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Comunicação Visual para Web II

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CENTRO UNIVERSITÁRIO DA GRANDE DOURADOS
TECNOLÓGICO EM ANÁLISE E DESENVOLVIMENTO DE SISTEMAS
Disciplina: COMUNICAÇÃO VISUAL PARA WEB I
Semestre: 4º Data: 22/09/2022
Professora: RENATA BARBIERI
Acadêmico (a): José Geraldo Lessa Mesquita Neto Polo: Rio Vermelho RGM: 343.5376
ATIVIDADE 03 – USABILIDADE
Atenção: ATENÇÃO: As respostas COPIADAS da internet ou IGUAIS aos dos colegas SERÃO ANULADAS.
SUGESTÃO DE CONTEÚDO:
O QUE É USABILIDADE?
https://www.youtube.com/watch?v=R-bzA9oV-4w
10 DICAS SIMPLES PARA GARANTIR A USABILIDADE DO SEU SITE OU APLICATIVO
https://www.youtube.com/watch?v=x3LCJNMFluM
OITO REGRAS DE OURO DO DESIGN DE INTERFACES- UX E A USABILIDADE DE SISTEMAS, SITES E APLICATIVOS
https://www.youtube.com/watch?v=pjD_H3O_aec
10 Heurísticas de usabilidade essenciais para um design de interface de excelência
https://www.youtube.com/watch?v=yELCZvoD-zQ
10 Usability Heuristics for User Interface Design
https://www.nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/
EXERCÍCIOS 
1) Assista o vídeo “Oito Regras de Ouro do Design de Interfaces- UX e a Usabilidade de Sistemas, Sites e Aplicativos” e faça um breve resumo sobre os principais conceitos apresentados no vídeo: 
R: Entendendo a importância de uma interface e alguns dos pontos que devem ser levados em conta ao criar uma, percebemos que eles de fato determinarão se a experiência será boa ou ruim. Não se trata de deixar algo mais bonito, mas de tornar a experiência de interação entre uma pessoa e uma máquina a mais natural e tranquila possível.
Regras de Ouro do Design de Interfaces
1. Esforce-se pela consistência
As sequências consistentes de ações devem se repetir em situações semelhantes; As mesmas terminologias devem ser utilizadas em avisos, menus e telas de ajuda; Consistência de cores, layout, capitalização e fontes devem ser empregada por toda parte. Exceções como a confirmação exigida do comando de exclusão ou repetição de senha devem ser compreensíveis e em número limitado.
2. Atender a usabilidade universal
Reconhecer as necessidades de diversos usuários e projetar com flexibilidade, facilitando a transformação de conteúdo. Diferenças entre iniciantes e experientes, faixas etárias, incapacidades e diversidade tecnológica enriquecem o leque de requisitos que orientam o projeto. Inclusão de recursos para os novatos como explicações, e recursos para especialistas como atalhos, pode enriquecer o design da interface e melhorar a qualidade do sistema.
3. Oferecer um feedback informativo
Para cada ação do usuário, deve haver um feedback do sistema. Para ações freqüentes e de menor importância, a resposta pode ser modesta, enquanto que para ações esporádicas e importantes, a resposta deve ser mais substancial. A apresentação visual dos objetos de interesse pode proporcionar um ambiente conveniente para mostrar as mudanças de forma explícita.
4. Diálogos que indiquem o fim de uma ação
Sequências de ações devem ser organizadas em grupos com um começo, meio e fim. Informação de feedback após a conclusão de um conjunto de ações dá aos usuários a satisfação de realização, uma sensação de alívio e uma indicação para se preparar para o próximo grupo de ações. Por exemplo, os sites de e-commerce movem os usuários da seleção de produtos para o check-out, terminando em uma página de confirmação clara que conclui a transação.
5. Evite erros
Tanto quanto possível, projetar o sistema de tal forma que os usuários não possam cometer erros graves. Por exemplo, desabilite com tons pouco visíveis os itens de menu que não são apropriados, e não permita caracteres alfabéticos em campos numéricos. Se o usuário comete um erro, a interface deve detectar o erro e oferecer instruções simples, construtivas e específicas para recuperar a ação. Por exemplo, um usuário não deve ter que redigitar um formulário inteiro caso tenha inserido apenas o código postal inválido, e deve ser orientado a reparar somente o dado incorreto. Os erros devem deixar o estado do sistema inalterado, ou a interface deve dar instruções sobre como restaurar o estado.
6. Permitir a fácil reversão de ações
Tanto quanto possível, as ações devem ser reversíveis. Esta característica alivia a ansiedade, uma vez que o usuário sabe que os erros podem ser desfeitos, e incentiva a exploração de opções desconhecidos. As unidades de reversão podem ser uma única ação, uma entrada de dado, ou um grupo completo de ações.
7. Suportar o controle do usuário
Usuários experientes querem ter a sensação de que estão no comando da interface, e que a mesma responde às suas ações. Eles não querem surpresas no comportamento conhecido, e ficam incomodados com sequências tediosas de entrada de dados, dificuldade na obtenção de informações importantes e incapacidade de produzir o resultado esperado.
8. Reduzir a carga de memória de curta duração
A limitação dos seres humanos para o processamento de informações na memória de curta duração (a regra de ouro é que podemos nos lembrar de aproximadamente sete pedaços de informação) exige que os designers evitem criar interfaces em que os usuários devem memorizar informações de uma tela e, em seguida, usá-las em outra tela.
Considerações finais
Estes princípios descritos acima devem ser interpretados, refinados e estendidos para cada ambiente. Eles têm as suas limitações, mas proporcionam um bom ponto de partida para dispositivos móveis, desktop e web designers. Os princípios apresentados se concentram em aumentar a produtividade dos usuários, fornecendo procedimentos simplificados de entrada de dados, displays compreensíveis e feedback rápido e informativo para aumentar os sentimentos de competência, domínio e controle sobre o sistema.
2) Leia o capítulo 2 do livro ERGONOMIA E USABILIDADE EM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM, disponível na BIBLIOTECA ONLINE, e responda: Quais critérios ergonômicos de usabilidade, do ponto de vista conceitual, devem ser integrados em um projeto de interface de software ou site?
R: Condução, Controle Explícito, Adaptabilidade, Compatibilidade.
3) Leia o texto abaixo e assista aos vídeos sugeridos no enunciado e explique como as 10 heurísticas de usabilidade proposta Nielsen e Molich devem ser aplicadas em um leitute de um website?
R: A capacidade heurística é uma característica humana para descobrir ou resolver problemas a partir da experiência prática, da observação e da criatividade. Por isso, para realizar uma boa avaliação heurística, é necessário um pequeno grupo de avaliadores com experiências sólidas em usabilidade, para examinar a interface e avaliar a sua conformidade com a lista de princípios de usabilidade escolhida previamente (as heurísticas). Existem diversas listas de heurísticas definidas por diferentes especialistas, e em geral elas descrevem regras de propriedades comuns em interfaces com boa usabilidade. Além da lista de heurísticas escolhida para a análise, os avaliadores também podem considerar quaisquer princípios de usabilidade adicionais que julguem relevantes, ou mesmo definir um princípio com base na sua experiência ou em testes realizados com usuários em interfaces do mesmo segmento. recomenda utilizar normalmente de três a cinco avaliadores, mas essa regra pode variar de acordo com as necessidades do projeto. A avaliação heurística deve ser realizada individualmente por cada avaliador, em sessões que duram cerca de uma ou duas horas, para só depois seus resultados serem comparados entre os avaliadores. Este procedimento é importante para garantir avaliações independentes e imparciais de cada especialista
AVALIAÇÃO HEURÍSTICA NA ANÁLISE DE INTERFACES
Avaliação heurística é um termo cunhado por Jakob Nielsen e Rolf Molich em 1990, como método de inspeção ou avaliação para encontrar determinados tipos de problemas em uma interface do usuário. Essa avaliação baseia-se no conhecimento e na experiência de avaliadores especialistas que, analisando as interfaces de determinado sistema, fazem o levantamento dos problemas e sugerem possíveis soluções.A capacidade heurística é uma característica humana para descobrir ou resolver problemas a partir da experiência prática, da observação e da criatividade. Por isso, para realizar uma boa avaliação heurística, é necessário um pequeno grupo de avaliadores com experiências sólidas em usabilidade, para examinar a interface e avaliar a sua conformidade com a lista de princípios de usabilidade escolhida previamente (as heurísticas). Existem diversas listas de heurísticas definidas por diferentes especialistas, e em geral elas descrevem regras de propriedades comuns em interfaces com boa usabilidade. Além da lista de heurísticas escolhida para a análise, os avaliadores também podem considerar quaisquer princípios de usabilidade adicionais que julguem relevantes, ou mesmo definir um princípio com base na sua experiência ou em testes realizados com usuários em interfaces do mesmo segmento.
Jakob Nielsen recomenda utilizar normalmente de três a cinco avaliadores, mas essa regra pode variar de acordo com as necessidades do projeto. A avaliação heurística deve ser realizada individualmente por cada avaliador, em sessões que duram cerca de uma ou duas horas, para só depois seus resultados serem comparados entre os avaliadores. Este procedimento é importante para garantir avaliações independentes e imparciais de cada especialista. Os resultados podem ser documentados em relatórios individuais por cada avaliador, ou em um grande relatório feito por um observador a partir da observação dos avaliadores e seus relatos. Cabe lembrar que a avaliação heurística nunca irá substituir os testes de usabilidade com usuários 
Entre tantas listas de princípios de usabilidade, as heurísticas mais conhecidas são as 10 heurísticas de usabilidade de Nielsen e Molich, as quais reproduzo abaixo:
1. Diálogos simples e naturais: deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos. A seqüência da interação e o acesso aos objetos e operações devem ser compatíveis ao modo pelo qual o usuário realiza suas tarefas.
2. Falar a linguagem do usuário: a terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
3. Minimizar a sobrecarga de memória do usuário: o sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
4. Consistência: um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito. A mesma operação deve ser apresentada na mesma localização e deve ser formatada/apresentada da mesma maneira para facilitar o reconhecimento.
5. Feedback: o sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo. 10 segundos é o limite para manter a atenção do usuário focalizada no diálogo.
6. Saídas claramente demarcadas: o usuário controla o sistema. Ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
7. Atalhos: para usuários experientes executarem as operações mais rapidamente. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto. Atalhos também servem para recuperar informações que estão numa profundidade na árvore navegacional a partir da interface principal.
8. Boas mensagens de erro: linguagem clara e sem códigos. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema. Não devem culpar ou intimidar o usuário.
9. Previnir erros: evitar situações de erro. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.
10. Ajuda e documentação: o ideal é que uma interface seja tão fácil de usar (intuitivo) que não necessite de ajuda ou documentação. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível e on-line.

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