html Fonte: http://www.dailymaverick.co.za/article/2010-01-28- apples-ipad-yep-its-a-couch-thing/#.VUGqYSFVi4Y Um bom e um mau design Características de um mau design: é irritante; é difícil de utilizar; é confuso; os procedimentos não são óbvios; é ineficiente, exige muitos passos para executar uma tarefa simples. Um bom e um mau design Características de um bom design: utiliza objetos físicos familiares; é esteticamente agradável e fácil de usar; apresenta um design simples e elegante; pode oferecer menos funcionalidades, mas permite que qualquer um use; requer poucos ou apenas um passo para realizar tarefas importantes. Metas de usabilidade É eficaz? É eficiente? É segura? É de boa utilidade? É fácil aprender como se usa? É fácil lembrar como se usa? Metas de usabilidade É eficaz? É eficiente? É segura? É de boa utilidade? É fácil aprender como se usa? É fácil lembrar como se usa? Fonte: http://www.robolaranja.com.br/tecnologias- do-passado-nova-geracao/ Interatividade O mecanismo de interação de um sistema pode ser considerado como sua parte mais importante? Por que? a) Não, pois ele apenas recebe as entradas do usuário e apresenta os resultados do processamento, que é a parte mais importante. b) Sim, pois se o mecanismo de interação não for atraente o suficiente, o usuário pode optar por outro sistema. c) Não, pois é possível substituir uma interface insatisfatória por uma melhor sem alterar drasticamente o sistema. d) Sim, pois é ele quem permite que o usuário use o sistema. Sem o mecanismo, o sistema não conseguiria fazer suas tarefas. e) Não, pois as interfaces modernas seguem os padrões adotados pelos fabricantes de sistemas operacionais. Usabilidade A usabilidade apresenta várias definições, mas está diretamente relacionada aos usuários, suas tarefas e ao contexto de uso do sistema. Podemos medir a usabilidade, por exemplo, utilizando as metas de usabilidade descritas anteriormente (eficácia, eficiência, segurança, utilidade, facilidade de se aprender, facilidade de se lembrar). Metas decorrentes da experiência do usuário Há muitos aspectos subjetivos quando à usabilidade. Por exemplo, desejamos que um mecanismo de interação seja: satisfatório; agradável; atraente; prazeroso; motivador; desafiador; divertido; recompensador etc. Metas decorrentes da experiência do usuário Ao mesmo tempo, não desejamos que o mecanismo seja: tedioso; frustrante; irritante; infantil; desprazeroso; condescendente; artificial/ falso etc. Usabilidade Deve-se aplicar técnicas de usabilidade no desenvolvimento de software para aumentar a satisfação e a eficiência do usuário. Cada vez mais, os usuários são menos especialistas em computador e não podem gastar muito tempo aprendendo como os sistemas trabalham. Usabilidade Interfaces ruins podem causar problemas ao usuário, como: diminuir sua produção; precisar de mais tempo para a realização de suas tarefas; cometer mais erros; sentir insatisfação com o sistema; precisar de mais tempo para aprender a utilizar o sistema; necessitar de diversos treinamentos; não se lembrar do funcionamento de recursos pouco utilizados; não aprender a usar todas as funcionalidades do sistema. Comunicabilidade Do ponto de vista do usuário, “a interface do sistema é o sistema”. O usuário não tem como saber como é o mecanismo interno do sistema. Ao invés disso, ele faz um modelo mental do sistema, ou seja, ele imagina como o sistema funciona internamente e passa a interagir com a interface, supondo que seu modelo mental é real. Fonte: http://www.condominiolotus.com.br/?p=1726 Fonte: http://www.extra.com.br/Eletrodomesticos/Fog oes/Piso4Bocas/Fogao-Mueller-4-Bocas- Moderatto-1705312.html?recsource=busca- int&rectype=busca-160 Comunicabilidade Assim, uma boa comunicabilidade é uma propriedade da interface, que faz com que o modelo mental do usuário sobre o sistema se aproxime do modelo mental do projetista sobre o sistema. Desta forma, o usuário conseguirá utilizar a interface para manipular o sistema da maneira como ele foi projetado. Interatividade Sobre os critérios de usabilidade, qual é a alternativa incorreta? a) As metas de usabilidade (eficácia, eficiência, segurança, utilidade, facilidade de se aprender e de se lembrar como usa) podem ser medidas e devem ser maximizadas. b) As metas desejáveis decorrentes da experiência do usuário (satisfatória, divertida, motivadora, incentivadora da criatividade etc.) devem sempre ser maximizadas. c) As metas indesejáveis decorrentes da experiência do usuário (insatisfatória, desprazerosa, irritante etc.) devem sempre ser minimizadas. d) O modelo mental do projetista da interface deve refletir as funcionalidades e o funcionamento do sistema e) Se a interface fizer com que o modelo mental do usuário se aproxime do modelo mental do designer, dizemos que a interface tem uma boa comunicabilidade. Acessibilidade O usuário emprega diversas habilidades ao interagir com a interface: habilidade motora; visão; audição; tato; capacidade de percepção. O designer de interfaces deve estar preparado para atender às necessidades dos usuários que apresentem dificuldades com uma ou mais dessas habilidades. Acessibilidade – déficit visual Lupas digitais. Design com alto contraste. Leitores de tela etc. Fonte: Microsoft Windows 8.1 (Acervo pessoal) Acessibilidade – déficit motor Fonte: http://acdfcurraisnovos.blogspot.com.br/20 14/01/conheca-as-tecnologias-brasileiras- que.html Fonte: https://www.facebook.com/stephenhawking Acessibilidade – déficit de capacidade de percepção Há uma grande variedade de níveis de déficits de capacidade de percepção, desde pessoas com pouca instrução, passando por pessoas portadoras de síndromes ou doenças reconhecidas, (Síndrome de Down, de Asperger, Alzheimer, paralisia cerebral etc.) até pessoas que sofreram danos cerebrais que podem acarretar variadas perdas, com diversos níveis de seriedade. Acessibilidade – déficit de capacidade de percepção Não é possível criar uma interface que atenda a todas as necessidades especiais de qualquer possível usuário, mas algumas medidas podem melhorar a interação de pessoas com déficits comuns, como a baixa instrução: utilizar URLs curtas e fáceis; usar palavras simples e sentenças curtas no conteúdo; simplificar questõesrelacionadas à segurança; fornecer texto totalmente em português; utilizar imagens simples e tradicionais (para que um usuário idoso não se sinta desatualizado); disponibilizar explicações sobre os elementos sempre nos mesmos lugares; não exigir o uso de dados entre páginas. Retorno Sobre o Investimento (ROI) O desenvolvimento de um mecanismo de interação bem feito pode ser um processo longo e apresentar um custo elevado, como será visto mais adiante. Entretanto, a alta administração das empresas costumam encarar este custo como um mal necessário, não como um investimento. Retorno Sobre o Investimento (ROI) Assim, é importante esclarecer que um bom mecanismo de interação traz vantagens para muitas outras áreas da empresa, como: aumento da produtividade do usuário; aumento de vendas; redução de erros do usuário; redução dos custos de treinamento; economia obtida em fazer alterações no ciclo de vida do projeto; redução de suporte ao usuário; aumento da fidelidade do usuário. Interatividade Considerando a acessibilidade em mecanismos de interação, qual é a alternativa incorreta? a) Devemos incorporar conceitos de acessibilidade, pois esta é uma exigência da lei brasileira. b) Conceitos de acessibilidade também ajudam pessoas sem nenhum déficit a utilizar o sistema. c) Qualquer um pode encontrar-se em uma situação de déficit temporário. d) Não é possível atender a todas as necessidades simultaneamente, podendo ser necessário criar versões diferentes da interface para cada tipo de déficit. e) Incorporar conceitos de acessibilidade pode melhorar o Retorno Sobre o Investimento (ROI). Aspectos cognitivos Fonte: http://printablecolouringpages.co.uk/?s=boy+working+on+computer E-mail Facebook SMS Futebol Skype Google Aspectos cognitivos Existem vários tipos de cognição, como: pensar; lembrar; aprender; sonhar acordado; tomar decisão; ver; ler; escrever e falar. Cognição também pode ser descrita em termos de diferentes processos: atenção; percepção; memória; aprendizado; leitura, fala e audição; resolução de problemas, planejamento, raciocínio e tomada de decisões. Atenção A atenção consiste no processo de selecionar coisas em que se concentrar. Ela envolve nossos sentidos auditivos e/ou visuais. O processo de manter a atenção pode ser mais fácil ou difícil dependendo de: nossos objetivos – se soubermos exatamente o que queremos descobrir, tentaremos combinar isso com a informação disponível. Também podemos folhear um jornal ou uma revista em busca de alguma matéria que chame nossa atenção; apresentação da informação – a maneira como a informação é apresentada pode influenciar muito o nível de dificuldade para chegar às partes apropriadas da informação. Apresentação da informação Fonte: https://northwinddatabase.codeplex.com/ Apresentação da informação Fonte: https://northwinddatabase.codeplex.com/ Multitarefa e atenção Durante uma palestra, observei um aluno à minha frente que: mantinha quatro conversas distintas por dois aplicativos diferentes (WhatsApp e Facebook Messenger); lia e respondia sua correspondência eletrônica em dois e-mails diferentes; fazia anotações sobre a palestra; consultou o perfil do palestrante no LinkedIn e pesquisou algumas de suas publicações; consultava um grande número de blogs e feeds de notícias; quando teve um tempo livre, abriu um jogo. Fiquei exausto só de olhar! Mas quanto da palestra o aluno realmente assimilou? Multitarefa e atenção Há muita pesquisa sobre multitarefa e atenção e a principal conclusão é de que seus efeitos dependem do tipo das tarefas. Multitarefas leves: ouvir música leve durante o trabalho pode ajudar a isolar ruído de fundo, como tráfego e burburinho. Entretanto, se a música for alta pode causar distração. Multitarefas pesadas: tarefas que exigem esforço cognitivo para serem realizadas, como o exemplo anterior. Estudos indicam que pessoas que realizam multitarefas pesadas têm mais facilidade em perder a atenção do que pessoas que fazem pouca ou nenhuma multitarefa. Memória Nossa memória é limitada e utiliza um mecanismo de filtragem para selecionar o que será lembrado e o que será esquecido. Este mecanismo não depende da nossa vontade. Podemos nos esquecer de datas importantes, nomes de colegas de trabalho, mas nos lembramos de coisas triviais e melodias simples que ficam em nossa cabeça. Memória É muito mais fácil reconhecer do que se lembrar: Fonte: arquivo pessoal. Aprendizado O aprendizado pode ser considerado com relação a: aprender a usar uma aplicação baseada em computador; aprender algo com o auxílio de uma aplicação baseada em computador. Cada vez mais, as pessoas estão menos dispostas a aprender seguindo instruções em manuais. Elas preferem “aprender fazendo”. Desta forma, uma interface simples, familiar, pode servir de ferramenta para ensinar o usuário como o sistema realmente funciona e quais são suas capacidades. Modelos mentais Como já foi mencionado, os usuários constroem um modelo mental sobre o funcionamento do sistema que estejam utilizando. Este modelo mental costuma ser incompleto, inconsistente ou simplesmente errado. Isto se dá porque o usuário não conhece o mecanismo interno do sistema. Fonte: http://www.condominiolotus.com.br/?p=1726 Modelos mentais Na situação acima, a ansiedade do usuário pode ser diminuída se for aumentada a transparência do sistema, ou seja, se forem oferecidas mais informações sobre seu funcionamento. Mas quanta transparência oferecer? Informação demais também é ruim, pois acaba sobrecarregando o usuário. A informação considerada em excesso acaba sendo simplesmente ignorada. Interatividade Podemos adotar várias medidas ao projetar uma interface considerando os conceitos de cognição, exceto: a) podemos incentivar a memória do usuário, oferecendo atalhos de teclado para comandos visíveis em botões e itens de menu; b) podemos oferecer as informações necessárias no momento certo, para que o usuário não tenha que procurá-las por si só, evitando multitarefas; c) a interface pode apresentar gradativamente mais funcionalidades do sistema conforme o usuário o utiliza; d) a interface pode ajudar o usuário a construir um bom modelo mental sobre o sistema, oferecendo imagens, animações e informações quanto ao seu funcionamento interno; e) quanto mais informações sobre o funcionamento interno do sistema a interface fornecer, melhor será o modelo mental do usuário. ATÉ A PRÓXIMA! Unidade II PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO Prof. Cassiano Gunji Engenharia de software e interação humano- computador Como desenvolver software? cálculo de média; cálculo de juros; cálculo de fatorial; cálculo de série de Fibonacci; etc. Engenharia de software e interação humano- computador Como desenvolver software? cálculo de média; cálculo de juros; cálculo de fatorial; cálculo de série de Fibonacci; etc. sistema operacional; pacote de escritório; simulador de voo; aplicativo de previsão do tempo; jogo de videogame. Engenharia de software e interação humano- computador Fonte: Arquivo próprio Fonte: Arquivo próprio Engenharia de software e interação humano- computador Fases de um ciclo de vida de desenvolvimento de software: levantamento de requisitos; análise; projeto; implementação; testes; implantação; manutenção. Modelo de ciclo de vida em cascata Requisitos Análise Projeto Implementação Testes Implantação Manutenção Fonte: Arquivo próprio Modelo de ciclo de vida incremental Fonte: Arquivo próprio Fonte: SOUZA, L. S. de. “Projeto de interface com o usuário.” SãoPaulo: Ed. Sol, 2015. Prototipagem evolucionária Fonte: SOUZA, L. S. de. “Projeto de interface com o usuário.” São Paulo: Ed. Sol, 2015. Prototipagem descartável Fonte: SOUZA, L. S. de. “Projeto de interface com o usuário.” São Paulo: Ed. Sol, 2015. Interatividade Qual das alternativas abaixo não apresenta uma razão para se utilizar os conceitos de Engenharia de Software? a) A ES descreve metodologias para se organizar e controlar o processo de criação de sistemas de diversos tamanhos. b) A ES propicia a economia de tempo e dinheiro no desenvolvimento de sistemas. c) A ES inclui boas práticas de desenvolvimento de mecanismos de interação, como o uso de metas de usabilidade. d) A ES incentiva a documentação de todas as fases do ciclo de vida de software. e) A ES permite que o problema do desenvolvimento de software seja dividido em diversos problemas menores. Ciclo de vida básico de design de interação Identificar necessidades e estabelecer requisitos Desenvolver designs alternativos Construir versões interativas dos designs Avaliar os designs Início Final Fonte: Arquivo próprio Especificação de requisitos Entrevistas. Grupos de foco. Questionários. Observação direta. Observação indireta. Estudo de documentação. Pesquisa de produtos similares. Desenvolvimento de designs alternativos É necessário entender: o espaço do problema; o usuário; o que o usuário está fazendo ao utilizar o sistema; quais mecanismos de interação serão usados (wimp, touchscreen, reconhecimento de voz, manipulação direta etc.). Modelo estrela Fonte: SOUZA, L. S. de. “Projeto de interface com o usuário.” São Paulo: Ed. Sol, 2015. Modelo da engenharia de usabilidade Fonte: SOUZA, L. S. de. “Projeto de interface com o usuário.” São Paulo: Ed. Sol, 2015. Desenvolvimento do design e o desenvolvimento ágil Fonte: Arquivo próprio Interatividade A IHC atribui grande importância à fase de avaliação no processo de desenvolvimento de design de interação. Por quê? a) A avaliação permite saber se o design desenvolvido atinge as metas definidas para a interface. b) A avaliação permite medir a eficiência do design desenvolvido. c) A avaliação permite medir a usabilidade do design desenvolvido. d) A avaliação permite medir a eficácia do design desenvolvido. e) A avaliação permite encontrar erros na implementação do design desenvolvido. Projeto centrado no usuário Fonte: http://www.ehfcomputerservices.com/htmlpix/pixdosscreen.html Fonte: http://www.digibarn.com/collections/systems/xerox- 8010/index.html Fonte: http://www.dailymaverick.co.za/article/2010-01-28- apples-ipad-yep-its-a-couch-thing/#.VUGqYSFVi4Y Coleta de dados A principal contribuição dos usuários nas fases relacionadas ao desenvolvimento do design de interação se dá na coleta de dados. Nessa atividade, devemos prestar atenção aos seguintes aspectos: estabelecer objetivos; identificar os participantes; definir o relacionamento com os participantes. Coleta de dados Pode-se usar uma combinação das seguintes técnicas para coletar dados dos usuários: entrevistas; grupos de foco; questionários; observação direta em campo; observação direta em ambientes controlados; observação indireta. Avaliação do design Um dos momentos em que a participação do usuário é mais importante é na avaliação da interface. Projeto de interface para dispositivos móveis Fonte: SOUZA, L. S. de. “Projeto de interface com o usuário.” São Paulo: Ed. Sol, 2015. Interatividade O usuário tem participado cada vez mais do processo de desenvolvimento do design de interação. Por quê? a) Os usuários de hoje estão tão habituados à tecnologia que já possuem conhecimento suficiente para ajudar no processo de design de interação. b) Os usuários que participam do processo do design de interação tendem a se sentir valorizados por serem incluídos e acabam assumindo uma postura mais empenhada no uso do sistema. c) Os usuários que participam do processo do design de interação podem deixar a interface do sistema “com a sua cara”, facilitando seu uso. d) Os usuários sabem o que querem de um sistema, por isso sua participação torna-se valiosa. e) Os usuários de hoje são cada vez menos especialistas em computador, por isso, sua participação é importante para que os desenvolvedores abordem corretamente suas necessidades. A usabilidade e a NBR ISO 9241-11 A norma NBR ISO 9241-11 – Requisitos Ergonômicos para Trabalho de Escritórios com Computadores aborda diversos aspectos que afetam como os usuários alcançam seus objetivos e satisfaçam suas necessidades em um contexto particular de uso. Essa norma define usabilidade como: Eficácia: acurácia e completude com as quais usuários alcançam objetivos específicos. Eficiência: os recursos gastos em relação à acurácia e à abrangência com as quais os usuários atingem os objetivos. Satisfação: a ausência do desconforto e as atitudes para com o uso de um produto. Contexto de uso: usuários, tarefas, equipamentos e ambientes físico e social nos quais o produto é usado. A usabilidade e a NBR ISO 9241-11 Fonte: SOUZA, L. S. de. “Projeto de interface com o usuário.” São Paulo: Ed. Sol, 2015. A usabilidade e a NBR ISO/IEC 9126-1 A norma NBR ISSO/IEC 9126-1 – Engenharia de Software: Qualidade de Produto é uma norma que descreve um modelo de qualidade do produto de software. Para essa norma, usabilidade é um atributo de qualidade de software e é subdividida em: inteligibilidade; apreensibilidade; operacionalidade; atratividade; conformidade relacionada à usabilidade. A usabilidade e a NBR ISO/IEC 9126-1 Essa norma traz ainda o conceito de qualidade em uso, que pode ser categorizada em quatro atributos: Eficácia: capacidade do produto de software de permitir que usuários atinjam metas especificadas com acurácia e completude em um contexto de uso. Produtividade: capacidade do produto de software de permitir que seus usuários empreguem quantidade apropriada de recursos em relação à eficácia obtida em um contexto de uso. Segurança: capacidade de um produto de software de apresentar níveis aceitáveis de riscos de danos a pessoas, negócios, software, propriedades ou ao ambiente em um contexto de uso. Satisfação: capacidade de um produto de software de satisfazer usuários em um contexto de uso. A norma ISO 13407 A norma ISO 13407 – Processo de Projeto Centrado no Usuário para Sistemas Interativos fornece orientações sobre as atividades de projeto centrado no usuário que acontecem ao longo do ciclo de vida de sistemas interativos computacionais. A norma ISO 13407 Fonte: SOUZA, L. S. de. “Projeto de interface com o usuário.” São Paulo: Ed. Sol, 2015. Interatividade Sobre as normas NBR ISO 9241-11 e NBR ISO/IEC 9126-1, podemos afirmar: a) Ambas apresentam definições de usabilidade, mas que, por serem diferentes, só podem ser aplicadas considerando os critérios de apenas uma das duas normas. b) A primeira norma, por tratar de ergonomia, define um conceito de usabilidade diferente da segunda norma, que trata de qualidade de software. c) A primeira norma define usabilidade e a segunda estipula uma metodologia para que a usabilidade seja maximizada no produto de software. d) As normas apresentam definições ligeiramente diferentes de usabilidade, mas elas são compatíveis mutuamente, afinal, ergonomia é um aspecto de qualidade de software. e) A ergonomia e a qualidade de software são assuntos distintos, por isso são abordados em normas diferentes. ATÉ A PRÓXIMA! Unidade III PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO Prof. Cassiano Gunji Ciclo de vida básico de design de interação Identificar necessidades e estabelecer requisitosDesenvolver designs alternativos Construir versões interativas dos designs Avaliar os designs Início Final Fonte: arquivo próprio Definição do escopo do projeto É necessária uma boa descrição do problema, da solução proposta e dos recursos de alto nível do produto. No livro-texto há como exemplo um Documento de Visão do sistema e-Cultural. Documento de Visão do e-Cultural Introdução e escopo: é feita uma apresentação sucinta do sistema, quais seus objetivos e a organização do documento. O escopo define quais são os aspectos abordados pelo documento e quais não fazem parte dele. Documento de Visão do e-Cultural Oportunidades: quais são as pessoas que podem se beneficiar da implantação e do uso do e-Cultural? Usuários (turistas). Patrocinadores (anunciantes privados e públicos). Documento de Visão do e-Cultural Descrição do problema: quais as necessidades, os problemas enfrentados pelas pessoas que podem ser solucionados pelo sistema? Documento de Visão do e-Cultural Caracterização da solução proposta: como um turista realiza as tarefas sem o sistema e como ele passará a realizar suas tarefas? Documento de Visão do e-Cultural Caracterização dos interessados e usuários: são definidos os perfis das partes que podem se beneficiar da implantação e uso do sistema. Documento de Visão do e-Cultural Ambiente de trabalho e considerações técnicas: são definidas as características do ambiente onde o sistema será colocado em uso. Essas características podem afetar as considerações técnicas do sistema, como acontece com o e-Cultural. Técnicas de coleta de dados As informações para a definição do contexto de uso podem ser obtidas de diversas maneiras: questionários; entrevistas; grupos de estudo (grupos de foco); estudo de documentação; observação natural. Interatividade Ao se identificar e analisar o contexto de uso do sistema, qual das alternativas está errada? a) A definição do escopo do projeto é uma fase do processo de criação de interface com o usuário que coincide com as atividades de especificação de requisitos da engenharia de software. b) Muitas técnicas utilizadas nessa fase são as mesmas utilizadas para a especificação de requisitos da engenharia de software. c) Os requisitos de interface incluem os requisitos do sistema, adicionando os aspectos de usabilidade. d) Os requisitos funcionais do sistema se traduzem em requisitos funcionais da interface. e) Os aspectos de usabilidade da interface não costumam ser abordados nos requisitos do sistema. Contexto de uso Para se projetar um mecanismo de interação, é necessário conhecer em detalhes: o usuário; as tarefas a serem executadas pelo sistema; o ambiente de trabalho. Análise do usuário A principal finalidade da interface é permitir que o usuário utilize o sistema. Por isso, é fundamental conhecer muito bem quem é o usuário do sistema: Que tipo de usuário utiliza o sistema? Qual sua idade, experiência profissional, nível de instrução etc.; Quão bom é o modelo mental que o usuário consegue criar sobre o sistema? Qual é o nível de experiência do usuário com tecnologias interativas? Análise da tarefa As tarefas que serão realizadas pelo sistema, assim como as aquelas que o usuário irá realizar ao mesmo tempo em que utiliza o sistema devem ser levadas em conta. Qual trabalho será realizado pelo usuário e em quais circunstâncias? Quais tarefas serão realizadas enquanto o usuário realiza seu trabalho? Quais objetos do domínio serão utilizados pelo usuário enquanto ele realiza seu trabalho? Qual a sequência de tarefas? Qual a hierarquia de tarefas? Análise hierárquica de tarefas – AHT Fonte: arquivo próprio Histórias sobre práticas correntes Um sistema automatizado (quase) sempre automatiza alguma atividade que já existe e é feita de maneira manual. Assim, é necessário conhecer como esse trabalho é feito para garantir que, após a implantação do sistema automatizado, a atividade continue sendo feita com, no mínimo, o mesmo desempenho que era feita antes. O estudo das práticas correntes também fornece importantes informações sobre os requisitos da interface – e do sistema também! Análise do ambiente de trabalho Outro aspecto que influencia a usabilidade de um sistema é o ambiente de trabalho onde ele será utilizado. Questões ambientais afetam o processo de interação, como: Iluminação: o local é iluminado de maneira natural, artificial, a iluminação é constante, é suficiente, é excessiva? Ruído ambiente: qual é o nível e a qualidade do ruído ambiente? É baixo, alto, tolerável, imperceptível? É ruído de trânsito, de conversas, música ambiente? Há fontes de distração presentes? Telefones, celulares, aparelhos de TV ligados, interação com clientes, há internet disponível? Há aspectos que atrapalham o trabalho? Interrupções, problemas de disponibilidade de rede, de servidor, de banco de dados? Interatividade O perfil do usuário, as tarefas desenvolvidas e o ambiente de trabalho influenciam o desempenho de um mecanismo de interação. Assinale a alternativa que não é um exemplo: a) O nível de conhecimento do usuário com mecanismos de interação afeta seu desempenho. b) O mecanismo de interação pode minimizar o efeito de falta de conhecimento do usuário em informática. c) Um ambiente bem iluminado sempre irá beneficiar o mecanismo de interação. d) O mecanismo de interação deve considerar as atividades que o usuário precisa desempenhar fora do sistema para realizar seu trabalho. e) O nível de ruído atrapalha o trabalho do usuário, mas a interface pode amenizar esse efeito, usando animações e gráficos que guiem o usuário por seu fluxo de trabalho, por exemplo. Reengenharia das práticas de trabalho Com a implantação do sistema de automação, as tarefas dos usuários precisam ser reformuladas. Neste ponto, verificam-se quais as vantagens da aplicação do sistema. Novos procedimentos de trabalho podem ser necessários, assim como novas habilidades dos usuários podem ser requeridas. Os cenários de trabalho também podem ser modificados. Reengenharia das práticas de trabalho A implantação de um sistema automatizado visa sempre a melhoria de diversos aspectos do fluxo de trabalho e, quase sempre, permite a criação de novos fluxos de trabalho que seriam difíceis ou impossíveis de serem feitos com o processo manual. Metas de usabilidade Nesse momento, a equipe de desenvolvimento deve se preocupar com as metas de usabilidade que precisam ser atingidas pelo mecanismo de interação. Um bom conceito é encontrado nas normas NBR ISO 9241-11 e NBR ISO/IEC 9126-1, que definem usabilidade pelas seguintes grandezas: eficácia; eficiência; satisfação / atratividade; inteligibilidade; conformidade. Eficácia Indica se o usuário, em condições ideais, consegue realizar todas as tarefas disponíveis pelo sistema. Em outras palavras, um usuário experiente deve ser capaz de utilizar todas as funcionalidades do sistema e elas devem ser capazes de resolver todas as tarefas a que o sistema se propõe, com uma quantidade de erros tendendo a zero. Eficiência Indica quão bem uma tarefa é realizada pelo sistema. Pode ser medida pelo tempo necessário para se realizar uma tarefa. Pode ser medida também pela quantidade de passos que o usuário deve realizar para terminar a tarefa. Um bom critério de comparação é o tempo e número de passos necessários para se realizar a mesma tarefa pelo processo manual. Satisfação / atratividade A satisfação do usuário é o critério de usabilidade mais difícil de ser mensurado, pois é bastante subjetivo. Em geral, o usuário consegue manifestar se ficou satisfeito ao usar o sistema por sua aparência estética, se encontrou na interface todas as informações necessárias nos momentos em que eram necessárias,se precisou de poucos passos para realizar a tarefa, se encontrou mais de uma maneira para realizar a tarefa etc. Em geral, esse critério pode ser avaliado com uma escala do tipo “muito ruim, ruim, regular, boa, muito boa”. Inteligibilidade O usuário deve ser capaz de, a partir da interface, entender se o sistema consegue realizar a tarefa que precisa e como deve fazê-la. Também deve ser fácil para o usuário voltar a usar a interface mesmo depois de algum tempo sem utilizá-la. Conformidade Muitos ambientes de interação já possuem padrões de interação. Por exemplo, as janelas de um aplicativo em um sistema operacional gráfico possuem um esquema gráfico bem definido. Esse padrão deve ser respeitado porque o usuário já está habituado a ele. O mesmo ocorre para aplicativos em sistemas operacionais móveis. Interatividade As metas de usabilidade: a) servem para criar métricas mensuráveis para os testes do sistema, verificando se ele realmente implementa as regras de negócio. b) servem para criar métricas mensuráveis para ajudar a avaliar se uma interface gráfica ajuda o usuário a utilizar o sistema. c) servem para criar critérios de projeto de sistemas baseados em computadores com interação WIMP (monitor, mouse e teclado). d) não são aplicáveis para sistemas de interação apenas com linha de comando ou tela de toque. e) devem ser revistas a cada protótipo de interface. O processo de projeto de interface com o usuário Com os requisitos de interface definidos, assim como as metas de usabilidade, podemos nos sentir tentados a projetar uma interface usando as ferramentas de sempre (botões, menus, abas, caixas de texto etc.). Mas ao fazermos isso, podemos deixar de inovar e acabar criando apenas mais uma interface como todas as outras, com as mesmas funcionalidades e, principalmente, com os mesmos erros. Modelo conceitual Vamos definir como será a interface, não pensando em seus elementos gráficos finais, mas num conceito mais amplo, o modelo conceitual, que é um conjunto de ideias que define a interface em seus diversos aspectos. Os seguintes conceitos ajudam a definir um modelo conceitual de interface: metáfora de interação; modo de interação; paradigma de interação. Metáfora de interação Uma metáfora de interação é o uso de uma representação de algum elemento real (ou muito bem conhecido) na interface. Esse elemento, por ser familiar, torna seu uso bastante natural para o usuário. Fonte: arquivo próprio Modo de interação O modo de interação expressa como será feita a comunicação entre o usuário e a interface. Existem quatro modos de interação: instrução; conversação; manipulação e navegação; exploração e pesquisa. Instrução O usuário fornece comandos para o sistema. Esses comandos podem ser feitos por botões, alavancas, teclas etc. Fonte: arquivo próprio Conversação O usuário comunica ao sistema o que deseja fazer usando linguagem natural. A comunicação pode ocorrer usando-se a voz ou um teclado, mas as mensagens emitidas pelo usuário não precisam ser comandos aprendidos. O usuário conversa com o sistema como se estivesse conversando com uma pessoa real. Siri; Ok Google; Cortana. Fonte: arquivo próprio Manipulação e navegação Com a manipulação e a navegação, o usuário move o mecanismo de interação como se estivesse movendo um objeto real. Fonte: arquivo próprio Exploração e pesquisa Com a exploração e a pesquisa, o usuário pode “passear” pelas possibilidades de interação do dispositivo até encontrar o que procura. Fonte: arquivo próprio Paradigma de interação Tradicionalmente, os mecanismos de interação usam o paradigma teclado-mouse-monitor, também conhecido como WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers). Hoje identificamos o paradigma de tela de toque, presente nos tablets, smartphones e em alguns computadores. Há uma tendência para o desenvolvimento de paradigmas de computação ubíqua, cujo objetivo é fazer com que os mecanismos de interação desapareçam por completo. Computação ubíqua Computação pervasiva: permite que o usuário realize sua tarefa em diversos lugares, em diversos momentos e usando diversos mecanismos. Computação vestível: os dispositivos interativos estão incorporados a peças de vestuário ou são as próprias peças de vestuário. Realidade aumentada e bits tangíveis: permitem sobrepor imagens virtuais sobre as imagens reais observadas pelo usuário, ou capturar movimentos reais e traduzi-los para movimentos virtuais. Computação transparente: o mecanismo de interação oferece a funcionalidade no momento em que o usuário precisa, sem que ele solicite a funcionalidade. Construção de protótipos A interface deve ser construída de alguma forma interativa para que possa ser avaliada. Isso é chamado de protótipo. Os protótipos geralmente iniciam em formato de baixa fidelidade e vão evoluindo para formas de alta fidelidade, conforme o processo de criação evolui. Fonte: SOUZA, L. S. de. Projeto de interface com o usuário. São Paulo: Sol, 2015 Interatividade Quando se desenvolve um modelo conceitual de uma interface, lidamos com diversos conceitos. Qual alternativa não relaciona tais conceitos? a) Padrões de menus, botões, barras de ferramentas e esquemas de cores. b) Metáforas de interface. c) Modos de interação (instrução, conversação, manipulação e navegação, exploração e pesquisa). d) Paradigmas de interação (WIMP, computação ubíqua). e) Computação pervasiva, computação vestível, realidade aumentada e computação transparente. ATÉ A PRÓXIMA! Unidade IV PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO Prof. Cassiano Gunji Ciclo de vida básico de design de interação Identificar necessidades e estabelecer requisitos Desenvolver designs alternativos Construir versões interativas dos designs Avaliar os designs Início Final Fonte: arquivo próprio A importância da avaliação Padrões e guias de estilo para a criação de interfaces já existem há muito tempo, mas isso não impede que ainda surjam interfaces difíceis de se usar. Não é raro que uma solução de design para algum sistema não seja apropriado para outro sistema, cujos usuários, tarefas ou ambiente de operação sejam diferentes. Por que avaliar? Os usuários já não se contentam em simplesmente ter um sistema usável. Ele precisa oferecer uma experiência agradável e envolvente. Fonte: www.microsoft.com Por que avaliar? Fonte: www.windowsphone.com Fonte: play.google.com Fonte: itunes.apple.com O que avaliar? O que avaliar varia de protótipos de baixa tecnologia a sistemas completos, de uma função na tela ao fluxo de trabalho inteiro, e desde a concepção estratégica até características de segurança. Fonte: Arquivo próprio Onde avaliar? O local onde a avaliação é feita depende do que se está avaliando. Avaliações podem ser feitas, por exemplo, em: laboratório; na “natureza”; pela Internet. Quando avaliar? Se o produto é novo, o tempo de desenvolvimento do design é longo. Caso o produto já esteja pronto e a interface esteja apenas sendo atualizada, o tempo de desenvolvimento tende a diminuir. Interatividade A atividade de avaliação assume um importante papel no processo de desenvolvimento de design de interação. Por quê? a) Com a avaliação conseguimos verificar o desempenho da interface de um modo abrangente e completo. b) Com a avaliação conseguimos validar as funcionalidades implementadas no sistema. c) Com a avaliação podemos encontrar problemas de usabilidade que os desenvolvedores não conseguem antecipar. d) Com a avaliação podemos averiguar qual será a penetração do produto no mercado. e) Com a avaliação podemos identificar o perfil de usuário que irá utilizar o sistema. Avaliação sem usuários Existemalgumas modalidades de avaliação de interfaces. Uma delas é a avaliação sem a participação de usuários. Também conhecida como Avaliação de Especialistas, é uma avaliação feita por profissionais especializados em usabilidade. É uma modalidade rápida e barata de ser aplicada. Deve ser aplicada por vários avaliadores. Os avaliadores verificam se a interface se adequa a diversas regras de usabilidade, chamadas de heurísticas. Usuario Realce Usuario Realce Testes de usabilidade Os especialistas em usabilidade não conseguem antecipar todas as dificuldades encontradas pelos usuários que irão utilizar o sistema. Assim, devem ser feitas avaliações com a participação deles. Uma boa modalidade de avaliação com usuários são os testes em laboratório de usabilidade. Um laboratório de usabilidade é um ambiente controlado onde o usuário utiliza o sistema, isolado de distrações externas, onde suas atividades podem ser monitoradas e, até mesmo, gravadas. Usuario Realce Testes de usabilidade – o que avaliar? Para se planejar um processo de avaliação de usabilidade em laboratório, alguns passos devem ser tomados: O primeiro é especificar qual a finalidade da avaliação. Como é muito difícil avaliar uma interface de maneira absoluta, devemos definir muito bem quais são os objetivos da avaliação. Por exemplo: verificar se a interface atende os requisitos do sistema; verificar se uma metáfora de interface é útil para o sistema; descobrir se os usuários conseguem utilizar a interface para realizar suas tarefas etc. Usuario Realce Testes de usabilidade – aspectos técnicos A seguir, devem ser definidos os aspectos técnicos relacionados à avaliação, como: tipo e capacidade do laboratório; quais equipamentos são necessários; qual a situação inicial do sistema. Usuario Realce Testes de usabilidade – aspectos técnicos Fonte: http://usabilitygeek.com/an-introduction-to-website-usability-testing/ Testes de usabilidade – escolha dos usuários A escolha correta dos usuários que participam do teste é fundamental para seu sucesso. Eles devem representar a população dos usuários que irão utilizar o sistema finalizado. Alguns aspectos que definem os usuários são: idade; escolaridade; experiência com computadores, tablets e smartphones; experiência com as tarefas que o sistema automatiza etc. É preciso considerar apenas os aspectos que são realmente relevantes para o sistema. Usuario Realce Testes de usabilidade – objetivos Os objetivos da avaliação devem ser definidos, já que não é possível avaliar todos os aspectos da interface. Por exemplo: uma funcionalidade específica da interface; se uma metáfora de interface é apropriada; se os usuários conseguem realizar uma tarefa com poucos ou nenhum erro; se os usuários conseguem se recuperar de um erro e completar a tarefa; se uma mudança estética no sistema aumenta a satisfação dos usuários etc. Usuario Realce Testes de usabilidade – quando avaliar Se uma interface é inovadora, é desejável iniciar a avaliação ainda nas primeiras fazes do desenvolvimento do sistema. Caso a interface já exista e tenha passado por algumas modificações, a avaliação pode ocorrer em etapas mais adiantadas do desenvolvimento. Assim, é necessário decidir quando iniciar e por quanto tempo avaliar a interface: no início do desenvolvimento, quando ainda não há sistema pronto, quando algumas funcionalidades do sistema já estão disponíveis ou quando o sistema já está praticamente pronto. Usuario Realce Testes de usabilidade – tarefas As tarefas que serão desempenhadas pelo usuário devem ser definidas, tendo como orientação os objetivos definidos para o teste. Em geral, permite-se que o usuário explore o sistema livremente por algum tempo. A seguir, o avaliador orienta o usuário a realizar tarefas pré-definidas. Usuario Realce Testes de usabilidade – definição de métricas Para que as atividades dos usuários possam ser registradas e interpretadas, devem ser definidas métricas que ajudem a definir se os objetivos da interface foram atingidos, por exemplo: tempo necessário para realizar a tarefa; quantidade de erros cometidos ao realizar a tarefa; quantas vezes o usuário consultou a ajuda ou a documentação; se o usuário conseguiu terminar a tarefa etc. Usuario Realce Testes de usabilidade – aspectos éticos Estudos feitos com voluntários exigem que se atente à questões éticas, como: proteger a identidade dos participantes; registros pessoais devem ser confidenciais; os voluntários não devem ser expostos a riscos físicos ou psicológicos. Usuario Realce Testes de usabilidade – aspectos éticos Toda empresa e instituição de ensino que realiza testes com voluntários deve contar com uma Comissão de Ética, órgão responsável por garantir todos os direitos dos voluntários. Uma das tarefas da Comissão de Ética é validar o Termo de Consentimento, normalmente oferecido aos voluntários para que seja assinado. Nele, costuma haver as seguintes informações: natureza do teste; benefícios para a empresa e para o voluntário; recompensas pelo teste (se houver); o voluntário deve ser informado que pode deixar o teste a qualquer momento etc. Usuario Realce Interatividade Com relação aos testes de usabilidade, qual das alternativas abaixo está errada? a) Testes de usabilidade sempre devem ser aplicados. b) Testes de usabilidade levantam informações detalhadas e precisas sobre a usabilidade da interface. c) Testes de usabilidade devem empregar voluntários representativos dos usuários do sistema finalizado. d) Testes de usabilidade podem ser executados em uma sala comum, desde que sejam reduzidas as distrações para os usuários. e) Nos testes de usabilidade, o avaliador não pode orientar o usuário a usar o sistema, mesmo que ele peça ajuda. Escala de usabilidade do sistema Uma maneira rápida e barata de se fazer uma avaliação com usuários é o uso da Escala de Usabilidade do Sistema – System Usability Scale (SUS). Esta escala é um questionário de dez questões aplicado aos usuários depois que eles utilizam o sistema por algum tempo, com ou sem tarefas predefinidas. Este questionário apresenta questões cujas respostas estão na forma de “discordo completamente”, “discordo”, “neutro”, “concordo” e “concordo completamente”. As questões são organizadas de forma que as questões cuja resposta “concordo completamente” é a desejável intercalam-se com as questões cuja resposta “discordo completamente” é a desejável. Usuario Realce Estudo de campo Outra modalidade de avaliação de interface com o usuário é o Estudo de Campo. Nesta modalidade, o sistema é avaliado no local e sob as condições em que ele irá ser utilizado quando o sistema estiver pronto. Há situações em que pode não ser possível fazer um teste de usabilidade em um ambiente controlado. Por exemplo, se estiver sendo testado um aplicativo de dispositivo móvel para ser usado na casa do usuário; um sistema de navegação GPS; um sistema para auxiliar esportistas na prática de atividades ao ar livre entre outras. São condições muito difíceis de se reproduzir em laboratório. Usuario Realce Estudo de campo No estudo de campo, costuma ser difícil manter um avaliador observando as atividades do usuário e também não se pode contar com os recursos de observação e gravação de um laboratório. Para se colher as informações, depende principalmente das informações obtidas diretamente dos voluntários. Estas informações podem ser registradas ao longo do teste em forma de diário. Os voluntários também costumam ser entrevistados ao final do teste ou respondem a um questionário. Integração e implantação final Para se realizar um estudo de campo, o sistema deve estar com uma grande parte desuas funcionalidades implementadas. Neste momento, uma avaliação final pode ser executada. Se for escolhido o estudo de campo, o avaliador abre mão de um ambiente controlado e corre o risco de não obter informações tão precisas quanto as que seriam obtidas com um teste em laboratório. Se for escolhido o teste de usabilidade em laboratório, alguns aspectos da interação do sistema e das tarefas com o ambiente podem não ser corretamente representadas no resultado da avaliação. Diretrizes para projetos de interface com o usuário Também conhecidas como guidelines, as diretrizes para projetos de interfaces são conjuntos de regras com informações e recomendações, ajudam a padronizar decisões de projeto com soluções reconhecidamente eficientes em melhorar o nível de usabilidade. Muitos autores publicaram importantes diretrizes de projetos de interface. As regras de ouro de Mandel (1997) Deixar o usuário do comando: os projetistas não devem introduzir restrições e limitações para simplificar a interface. defina modos de interação; proporcione interação flexível; possibilite que a interação de usuário possa ser interrompida e desfeita; simplifique a interação à medida que os níveis de competência avançam; oculte os detalhes técnicos de funcionamento interno; projete para a interação direta com objetos que aparecem na tela. Usuario Realce As regras de ouro de Mandel Reduzir a carga de memória do usuário: Reduza a demanda de memória recente; estabeleça defaults significativos; defina atalhos intuitivos; o layout visual da interface deve se basear na metáfora do mundo real; revele as informações de maneira progressiva. As regras de ouro de Mandel Tornar a interface consistente: Permita o usuário inserir a tarefa atual em um contexto significativo; mantenha a consistência ao longo de uma família de aplicações; se os modelos interativos anteriores tiverem criado expectativa nos usuários, não faça alterações a menos que haja uma forte razão para isso. Interatividade Quando a implementação do sistema está terminando e já está integrada à interface desenvolvida: a) O sistema está pronto para ser disponibilizado para o usuário final. b) Convém realizar uma última avaliação com o usuário, que deve ser feita em laboratório de usabilidade. c) Convém realizar uma última avaliação com o usuário, que deve ser feita com um estudo de campo. d) Convém realizar uma última avaliação com o usuário, que deve ser uma avaliação por heurísticas de usabilidade. e) Convém realizar uma última avaliação com o usuário, que pode ser feita em laboratório ou ser um estudo de campo. As oito regras de ouro de Shneiderman Outro pesquisador da usabilidade, Shneiderman (2010), sugere as seguintes regras de ouro: Esforçar-se para manter a consistência; atender à usabilidade universal; oferecer feedback interativo; projetar diálogos para encerrar as ações; evitar erros; permitir facilmente a reversão de ações; fornecer a sensação de controle ao usuário; reduzir a carga de memória de curta duração. Usuario Realce Dez heurísticas de usabilidade para projeto de interface com o usuário Jakob Nielsen (1995) sugere os seguintes princípios para o design de interação: Visibilidade do estado do sistema; correlação entre o sistema e o mundo real; liberdade e controle do usuário; consistência e padrões; prevenção de erros; reconhecimento ao invés de memorização; flexibilidade e eficiência de uso; projeto estético e minimalista; suporte para o usuário no reconhecimento, no diagnóstico e na recuperação de erros; ajuda e documentação. Usuario Realce Mais princípios de projeto de interface com o usuário Ian Sommerville (2007) apresenta a seguinte lista de princípios de design de interface: Familiaridade do usuário; consistência; surpresa mínima; facilidade de recuperação; guia de usuário; diversidade de usuário. Usuario Realce Mais princípios de projeto de interface com o usuário Dennis, Wixon e Roth (2014) reuniram os seguintes princípios de design: Layout; conhecimento do conteúdo; estética; experiência do usuário; consistência; minimização do esforço do usuário. Design responsivo Fonte: SOUZA, L. S. de. Projeto de interface com o usuário. São Paulo, Ed. Sol, 2015. Design responsivo O design responsivo está fundamentado em três tecnologias: Layout fluido; imagem e recursos flexíveis; media queries. Interatividade Sobre as regras de ouro, heurísticas e princípios de projeto de interface, é correto afirmar: a) Servem de guia para o projetista, mas não devem ser consideradas leis obrigatórias, pois isso evitaria a inovação. b) Devem ser aplicadas sempre, pois representam boas práticas de design de interação. c) Quando aplicadas corretamente, dispensam a aplicação de avaliação heurística. d) O uso correto de todas as regras permite a criação de interfaces de usabilidade máxima, mas exigem um conhecimento profundo de usabilidade, difícil de adquirir. e) As regras de ouro reúnem todo o conhecimento para criar o modelo conceitual da interface. ATÉ A PRÓXIMA! Autor: Prof. Luciano Soares de Souza Colaborador: Prof. Eduardo de Lima Brito Projeto de Interface com o Usuário AD S - Re vi sã o: R os e - Di ag ra m aç ão : F ab io - 1 6/ 03 /2 01 5 Professor conteudista: Luciano Soares de Souza Mestre em Engenharia de Produção pela Universidade Paulista (UNIP) e bacharel em Ciência da Computação pela mesma universidade. É coordenador do Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas da UNIP, modalidades presencial e EAD, no qual leciona as disciplinas Engenharia de Software, Projeto de Interface com o Usuário, Princípios de Sistemas de Informação, dentre outras, e orienta o Projeto Integrado Multidisciplinar – PIM. Na Universidade Paulista também atua como Gerente de Integração de Sistemas. Possui mais de vinte anos de experiência com Tecnologia da Informação, atuando nas áreas de Desenvolvimento de Sistemas, Engenharia de Software, Interação Humano-Computador e Automação Industrial. Possui mais de oito anos de experiência como professor e coordenador. © Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer forma e/ou quaisquer meios (eletrônico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em qualquer sistema ou banco de dados sem permissão escrita da Universidade Paulista. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) S729p Souza, Luciano Soares de. Projeto de interface com o usuário. / Luciano Soares de Souza. – São Paulo: Editora Sol, 2015. 120 p., il. Nota: este volume está publicado nos Cadernos de Estudos e Pesquisas da UNIP, Série Didática, ano XXI, n. 2-028/15, ISSN 1517-9230 1. Interação humano-computador. 2. Engenharia de Software. 3. Projeto de Interface. I. Título. CDU 681.3 AD S - Re vi sã o: R os e - Di ag ra m aç ão : F ab io - 1 6/ 03 /2 01 5 Prof. Dr. João Carlos Di Genio Reitor Prof. Fábio Romeu de Carvalho Vice-Reitor de Planejamento, Administração e Finanças Profa. Melânia Dalla Torre Vice-Reitora de Unidades Universitárias Prof. Dr. Yugo Okida Vice-Reitor de Pós-Graduação e Pesquisa Profa. Dra. Marília Ancona-Lopez Vice-Reitora de Graduação Unip Interativa – EaD Profa. Elisabete Brihy Prof. Marcelo Souza Prof. Dr. Luiz Felipe Scabar Prof. Ivan Daliberto Frugoli Material Didático – EaD Comissão editorial: Dra. Angélica L. Carlini (UNIP) Dra. Divane Alves da Silva (UNIP) Dr. Ivan Dias da Motta (CESUMAR) Dra. Kátia Mosorov Alonso (UFMT) Dra. Valéria de Carvalho (UNIP) Apoio: Profa. Cláudia Regina Baptista – EaD Profa. Betisa Malaman – Comissão de Qualificaçãoe Avaliação de Cursos Projeto gráfico: Prof. Alexandre Ponzetto Revisão: Rose Castilho Juliana Mendes AD S - Re vi sã o: R os e - Di ag ra m aç ão : F ab io - 1 6/ 03 /2 01 5 Sumário Projeto de Interface com o Usuário APRESENTAÇÃO ......................................................................................................................................................7 INTRODUÇÃO ...........................................................................................................................................................7 Unidade I 1 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR (IHC) ...........................................................................................9 1.1 Interface e interação ..............................................................................................................................9 1.2 Usabilidade .............................................................................................................................................. 10 1.3 Comunicabilidade ................................................................................................................................. 13 1.4 Acessibilidade ......................................................................................................................................... 13 1.5 Retorno sobre o investimento em Tecnologia da Informação e Comunicação.......... 15 1.5.1 Retorno sobre o investimento em usabilidade ........................................................................... 16 2 FUNDAMENTOS TEÓRICOS .......................................................................................................................... 18 2.1 Engenharia Cognitiva e Engenharia Semiótica ........................................................................ 18 Unidade II 3 ENGENHARIA DE SOFTWARE E INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR .................................... 22 3.1 Visão da Engenharia de Software e visão da Interação Humano-Computador ........ 22 3.2 Modelos de ciclo de vida de software tradicionais da Engenharia de Software ........ 25 3.2.1 Modelo em Cascata ............................................................................................................................... 27 3.2.2 Modelo Incremental .............................................................................................................................. 28 3.2.3 Modelo Espiral .......................................................................................................................................... 28 3.2.4 Prototipagem ............................................................................................................................................ 29 3.3 Modelo de ciclo de vida de design de interface de usuário ............................................... 31 3.3.1 Modelo Estrela ......................................................................................................................................... 31 3.3.2 Engenharia de Usabilidade ................................................................................................................. 32 3.3.3 Projeto centrado no usuário .............................................................................................................. 34 3.3.4 Design Participativo ............................................................................................................................... 34 3.3.5 Customização de um modelo de ciclo de vida destinada a projeto de interface para dispositivos móveis ............................................................................................................. 35 4 A USABILIDADE E AS NORMAS ................................................................................................................. 36 4.1 A usabilidade e a NBR ISO 9241-11 .............................................................................................. 36 4.2 A usabilidade e a NBR ISO/IEC 9126-1 ........................................................................................ 38 4.3 A norma ISO 13407 (Processo de Projeto Centrado no Usuário para Sistemas Interativos) .................................................................................................................................. 40 AD S - Re vi sã o: R os e - Di ag ra m aç ão : F ab io - 1 6/ 03 /2 01 5 Unidade III 5 PROCESSO DE DESIGN DE INTERFACE DE USUÁRIO – IDENTIFICAR E ANALISAR O CONTEXTO DE USO ......................................................................................................................................... 45 5.1 Identificar e analisar o contexto de uso ..................................................................................... 45 5.1.1 Definição do escopo do projeto ........................................................................................................ 46 5.1.2 Técnicas de coleta de dados ............................................................................................................... 53 5.1.3 Análise do usuário, tarefas e ambiente de trabalho ................................................................. 56 5.1.4 Reengenharia das práticas de trabalho ......................................................................................... 65 5.1.5 Requisitos e metas de usabilidade ................................................................................................... 66 6 PROCESSO DE PROJETO DE INTERFACE DE USUÁRIO – PROJETAR E CONSTRUIR ............... 68 6.1 Projeto conceitual ................................................................................................................................ 68 6.2 Construir .................................................................................................................................................. 71 6.2.1 Protótipos................................................................................................................................................... 71 6.2.2 Storyboard ................................................................................................................................................. 79 6.3 Projeto físico .......................................................................................................................................... 83 Unidade IV 7 PROCESSO DE PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO – AVALIAR ...................................... 87 7.1 Importância das avaliações .............................................................................................................. 87 7.2 Inspeção de usabilidade ..................................................................................................................... 88 7.2.1 Avaliação heurística ............................................................................................................................... 88 7.3 Teste de usabilidade ............................................................................................................................ 89 7.3.1 Planejamento do teste de usabilidade ........................................................................................... 90 7.4 Escala de Usabilidade do Sistema – System Usability Scale (SUS) .................................. 91 7.5 Integração e implantação final ..................................................................................................... 93 8 DIRETRIZES PARA PROJETOS DE INTERFACE COM O USUÁRIO .................................................... 94 8.1 As regras de ouro de Mandel ........................................................................................................... 94 8.2 As oito regras de ouro de Shneiderman ..................................................................................... 96 8.3 Dez heurísticas de usabilidade para projeto de interface de usuário ............................. 98 8.4Mais princípios de projeto de interface com o usuário ........................................................ 99 8.5 Design responsivo ..............................................................................................................................101 7 AD S - Re vi sã o: R os e - Di ag ra m aç ão : F ab io - 1 6/ 03 /2 01 5 APRESENTAÇÃO O objetivo da disciplina Projeto de Interface com o Usuário é apresentar ao aluno os conceitos básicos da área de Interação Humano-Computador (IHC), as bases teóricas, os modelos e métodos para projeto e avaliação de interfaces de usuário, mostrando de que modo os conceitos apresentados neste livro-texto podem ser utilizados nos projetos de software, visando à produção de sistemas interativos com elevados níveis de usabilidade. Este material foi desenvolvido em unidades inter-relacionadas contendo exemplos e cenários que permitam ao aluno visualizar e compreender aplicações práticas. Portanto, para atingir o objetivo esperado, é recomendado que o aluno inicie seus estudos a partir da primeira unidade e, sequencialmente, avance até a última, assim poderá acumular o conhecimento necessário para a correta compreensão da disciplina. Inicialmente, são apresentados os conceitos da área de IHC, os quais serão largamente utilizados durante todo o livro-texto. Em seguida, a visão da IHC e da Engenharia de Software, bem como seus modelos de processos no desenvolvimento de sistemas interativos. Essas visões são apresentadas e comparadas com o objetivo de se extrair as melhores práticas de cada área. Um estudo sobre as normas NBR e ISO e suas relações com a usabilidade também é apresentado neste livro-texto. Progredindo nos estudos, é apresentado, e largamente discutido, o processo de desenvolvimento de interface de usuário, desde o levantamento de requisitos até o projeto físico da interface. Por fim, a importância de avaliação e testes de usabilidade durante todo o processo de desenvolvimento é discutida, e um conjunto de diretrizes para construção de sistemas interativos com usabilidade é apresentado. Bons estudos! INTRODUÇÃO A interface com o usuário tem importância fundamental em sistemas interativos. Ela possibilita a comunicação entre o ser humano e a máquina. Portanto, nos projetos de software que envolvam a interação do usuário com o sistema, a interface pode ser responsável pela aceitação deste. No entanto, não se pode mais pensar em interfaces de usuário sem levar em consideração o ser humano que vai utilizá-la. Muitos autores já defendem que a interface com o usuário é o elemento mais importante de um sistema interativo. Uma interface bem-projetada deve ser de uso fácil, dando ao usuário a possibilidade de extrair todo o poder computacional de uma aplicação e utilizá-la de forma confortável, proporcionando uma interação transparente entre o ser humano e o computador. Em contrapartida, uma interface malprojetada pode se transformar em um ponto decisivo na rejeição de um sistema, independentemente de qual seja sua funcionalidade, podendo provocar também a falha de uma aplicação que tenha sido bem-projetada e bem-desenvolvida (SOUZA; COSTA; SPINOLA, 2006). Usuario Realce 8 AD S - Re vi sã o: R os e - Di ag ra m aç ão : F ab io - 1 6/ 03 /2 01 5 Uma boa estética de uma interface e as modernas tecnologias não implicam um sistema de fácil uso. Da mesma forma, deixar o projeto da interface para o final do processo de desenvolvimento, como um acabamento para o sistema, dificilmente resultará numa interface de usuário com qualidade. Para se produzir interfaces com qualidade, boas intenções não são o suficiente. Métodos e técnicas adequadas, apresentadas neste livro-texto, precisam ser utilizados nos projetos de interface com o usuário. 9 AD S - Re vi sã o: R os e - Di ag ra m aç ão : F ab io - 1 6/ 03 /2 01 5 PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO Unidade I 1 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR (IHC) Adotado em meados dos anos 1980, o termo Interação Humano-Computador (IHC) abrange todos os aspectos relacionados com a interação de usuários e computadores, e não somente design de interfaces (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003). Segundo Granollers (2003), IHC é uma disciplina que estuda todos os fatores relacionados à interação do ser humano e do computador com o objetivo de desenvolver ou melhorar a segurança, a utilidade, a eficácia e a usabilidade de produtos interativos baseados em computador. Portanto, IHC é mais que apenas conceitos tradicionais de usabilidade e projeto de interface (ROZANSKI; HAAKE, 2003). Em 1992, a Association for Computing Machinery (ACM), por meio do Grupo de Interesse Especial em Interação Humano-Computador (ACM SIGCHI), definiu IHC como “uma disciplina que se preocupa com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos que os cercam” (ACM SIGCHI, 1992, p. 5, tradução nossa). Segundo Rozanski e Haake (2003), a IHC tem importância fundamental no ambiente de computação. Sua compreensão e a aplicação de seus princípios apresentarão impactos positivos na interação dos usuários com dispositivos computacionais. 1.1 Interface e interação A interface é responsável por proporcionar a comunicação entre o ser humano (usuário) e o hardware e o software de um sistema computacional (IEEE, 1990). Entretanto, segundo Rocha e Baranauskas (2003), este conceito evoluiu e levou à inclusão de aspectos cognitivos e emocionais do usuário durante a comunicação. Desse modo, não se pode pensar em interfaces sem levar em consideração o ser humano que vai utilizá-la, ou seja, interface e interação são conceitos que não podem ser estabelecidos ou analisados de forma independente. Para Marcus (2002), interface com o usuário é o meio para facilitar a comunicação entre humanos ou entre um humano e um artefato por meio do uso do computador. A interface, que incorpora aspectos físicos e comunicativos de entrada e saída ou atividade interativa, inclui hardware e software, que incluem aplicações, sistemas operacionais e redes. No desenvolvimento de um projeto de software que envolve a interação homem-computador, a interface com o usuário é fundamental para o sucesso do sistema (SOMMERVILLE, 2003). Segundo 10 AD S - Re vi sã o: R os e - Di ag ra m aç ão : F ab io - 1 6/ 03 /2 01 5 Unidade I Pressman (2006), a interface com o usuário pode ser considerada o elemento mais importante de um sistema ou produto baseado em computador. Usuário Ação Interface Sistema Aplicação Interpretação Figura 1 – Processo de interação humano-computador Segundo Souza et al. (1999, p. 4), “interação é um processo que engloba as ações do usuário sobre a interface de um sistema, e suas interpretações sobre as respostas reveladas por esta interface”. Para Leite (1998, p. 30), de forma mais sucinta, interação “é o processo de comunicação que ocorre entre um usuário e uma aplicação de software”. Portanto, neste processo de interação usuário-sistema, a interface é responsável por viabilizar e facilitar os processos de comunicação entre o usuário e a aplicação. É por meio dela que os usuários têm acesso às funções das aplicações (SOUZA et al., 1999). De acordo com Souza, Costa e Spinola (2006, p. 3), ”a interface com o usuário tem importância fundamental em sistemas interativos, possibilitando a comunicação entre o usuário e o sistema, de modo que, quanto maior for o nível de usabilidade da interface, mais fácil será a comunicação”. Para Orth (2005), interface é um sistema de comunicação que possui um componente físico, formado por hardware e software, no qual o usuário percebe e manipula, e um componente conceitual, no qual o usuário interpreta, processa e raciocina. Deste modo, segundo Souza et al. (1999, p. 3), “a interface é tanto um meio para a interação usuário-sistema, quanto uma ferramenta que oferece os instrumentos para este processocomunicativo”, ou seja, um sistema de comunicação. 1.2 Usabilidade Usabilidade é um conceito que se refere à qualidade da interação usuário-computador proporcionada pela interface de um sistema computacional. A norma NBR ISO 9241-11 estabelece que usabilidade é a “medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação 11 AD S - Re vi sã o: R os e - Di ag ra m aç ão : F ab io - 1 6/ 03 /2 01 5 PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO em um contexto específico de uso” (ABNT, 2002, p. 3). Para a norma NBR ISO/IEC 9126-1, usabilidade é um atributo de qualidade de software e é definida como a “capacidade do produto de software de ser compreendido, aprendido, operado e atraente ao usuário, quando usado sob condições especificadas” (ABNT, 2003, p. 7). A usabilidade de um sistema depende de vários aspectos (SOUZA et al., 1999) e pode ser mensurada formalmente e compreendida intuitivamente como sendo o grau de facilidade de uso de um produto para um usuário que ainda não esteja familiarizado com o uso deste produto (TORRES; MAZZONI, 2004). Observação Diante das definições apresentadas, percebe-se que a usabilidade não tem uma única definição. Entretanto, está diretamente relacionada aos usuários, suas tarefas e ao contexto de uso. Posteriormente, este livro- texto apresentará o relacionamento entre usabilidade e as normas NBR ISO 9241-11 e NBR ISO/IEC 9126-1. Para Nielsen (1993), a usabilidade é um dos aspectos que podem influenciar a aceitabilidade de um produto e se aplica a todos os aspectos do sistema com os quais a pessoa pode interagir, incluindo os procedimentos de instalação e manutenção, e deve ser sempre medida relativamente a determinados usuários executando determinadas tarefas. Para que a usabilidade possa ser avaliada e medida, Nielsen (1993) a define em função destes cinco atributos: a) Aprendizagem: o sistema deve ser de fácil aprendizado para que o usuário possa começar a utilizá-lo rapidamente. b) Eficiência: o sistema deve ser eficiente no sentido de que uma vez que o usuário aprenda a utilizá-lo ele o faça com alta produtividade. c) Memorização: o sistema deve ser de fácil lembrança, ou seja, ao passar um determinado período sem utilizar o sistema o usuário pode utilizá-lo novamente sem ter que aprender tudo novamente. d) Erros: a taxa de erros deve ser baixa. Erros de extrema gravidade não devem ocorrer. Ao cometer algum erro, o usuário deve ter a possibilidade de recuperar o sistema para o estado imediatamente anterior ao erro. e) Satisfação: os usuários devem gostar do sistema. Ele deve ser agradável de ser utilizado para que as pessoas se sintam satisfeitas com o seu uso. 12 AD S - Re vi sã o: R os e - Di ag ra m aç ão : F ab io - 1 6/ 03 /2 01 5 Unidade I A usabilidade não está relacionada somente à interação, mas também às características de ajuda, documentação de usuário e instruções de instalação (FERRÉ et al., 2001). Fonte: Souza, Costa e Spinola (2006, p. 3-4). A principal razão de se aplicar técnicas de usabilidade no desenvolvimento de software é aumentar a satisfação e a eficiência do usuário, e, consequentemente, sua produtividade. Além disso, a usabilidade está ganhando importância em um mundo no qual os usuários são menos especialistas em computador e não podem gastar muito tempo aprendendo como os sistemas trabalham (FERRÉ et al., 2001). Em contrapartida, interfaces ruins podem causar diversos problemas aos usuários. Ao utilizar uma interface sem usabilidade, o usuário pode: • diminuir sua produção; • precisar de mais tempo para a realização de suas tarefas; • cometer mais erros; • sentir insatisfação com o sistema; • precisar de mais tempo para aprender a utilizar o sistema; • necessitar de diversos treinamentos; • não se lembrar do funcionamento de recursos pouco utilizados; • não aprender a usar todas as funcionalidades do sistema. Lembrete IHC é uma disciplina que estuda todos os fatores relacionados à interação do ser humano e do computador. Seu objetivo é desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, eficácia e usabilidade de produtos interativos baseados em computador. Segundo Nielsen (1992), boas intenções não são o bastante para assegurar a usabilidade de produtos interativos de computador. Desenvolvedores e projetistas devem incluir técnicas de usabilidade no processo de desenvolvimento de software. 13 AD S - Re vi sã o: R os e - Di ag ra m aç ão : F ab io - 1 6/ 03 /2 01 5 PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO 1.3 Comunicabilidade Um sistema interativo é – ou deveria ser – resultado de um processo de projeto no qual um projetista estabelece uma visão (interpretação) sobre os usuários, seus objetivos, o domínio e o contexto de uso e toma diversas decisões sobre como apoiá-los no desenvolvimento de suas tarefas. Para o usuário usufruir melhor de todo o apoio computacional, o projetista precisa remover as “barreiras” da interface que impedem o usuário de interagir, bem como tornar o uso fácil e comunicar corretamente ao usuário as suas concepções, sua lógica e suas intenções ao conceber o sistema interativo (BARBOSA; SILVA, 2011). A comunicabilidade de uma interface é a sua propriedade de transmitir a visão (as intenções e os princípios de interação que guiaram o projeto) do projetista sobre a lógica (o funcionamento) da interface ao usuário. Se o usuário conseguir uma boa compreensão da lógica do projetista contida na aplicação, aumentarão as possibilidades de se construir interfaces mais eficientes e eficazes. Uma boa comunicabilidade permite que o usuário tenha um modelo mental compatível com o do projetista e significa que o usuário pode tirar melhor proveito do sistema. Observação O modelo mental do usuário é formado pelas representações e expectativas que ele cria sobre o funcionamento do sistema. Portanto, se o usuário entender corretamente a lógica adotada pelo projetista ao construir a interface, ou seja, se o usuário entender para que serve, como funciona e qual a vantagem de se utilizar o sistema, aumentarão suas chances de fazer um bom uso dele. 1.4 Acessibilidade Durante a interação com a interface de um sistema computacional, o usuário emprega sua habilidade motora para agir sobre os dispositivos de entrada e seus sentidos de visão, audição e tato, além de sua capacidade de percepção, para identificar as respostas do sistema emitidas pelos dispositivos de saída. Além disso, ele utiliza sua capacidade cognitiva, de interpretação e de raciocínio para compreender as respostas do sistema (BARBOSA; SILVA, 2011). As interfaces dos sistemas computacionais ainda são dependentes do bom funcionamento de nossos sistemas perceptual, cognitivo e motor. Por isso, as pessoas portadoras de necessidades especiais podem encontrar muitas dificuldades para ter acesso à informação nesses sistemas. Algumas pessoas podem não ser capazes de ver, ouvir, mover-se ou processar certos tipos de informação e, consequentemente, podem não ser capazes de operar o teclado ou o mouse¸ por exemplo (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003). Portanto, a interface dos sistemas computacionais não pode impor barreiras ao usuário durante o processo de interação. Os desenvolvedores precisam garantir que o projeto abranja mecanismos que permitam o fácil acesso pelos usuários portadores de necessidades especiais. 14 AD S - Re vi sã o: R os e - Di ag ra m aç ão : F ab io - 1 6/ 03 /2 01 5 Unidade I Saiba mais O World Wide Web Consortium (W3C) conta com o Web Accessibility Initiative (WAI), grupo responsável por estratégias, diretrizes e recursos para tornar a web acessível a pessoas com deficiência. Acesse a página inicial do grupo em: <http://www.w3.org/WAI/>. Além disso, o W3C apresenta um conjunto de diretrizes que têm como objetivo tornar o conteúdo da rede mais acessível. W3C (WORLD WIDE WEB CONSORTIUM). Diretrizes
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