Buscar

Livro-Texto Unidade II - Ergonomia e Acessibilidade

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 28 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 28 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 28 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

36
Unidade II
Unidade II
3 METODOLOGIA DE DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS DE OBJETOS
Por muitos anos as metodologias aplicadas ao desenvolvimento de produtos foram as referências 
do modelo moderno da revolução industrial. Os estudos aplicados ao desenvolvimento dos produtos 
(briefing) eram basicamente sobre o perfil do consumidor.
 Observação 
Briefing é um termo muito usado nas áreas que envolvem 
desenvolvimento e a criação, nas áreas de design, publicidade, entre outras. 
É um processo de planejamento inicial do projeto. Pode ser traduzido para 
a língua portuguesa como resumo, instrução.
Pensar um novo objeto requer disciplina e estudo. É um processo longo que envolve profissionais 
de algumas áreas como marketing, engenharia, design entre outros, sempre visando o produto e o 
consumidor. Assim, a metodologia para pensar objetos/produtos é um caminho progressivo a ser 
percorrido pelas áreas envolvidas.
Figura 21 
Esse caminho envolve verificar a satisfação dos objetos do produto, se ele é bem aceito pelo 
consumidor, se tem ou terá um custo acessível. A vida útil do produto no mercado é outro elemento 
importante que deve ser considerado no processo de desenvolvimento.
Essas considerações são importantes para minimizar os riscos de fracasso do produto, tanto no 
processo de desenvolvimento do projeto quanto após o produto estar nas lojas. Quando é comprovado 
37
PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE) 
que o produto não atingirá a meta do projeto, medidas de eliminação devem ser tomadas com uma 
decisão rápida para reduzir perdas.
O desenvolvimento de novos produtos é uma atividade complexa, envolvendo 
diversos interesses e habilidades, tais como:
Os consumidores desejam novidades, melhores produtos, a preços razoáveis.
Os vendedores desejam diferenciações e vantagens competitivas.
Os engenheiros de produção desejam simplicidade na fabricação e facilidade 
de montagem.
Os designers gostariam de experimentar novos materiais, processos e 
soluções formais.
Os empresários querem poucos investimentos e retorno rápido do capital 
(BAXTER, 2011, p. 19).
Assim, o desenvolvimento de novos produtos é uma solução de compromissos no sentido de ajustar 
o projeto. Todas as etapas e todos os profissionais envolvidos devem estar trabalhando de comum 
acordo, pesquisando e planejando para ter o controle sobre os estudos do projeto.
No quadro a seguir, verifique as sete fases de uma metodologia do projeto.
Quadro 2 – Necessidade primitiva
Fases primárias do projeto
Fase I: Estudos da viabilidade
Fase II: Projeto preliminar
Fase III: Projeto detalhado
Fases relacionadas com o ciclo 
produção‑consumo
Fase IV: Planejamento para manufatura
Fase V: Planejamento para a distribuição
Fase VI: Planejamento para o uso
Fase VII: Planejamento do descarte
Fonte: Carpes Jr. (2014, p. 20).
Os designers de hoje são cabeças multifuncionais. Precisam entender como o produto se comporta 
no mercado de venda, saber o processo da engenharia de produção do produto e assim desenvolver um 
projeto sem perda e prejuízo. Não menos importantes são o domínio de leitura e a aplicabilidade do 
desenho industrial. Pode‑se dizer que esses elementos são requisitos básicos para um designer coordenar 
o desenvolvimento e a produção de um produto.
38
Unidade II
Figura 22 
Mizaru, Kikazaru e Iwazaru são palavras de origem japonesa que estão relacionadas ao macaco. 
Numa tradução direta, essas palavras significam olhar, ouvir, falar e negar. Podemos identificar o uso 
desse provérbio em vários meios de comunicação; no design, pode ser usado como regra para pensar o 
projeto de produto.
Figura 23
 Saiba mais
Leia sobre a cultura dos três macacos em:
KAWANAMI, S. Mizaru, Kikazaru e Iwazaru. Japão em Foco, jan. 2013. 
Disponível em: https://www.japaoemfoco.com/mizaru‑kikazaru‑e‑iwazaru/. 
Acesso em: 18 mar. 2019.
Segundo Baxter (2011), a primeira regra para pensar o projeto de produto é olhar e reconhecer 
as prováveis falhas de projeto antes do desenvolvimento deste, buscando identificar se o produto 
corre o risco de falhar no mercado. É importante, também, sempre ter em mente a expectativa do 
consumidor. A segunda regra é saber identificar e ouvir os sinais de alertas que indicam os possíveis 
39
PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE) 
erros de desenvolvimento que, no futuro, podem fazer do produto um fracasso de mercado. A terceira 
regra envolve a criação do produto: ter liberdade de criar, falar através do desenho e explorar as suas 
ideias, pesquisar e buscar bagagem referencial e projetual para o seu projeto.
No entanto, somente o desenvolvimento completo, bem pensado e planejado de um novo produto 
não garante o seu sucesso. “De modo geral, de cada 10 ideias sobre novos produtos, 3 serão desenvolvidas, 
1,3 serão lançadas no mercado e apenas 1 será lucrativa” (BAXTER, 2011, p. 18).
A tabela a seguir exemplifica a percentagem das vendas totais e dos lucros gerados por novos 
produtos em empresas entre as décadas de 1970 e 1990.
Tabela 2 – Novos produtos
Ano % das vendas totais % dos lucros
1976 – 1980 33 22
1981 – 1986 40 33
1985 – 1990 42 ‑
Projeção 1995 52 46
Fonte: Baxter, (2011, p. 18).
Para solucionar um problema de projeto deve‑se levar em consideração todas as alternativas possíveis 
das ideias geradas pela equipe.
Figura 24 
O projeto de um novo produto leva meses, até anos, de estudo e desenvolvimento, logo, permanecer 
numa única ideia vai prejudicar e atrasar o andamento de todo o processo.
A criatividade deve ser liberta, por isso, é preciso pensar, em um primeiro momento, que todas as 
ideias são positivas para poder avançar numa qualidade de proposta do projeto.
40
Unidade II
Figura 25 
A qualidade de um novo produto está relacionada à quantidade de soluções que foram geradas 
durante o processo de projeto. Saber reconhecer os problemas, propor uma metodologia de 
desenvolvimento para solucioná‑los e estimular a criatividade durante o processo projetual pode render 
um bom gerenciamento de projeto.
No quadro a seguir, Carpes Jr. (2014) compara as metodologias de projeto do produto.
Quadro 3 – Comparação simplificada das metodologias de projeto de produto
Fases das metodologias de projeto
Metodologias de projeto
Asimow 
(1962)
Roth 
(1982)
Koller 
(1979)
Verein Deutscher 
Ingenieure (1975)
Pahl e Beitz 
(1996)
Back 
(1983) Quarante
Definição e análise do problema X X X X X X X
Desenvolvimento de conceitos do produto X X X X X X X
Estruturação e configuração geral do produto X X X X X X X
Detalhamento do produto X X X X X X X
Revisão e testes ‑ ‑ ‑ ‑ ‑ X X
Planejamento da produção X ‑ X ‑ ‑ X X
Planejamento da distribuição X ‑ ‑ ‑ ‑ X X
Planejamento do consumo ou uso X ‑ ‑ ‑ ‑ X X
Planejamento do descarte X ‑ ‑ ‑ ‑ X ‑
Fonte: Carpes Jr. (2014, p. 28).
Estados Unidos, Inglaterra e Canadá fizeram estudos sobre o processo de desenvolvimento de objetos 
com o objetivo de saber se há uma relação entre ele e o seu desempenho comercial.
Foram estudadas mais de 1.000 empresas que tiveram mais de 14.000 produtos analisados. O 
resultado apresenta tanto produtos de sucesso quanto produtos que não obtiveram sucesso comercial. 
Pois existem muitos fatores que contribuem para o sucesso ou para o fracasso de um produto.
Segundo Baxter (2011), esses fatores podem ser divididos em três grupos. O primeiro grupo é a 
orientação para o mercado. Nesse grupo, o fator mais importante é a diferenciação do produto em 
relação aos concorrentes. O consumidor sempre vai valorizar um produtor potencialmente superior ao 
41
PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE) 
do concorrente. Os estudos revelaram que produtos vistos pelo consumidor como de qualidade tinham 
5,3 vezes mais chances de sucesso em relação ao produto do concorrente, que era considerado, pelo 
consumidor, apenas como um produto diferente.
O segundo grupo abrange o planejamento e a especificação do produto. A pesquisa revelou que 
produtos que tiveram estudo de viabilidadetécnica e econômica obtiveram 2,4 vezes mais chances de 
sucesso em relação a produtos que não passaram por esse estudo. É importante, nessa etapa, o designer 
aprofundar seu estudo em relação aos materiais que vão compreender os processos de produção do 
objeto, viabilizando ou não a necessidade de investimentos. Ou seja, há necessidade de estudos cada vez 
mais detalhados sobre o produto a ser desenvolvido antes de iniciar o projeto.
Fatores internos da empresa compõem o terceiro grupo. Percebeu‑se a importância do bom 
entrosamento dos setores da empresa com a equipe técnica que estará diretamente relacionada ao 
projeto. Por exemplo, a equipe de marketing e vendas, quando trabalham em conjunto com a equipe 
de projeto, aumentam em 2,3 vezes a chance de sucesso do produto.
 
Chances de 
sucesso dos 
novos produtos
Forte orientação
para o mercado
Cooperação entre 
a área técnica e o 
marketing
Fatores internos 
à empresa
‑ Benefícios 
significativos para 
os consumidores.
‑ Valores 
superiores para os 
consumidores.
O produto deve ser:
‑ Definido com 
precisão.
‑ Especificado 
precisamente 
antes de seu 
desenvolvimento.
‑ Excelência 
técnica e de 
marketing.
‑ Cooperação 
entre a área 
técnica e 
marketing.
2,5x3x
5x
Figura 26 
3.1 Funil de decisões
Já deu para perceber o quanto de incertezas são geradas para pensar no desenvolvimento de novos 
produtos? Muitas são as ideias e decisões a serem tomadas. Um turbilhão de ideias, dúvidas e incertezas 
cercam os profissionais envolvidos no processo de projeto de objetos.
Figura 27
42
Unidade II
Autores, como Baxter, citam o funil de decisões como parte da metodologia de desenvolvimento de 
projetos de objetos, sugerindo que as decisões sejam pensadas como se a colocássemos em um funil. Ou seja, 
no primeiro momento, todas as ideias e decisões são importantes e aceitas. Conforme essas ideias vão 
sendo analisadas, as incertezas são descartadas, esse é o processo de tomada de decisões. A melhor 
forma de fazer essa análise é ter respostas a perguntas relacionadas diretamente ao projeto do objeto.
A seguir, Baxter (2011) exemplifica como utilizar essa metodologia. No início, o processo projetual 
tem uma característica de risco, gerando incertezas. Conforme as decisões vão sendo filtradas o resultado 
é um baixo risco de falha do produto.
Quadro 4 
Alto risco, grande incerteza
Inovar: sim ou não?
Estratégia de negócios
Todas as oportunidades de inovação possíveis
Melhor oportunidade de produto
Todos os produtos possíveis
Melhor oportunidade de produto
Todos os conceitos possíveis
Melhor conceito
Todas as configurações possíveis
Melhor configuração
Todos os detalhes possíveis
Protótipo
Novo produto
Baixo risco, mínima incerteza
Fonte: Baxter (2011, p. 28).
No quadro anterior podemos observar que os textos destacados em cinza‑escuro representam as 
possíveis alternativas, enquanto os trechos em tom de cinza‑claro representam as decisões tomadas.
Traçar estratégia de negócios faz parte da metodologia do funil de decisões. Quando se pensa na 
inovação de um produto, é preciso levar em consideração os riscos desnecessários que o processo pode 
causar, mas, ao mesmo tempo, deixar de inovar também pode custar um alto risco para a empresa, 
então, de qualquer forma, é preciso planejar.
Na fase de desenvolvimento de projeto do produto as decisões tomadas geram menos riscos e desconforto, 
pois as incertezas em relação ao projeto já estão bem diluídas, logo, essas decisões são mais fáceis.
O funil de decisões é formado por etapas apresentadas em seis partes.
Independentemente do setor da empresa envolvido no projeto, as etapas são as mesmas. As perguntas 
que devem ser respondidas são iguais para toda a equipe do projeto. O que difere é o objetivo das respostas 
obtidas por cada setor.
43
PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE) 
Nessa etapa é importante perceber que os riscos de fracasso do novo produto vão sendo reduzidos 
de acordo com o avanço das medidas tomadas.
A seguir Baxter (2011) exemplifica o funil de decisões em relação às atividades do setor de marketing, 
trabalhando junto com o setor de projeto de produto e com o setor da engenharia.
Se
le
çã
o 
de
 
m
at
er
ia
is 
e 
pr
oc
es
so
s
Di
st
rib
ui
çã
o
Fa
rr
am
en
ta
ria
Pl
an
ej
am
en
to
 
de
 p
ro
du
çã
o
Pr
od
uç
ão
 
in
du
st
ria
l
M
ar
ke
tin
g 
e 
pr
op
ag
an
da Te
st
e 
de
 p
ro
tó
tip
o
Inovar: sim ou não?
Todas as oportunidades de inovação possíveis
Todos os produtos possíveis
Todos os conceito possíveis
Todas as configurações possíveis
Todos os detalhes possíveis
Novo produto
Estratégia de negócios
Melhor oportunidade de negócios
Melhor oportunidade de produto
Melhor conceito
Melhor configuração
Protótipo
Funil de decisões
De
ci
sõ
es
 
es
tr
at
ég
ic
as
Es
pe
ci
fic
aç
õe
s d
a 
op
or
tu
ni
da
de
 e
 
do
 p
ro
je
to
M
od
el
os
 e
 d
es
en
ho
s 
pr
el
im
in
ar
es
Te
st
e 
de
 m
ar
ke
tin
g
Pe
sq
ui
sa
 d
e 
m
er
ca
do
Figura 28 
Até a década de 1960, o processo de desenvolvimento era dividido em três estágios. O marketing 
era responsável por estabelecer quais seriam os requisitos do projeto e enviá‑los para o setor de 
desenvolvimento de projeto; o setor de desenvolvimento de projeto realizava o novo produto até a 
confecção do protótipo com as especificações técnicas; e o setor de engenharia era o responsável por 
receber esse protótipo e colocá‑lo em linha de produção.
Hoje o processo é mais eficaz, os setores de marketing, desenvolvimento de projeto e engenharia 
trabalham juntos. Essa metodologia traz vantagens no tempo de desenvolvimento do projeto, que se 
torna menor por todos estarem trabalhando juntos e no mesmo estágio. A troca de informações também 
proporciona mais qualidade e sucesso ao projeto.
3.1.1 Gerenciamento das atividades do projeto
Organizar as atividades que fazem parte do processo de projeto requer dedicação e empenho.
Essas atividades são divididas em quatro etapas.
44
Unidade II
A primeira etapa está relacionada às ideias preliminares. Nessa etapa, pode acontecer um teste de 
mercado: o projeto pode ser mostrado a possíveis consumidores e estabelecimentos comerciais em 
forma de desenho de croqui, por exemplo.
Figura 29 
A segunda etapa inclui especificar as oportunidades do projeto através de pesquisas de campo, 
por exemplo.
Figura 30 
Feitos os ajustes necessários no projeto, o produto passa por outro teste de mercado. Aqui temos 
a terceira etapa. Quando esse segundo teste apresentar um resultado satisfatório, o projeto avança de 
fase. Às vezes, pode acontecer de ideias que foram pensadas numa fase anterior do projeto serem a 
solução numa fase posterior.
45
PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE) 
É como se fosse um retrocesso de pensamento, mas esse retrocesso é visto como algo positivo. 
Ainda nessa fase, se necessário, pode acontecer um terceiro teste de mercado.
A quarta etapa ocorrerá depois de todas as possibilidades de projeto e testes apresentarem resultados 
satisfatórios. É na fase da produção que os desenhos detalhados serão produzidos para a fabricação do 
protótipo. Quando o protótipo for aprovado, o produto entra em linha de produção e posteriormente 
no mercado.
A figura a seguir, representa essas quatro fases nas etapas do desenvolvimento do projeto:
Teste de 
mercado
Teste de 
necessidades 
de mercado
Revisão da 
especificação da 
oportunidade
Revisão de 
especificação 
do projeto
Projeto 
conceitual
Configuração 
do projeto
Projeto 
detalhado
Montagem 
geral
Projeto para 
fabricação
Projeto do 
ferramental
Planejamento 
da produção
Projeto de 
componentes
Teste de 
desempenho 
físico
Especificação de 
oportunidade
Especificação 
do projeto
Projeto 
conceitual
Ideias para 
novos 
produtos
Configuração 
do projeto
Alternativas 
de materiais
Alternativas 
do projeto
Alternativas 
de fabricação
Início do 
desenvolvimento
Teste de 
mercado
Oportunidadede negócio
Especificação 
do projeto
Projeto 
conceitual
Melhor 
conceito
Mudança 
técnica
Melhor 
projeto
Protótipo 
experimental
Protótipo de 
produção
Projeto da 
configuração
Projeto 
detalhado
Projeto para 
fabricação
Melhor 
configuração
Figura 31 
 Lembrete
Quanto mais soluções forem geradas no processo de projeto, mais 
qualidade o produto terá. Estimular a criatividade durante o processo 
projetual pode render um bom gerenciamento de projeto.
46
Unidade II
3.2 Concepção de projetos com foco nas tarefas e nos usuários
Um objeto fabricado industrialmente é um produto que foi pensado projetualmente atendendo a 
normas e especificações ergonômicas para satisfazer um público específico. Um ambiente de trabalho, 
independente do seu seguimento ou do tamanho da empresa ou indústria, possui características diversas 
e complexas no que diz respeito a espaço, máquinas, equipamentos, material de consumo, ferramentas 
etc. Ou seja, o ambiente de trabalho onde se vai produzir um objeto de uso também tem o seu espaço 
projetado ergonomicamente correto para exercer determinada função.
A figura a seguir exemplifica esse processo, que começa com o projeto arquitetônico do espaço para 
receber os equipamentos (máquinas) para então poder produzir o produto.
Figura 32
Por ser um tema amplo e complexo, vamos ver alguns exemplos de projetos e postos de trabalho 
de diferentes seguimentos e suas soluções nos aspectos ergonômicos dentro do sistema homem versus 
máquina versus ambiente de trabalho.
Os postos de trabalhos são ambientes que estão ligados a sua atividade operacional e estão situados 
em áreas específicas do edifício de produção, devem, portanto, estar adequados aos fatores de visibilidade 
do local, do seu entorno e dos envoltórios de alcances físicos, sempre a favor do usuário.
Para que se tenha um projeto correto desses postos, vale tudo que já foi dito 
anteriormente, sobretudo no que se refere às adequações dos fatores de 
visibilidade e do local de trabalho, do seu entorno e dos envoltórios de alcances 
físicos. Tudo isso de acordo com os parâmetros de conforto e das condições 
de posturas (trabalho em pé, sentado reclinado etc. e, principalmente, com 
garantia de segurança para os operadores (GOMES FILHO, 2010, p. 226).
47
PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE) 
 Saiba mais
A revista Abcdesign, idealizada pelo designer Ericson Straub, já foi 
referência como uma das 100 principais publicações de design do mundo, 
tem no seu currículo muitas premiações.
O link a seguir é uma matéria, publicada na revista, em que o professor 
e designer Eugenio Merino faz uma análise da usabilidade do design e da 
ergonomia em objetos do nosso uso pessoal.
MERINO, E. Design e ergonomia. Abcdesign, Curitiba, ago. 2009. 
Disponível em: http://www.abcdesign.com.br/design‑e‑ergonomia/. Acesso 
em: 28 mar. 2019.
3.2.1 Análise de postos de trabalho
Nos exemplos a seguir vamos discutir sobre projetos específicos de ambientes de trabalho (o posto 
de trabalho) e sobre dois objetos de uso pessoal.
Os projetos de ambientes de trabalho são: um consultório odontológico e o projeto de móveis 
modulares que foram projetados, especificamente, para a Central de Compras da Secretaria da 
Administração (SEA), do governo do Estado de Santa Catarina.
Sobre os objetos de uso pessoal, vamos analisar um colhedor de amostra de sangue para pessoas 
portadoras de diabetes e uma bicicleta; em ambos os exemplos, além da questão ergonômica também 
há a questão do design.
Essas análises requerem do aluno um olhar crítico em relação ao projeto, à ergonomia e ao design 
do produto.
 Observação 
O estudante de design deve começar a ver como a ciência da ergonomia 
está aplicada aos objetos utilizados no seu dia a dia e aos ambientes que 
frequenta, sejam eles de trabalho ou de casa. Levar o aprendizado da teoria 
para a prática pessoal vai fazer você entender melhor como a ergonomia 
está empregada no seu cotidiano.
Consultório odontológico
Ir a um consultório odontológico é um exemplo de atividade que faz parte do nosso cotidiano, como 
pacientes temos a experiência da funcionalidade do mobiliário odontológico.
48
Unidade II
O mobiliário requer atenções e soluções ergonômicas do posto de trabalho que influenciam não só o 
dentista, como também, nós, os pacientes. O dentista passa grande parte do seu dia sentado no mochos 
(cadeira de dentista) executando procedimentos que, muitas vezes, podem ser demorados. E por ser 
justamente uma atividade que pode demorar, nós, os pacientes, também sofreríamos se a cadeira não 
fosse projetada de maneira ergonomicamente pensada em relação à inclinação, à largura do encosto, 
à altura do apoio de braço e até ao tipo de material e textura do revestimento. Atualmente, as cadeiras 
odontológicas são projetadas com um design estabelecido por normas nacionais e internacionais no 
sistema homem‑máquina‑ambiente.
O leiaute do ambiente é projetado levando em consideração o método de trabalho operacional a 
ser seguido pela cadeira do dentista em relação ao seu posicionamento, diante do paciente e até ao 
posicionamento do assistente do dentista em relação ao dentista e ao paciente.
O mobiliário é composto de:
• Cadeira do paciente.
• Mochos (assento do dentista).
• Conjunto do equipamento.
• Cuspideira.
• Aparelho de raios X.
• Luminária direcional.
• Armário para equipamentos e pia.
• Aparelho para esterilização dos instrumentos.
• Estufa para conservação dos instrumentos.
Figura 33 
49
PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE) 
Sistema de móveis para administração pública
Esse projeto foi idealizado a partir das necessidades da Central de Compras da Secretaria da 
Administração (SEA) do Estado de Santa Catarina (BONSIEPE, 2012).
• Mesa simples com arquivo e mesa modular com arquivo.
Objetivos:
– Melhorar os espaços dos diferentes órgãos públicos do Estado.
– Fomentar a indústria moveleira regional.
– Melhorar a estética e a função.
– Criar peças de sistemas modulares a fim de implantar estações de trabalho.
– Inovar os materiais, usar chapas de compensados para tornar o móvel mais leve.
– Facilitar a montagem.
Figura 34 
A principal característica desse mobiliário é a possibilidade de diferentes conexões devido à 
flexibilidade no leiaute e à fácil montagem.
Instrumento para colher amostra de sangue de diabéticos
O produto foi criado para o próprio paciente colher amostras de sangue para a análise de glicose 
(BONSIEPE, 2012).
• Colhedor de amostra de sangue.
Objetivos:
– Facilitar o manuseio.
50
Unidade II
– Usar ergonomicamente o objeto.
– Aprimor a estética e a função.
– Usar os materiais para tornar o objeto mais leve e tátil.
– Guardar o objeto com facilidade.
Figura 35 
O colhedor de amostra de sangue é um aparelho muitas vezes manipulado pelo próprio paciente. 
Nesse projeto, a atenção está voltada, além do design, às especificações de tamanho em comprimento, 
largura e espessura, à forma de pegada, porque é preciso pensar que esse aparelho é utilizado por 
pessoas canhotas e destras e à textura do material, que não pode ser muito lisa.
Bicicleta
Figura 36 
A velha e boa bicicleta, brinquedo sempre querido das crianças e adultos, passou por mudanças 
no seu conceito de uso. Deixou de ser um brinquedo de lazer e esporte para se tornar um novo meio 
de transporte. Nos grandes centros urbanos, como na cidade de São Paulo, por exemplo, o cenário 
das ruas está mudando, tornou‑se rotina vermos diariamente pessoas utilizando a bicicleta para ir e 
vir do trabalho.
Esse novo uso da bicicleta como meio de transporte fez o seu design evoluir. Atualmente, temos 
bicicletas compactas, dobráveis, feitas de materiais tecnológicos que as deixam mais leve, facilitando o 
transporte etc.
51
PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE) 
 
Figura 37 
A ergonomia deve estar sempre aliada ao design para proporcionar mais conforto e usabilidade, 
como a proposta de design e materialidade do assento da figura aseguir.
 
Figura 38 
Outro ponto importante sobre o novo uso da bicicleta é a transformação do espaço público, na 
implantação de bicicletários de conceito contemporâneo e, em alguns exemplos, até lúdicos, que estão 
mudando a paisagem urbana:
As imagens a seguir ilustram a nova proposta de design para o mobiliário de bicicletários.
Figura 39 
52
Unidade II
Figura 40 
Figura 41 
Figura 42 
Outro responsável por essa mudança da paisagem urbana é o mobiliário destinado aos pontos de 
aluguel de bicicleta, como podemos observar na figura a seguir:
53
PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE) 
Figura 43 
Figura 44 
Mas, apesar de todas as inovações neste tipo de mobiliário, ainda é de nosso costume relacionar o bicicletário 
à figura a seguir:
Figura 45 
54
Unidade II
4 INTERFACE DA ERGONOMIA COM O PROJETO DE SISTEMAS DE OBJETOS
Há alguns anos o projeto e o desenvolvimento de produtos era concentrado somente nos aspectos técnicos 
e funcionais, sem considerar a ergonomia e o design. Hoje, grandes empresas, principalmente do seguimento 
de aparelhos eletrônicos, de eletrodomésticos e automobilístico investem em estudos de ergonomia e design.
 Observação 
Quando uma empresa sofre um processo judicial, ela solicita que o 
profissional de ergonomia elabore laudos de defesa judicial, que por sua 
vez são bem aceitos pelo juiz.
A combinação ergonomia versus design é uma vantagem de um produto em relação ao seu 
concorrente. O consumidor não vai adquirir um produto só porque ele possui um design inovador ou só 
porque ele é corretamente ergonômico, a marca cujo produto tenha a combinação desses fatores está à 
frente do seu concorrente. Mas como alinhar a ergonomia ao design?
Cabe ao designer encontrar soluções projetuais para cada produto, adaptando‑os ergonomicamente.
Um novo produto deve ter um apelo para o consumidor adquiri‑lo, por exemplo:
• Qualidade técnica.
• Qualidade ergonômica.
• Qualidade estética.
As duas figuras a seguir exemplificam o fator do apelo ao consumidor. A primeira é de um telefone 
que foi sinônimo de design na sua época, e a segunda mostra uma releitura desse mesmo modelo de 
telefone, mas com um apelo de design: contemporâneo no emprego do material, tecnologia e cor, logo, 
é um exemplo de design retrô, que é um produto novo com um design mais contemporâneo, inspirado 
num modelo vintage (velho).
Figura 46 
55
PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE) 
Figura 47 
Ainda sobre o produto de comunicação, não podemos deixar de citar a evolução rápida que teve o telefone 
celular. Os primeiros celulares eram grandes somente com o recurso de chamadas e tinham até fio:
Figura 48 
Com o passar dos anos e o avanço da tecnologia e do setor de comunicação esses aparelhos foram 
diminuindo de tamanho e ganhando novas funções.
56
Unidade II
Figura 49 
Para empresas modernas e de marcas competitivas o que importa é o resultado global atingir as 
necessidades e os desejos dos consumidores e do mercado. É o que acontece hoje com os smartphones, 
quando um modelo é lançado praticamente de forma simultânea em todo o mundo.
Figura 50 
O mundo está cada vez mais globalizado, facilitando a circulação dos produtos. O designer que 
antes pensava o produto para um nicho específico de consumidor, hoje precisa pensá‑lo como algo 
diversificado em nível mundial, o chamado projeto universal.
O projeto universal parte dos seguintes princípios:
• Uso equitativo: o produto deve ter dimensões e ajustes compatíveis que permitam o uso a um 
maior número de usuários, atendendo à segurança de todos.
• Flexibilidade do uso: possibilitar o manuseio por pessoas destras e canhotas.
• Uso simples e intuitivo: ser de fácil entendimento sem depender de conhecimentos específicos.
• Informação perceptível: possuir uma boa visibilidade com contrastes e texturas, principalmente, 
para deficientes visuais.
• Tolerância ao erro: não proporcionar riscos e consequências de acidentes no uso do produto.
57
PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE) 
• Redução do gasto energético: o produto não deve ter dimensões maiores que o necessário. 
Produtos superdimensionados geram esforço energético.
• Espaço apropriado: dimensionar apropriadamente os espaços de trabalho independentemente do 
porte físico do usuário.
O produto que atende a esses princípios terá um grande ganho na eficiência da usabilidade, para isso 
características físicas do produto, como dimensões, pesos, formas e resistência devem estar presentes no 
produto. Independente de etnia e de idade o design do celular atende a população mundial.
Figura 51 
Um exemplo de produto com características de usabilidade para diferentes perfis de cliente é uma 
cadeira tipo de escritório. Geralmente essas cadeiras apresentam várias regulagens, como de altura do 
assento, regulagem da lombar, regulagem da altura do apoio ao braço etc.
Figura 52 
Outro exemplo que está no nosso dia a dia é o controle remoto de uma TV. No caso do controle 
retomo, em geral, deve ser pensado o seu peso; a sua disposição dos botões, para facilitar o movimento 
58
Unidade II
motor das mãos; o formato anatômico, para uma boa empunhadura; e até o tipo de material, para não 
escorregar fácil das mãos e cair.
Todo projeto de um produto deve passar por um estudo e levantamento antropométrico do tipo 
de usuário.
Figura 53 
O controle de um jogo eletrônico (joystick) também tem o mesmo princípio de pensamento de um 
controle remoto de TV: não muito pesado; disposição dos botões para facilitar o movimento das mãos, 
pois o manuseio desses botões são repetitivos e rápidos; formato anatômico para proporcionar uma 
empunhadura confortável; e também tipo de material adequado para não escorregar das mãos e cair.
Figura 54
Para Iida (2005), o papel do ergonomista num projeto de produto é definir, nas etapas do processo 
projetual, desde as especificações do produto até a sua etapa final, ou seja, a avaliação desse em uso:
59
PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE) 
Quadro 5 – Participação da ergonomia nas diversas 
etapas do desenvolvimento de produtos
Etapas Atividades gerais Participação da ergonomia
Definição
Examinar as oportunidades.
Verificar as demandas.
Definir objetivos do produto.
Elaborar as especificações.
Estimar custo/benefício.
Examinar o perfil do usuário.
Analisar os requisitos do produto.
Desenvolvimento
Analisar os requisitos do sistema.
Esboçar a arquitetura do sistema.
Gerar alternativas de soluções.
Desenvolver o sistema.
Analisar as tarefas/atividades.
Analisar a interface, as informações 
e os controles.
Detalhamento
Detalhar o sistema.
Especificar os componentes.
Adaptar as interfaces.
Detalhar os procedimentos de teste.
Acompanhar os detalhamentos.
Avaliação
Avaliar o desempenho.
Comparar com as especificações.
Fazer os ajustes necessários.
Testar a interface com o usuário.
Produto em uso
Prestar serviço de pós‑venda.
Adquirir experiências para outros projetos.
Realizar estudos de campo junto 
aos usuários e consumidores.
Fonte: Iida (2005, p. 324).
 Lembrete
O mundo hoje se tornou pequeno e competitivo. O papel do designer 
não é somente projetar “o diferente”. O diferente é projetar um produto que 
atenta às normas e legislações oferecendo conforto no seu uso e com um 
apelo de design que seja um diferencial na concorrência.
 Resumo
Esta unidade abordou a metodologia aplicada ao desenvolvimento de 
projetos de produtos e o caminho a ser percorrido para obter um produto 
de sucesso e acessível no mercado.
Foram apresentados os riscos que circundam um projeto e como 
trabalhar para diminuir esses riscos.
60
Unidade II
O designer hoje é um profissional funcional que precisa entender sobre várias 
etapas do processo de produção e sobre o aceite de um determinado produto.
O sucesso de um projeto é determinado por fatores como: a orientação 
para o mercado, por isso deve ser um produto que apresente um diferencial 
em relação aos concorrentes; o planejamentoe a especificação, que devem 
ser coerentes, por exemplo, o produto deve ter viabilidade técnica e conter 
materiais inovadores; e o bom entrosamento dos setores da empresa e da 
equipe técnica, que estará diretamente relacionada ao projeto.
Nesta unidade, também foi possível ver algumas dúvidas que são geradas 
durante o processo projetual de um objeto e como o funil de decisões pode 
auxiliar nessa fase. Por exemplo: traçar estratégia de negócios faz parte da 
metodologia do funil de decisões.
As atividades que fazem parte do processo do desenvolvimento de um 
projeto podem ser divididas em quatro etapas: a primeira compreende 
as ideias preliminares. A segunda é a especificação das oportunidades 
do projeto através de pesquisas de campo. Feitos os ajustes necessários 
no projeto, o produto passa por outro teste de mercado, completando a 
terceira etapa. A quarta fase é a da produção, que ocorre quando todas as 
possibilidades de projeto e testes apresentam resultados satisfatórios.
Também analisamos um projeto de posto de trabalho (consultório 
odontológico) e dois objetos de uso pessoal: a bicicleta (considerando a 
evolução do seu uso e design) e o aparelho de coleta de amostra de sangue 
para pacientes portadores de diabetes.
 Exercícios
Questão 1. (Enade 2014) Em projetos de desenvolvimento de novos produtos, considera‑se que 
a participação de uma equipe profissional multidisciplinar contribui para o sucesso do projeto. Com 
relação à participação do representante da manufatura na equipe de projeto, espera‑se que sejam 
usados os princípios do DFMA (Design for Manufacturing and Assembly) nas fases de desenvolvimento.
BOOTHROYD, G.; DEWHURST, P.; KNIGHT, W. A. Product design for manufacture and assembly. 
3. ed. Boca Raton: Taylor and Francis Group, LCC, 2011. (Adaptado).
Considerando as especificidades e princípios do DFMA, avalie as afirmativas a seguir.
I – É esperado que o produto resultante passe por menos etapas de produção e, como consequência, 
tenha menor tempo de produção.
61
PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE) 
II – O design do produto, resultante do projeto, terá maior grau de novidade.
III – A participação do representante da manufatura reduzirá custos de execução do projeto.
IV – É almejado que o novo produto apresente menor número de componentes ou peças.
É correto apenas o que se afirma em:
A) I e IV.
B) II e III.
C) III e IV.
D) I, II e III.
E) I, II e IV.
Resposta correta: alternativa A.
Análise das afirmativas
I – Afirmativa correta.
Justificativa: a redução de custos com a aplicação de equipamentos implica a redução de etapas de 
fabricação e, por consequência, a redução no tempo de produção.
II – Afirmativa incorreta.
Justificativa: a técnica DFMA é voltada para a simplificação do produto e para a redução de etapas 
de fabricação.
III – Afirmativa incorreta.
Justificativa: a execução do projeto não é abordada pela técnica DFMA.
IV – Afirmativa correta.
Justificativa: um dos objetivos da técnica é a simplificação do produto, que passa pela redução do 
número de componentes.
Questão 2. (Enade 2014) Uma empresa do setor moveleiro pretende lançar no mercado uma nova 
linha de produtos que atenda ao critério de prevenção de acidentes, conforme diretrizes do Ministério 
do Trabalho, é preciso identificar os riscos potenciais ao ambiente de trabalho a fim de determinar 
62
Unidade II
quais os meios para diminui‑los. Duas soluções para o projeto foram apontadas: a primeira é o uso 
de madeira plástica, que é um produto fabricado a partir de plástico reciclado e fibras vegetais, com 
vantagem de ser resistente à umidade; e a segunda é a substituição de resinas químicas derivadas do 
petróleo por adesivos à base de tanino, extraído de material vegetal, como a casca da acácia negra.
A respeito do conceito e dos princípios de segurança do trabalho, a melhoria da nova resina aplicada 
ao produto deve ser vista como critério de prevenção para o trabalhador, no que se refere:
A) Aos fatores relacionados com o ambiente de trabalho, devido à liberação de componentes que 
podem comprometer a saúde do trabalhador.
B) Aos fatores que causam desconforto, aumentam o risco de acidentes e podem causar danos 
consideráveis à saúde do trabalhador no posto de trabalho.
C) Ao enfoque ergonômico para desenvolver postos de trabalho que reduzam as exigências biomecânicas, 
procurando colocar o operador em uma boa postura de trabalho e eliminando desconfortos.
D) Aos fatores, como a postura adequada do corpo, movimentos corporais, antropometria, 
necessidade de iluminação, ventilação, dimensões de máquinas, ferramenta e, ainda, interações 
com o ambiente externo.
E) Ao conjunto de fatores interdependentes, materiais ou abstratos, que atuam direta e indiretamente 
na qualidade de vida do trabalhador, em condições ambientais desfavoráveis, como excesso de 
calor, ruído e vibrações.
Resposta correta: alternativa A.
Análise das alternativas
A) Alternativa correta.
Justificativa: a substituição do adesivo melhora a qualidade do ambiente de trabalho, pois a liberação 
de componentes químicos na atmosfera do ambiente do trabalho coloca o trabalhador em risco por um 
agente químico.
B) Alternativas incorretas.
Justificativa: a troca da resina não altera o posto de trabalho e o ambiente externo.
C) Alternativas incorretas.
Justificativa: a troca da resina não altera o posto de trabalho e o ambiente externo.
63
PROJETO DO OBJETO (ERGONOMIA E ACESSIBILIDADE) 
D) Alternativas incorretas.
Justificativa: a troca da resina não altera o posto de trabalho e o ambiente externo.
E) Alternativa incorreta.
Justificativa: o excesso de ruído e de calor são exemplos de risco físico que não sofrem alteração com 
a liberação de componentes pelo adesivo.

Continue navegando