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685960 - Proj de Interface com o Usuário_atual

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P) A prototipação evolucionaria ou a exploratória, com envolvimento dos usuários finais, são as 
únicas maneiras práticas de projetar e desenvolver interfaces com o usuário, visando a elevados 
níveis de usabilidade. 
Sobre prototipação evolucionária e prototipação exploratória, avalie as afirmações a seguir: 
I – A prototipação evolucionária e exploratória contribuem para elevar os níveis de usabilidade das 
interfaces de usuário. No entanto, somente há envolvimento de usuários na prototipação 
evolucionária. 
II – Prototipação exploratória é aquela na qual os protótipos são descartados, dando lugar a novas 
implementações do projeto final. Prototipação evolucionária é aquela na qual o protótipo ira se 
transformar no produto final. 
III – Prototipação exploratória é aquela na qual o protótipo ira se transformar no produto final. 
Prototipação evolucionária, ou throw-away, é aquela na qual os protótipos são descartados, dando 
lugar a novas implementações do projeto final. 
e) Apenas em II 
 
P) “Técnica útil para a obtenção de respostas de um número elevado de pessoas sobre questões 
especificas”. Essa afirmação é uma característica de qual técnicas de coleta de dados? 
b) Questionários 
 
P) “Técnica útil para obter uma visão consensual e/ou ressaltar área de conflito e discordância”. Essa 
afirmação é uma característica de qual técnicas de coleta de dados? 
a) Grupo de foco e workshops 
 
P) “Técnica útil para entender a natureza e o contexto das tarefas do usuário”. Essa afirmação é uma 
característica de qual técnica de coleta de dados? 
e) Observação natural. 
 
P) “Técnica útil para aprender sobre procedimentos, regulamentações e padrões”. Essa afirmação é 
uma característica de qual técnica de coleta de dados: 
d) Estudo de documentação 
 
P) “O fio condutor do desenvolvimento de um produto de software deveria ter como base os usuários 
reais e suas metas, não apenas a tecnologia”. Essa afirmação é referente: 
c) Aos princípios do projeto centrado no usuário 
 
P) Em projetos de interface com o usuário, interface e interação são conceitos que não podem ser 
estabelecidos ou analisados de forma independente. Neste contexto, avalie as afirmações a seguir: 
I – Interação é um processo que engloba as ações do usuário sobre a interface de um sistema, e suas 
interpretações sobre as respostas reveladas por esta interface. 
II – Interação é o processo de comunicação que ocorre entre uma aplicação de software e o sistema 
operacional o hardware. 
III – Interface incorpora aspectos físicos e comunicativos de entrada e saída ou atividade interativa. 
Interface inclui hardware e software 
É correto apenas o que se afirma em: 
b) I e III 
 
P) Ao analisarmos as normas NBR ISO 9241-11 e NBR ISO/IEC 9126-1 podemos concluir, sobre 
usabilidade, que: 
I – Os requisitos de usabilidade para um produto estão relacionados com o contexto de uso, 
dependendo, portanto, do usuário, das tarefas e do ambiente. 
II – As definições de usabilidade abordadas pelas duas normas são complementares e precisam ser 
combinadas durante o processo de projeto de desenvolvimento. 
III – As definições de usabilidade abordadas pelas duas normas são similares. Entretanto, o conceito 
de qualidade da norma NBR ISO/IEC 9126-1 adota conceitos opostos aos da norma 
NBR ISO 9241-11 
 
É correto apenas o que se afirma em: 
a) I e II 
 
P) No Brasil, a acessibilidade em sites da administração pública passou a ser obrigatória a partir do 
decreto nº 5.296 de 2004. Este decreto torna obrigatória a acessibilidade em portais e sítios 
eletrônicos da administração pública brasileira na rede mundial de computadores para o uso das 
pessoas com deficiência, fornecendo-lhes pleno acesso às informações disponíveis. 
Com relação ao tema, analise as asserções a seguir: 
 
I – Os desenvolvedores precisam garantir que os projetos de interface de usuário incluam 
mecanismos que permitam o fácil acesso aos usuários portadores de necessidades especiais. 
PORQUE 
II – As interfaces dos sistemas computacionais não podem impor barreiras aos usuários durante o 
processo de interação. 
 
Acerca dessas asserções, indique a opção correta: 
a) As duas asserções são proposições verdadeiras e a segunda é uma justificativa correta da 
primeira 
 
P) De acordo com o livro-texto, diretrizes para projetos de interface são conjuntos de regras com 
informações e recomendações que visam padronizar decisões de projeto de interface com o intuito de 
tornar as interfaces mais consistentes, contribuindo, portanto, para a melhoria do nível de usabilidade. 
Sobre diretrizes para projetos de interface com o usuário, analise as asserções a seguir: 
 
I – Foram desenvolvidas para ajudar os projetistas no desenvolvimento de interfaces de usuário com 
usabilidade 
PORQUE 
II – Funcionam como uma “receita” de projeto e devem ser seguidas pelos projetistas de interface e 
usuário. 
 
Acerca das asserções, indique a opção correta: 
c) A primeira asserção é uma proposição verdadeira e a segunda é uma proposição falsa. 
 
P) O usuário ira formar uma opinião ao utilizar um produto pela primeira vez depois de pronto. Se 
este primeiro uso resultar numa experiencia insatisfatória, será improvável que o usuário compre ou 
utilize novamente o produto. Para que isto não aconteça, avalições de usabilidade precisam ser 
realizadas. 
Sobre as avaliações, analise as asserções a seguir: 
 
I – Os protótipos do produto (ou da interface) podem ser avaliados por especialistas e particularmente 
pelos usuários por meio de algumas técnicas. 
PORQUE 
II – Ocorrerão, possivelmente, algumas iterações de avalição, design e prototipagem até que se 
atinjam os requisitos de usabilidade definidos. 
 
Acerca dessas asserções, indique a opção correta: 
a) As duas asserções são proposições verdadeiras e a segunda é uma justificativa correta da 
primeira 
 
P) Qual o nome da propriedade da interface responsável por transmitir a visão do projetista, ou seja, 
as intenções e princípios de interação que guiaram o projeto, sobre a lógica de funcionamento da 
interface de usuário? 
e) Comunicabilidade 
 
P) De acordo com o livro-texto, quais são as frases tipicamente utilizadas nos modelos de ciclo de 
vida de engenharia de software, aplicáveis a maioria dos projetos de software? 
b) Requisitos, analise, projeto, implementação, testes e implantação 
 
P) Jakob Nielsen, depois de analisar centenas de problemas de usabilidade, estabel eceu dez 
princípios gerais para projeto de interação. Um deles é “Reconhecimento em vez de memorização”. 
Sobre o princípio “Reconhecimento em vez de memorização”, avalie as afirmações a seguir: 
I – O usuário não deve ter de se lembrar de todas as funções, informações e de todos os objetos para 
poder interagir corretamente com o sistema 
II – Uma documentação detalhada do sistema deve ser estudada pelo usuário para que ele memorize 
o funcionamento do sistema antes de utiliza-lo pela primeira vez. 
III – As instruções para utilização do sistema devem estar visíveis ou facilmente acessíveis sempre 
que necessário. 
 É correto o que se afirma: 
b) Apenas em I e III 
 
P) O modelo Estrela, proposto por Hix e Harson, não especifica ordenamento algum das atividades 
propostas. Neste modelo, um projeto pode começar de qualquer atividade (ponta da estrela) e seguir 
por qualquer outra, desde que passe sempre pela atividade de avaliação, para sempre que uma 
atividade for completada, ter seu trabalho avaliado. Entretanto, esse modelo apresenta uma grave 
desvantagem. 
Indique a alternativa correspondente a essa desvantagem: 
e) Baixa visão gerencial para os gerentes e desenvolvedores. 
 
P) A análise de tarefas é uma importante atividade do processo de desenvolvimento de interface de 
usuário e fornece ao desenvolvedor a visão dos usuários sobre as tarefas que eles precisamrealizar 
para fazer seu trabalho. Diversas técnicas podem ser utilizadas para análise de tarefas. 
Indique a alternativa que representa corretamente as técnicas que são indicadas par a realização de 
análise de tarefas. 
d) Analise e hierarquia de tarefas e diagramas UML como os diagramas de atividade, de estado e 
de casos de uso. 
 
P) O modelo de ciclo de vida “prototipação” tem a vantagem de solucionar o problema de espera 
encontrado no modelo em cascata. Desse modo, o usuário não precisa esperar até o final do ciclo de 
desenvolvimento para poder obter uma versão operacional do software, ficando o usuário, portanto, 
mais tranquilo ao “ver” o progresso do desenvolvimento do sistema. Sobre o modelo de ciclo de vida 
Prototipação, analise as afirmações a seguir: 
I – O protótipo gerado não tem o objetivo de ser um sistema funcional. Depois de cumprir com seu 
propósito, o protótipo sempre será descartado. 
II – Permite que todo o sistema, ou parte dele, seja construído rapidamente para que requisitos e 
questões técnicas complexas sejam entendidas ou esclarecidas. 
III – É parte fundamental do processo de interface com o usuário. 
É correto apenas o que se afirma em: 
c) II e III 
 
P) “É aquele que não se assemelha muito ao produto final e permite a avaliação, de modo rápido e 
barato, de algumas ideias de design, sem a necessidade de implementar soluções reais e funcionais”. 
 O texto se refere a: 
b) Protótipo de baixa fidelidade 
 
P) A norma NBR ISO 9241-11, de 2002, sobre “Requisitos ergonômicos do trabalho de escritórios 
com computadores” consiste de dezessete partes que abordam diferentes aspectos referentes ao 
ambiente de trabalho e a práticas do projeto de dialogo utilizado. A definição de usabilidade para esta 
norma é: 
d) Medida na qual um produto pode ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos 
específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto especifico de uso. 
 
P) A norma ISO 13407 tem quatro principais atividades que devem ser empregadas para incorporar 
requisitos de usabilidade no processo de desenvolvimento de software centrado no usuário. Essas 
atividades são: 
b) Compreender e especificar o contexto de uso; Especificar os requisitos do usuários e da 
organização; Produzir soluções de projeto; Avaliar projetos em relação aos requisitos do usuário. 
 
P) O teste de usabilidade é utilizado para avaliação de um projeto ou serviço envolvendo os usuários. 
Sobre os objetivos da aplicação de testes de usabilidade, avalie as afirmações a seguir: 
I – Tem o objetivo de identificar os problemas na interface 
II – Tem o objetivo de coletar dados qualitativos e quantitativos 
III – Tem o objetivo de medir a satisfação do participante com o produto. 
É correto o que se afirma: 
e) Em I, II e III 
 
P) Sobre as abordagens adotadas pela engenharia de software e pela interação Humano- 
Computador, analise as afirmações a seguir: 
I – Tanto engenharia de software quanto interação Humano-Computador propõem o 
desenvolvimento de sistemas interativos de forma sistemática, definindo modelos de ciclo de vida, 
métodos e técnicas. 
II – Interação Humano-Computador mede a qualidade do sistema em função de fatores como defeitos 
de produto e seu desempenho. 
III – Os engenheiros de software tem o foco voltado para o produto e seu processo, ou seja é centrado 
em sistema, enquanto os especialistas em interação Humano-Computador tem o foco mais 
direcionado aos aspectos de interação entre o ser humano e a máquina, ou seja, é centrado no 
usuário. 
É correto apenas o que se afirma em: 
b) I e III 
 
P) Usabilidade é um conceito que se refere à qualidade de interação usuário-computador 
proporcionada pela interface de um sistema computacional. Sobre usabilidade, avalia as 
informações a seguir: 
I – Usabilidade é um atributo de qualidade de software e depende da experiencia do 
programador para ser aliançada. 
II – Usabilidade deve ser medida em contexto especifico de uso 
III – Usabilidade pode ser medida formalmente e pode ser compreendida intuitivamente. 
É correto apenas o que se afirma em: 
c) II e III 
 
P) Analise de usuários é uma importante atividade do processo de desenvolvimento de interface de 
usuário. 
Indique a alternativa que representa o correto objetivo da análise de usuários. 
e) O objetivo da análise de usuários é identificar quem são os usuários e caracterizá-los, isto é, 
especificar quais funções exercem e quais capacidades possuem. 
 
P) Uma das atividades da fase de Identificar e Analisar o contexto de uso é especificar 
Requisitos e Metas de Usabilidade. Sobre a atividade Requisitos e Metas de Usuabilidade, avalia as 
informações a seguir: 
I – Requisitos e metas de usabilidade precisam ser especificados com base nos critérios máximos de 
desempenho esperado a ser atingido. 
II – As metas de usabilidade podem ser baseadas nos atributos definidos pelas normas NBR 
ISO 9241-11 e NBR ISO/IEC 9126-1 
III – As metas qualitativas e quantitativas de usabilidade definidas devem formar parte dos critérios 
de aceitação da interface de desenvolvimento. 
 É correto o que se afirma em: 
c) Apenas em II e III 
 
P) Segundo Nielsen, um especialista em usabilidade, cinco atributos devem ser considerados para 
que a usabilidade possa ser avaliada e medida. Quais são esses cincos atributos? 
B)Aprendizagem, eficiência, memorização, erros e satisfação. 
 
P) "O objetivo neste momento é produzir o detalhamento do protótipo, bem como elaborar a interface 
com o usuário, o layout de telas e a estrutura de navegação”. 
As atividades citadas no texto são referentes: 
A) Ao projeto físico. 
 
Questão 2: De acordo com o livro-texto, o design responsivo está fundamentado em três tecnologias. 
Indique a alternativa que apresenta essas três tecnologias. 
C) Layout fluido; Media Queries; e Imagens e recursos flexíveis. 
 
P) Avaliação heurística é um método de inspeção de usabilidade utilizado para encontrar problemas de 
projeto de interfaces. 
Sobre Avaliação heurística, avalie as afirmações a seguir: 
 
I - Este é um método realizado por diversos avaliadores. 
II - Tem como base os princípios de usabilidade amplamente reconhecidos e aceitos denominados, heurísticas. 
III - Avaliação heurística é um método muito eficiente, mas considerado de custo elevado e difícil de ser 
aplicado. 
IV - A avaliação heurística não deve substituir os testes de usabilidade. 
É correto o que se afirma: 
B) Apenas em I, II e IV. 
 
Questão 2: Interação Humano-Computador (IHC) é uma disciplina indispensável no ambiente de 
computação. Com relação à IHC, avalie as afirmações a seguir: 
 
I - É uma disciplina que estuda todos os fatores relacionados à interação entre o ser humano e o computador. 
II - É uma disciplina que se preocupa com o design, avaliação e implementação de sistemas computacionais 
interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos que os cercam. 
III - Abrange todos os aspectos relacionados somente ao design de interfaces. 
IV - Tem o objetivo desenvolver ou melhorar a segurança, utilidade, eficácia e usabilidade de produtos 
interativos baseados em computador. 
É correto apenas o que se afirma em: 
C)I, II e IV 
 
 
DISERTATIVAS 
 
P) A prototipagem (ou prototipação) permite que todo o sistema ou parte dele seja construído 
rapidamente para que questões sejam entendidas ou esclarecidas. Do ponto de vista da Engenharia de 
Software, a prototipagem é muito importante no processo de interface de usuário. O paradigma da 
prototipagem pode ser dividido em evolucionário e descartável. (throw-way). 
Explique a diferença entre prototipagem evolucionária e descartável e apresente uma situação onde 
cada uma é mais útil (mais utilizada). 
Evolucionária é onde o protótipo inicial é produzido e refinado através de vários estágios até 
atingir o sistema final, mais usada onde o objetivoé fornecer ao usuário um sistema funcionando 
Descartável é o protótipo onde uma implementação prática do sistema é produzida e depois 
descartada, mais usada para ajudar a levantar e validar os requisitos do sistema 
 
P) Qual as diferenças entre inspeção de usabilidade e testes de usabilidade? 
Inspeção de usabilidade não envolve usuários e pode ser realizada em qualquer fase do 
desenvolvimento do sistema, é um conjunto de métodos utilizados para avaliar aspectos 
relacionados a usabilidade de uma interface de usuário. 
Já testes de usabilidade é centrado no usuário e realizado em uma implementação real do sistema 
com objetivo de identificar problemas e medir a satisfação do participante. 
 
P) O que são storyboards e qual sua importância em projetos de interface de usuário de computador? 
Storyboards são sequencias de imagens que mostram como o usuário pode desenvolver uma 
tarefa, fornecendo uma ideia da interação do usuário com o produto que está sendo desenvolvido. 
 
P) Explique os princípios do Projeto Centrado ao Usuário 
 
Determinar quais aspectos do trabalho devem ser controlados por software e hardaware, utilizar 
pessoas com maiores conhecimentos do contexto da aplicação, visando o aumento de 
compromisso de participação no desenvolvimento, avaliar continuamente as fases inicias dos 
usuários finais por técnicas de prototipação diferentes e ter um processo de desenvolvimento 
colaborativo com especialistas de várias áreas. Cooperando e compartilhando seus 
conhecimentos. 
 
P). A norma NBR ISO/IEC 9126-1 – Engenharia de Software: Qualidade de Produto – é uma norma 
que descreve um modelo de qualidade do produto de software. Usabilidade, para essa norma, é um 
atributo de qualidade de software e é subdivida em cinco subcaracterísticas, são elas: inteligibilidade, 
apreensibilidade, operacionalidade, atratividade 
e conformidade relacionada à usabilidade. 
Descreva de acordo com a norma NBR ISO/IEC 9126-1, o significado das subcaracterísticas 
“inteligibilidade” e “conformidade relacionada à usabilidade”. 
 
Inteligibilidade: capacidade de possibilitar ao usuário compreender se o software é apropriado e 
como pode ser usado para tarefas de uso específicos. 
Conformidade relacionada à usabilidade: Capacidade de estar de acordo com normas, 
convenções, guias de estilo ou regulamentações relacionadas à usabilidade. 
 
P) “Para se iniciar o processo de desenvolvimento de interface com o usuário, deve -se entender o 
contexto em que o sistema computacional será utilizado. A correta compreensão do contexto de uso é 
um fator determinante na usabilidade do produto final e fundamental para o sucesso de um sistema 
computacional interativo”. 
Descreva o que significa entender o contexto de uso e as atividades envolvidas para sua correta 
compreensão. 
Significa obter informações sobre as características dos usuários, o ambiente de uso e as tarefas 
que serão executadas com o produto, através de atividades de análise de ambiente, analise de 
tarefa e analise do usuário. 
 
P) O teste de usabilidade permite identificar problemas antes de a interface ser desenhada e 
implantada, tornando menores os custos das correções. No entanto, antes de aplicar um teste de 
usabilidade, é necessário desenvolver um solido plano de teste. 
Cite, pelo menos, cinco elementos de um plano de teste de usabilidade. 
Escopo, objetivo, equipamentos, participantes e cenários. 
 
P) Interfaces de usuário ruins podem causar diversos problemas aos usuários. Com base nesta 
afirmação, quais as prováveis consequências que o usuário poderá sofrer ao utilizar uma interface 
sem usabilidade? Cite ao menos três consequências do uso de uma interface sem usabilidade. 
Diminuir sua produção, cometer mais erros e sentir insatisfação com o sistema. 
 
P) A interface de usuário de um produto de software foi diagnosticada com baixa comunicabilidade. O 
estagiário, ao ler o relatório, ficou confuso e perguntou para o projetista o que é comunicabilidade no contexto 
de interface de usuário. 
 
Você, como projetista de interface de usuário, explique o que é comunicabilidade e sua importância 
nos projetos de interface de usuário. 
A comunicabilidade de uma interface é a sua propriedade de transmitir a visão (as intenções e os 
princípios de interação que guiaram o projeto) do projetista sobre a lógica (o funcionamento) da 
interface ao usuário. Se o usuário conseguir uma boa compreensão da lógica do projetista contida 
na aplicação, aumentarão as possibilidades de se construir interfaces mais eficientes e eficazes. 
Uma boa comunicabilidade permite que o usuário tenha um modelo mental compatível com o do 
projetista e significa que o usuário pode tirar melhor proveito do sistema. 
 
P) O modelo básico de um processo de projeto de interface de usuário, conforme apresentado na imagem, 
considera práticas largamente utilizadas pela Engenharia de Software, abordagens da IHC, como o projeto 
centrado no usuário, e algumas recomendações da NBR ISO 9241-11, da NBR ISO/IEC 9126-1 e da ISO 
13407. 
 
Descreva as atividades da fase “Projetar”. 
 
 
 
Na fase Projetar, inicialmente, sao desenvolvidos protótipos de baixa fidelidade, submetendo‑os 
aos usuários 
 
 
P) Uma determinada empresa tem 100 operadores de call center trabalhando 5 horas por dia (já 
descontando intervalos de almoço e descanso), com tempo médio de atendimento de 3 minutos. Depois 
de algumas modificações realizadas na interface de usuário do sistema, cada atendimento passou a ter 
12 segundos a menos. Quantos atendimentos a empresa passou a ter por dia? 
 
100 x (5x60/3) = 100 x 100 = 10.000 
 
100 x (5x 3600/100) = 100 x 180 = 18.00

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