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UNIVERSIDADE ANHEMBI MORUMBI - UAM TAYNÁ DA SILVA GONÇALVES GAMIFICAÇÃO: Avaliação N1 Avaliação apresentada ao curso de Pós Graduação em User Experience da Universidade Anhembi Morumbi - UAM como avaliação da disciplina de Gamificação. SÃO PAULO, 2023 Dissertação A gamificação é uma técnica que utiliza elementos de jogos em contextos não lúdicos, com o objetivo de motivar, engajar e incentivar a participação dos usuários em determinada atividade. Na educação, a gamificação pode ser utilizada como uma estratégia para aumentar o interesse e a motivação dos alunos nos estudos, melhorar o desempenho acadêmico e aumentar a retenção de conhecimento (Busarello, 2016). Para a empresa de cursos de tecnologia EAD, uma possível proposta de gamificação seria a criação de um sistema de recompensas para os usuários da plataforma. A ideia seria oferecer pontos, badges ou outras formas de reconhecimento para os usuários que completassem os cursos, realizassem atividades extras, compartilhassem conteúdos com a comunidade, entre outras ações que pudessem aumentar o engajamento e a participação dos usuários na plataforma (Pereira, 2019). Além disso, a empresa poderia investir em tecnologias para melhorar a experiência do usuário na plataforma, como a implementação de recursos de realidade virtual ou aumentada, que poderiam ser utilizados para simular situações reais de trabalho na área de tecnologia, ou o desenvolvimento de um aplicativo mobile que permitisse aos usuários acessar o conteúdo dos cursos em qualquer lugar, a qualquer momento (KIRNER; SISCOUTTO, 2007). Para implementar essa proposta, a empresa deveria investir em infraestrutura de hardware e software, como servidores para suportar o aumento de usuários na plataforma, sistemas de segurança para proteger os dados dos usuários, tecnologias de análise de dados para monitorar o desempenho dos usuários e identificar oportunidades de melhoria, entre outras necessidades. (KIRNER; SISCOUTTO, 2007). Em resumo, a gamificação pode ser uma estratégia eficaz para aumentar o engajamento e a participação dos usuários em uma plataforma de cursos de tecnologia, e a implementação de tecnologias inovadoras pode melhorar a experiência do usuário e tornar a plataforma mais atrativa para potenciais clientes. Para isso, é importante investir em infraestrutura de hardware e software adequada e trabalhar de forma estratégica para desenvolver uma proposta de gamificação que atenda às necessidades e expectativas dos usuários. Referências Busarello, Raul Inácio. Gamification: princípios e estratégias. Raul Inácio Busarello. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016. 126p. Pereira, Fagner Coin. Gamificação como forma de minimizar a evasão em cursos online e abertos. 2019. 83 f. Dissertação (Mestrado) – Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio Grande do Sul, Campus Porto Alegre. Mestrado Profissional em Informática na Educação, Porto Alegre, 2019. KIRNER, Claudio; SISCOUTTO, Robson. Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projeto e Aplicações. Editora SBC – Sociedade Brasileira de Computação, Porto Alegre, 2007. CNN Brasil. Gamificação na educação. Disponível em: https://www.cnnbrasil.com.br/estilo/gamificacao-na-educacao/. Acesso em: 15 abr. 2023. https://www.cnnbrasil.com.br/estilo/gamificacao-na-educacao/ https://www.cnnbrasil.com.br/estilo/gamificacao-na-educacao/
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