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Engenharia de Usabilidade

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Prévia do material em texto

1. 
 
 
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de 
Fatores Humanos está no fato de: 
 
 
A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as 
características físicas envolvidas na realização das tarefas. 
 
A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores 
Humanos, enquanto a Ergonomia baseia-se principalmente nas pesquisas da 
Sociologia. 
 
A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da 
realização da tarefa pelas pessoas. 
 
Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognitivos da 
interação humano-computador e de a Ergonomia se preocupar com os 
aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 
A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação 
humano-computador e de os Fatores Humanos preocuparem-se com os 
aspectos físicos da realização de uma tarefa. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. 
 
 
Nos projetos interação humano-computador (IHC), 
a Psicologia preocupa-se com: 
 
 A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. 
 
A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos 
seres humanos. 
 
O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de 
decisões. 
 
As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma 
máquina. 
 A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3. 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
A Ergonomia _______________ busca 
compreender a forma como as pessoas percebem e 
processam as informações que lhes são 
apresentadas. 
 
 Operacional 
 Física 
 Cognitiva 
 Técnica 
 Organizacional 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4. 
 
 
Marque a única informação sobre ergonomia que 
está incorreta. 
 
 
Ergonomia organizacional: concerne à otimização dos sistemas 
sociotécnicos, incluindo suas estruturas organizacionais, políticas e de 
processos. Os tópicos relevantes incluem comunicações, gerenciamento de 
recursos de tripulações (domínio aeronáutico), projeto de trabalho, 
organização temporal do trabalho, trabalho em grupo, projeto participativo, 
novos paradigmas do trabalho, trabalho cooperativo, cultura organizacional, 
organizações em rede, teletrabalho e gestão da qualidade. 
 
Ergonomia cognitiva: refere-se aos processos mentais, tais como percepção, 
memória, raciocínio e resposta motora conforme afetem as interações entre 
seres humanos e outros elementos de um sistema. Os tópicos relevantes 
incluem o estudo da carga mental de trabalho, tomada de decisão, 
desempenho especializado, interação homem computador, estresse e 
treinamento conforme esses se relacionem a projetos envolvendo seres 
humanos e sistemas. 
 
A Ergonomia (ou Fatores Humanos) é uma disciplina científica relacionada 
ao entendimento das interações entre os seres humanos, e à aplicação de 
teorias, princípios, dados e métodos a projetos a fim de otimizar o bem estar 
humano. 
 
Ergonomia física: está relacionada com as características da anatomia 
humana, antropometria, fisiologia e biomecânica em sua relação à atividade 
física. Os tópicos relevantes incluem o estudo da postura no trabalho, 
manuseio de materiais, movimentos repetitivos, distúrbios músculo-
esqueletais relacionados ao trabalho, projeto de posto de trabalho, 
segurança e saúde. 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
Os Ergonomistas contribuem para o planejamento, projeto e a avaliação de 
tarefas, postos de trabalho, produtos, ambientes e sistemas de modo a torná- 
los compatíveis com as necessidades, habilidades e limitações das pessoas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
Considerando a Ergonomia Cognitiva, escolha a 
alternativa correta: 
 
 
É o elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois 
sistemas. 
 
Se preocupa em facilitar a carga mental de trabalho, as tomada de decisões 
e fadiga por estresse, do ser humano. 
 
Preocupa-se, somente, em analisar as exigências físicas do ambiente de 
trabalho do usuário. 
 
Tem o objetivo de melhorar a comunicação, trabalho em equipe, design 
participativo, trabalho cooperativo, cultura organizacional. 
 
Não se preocupa em compatibilizar soluções técnicas com às necessidades 
dos usuários que as utilizarão. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6. 
 
 
"Observa as respostas do corpo humano às cargas de 
trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima 
está abordando que tipo de Ergonomia? 
 
 Ergonomia Física 
 Ergonomia Organizacional 
 Ergonomia Abstrata 
 Ergonomia Cognitiva 
 Ergonomia do Pensamento 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
7. 
 
 
A ciência que estuda as interações entre seres 
humanos e diferentes sistemas durante a execução 
de uma tarefa chama-se {A}. Os 3 tipos de {A} são 
{B}, {C} e {D}. As opções referentes à {A}, {B}, 
{C} e {D}, respectivamente, são: 
 
 Usabilidade, Física, Química e Biológica. 
 Usabilidade, Física, Cognitiva e Organizacional. 
 Ergonomia, Física, Química e Biológica. 
 Ergonomia, Física, Cognitiva e Organizacional. 
 Ergonomia, Física, Cognitiva e Coordenação. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8. 
 
 
Podemos classificar a ergonomia em: 
 
 Física, cognitiva e organizacional. 
 cognitiva, organizacional e funcional. 
 Lógica, organizacional e funcional. 
 Lógica, funcional e funcional. 
 Física, lógica e cognitiva. 
1. 
 
 
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o 
usuário: 
 
 Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
 Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
 
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita 
(undo). 
 
Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o 
nível de detalhe se desejar. 
 
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que 
façam sentido para o usuário. 
 
 
 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
 
 
 
2. 
 
 
Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as 
características _________ de máquinas e sistemas e 
com o modo como afetam o __________ humano. 
 
 Opcionais e ser. 
 Funcionais e ser. 
 Físicas e desempenho. 
 Sedentárias e desempenho. 
 Físicas e usuário. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3. 
 
 
É uma das divisões da Ergonomia 
 
 Ergonomia Tradicional 
 Ergonomia Psicológica 
 Ergonomia Regular 
 Ergonomia Filosófica 
 Ergonomia Física 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4. 
 
 
Ergonomia é a ciência que investiga as interações 
entre seres humanos e diferentes sistemas durante a 
execução de uma tarefa. Sendo assim é correto 
afirmar: 
 
I - A ergonomia física envolve postura, movimentos 
repetitivos e trabalho em equipe. 
 
II - A ergonomia organizacional envolve trabalho 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
cooperativo,comunicação e design participativo. 
 
III - A ergonomia cognitiva envolve tomada de 
decisões, interação humano-computador, fadiga por 
estresse. 
 
Está correto o que se afirma em : 
 
 I e II 
 I e III 
 I, II e III 
 II e III 
 Somente II 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
"Muitas pessoas já ouviram o termo 'ergonomia' e 
acreditam que ele se refere ao modo correto de 
sentar-se ou ao projeto de controles e instrumentos 
de automóveis. É claro que esse pensamento está 
correto, mas a área da ergonomia envolve muito 
mais! 
 
Ergonomia refere-se à ____________________ 
relacionadas aos seres humanos e ao projeto de 
objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados 
pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos 
relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e 
segurança costumam envolver princípios 
ergonômicos." 
 
Qual a melhor resposta possível? 
 
 qualquer "coisa" que estiver. 
 usar qualquer informação possível. 
 usar sem problemas técnicos. 
 testar "coisas" novas. 
 aplicação de informações científicas. 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
 
 
 
 
 
 
6. 
 
 
São objetivos da IHC-Interface Homem 
Computados, todos os descritos a seguir, EXCETO: 
 
 Redução dos custos de manutenção e treinamento de software 
 Análise das conseqüências da ubiqüidade da tecnologia da informação 
 Melhorar a qualidade de vida do usuário 
 Socialização da informação 
 Aumentar a produtividade do trabalho 
 
1. 
 
 
A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e 
_______________ que possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar 
um alto grau de usabilidade da interface de programas de computador. 
 
 técnicas, métodos 
 ferramentas, processos 
 processos, métodos 
 ferramentas, documentos 
 documentos, ferramentas 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. 
 
 
Nas interações de _______________ são referenciadas como 
interfaces "WIMP" ("windows, icons, menus, and pointing 
devices"). Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
1ª e 2ª Gerações 
 
1ª e 3ª Gerações 
 
2ª e 4ª Gerações 
 
3ª e 4ª Gerações 
 
1ª e 4ª Gerações 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3. 
 
 
(CESGRANRIO - 2010 ¿ ELETROBRAS - 
ANALISTA DE SISTEMAS JUNIOR - 
ENGENHARIA DE SOFTWARE) 
O presidente de uma empresa solicita um novo 
sistema de informação e pede atenção para que o 
sistema possua uma interface intuitiva e muito fácil 
de utilizar. Durante o desenvolvimento desse 
sistema, o tipo de teste que deve ser realizado com 
redobrada atenção é o de 
 
 Desempenho 
 Segurança 
 Stress 
 Usabilidade 
 Destruição 
 
 
 
Explicação: 
Questão geral sobre Usabilidade. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4. 
 
 
A ________________de um software esta 
relacionada a um contexto de utilização, para tanto é 
necessário que esteja adequado ao tipo de uso que se 
pretende, adequado ao tipo de usuários que irão 
utilizá-lo e adequado ao seu ambiente de utilização. 
Assinale a alternativa que, de forma correta, 
completa a frase. 
 
 Usabilidade; 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 Exibição da imagem; 
 Carga de atividade de gestão de usuário; 
 Gestão de erros; 
 Homogeneidade/coerência 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos 
elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 
1993): 
 
 erro 
 eficiência 
 memorização 
 intuitividade. 
 portabilidade 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6. 
 
 
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do 
mundo real é a 
 
 utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 
 
validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de 
dados. 
 
inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de 
ferramentas. 
 
definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as 
opções. 
 
criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar 
arquivos. 
 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
 
 
 
 
7. 
 
 
Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e 
aprende a suplantá-lo. 
 
A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: 
 
 
Ruído 
 
Polimorfismo 
 
Obstáculo 
 
Barreira 
 
Interpretativo 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8. 
 
 
Um acessório característico usado para designar o todo. 
Exemplo: garfo e faca para representar restaurantes, asas para 
companhias aéreas, rodas para transportes rodoviários etc. 
 
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? 
 
 
Analogia 
 
Emblema 
 
Arquétipo 
 
Atributo 
 
Símbolo 
 
 
 
Explicação: 
Os atributos de interação representam símbolos e sinais arbitrários com 
representação concreta, ou seja, são os modificadores dos objetos de interação. 
Podemos exemplificar: Ícones; Denominações; Abreviaturas; Cores; Fontes; 
Textura; Vídeo Reverso; Intermitência Visual (pisca-pisca). (Fonte: livro da 
disciplina, pag 52) 
 
1. 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
(TRT 23ª 2011 - FCC - ANALISTA JUDICIÁRIO - TECNOLOGIA DA 
INFORMAÇÃO) 
 NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: 
 
 Ter poucos erros 
 Fácil de aprender 
 Fácil recordação 
 Ter poucas informações 
 Eficiente no uso 
 
 
 
Explicação: 
A quantidade de informações presente em um determinado sistema não concerne 
ao estudo da Usabilidade, 
pode ser um sistema com muitas funcionalidades ou poucas, o estudo da 
usabilidade se preocupa 
com a naturalidade de se usar um sistema. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. 
 
 
Uma empresa jornalística lançou um produto digital 
exclusivo para assinantes, com periodicidade diária, 
para smartphones com sistema iOS. Com relação à 
arquitetura de informação da plataforma escolhida, 
os projetistas negligenciaram um determinado 
conceito fundamental. Como resultado, os 
assinantes relataram dificuldades para executar 
atividades simples como virar páginas, descobrir o 
local exato de toque para ativar funções para 
executar um vídeo ou visualizar uma imagem, e, até 
mesmo, em que ícone clicar para encerrar o 
aplicativo do jornal. Assim, o conceito 
negligenciado pelos projetistas do produto se refere 
à: 
 
 usabilidade 
 acessibilidade 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
mobilidade 
 navegabilidade 
 portabilidade 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3. 
 
 
"Um problema de usabilidade é observado em 
determinadas circunstâncias quando uma 
característica do sistema interativo ocasiona perda 
de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou 
mesmo inviabiliza sua realização. Como 
consequência, ele estará aborrecendo, 
constrangendo ou até traumatizando a pessoa que 
utiliza o sistema interativo." (CYBISet. al. 
Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e 
aplicações. Novatec Editora, 2010) 
 
Considerando a gravidade dos problemas de 
usabilidade que o usuário pode ter, quais os tipos e 
como podemos classificá-los, na ordem do "mais 
grave" para o "menos grave": 
 
 Problemas, obstáculos, barreiras 
 Barreiras, obstáculos, ruídos 
 Dificuldades, barreiras, ruídos 
 Ruídos, obstáculos, barreiras 
 Obstáculos, ruídos, Barreiras 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4. 
 
 
Em uma interface, a facilidade de uso, facilidade de 
aprendizado, satisfação do usuário, flexibilidade e 
produtividade são: 
 
 perspectivas. 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
fatores de comunicabilidade. 
 Otimização de sistema 
 estilos de interação. 
 fatores de usabilidade 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
1- Marque a alternativa correta: 
 
Em relação ao que, o usuário, precisa para 
desenvolver bem suas tarefas, como seria o sistema 
ideal? 
 
I. Maximiza a produtividade em suas tarefas, mas 
esconde a tecnologia; 
 
II. Ajusta a tarefa ao usuário, Oferece simplicidade, 
versatilidade e ambiente agradável. 
 
III. Tem uma interface colorida e de uso complexo. 
 
IV. As funcionalidades atendem, mas, o uso da 
interface, é confusa. 
 
 I e II estão incorretas 
 Todas as afirmações estão corretas. 
 I e II estão corretas 
 III e IV estão corretas 
 II e III estão corretas 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6. 
 
 
Considerando a usabilidade para TV Digital é 
correto afirmar que: 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
a interatividade deve responder às expectativas principais dos usuários, tais 
como divertir-se, informar-se, comunicar-se, opinar, encontrar pessoas, 
participar de competições, personalizar o ambiente, etc. 
 
reduzir a quantidade de funções e as informações a serem apresentadas ao 
usuário em uma aplicação interativa não é uma boa prática, pois prejudica a 
compreensão da aplicação pelo usuário. 
 
organizar o conteúdo em blocos pequenos não é uma boa prática, pois 
prejudica a legibilidade da aplicação. 
 
a nitidez das imagens em uma aplicação interativa não é um fator 
importante, pois os usuários estão mais interessados na interação com a 
aplicação e não na nitidez das imagens utilizadas. 
 
utilizar rolagem em listas de opções com muitos elementos é uma forma de 
limitar a carga de trabalho imposta ao usuário. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7. 
 
 
A Usabilidade é um atributo de qualidade dos 
sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade 
de uso na interação com as interfaces que os 
compõem. Dentre os seus itens de avaliação temos: 
I ¿ Interoperabilidade. II ¿ Eficiência. III ¿ 
Conectividade. IV ¿ Taxa de Erros. V ¿ Satisfação. 
A alternativa que corresponde aos itens corretos é: 
 
 I, II, III 
 I, II e IV 
 I, III e IV 
 I, III e V 
 II, IV e V 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8. 
 
 
A Engenharia de Usabilidade visa o 
_______________ da interação entre o usuário e 
_______________. 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
 estabelecimento, a documentação 
 analista, os sistemas informatizados 
 analista, o programador 
 desenvolvimento, os sistemas informatizados 
 desenvolvimento, a documentação 
 
 
 
 
 
 
 
 
1. 
 
 
O ____________se refere a um aspecto da interface que, sem 
se consistir em ___________ ou __________ ao usuário, causa 
uma diminuição de seu desempenho na tarefa. 
 
 
barreira, ruído obstáculo 
 
ruído, ruído, barreira 
 
ruído, barreira, obstáculo 
 
obstáculo, ruído, barreira 
 
barreira, obstáculo, ruído 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. 
 
 
As interações de _______________ estão disponíveis na 
maioria das estações de trabalho e dos computadores pessoais 
atuais. Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
2ª e 4ª Gerações 
 
1ª e 2ª Gerações 
 
2ª e 3ª Gerações 
 
1ª e 4ª Gerações 
 
3ª e 4ª Gerações 
 
 
 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
 
 
 
3. 
 
 
A presença de um _____________ implica na acumulação de 
prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o 
sistema. 
 
Marque a alternativa que completa a lacuna. 
 
 
Barreira 
 
Ruído 
 
Obstáculo 
 
Interpretativo 
 
Polimorfismo 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4. 
 
 
Nas interações de _________________ utiliza-se um menu 
simples e a decisão apropriada é selecionada via algum código 
digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
1ª Geração 
 
2ª Geração 
 
3ª e 4ª Gerações 
 
4ª Geração 
 
3ª Geração 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
 São as interfaces fundamentadas em gráficos e desenhos, 
fazendo uso de metáforas de mesas de trabalho, 
documentos, botões, janelas, etc.. Assinale a opção do tipo 
de interface humano computador referente a esta 
descrição: 
 
 
CUI 
 
WYSIWYG 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
GUI 
 
PUI 
 
VRUI 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6. 
 
 
Os problemas de usabilidade configuram-se em 
dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o 
uso de uma aplicação computadorizada. Segundo o 
grau de severidade (do mais grave para o menos 
problemático), eles são classificados, 
respectivamente, como: 
 
 Barreiras, obstáculos e ruídos. 
 Obstáculos, barreiras e ruídos. 
 Ruídos, bugs e barreiras. 
 Bugs, barreiras e obstáculos. 
 Barreiras, empecilhos e bugs. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7. 
 
 
Analise as proposições abaixo sobre tipos de IHC: 
I - As interfaces do tipo CUI fundamentadas em 
gráficos e desenhos, fazendo uso de metáforas de 
mesas de trabalho, documentos, botões, janelas, 
etc.. 
II - As interfaces do tipo VRUI são 
fundamentadas no paradigma da realidade virtual 
e utilizadas com muito menor frequência que as 
anteriores por limitação de custos e tecnologia. 
III - Nas interfaces WYSIWYG (what you see is 
what you get - o que você vê, é o que você tem), 
os usuários manipulam objetos diretamente na 
interface a exemplo dos documentos e pastas. 
IV - As interfaces do tipo GUI são interfaces 
compostas de um monitor de vídeo em formato 
de uma planilha ou bloco de anotações que 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
recebe dados através de uma espécie de caneta 
eletrônica. 
V - A interface do tipo PUI fazem uso da metáfora 
de se escrever ou desenhar em um papel de 
maneira manuscrita. 
 
É incorreto afirmar as proposições: 
 
 I e IV 
 II, III e IV 
 I e III 
 I, IV e V 
 II, IV e V 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8. 
 
 
NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos 
elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 
1993): 
 
 eficiência 
 memorização 
 erro 
 portabilidade 
 intuitividade. 
8. 
 
 
NÃO é um dos atributos resultante daengenharia de usabilidade: 
 
 
ser de fácil recordação. 
 
ser fácil de aprender. 
 
ter poucos erros. 
 
ter poucas informações. 
 
ser eficiente no uso. 
 
 
 
 
 
1. 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
As afirmativas abaixo estão relacionadas à 
classificação de problemas de usabilidade. 
I - Uma barreira se refere a uma falha de 
interpretação na interação com a interface, onde o 
usuário pode desenvolver uma má impressão do 
sistema. 
II - Ao analisar um problema de usabilidade, 
podemos classificá-lo de duas formas: quanto ao 
tipo de usuário afetado e quanto ao grau de 
dificuldade de uso da interface. 
III - Um ruído se refere a um aspecto da interface no 
qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não 
aprende a suplantá-lo. 
São corretas: 
 
 I e II 
 Somente II 
 I, II e III 
 II e III 
 Somente I 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. 
 
 
Qual das alternativas apresenta um dos objetivos da 
Engenharia de Usabilidade? 
 
 
Acelerar o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, 
algoritmos, etc... 
 Garantir a qualidade da interação entre usuários e softwares. 
 Minimizar a eficácia na utilização de softwares. 
 Reduzir a utilização de estilos de interação em interface de sistemas. 
 Aumentar a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware. 
 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
 
 
 
 
3. 
 
 
Com referência à engenharia de usabilidade, julgue 
os próximos itens e marque a opção correta. 
I) Uma questão do tipo "A interação é simples?" 
jamais deve ser utilizada para determinar se a 
usabilidade foi atingida em um sistema. 
II) Se um sistema é utilizável com instrução ou 
ajuda contínua, então há usabilidade nesse sistema. 
III) Identificar categorias e definir os objetivos de 
teste para cada categoria são recomendações 
normalmente consideradas para a elaboração de 
teste de usabilidade. 
 
 Somente III está correta. 
 Somente I está correta. 
 Somente II e III estão corretas 
 Somente I e II estão corretas 
 Somente I e III estão corretas 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4. 
 
 
A usabilidade não depende só das características do 
produto, mas também das características do usuário, 
da tarefa e do ambiente ao qual todos esses fatores 
estão incluídos, ou seja, a interface deve ser 
desenvolvida levando-se em consideração a causa e 
a forma de contato entre usuário e produto. 
Diante do exposto, a usabilidade pode ser avaliada 
de acordo com alguns princípios. Assinale a 
alternativa que engloba todos estes principios 
corretamente. 
 
 Evidência; Consistência; Capacidade; Compatibilidade e Precificação 
 
Evidência; Consistência; Objetividade; Cooperatividade e;Prevenção de 
erros 
 Evidência; Consistência; Capacidade e Realimentação. 
 
Evidência; Consistência; Capacidade; Compatibilidade; Prevenção de erros 
e Realimentação. 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
Evidência; Consciência; Capacidade e Compatibilidade 
 
 
 
Explicação: 
A usabilidade pode ser avaliada de acordo com alguns princípios: 
 Evidência: Devem ser evidentes o modo de operação e a função do produto, 
como, por exemplo, maçanetas de portas de carros 
 Consistência: Operações semelhantes devem ser resolvidas de formas 
semelhantes. Um exemplo é a atualização do editor de texto que mantém as 
ferramentas mais utilizadas em seus lugares, sem maiores alterações que 
confundam o usuário. 
 Capacidade: As capacidades do usuário para cada função não devem ser 
ultrapassadas. Por exemplo, colocar os principais controles do carro no 
volante, faz com que ele seja capaz de fazer mais operações sem desviar 
sua atenção do trânsito. 
 Compatibilidade: A experiência de uso deve ser compatível com as 
experiências socioculturais dos usuários. Para desenroscar uma tampa, é 
preciso girá-la no sentido anti-horário. 
 Prevenção de erros: Os produtos devem evitar ao máximo procedimentos 
errados. 
 Realimentação: O sistema deve dar um retorno ao usuário sobre o sucesso 
de sua tarefa, para que ações repetitivas sejam evitadas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
A usabilidade é um conceito de fundamental 
importância no projeto de interfaces. A mesma pode 
ser considerada um: 
 
 
método que leva em consideração as dificuldades motoras dos usuários a 
interagem com as interfaces projetadas. 
 
atributo de qualidade dos sistemas cuja intenção é avaliar o grau de 
facilidade de uso desses sistemas. 
 
tipo de teste de interface que avalia a qualidade dos sistemas em termos da 
quantidade de módulos que o compõem. 
 
processo que engloba as melhores práticas direcionadas à redação do 
código de sistemas computadorizados. 
 
parâmetro para testes de interação para avaliação da acessibilidade das 
interfaces dos sistemas. 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6. 
 
 
As interações de ____________ são formadas por comandos e 
interfaces de perguntas ("query interfaces"). Escolha a opção 
que preencha a lacuna: 
 
 
3ª Geração 
 
3ª e 4ª Gerações 
 
4ª Geração 
 
2ª Geração 
 
1ª Geração 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7. 
 
 
No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as 
atividades da fase de análise são: 
 
 
Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das 
possibilidades e restrições do treinamento. Análise de princípios setoriais 
para o projeto. 
 
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de 
compatibilidade gerencial. Análise de princípios gerais para o projeto. 
 
Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das 
possibilidades e sistemas da plataforma. Análise de princípios gerais para as 
transações. 
 
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das 
possibilidades e restrições da plataforma. Análise de princípios gerais para 
o projeto. 
 
Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das 
possibilidades e restrições da estrutura. Análise de ameaças à segurança do 
projeto. 
 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
 
 
 
 
8. 
 
 
A Engenharia de Usabilidade visa o 
_______________ da interação entre o usuário e 
_______________. 
 
 analista, os sistemas informatizados 
 desenvolvimento, os sistemas informatizados 
 desenvolvimento, a documentação 
 analista, o programador 
 estabelecimento, a documentação 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8. 
 
 
Uso excessivo de vídeos, imagens e cores na 
composição de um website. Este é um problema 
clássico na Engenharia de Usabilidade. O problema 
citado está associado ao conceito de: 
 
 Recursos Multimídia 
 Interface 
 Tecnologia 
 Software 
 Navegação 
 
 
 
 
 
1. 
 
 
Os Problemas de Usabilidade são classificados em 
quatro perspectivas. São elas: 
 
 
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e 
Perspectiva do objeto. 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asphttps://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
Perspectiva da natureza, Perspectiva de interface, Perspectiva do projeto e 
Perspectiva do usuário. 
 
Perspectiva da natureza, Perspectiva do projeto, Perspectiva da tarefa e 
Perspectiva do usuário. 
 
Perspectiva de interface, Perspectiva de objeto, Perspectiva da tarefa e 
Perspectiva do projeto. 
 
Perspectiva da natureza, Perspectiva da tarefa, Perspectiva do objeto e 
Perspectiva do usuário. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. 
 
 
Com relação à usabilidade na Web, é incorreto 
afirmar que: 
 
 
atualmente, decorrente da evolução da tecnologia e das técnicas de 
desenvolvimento para aplicações Web, não existem mais problemas de 
usabilidade que dificultem a interação dos usuários com tais aplicações. 
 
não alterar as cores dos links visitados cria confusão navegacional, pois os 
usuários podem não perceber claramente suas escolhas ou onde eles estão. 
 
utilizar elementos gráficos com cautela proporciona um design agradável e 
menos poluído. 
 
definir uma estrutura para o site auxilia no processo de desenvolvimento e 
facilita a navegação do usuário. 
 
deixar o botão "voltar" habilitado no navegador Web auxilia a navegação 
do usuário. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3. 
 
 
 Nas interações de ______________ a comunicação é 
puramente textual feita via comandos e as respostas às 
perguntas são geradas pelo sistema. 
Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
3ª Geração 
 
4ª Geração 
 
1ª Geração 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
3ª e 4ª Gerações 
 
2ª Geração 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4. 
 
 
Nas interações de _________________ uma lista de opções é apresentada ao usuário, 
onde a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que 
preencha a lacuna: 
 
 
4ª Geração 
 
2ª Geração 
 
1ª Geração 
 
3ª Geração 
 
3ª e 4ª Gerações 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
Nas interações de _______________ somam-se, aos atributos 
das interfaces de terceira geração, as técnicas de hipertextos e 
multitarefas. 
Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
2ª e 4ª Gerações 
 
1ª Geração 
 
2ª Geração 
 
1ª e 2ª Gerações 
 
4ª Geração 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
 
 
 
6. 
 
 
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto 
de interface com o usuário. 
 
 
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
 
Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de 
detalhe se desejar. 
 
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). 
 
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido 
para o usuário. 
 
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7. 
 
 
 (INFRAERO 2009 - FCC - ANALISTA DE 
SISTEMAS - ARQUITETURA DE SOFTWARE) 
A administração aeroportuária encomendou um site 
Internet cujas páginas fossem autoexplicativas, 
formadas por um design que orientasse o internauta 
a encontrar informações, serviços e produtos. O 
atendimento dessa encomenda é a aplicação de um 
requisito de 
 
 Eficiência 
 Privacidade 
 Portabilidade 
 Interoperabilidade 
 Usabilidade 
 
 
 
Explicação: 
A questão trata dos conceitos fundamentais do que é Usabilidade. 
 
 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
 
 
 
 
8. 
 
 
A presença de um _____________ implica na acumulação de 
prejuízos para os que operam e para os que adquiriram o 
sistema. 
 
Marque a alternativa que completa a lacuna. 
 
 
Polimorfismo 
 
Interpretativo 
 
Barreira 
 
Obstáculo 
 
Ruído 
 
 
 
 
2. 
 
 
As interações de _______________ estão disponíveis na 
maioria das estações de trabalho e dos computadores 
pessoais atuais. Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
2ª e 4ª Gerações 
 
3ª e 4ª Gerações 
 
2ª e 3ª Gerações 
 
1ª e 2ª Gerações 
 
1ª e 4ª Gerações 
4. 
 
 
Nas interações de _________________ utiliza-se um menu simples e a decisão apropriada é 
selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna: 
 
 
2ª Geração 
 
4ª Geração 
 
3ª Geração 
 
1ª Geração 
 
3ª e 4ª Gerações 
6. 
 
 
A ________________de um software esta relacionada a um contexto de 
utilização, para tanto é necessário que esteja adequado ao tipo de uso que se 
pretende, adequado ao tipo de usuários que irão utilizá-lo e adequado ao seu 
ambiente de utilização. Assinale a alternativa que, de forma correta, completa a 
frase. 
 
 Gestão de erros; 
 Exibição da imagem; 
 Carga de atividade de gestão de usuário; 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
Homogeneidade/coerência 
 Usabilidade; 
 
 
 
 
 
1. 
 
 
O sistema deve falar a linguagem do usuário com 
palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares, ao 
invés de termos orientados ao sistema. Deve-se seguir 
convenções do mundo real, fazendo a informação 
aparecer em uma ordem natural e lógica. Esta descrição 
está associada a qual heurística de usabilidade de 
Nielsen? 
 
 
Controle do usuário e liberdade 
 
Consistência e Padrões 
 
Equivalência entre o sistema e o mundo real 
 
Prevenção de erro 
 
Visibilidade do status do sistema. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. 
 
 
Considere a situação abaixo. Uma empresa, 
contratada para desenvolver uma aplicação 
standalone de análise financeira, deve utilizar um 
manual de orientações para construção da interface 
gráfica dessa aplicação. De acordo com as 
heurísticas de Nielsen, qual é a orientação incorreta 
apresentada nesse manual? 
 
 
Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com 
feedback imediato. 
 
Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível 
do usuário. 
 A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. 
 Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. 
 
A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada 
ao sistema. 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
 
Explicação: 
Questão sobre a Heurística de Nielsen. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3. 
 
 
(BANESE 2012 - FCC - TÉCNICO BANCÁRIO III 
- INFORMÁTICA/DESENVOLVIMENTO) 
NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos 
elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 
1993): 
 
 Erros 
 Eficiência 
 Portabilidade 
 Memorização 
 Intuitividade 
 
 
 
Explicação: 
A questão trata da Heurística de Nielsen 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4. 
 
 
(FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - TécnicoJudiciário - Tecnologia da Informação) NÃO consta 
entre as diretrizes de usabilidade: 
 
 
Documentação - O usuário deve ter acesso a um manual impresso que 
descreva passo-a-passo a forma correta de navegação no site e as 
tecnologias utilizadas na sua construção, assim como cada um dos recursos 
disponíveis. 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
Carga de informação - Uma carga de informação alta e diversificada 
confunde o usuário. Nestes casos, é mais provável a ocorrência de erros. 
 
Autonomia - Na Internet qualquer tipo de controle (não esperado) vindo por 
parte do site é indesejado. 
 
Contexto e navegação - é importante que o site informe a pessoa em que 
contexto ela se encontra, o que a página faz e demarque claramente a 
navegação. 
 
Erros - O usuário pode não entender como proceder em determinado passo 
do serviço e cometer erros. Além da correção do erro, é importante dar o 
retorno devido ao usuário, tanto dos erros cometidos por ele, quanto dos 
problemas momentâneos do site. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
Marque a alternativa com a relação correta da escala 
de severidade sugerida por Nielsen. 1. Sem 
importância 2. Cosmético 3. Simples 4. Grave 5. 
Catastrófico A. Não há necessidade imediata de 
solução. B. Problema de alta prioridade (deve ser 
reparado). C. Não afeta a operação da interface. D. 
Problema de baixa prioridade (pode ser reparado). 
E. Muito grave, deve ser reparado de qualquer 
forma. 
 
 1-A, 2-C, 3-E, 4-B, 5-D. 
 1-D, 2-A, 3-C, 4-E, 5-B. 
 1-C, 2-E, 3-D, 4-A, 5-B. 
 1-D, 2-B, 3-C, 4-E, 5-A. 
 1-C, 2-A, 3-D, 4-B, 5-E. 
 
 
 
Explicação: 
Conhecimento da teoria de Nielsen sobre o uso de interfaces. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
6. 
 
 
Para que ocorra minimamente uma interação, a 
interface deve apresentar características que 
facilitem sua utilização, permitindo que usuários 
básicos ou avançados possam aprender seus 
recursos de forma clara e objetiva. Segundo Jacob 
Nielsen, entre os atributos que compõe a usabilidade 
este é o mais importante e está associado a: 
 
 satisfação. 
 memorização. 
 intuitividade. 
 eficiência. 
 erros. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7. 
 
 
Uma das heurísticas de usabilidade é " Exiba 
mensagens de erro claras" que determina que as 
mensagens NÃO devem: 
 
 Ser precisas, sinalizando exatamente o erro; 
 Ser educadas e não intimidar os usuários ou culpá-los pelo ocorrido. 
 Ajudar o usuário a resolver o problema; 
 Ser escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário; 
 Orientar sempre a procurar o administrador do sistema. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8. 
 
 
Marque a alternativa que explica a heurística de 
Nielsen chamada de ¿consistência¿. 
 
 Responsável pela rigidez do software; 
 
Seria a heurística que busca evitar a existência de bugs, que causam 
inconsistência aos sites de internet; 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
É a heurística responsável por permitir que o usuário tenha domínio pleno 
sobre as funções do aplicativo, bem como a sua navegabilidade; 
 Todas as alternativas estão erradas. 
 
Preocupa-se em manter um diálogo padronizado, utilizando os mesmos 
ícones e palavras, quando a ação a ser tomada é a mesma; 
 
 
 
 
 
1. 
 
 
Sobre as heurísticas, podemos afirmar que as 
mesmas são princípios 
 
 básicos gerais que se aplicam a diferentes situações de um mesmo tipo. 
 amplos e que nos fazem parar a todo instante para avaliar alternativas. 
 criados por cada indivíduo para auxiliar na tomada de decisões. 
 que servem de opções para solução de problemas de implementação. 
 específicos da Informática e aplicados à interação humano-computador. 
2. 
 
 
Uma empresa, contratada para desenvolver uma aplicação standalone de análise 
financeira, deve utilizar um manual de orientações para construção da interface 
gráfica dessa aplicação. De acordo com as heurísticas de Nielsen, qual é a 
orientação INCORRETA apresentada nesse manual? 
 
 
Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com 
feedback imediato. 
 A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. 
 
A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada 
ao sistema. 
 Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. 
 
Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível 
do usuário. 
 
 
 
 
 
 
 
3. 
 
 
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos 
usuários, podemos afirmar que 
 
 
não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da 
tarefa. 
 
é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o 
padrão. 
 
possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao 
usuário. 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o 
atrapalha. 
 
deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação 
irreversível. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4. 
 
 
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio 
de projeto de interface com o usuário. 
 
 
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que 
façam sentido para o usuário. 
 
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita 
(undo). 
 
Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o 
nível de detalhe se desejar. 
 Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
 Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
Usuários não devem ter que imaginar se palavras, situações, ou 
ações diferentes significa a mesma coisa. As convenções da 
plataforma devem ser seguidas. Esta descrição está associada a 
qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 
Equivalência entre o sistema e o mundo real 
 
Consistência e Padrões 
 
Prevenção de erro 
 
Controle do usuário e liberdade 
 
Visibilidade do status do sistema 
 
 
 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
 
 
 
6. 
 
 
Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a 
opção correta. 
 
 
Aumenta a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware. 
 
Acelera o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc... 
 
Minimiza a eficácia na utilização de softwares. 
 
Reduz a utilização de estilos de interação em interface de sistemas. 
 
Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces 
humano-computador. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7. 
 
 
De acordo com as avaliações heurísticas realizadas pelos 
peritos a gravidade de um problema de interface é uma 
combinação de 3 fatores. São eles: 
 
 
Frequência, Impacto e Resistência. 
 
Consistência, Impacto e Prevenção. 
 
Frequência, Interação e Prevenção. 
 
Frequência, Impacto e Persistência. 
 
Consistência, Impacto e Persistência. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8. 
 
 
Deve-se tornar objetos, ações e opções visíveis. O usuário não deve ter que relembrar 
informação de uma parte do diálogo em outra parte dele. Esta descrição está associada a 
qual heurística de usabilidadede Nielsen? 
 
 
Flexibilidade e eficiência de uso 
 
Ajuda e documentação 
 
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 
Reconhecer ao invés de relembrar 
 
Estética e design minimalista 
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https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
1. 
 
 
Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do 
software podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o 
sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição 
está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 
Estética e design minimalista 
 
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 
Flexibilidade e eficiência de uso 
 
Reconhecer ao invés de relembrar 
 
Ajuda e documentação 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. 
 
 
São heurísticas de usabilidade: 
 
 
Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo 
real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em 
vez de relembrar. 
 
Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. 
Flexibilidade e eficiência de mapeamento. Ajuda e documentação. 
 
Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a 
configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário 
reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação. 
 
Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao 
Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. 
Ajuda e informação. 
 
Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez 
de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário 
reconhecer, diagnosticar e recuperar erros. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3. 
 
 
Como características de usabilidade ou facilidade de 
uso, uma interface com o usuário deve possuir, entre 
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https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
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outros, atributos tais como: facilidade de 
aprendizado, velocidade de operação, robustez, 
facilidade de recuperação e facilidade de adaptação. 
Para o atributo robustez, o resultado da avaliação de 
uma interface deve determinar 
 
 
em que grau a resposta do sistema combina com a prática de trabalho do 
usuário. 
 até que ponto o sistema está integrado a um único modelo de trabalho. 
 
com que eficiência o sistema se recupera a partir dos erros cometidos pelos 
usuários. 
 o nível de tolerância do sistema aos erros do usuário. 
 quanto tempo leva um novo usuário para se tornar produtivo com o sistema. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4. 
 
 
A heurística que sugere a criação de diálogos 
simples e naturais recomenda que os projetistas: 
 
 Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. 
 Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces 
 Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. 
 Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. 
 Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
No projeto de interfaces, as mensagens ou alertas de 
erro representam um papel muito importante. 
Assim, NÃO apresenta uma prática adequada para 
alertas produzidos por um sistema interativo a 
mensagem que 
 
 é acompanhada por uma indicação audível ou visual. 
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 descreve o problema em um jargão que o usuário possa entender. 
 
indica quais as consequências negativas do erro, de modo que o usuário 
possa se assegurar de que elas não ocorreram. 
 é opinativa, colocando a culpa no usuário caso isso ocorra. 
 fornece sugestão construtiva para recuperação do erro. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6. 
 
 
Uma GUI (Graphical User Interface) deve ser 
amigável e facilitar a interação da aplicação com o 
usuário. Para ser amigável, uma GUI deve possuir 
as características listadas abaixo, EXCETO: 
 
 
Prover maneiras de evitar que o usuário cometa erros. Os projetistas de GUI 
podem antecipar e desabilitar ações que possam levar a erros, bem como 
oferecer dicas, lembretes, listas de opções e outras formas de ajuda ao 
usuário. 
 
Oferecer diversas maneiras de executar uma tarefa de forma a atender 
usuários com diferentes níveis de habilidade. Por exemplo, permitir que 
uma mesma ação possa ser realizada usando teclas do mouse, opções de 
menu, comandos de voz ou teclas de atalho. 
 
Tornar representações visuais, como ícones e suas formas de controle, 
intuitivas para o usuário. Sempre que for adequado, uma GUI deve usar 
representações e ações diretas semelhantes às do mundo real. Isso provê 
uma maior familiaridade e torna o aprendizado mais intuitivo. 
 
Sempre permitir que o usuário desfaça uma ação, finalize ou cancele um 
comando fornecendo uma maneira clara de como ele pode fazer isso. Se 
uma ação não puder ser desfeita, a GUI deve fornecer uma caixa de diálogo 
com esta notificação. 
 
Ser organizada de forma a prover todos os objetos, funções e informações 
que o usuário possa necessitar, bem como, opções muito avançadas para 
atender a usuários melhor capacitados. Deve-se eliminar o espaço extra das 
imagens para salvar espaço da tela. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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7. 
 
 
Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara 
(sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir 
construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a 
qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 
Flexibilidade e eficiência de uso 
 
Ajuda e documentação 
 
Reconhecer ao invés de relembrar 
 
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 
Estética e design minimalista 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8. 
 
 
O sistema deve falar a linguagem do usuário com palavras, 
frases e conceitos que lhe sejam familiares, ao invés de termos 
orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo 
real, fazendo a informação aparecer em uma ordem natural e 
lógica. Esta descrição está associada a qual heurística de 
usabilidade de Nielsen? 
 
 
Equivalência entre o sistema e o mundo real 
 
Prevenção de erro 
 
Visibilidade do status do sistema. 
 
Consistência e Padrões 
 
Controle do usuário e liberdade 
 
 
 
 
 
 
 
1. 
 
 
Marque a alternativa com a relação correta da escala 
de severidade sugerida por Nielsen. 1. Sem 
importância 2. Cosmético 3. Simples 4. Grave 5. 
Catastrófico A. Não há necessidade imediata de 
solução. B. Problema de alta prioridade (deve ser 
reparado). C. Não afeta a operação da interface. D. 
Problema de baixa prioridade (pode ser reparado). 
E. Muito grave, deve ser reparado de qualquer 
forma. 
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https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
 1-D, 2-B, 3-C, 4-E, 5-A. 
 1-C, 2-A, 3-D, 4-B, 5-E. 
 1-D, 2-A, 3-C, 4-E, 5-B. 
 1-A, 2-C, 3-E, 4-B, 5-D. 
 1-C, 2-E, 3-D, 4-A, 5-B. 
 
 
 
Explicação: 
Conhecimento da teoria de Nielsen sobre o uso de interfaces. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. 
 
 
Considere a situação abaixo. Uma empresa, 
contratada para desenvolver uma aplicação 
standalone de análise financeira, deve utilizar um 
manual de orientações para construção da interface 
gráfica dessa aplicação. De acordo com as 
heurísticas de Nielsen, qual é a orientação incorreta 
apresentada nesse manual? 
 
 
Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com 
feedback imediato. 
 
A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada 
ao sistema. 
 A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. 
 
Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível 
do usuário. 
 Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. 
 
 
 
Explicação: 
Questão sobre a Heurística de Nielsen. 
 
 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
 
 
 
 
3. 
 
 
(FCC - 2012 - TRT - 6ª Região - PE - Técnico 
Judiciário - Tecnologia da Informação) NÃO consta 
entre as diretrizes de usabilidade: 
 
 
Autonomia - Na Internet qualquer tipo de controle (não esperado) vindo por 
parte do site é indesejado. 
 
Carga de informação - Uma carga de informação alta e diversificada 
confunde o usuário. Nestes casos, é mais provável a ocorrência de erros. 
 
Documentação - O usuário deve ter acesso a um manual impresso que 
descreva passo-a-passo a forma correta de navegação no site e as 
tecnologias utilizadas na sua construção, assim como cada um dos recursos 
disponíveis. 
 
Contexto e navegação - é importante que o site informe a pessoa em que 
contexto ela se encontra, o que a página faz e demarque claramente a 
navegação. 
 
Erros - O usuário pode não entender como proceder em determinado passo 
do serviço e cometer erros. Além da correção do erro, é importante dar o 
retorno devido ao usuário, tanto dos erros cometidos por ele, quanto dos 
problemas momentâneos do site. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4. 
 
 
Uma das heurísticas de usabilidade é " Exiba 
mensagens de erro claras" que determina que as 
mensagens NÃO devem: 
 
 Ser escritas de forma clara e evitar códigos obscuros para o usuário; 
 Ser precisas, sinalizando exatamente o erro; 
 Ajudar o usuário a resolver o problema; 
 Ser educadas e não intimidar os usuários ou culpá-los pelo ocorrido. 
 Orientar sempre a procurar o administrador do sistema. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
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5. 
 
 
Marque a alternativa que explica a heurística de 
Nielsen chamada de ¿consistência¿. 
 
 
É a heurística responsável por permitir que o usuário tenha domínio pleno 
sobre as funções do aplicativo, bem como a sua navegabilidade; 
 Todas as alternativas estão erradas. 
 Responsável pela rigidez do software; 
 
Seria a heurística que busca evitar a existência de bugs, que causam 
inconsistência aos sites de internet; 
 
Preocupa-se em manter um diálogo padronizado, utilizando os mesmos 
ícones e palavras, quando a ação a ser tomada é a mesma; 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6. 
 
 
Para que ocorra minimamente uma interação, a 
interface deve apresentar características que 
facilitem sua utilização, permitindo que usuários 
básicos ou avançados possam aprender seus 
recursos de forma clara e objetiva. Segundo Jacob 
Nielsen, entre os atributos que compõe a usabilidade 
este é o mais importante e está associado a: 
 
 erros. 
 memorização. 
 satisfação. 
 intuitividade. 
 eficiência. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7. 
 
 
(BANESE 2012 - FCC - TÉCNICO BANCÁRIO III 
- INFORMÁTICA/DESENVOLVIMENTO) 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos 
elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 
1993): 
 
 Erros 
 Portabilidade 
 Intuitividade 
 Eficiência 
 Memorização 
 
 
 
Explicação: 
A questão trata da Heurística de Nielsen 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8. 
 
 
O avaliador navega pela interface a partir de um conjunto de 
heurísticas de usabilidade ou qualidades que ela deveria 
apresentar. Esta descrição está associada a qual tipo de 
abordagem? 
 
 
Abordagem pela estrutura de interface. 
 
Abordagem pelas qualidades das interfaces. 
 
Abordagem pelos objetos das interfaces. 
 
Abordagem por objetivos dos usuários. 
 
Abordagem pelos níveis de abstração. 
1. 
 
 
Ainda que seja melhor que o sistema possa ser usado sem documentação, pode ser necessário 
prover ajuda. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 
Ajuda e documentação 
 
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 
Flexibilidade e eficiência de uso 
 
Reconhecer ao invés de relembrar 
 
Estética e design minimalista 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. 
 
 
Os usuários podem escolher funções do sistema por engano e 
precisarão de uma saída de emergência bem marcada para 
deixar o estado não desejado sem ter que passar por um 
extenso diálogo. Esta descrição está associada a qual heurística 
de usabilidade de Nielsen? 
 
 
Controle do usuário e liberdade 
 
Consistência e Padrões 
 
Visibilidade do status do sistema 
 
Prevenção de erro 
 
Equivalência entre o sistema e o mundo real 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3. 
 
 
Quando nos referimos à qualidade da interação dos 
usuários com sistemas computacionais, faz-se 
referência automaticamente à questão de 
usabilidade. Assinale a alternativa que apresenta um 
dos atributos de usabilidade definido por Nielsen: 
 
 Configuração do hardware necessário para a execução da aplicação. 
 
Quantidade de projetistas empenhados no desenvolvimento de uma 
interface. 
 Tarefas a serem realizadas pelo usuário a partir da interface de um sistema. 
 Utilização de variados estilos de interação. 
 Facilidade de memorização. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
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4. 
 
 
Ao solicitar o desligamento do computador, o 
usuário pode não estar atento à possibilidade de 
perda de dados em aplicações que ainda estão 
abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o 
usuário sobre os programas que ainda precisam ser 
fechados e somente segue com o desligamento da 
máquina após seleção da opção "Forçar 
desligamento". Sobre a persistência da mensagem 
de alerta, podemos afirmar que a mesma é 
 
 
média, pois o usuário continua executando as tarefas enquanto vê a 
mensagem. 
 
baixa, visto que a interação pode sempre continuar depois que a resposta é 
dada. 
 
baixa, pois ousuário fornecerá imediatamente a confirmação de 
desligamento. 
 
média, porque a mensagem desaparece só quando o usuário fornece uma 
resposta. 
 alta, visto que a mensagem nunca desaparece da interface da aplicação. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
"Aceleradores típicos incluem abreviações com o 
pressionamento de somente uma tecla (o clique 
duplo em um objeto), de modo a executar as 
operações mais comuns, e botões disponíveis, de 
maneira mais direta, para acesso a funções 
importantes, sem ter de passar por uma série de 
opções de menu." No trecho acima estamos nos 
referindo a qual Heurística de Nielsen? Marque a 
resposta correta. 
 
 Crie diálogos simples e naturais 
 Crie um sistema de ajuda e documente o sistema 
 Previna a ocorrência de Erros 
 Ofereça Atalhos 
 Fale a linguagem do usuário 
 
 
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https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
 
 
 
 
 
 
6. 
 
 
As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se 
deseja criar 
 
 
um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente 
armazenados. 
 
um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação 
perigosa. 
 um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados. 
 
uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão 
disponíveis. 
 uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7. 
 
 
Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez 
heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos 
de usabilidade, que podem ser utilizadas para 
explicar grande parte dos problemas observados nas 
interfaces. Com base neste contexto, diga qual 
heurística corresponde a seguinte ação: "O sistema 
deve informar ao usuário sobre o que está fazendo" 
 
 Heurística 5: Previna a ocorrência de erros 
 Heurística 1: Ofereça atalhos 
 Heurística 9: Exija mensagens de erros claras 
 Heurística 7: Forneça feedback 
 Heurística 3: Crie um help 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8. 
 
 
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos 
usuários, podemos afirmar que 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
 
exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o 
atrapalha. 
 
é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o 
padrão. 
 
possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao 
usuário. 
 
não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da 
tarefa. 
 
deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação 
irreversível. 
 
 
 
 
 
 
1. 
 
 
Sobre o feedback a ser fornecido pela aplicação aos 
usuários, podemos afirmar que 
 
 
possui persistência variável em função da mensagem que deseja passar ao 
usuário. 
 
é indiferente quando o tempo de resposta da aplicação é maior do que o 
padrão. 
 
deve ser dado somente quando o usuário for executar uma operação 
irreversível. 
 
não deve ser mostrado se a mensagem estiver relacionada ao sucesso da 
tarefa. 
 
exibi-los interrompe a execução da tarefa pelo usuário e, portanto, o 
atrapalha. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. 
 
 
Se a interface da aplicação, ou parte dela, puder ser 
relacionada a um objeto cotidiano, o usuário 
certamente se sentirá mais confortável diante dela. 
A preocupação com esse aspecto é tanta que a área 
de IHC possui um conceito específico para essa 
relação entre o que se vê na interface e aquilo que já 
é conhecido do usuário. Esse conceito é 
denominado: 
 
 Conceito emprestado do mundo 
 Metáfora do mundo real 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
 
Analogia do mundo cotidiano 
 Símile do mundo real 
 Direcionamento da interface 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3. 
 
 
Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a 
opção correta. 
 
 
Reduz a utilização de estilos de interação em interface de sistemas. 
 
Aumenta a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware. 
 
Minimiza a eficácia na utilização de softwares. 
 
Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces 
humano-computador. 
 
Acelera o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc... 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4. 
 
 
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio 
de projeto de interface com o usuário. 
 
 
Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que 
façam sentido para o usuário. 
 Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. 
 
Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita 
(undo). 
 Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 
 
Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o 
nível de detalhe se desejar. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
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https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
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https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
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5. 
 
 
Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com 
pouca habilidade na utilização do software podem aumentar a 
velocidade de interação para o usuário experiente, de forma 
que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes 
quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual 
heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 
Ajuda e documentação 
 
Flexibilidade e eficiência de uso 
 
Reconhecer ao invés de relembrar 
 
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 
Estética e design minimalista 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6. 
 
 
São heurísticas de usabilidade: 
 
 
Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. 
Flexibilidade e eficiência de mapeamento. Ajuda e documentação. 
 
Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a 
configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário 
reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação. 
 
Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo 
real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em 
vez de relembrar. 
 
Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao 
Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e eficiência de uso. 
Ajuda e informação. 
 
Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez 
de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário 
reconhecer, diagnosticar e recuperar erros. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
https://simulado.estacio.br/bdq_simulados_exercicio.asp
7. 
 
 
No projeto de interfaces, as mensagens ou alertas de 
erro representam um papel muito importante. 
Assim, NÃO apresenta uma prática adequada para 
alertas produzidos por um sistema interativo a 
mensagem que 
 
 é acompanhada por uma indicação audível ou visual. 
 
indica quais as consequências negativas do erro, demodo que o usuário 
possa se assegurar de que elas não ocorreram. 
 é opinativa, colocando a culpa no usuário caso isso ocorra. 
 fornece sugestão construtiva para recuperação do erro. 
 descreve o problema em um jargão que o usuário possa entender. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8. 
 
 
Como características de usabilidade ou facilidade de 
uso, uma interface com o usuário deve possuir, entre 
outros, atributos tais como: facilidade de 
aprendizado, velocidade de operação, robustez, 
facilidade de recuperação e facilidade de adaptação. 
Para o atributo robustez, o resultado da avaliação de 
uma interface deve determinar 
 
 
com que eficiência o sistema se recupera a partir dos erros cometidos pelos 
usuários. 
 quanto tempo leva um novo usuário para se tornar produtivo com o sistema. 
 
em que grau a resposta do sistema combina com a prática de trabalho do 
usuário. 
 o nível de tolerância do sistema aos erros do usuário. 
 até que ponto o sistema está integrado a um único modelo de trabalho. 
 
 
 
 
 
1. 
 
 
O sistema deve falar a linguagem do usuário com palavras, 
frases e conceitos que lhe sejam familiares, ao invés de termos 
orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo 
real, fazendo a informação aparecer em uma ordem natural e 
lógica. Esta descrição está associada a qual heurística de 
usabilidade de Nielsen? 
 
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Prevenção de erro 
 
Visibilidade do status do sistema. 
 
Equivalência entre o sistema e o mundo real 
 
Consistência e Padrões 
 
Controle do usuário e liberdade 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2. 
 
 
Uma GUI (Graphical User Interface) deve ser 
amigável e facilitar a interação da aplicação com o 
usuário. Para ser amigável, uma GUI deve possuir 
as características listadas abaixo, EXCETO: 
 
 
Prover maneiras de evitar que o usuário cometa erros. Os projetistas de GUI 
podem antecipar e desabilitar ações que possam levar a erros, bem como 
oferecer dicas, lembretes, listas de opções e outras formas de ajuda ao 
usuário. 
 
Oferecer diversas maneiras de executar uma tarefa de forma a atender 
usuários com diferentes níveis de habilidade. Por exemplo, permitir que 
uma mesma ação possa ser realizada usando teclas do mouse, opções de 
menu, comandos de voz ou teclas de atalho. 
 
Sempre permitir que o usuário desfaça uma ação, finalize ou cancele um 
comando fornecendo uma maneira clara de como ele pode fazer isso. Se 
uma ação não puder ser desfeita, a GUI deve fornecer uma caixa de diálogo 
com esta notificação. 
 
Tornar representações visuais, como ícones e suas formas de controle, 
intuitivas para o usuário. Sempre que for adequado, uma GUI deve usar 
representações e ações diretas semelhantes às do mundo real. Isso provê 
uma maior familiaridade e torna o aprendizado mais intuitivo. 
 
Ser organizada de forma a prover todos os objetos, funções e informações 
que o usuário possa necessitar, bem como, opções muito avançadas para 
atender a usuários melhor capacitados. Deve-se eliminar o espaço extra das 
imagens para salvar espaço da tela. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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3. 
 
 
Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara 
(sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir 
construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a 
qual heurística de usabilidade de Nielsen? 
 
 
Reconhecer ao invés de relembrar 
 
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro 
 
Ajuda e documentação 
 
Estética e design minimalista 
 
Flexibilidade e eficiência de uso 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4. 
 
 
A heurística que sugere a criação de diálogos 
simples e naturais recomenda que os projetistas: 
 
 Escolham cores e imagens sóbrias para criar as diferentes interfaces 
 Estejam atentos para não abusar da linguagem técnica nas interfaces. 
 Escolham para as interfaces os ícones que os usuários mais gostam. 
 Atentem para a memória utilizada pelos usuários na realização das tarefas. 
 Marquem claramente nas interfaces as alternativas de saída e cancelamento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5. 
 
 
(BANESE 2012 - FCC - TÉCNICO BANCÁRIO III 
- INFORMÁTICA/DESENVOLVIMENTO) 
NÃO se trata de um dos cinco critérios básicos 
elencados na engenharia de usabilidade (Nielsen, 
1993): 
 
 Memorização 
 Eficiência 
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Intuitividade 
 Portabilidade 
 Erros 
 
 
 
Explicação: 
A questão trata da Heurística de Nielsen 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
6. 
 
 
Uma empresa, contratada para desenvolver uma 
aplicação standalone de análise financeira, deve 
utilizar um manual de orientações para construção 
da interface gráfica dessa aplicação. De acordo com 
as heurísticas de Nielsen, qual é a orientação 
INCORRETA apresentada nesse manual? 
 
 Os diálogos devem conter somente informações relevantes e necessárias. 
 
A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada 
ao sistema. A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. 
 
Os usuários devem ser informados sobre o que estão fazendo, com 
feedback imediato. 
 A interface deve ter convenções que não sejam ambíguas. 
 
Um mesmo comando deve provocar efeitos distintos, de acordo com o nível 
do usuário. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7. 
 
 
As caixas de alerta devem ser utilizadas quando se 
deseja criar 
 
 uma interação na qual o usuário fornece dados de modo mais intuitivo. 
 
um alerta para que o usuário saiba que está prestes a executar uma ação 
perigosa. 
 um meio de chamar a atenção do usuário para procedimentos equivocados. 
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um formulário para entrada de dados a serem validados e posteriormente 
armazenados. 
 
uma estrutura de menus na qual todas as opções da aplicação estarão 
disponíveis. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
8. 
 
 
Jakob Nielsen e Rolf Molich criaram dez 
heurísticas, relacionadas aos princípios mais amplos 
de usabilidade, que podem ser utilizadas para 
explicar grande parte dos problemas observados nas 
interfaces. Com base neste contexto, diga qual 
heurística corresponde a seguinte ação: "O sistema 
deve informar ao usuário sobre o que está fazendo" 
 
 Heurística 1: Ofereça atalhos 
 Heurística 5: Previna a ocorrência de erros 
 Heurística 7: Forneça feedback 
 Heurística 3: Crie um help 
 Heurística 9: Exija mensagens de erros claras 
 
 
 
 
 
 
1. 
 
 
O avaliador aborda a interface como um conjunto de objetos. 
Esta descrição está associada a qual tipo de abordagem? 
 
 
Abordagem pelos níveis de abstração. 
 
Abordagem pela estrutura de interface. 
 
Abordagem pelas qualidades das interfaces. 
 
Abordagem pelos objetos das interfaces. 
 
Abordagem por objetivos dos usuários. 
 
 
Gabarito 
Comentado 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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