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Apostila - Projeto de Interface com o Usuario

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Unidade I 
 
 
 
 
PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO 
 
 
 
 
Prof. Cassiano Gunji 
Interação Humano-Computador (IHC) 
 O termo Interação Humano-Computador abrange todos 
os aspectos relacionados com a interação de usuários 
e computadores, não somente o design de interfaces. 
 Muitos já consideram a interface com o usuário como 
o elemento mais importante de um sistema interativo. 
Afinal, para o usuário, “o sistema é a interface”. 
 É importante saber que uma boa interface não depende de 
ter ou não uma boa estética. Não é difícil encontrar interfaces 
bonitas que são ruins, assim como encontramos também 
interfaces feias que são boas. 
Importância da IHC 
Fonte: http://aimblog.uoregon.edu/2013/10/15/yesterdays-
news/#.VUGDRSFVi4Y 
Fonte: http://www.robolaranja.com.br/tecnologias-do-
passado-nova-geracao/ 
Fonte: http://oldtelephones.com/telephones/american-
candlesticks/phone/1898-elston-telephone-company-
potbelly/ 
Importância da IHC 
Fonte: http://www.robolaranja.com.br/tecnologias-
do-passado-nova-geracao/ 
Fonte: http://www.robolaranja.com.br/11-
imagens-que-contam-historia-telefone/ 
Fonte: http://www.robolaranja.com.br/11-
imagens-que-contam-historia-telefone/ 
Interface e interação 
Fonte: 
http://www.ehfcomputerservices.com/htmlpix/pixdo
sscreen.html 
Fonte: http://www.digibarn.com/collections/systems/xerox-
8010/index.html 
Fonte: http://www.dailymaverick.co.za/article/2010-01-28-
apples-ipad-yep-its-a-couch-thing/#.VUGqYSFVi4Y 
Um bom e um mau design 
Características de um mau design: 
 é irritante; 
 é difícil de utilizar; 
 é confuso; 
 os procedimentos não são óbvios; 
 é ineficiente, exige muitos passos para executar 
uma tarefa simples. 
Um bom e um mau design 
Características de um bom design: 
 utiliza objetos físicos familiares; 
 é esteticamente agradável e fácil de usar; 
 apresenta um design simples e elegante; 
 pode oferecer menos funcionalidades, mas permite 
que qualquer um use; 
 requer poucos ou apenas um passo para realizar 
tarefas importantes. 
Metas de usabilidade 
 É eficaz? 
 É eficiente? 
 É segura? 
 É de boa utilidade? 
 É fácil aprender como se usa? 
 É fácil lembrar como se usa? 
Metas de usabilidade 
 É eficaz? 
 É eficiente? 
 É segura? 
 É de boa utilidade? 
 É fácil aprender como se usa? 
 É fácil lembrar como se usa? 
Fonte: http://www.robolaranja.com.br/tecnologias-
do-passado-nova-geracao/ 
Interatividade 
O mecanismo de interação de um sistema pode ser considerado 
como sua parte mais importante? Por que? 
a) Não, pois ele apenas recebe as entradas do usuário e apresenta 
os resultados do processamento, que é a parte mais importante. 
b) Sim, pois se o mecanismo de interação não for atraente 
o suficiente, o usuário pode optar por outro sistema. 
c) Não, pois é possível substituir uma interface insatisfatória 
por uma melhor sem alterar drasticamente o sistema. 
d) Sim, pois é ele quem permite que o usuário use o sistema. Sem 
o mecanismo, o sistema não conseguiria fazer suas tarefas. 
e) Não, pois as interfaces modernas seguem os padrões adotados 
pelos fabricantes de sistemas operacionais. 
 
Usabilidade 
 A usabilidade apresenta várias definições, mas está 
diretamente relacionada aos usuários, suas tarefas e 
ao contexto de uso do sistema. 
 Podemos medir a usabilidade, por exemplo, utilizando as 
metas de usabilidade descritas anteriormente (eficácia, 
eficiência, segurança, utilidade, facilidade de se aprender, 
facilidade de se lembrar). 
 
Metas decorrentes da experiência do usuário 
Há muitos aspectos subjetivos quando à usabilidade. 
Por exemplo, desejamos que um mecanismo de interação seja: 
 satisfatório; 
 agradável; 
 atraente; 
 prazeroso; 
 motivador; 
 desafiador; 
 divertido; 
 recompensador 
 etc. 
Metas decorrentes da experiência do usuário 
Ao mesmo tempo, não desejamos que o mecanismo seja: 
 tedioso; 
 frustrante; 
 irritante; 
 infantil; 
 desprazeroso; 
 condescendente; 
 artificial/ falso 
 etc. 
Usabilidade 
Deve-se aplicar técnicas de usabilidade no desenvolvimento 
de software para aumentar a satisfação e a eficiência do 
usuário. Cada vez mais, os usuários são menos especialistas 
em computador e não podem gastar muito tempo aprendendo 
como os sistemas trabalham. 
 
Usabilidade 
Interfaces ruins podem causar problemas ao usuário, como: 
 diminuir sua produção; 
 precisar de mais tempo para a realização de suas tarefas; 
 cometer mais erros; 
 sentir insatisfação com o sistema; 
 precisar de mais tempo para aprender a utilizar o sistema; 
 necessitar de diversos treinamentos; 
 não se lembrar do funcionamento de recursos 
pouco utilizados; 
 não aprender a usar todas as funcionalidades do sistema. 
Comunicabilidade 
 Do ponto de vista do usuário, “a interface do sistema é o 
sistema”. O usuário não tem como saber como é o mecanismo 
interno do sistema. Ao invés disso, ele faz um modelo mental 
do sistema, ou seja, ele imagina como o sistema funciona 
internamente e passa a interagir com a interface, supondo 
que seu modelo mental é real. 
Fonte: 
http://www.condominiolotus.com.br/?p=1726 Fonte: 
http://www.extra.com.br/Eletrodomesticos/Fog
oes/Piso4Bocas/Fogao-Mueller-4-Bocas-
Moderatto-1705312.html?recsource=busca-
int&rectype=busca-160 
Comunicabilidade 
 Assim, uma boa comunicabilidade é uma propriedade da 
interface, que faz com que o modelo mental do usuário sobre 
o sistema se aproxime do modelo mental do projetista sobre 
o sistema. 
 Desta forma, o usuário conseguirá utilizar a interface para 
manipular o sistema da maneira como ele foi projetado. 
 
Interatividade 
Sobre os critérios de usabilidade, qual é a alternativa incorreta? 
a) As metas de usabilidade (eficácia, eficiência, segurança, utilidade, 
facilidade de se aprender e de se lembrar como usa) podem ser medidas e 
devem ser maximizadas. 
b) As metas desejáveis decorrentes da experiência do usuário (satisfatória, 
divertida, motivadora, incentivadora da criatividade etc.) devem sempre 
ser maximizadas. 
c) As metas indesejáveis decorrentes da experiência do usuário 
(insatisfatória, desprazerosa, irritante etc.) devem sempre ser minimizadas. 
d) O modelo mental do projetista da interface deve refletir 
as funcionalidades e o funcionamento do sistema 
e) Se a interface fizer com que o modelo mental do usuário se aproxime 
do modelo mental do designer, dizemos que a interface tem uma boa 
comunicabilidade. 
 
Acessibilidade 
O usuário emprega diversas habilidades ao interagir 
com a interface: 
 habilidade motora; 
 visão; 
 audição; 
 tato; 
 capacidade de percepção. 
O designer de interfaces deve estar preparado para atender 
às necessidades dos usuários que apresentem dificuldades 
com uma ou mais dessas habilidades. 
 
Acessibilidade – déficit visual 
 Lupas digitais. 
 Design com alto contraste. 
 Leitores de tela 
 etc. 
Fonte: Microsoft Windows 8.1 (Acervo pessoal) 
Acessibilidade – déficit motor 
Fonte: 
http://acdfcurraisnovos.blogspot.com.br/20
14/01/conheca-as-tecnologias-brasileiras-
que.html 
Fonte: 
https://www.facebook.com/stephenhawking 
Acessibilidade – déficit de capacidade de percepção 
 Há uma grande variedade de níveis de déficits de capacidade 
de percepção, desde pessoas com pouca instrução, passando 
por pessoas portadoras de síndromes ou doenças 
reconhecidas, (Síndrome de Down, de Asperger, Alzheimer, 
paralisia cerebral etc.) até pessoas que sofreram danos 
cerebrais que podem acarretar variadas perdas, com diversos 
níveis de seriedade. 
Acessibilidade – déficit de capacidade de percepção 
Não é possível criar uma interface que atenda a todas as 
necessidades especiais de qualquer possível usuário, mas 
algumas medidas podem melhorar a interação de pessoas 
com déficits comuns, como a baixa instrução: 
 utilizar URLs curtas e fáceis; 
 usar palavras simples e sentenças curtas no conteúdo; 
 simplificar questõesrelacionadas à segurança; 
 fornecer texto totalmente em português; 
 utilizar imagens simples e tradicionais (para que um usuário 
idoso não se sinta desatualizado); 
 disponibilizar explicações sobre os elementos sempre 
nos mesmos lugares; 
 não exigir o uso de dados entre páginas. 
Retorno Sobre o Investimento (ROI) 
 O desenvolvimento de um mecanismo de interação bem feito 
pode ser um processo longo e apresentar um custo elevado, 
como será visto mais adiante. Entretanto, a alta administração 
das empresas costumam encarar este custo como um mal 
necessário, não como um investimento. 
 
Retorno Sobre o Investimento (ROI) 
Assim, é importante esclarecer que um bom mecanismo 
de interação traz vantagens para muitas outras áreas da 
empresa, como: 
 aumento da produtividade do usuário; 
 aumento de vendas; 
 redução de erros do usuário; 
 redução dos custos de treinamento; 
 economia obtida em fazer alterações no ciclo 
de vida do projeto; 
 redução de suporte ao usuário; 
 aumento da fidelidade do usuário. 
 
Interatividade 
Considerando a acessibilidade em mecanismos de interação, 
qual é a alternativa incorreta? 
a) Devemos incorporar conceitos de acessibilidade, pois 
esta é uma exigência da lei brasileira. 
b) Conceitos de acessibilidade também ajudam pessoas 
sem nenhum déficit a utilizar o sistema. 
c) Qualquer um pode encontrar-se em uma situação 
de déficit temporário. 
d) Não é possível atender a todas as necessidades 
simultaneamente, podendo ser necessário criar 
versões diferentes da interface para cada tipo de déficit. 
e) Incorporar conceitos de acessibilidade pode melhorar 
o Retorno Sobre o Investimento (ROI). 
 
Aspectos cognitivos 
Fonte: 
http://printablecolouringpages.co.uk/?s=boy+working+on+computer 
E-mail 
Facebook 
SMS 
Futebol 
Skype 
Google 
Aspectos cognitivos 
Existem vários tipos de 
cognição, como: 
 pensar; 
 lembrar; 
 aprender; 
 sonhar acordado; 
 tomar decisão; 
 ver; 
 ler; 
 escrever e 
 falar. 
Cognição também pode 
ser descrita em termos 
de diferentes processos: 
 atenção; 
 percepção; 
 memória; 
 aprendizado; 
 leitura, fala e audição; 
 resolução de problemas, 
planejamento, raciocínio 
e tomada de decisões. 
Atenção 
A atenção consiste no processo de selecionar coisas em que se 
concentrar. Ela envolve nossos sentidos auditivos e/ou visuais. 
O processo de manter a atenção pode ser mais fácil ou difícil 
dependendo de: 
 nossos objetivos – se soubermos exatamente o que 
queremos descobrir, tentaremos combinar isso com a 
informação disponível. Também podemos folhear um 
jornal ou uma revista em busca de alguma matéria que 
chame nossa atenção; 
 apresentação da informação – a maneira como a informação 
é apresentada pode influenciar muito o nível de dificuldade 
para chegar às partes apropriadas da informação. 
Apresentação da informação 
Fonte: https://northwinddatabase.codeplex.com/ 
Apresentação da informação 
Fonte: https://northwinddatabase.codeplex.com/ 
Multitarefa e atenção 
Durante uma palestra, observei um aluno à minha frente que: 
 mantinha quatro conversas distintas por dois aplicativos 
diferentes (WhatsApp e Facebook Messenger); 
 lia e respondia sua correspondência eletrônica em dois 
e-mails diferentes; 
 fazia anotações sobre a palestra; 
 consultou o perfil do palestrante no LinkedIn e pesquisou 
algumas de suas publicações; 
 consultava um grande número de blogs e feeds de notícias; 
 quando teve um tempo livre, abriu um jogo. 
Fiquei exausto só de olhar! Mas quanto da palestra o aluno 
realmente assimilou? 
Multitarefa e atenção 
Há muita pesquisa sobre multitarefa e atenção e a principal 
conclusão é de que seus efeitos dependem do tipo das tarefas. 
 Multitarefas leves: ouvir música leve durante o trabalho pode 
ajudar a isolar ruído de fundo, como tráfego e burburinho. 
Entretanto, se a música for alta pode causar distração. 
 Multitarefas pesadas: tarefas que exigem esforço cognitivo 
para serem realizadas, como o exemplo anterior. 
Estudos indicam que pessoas que realizam multitarefas 
pesadas têm mais facilidade em perder a atenção do que 
pessoas que fazem pouca ou nenhuma multitarefa. 
Memória 
 Nossa memória é limitada e utiliza um mecanismo de filtragem 
para selecionar o que será lembrado e o que será esquecido. 
 Este mecanismo não depende da nossa vontade. Podemos 
nos esquecer de datas importantes, nomes de colegas de 
trabalho, mas nos lembramos de coisas triviais e melodias 
simples que ficam em nossa cabeça. 
Memória 
 É muito mais fácil reconhecer do que se lembrar: 
Fonte: arquivo pessoal. 
Aprendizado 
O aprendizado pode ser considerado com relação a: 
 aprender a usar uma aplicação baseada em computador; 
 aprender algo com o auxílio de uma aplicação baseada 
em computador. 
Cada vez mais, as pessoas estão menos dispostas 
a aprender seguindo instruções em manuais. Elas 
preferem “aprender fazendo”. 
Desta forma, uma interface simples, familiar, pode servir 
de ferramenta para ensinar o usuário como o sistema 
realmente funciona e quais são suas capacidades. 
Modelos mentais 
Como já foi mencionado, os usuários constroem um modelo 
mental sobre o funcionamento do sistema que estejam 
utilizando. Este modelo mental costuma ser incompleto, 
inconsistente ou simplesmente errado. Isto se dá porque 
o usuário não conhece o mecanismo interno do sistema. 
Fonte: http://www.condominiolotus.com.br/?p=1726 
Modelos mentais 
 Na situação acima, a ansiedade do usuário pode ser 
diminuída se for aumentada a transparência do sistema, 
ou seja, se forem oferecidas mais informações sobre 
seu funcionamento. 
 Mas quanta transparência oferecer? Informação demais 
também é ruim, pois acaba sobrecarregando o usuário. 
A informação considerada em excesso acaba sendo 
simplesmente ignorada. 
Interatividade 
Podemos adotar várias medidas ao projetar uma interface 
considerando os conceitos de cognição, exceto: 
a) podemos incentivar a memória do usuário, oferecendo atalhos 
de teclado para comandos visíveis em botões e itens de menu; 
b) podemos oferecer as informações necessárias no momento 
certo, para que o usuário não tenha que procurá-las por si só, 
evitando multitarefas; 
c) a interface pode apresentar gradativamente mais funcionalidades 
do sistema conforme o usuário o utiliza; 
d) a interface pode ajudar o usuário a construir um bom modelo 
mental sobre o sistema, oferecendo imagens, animações 
e informações quanto ao seu funcionamento interno; 
e) quanto mais informações sobre o funcionamento interno 
do sistema a interface fornecer, melhor será o modelo 
mental do usuário. 
 
 
 
ATÉ A PRÓXIMA! 
Unidade II 
 
 
 
PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO 
 
 
 
 
 
Prof. Cassiano Gunji 
Engenharia de software e interação humano-
computador 
Como desenvolver software? 
 cálculo de média; 
 cálculo de juros; 
 cálculo de fatorial; 
 cálculo de série de Fibonacci; 
 etc. 
Engenharia de software e interação humano-
computador 
Como desenvolver software? 
 
 cálculo de média; 
 cálculo de juros; 
 cálculo de fatorial; 
 cálculo de série de Fibonacci; 
 etc. 
 sistema operacional; 
 pacote de escritório; 
 simulador de voo; 
 aplicativo de previsão 
do tempo; 
 jogo de videogame. 
Engenharia de software e interação humano-
computador 
Fonte: Arquivo próprio 
Fonte: Arquivo próprio 
Engenharia de software e interação humano-
computador 
Fases de um ciclo de vida de desenvolvimento de software: 
 levantamento de requisitos; 
 análise; 
 projeto; 
 implementação; 
 testes; 
 implantação; 
 manutenção. 
 
Modelo de ciclo de vida em cascata 
Requisitos 
Análise 
Projeto 
Implementação 
Testes 
Implantação 
Manutenção 
Fonte: Arquivo próprio 
Modelo de ciclo de vida incremental 
Fonte: Arquivo próprio 
Fonte: SOUZA, L. S. de. “Projeto de interface com o usuário.” SãoPaulo: Ed. Sol, 2015. 
Prototipagem evolucionária 
Fonte: SOUZA, L. S. de. “Projeto de interface com o usuário.” São Paulo: Ed. Sol, 2015. 
Prototipagem descartável 
 
Fonte: SOUZA, L. S. de. “Projeto de interface com o usuário.” São Paulo: Ed. Sol, 2015. 
Interatividade 
Qual das alternativas abaixo não apresenta uma razão para se 
utilizar os conceitos de Engenharia de Software? 
a) A ES descreve metodologias para se organizar e controlar o 
processo de criação de sistemas de diversos tamanhos. 
b) A ES propicia a economia de tempo e dinheiro no 
desenvolvimento de sistemas. 
c) A ES inclui boas práticas de desenvolvimento de 
mecanismos de interação, como o uso de metas de 
usabilidade. 
d) A ES incentiva a documentação de todas as fases do ciclo de 
vida de software. 
e) A ES permite que o problema do desenvolvimento de 
software seja dividido em diversos problemas menores. 
Ciclo de vida básico de design de interação 
Identificar necessidades e 
estabelecer requisitos 
Desenvolver 
designs 
alternativos 
Construir versões 
interativas dos designs 
Avaliar os designs 
Início 
Final 
Fonte: Arquivo próprio 
Especificação de requisitos 
 Entrevistas. 
 Grupos de foco. 
 Questionários. 
 Observação direta. 
 Observação indireta. 
 Estudo de documentação. 
 Pesquisa de produtos similares. 
Desenvolvimento de designs alternativos 
É necessário entender: 
 o espaço do problema; 
 o usuário; 
 o que o usuário está fazendo ao utilizar o sistema; 
 quais mecanismos de interação serão usados (wimp, 
touchscreen, reconhecimento de voz, manipulação direta etc.). 
 
Modelo estrela 
Fonte: SOUZA, L. S. de. “Projeto de interface com o usuário.” São Paulo: Ed. Sol, 2015. 
Modelo da engenharia de usabilidade 
Fonte: SOUZA, L. S. de. “Projeto de interface com o usuário.” São Paulo: Ed. Sol, 2015. 
Desenvolvimento do design e o desenvolvimento ágil 
Fonte: Arquivo próprio 
Interatividade 
A IHC atribui grande importância à fase de avaliação no processo 
de desenvolvimento de design de interação. Por quê? 
a) A avaliação permite saber se o design desenvolvido atinge as 
metas definidas para a interface. 
b) A avaliação permite medir a eficiência do design 
desenvolvido. 
c) A avaliação permite medir a usabilidade do design 
desenvolvido. 
d) A avaliação permite medir a eficácia do design desenvolvido. 
e) A avaliação permite encontrar erros na implementação do 
design desenvolvido. 
Projeto centrado no usuário 
Fonte: 
http://www.ehfcomputerservices.com/htmlpix/pixdosscreen.html Fonte: http://www.digibarn.com/collections/systems/xerox-
8010/index.html 
Fonte: http://www.dailymaverick.co.za/article/2010-01-28-
apples-ipad-yep-its-a-couch-thing/#.VUGqYSFVi4Y 
Coleta de dados 
A principal contribuição dos usuários nas fases relacionadas ao 
desenvolvimento do design de interação se dá na coleta de 
dados. Nessa atividade, devemos prestar atenção aos seguintes 
aspectos: 
 estabelecer objetivos; 
 identificar os participantes; 
 definir o relacionamento com os participantes. 
Coleta de dados 
Pode-se usar uma combinação das seguintes técnicas para 
coletar dados dos usuários: 
 entrevistas; 
 grupos de foco; 
 questionários; 
 observação direta em campo; 
 observação direta em ambientes controlados; 
 observação indireta. 
Avaliação do design 
 Um dos momentos em que a participação do usuário é mais 
importante é na avaliação da interface. 
Projeto de interface para dispositivos móveis 
Fonte: SOUZA, L. S. de. “Projeto de interface com o usuário.” São Paulo: Ed. Sol, 2015. 
Interatividade 
O usuário tem participado cada vez mais do processo de desenvolvimento 
do design de interação. Por quê? 
a) Os usuários de hoje estão tão habituados à tecnologia que já possuem 
conhecimento suficiente para ajudar no processo de design de 
interação. 
b) Os usuários que participam do processo do design de interação 
tendem a se sentir valorizados por serem incluídos e acabam 
assumindo uma postura mais empenhada no uso do sistema. 
c) Os usuários que participam do processo do design de interação podem 
deixar a interface do sistema “com a sua cara”, facilitando seu uso. 
d) Os usuários sabem o que querem de um sistema, por isso sua 
participação torna-se valiosa. 
e) Os usuários de hoje são cada vez menos especialistas em computador, 
por isso, sua participação é importante para que os desenvolvedores 
abordem corretamente suas necessidades. 
A usabilidade e a NBR ISO 9241-11 
A norma NBR ISO 9241-11 – Requisitos Ergonômicos para Trabalho 
de Escritórios com Computadores aborda diversos aspectos que 
afetam como os usuários alcançam seus objetivos e satisfaçam 
suas necessidades em um contexto particular de uso. Essa norma 
define usabilidade como: 
 Eficácia: acurácia e completude com as quais usuários alcançam 
objetivos específicos. 
 Eficiência: os recursos gastos em relação à acurácia e à 
abrangência com as quais os usuários atingem os objetivos. 
 Satisfação: a ausência do desconforto e as atitudes para com o 
uso de um produto. 
 Contexto de uso: usuários, tarefas, equipamentos e ambientes 
físico e social nos quais o produto é usado. 
A usabilidade e a NBR ISO 9241-11 
Fonte: SOUZA, L. S. de. “Projeto de interface com o usuário.” São Paulo: Ed. Sol, 2015. 
A usabilidade e a NBR ISO/IEC 9126-1 
A norma NBR ISSO/IEC 9126-1 – Engenharia de Software: 
Qualidade de Produto é uma norma que descreve um modelo de 
qualidade do produto de software. 
Para essa norma, usabilidade é um atributo de qualidade de 
software e é subdividida em: 
 inteligibilidade; 
 apreensibilidade; 
 operacionalidade; 
 atratividade; 
 conformidade relacionada à usabilidade. 
A usabilidade e a NBR ISO/IEC 9126-1 
Essa norma traz ainda o conceito de qualidade em uso, que pode ser 
categorizada em quatro atributos: 
 Eficácia: capacidade do produto de software de permitir que 
usuários atinjam metas especificadas com acurácia e completude 
em um contexto de uso. 
 Produtividade: capacidade do produto de software de permitir que 
seus usuários empreguem quantidade apropriada de recursos em 
relação à eficácia obtida em um contexto de uso. 
 Segurança: capacidade de um produto de software de apresentar 
níveis aceitáveis de riscos de danos a pessoas, negócios, software, 
propriedades ou ao ambiente em um contexto de uso. 
 Satisfação: capacidade de um produto de software de satisfazer 
usuários em um contexto de uso. 
A norma ISO 13407 
 A norma ISO 13407 – Processo de Projeto Centrado no 
Usuário para Sistemas Interativos fornece orientações sobre 
as atividades de projeto centrado no usuário que acontecem 
ao longo do ciclo de vida de sistemas interativos 
computacionais. 
A norma ISO 13407 
Fonte: SOUZA, L. S. de. “Projeto de interface com o usuário.” São Paulo: Ed. Sol, 2015. 
Interatividade 
Sobre as normas NBR ISO 9241-11 e NBR ISO/IEC 9126-1, podemos afirmar: 
a) Ambas apresentam definições de usabilidade, mas que, por serem 
diferentes, só podem ser aplicadas considerando os critérios de apenas 
uma das duas normas. 
b) A primeira norma, por tratar de ergonomia, define um conceito de 
usabilidade diferente da segunda norma, que trata de qualidade de 
software. 
c) A primeira norma define usabilidade e a segunda estipula uma 
metodologia para que a usabilidade seja maximizada no produto de 
software. 
d) As normas apresentam definições ligeiramente diferentes de 
usabilidade, mas elas são compatíveis mutuamente, afinal, ergonomia é 
um aspecto de qualidade de software. 
e) A ergonomia e a qualidade de software são assuntos distintos, 
por isso são abordados em normas diferentes. 
 
 
 
 
 
ATÉ A PRÓXIMA! 
Unidade III 
 
 
 
PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO 
 
 
 
 
 
Prof. Cassiano Gunji 
Ciclo de vida básico de design de interação 
Identificar necessidades 
e estabelecer requisitosDesenvolver 
designs 
alternativos 
Construir versões 
interativas dos designs 
Avaliar os designs 
Início 
Final 
Fonte: arquivo próprio 
Definição do escopo do projeto 
 É necessária uma boa descrição do problema, da solução 
proposta e dos recursos de alto nível do produto. 
 No livro-texto há como exemplo um 
Documento de Visão do sistema e-Cultural. 
Documento de Visão do e-Cultural 
 Introdução e escopo: é feita uma apresentação sucinta do 
sistema, quais seus objetivos e a organização do documento. 
O escopo define quais são os aspectos abordados pelo 
documento e quais não fazem parte dele. 
Documento de Visão do e-Cultural 
 Oportunidades: quais são as pessoas que podem se 
beneficiar da implantação e do uso do e-Cultural? 
 Usuários (turistas). 
 Patrocinadores (anunciantes privados e públicos). 
Documento de Visão do e-Cultural 
 Descrição do problema: quais as necessidades, 
os problemas enfrentados pelas pessoas que 
podem ser solucionados pelo sistema? 
Documento de Visão do e-Cultural 
 Caracterização da solução proposta: como 
um turista realiza as tarefas sem o sistema 
e como ele passará a realizar suas tarefas? 
Documento de Visão do e-Cultural 
 Caracterização dos interessados e usuários: 
são definidos os perfis das partes que podem 
se beneficiar da implantação e uso do sistema. 
Documento de Visão do e-Cultural 
 Ambiente de trabalho e considerações técnicas: são definidas 
as características do ambiente onde o sistema será colocado 
em uso. Essas características podem afetar as considerações 
técnicas do sistema, como acontece com o e-Cultural. 
Técnicas de coleta de dados 
 As informações para a definição do contexto de 
uso podem ser obtidas de diversas maneiras: 
 questionários; 
 entrevistas; 
 grupos de estudo (grupos de foco); 
 estudo de documentação; 
 observação natural. 
Interatividade 
Ao se identificar e analisar o contexto de uso 
do sistema, qual das alternativas está errada? 
a) A definição do escopo do projeto é uma fase do 
processo de criação de interface com o usuário 
que coincide com as atividades de especificação 
de requisitos da engenharia de software. 
b) Muitas técnicas utilizadas nessa fase são as mesmas utilizadas 
para a especificação de requisitos da engenharia de software. 
c) Os requisitos de interface incluem os requisitos do 
sistema, adicionando os aspectos de usabilidade. 
d) Os requisitos funcionais do sistema se traduzem 
em requisitos funcionais da interface. 
e) Os aspectos de usabilidade da interface não costumam 
ser abordados nos requisitos do sistema. 
Contexto de uso 
 Para se projetar um mecanismo de interação, 
é necessário conhecer em detalhes: 
 o usuário; 
 as tarefas a serem executadas pelo sistema; 
 o ambiente de trabalho. 
Análise do usuário 
 A principal finalidade da interface é permitir que o 
usuário utilize o sistema. Por isso, é fundamental 
conhecer muito bem quem é o usuário do sistema: 
 Que tipo de usuário utiliza o sistema? Qual sua idade, 
experiência profissional, nível de instrução etc.; 
 Quão bom é o modelo mental que o 
usuário consegue criar sobre o sistema? 
 Qual é o nível de experiência do 
usuário com tecnologias interativas? 
Análise da tarefa 
 As tarefas que serão realizadas pelo sistema, 
assim como as aquelas que o usuário irá realizar 
ao mesmo tempo em que utiliza o sistema devem 
ser levadas em conta. 
 Qual trabalho será realizado pelo 
usuário e em quais circunstâncias? 
 Quais tarefas serão realizadas enquanto 
o usuário realiza seu trabalho? 
 Quais objetos do domínio serão utilizados pelo 
usuário enquanto ele realiza seu trabalho? 
 Qual a sequência de tarefas? 
 Qual a hierarquia de tarefas? 
Análise hierárquica de tarefas – AHT 
Fonte: arquivo próprio 
Histórias sobre práticas correntes 
 Um sistema automatizado (quase) sempre automatiza 
alguma atividade que já existe e é feita de maneira 
manual. Assim, é necessário conhecer como esse trabalho 
é feito para garantir que, após a implantação do sistema 
automatizado, a atividade continue sendo feita com, no 
mínimo, o mesmo desempenho que era feita antes. 
 O estudo das práticas correntes também fornece 
importantes informações sobre os requisitos da 
interface – e do sistema também! 
Análise do ambiente de trabalho 
 Outro aspecto que influencia a usabilidade de um sistema 
é o ambiente de trabalho onde ele será utilizado. Questões 
ambientais afetam o processo de interação, como: 
 Iluminação: o local é iluminado de maneira natural, artificial, 
a iluminação é constante, é suficiente, é excessiva? 
 Ruído ambiente: qual é o nível e a qualidade do ruído 
ambiente? É baixo, alto, tolerável, imperceptível? 
É ruído de trânsito, de conversas, música ambiente? 
 Há fontes de distração presentes? Telefones, 
celulares, aparelhos de TV ligados, interação 
com clientes, há internet disponível? 
 Há aspectos que atrapalham o trabalho? 
Interrupções, problemas de disponibilidade 
de rede, de servidor, de banco de dados? 
Interatividade 
O perfil do usuário, as tarefas desenvolvidas e o ambiente 
de trabalho influenciam o desempenho de um mecanismo 
de interação. Assinale a alternativa que não é um exemplo: 
a) O nível de conhecimento do usuário com 
mecanismos de interação afeta seu desempenho. 
b) O mecanismo de interação pode minimizar o efeito 
de falta de conhecimento do usuário em informática. 
c) Um ambiente bem iluminado sempre irá 
beneficiar o mecanismo de interação. 
d) O mecanismo de interação deve considerar 
as atividades que o usuário precisa desempenhar 
fora do sistema para realizar seu trabalho. 
e) O nível de ruído atrapalha o trabalho do usuário, mas a interface 
pode amenizar esse efeito, usando animações e gráficos que guiem 
o usuário por seu fluxo de trabalho, por exemplo. 
Reengenharia das práticas de trabalho 
 Com a implantação do sistema de automação, as tarefas 
dos usuários precisam ser reformuladas. Neste ponto, 
verificam-se quais as vantagens da aplicação do sistema. 
Novos procedimentos de trabalho podem ser necessários, 
assim como novas habilidades dos usuários podem 
ser requeridas. Os cenários de trabalho também podem 
ser modificados. 
Reengenharia das práticas de trabalho 
 A implantação de um sistema automatizado visa sempre 
a melhoria de diversos aspectos do fluxo de trabalho e, 
quase sempre, permite a criação de novos fluxos de trabalho 
que seriam difíceis ou impossíveis de serem feitos com o 
processo manual. 
Metas de usabilidade 
 Nesse momento, a equipe de desenvolvimento deve 
se preocupar com as metas de usabilidade que precisam 
ser atingidas pelo mecanismo de interação. Um bom 
conceito é encontrado nas normas NBR ISO 9241-11 
e NBR ISO/IEC 9126-1, que definem usabilidade pelas 
seguintes grandezas: 
 eficácia; 
 eficiência; 
 satisfação / atratividade; 
 inteligibilidade; 
 conformidade. 
Eficácia 
 Indica se o usuário, em condições ideais, consegue 
realizar todas as tarefas disponíveis pelo sistema. 
Em outras palavras, um usuário experiente deve ser 
capaz de utilizar todas as funcionalidades do sistema 
e elas devem ser capazes de resolver todas as tarefas 
a que o sistema se propõe, com uma quantidade de 
erros tendendo a zero. 
Eficiência 
 Indica quão bem uma tarefa é realizada pelo sistema. 
Pode ser medida pelo tempo necessário para se realizar 
uma tarefa. Pode ser medida também pela quantidade de 
passos que o usuário deve realizar para terminar a tarefa. 
Um bom critério de comparação é o tempo e número de 
passos necessários para se realizar a mesma tarefa pelo 
processo manual. 
Satisfação / atratividade 
 A satisfação do usuário é o critério de usabilidade mais 
difícil de ser mensurado, pois é bastante subjetivo. Em geral, 
o usuário consegue manifestar se ficou satisfeito ao usar o 
sistema por sua aparência estética, se encontrou na interface 
todas as informações necessárias nos momentos em que 
eram necessárias,se precisou de poucos passos para realizar 
a tarefa, se encontrou mais de uma maneira para realizar a 
tarefa etc. Em geral, esse critério pode ser avaliado com uma 
escala do tipo “muito ruim, ruim, regular, boa, muito boa”. 
Inteligibilidade 
 O usuário deve ser capaz de, a partir da interface, entender 
se o sistema consegue realizar a tarefa que precisa e como 
deve fazê-la. Também deve ser fácil para o usuário voltar a 
usar a interface mesmo depois de algum tempo sem utilizá-la. 
Conformidade 
 Muitos ambientes de interação já possuem padrões de 
interação. Por exemplo, as janelas de um aplicativo em 
um sistema operacional gráfico possuem um esquema 
gráfico bem definido. Esse padrão deve ser respeitado 
porque o usuário já está habituado a ele. O mesmo ocorre 
para aplicativos em sistemas operacionais móveis. 
Interatividade 
As metas de usabilidade: 
a) servem para criar métricas mensuráveis 
para os testes do sistema, verificando se ele 
realmente implementa as regras de negócio. 
b) servem para criar métricas mensuráveis para 
ajudar a avaliar se uma interface gráfica ajuda 
o usuário a utilizar o sistema. 
c) servem para criar critérios de projeto de sistemas 
baseados em computadores com interação WIMP 
(monitor, mouse e teclado). 
d) não são aplicáveis para sistemas de interação 
apenas com linha de comando ou tela de toque. 
e) devem ser revistas a cada protótipo de interface. 
O processo de projeto de interface com o usuário 
 Com os requisitos de interface definidos, assim como 
as metas de usabilidade, podemos nos sentir tentados 
a projetar uma interface usando as ferramentas de sempre 
(botões, menus, abas, caixas de texto etc.). Mas ao fazermos 
isso, podemos deixar de inovar e acabar criando apenas 
mais uma interface como todas as outras, com as mesmas 
funcionalidades e, principalmente, com os mesmos erros. 
Modelo conceitual 
 Vamos definir como será a interface, não pensando em seus 
elementos gráficos finais, mas num conceito mais amplo, o 
modelo conceitual, que é um conjunto de ideias que define a 
interface em seus diversos aspectos. Os seguintes conceitos 
ajudam a definir um modelo conceitual de interface: 
 metáfora de interação; 
 modo de interação; 
 paradigma de interação. 
Metáfora de interação 
 Uma metáfora de interação é o uso de uma representação de 
algum elemento real (ou muito bem conhecido) na interface. 
Esse elemento, por ser familiar, torna seu uso bastante natural 
para o usuário. 
Fonte: arquivo próprio 
Modo de interação 
 O modo de interação expressa como será feita 
a comunicação entre o usuário e a interface. 
Existem quatro modos de interação: 
 instrução; 
 conversação; 
 manipulação e navegação; 
 exploração e pesquisa. 
 
 
Instrução 
 O usuário fornece comandos para o sistema. 
Esses comandos podem ser feitos por botões, 
alavancas, teclas etc. 
Fonte: arquivo próprio 
Conversação 
 O usuário comunica ao sistema o que deseja fazer usando 
linguagem natural. A comunicação pode ocorrer usando-se a 
voz ou um teclado, mas as mensagens emitidas pelo usuário 
não precisam ser comandos aprendidos. O usuário conversa 
com o sistema como se estivesse conversando com uma 
pessoa real. 
 Siri; 
 Ok Google; 
 Cortana. 
Fonte: arquivo próprio 
Manipulação e navegação 
 Com a manipulação e a navegação, o usuário 
move o mecanismo de interação como se estivesse 
movendo um objeto real. 
Fonte: arquivo próprio 
Exploração e pesquisa 
 Com a exploração e a pesquisa, o usuário pode 
“passear” pelas possibilidades de interação do 
dispositivo até encontrar o que procura. 
Fonte: arquivo próprio 
Paradigma de interação 
 Tradicionalmente, os mecanismos de interação usam 
o paradigma teclado-mouse-monitor, também conhecido 
como WIMP (Windows, Icons, Menus, Pointers). 
 Hoje identificamos o paradigma de tela de toque, presente 
nos tablets, smartphones e em alguns computadores. 
 Há uma tendência para o desenvolvimento de paradigmas 
de computação ubíqua, cujo objetivo é fazer com que os 
mecanismos de interação desapareçam por completo. 
Computação ubíqua 
 Computação pervasiva: permite que o usuário realize 
sua tarefa em diversos lugares, em diversos momentos 
e usando diversos mecanismos. 
 Computação vestível: os dispositivos interativos 
estão incorporados a peças de vestuário ou são 
as próprias peças de vestuário. 
 Realidade aumentada e bits tangíveis: permitem 
sobrepor imagens virtuais sobre as imagens reais 
observadas pelo usuário, ou capturar movimentos 
reais e traduzi-los para movimentos virtuais. 
 Computação transparente: o mecanismo de interação 
oferece a funcionalidade no momento em que o usuário 
precisa, sem que ele solicite a funcionalidade. 
Construção de protótipos 
 A interface deve ser construída de alguma forma interativa 
para que possa ser avaliada. Isso é chamado de protótipo. 
Os protótipos geralmente iniciam em formato de baixa 
fidelidade e vão evoluindo para formas de alta fidelidade, 
conforme o processo de criação evolui. 
Fonte: SOUZA, L. S. de. Projeto de interface com o usuário. São Paulo: Sol, 2015 
Interatividade 
Quando se desenvolve um modelo conceitual 
de uma interface, lidamos com diversos conceitos. 
Qual alternativa não relaciona tais conceitos? 
a) Padrões de menus, botões, barras 
de ferramentas e esquemas de cores. 
b) Metáforas de interface. 
c) Modos de interação (instrução, conversação, 
manipulação e navegação, exploração e pesquisa). 
d) Paradigmas de interação (WIMP, computação ubíqua). 
e) Computação pervasiva, computação vestível, 
realidade aumentada e computação transparente. 
 
 
 
 
 
ATÉ A PRÓXIMA! 
Unidade IV 
 
 
 
PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO 
 
 
 
 
 
Prof. Cassiano Gunji 
Ciclo de vida básico de design de interação 
Identificar necessidades e 
estabelecer requisitos 
Desenvolver 
designs 
alternativos 
Construir versões 
interativas dos designs 
Avaliar os designs 
Início 
Final 
Fonte: arquivo próprio 
A importância da avaliação 
 Padrões e guias de estilo para a criação de interfaces já 
existem há muito tempo, mas isso não impede que ainda 
surjam interfaces difíceis de se usar. 
 Não é raro que uma solução de design para algum sistema não 
seja apropriado para outro sistema, cujos usuários, tarefas ou 
ambiente de operação sejam diferentes. 
Por que avaliar? 
 Os usuários já não se contentam em simplesmente ter um 
sistema usável. Ele precisa oferecer uma experiência 
agradável e envolvente. 
 
Fonte: www.microsoft.com 
Por que avaliar? 
Fonte: www.windowsphone.com 
Fonte: play.google.com 
Fonte: itunes.apple.com 
O que avaliar? 
 O que avaliar varia de protótipos de baixa tecnologia a 
sistemas completos, de uma função na tela ao fluxo 
de trabalho inteiro, e desde a concepção estratégica até 
características de segurança. 
 
Fonte: Arquivo próprio 
Onde avaliar? 
O local onde a avaliação é feita depende do que se está 
avaliando. Avaliações podem ser feitas, por exemplo, em: 
 laboratório; 
 na “natureza”; 
 pela Internet. 
Quando avaliar? 
 Se o produto é novo, o tempo de desenvolvimento 
do design é longo. 
 Caso o produto já esteja pronto e a interface esteja apenas 
sendo atualizada, o tempo de desenvolvimento 
tende a diminuir. 
Interatividade 
A atividade de avaliação assume um importante papel no 
processo de desenvolvimento de design de interação. Por quê? 
a) Com a avaliação conseguimos verificar o desempenho da 
interface de um modo abrangente e completo. 
b) Com a avaliação conseguimos validar as funcionalidades 
implementadas no sistema. 
c) Com a avaliação podemos encontrar problemas de 
usabilidade que os desenvolvedores não conseguem 
antecipar. 
d) Com a avaliação podemos averiguar qual será a penetração 
do produto no mercado. 
e) Com a avaliação podemos identificar o perfil de usuário que 
irá utilizar o sistema. 
Avaliação sem usuários 
 Existemalgumas modalidades de avaliação de interfaces. 
Uma delas é a avaliação sem a participação de usuários. 
Também conhecida como Avaliação de Especialistas, é uma 
avaliação feita por profissionais especializados em 
usabilidade. É uma modalidade rápida e barata de ser aplicada. 
 Deve ser aplicada por vários avaliadores. Os avaliadores 
verificam se a interface se adequa a diversas regras de 
usabilidade, chamadas de heurísticas. 
Usuario
Realce
Usuario
Realce
Testes de usabilidade 
 Os especialistas em usabilidade não conseguem antecipar 
todas as dificuldades encontradas pelos usuários que irão 
utilizar o sistema. Assim, devem ser feitas avaliações com a 
participação deles. 
 Uma boa modalidade de avaliação com usuários são os testes 
em laboratório de usabilidade. Um laboratório de usabilidade 
é um ambiente controlado onde o usuário utiliza o sistema, 
isolado de distrações externas, onde suas atividades podem 
ser monitoradas e, até mesmo, gravadas. 
Usuario
Realce
Testes de usabilidade – o que avaliar? 
Para se planejar um processo de avaliação de usabilidade em 
laboratório, alguns passos devem ser tomados: 
O primeiro é especificar qual a finalidade da avaliação. Como é 
muito difícil avaliar uma interface de maneira absoluta, devemos 
definir muito bem quais são os objetivos da avaliação. 
Por exemplo: 
 verificar se a interface atende os requisitos do sistema; 
 verificar se uma metáfora de interface é útil para o sistema; 
 descobrir se os usuários conseguem utilizar a interface para 
realizar suas tarefas etc. 
Usuario
Realce
Testes de usabilidade – aspectos técnicos 
A seguir, devem ser definidos os aspectos técnicos relacionados 
à avaliação, como: 
 tipo e capacidade do laboratório; 
 quais equipamentos são necessários; 
 qual a situação inicial do sistema. 
Usuario
Realce
Testes de usabilidade – aspectos técnicos 
Fonte: http://usabilitygeek.com/an-introduction-to-website-usability-testing/ 
Testes de usabilidade – escolha dos usuários 
A escolha correta dos usuários que participam do teste é 
fundamental para seu sucesso. Eles devem representar a 
população dos usuários que irão utilizar o sistema finalizado. 
Alguns aspectos que definem os usuários são: 
 idade; 
 escolaridade; 
 experiência com computadores, tablets e smartphones; 
 experiência com as tarefas que o sistema automatiza etc. 
 É preciso considerar apenas os aspectos que são realmente 
relevantes para o sistema. 
Usuario
Realce
Testes de usabilidade – objetivos 
Os objetivos da avaliação devem ser definidos, já que não é 
possível avaliar todos os aspectos da interface. Por exemplo: 
 uma funcionalidade específica da interface; 
 se uma metáfora de interface é apropriada; 
 se os usuários conseguem realizar uma tarefa com poucos ou 
nenhum erro; 
 se os usuários conseguem se recuperar de um erro e 
completar a tarefa; 
 se uma mudança estética no sistema aumenta a satisfação dos 
usuários etc. 
Usuario
Realce
Testes de usabilidade – quando avaliar 
 Se uma interface é inovadora, é desejável iniciar a avaliação 
ainda nas primeiras fazes do desenvolvimento do sistema. Caso 
a interface já exista e tenha passado por algumas modificações, 
a avaliação pode ocorrer em etapas mais adiantadas do 
desenvolvimento. Assim, é necessário decidir quando iniciar e 
por quanto tempo avaliar a interface: no início do 
desenvolvimento, quando ainda não há sistema pronto, quando 
algumas funcionalidades do sistema já estão disponíveis ou 
quando o sistema já está praticamente pronto. 
Usuario
Realce
Testes de usabilidade – tarefas 
 As tarefas que serão desempenhadas pelo usuário devem ser 
definidas, tendo como orientação os objetivos definidos para o 
teste. Em geral, permite-se que o usuário explore o sistema 
livremente por algum tempo. A seguir, o avaliador orienta o 
usuário a realizar tarefas pré-definidas. 
Usuario
Realce
Testes de usabilidade – definição de métricas 
Para que as atividades dos usuários possam ser registradas e 
interpretadas, devem ser definidas métricas que ajudem a definir 
se os objetivos da interface foram atingidos, por exemplo: 
 tempo necessário para realizar a tarefa; 
 quantidade de erros cometidos ao realizar a tarefa; 
 quantas vezes o usuário consultou a ajuda ou a 
documentação; 
 se o usuário conseguiu terminar a tarefa etc. 
Usuario
Realce
Testes de usabilidade – aspectos éticos 
Estudos feitos com voluntários exigem que se atente à questões 
éticas, como: 
 proteger a identidade dos participantes; 
 registros pessoais devem ser confidenciais; 
 os voluntários não devem ser expostos a riscos físicos ou 
psicológicos. 
Usuario
Realce
Testes de usabilidade – aspectos éticos 
Toda empresa e instituição de ensino que realiza testes com 
voluntários deve contar com uma Comissão de Ética, órgão 
responsável por garantir todos os direitos dos voluntários. Uma 
das tarefas da Comissão de Ética é validar o Termo de 
Consentimento, normalmente oferecido aos voluntários para que 
seja assinado. Nele, costuma haver as seguintes informações: 
 natureza do teste; 
 benefícios para a empresa e para o voluntário; 
 recompensas pelo teste (se houver); 
 o voluntário deve ser informado que pode deixar o teste a 
qualquer momento etc. 
Usuario
Realce
Interatividade 
Com relação aos testes de usabilidade, qual das alternativas 
abaixo está errada? 
a) Testes de usabilidade sempre devem ser aplicados. 
b) Testes de usabilidade levantam informações detalhadas e 
precisas sobre a usabilidade da interface. 
c) Testes de usabilidade devem empregar voluntários 
representativos dos usuários do sistema finalizado. 
d) Testes de usabilidade podem ser executados em uma sala 
comum, desde que sejam reduzidas as distrações para os 
usuários. 
e) Nos testes de usabilidade, o avaliador não pode orientar o 
usuário a usar o sistema, mesmo que ele peça ajuda. 
Escala de usabilidade do sistema 
 Uma maneira rápida e barata de se fazer uma avaliação com 
usuários é o uso da Escala de Usabilidade do Sistema – 
System Usability Scale (SUS). Esta escala é um questionário de 
dez questões aplicado aos usuários depois que eles utilizam o 
sistema por algum tempo, com ou sem tarefas predefinidas. 
 Este questionário apresenta questões cujas respostas estão 
na forma de “discordo completamente”, “discordo”, “neutro”, 
“concordo” e “concordo completamente”. 
 As questões são organizadas de forma que as questões cuja 
resposta “concordo completamente” é a desejável 
intercalam-se com as questões cuja resposta “discordo 
completamente” é a desejável. 
Usuario
Realce
Estudo de campo 
 Outra modalidade de avaliação de interface com o usuário é o 
Estudo de Campo. Nesta modalidade, o sistema é avaliado no 
local e sob as condições em que ele irá ser utilizado quando o 
sistema estiver pronto. 
 Há situações em que pode não ser possível fazer um teste de 
usabilidade em um ambiente controlado. Por exemplo, se 
estiver sendo testado um aplicativo de dispositivo móvel para 
ser usado na casa do usuário; um sistema de navegação GPS; 
um sistema para auxiliar esportistas na prática de atividades 
ao ar livre entre outras. São condições muito difíceis de se 
reproduzir em laboratório. 
Usuario
Realce
Estudo de campo 
 No estudo de campo, costuma ser difícil manter um avaliador 
observando as atividades do usuário e também não se pode 
contar com os recursos de observação e gravação de um 
laboratório. 
 Para se colher as informações, depende principalmente das 
informações obtidas diretamente dos voluntários. Estas 
informações podem ser registradas ao longo do teste em forma 
de diário. Os voluntários também costumam ser entrevistados 
ao final do teste ou respondem a um questionário. 
Integração e implantação final 
 Para se realizar um estudo de campo, o sistema deve estar 
com uma grande parte desuas funcionalidades 
implementadas. Neste momento, uma avaliação final pode ser 
executada. 
 Se for escolhido o estudo de campo, o avaliador abre mão de 
um ambiente controlado e corre o risco de não obter 
informações tão precisas quanto as que seriam obtidas com 
um teste em laboratório. 
 Se for escolhido o teste de usabilidade em laboratório, alguns 
aspectos da interação do sistema e das tarefas com o ambiente 
podem não ser corretamente representadas no resultado da 
avaliação. 
Diretrizes para projetos de interface com o usuário 
 Também conhecidas como guidelines, as diretrizes para 
projetos de interfaces são conjuntos de regras com 
informações e recomendações, ajudam a padronizar decisões 
de projeto com soluções reconhecidamente eficientes em 
melhorar o nível de usabilidade. 
Muitos autores publicaram importantes diretrizes de projetos 
de interface. 
As regras de ouro de Mandel (1997) 
 Deixar o usuário do comando: os projetistas não devem 
introduzir restrições e limitações para simplificar a interface. 
 defina modos de interação; 
 proporcione interação flexível; 
 possibilite que a interação de usuário possa ser interrompida e 
desfeita; 
 simplifique a interação à medida que os níveis de competência 
avançam; 
 oculte os detalhes técnicos de funcionamento interno; 
 projete para a interação direta com objetos que aparecem 
na tela. 
Usuario
Realce
As regras de ouro de Mandel 
Reduzir a carga de memória do usuário: 
 Reduza a demanda de memória recente; 
 estabeleça defaults significativos; 
 defina atalhos intuitivos; 
 o layout visual da interface deve se basear na metáfora do 
mundo real; 
 revele as informações de maneira progressiva. 
As regras de ouro de Mandel 
Tornar a interface consistente: 
 Permita o usuário inserir a tarefa atual em um contexto 
significativo; 
 mantenha a consistência ao longo de uma família de 
aplicações; 
 se os modelos interativos anteriores tiverem criado expectativa 
nos usuários, não faça alterações a menos que haja uma forte 
razão para isso. 
Interatividade 
Quando a implementação do sistema está terminando e já está 
integrada à interface desenvolvida: 
a) O sistema está pronto para ser disponibilizado 
para o usuário final. 
b) Convém realizar uma última avaliação com o usuário, que 
deve ser feita em laboratório de usabilidade. 
c) Convém realizar uma última avaliação com o usuário, que 
deve ser feita com um estudo de campo. 
d) Convém realizar uma última avaliação com o usuário, que 
deve ser uma avaliação por heurísticas de usabilidade. 
e) Convém realizar uma última avaliação com o usuário, que 
pode ser feita em laboratório ou ser um estudo de campo. 
As oito regras de ouro de Shneiderman 
Outro pesquisador da usabilidade, Shneiderman (2010), sugere 
as seguintes regras de ouro: 
 Esforçar-se para manter a consistência; 
 atender à usabilidade universal; 
 oferecer feedback interativo; 
 projetar diálogos para encerrar as ações; 
 evitar erros; 
 permitir facilmente a reversão de ações; 
 fornecer a sensação de controle ao usuário; 
 reduzir a carga de memória de curta duração. 
Usuario
Realce
Dez heurísticas de usabilidade para projeto 
de interface com o usuário 
Jakob Nielsen (1995) sugere os seguintes princípios para 
o design de interação: 
 Visibilidade do estado do sistema; 
 correlação entre o sistema e o mundo real; 
 liberdade e controle do usuário; 
 consistência e padrões; 
 prevenção de erros; 
 reconhecimento ao invés de memorização; 
 flexibilidade e eficiência de uso; 
 projeto estético e minimalista; 
 suporte para o usuário no reconhecimento, no diagnóstico e 
na recuperação de erros; 
 ajuda e documentação. 
Usuario
Realce
Mais princípios de projeto de interface com o usuário 
Ian Sommerville (2007) apresenta a seguinte lista de princípios 
de design de interface: 
 Familiaridade do usuário; 
 consistência; 
 surpresa mínima; 
 facilidade de recuperação; 
 guia de usuário; 
 diversidade de usuário. 
Usuario
Realce
Mais princípios de projeto de interface com o usuário 
Dennis, Wixon e Roth (2014) reuniram os seguintes princípios 
de design: 
 Layout; 
 conhecimento do conteúdo; 
 estética; 
 experiência do usuário; 
 consistência; 
 minimização do esforço do usuário. 
Design responsivo 
Fonte: SOUZA, L. S. de. Projeto de interface com o usuário. São Paulo, Ed. Sol, 2015. 
Design responsivo 
O design responsivo está fundamentado em três tecnologias: 
 Layout fluido; 
 imagem e recursos flexíveis; 
 media queries. 
Interatividade 
Sobre as regras de ouro, heurísticas e princípios de projeto 
de interface, é correto afirmar: 
a) Servem de guia para o projetista, mas não devem ser 
consideradas leis obrigatórias, pois isso evitaria a inovação. 
b) Devem ser aplicadas sempre, pois representam boas práticas 
de design de interação. 
c) Quando aplicadas corretamente, dispensam a aplicação de 
avaliação heurística. 
d) O uso correto de todas as regras permite a criação de 
interfaces de usabilidade máxima, mas exigem um 
conhecimento profundo de usabilidade, difícil de adquirir. 
e) As regras de ouro reúnem todo o conhecimento para criar o 
modelo conceitual da interface. 
 
 
 
ATÉ A PRÓXIMA! 
 
Autor: Prof. Luciano Soares de Souza
Colaborador: Prof. Eduardo de Lima Brito
 
Projeto de Interface 
com o Usuário
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Professor conteudista: Luciano Soares de Souza
Mestre em Engenharia de Produção pela Universidade Paulista (UNIP) e bacharel em Ciência da Computação pela 
mesma universidade. É coordenador do Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas da 
UNIP, modalidades presencial e EAD, no qual leciona as disciplinas Engenharia de Software, Projeto de Interface com 
o Usuário, Princípios de Sistemas de Informação, dentre outras, e orienta o Projeto Integrado Multidisciplinar – PIM.
Na Universidade Paulista também atua como Gerente de Integração de Sistemas. Possui mais de vinte anos 
de experiência com Tecnologia da Informação, atuando nas áreas de Desenvolvimento de Sistemas, Engenharia de 
Software, Interação Humano-Computador e Automação Industrial.
Possui mais de oito anos de experiência como professor e coordenador.
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Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
S729p Souza, Luciano Soares de.
Projeto de interface com o usuário. / Luciano Soares de Souza. 
– São Paulo: Editora Sol, 2015.
120 p., il.
Nota: este volume está publicado nos Cadernos de Estudos e 
Pesquisas da UNIP, Série Didática, ano XXI, n. 2-028/15, ISSN 1517-9230
1. Interação humano-computador. 2. Engenharia de Software. 3. 
Projeto de Interface. I. Título. 
CDU 681.3 
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Prof. Dr. João Carlos Di Genio
Reitor
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Unip Interativa – EaD
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 Projeto gráfico:
 Prof. Alexandre Ponzetto
 Revisão:
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 Juliana Mendes
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Sumário
Projeto de Interface com o Usuário
APRESENTAÇÃO ......................................................................................................................................................7
INTRODUÇÃO ...........................................................................................................................................................7
Unidade I
1 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR (IHC) ...........................................................................................9
1.1 Interface e interação ..............................................................................................................................9
1.2 Usabilidade .............................................................................................................................................. 10
1.3 Comunicabilidade ................................................................................................................................. 13
1.4 Acessibilidade ......................................................................................................................................... 13
1.5 Retorno sobre o investimento em Tecnologia da Informação e Comunicação.......... 15
1.5.1 Retorno sobre o investimento em usabilidade ........................................................................... 16
2 FUNDAMENTOS TEÓRICOS .......................................................................................................................... 18
2.1 Engenharia Cognitiva e Engenharia Semiótica ........................................................................ 18
Unidade II
3 ENGENHARIA DE SOFTWARE E INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR .................................... 22
3.1 Visão da Engenharia de Software e visão da Interação Humano-Computador ........ 22
3.2 Modelos de ciclo de vida de software tradicionais da Engenharia de Software ........ 25
3.2.1 Modelo em Cascata ............................................................................................................................... 27
3.2.2 Modelo Incremental .............................................................................................................................. 28
3.2.3 Modelo Espiral .......................................................................................................................................... 28
3.2.4 Prototipagem ............................................................................................................................................ 29
3.3 Modelo de ciclo de vida de design de interface de usuário ............................................... 31
3.3.1 Modelo Estrela ......................................................................................................................................... 31
3.3.2 Engenharia de Usabilidade ................................................................................................................. 32
3.3.3 Projeto centrado no usuário .............................................................................................................. 34
3.3.4 Design Participativo ............................................................................................................................... 34
3.3.5 Customização de um modelo de ciclo de vida destinada a projeto de 
interface para dispositivos móveis ............................................................................................................. 35
4 A USABILIDADE E AS NORMAS ................................................................................................................. 36
4.1 A usabilidade e a NBR ISO 9241-11 .............................................................................................. 36
4.2 A usabilidade e a NBR ISO/IEC 9126-1 ........................................................................................ 38
4.3 A norma ISO 13407 (Processo de Projeto Centrado no Usuário para 
Sistemas Interativos) .................................................................................................................................. 40
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Unidade III
5 PROCESSO DE DESIGN DE INTERFACE DE USUÁRIO – IDENTIFICAR E ANALISAR 
O CONTEXTO DE USO ......................................................................................................................................... 45
5.1 Identificar e analisar o contexto de uso ..................................................................................... 45
5.1.1 Definição do escopo do projeto ........................................................................................................ 46
5.1.2 Técnicas de coleta de dados ............................................................................................................... 53
5.1.3 Análise do usuário, tarefas e ambiente de trabalho ................................................................. 56
5.1.4 Reengenharia das práticas de trabalho ......................................................................................... 65
5.1.5 Requisitos e metas de usabilidade ................................................................................................... 66
6 PROCESSO DE PROJETO DE INTERFACE DE USUÁRIO – PROJETAR E CONSTRUIR ............... 68
6.1 Projeto conceitual ................................................................................................................................ 68
6.2 Construir .................................................................................................................................................. 71
6.2.1 Protótipos................................................................................................................................................... 71
6.2.2 Storyboard ................................................................................................................................................. 79
6.3 Projeto físico .......................................................................................................................................... 83
Unidade IV
7 PROCESSO DE PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO – AVALIAR ...................................... 87
7.1 Importância das avaliações .............................................................................................................. 87
7.2 Inspeção de usabilidade ..................................................................................................................... 88
7.2.1 Avaliação heurística ............................................................................................................................... 88
7.3 Teste de usabilidade ............................................................................................................................ 89
7.3.1 Planejamento do teste de usabilidade ........................................................................................... 90
7.4 Escala de Usabilidade do Sistema – System Usability Scale (SUS) .................................. 91
7.5 Integração e implantação final ..................................................................................................... 93
8 DIRETRIZES PARA PROJETOS DE INTERFACE COM O USUÁRIO .................................................... 94
8.1 As regras de ouro de Mandel ........................................................................................................... 94
8.2 As oito regras de ouro de Shneiderman ..................................................................................... 96
8.3 Dez heurísticas de usabilidade para projeto de interface de usuário ............................. 98
8.4Mais princípios de projeto de interface com o usuário ........................................................ 99
8.5 Design responsivo ..............................................................................................................................101
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APRESENTAÇÃO
O objetivo da disciplina Projeto de Interface com o Usuário é apresentar ao aluno os conceitos 
básicos da área de Interação Humano-Computador (IHC), as bases teóricas, os modelos e métodos para 
projeto e avaliação de interfaces de usuário, mostrando de que modo os conceitos apresentados neste 
livro-texto podem ser utilizados nos projetos de software, visando à produção de sistemas interativos 
com elevados níveis de usabilidade.
Este material foi desenvolvido em unidades inter-relacionadas contendo exemplos e cenários 
que permitam ao aluno visualizar e compreender aplicações práticas. Portanto, para atingir o 
objetivo esperado, é recomendado que o aluno inicie seus estudos a partir da primeira unidade e, 
sequencialmente, avance até a última, assim poderá acumular o conhecimento necessário para a 
correta compreensão da disciplina.
Inicialmente, são apresentados os conceitos da área de IHC, os quais serão largamente 
utilizados durante todo o livro-texto. Em seguida, a visão da IHC e da Engenharia de Software, 
bem como seus modelos de processos no desenvolvimento de sistemas interativos. Essas visões 
são apresentadas e comparadas com o objetivo de se extrair as melhores práticas de cada 
área. Um estudo sobre as normas NBR e ISO e suas relações com a usabilidade também é 
apresentado neste livro-texto.
Progredindo nos estudos, é apresentado, e largamente discutido, o processo de desenvolvimento 
de interface de usuário, desde o levantamento de requisitos até o projeto físico da interface. Por 
fim, a importância de avaliação e testes de usabilidade durante todo o processo de desenvolvimento 
é discutida, e um conjunto de diretrizes para construção de sistemas interativos com usabilidade 
é apresentado.
Bons estudos!
INTRODUÇÃO
A interface com o usuário tem importância fundamental em sistemas interativos. Ela possibilita 
a comunicação entre o ser humano e a máquina. Portanto, nos projetos de software que envolvam a 
interação do usuário com o sistema, a interface pode ser responsável pela aceitação deste. No entanto, 
não se pode mais pensar em interfaces de usuário sem levar em consideração o ser humano que vai 
utilizá-la.
Muitos autores já defendem que a interface com o usuário é o elemento mais importante de um 
sistema interativo. Uma interface bem-projetada deve ser de uso fácil, dando ao usuário a possibilidade de 
extrair todo o poder computacional de uma aplicação e utilizá-la de forma confortável, proporcionando 
uma interação transparente entre o ser humano e o computador. Em contrapartida, uma interface 
malprojetada pode se transformar em um ponto decisivo na rejeição de um sistema, independentemente 
de qual seja sua funcionalidade, podendo provocar também a falha de uma aplicação que tenha sido 
bem-projetada e bem-desenvolvida (SOUZA; COSTA; SPINOLA, 2006).
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Uma boa estética de uma interface e as modernas tecnologias não implicam um sistema de fácil uso. 
Da mesma forma, deixar o projeto da interface para o final do processo de desenvolvimento, como um 
acabamento para o sistema, dificilmente resultará numa interface de usuário com qualidade.
Para se produzir interfaces com qualidade, boas intenções não são o suficiente. Métodos e 
técnicas adequadas, apresentadas neste livro-texto, precisam ser utilizados nos projetos de interface 
com o usuário.
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PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO
Unidade I
1 INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR (IHC)
Adotado em meados dos anos 1980, o termo Interação Humano-Computador (IHC) abrange 
todos os aspectos relacionados com a interação de usuários e computadores, e não somente design de 
interfaces (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003).
Segundo Granollers (2003), IHC é uma disciplina que estuda todos os fatores relacionados à interação 
do ser humano e do computador com o objetivo de desenvolver ou melhorar a segurança, a utilidade, 
a eficácia e a usabilidade de produtos interativos baseados em computador. Portanto, IHC é mais que 
apenas conceitos tradicionais de usabilidade e projeto de interface (ROZANSKI; HAAKE, 2003).
Em 1992, a Association for Computing Machinery (ACM), por meio do Grupo de Interesse 
Especial em Interação Humano-Computador (ACM SIGCHI), definiu IHC como “uma disciplina que 
se preocupa com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais interativos 
para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos que os cercam” (ACM SIGCHI, 1992, 
p. 5, tradução nossa).
Segundo Rozanski e Haake (2003), a IHC tem importância fundamental no ambiente de computação. 
Sua compreensão e a aplicação de seus princípios apresentarão impactos positivos na interação dos 
usuários com dispositivos computacionais.
1.1 Interface e interação
A interface é responsável por proporcionar a comunicação entre o ser humano (usuário) e o hardware 
e o software de um sistema computacional (IEEE, 1990).
Entretanto, segundo Rocha e Baranauskas (2003), este conceito evoluiu e levou à inclusão de 
aspectos cognitivos e emocionais do usuário durante a comunicação. Desse modo, não se pode pensar 
em interfaces sem levar em consideração o ser humano que vai utilizá-la, ou seja, interface e interação 
são conceitos que não podem ser estabelecidos ou analisados de forma independente.
Para Marcus (2002), interface com o usuário é o meio para facilitar a comunicação entre humanos 
ou entre um humano e um artefato por meio do uso do computador. A interface, que incorpora aspectos 
físicos e comunicativos de entrada e saída ou atividade interativa, inclui hardware e software, que 
incluem aplicações, sistemas operacionais e redes.
No desenvolvimento de um projeto de software que envolve a interação homem-computador, a 
interface com o usuário é fundamental para o sucesso do sistema (SOMMERVILLE, 2003). Segundo 
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Unidade I
Pressman (2006), a interface com o usuário pode ser considerada o elemento mais importante de um 
sistema ou produto baseado em computador.
Usuário
Ação
Interface
Sistema
Aplicação
Interpretação
Figura 1 – Processo de interação humano-computador
Segundo Souza et al. (1999, p. 4), “interação é um processo que engloba as ações do usuário sobre 
a interface de um sistema, e suas interpretações sobre as respostas reveladas por esta interface”. Para 
Leite (1998, p. 30), de forma mais sucinta, interação “é o processo de comunicação que ocorre entre um 
usuário e uma aplicação de software”.
Portanto, neste processo de interação usuário-sistema, a interface é responsável por viabilizar e 
facilitar os processos de comunicação entre o usuário e a aplicação. É por meio dela que os usuários têm 
acesso às funções das aplicações (SOUZA et al., 1999). 
De acordo com Souza, Costa e Spinola (2006, p. 3), ”a interface com o usuário tem importância 
fundamental em sistemas interativos, possibilitando a comunicação entre o usuário e o sistema, de 
modo que, quanto maior for o nível de usabilidade da interface, mais fácil será a comunicação”.
Para Orth (2005), interface é um sistema de comunicação que possui um componente físico, formado 
por hardware e software, no qual o usuário percebe e manipula, e um componente conceitual, no qual 
o usuário interpreta, processa e raciocina.
Deste modo, segundo Souza et al. (1999, p. 3), “a interface é tanto um meio para a interação 
usuário-sistema, quanto uma ferramenta que oferece os instrumentos para este processocomunicativo”, 
ou seja, um sistema de comunicação.
1.2 Usabilidade
Usabilidade é um conceito que se refere à qualidade da interação usuário-computador proporcionada 
pela interface de um sistema computacional.
A norma NBR ISO 9241-11 estabelece que usabilidade é a “medida na qual um produto pode ser 
usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação 
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PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO
em um contexto específico de uso” (ABNT, 2002, p. 3). Para a norma NBR ISO/IEC 9126-1, usabilidade é 
um atributo de qualidade de software e é definida como a “capacidade do produto de software de ser 
compreendido, aprendido, operado e atraente ao usuário, quando usado sob condições especificadas” 
(ABNT, 2003, p. 7).
A usabilidade de um sistema depende de vários aspectos (SOUZA et al., 1999) e pode ser 
mensurada formalmente e compreendida intuitivamente como sendo o grau de facilidade de 
uso de um produto para um usuário que ainda não esteja familiarizado com o uso deste produto 
(TORRES; MAZZONI, 2004).
 Observação
Diante das definições apresentadas, percebe-se que a usabilidade não 
tem uma única definição. Entretanto, está diretamente relacionada aos 
usuários, suas tarefas e ao contexto de uso. Posteriormente, este livro-
texto apresentará o relacionamento entre usabilidade e as normas NBR ISO 
9241-11 e NBR ISO/IEC 9126-1.
Para Nielsen (1993), a usabilidade é um dos aspectos que podem influenciar a 
aceitabilidade de um produto e se aplica a todos os aspectos do sistema com os quais a 
pessoa pode interagir, incluindo os procedimentos de instalação e manutenção, e deve 
ser sempre medida relativamente a determinados usuários executando determinadas 
tarefas.
Para que a usabilidade possa ser avaliada e medida, Nielsen (1993) a define em função 
destes cinco atributos:
a) Aprendizagem: o sistema deve ser de fácil aprendizado para que o usuário possa 
começar a utilizá-lo rapidamente.
b) Eficiência: o sistema deve ser eficiente no sentido de que uma vez que o usuário 
aprenda a utilizá-lo ele o faça com alta produtividade.
c) Memorização: o sistema deve ser de fácil lembrança, ou seja, ao passar um determinado 
período sem utilizar o sistema o usuário pode utilizá-lo novamente sem ter que 
aprender tudo novamente.
d) Erros: a taxa de erros deve ser baixa. Erros de extrema gravidade não devem ocorrer. 
Ao cometer algum erro, o usuário deve ter a possibilidade de recuperar o sistema 
para o estado imediatamente anterior ao erro.
e) Satisfação: os usuários devem gostar do sistema. Ele deve ser agradável de ser utilizado 
para que as pessoas se sintam satisfeitas com o seu uso.
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Unidade I
A usabilidade não está relacionada somente à interação, mas também às características 
de ajuda, documentação de usuário e instruções de instalação (FERRÉ et al., 2001).
Fonte: Souza, Costa e Spinola (2006, p. 3-4).
A principal razão de se aplicar técnicas de usabilidade no desenvolvimento de software é 
aumentar a satisfação e a eficiência do usuário, e, consequentemente, sua produtividade. Além 
disso, a usabilidade está ganhando importância em um mundo no qual os usuários são menos 
especialistas em computador e não podem gastar muito tempo aprendendo como os sistemas 
trabalham (FERRÉ et al., 2001).
Em contrapartida, interfaces ruins podem causar diversos problemas aos usuários. Ao utilizar uma 
interface sem usabilidade, o usuário pode:
• diminuir sua produção;
• precisar de mais tempo para a realização de suas tarefas;
• cometer mais erros;
• sentir insatisfação com o sistema;
• precisar de mais tempo para aprender a utilizar o sistema;
• necessitar de diversos treinamentos;
• não se lembrar do funcionamento de recursos pouco utilizados;
• não aprender a usar todas as funcionalidades do sistema.
 Lembrete
IHC é uma disciplina que estuda todos os fatores relacionados à 
interação do ser humano e do computador. Seu objetivo é desenvolver 
ou melhorar a segurança, utilidade, eficácia e usabilidade de produtos 
interativos baseados em computador.
Segundo Nielsen (1992), boas intenções não são o bastante para assegurar a usabilidade de produtos 
interativos de computador. Desenvolvedores e projetistas devem incluir técnicas de usabilidade no 
processo de desenvolvimento de software.
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PROJETO DE INTERFACE COM O USUÁRIO
1.3 Comunicabilidade
Um sistema interativo é – ou deveria ser – resultado de um processo de projeto no qual um projetista 
estabelece uma visão (interpretação) sobre os usuários, seus objetivos, o domínio e o contexto de uso e 
toma diversas decisões sobre como apoiá-los no desenvolvimento de suas tarefas. Para o usuário usufruir 
melhor de todo o apoio computacional, o projetista precisa remover as “barreiras” da interface que 
impedem o usuário de interagir, bem como tornar o uso fácil e comunicar corretamente ao usuário as suas 
concepções, sua lógica e suas intenções ao conceber o sistema interativo (BARBOSA; SILVA, 2011).
A comunicabilidade de uma interface é a sua propriedade de transmitir a visão (as intenções e 
os princípios de interação que guiaram o projeto) do projetista sobre a lógica (o funcionamento) da 
interface ao usuário. Se o usuário conseguir uma boa compreensão da lógica do projetista contida na 
aplicação, aumentarão as possibilidades de se construir interfaces mais eficientes e eficazes. Uma boa 
comunicabilidade permite que o usuário tenha um modelo mental compatível com o do projetista e 
significa que o usuário pode tirar melhor proveito do sistema.
 Observação
O modelo mental do usuário é formado pelas representações e 
expectativas que ele cria sobre o funcionamento do sistema.
Portanto, se o usuário entender corretamente a lógica adotada pelo projetista ao construir a 
interface, ou seja, se o usuário entender para que serve, como funciona e qual a vantagem de se utilizar 
o sistema, aumentarão suas chances de fazer um bom uso dele.
1.4 Acessibilidade
Durante a interação com a interface de um sistema computacional, o usuário emprega sua habilidade 
motora para agir sobre os dispositivos de entrada e seus sentidos de visão, audição e tato, além de sua 
capacidade de percepção, para identificar as respostas do sistema emitidas pelos dispositivos de saída. 
Além disso, ele utiliza sua capacidade cognitiva, de interpretação e de raciocínio para compreender as 
respostas do sistema (BARBOSA; SILVA, 2011).
As interfaces dos sistemas computacionais ainda são dependentes do bom funcionamento de 
nossos sistemas perceptual, cognitivo e motor. Por isso, as pessoas portadoras de necessidades 
especiais podem encontrar muitas dificuldades para ter acesso à informação nesses sistemas. 
Algumas pessoas podem não ser capazes de ver, ouvir, mover-se ou processar certos tipos de 
informação e, consequentemente, podem não ser capazes de operar o teclado ou o mouse¸ por 
exemplo (ROCHA; BARANAUSKAS, 2003).
Portanto, a interface dos sistemas computacionais não pode impor barreiras ao usuário durante o 
processo de interação. Os desenvolvedores precisam garantir que o projeto abranja mecanismos que 
permitam o fácil acesso pelos usuários portadores de necessidades especiais.
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Unidade I
 Saiba mais
O World Wide Web Consortium (W3C) conta com o Web Accessibility 
Initiative (WAI), grupo responsável por estratégias, diretrizes e recursos para 
tornar a web acessível a pessoas com deficiência. Acesse a página inicial do 
grupo em:
<http://www.w3.org/WAI/>.
Além disso, o W3C apresenta um conjunto de diretrizes que têm como 
objetivo tornar o conteúdo da rede mais acessível.
W3C (WORLD WIDE WEB CONSORTIUM). Diretrizes

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