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Neurociência cognitiva
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Neurociência cognitiva • 2/13
Objetivos de Aprendizagem
• Entender o que é neurociência e sua divisão;
• Compreender o que é neurociência cognitiva;
• Estudar a neurociência a partir do aspecto da aprendizagem humana.
Neurociência cognitiva
Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital 
Age is Changing Our Minds, Why this Matters, and What We Can Do About It, 
publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.
https://player.vimeo.com/video/683942375
Neurociência cognitiva • 3/13
Introdução 
Você já pensou em como o cérebro funciona e processa as informações que recebe ou 
como arquiva as informações na memória? Já imaginou como essa ação se reflete no 
comportamento, no aprendizado e na vida? A Neurociência responde essas e outras 
perguntas, uma vez que seus estudos voltam-se para o sistema nervoso e, dessa forma, 
compreendem a maneira pela qual um indivíduo processa as informações adquiridas 
pelo ambiente, reage e as transforma em aprendizado, realizando as mais diversas 
tarefas sensoriais e motoras. Com base nisso, “é possível definir estratégias assertivas 
de ensino, o que garante à pessoa, uma melhor absorção do conteúdo que transforma 
em novas aprendizagens” (Marques, 2017, [s.p.]).
De acordo com o portal NeuroSaber ([s.d.], [s.p.]), “A neurociência abrange muitas 
áreas do conhecimento, a partir do momento em que o cérebro se torna o foco em 
comum de todas as neurociências; e como tudo em nossa vida se relaciona ao cérebro, 
essa multidisciplinaridade é plenamente justificável”.
É possível dividir a Neurociência em cinco grandes grupos, descritos a seguir com 
base no que diz Moreira (2012, [s.p.]):
1. Neurociência molecular, neuroquímica ou neurobiologia molecular: ramo da 
neurociência responsável pelo estudo de moléculas que têm importância 
funcional e suas possíveis interações no sistema nervoso;
2. Neurociência celular, neurocitologia ou neurobiologia celular: esta área estuda 
as células que compõem o sistema nervoso, suas estruturas e funções;
3. Neurociência sistêmica, neurofisiologia, neuro-histologia ou neuroanatomia: 
estuda as possíveis ligações entre os nervos do cérebro (chamadas de vias) e 
diferentes regiões periféricas. São também considerados os grupos celulares 
situados nessas vias;
4. Neurociência comportamental, psicobiologia ou psicofisiologia: estuda as 
estruturas que estão relacionadas ao comportamento ou a fenômenos como 
ansiedade, depressão, sono entre outros comportamentos;
Neurociência cognitiva • 4/13
5. Neurociência cognitiva ou neuropsicologia: trata de todas as capacidades 
mentais relacionadas à inteligência como a linguagem, memória, autoconsciência, 
percepção, atenção, aprendizado entre outras (adaptado de Lent, 2010, p. 6).
Nosso foco de discussão neste tema é a Neurociência cognitiva, uma das subdivisões 
da Neurociência cujo objetivo é “o estudo a respeito das capacidades mentais do 
ser humano, como por exemplo, [o] pensamento, aprendizado, inteligência, 
memória, linguagem e percepção” (Marques, 2017, [s.p.]).
Com base nisso, as sensações e a percepção do indivíduo são o que norteia 
os estudos da Neurociência Cognitiva [e mostram como uma pessoa adquire] 
conhecimento a partir das experiências sensoriais a que é submetida; uma música, 
um aroma, o gosto de uma comida, uma imagem ou uma sensação corporal, tudo 
isso engloba as experiências sensoriais e são elas as responsáveis por captar os 
dados do ambiente e levá-las ao cérebro.
Verifica-se então, que a neurociência cognitiva não diz respeito apenas ao sistema 
nervoso, mas às experiências sensoriais adquiridas ao longo da vida que são 
processadas pelo e no cérebro.
A atividade cerebral em crianças, adolescentes e adultos, durante a realização de 
tarefas cognitivas, ativa circuitos neuronais durante seu funcionamento, os quais 
são apropriados para gerar as capacidades intelectuais humanas, como linguagem, 
criatividade, raciocínio (Rocha & Rocha, 2000).
Neurociência cognitiva • 5/13
A CIÊNCIA DA APRENDIZAGEM E DA EDUCAÇÃO
Vivemos a era do conhecimento, na qual os recursos tecnológicos têm mudado 
a forma de ensinar e aprender. Em contrapartida, a Neurociência mostra que o 
cérebro é uma “máquina” fantástica capaz de fazer qualquer coisa se for bem 
utilizado e estimulado.
É importante notar que o processo cognitivo evolui. Segundo Eliot (1999) 
com o passar do tempo, amadurecemos e aperfeiçoamos a interpretação do 
ambiente o que nos permite melhorar sa tomadas de decisões, baseadas em 
informações.
Esse fato justifica a necessidade de compreensão e conhecimento acerca de como o 
cérebro funciona. Qual é a melhor forma de estimulá-lo e despertar seu potencial? 
Quais estratégias possibilitam maior desenvolvimento cognitivo? O que de fato é 
melhor e mais favorável para a aprendizagem?
https://player.vimeo.com/video/683942082
Neurociência cognitiva • 6/13
Estudos apontam que, quanto maiores forem a quantidade e a qualidade de estímulos 
oferecidos ao aluno, mais eficiente será seu cérebro. Portanto, é preciso apostar em 
recursos variados, atividades diversificadas e prazerosas, metodologias dinâmicas, 
conteúdos bem trabalhados e adequados ao perfil do aluno e às diferentes maneiras 
que o aluno prefere aprender. É importante também haver estímulo de propostas 
desafiantes e estratégias que garantam o desenvolvimento do seu potencial cognitivo.
Isso é necessário porque oferecer situações de aprendizagem, experiências ricas e 
atividades intelectuais promove a plasticidade cerebral e, como consequência disso, 
a inteligência. Observe como é possível adotar a neurociência em práticas junto aos 
estudantes:
Quadro 1 - Princípios da Neurociência x Práticas com estudantes
Fonte: Adaptado de Rushton & Larkin, 2001; Rushton et al., 2003.
Neurociência cognitiva • 7/13
Saiba Mais
Conceitos fundamentais
Neurociência cognitiva: é o estudo científico do sistema nervoso. 
Tradicionalmente, a neurociência tem sido vista como um ramo da 
biologia. Entretanto, atualmente ela é uma ciência interdisciplinar 
que colabora com outros campos, como educação, química, ciência 
da computação, engenharia, antropologia, linguística, matemática, 
medicina e disciplinas afins, filosofia, física, comunicação e psicologia.
Plasticidade cerebral: neuroplasticidade, ou plasticidade neural, permite 
que os neurônios se regenerem tanto anatômica quanto funcionalmente, 
que formem novas conexões sinápticas. A plasticidade cerebral, ou 
neuroplasticidade, é a habilidade do cérebro para se recuperar e 
reestruturar.
Materiais complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então, acesse o conteúdo dos 
links a seguir:
1. “Neurociência e os processos educativos um saber necessário 
na formação de professores”. Disponível em: <https://www.
researchgate.net/publication/277132829_NEUROCIENCIA_E_
OS_PROCESSOS_EDUCATIVOS_UM_SABER_NECESSARIO_NA_
FORMACAO_DE_PROFESSORES>. 
2. “Neurociências e educação: Realidade ou ficção?”. Disponível 
em: <https://www.researchgate.net/publication/277132829_
NEUROCIENCIA_E_OS_PROCESSOS_EDUCATIVOS_UM_SABER_
NECESSARIO_NA_FORMACAO_DE_PROFESSORES>. 
3. “O diálogo entre a neurociência e a educação: da euforia aos 
desafios e possibilidades”. Disponível em: <https://www2.icb.ufmg.
br/neuroeduca/arquivo/texto_teste.pdf>
https://www.researchgate.net/publication/277132829_NEUROCIENCIA_E_OS_PROCESSOS_EDUCATIVOS_UM_SABER_NECESSARIO_NA_FORMACAO_DE_PROFESSORES
https://www.researchgate.net/publication/277132829_NEUROCIENCIA_E_OS_PROCESSOS_EDUCATIVOS_UM_SABER_NECESSARIO_NA_FORMACAO_DE_PROFESSORES
https://www.researchgate.net/publication/277132829_NEUROCIENCIA_E_OS_PROCESSOS_EDUCATIVOS_UM_SABER_NECESSARIO_NA_FORMACAO_DE_PROFESSORES
https://www.researchgate.net/publication/277132829_NEUROCIENCIA_E_OS_PROCESSOS_EDUCATIVOS_UM_SABER_NECESSARIO_NA_FORMACAO_DE_PROFESSORES
https://www.researchgate.net/publication/277132829_NEUROCIENCIA_E_OS_PROCESSOS_EDUCATIVOS_UM_SABER_Nhttps://www.researchgate.net/publication/277132829_NEUROCIENCIA_E_OS_PROCESSOS_EDUCATIVOS_UM_SABER_N
https://www.researchgate.net/publication/277132829_NEUROCIENCIA_E_OS_PROCESSOS_EDUCATIVOS_UM_SABER_N
https://www2.icb.ufmg.br/neuroeduca/arquivo/texto_teste.pdf
https://www2.icb.ufmg.br/neuroeduca/arquivo/texto_teste.pdf
Neurociência cognitiva • 8/13
EM RESUMO
Com base nos estudos da Neurociência cognitiva sobre a memória, os pensamentos 
e as formas de aprendizado, é possível entender que a aprendizagem e a educação 
estão intimamente ligados ao desenvolvimento do cérebro que se configura segundo 
os estímulos do ambiente (Fischer & Rose, 1998).
Na ponta da língua
https://player.vimeo.com/video/683942290
Neurociência cognitiva • 9/13
Referências Bibliográficas
Eliot, L. (1999). What’s going on in there?-How the brain and mind develop in the first 
five years of life. New York, NY: Bantan Books.
Fischer, K. W., Rose, S. P. (1998). Growth cycles of the brain and mind. Educational 
Leadership, 56(3):56-60
Lent, R. (2010) Cem bilhões de neurônios? Conceitos fundamentais de neurociência. 
São Paulo: Atheneu.
Marques, J.R. (2017). Neurociência Cognitiva: a Ciência do Aprendizado e da Educação. 
Instituto Brasileiro de Coaching. Disponível em: <https://bit.ly/9lk1asd>. Acesso em 30 
jan. 2022
Moreira, D. M. (2012). Neurociência. InfoEscola. Disponível em: <https://bit.ly/82fg7h>. 
Acesso em: 09 fev. 2022.
NEUROSABER. O que é Neurociência? S.d. Disponível em: <https://bit.ly/17q5hr>. 
Acesso em: 09 fev. 2022.
Rocha, A. F., Rocha, M. T. (2000). O cérebro na Escola. Jundiaí, SP: EINA.
Rushton, S. P., Eitelgeorge, J., Zickafoose, R. (2003). Connecting Brian Cambourne’s 
conditions of learning theory to brain/mind principles: implications for early childhood 
educators. Early Childhood Education Journal, 31(1):11-21.
Rushton, S., Larkin, E. (2001). Shaping the learning environment: connecting 
developmentally appropriate practices to brain research. Early Childhood Education 
Journal, 29(1):25-33.
Watson, R. (2010). Future minds: how the digital age is changing our minds, why this 
matters, and what we can do about it. London/Boston: Nicholas Brealey Publishing.
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, 
Why this Matters, and What We Can Do About It
Richard Watson
Nicholas Brealey Publishing © 2010
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Teoria da aprendizagem cognitiva • 2/15
Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar os princípios da teoria da aprendizagem cognitiva;
• Conhecer os níveis de processamento da informação;
• Compreender como as tecnologias podem apoiar os processos de 
codificação e recuperação.
Teoria da aprendizagem cognitiva
Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital 
Age is Changing Our Minds, Why this Matters, and What We Can Do About It, 
publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.
https://player.vimeo.com/video/683941768
Teoria da aprendizagem cognitiva • 3/15
Introdução 
Quando estudamos as teorias da aprendizagem, deparamo-nos com pelo menos três 
abordagens:
• Comportamentalista - também conhecido como Behaviorismo, desconsidera o 
estudo da mente pois foca no comportamento que se pode observar.
• Humanista - considera a autorrealização do sujeito como fonte de aprendizagem.
• Cognitivista - valoriza a cognição, a formação de ideias, focando no estudo da 
mente.
Todas as teorias reconhecem a dinâmica do ensinar e do aprender a fim de melhor 
compreender formas diferentes de absorção de conhecimentos e composição da 
inteligência. Esses estudos nos ajudam a melhor encaminhar práticas pedagógicas 
assertivas. Neste tema, vamos abordar os princípios da teoria da aprendizagem 
cognitivista que investiga como os métodos de processamento da informação ocorrem.
De acordo com Faísca (2010. [s.p.], grifos no original), em uma perspectiva evolucionista:
Os processos mentais desenvolveram-se nos organismos para permitir uma 
interação eficaz com o meio ambiente complexo em que vivem (eficácia em 
termos de sobrevivência). A interação entre o organismo e o ambiente exterior 
se dá através do tecido sensorial (órgãos dos sentidos).
Os processos de sensação e percepção correspondem a mecanismos básicos da 
Psicologia, pois é através deles que a informação externa chega à nossa mente.
Sob o contexto de estudo (ensino x aprendizagem), o desenvolvimento cognitivo é 
produzido por estudantes que interagem com seu meio sob a mediação do professor.
Teoria da aprendizagem cognitiva • 4/15
NÍVEIS DE PROCESSAMENTO PSICOLÓGICO
Todo indivíduo é dotado de capacidades de processamento da informação e da 
experiência.
A sensação e a percepção, atreladas às característica scognitivas próprias do 
indivíduo, são processos pelos quais as pessoas selecionam, organizam e interpretam 
as informações recebidas para dar sentido ao que veem, escutam e sentem. De forma 
simplificada, podemos afirmar que existem três níveis de processamento psicológico:
• Sensação: processo primário de recolha de informação ambiental. Podemos 
dizer que é o nível neurofisiológico que se refere às sensações que percebemos 
através dos nossos órgãos sensoriais, ou seja, o que vemos, ouvimos, cheiramos e 
saboreamos. Por exemplo: a energia do ambiente é codificada em sinais elétricos 
(transdução) e vai ativar as áreas sensoriais do córtex, gerando sensações.
• Percepção: processo pelo qual o cérebro dá sentido à informação recebida pelos 
órgãos dos sentidos, selecionando, organizando e interpretando as sensações.
• Cognição pessoal: processo que envolve a articulação das percepções. 
Entendemos que as percepções podem variar consideravelmente entre pessoas 
expostas às mesmas realidades. Isso pode ser ampliado por este terceiro nível, 
que considera que a realidade é fortemente influenciada pelas características 
pessoais.
Teoria da aprendizagem cognitiva • 5/15
Figura 1.1 – Processamento da informação
Fonte: elaborada pela autora.
É importante destacar que, quanto mais conscientes estivermos sobre os três níveis 
citados, melhor será a nossa interpretação do mundo.
MAS, COMO AS PESSOAS EFETIVAMENTE APRENDEM?
Nossos olhos e ouvidos captam imagens, sons e palavras que se armazenam na memória 
sensorial, que se divide, entre outros tipos, em dois principais:
• Memória visual.
• Memória auditiva.
A primeira é responsável por absorver imagens; a segunda, por guardar os sons, entre 
os quais se incluem as narrações. Esse armazenamento é feito por um curto período de 
tempo de um a dois segundos apenas após espaço de tempo muito pequeno. Esses 
elementos vão para a memória de trabalho (executiva), que é o centro da cognição 
onde a informação é temporariamente armazenada e processada e onde todo 
pensamento ativo ocorre. Embora esta memória seja poderosa, ela tem capacidade 
limitada de processamento. Quando a tarefa é finalizada, essa memória cessa.
Teoria da aprendizagem cognitiva • 6/15
Vejamos um exemplo de memória de trabalho: considerando uma situação em que 
você recebe uma ordem de seu chefe, dizendo que você deve, excepcionalmente, 
chegar mais cedo na sexta-feira ao trabalho, sua memória irá registrar esse alerta até a 
data correspondente. Passado esse dia, cumprida e findada a tarefa, essa memória é 
dispensada. Desse modo, a memória de trabalho é efêmera e oposta ao que chamamos 
de memória de longo prazo.
Figura 1.2 – Memória de trabalho
Fonte: elaborada pela autora.
https://player.vimeo.com/video/683941477
Teoria da aprendizagem cognitiva • 7/15
E O QUE ISSO TEM A VER COM A APRENDIZAGEM?
O aprendizado é uma função neural. Para que a aprendizagem seja efetiva, ela 
necessita que os novos conhecimentos e habilidades sejam processados na memória 
de trabalho e se integrem aosconhecimentos armazenados na forma de modelos 
mentais na memória de longo prazo, que é considerada ilimitada. Todo esse processo 
é denominado de codificação.
Apenas manter os conhecimentos armazenados na memória de longo prazo também 
não é suficiente, pois é preciso trazê-los de volta à memória de trabalho a fim de 
transferi-los a novas situações, processo esse conhecido como recuperação, o qual 
corresponde à recordação.
Figura 1.3 – Codificação e recuperação
Fonte: elaborada pela autora.
A codificação é um processo ativo que transforma informações, para que sejam, então, 
armazenadas. É importante ressaltar que, ao construir modelos mentais coerentes, 
temos que nos envolver ativamente no processamento cognitivo. O que requer:
Teoria da aprendizagem cognitiva • 8/15
• prestar atenção na informação que está sendo passada com o máximo de 
concentração;
• organizar a informação: só conseguimos aprender alguma coisa se conseguirmos 
identificá-la e darmos sentido a ela;
• integrar a informação ao conhecimento existente: neste ponto, você já entendeu 
o que está sendo falado, e agora você só precisa efetuar a ligação do que é dito 
com o que já conhece para gerar novas experiências; por exemplo, se você já 
participou de alguma rede social, vai saber participar da próxima que surgir. É 
claro que as telas e ferramentas disponíveis não serão as mesmas, mas o processo 
será basicamente o mesmo.
Podemos codificar na memória vários elementos, dentre os quais, temos:
• Palavras, sons, áudios.
• Imagens: fotos, vídeos, telas, ilustrações.
• Sentidos provenientes do toque.
As tecnologias têm importante papel nesse processo, pois, como vimos, a memória 
que mais usamos é a de trabalho, a qual é limitada, e, como existem várias fontes 
de informações competindo por essa capacidade, precisamos apoiar o aluno nos 
processos de seleção e integração, armazenamento e recuperação da informação. É 
por essa razão que, ao elaborar um material, devemos eliminar informações visuais 
irrelevantes e omitir músicas ou ruídos de fundo que não estão relacionados com o 
conteúdo. Antes, devemos explorar de várias formas o assunto principal, permitindo 
diferentes codificações por parte do estudante.
Uma vez que o volume de informações faz toda a diferença para a memória, é 
importante reduzir o que se chama de carga cognitiva, liberando a memória de 
trabalho para os processos de integração com os modelos mentais. Observe a figura 
a seguir que mostra as dimensões da carga cognitiva:
Teoria da aprendizagem cognitiva • 9/15
Figura 1.4 - Carga Cognitiva
Fonte: https://bit.ly/9j9g56
Assim, a memória de trabalho une informações visuais e auditivas e, posteriormente 
as integra aos conhecimentos já armazenados na memória de longo prazo, razão pela 
qual oferecer palavras (texto), imagens e sons em uma apresentação torna a integração 
entre os canais de processamento sensorial mais fácil.
As atividades práticas do tipo “Hands on” ou mão na massa ativam o processo 
de integração dos novos conhecimentos preexistentes. Quando a informação é 
apresentada em duas modalidades sensoriais – visual e auditiva – em vez de um só, 
são ativados dois sistemas de processamento, e a capacidade da memória de trabalho 
é estendida, ocorrendo maior retenção de informações.
Além da classificação da memória sensorial, portanto, ainda podemos utilizar outra 
classificação:
Sistemas verbais, em que se incluem as palavras escritas ou faladas.
Sistemas não verbais, em que se incluem imagens, vídeos, animações e sons de fundo.
Esses dois sistemas funcionam de forma independente, mas experiências apropriadas 
produzem conexões entre os dois. Desse modo, se um determinado assunto foi 
armazenado nos dois sistemas, ele será mais facilmente recuperado na memória do 
que aqueles armazenados em apenas um deles.
https://www.researchgate.net/publication/323268721_As_dimensoes_da_Carga_Cognitiva_e_o_Esforco_Mental
Teoria da aprendizagem cognitiva • 10/15
EM RESUMO
Como vimos, a aprendizagem é um processo complexo. A interação entre o indivíduo e 
o ambiente exterior dá-se através dos órgãos dos sentidos, e as informações e novas 
aprendizagens acontecem por meio dos processos de sensação e percepção, 
pois é através deles que a informação externa chega à nossa mente. As tecnologias 
têm importante papel nesse processo, pois podemos oferecer aos alunos 
as informações em diferentes modalidades sensoriais (por exemplo, visual e 
auditiva), e assim, são ativados dois sistemas de processamento e a capacidade da 
memória de curto prazo é estendida, o que facilita a memória de longo prazo.
A memória codifica, armazena e recupera informações; nesse sentido, ocorre a 
entrada de informações para um registro inicial; em seguida, tem-se a manutenção 
da informação para que a mesma seja relembrada, isto é, recuperada sempre que 
necessário.
Saiba Mais
Conceitos fundamentais
Teoria da aprendizagem e da memória: a informação que é recebida 
pelos receptores sensoriais e alvo de atenção é codificada, armazenada 
e processada de forma que possa ser recuperada.
Materiais complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então, acesse o conteúdo dos 
links a seguir:
1. “Conheça a memória de trabalho”.
Disponível em: <https://youtu.be/rjQk7njrZ3Y>.
2. “A compreensão da memória segundo diferentes perspectivas 
teóricas”. Disponível em: <https://bit.ly/51ntt84a>.
https://www.youtube.com/watch?v=rjQk7njrZ3Y&ab_channel=didatics
https://www.scielo.br/j/estpsi/a/ZBFjP6tdL5xJ8XCffBsqbfJ/?lang=pt
Teoria da aprendizagem cognitiva • 11/15
Referências Bibliográficas
Faísca, L. M. M. (2010). Psicologia Cognitiva. Sistemas sensoriais e Psicologia. Aula, 
Universidade de Algarve, 2010 . Disponível em: <https://bit.ly/9ab9a>. Acesso em: 28 
jun. 2018.
Watson, R. (2010). Future minds: how the digital age is changing our minds, why this 
matters, and what we can do about it. London/Boston: Nicholas Brealey Publishing.
Na ponta da língua
https://player.vimeo.com/video/683942013
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, 
Why this Matters, and What We Can Do About It
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Nicholas Brealey Publishing © 2010
Ciência Cognitiva
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Ciência Cognitiva • 2/13
Objetivos de Aprendizagem
• Estudo da Ciência Cognitiva;
• História da Ciência Cognitiva;
• O que fazer com a Ciência Cognitiva.
Ciência Cognitiva
Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital 
Age is Changing Our Minds, Why this Matters, and What We Can Do About It, 
publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.
https://player.vimeo.com/video/683941214
Ciência Cognitiva • 3/13
Introdução 
A Ciência Cognitiva é o estudo da mente, das ideias e conhecimentos e conceitos, 
Dentro do processo cognitivo é possível identificar diferentes atividades mentais, tais 
como:
• Imaginação
• Pensamento
• Solução de problemas
• Recordação
• Julgamento
• Percepção
• Aprendizagem de linguagem
Segundo Mey (1982), a ciência cognitiva lida com o estudo sobre o que é o 
conhecimento, como ele pode ser representado e manipulado nas suas formas mais 
diversas. Essa ciência inclui uma variedade de áreas de pesquisa:
• Filosofia, o estudo do conhecimento, realidade e existência;
• Inteligência artificial, o estudo de máquinas e sistemas pensantes;
• Psicologia, o estudo do comportamento e da mente;
• Neurociência, o estudo do sistema nervoso;
• Linguística, o estudo da linguagem;
• Antropologia, o estudo geral da sociedade e cultura humanas.
Observe a figura a seguir que demonstra o hexágono cognitivo e seus campos.
Ciência Cognitiva • 4/13
Figura 1 - Hexágono Cognitivo
Fonte: Gardner (1996, p.52)
Os cientistas cognitivos adotam uma abordagem mais geral sobre os meandros da 
mente,e olham para além das preferências e vieses de cada disciplina, vendo a mente 
humana pela estrutura e entidade complexas que ela é. A pedagogia também adotou 
os estudos cognitivos para então levar o entendimento do processo educacional que 
se dá a partir do cérebro humano.
Ciência Cognitiva • 5/13
HISTÓRIA DA CIÊNCIA COGNITIVA
O homem tentou compreender sua própria mente desde o início dos tempos. 
Os primeiros escritores falaram de sabedoria, tolice e maravilha do pensamento. 
Os autores bíblicos discutiram sobre a sabedoria e o sábio, incluindo aspectos da 
educação, psicologia, filosofia, linguística e antropologia. Os primeiros pensadores 
gregos, entre os quais Platão e Aristóteles, tentaram explicar como o conhecimento 
humano funciona, ponderando sobre a mente e suas funções.
Quando a ciência da psicologia começou a se desenvolver nos anos de 1800, 
particularmente na psicologia experimental, os pesquisadores começaram a procurar 
características específicas que eram comuns à mente humana. Em busca de consistência 
e compreensão, a comunidade científica adotou a ideia do behaviorismo, um 
ponto de vista que tratava a mente humana como pouco mais que um conjunto de 
comportamentos programados, ocorrendo inteiramente como reações biológicas a 
estímulos. Em outras palavras, os behavioristas não viam este comportamento de forma 
muito diferente do comportamento de um cachorro ou de uma criatura unicelular. 
Eles viam humanos como apenas versões mais avançadas de “causa e efeito”, estímulo 
e resposta.
https://player.vimeo.com/video/683940972
Ciência Cognitiva • 6/13
Em tempos mais recentes, começando no início dos anos 1900, os cientistas 
começaram a projetar a ideia de que há muito mais para a mente humana do que 
respostas meramente programadas. Com a construção de modelos computacionais 
que simulavam os níveis do pensamento humano, os cientistas começaram a entender 
mais sobre o processo de raciocínio, tomando consciência da complexidade das 
operações que acontecem dentro da mente.
Com o entendimento das redes neurais – os caminhos dos sinais nervosos que 
produzem e suportam as operações de pensamento no cérebro, desenvolvidos nas 
décadas de 1980 e 1990 –, a complexidade da estrutura física do cérebro tornou-se 
mais evidente. Por meio de várias maneiras de tirar fotos do cérebro, os neurocientistas 
foram capazes de ver o sistema mudar, adaptando-se às experiências e tornando-se 
um sistema diferente no dia a dia. Todos os dias, suas experiências modificam a pessoa 
que você é, fazendo o remapeamento do seu cérebro.
Além disso, os cientistas começaram a lutar com a ampla gama de pensamentos 
humanos possíveis versus a faixa estreita de possibilidades ditadas pelas restrições 
de uma abordagem puramente genética (baseada nos componentes químicos que 
compõem o design do corpo humano) para a construção humana. Você é mais do 
que seus blocos de construção e mais do que a herança que seus pais lhe deram. 
Suas escolhas diárias fazem com que sua mente se adapte e evolua continuamente, 
fazendo com que você mude constante e dinamicamente.
O QUE PODEMOS FAZER COM CIÊNCIA COGNITIVA?
A Ciência Cognitiva pode ser usada para analisar, descrever, prever ou até mesmo 
corrigir, aumentar, e, se não, criar mentes. Algumas aplicações específicas são:
• Modelagem cognitiva: os modelos cognitivos podem analisar o comportamento 
intelectual em pequenas escalas de tempo; por exemplo, os efeitos das mensagens 
de texto ao dirigir;
• Interação humano-computador: a Ciência Cognitiva poderia levar a uma 
interação humano-computador mais efetiva e eficiente;
• Inteligência artificial: estudos da Ciência Cognitiva com a inteligência similar à 
humana exibida por mecanismos ou software;
Ciência Cognitiva • 7/13
• Robótica cognitiva: programação baseada em lógica para controle de robôs;
• Engenharia cognitiva para projetar ferramentas com um olho para 
nossas habilidades intelectuais (e, portanto, as restrições impostas a 
essa tecnologia): ferramentas cognitivas ergonomicamente projetadas devem 
“encaixar” nossas habilidades de absorver e processar.
Enfim, como podemos perceber, a Ciência Cognitiva é um largo campo de investigação 
que está em todos os tópicos em que a cognição é foco da discussão.
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
A Ciência Cognitiva ou a ciência da cognição é o estudo científico dos 
processos mentais.
Materiais Complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então, acesse o conteúdo 
dos links a seguir:
1. A Ciência Cognitiva: história, base psicológica, assunto, 
objetivos e métodos de investigação”. Disponível em: <https://bit.
ly/3ac9af9>. 
2. Ciência da computação e ciência cognitiva: um paralelo de 
semelhanças. Disponível em: <https://bit.ly/51afs94>
http://pt.nextews.com/502c29d8/
http://pt.nextews.com/502c29d8/
https://www.cienciasecognicao.org/revista/index.php/cec/article/view/637
Ciência Cognitiva • 8/13
EM RESUMO
O objetivo da Ciência Cognitiva é compreender a estrutura e o funcionamento da 
mente humana. Para isso, ela recorre a uma variedade de abordagens que vão 
desde o debate filosófico, da inteligência artificial, da robótica cognitiva até a 
criação de modelos computacionais para interação humana. Segundo Saracevic 
(1996), a ciência cognitiva é um dos mais novos estudos interdisciplinares, cujos 
conceitos e modelos vêm sendo utilizados por estudiosos de diversos campos. É 
importante notar que, ao estudar a ciência cognitiva, deparamo-nos com a Ciência da 
Informação em paralelo. Isso ocorre, pois esta última tem por objetivo a informação, 
a qual atenderá os indivíduos interessados.
Ciência Cognitiva • 9/13
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Gardner, H. (1996). A nova ciência da mente: uma história da revolução cognitiva. São 
Paulo: EDUSP.
Mey, M. (1992). The cognitive paradgigm: an integrated understanding of scientific 
development. Chicago: University of Chicago.
Saracevic, T. (1996). Ciência da informação: origem, evolução, relações. Perspectivas 
em Ciência da Informação, Belo Horizonte, v.1, n.1, p.41-62, jan./jun.
Watson, R. (2010). Future minds: how the digital age is changing our minds, why this 
matters, and what we can do about it. London/Boston: Nicholas Brealey Publishing.
https://player.vimeo.com/video/683941417
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, 
Why this Matters, and What We Can Do About It
Richard Watson
Nicholas Brealey Publishing © 2010
Neurociência educacional
Neurociência educacional • 2/15
Objetivos de aprendizagem
• Conhecer a neurociência educacional;
• Refletir sobre os avanços da neurociência e da tecnologia educacional.
Neurociência educacional
Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital 
Age is Changing Our Minds, Why this Matters, and What We Can Do About It, 
publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.
https://player.vimeo.com/video/683940671
Neurociência educacional • 3/15
Introdução 
A neurociência educacional, área que estuda mente, cérebro e educação, é um esforço 
multifacetado e interdisciplinar para preencher a lacuna entre a neurociência e o 
setor educacional. Pesquisadores em educação, neurociência, psicologia, genética, 
tecnologia e outras disciplinas de relevância para a educação estão começando a 
trabalhar juntos para que todos os aspectos do ensino e da aprendizagem sejam 
abordados de maneira integrada.
Você já ouviu falar de neuroeducação? A neuroeducação considera processos 
cognitivos e emocionais na busca de melhores métodos de ensino e currículo. Ela 
considera doenças neurológicas que afetam a aprendizagem, tais como:
• Dislexia
• Gagueira
• Depressão
• Retardo mental, etc.
A neuroeducação impacta positivamente a prática educacional, instrumentalizando-a 
para ser possível ensinar melhore também aprender melhor, o que significa maior 
qualidade na instituição escolar. ‘Segundo Atherton (2005), a neuroeducação 
influencia a prática educacional de formas variadas, desde a educação no sentido de 
cima para baixo, em neurociência cognitiva. Essa didática influencia as escolas de pós-
graduação na área da educação. Já no sentido oposto, ou seja, de baixo para cima, a 
neuroeducação será influenciada pela atuação dos professores da educação básica. 
Administrativamente, a esta ciência será afetada pelo esforço de uma Pedagogia 
com base científica e pela busca de políticas eficazes por parte dos administradores. 
E, externamente, a ela será também fomentada pela adesão da neurociência nos 
currículos de ciências da educação básica.
A neurociência educacional enfrenta o desafio significativo de influenciar práticas 
dentro do contexto escolar, uma situação bem diferente daquela que ocorre em 
laboratório. Educadores colaboram com pesquisadores para testar ideias baseadas 
em descobertas cujas pesquisas são realizadas em suas próprias salas de aula e, muitas 
vezes, em um grande ensaio com muitos participantes. Uma parte fundamental do 
processo é comunicar os resultados a um público amplo, compartilhando o que foi 
aprendido com o maior número de professores possível.
Neurociência educacional • 4/15
É uma disciplina relativamente nova, que ainda está em desenvolvimento. Seus 
proponentes defendem o uso das tecnologias mais sofisticadas para descobrir sobre 
o cérebro e o aprendizado e garantir que todos tenham a melhor chance possível 
de aprender. Com o tempo, a neurociência educacional fornecerá ferramentas para 
educadores e alunos por meio de pesquisas cuidadosamente planejadas e bem 
pensadas.
Não há dúvidas de que, com os avanços da neurociência e da tecnologia educacional, 
o aprendizado dos alunos foi elevado a um novo nível.
Em vez de um modelo de aprendizado padrão, agora há uma fluidez na maneira como 
os educadores podem fornecer conteúdo, interagir com os alunos, receber feedback 
e modificar sua abordagem de ensino. Hoje, sabemos que aspectos como os citados 
a seguir são fundamentais nos trâmites educativos:
• Memória
• Atenção
• Emoção
• Motivação
• Estímulo
Além disso, atualmente os alunos têm acesso às experiências de e-learning 
continuamente, já que está mais do que comprovado por pesquisas como o cérebro 
funciona em resposta a essas ferramentas tecnológicas.
Neurociência educacional • 5/15
Com esses avanços na sala de aula, o aprendizado mudou para sempre em muitos 
aspectos, tais como os três citados a seguir:
1. Aprendizagem orientada por dados
Nós todos aprendemos de forma diferente. A tecnologia de aprendizado adaptável usa 
algoritmos para acompanhar o desempenho dos alunos e modificar a apresentação do 
material com base nesse rastreamento. Constrói-se com base no entendimento de que 
todos aprendemos de forma diferente. Analisando as tendências do comportamento 
on-line, adapta-se à maneira como o e-learning é fornecido para melhor atender às 
necessidades individuais. Esta abordagem adaptativa beneficia todo o ecossistema 
educacional, do estudante ao facilitador, ajudando a entregar:
• Aprendizagem personalizada: combinando dados, análises e o que há de 
mais recente em neurociência e pedagogia para personalizar o e-learning e a 
avaliação;
• Ensino automatizado: reduzindo o tempo em aula e tornando o aprendizado 
mais escalável, acessível e transparente;
https://player.vimeo.com/video/683940255
Neurociência educacional • 6/15
• Relações mais próximas aluno-professor: fazendo com que os alunos possam 
dominar o conteúdo em seu próprio tempo, e os educadores possam assumir as 
funções de facilitador e líder.
Hoje, é possível tratar ainda que um grande volume de alunos, um a um, direcionando 
cada demanda de acordo com sua particularidade. Dessa forma, enquanto um 
estudante precisa de maior apoio em uma disciplina, o outro segue em condições de 
ser melhor orientado em outra disciplina.
2. A carga cognitiva externa é reduzida
A carga cognitiva externa é o esforço mental que usamos quando tentamos bloquear 
as distrações externas. Todos nós temos limites quanto à quantidade de informação 
que podemos ter em mente. Qualquer coisa que possamos fazer para minimizar a 
sobrecarga em nosso pensamento – como reduzir distrações – nos ajudará a gerenciar 
essas restrições.
Pode impactar nosso pensamento crítico e recordação de memória – e não para 
melhor. Designers de aprendizado entendem isso intensamente e aplicam uma série 
de técnicas de design para eliminar a carga cognitiva do e-learning, como:
• Integração perfeita: traz todos os recursos de aprendizado para uma experiência 
on-line fluida, sem distrações externas;
• Aprendizagem mista: combina elementos como texto digital, mídia e avaliação 
em experiências coesivas e imersivas;
• Aprendizagem espaçada: entrega conteúdo em segmentos modulares e 
encenados que são simples de absorver e gerenciar;
• Prompts, dicas e destaques incorporados: mantêm os alunos no caminho 
certo, engajados e os alivia do fardo de pensar sobre se estão ou não no caminho 
certo;
• Atividades interativas e desafios: ajudam os alunos a absorver conceitos-
chave e aplicar o pensamento crítico sem quebrar a concentração.
Com a remoção de distrações externas, o aprendizado ocorre mais facilmente, os 
resultados melhoram e os alunos permanecem engajados. Ele também ajuda a suportar 
um modelo de sala de aula invertido, que é fundamental para a abordagem de design.
Neurociência educacional • 7/15
3. Aprender torna-se divertido e social
Sabemos que a motivação, o estímulo, a interação podem ser fontes que aproximam 
o indivíduo mais facilmente da aprendizagem. Quando pertencemos a um grupo, 
o cérebro responde liberando dopamina, o que ajuda na retenção da memória e 
motiva a agir. Diante disso, as tecnologias educacionais que promovem a interação 
social podem aumentar significativamente essa retenção e o desempenho dos alunos. 
Por exemplo, a gamificação ajuda a manter o aprendizado divertido, social e fácil de 
absorver.
Jogos com recursos como recompensas, conselhos e feedback aumentam a motivação. 
Se os alunos estiverem motivados, é provável que eles permaneçam em uma tarefa 
ou pratiquem uma habilidade por mais tempo.
Esse tipo de aprendizado imersivo também alimenta a ciência da plasticidade cerebral. 
Ao oferecer experiências EdTech, education technology ou tecnologias educacionais 
mais ricas e interativas que estimulam todo o sistema nervoso sensorial e permitem 
muitos desafios e oportunidades para a prática, estudantes de qualquer idade podem 
desenvolver sua neuroplasticidade por meio de uma diversidade de experiências 
aprendidas.
Elementos emocionais estão presentes no processo de aprendizagem. O acolhimento 
do grupo, o sentir-se parte importante também de uma comunidade acadêmica 
agregam valores e estimulam o ato de estudar.
A neurociência e a tecnologia educacional não apenas reformularam a forma 
como o aprendizado é fornecido, mas também revolucionaram a maneira como 
pensamos sobre a educação como um todo.
O aprendizado é transformado em um processo altamente personalizado, que é 
profundamente investido não apenas na obtenção de resultados, mas na construção 
de mentes mais fortes e de caminhos neurais mais expansivos.
Os educadores podem adotar uma abordagem dinâmica e orientada por dados que 
desafie os alunos a pensar criticamente, a resolver socialmente e a diversificar como 
ocorre o aprendizado.
Neurociência educacional • 8/15
Saiba Mais
Conceitos fundamentais
Entenda mais sobre o conceito de plasticidade cerebral.
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=DcjqJ6GJWGg>. 
Materiais complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então, acesse o conteúdo 
dos links a seguir:
1. “Emergência da Neuroeducação: a hora e a vez da 
neurociência para agregar valor à pesquisa educacional”. 
Disponível em: <http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1806-58212010000100016>. 
2. “Neurociência na Educação”. Disponível em: <https://nead.ucs.br/
pos_graduacao/Members/419745-30/artigo%20neurociencias%20
e%20educacao.pdf>.
3. “A importância da neurociência na educação”. Disponível em: 
<https://neuropsicopedagogianasaladeaula.blogspot.com/2012/04/
importancia-da-neurociencia-na-educacao.html>. 
https://www.youtube.com/watch?v=DcjqJ6GJWGg
http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1806-58212010000100016
http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1806-58212010000100016
https://nead.ucs.br/pos_graduacao/Members/419745-30/artigo%20neurociencias%20e%20educacao.pdf
https://nead.ucs.br/pos_graduacao/Members/419745-30/artigo%20neurociencias%20e%20educacao.pdf
https://nead.ucs.br/pos_graduacao/Members/419745-30/artigo%20neurociencias%20e%20educacao.pdf
https://neuropsicopedagogianasaladeaula.blogspot.com/2012/04/importancia-da-neurociencia-na-educacao.html
https://neuropsicopedagogianasaladeaula.blogspot.com/2012/04/importancia-da-neurociencia-na-educacao.html
Neurociência educacional • 9/15
EM RESUMO
É importante destacar que os avanços e as descobertas na área da neurociência ligada 
ao processo de aprendizagem alcançaram uma revolução no meio educacional. A 
neurociência da aprendizagem, em termos gerais, é o estudo de como o cérebro 
aprende, é o entendimento de como as redes neurais são estabelecidas no momento 
da aprendizagem. Entender que os indivíduos aprendem de maneiras diferentes 
faz com que educadores modifiquem sua abordagem de ensino e a maneira como 
oferecem os conteúdos e informações aos alunos.
A neuroeducação ganha relevância por agregar o entendimento das limitações de 
aprendizagem impostas por problemas mentais que possam interferir no desempenho 
dos estudantes no contexto de ensino.
Neurociência educacional • 10/15
Na ponta da língua
https://player.vimeo.com/video/683950004
Neurociência educacional • 11/15
Referências Bibliográficas
Atherton, M. (2005). Applying a neuroscience to educational research: can cognitive 
neuroscience bridges the gap? Part 1.
Watson, R. (2010). Future minds: how the digital age is changing our minds, why this 
matters, and what we can do about it. London/Boston: Nicholas Brealey Publishing.
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Indústria 4.0 e a Internet das Coisas (IoT) • 15/15
Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, 
Why this Matters, and What We Can Do About It
Richard Watson
Nicholas Brealey Publishing © 2010
O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO SOB 
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O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO SOB O IMPACTO TECNOLÓGICO • 2/13
Objetivos de Aprendizagem
• Discutir o impacto da tecnologia no desenvolvimento cognitivo;
• Entender a influência das tecnologias no cérebro.
O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO SOB O IMPACTO 
TECNOLÓGICO
Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital 
Age is Changing Our Minds, Why this Matters, and What We Can Do About It, 
publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.
https://player.vimeo.com/video/683939947
O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO SOB O IMPACTO TECNOLÓGICO • 3/13
TECNOLOGIA E O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO
Tratar sobre o desenvolvimento cognitivo a partir do apoio e uso de tecnologias 
em tempos atuais, abre-nos um leque de possibilidades. Podemos tratar do tema, 
subdividindo-o em diferentes faixas etárias, como por exemplo, considerar estudantes 
na fase infantil, alunos em estágio de vida mais avançado como os da terceira idade, 
ou então, tratar sobre adultos em situação de estudo.
GAMES E EDUCAÇÃO
Um dos itens tecnológicos hoje presentes no espaço das instituições escolares é, 
sem dúvidas, os games. Em razão do aumento gradativo e da difusão do uso de 
dispositivos móveis - ligados ou não à internet - pela sociedade atual globalizada e 
conectada, observamos a expansão de diversos softwares ou aplicativos de games 
para fins educativos (Souza, 2017, p. 3). No passado, os games eram aliados da 
aprendizagem, porém sem respaldo de um computador ou dispositivo eletrônico. 
Hoje, sob um contexto on-line os games dos mais variados tipos adentram o cenário 
da vida humana, produzindo ganhos intelectuais quando bem encaminhados sob a 
perspectiva de ensino.
Algumas pesquisas nos campos da educação e da neurociência apontam que o uso 
de jogos é uma boa prática pedagógica, uma vez que estes promovem motivação e 
diversão. Hoje, os jogos passaram a ser muito úteis ao desenvolvimento intelectual 
das pessoas.
Logo, essa prática potencializa o desenvolvimento de estratégias, do raciocínio e 
da resolução de problemas. “Nesse novo cenário educacional [...], em que novas 
metodologias são fundamentais para um ensino significativo e de qualidade, 
encontramos diversos docentes que utilizam games em suas salas de aula como 
ferramenta mediadora de conteúdos escolares” (Souza, 2017, p. 3). Ao permitir que 
os envolvidos ( jogadores) desenvolvam raciocínios diversos, visualizem diferentes 
possibilidades, e a partir disso, ativem competências necessárias às práticas cotidianas 
e profissionais, os games passaram a ocupar um lugar de destaque no campo 
pedagógico.
Bons jogos/games apresentam variados princípios que podemos categorizar em três 
O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO SOB O IMPACTO TECNOLÓGICO • 4/13
grandes áreas:
1. Aprendizagem autônoma e pensamento independente;
2. Aprendizagem a partir de resolução de problemas; e
3. Autoconfiança em aprender.
Em geral, a situação dos games impõe desafios e conflitos aos participantes de forma 
de forma que, a partir de suas habilidades, superam barreiras e avançam na plataforma, 
obtendo benefícios baseados em decisões e escolhas. Os games, quando utilizados 
com objetivo pedagógico e como complementação dos conteúdos escolares, 
“podem estimular a criação de estratégias que serão construídas para que se tornem 
habilidades ou competências, na relação ensino-aprendizagem e professor-aluno” 
(Souza, 2017, p. 4).
De forma racional, o aluno depende de sua percepção, sensibilidade e visão ampla 
para criar no game condições favoráveis a si mesmo, em detrimento dos demais que 
podem fazer parte de um espaço colaborativo, porém deverão ser vencidos até o 
final da partida. Dessa forma, com base no entretenimento, estímulos positivos são 
despertados no cérebro a partir das propostas gamificadas. Algumas habilidades a 
serem vivenciadas em jogos são:
• combinações de práticas
• colaboração
• disputa
• permutações
• manobras estratégicas
Dessa forma, cada movimentação e interação sob o contexto de jogos possibilitam 
estudos diversos sobre:
• Posições a serem obtidas
• Planejamento
• Cenários futuros
O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO SOB O IMPACTO TECNOLÓGICO • 5/13
Em geral, os jogos estimulam a conquista de vantagens sob regras pré-definidas que 
devem ser conhecidas e respeitadas. A depender do tipo de jogo, as informações 
podem ou não ser compartilhadas entre os envolvidos.
Considerando que os brasileiros consomem e aprovam os jogos eletrônicos, sua 
adesão ao campo educacional não teve resistência. A criatividade, a interatividade 
proporcionada pelos jogos motivam equipes à participação, funcionando muito 
bem a favor da aprendizagem e capacitação. O jogo concede a oportunidade de 
errar e aprender sob um ambiente fictício, condição essa que a vida real nem sempre 
permite. Assim, o jogo é um espaço seguro ainda que tenha a proposta de riscos aos 
jogadores que têm a chance de se preparar para diferentes contextos dinâmicos.
O perfil da equipe de jogadores, as características do jogo dão o tom do desempenho 
sob o olhar dos objetivos do jogo.
Sob o aspecto emocional e comportamental que os games trazem aos estudantes, 
destacam-se:
https://player.vimeo.com/video/683939660
O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO SOB O IMPACTO TECNOLÓGICO• 6/13
• Afetividade
• Cordialidade
• Confiabilidade
• Empatia
Assim, salvar o parceiro do jogo, mas ao mesmo tempo elaborar jogadas complexas 
e desafiadoras mediante obstáculos, faz parte do contexto dos games a favor da 
aprendizagem.
IMPACTOS DO USO DE TECNOLOGIAS MODERNAS
É importante lembrar que muitas tecnologias modernas, quando não utilizadas 
segundo objetivos pedagógicos assertivos e empregadas de forma desequilibrada, 
podem trazer prejuízos ao desenvolvimento cognitivo. Uma vez que o impacto da 
tecnologia se dá a nível neural, as estruturas e redes do cérebro mudam fisicamente 
como resultado de sua interação a certos estímulos repetitivos e constantes.
Neurocientistas e psicólogos cognitivos estudam, atualmente como as tecnologias 
que usamos estão realmente nos moldando. Estudos mostram que a interação com 
novas tecnologias digitais, como a internet e os videogames, afeta os padrões de 
processamento de nossos cérebros.
A criança em desenvolvimento, por exemplo, requer a combinação de diversas 
experiências emocionais, sociais, cognitivas e físicas nos momentos certos para 
se desenvolver de forma otimizada. Isso não pode acontecer se a criança estiver 
constantemente exposta passivamente aos sistemas tecnológicos como computadores 
e celulares.
Os impactos negativos na tecnologia que devem ser observados são:
• Distração excessiva
• Dificuldade de foco e atenção
• Capacidade de concentração e raciocínio comprometida
O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO SOB O IMPACTO TECNOLÓGICO • 7/13
A multitarefa é um dos maiores efeitos negativos da tecnologia. A necessidade de 
atuar mediante várias telas, mediante uma variedade de propósitos e tarefas, afeta 
a capacidade de aprender, raciocinar e recordar, já que a concentração em variadas 
atividades ao mesmo tempo prejudica o registro da memória e sua recuperação.
Outra grande preocupação do uso intensivo e indiscriminado das tecnologias está 
no fato de as pessoas as utilizarem sem objetivo de aprimoramento ou criação, mas 
apenas para consumo. Somos mais consumidores passivos do que produtores ativos 
de tecnologias. Na escola, podemos incentivar os alunos a produzirem e criarem seus 
games ou aplicativos em vez de apenas utilizarem-nos de forma pronta e casual.
Saiba Mais
Materiais complementares
Quer saber mais sobre o que estudamos? Então acesse o conteúdo 
dos links a seguir:
1. “Educação, neurociências e tecnologias: os games como uma 
metodologia”. Disponível em: <http://www.periodicos.letras.ufmg.
br/index.php/anais_linguagem_tecnologia/article/view/12172>.
2. “The benefits of playing video games”. Disponível em: 
<https://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.
pdf>. 
https://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf
https://www.apa.org/pubs/journals/releases/amp-a0034857.pdf
O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO SOB O IMPACTO TECNOLÓGICO • 8/13
EM RESUMO
É indiscutível o fato de que os recursos digitais são ricas ferramentas para o aprendizado 
humano. Os games interativos são provas dessa constatação já que podem ser utilizados 
como metodologias atrativas aos estudantes e por que não dizer mais, efetivas para 
a mediação de conteúdos escolares. Porém, devemos também lembrar que quando 
utilizados sem objetivos pedagógicos e de maneira descontrolada e excessiva, os 
recursos digitais podem afetar os padrões de processamento e de desenvolvimento 
do cérebro humano, em especial o de crianças e adolescentes.
O DESENVOLVIMENTO COGNITIVO SOB O IMPACTO TECNOLÓGICO • 9/13
Referências Bibliográficas
Souza, W. M. de. (2017). Educação, neurociências e tecnologias: os games como uma 
metodologia. XIV EVIDOSOL/XI CILTEC-on-line, Anais... jun.. Disponível em: <https://
bit.ly/19f4q>. Acesso em: 09 fev. 2022.
Watson, R. (2010) Future minds: how the digital age is changing our minds, why this 
matters, and what we can do about it. London/Boston: Nicholas Brealey Publishing.
Na ponta da língua
https://player.vimeo.com/video/683940188
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, 
Why this Matters, and What We Can Do About It
Richard Watson
Nicholas Brealey Publishing © 2010
A MENTE HUMANA E A ERA DIGITAL DA 
SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO
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A MENTE HUMANA E A ERA DIGITAL DA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO • 2/12
Objetivos de Aprendizagem
• Conhecer como a era digital têm alterado nossas capacidades cognitivas.
• Entender o impacto tecnológico na vida dos indivíduos que se tornam 
digitais
A MENTE HUMANA E A ERA DIGITAL DA SOCIEDADE DA 
INFORMAÇÃO
Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital 
Age is Changing Our Minds, Why this Matters, and What We Can Do About It, 
publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.
https://player.vimeo.com/video/683939272
A MENTE HUMANA E A ERA DIGITAL DA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO • 3/12
Introdução 
Cada vez mais, fazemos uso dos aplicativos móveis, das redes sociais, das mensagens de 
texto e e-mail eletrônicos para a comunicação de todos os tipos, seja ela profissional ou 
pessoal. Temos centenas de “amigos” on-line, admiradores e seguidores que acionam 
os “likes” ou curtem nossas postagens, embora não os conheçamos pessoalmente. 
Hoje, ter informação sobre alguém não depende de um diálogo ou de uma interação 
presencial, antes configura-se a partir de uma simples procura no Google ou em redes 
sociais.
Assim, a onipresença tecnológica na vida dos indivíduos proveniente da 
avalanche eletrônica resulta em mudanças significativas nas atitudes e no 
comportamento humanos. A preferência por relacionamentos via celular, a escolha 
de cursos on-line, por exemplo, são bons exemplos dessa mudança.
Vivemos em meio à sociedade da informação que segundo Takahashi (2000), é 
resultante da convergência da base tecnológica que possibilitou a representação da 
informação em forma digital sob a dinâmica da internet.
Para sua reflexão, propomos a seguinte questão: uma pesquisa aparentemente simples 
e inocente via celular ou uma busca no Google pode realmente mudar a forma como 
as pessoas pensam e agem? Cientistas que estudam a fisiologia do cérebro tentam 
responder tal pergunta, exatamente porque acredita-se que a era digital pode ser 
capaz de mudar nossos cérebros.
A neurociência descobriu por meio de experimentos que o cérebro humano é 
“plástico”, pois responde a qualquer novo estímulo ou experiência. Assim, o 
pensamento se adapta às ferramentas que escolhemos usar no dia a dia. Estamos tão 
intensamente conectados nas redes digitais que nosso cérebro desenvolveu uma 
cultura de resposta rápida. Atualmente, estamos ocupados com as conexões a ponto 
de não nos restar tempo para pensar adequadamente sobre o que fazemos. O impulso 
reativo é imediatista e automático. Desse modo, preocupamo-nos se algo pode ser 
feito, mas não consideramos se devemos ou não fazer. O objetivo é concluir o mais 
breve possível o nosso desejo.
A MENTE HUMANA E A ERA DIGITAL DA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO • 4/12
É importante observar os efeitos negativos do abuso do uso dos meios eletrônicos 
em nossas vidas, em especial quando tratamos do público infantil. Quando as crianças 
fazem algo de que gostam, como entreter-se com um jogo eletrônico, o cérebro recebe 
uma explosão de dopamina no córtex pré-frontal. Entretanto, se muita dopamina é 
produzida – se elas brincam com muita frequência – as partes do córtex pré-frontal 
associadas ao raciocínio podem ser comprometidas.
Assim, observamos que os dispositivos digitais têm nos transformado em uma 
sociedade de cérebros dispersos. Alguns podem questionar: se as informações 
podem ser obtidas a partir de poucos cliques de um mouse ou dos toques na 
tela de um smartphone, por que se preocupar em aprender alguma coisa em 
uma instituição escolar?A educação é colocada em xeque sob o contexto dessa 
nova realidade?
Pense, também, na seguinte situação: a leitura da tela de um computador é uma prática 
rápida para busca de informações. A leitura no papel, ainda que possa instigar melhor a 
reflexão, possui menos adeptos. Ainda assim, as múltiplas formas de leitura são capazes 
de conviver lado a lado. Mas, qual seria o perigo de tal prática de leitura digital? 
Como os livros digitais estão se tornando, instantaneamente, disponíveis e baratos, há 
o perigo de começarmos a vê-los como apenas mais um produto descartável, algo a 
ser consumido rapidamente e jogado fora. Se por outro lado, mantivermos as palavras 
digitais e descartarmos os livros físicos, perderemos algo de grande significado, pois 
os livros físicos envolvem nossos sentidos de maneiras que os artefatos digitais não 
fazem. Ler um livro físico é uma experiência tátil que proporciona uma sensação de 
progressão. Em meio a tal contexto, o ideal é motivar as duas práticas: de leitura digital 
e física.
Outra consequência do mundo digital na vida dos indivíduos é a escassez de 
atenção, bem como relacionamentos atomizados. Estamos conectados globalmente, 
mas nossos relacionamentos locais movem-se mais frágeis e efêmeros. Corremos o 
risco de desenvolver uma sociedade globalmente conectada e colaborativa, mas ao 
mesmo tempo impaciente, isolada e desconectada da realidade? Será que estamos 
produzindo uma sociedade de muitas respostas prontas, mas de poucas perguntas 
assertivas? Estamos formando uma sociedade composta por indivíduos incapazes de 
pensar sozinhos no mundo real?
A MENTE HUMANA E A ERA DIGITAL DA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO • 5/12
Os nossos pensamentos profundos estão associados à criação de novas ideias, 
movendo o mundo na direção do progresso. Esse é o tipo de pensamento inerente 
ao planejamento estratégico, à descoberta científica e à invenção artística. O pensar 
rigoroso, focado, deliberado, ponderado, independente, original, imaginativo, 
amplo, calmo, relaxado, atencioso, contemplativo e reflexivo produz um fluxo 
de informações importantes que podemos chamar de “fluxo lento”.
Uma reflexão intensa precisa ser avaliada com calma, em um ambiente sem interrupções, 
longe do caos da multitarefa. A qualidade do nosso pensamento em meio a uma 
vida acelerada, sem pausa ou descanso é prejudicada. A vida moderna está, de fato, 
mudando a qualidade do nosso pensamento, mas, talvez, só teremos clareza acerca 
dessa realidade quando tomamos distância dos fatos – e então, conseguimos perceber 
o quanto o silêncio é produtivo para tantas atividades, como por exemplo, a leitura e 
atenção a um livro.
Você pode até acreditar que esses detalhes não impactam na saúde mental dos seres 
humanos, mas a verdade é que impactam diretamente. A revolução do conhecimento 
substituiu a força humana pelo cérebro humano como a principal ferramenta da 
produção econômica. Caso este esteja saturado, exausto por pertencer a um indivíduo 
que não dá atenção ao descanso mental, sua resposta produtiva é comprometida.
O capital intelectual – o produto das mentes humanas é agora o que mais importa. 
Nossas mentes competem com máquinas inteligentes criadas pelo próprio homem. 
As máquinas tornam-se cada vez mais hábeis em mesclar conhecimento armazenado 
com padrões de comportamento humano. Assim, transpomos um mundo onde as 
pessoas são pagas para acumular e distribuir informações fixas e estáticas para uma 
economia de inovação fluida, ou seja, um lugar em que elas são recompensadas por 
serem pensadoras criativas.
A MENTE HUMANA E A ERA DIGITAL DA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO • 6/12
Como devemos, como indivíduos e organizações, lidar com nosso modo de pensar em 
mudança? Como podemos valer-nos o potencial da era digital enquanto minimizamos 
suas desvantagens?
Precisamos ir além ao analisarmos sobre tais questões. Como isso é possível? 
Desacelerando o modo automático de nossa rotina de vida para dedicarmos maior 
foco ao que realmente se faz importante. É necessário parar de confundir movimento 
com progresso e fugir da ideia de que toda comunicação e tomada de decisão 
precisam ser feitas instantaneamente.
Muitas vezes, temos o sentimento de que o próprio tempo está sendo comprimido. 
Ter alguns minutos ou horas para pensar ou escrever, sem interrupções, é um luxo 
para muitos, principalmente em meio ao uso ininterrupto da tecnologia.
Atualmente, o consumo diário de informações de uma pessoa é 300% maior do 
que cinco décadas atrás. Podemos ler jornais e sites de todo o mundo, a qualquer 
momento e lugar, podemos nos comunicar com autores, com influenciadores. É uma 
oportunidade de liberar o extraordinário potencial criativo da mente humana.
Capital intelectual é o conjunto de conhecimentos e informações, ou seja, a soma do 
capital humano e o capital estrutural. Pode ser definido como sendo a inteligência, a 
habilidade e os conhecimentos humanos.
https://player.vimeo.com/video/683938900
A MENTE HUMANA E A ERA DIGITAL DA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO • 7/12
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais: 
Capital intelectual Capital intelectual é o conjunto de conhecimentos 
e informações, ou seja, a soma do capital humano e o capital estrutural. 
Pode ser definido como sendo a inteligência, a habilidade e os 
conhecimentos humanos.
Materiais Complementares: 
1. O corpo, o desenvolvimento humano e as tecnologias. 
Disponível em: <https://www.scielo.br/j/motriz/a/8Z76SJhZLT8Jjvk
ZDVHLvZK/?format=pdf&lang=pt>. Acesso em: 06 fev. 2022. 
2. Impactos das mídias digitais e o fazer humano: em foco a 
memória. Disponível em: <https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.
php/biblio/article/view/25588>. Acesso em: 10 jul. 2017. 
EM RESUMO
É fato que a cultura digital e a inundação eletrônica resultam em mudanças 
significativas nas atitudes e no comportamento das pessoas, já que impactam 
a mente humana. Diante desse contexto, precisamos refletir sobre os aspectos 
positivos e negativos dessa realidade, aproveitando o que ela traz de oportunidades 
e minimizando os seus pontos fracos. Assim, não podemos deixar de refletir se 
desenvolvemos uma sociedade conectada, no entanto isolada e fria.
https://www.scielo.br/j/motriz/a/8Z76SJhZLT8JjvkZDVHLvZK/?format=pdf&lang=pt
https://www.scielo.br/j/motriz/a/8Z76SJhZLT8JjvkZDVHLvZK/?format=pdf&lang=pt
https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/biblio/article/view/25588
https://periodicos.ufpb.br/ojs2/index.php/biblio/article/view/25588
A MENTE HUMANA E A ERA DIGITAL DA SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO • 8/12
Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Takahashi, T .org (2000). Sociedade de informação no Brasil: Livro Verde. Brasília: 
MCT.
Watson, R. (2010) Future minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, Why 
this Matters, and What We Can Do About It. Nicholas Brealey Publishing.
https://player.vimeo.com/video/683939606
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, 
Why this Matters, and What We Can Do About It
Richard Watson
Nicholas Brealey Publishing © 2010
Screenagers
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Objetivos de Aprendizagem
• Entender sobre a geração screenagers.
• Compreender como os screenagers pensam.
• Refletir sobre como as atividades on-line influenciam a vida dos screenagers.
Screenagers
Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital 
Age is Changing Our Minds, Why this Matters, and What We Can Do About It, 
publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.
https://player.vimeo.com/video/683938512
Screenagers • 3/16
Introdução 
Observe por um minuto adolescentes em seu habitat natural e verá que eles vivem 
em frente a uma tela digital. Há grandes chances de que eles não estejam falando, mas 
tocando ou digitando em um teclado.Eles parecem estar com pressa e, suspeita-se, 
que eles não estão totalmente concentrados, mas sim esperando, como é indubitável, 
que algum novo bit ou byte de informação pisque na tela de seu aparelho celular ou 
computador.
Os adolescentes de hoje são descritos como “screenagers”, um termo popularizado 
para descrever o ato de ler na tela. Eles são acordados por um alarme em um celular 
e checam as últimas mensagens no mesmo aparelho, muitas vezes antes de saírem 
da cama. Eles vão à escola ou trabalham em um veículo que apresenta informações 
baseadas na tela ou em um sistema de entretenimento, e passam a maior parte do 
dia interagindo com um tipo de tela ou outro similar. À noite, eles interagem com 
seus amigos através de telas e podem finalmente sentar para relaxar com a internet, 
geralmente em redes sociais.
Don Tapscott, autor de A Growing Up Digital, afirma que um estudante hoje em dia 
terá sido exposto a 30.000 horas de informação digital quando chegar aos 20 anos. 
Da mesma forma, o Relatório Kaiser que encaminhou uma pesquisa com pessoas de 
8 a 18 anos sobre seus hábitos de consumo de mídia descobriu que a quantidade 
total de tempo de lazer que as crianças americanas dedicam à mídia (a maioria delas 
baseada em tela e quase toda digital) é “quase o equivalente a um período integral”. 
Por outro lado, o consumo de mídia impressa, incluindo livros, está em declínio.
Dada a prevalência da cultura de tela entre adolescentes, temos que refletir sobre 
novos tipos de atitudes e comportamentos de pais, professores e empregadores a 
serem enfrentados.
Para Rushkoff (1999), a geração screenagers que nasceu na década de 80, que interage 
com os controles remotos, joysticks, mouse, Internet, pensam e aprendem de forma 
diferenciada.
Screenagers • 4/16
10 CARACTERÍSTICAS QUE DEMONSTRAM A FORMA DIFERENTE 
DE PENSAR DOS SCREENAGERS
• Os Screenagers preferem multitarefas, sequência em paralelo as experiências 
personalizadas, leem texto de maneira não linear e preferem imagens, vídeos, 
sons em lugar de palavras.
• Se eles precisam de informações, eles vão ao Google.
• A capacidade de criar, personalizar e distribuir informações facilmente está 
criando um foco maior no individualismo.
• Os Screenagers frequentemente usam dispositivos digitais para evitar confrontos 
e comprometimento pessoal.
• A virtualização está eliminando a necessidade de contato humano direto e isso 
tem gerado uma geração que prefere lidar com uma máquina do que com um 
ser humano.
• A geração de “resets” pensa que, se algo der errado, eles sempre poderão 
pressionar um botão e começar de novo.
• A geração digital exige ambientes carregados de sensores, resposta instantânea, 
bem como de elogios e recompensas frequentes.
• Os Screenagers vivem no agora e tudo deve acontecer de maneira instantânea.
• O cérebro de screenager é hiperalerta para múltiplos fluxos de informação, 
embora a atenção e a compreensão possam ser superficiais.
• O cérebro do screenager é ágil, mas, muitas vezes, ignora o contexto e a cultura 
mais amplos.
Screenagers • 5/16
ELES QUEREM E QUEREM AGORA
Os Screenagers têm o desejo de experiências personalizadas e uma preferência pela 
leitura de texto de forma não linear repleta de elementos gráficos e hyperlinks. Eles 
também querem velocidade e esperam que as coisas aconteçam rapidamente e, como 
resultado, não são muito pacientes. O conteúdo digital geralmente está disponível 
quase que imediatamente e essa mentalidade de gratificação digital instantânea é 
traduzida para o mundo não digital. Esse público também aprecia a gamificação.
Os Screenagers reúnem as principais características da modernidade considerada 
para Bauman (2005, 2001, 2000, 1998) como líquida. São elas:
• Desapego
• Provisoriedade
• Individualização
• Necessidade excessiva de tempo de liberdade
• Insegurança
Temos duas gerações consideradas nativas digitais: a geração Y e a Z, e os Screenagers 
compõem a geração Z.
A Geração Y refere-se à descrição dada aos jovens nascidos entre 1980 e 2000. 
Embora os indivíduos da Geração Net (ou Gens Net) sejam a última geração do século 
20, eles são considerados a primeira geração a crescer em uma cultura de Internet e 
um ambiente orientado multimídia.
Já a Geração Z, os nascidos entre 1990 e 2010, são muito familiarizados com a internet, 
compartilhamento de arquivos, telefones móveis, não apenas acessando a rede de 
suas casas, mas principalmente pelo celular, estando, assim, extremamente conectados, 
praticamente 24 horas.
https://www.significados.com.br/internet/
https://support.microsoft.com/pt-br/office/o-que-%C3%A9-compartilhamento-de-arquivos-5f24ac1e-f4e4-4f0a-bebf-f8404e4a13ac
https://www.teleco.com.br/tutoriais/tutorialcelb/pagina_1.asp
https://conceitos.com/celular/
Screenagers • 6/16
Pessoas de 35 anos ou mais usam um celular para gerenciar o dia. Para os menores de 35 
anos, e especialmente os screenagers, um celular é um dispositivo de proximidade que 
permite remodelar o tempo e o espaço. Enquanto os telefones celulares substituem 
carteiras, relógios e despertadores (“olá, eu estou do lado de fora, você pode me 
deixar entrar?”), eles também permitem que as pessoas não se comprometam ou 
salvem o compromisso até o último segundo. Na era digital, é impossível chegar 
atrasado porque você simplesmente pode reagendar ou reprogramar. Compromissos 
são igualmente fluidos porque uma oportunidade melhor sempre pode aparecer, e 
isso tudo é feito no último minuto. Tem algum lugar para ir? Não há necessidade de 
um plano ou de um mapa; apenas faça isso em fuga.
https://player.vimeo.com/video/683938055
Screenagers • 7/16
A comunicação pessoal também está mudando. Quer terminar um relacionamento? 
Basta alterar o status do seu perfil no Facebook de “Em um relacionamento” para 
“solteiro”. Afinal, se você quisesse falar com a pessoa pessoalmente, você teria enviado 
um texto para ele (“eLoves me, eLoves me not”). Se você precisa se comunicar com 
alguém, geralmente é desnecessário vê-lo fisicamente. Estas são pessoas que não veem 
qualquer distinção entre amizades da vida real que envolvem falar ou olhar alguém 
nos olhos e virtuais, onde a comunicação é por e-mail ou mensagem de texto. O 
Facebook e o Twitter, assim como comunidades virtuais como o Second Life, também 
alimentam o desejo de ter certeza de que não estão sozinhos, então, os screeners 
usam esse tipo de site para verificar sua própria existência e se unir em um universo 
de amigos em constante mudança. cultura on-line.
Esse fluxo constante de informações nos permite, de fato, ter uma noção da vida de 
outras pessoas. Pequenos fragmentos de informação sobre qualquer coisa, mesmo 
que não faça sentido algum, embora sejam criados por conta própria, acabam por se 
transformar em um tipo de narrativa para eles. Os cientistas chamaram esse fenômeno 
de consciência ambiental ou intimidade ambiental. É semelhante ao fato de como 
você pode captar o humor de outra pessoa estando próximo a eles e decodificando 
os pequenos sinais que eles transmitem.
A vida em um mundo virtual também tem benefícios no mundo real. Na Universidade 
de Stanford, o Laboratório Virtual de Interação Humana (VHIL) existem pesquisas 
sobre como a autopercepção afeta o comportamento humano. Especificamente, o 
laboratório estuda como as atividades on-line influenciam a vida real. Uma de suas 
descobertas é que há uma influência significativa entre experiências virtuais e atitudes 
e comportamentos da vida real, em ambas as direções. Por exemplo, se você se tornar 
cada vez mais confiante em um mundo virtual, essa confiança se espalhará pelo mundo 
real.
No entanto, também podemos estar desenvolvendo uma nova geração que não 
tenha resiliência e que acredite que, quando as coisas dão errado, tudo o que precisa 
fazer é pressionar um botão e as coisas voltarão rapidamente ao início para outra 
tentativa. Em caso afirmativo, o que acontecerá quando aparecer algo difícil que eles 
não possam evitar, encaminharou excluir?
Estes exemplos podem não soar como mudanças gigantescas, mas o que começa como 
uma mudança comportamental tende a fluir para a mudança atitudinal, que, por sua 
Screenagers • 8/16
vez, transforma-se em mudança social. Essa geração administrará o mundo daqui 
a 10 ou 20 anos. Eles são a próxima onda de funcionários e, se você não estiver 
trabalhando com eles, estará em um futuro não muito distante. Você também pode 
querer saber a melhor maneira de lidar com eles como professor ou pai.
Os professores podem enfrentar um conflito de estilos de ensino e aprendizagem. 
Professores mais velhos geralmente ensinam face a face e procedem de forma lógica 
ou passo a passo. Em contraste, os estudantes mais jovens tendem a pular de uma 
ideia ou pensamento para outra e esperam, naturalmente, ambientes carregados de 
elementos sensoriais.
Eles também querem resultados instantâneos e recompensas frequentes, enquanto 
muitos professores consideram o aprendizado mais lento e sério e consideram que os 
alunos devem apenas ficar quietos e ouvir. Estamos com um clima bastante tempestuoso 
nas próximas décadas, à medida que as mentes analógicas dos professores e dos pais 
se colidem com as atitudes e comportamentos das mentes digitais. Como David Levy, 
o autor de Scrolling Forward, segundo comentários, pode haver um “conflito entre 
duas maneiras diferentes de trabalhar e dois entendimentos diferentes de como a 
tecnologia deve ser usada para apoiar esse trabalho”.
No mundo do trabalho, trata-se da mesma história, embora muitas dessas questões 
ainda não tenham aparecido nas organizações, porque só recentemente os screenagers 
começaram a trabalhar em período integral. A mudança demora mais para ser filtrada 
até os níveis mais altos das organizações. Enquanto isso, atrair jovens talentosos e 
conseguir retê-los será muito mais difícil, especialmente se a economia estiver 
saudável. Se aqueles da geração digital sentirem que não estão se desenvolvendo e 
progredindo rapidamente na escala corporativa, eles simplesmente sairão. A ideia de 
participar de um aprendizado no cerne de uma organização é uma questão conceitual 
e econômica. Leva tempo e precisa ser trabalhada, lapidada.
Screenagers • 9/16
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais: 
• Screenager (screen: tela; teenager: adolescente): indivíduo que faz 
leituras na tela. Termo criado por Douglas Rushkoff’s, em 1997, no 
livro Playing the Future. Segundo ele, um Screenager é o adolescente 
que passa bastante tempo no computador. As atividades do 
Screenagersão: enviar e-mail e mensagens instantâneas, fazer 
downloads de músicas e vídeos, jogos online e navegar na Internet. 
A expressão é um trocadilho entre a palavra Teenager (adolescente 
em inglês) e Touchscreen (interface interativa de diversos aparelhos 
atuais);
• Geração Net (Y): refere-se à descrição dada aos jovens nascidos 
entre 1980 e 2000. Embora os indivíduos da Geração Net (ou Gens 
Net) sejam a última geração do século 20, eles são considerados 
a primeira geração a crescer em uma cultura de Internet e um 
ambiente orientado multimídia.
• Geração Z: As pessoas da Geração Z, nascidas entre 1990 e 2010, 
são conhecidas por serem nativas digitais, muito familiarizadas 
com a internet, compartilhamento de arquivos, telefones móveis, 
não apenas acessando a rede de suas casas, mas também pelo 
celular, estando assim, extremamente conectadas. Suas principais 
características são: compreensão da tecnologia; capacidade de 
exercer multitarefas; abertura social às tecnologias; velocidade e 
impaciência; interatividade.
Screenagers • 10/16
Materiais complementares
1- Don Tapscott on...What makes the ‘Net Generation’ think so 
differently. 
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?time_
continue=41&v=HMGBmml3Gyg>.
2- A Ciberconvivência dos Screenagers. Disponível em: <https://
redib.org/Record/oai_articulo1954329-a-ciberconvivencia-dos-
%E2%80%9Cscreenagers%E2%80%9D>.
3- Desafios da construção do conhecimento nas gerações Y e Z. 
Disponível em: <https://www.ce.senac.br/post_artigos/desafios-da-
construcao-do-conhecimento-nas-geracoes-y-e-z/>.
EM RESUMO
A interatividade e a interconectividade, favorecidas pelas tecnologias e cultura 
digitais, vêm contribuindo para a instauração de uma outra lógica que caracteriza 
um pensamento hipertextual o que leva à emergência de novas habilidades 
cognitivas, tais como a rapidez no processamento de informações imagéticas, 
disseminação mais ágil de ideias e dados e a multitarefa. Essas são características da 
geração dos screenagers.
https://www.youtube.com/watch?time_continue=41&v=HMGBmml3Gyg
https://www.youtube.com/watch?time_continue=41&v=HMGBmml3Gyg
https://redib.org/Record/oai_articulo1954329-a-ciberconvivencia-dos-%E2%80%9Cscreenagers%E2%80%9D
https://redib.org/Record/oai_articulo1954329-a-ciberconvivencia-dos-%E2%80%9Cscreenagers%E2%80%9D
https://redib.org/Record/oai_articulo1954329-a-ciberconvivencia-dos-%E2%80%9Cscreenagers%E2%80%9D
https://www.ce.senac.br/post_artigos/desafios-da-construcao-do-conhecimento-nas-geracoes-y-e-z/
https://www.ce.senac.br/post_artigos/desafios-da-construcao-do-conhecimento-nas-geracoes-y-e-z/
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Na ponta da língua
https://player.vimeo.com/video/683938434
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Referências Bibliográficas
Bauman, Z. (1998). O mal-estar da pós-modernidade. Rio de Janeiro: Zahar.
Bauman, Z.(2000). Em busca da política. Rio de Janeiro: Zahar.
Bauman, Z. (2001). Modernidade líquida. Rio de Janeiro: Zahar.
Bauman, Z. (2005). Vidas desperdiçadas. Rio de Janeiro: Zahar.
Rushkoff, Douglas. (1999). Um jogo chamado futuro - Como a cultura dos garotos 
pode nos ensinar a sobreviver na era do caos. Rio de Janeiro: Revan.
Tapscott, D. (1998). Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation. McGraw-Hill.
Watson, R. (2010). Future minds: how the digital age is changing our minds, why this 
matters, and what we can do about it. London/Boston: Nicholas Brealey Publishing.
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, 
Why this Matters, and What We Can Do About It
Richard Watson
Nicholas Brealey Publishing © 2010
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A GERAÇÃO SCREENAGER SOB A ERA ELETRÔNICA • 2/13
Objetivos de Aprendizagem
• Entender a diferença das diferentes gerações.
• Compreender como o cérebro se desempenha mediante a leitura on-line e
off-line.
A GERAÇÃO SCREENAGER SOB A ERA ELETRÔNICA
Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital 
Age is Changing Our Minds, Why this Matters, and What We Can Do About It, 
publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.
https://player.vimeo.com/video/683937714
A GERAÇÃO SCREENAGER SOB A ERA ELETRÔNICA • 3/13
Introdução 
Comparar as diferenças entre gerações é um desafio, mas ainda é uma das melhores 
maneiras de compreender o curso futuro. Muitos comparam pensadores analógicos 
(Geração X e Boomers) a pensadores digitais (Gerações Y, Z e Millennials), ou ainda 
comparam imigrantes digitais a nativos digitais, mas, é importante termos cuidado 
para demonstrar as diferenças entre as gerações. Vejamos essa temática melhor a 
seguir.
AS DIFERENTES GERAÇÕES
Geração analógica
Baby Boomers: A geração da TV (nascidos 1950/1960)
Geração X: Início dos PCs (nascidos 1960/1970)
Segundo Teixeira (2014, p.3), “os membros da geração X são os filhos dos boomers 
mais velhos e nasceram em um período de transição e instabilidade financeira”.
Geração digital
Geração Y: expansão dos PCs e início da internet e ambientes multimídia (nascidos 
1980/2000).
Para McCrindle e Wolfinger (2009) essa geração é também conhecida como Geração 
Millennials ou “Dot.Com Generation” (fazendo alusão à geração da internet).
Geração Z: conexão de rede por aparelhos móveis (nascidosem 1990/2010).
Um dos questionamentos acerca das diferentes gerações é: como é a mente da geração 
digital? Como é crescer com dispositivos inteligentes em mãos? Será que as mentes 
dos futuros humanos se fundirão com as máquinas para criar algum tipo de híbrido 
pós-humano? Um novo tipo de mente está emergindo de uma interação osmótica 
com objetos e ambientes digitais?
Essa mente digital pode ser considerada, “mentalmente ágil, mas culturalmente 
ignorante”. É “altamente consciente de si mesma e dos outros em sua proximidade 
(digital) imediata, mas é impaciente e surpreendentemente ignorante do mundo mais 
A GERAÇÃO SCREENAGER SOB A ERA ELETRÔNICA • 4/13
amplo”.
Naomi Baron, linguista da American University em Washington, afirma que há um 
“torpor intelectual” entre os estudantes de hoje que os impedem de terem uma visão 
profunda dos conhecimentos culturalmente construídos.
É uma geração cuja mentalidade entende que ao ser possível captar rapidamente 
informações em sites de buscas, elaborar conhecimentos é algo secundário, de baixo 
valor.
Durante o último quarto de milênio, houve um consenso geral de que as palavras 
eram importantes e que certas regras da língua escrita deveriam ser estritamente 
observadas. Ocorre, porém, que a ortografia, a sintaxe e a gramática não são tão 
significativas para os screenagers. Eles desejam escritas velozes e quantidade de 
comunicação ao invés de qualidade, Vivem hiper alertas sobre a busca e apreensão 
de volume de dados e informações.
A ideia é de que a linguagem deve ser dinâmica e fluida e, portanto, não devemos nos 
preocupar com a forma como as pessoas se expressam. A interação com as máquinas 
será predominantemente oral e visual (hoje, essa operação já é real no Brasil, embora 
ainda inicial e com custo elevado): faremos rápidas e curtas perguntas e daremos 
comandos às máquinas, à distância, e então, elas desempenharão as tarefas para nós. 
A literatura, sobretudo, não será apropriada pela letra, mas pela audição ou audiência 
de e-books e documentos eletrônicos que “leem e falam” a respeito de si mesmos, 
bastando o interessado dedicar atenção auditiva ou visual.
A preocupação com o futuro do pensamento não é algo novo. Dentro The Shallows, 
Nicholas Carr ressalta que, no Fedro de Platão, Sócrates lamenta a nova confiança na 
palavra escrita. Sócrates acreditava que, embora a escrita pudesse dar a aparência 
superficial de sabedoria, isso só era possível às custas da verdadeira percepção. 
Igualmente, no século XV, o humorista Hieronimo Squarciafico achava que Gutenberg 
e a relativa onipresença dos livros impressos poderia tornar os homens preguiçosos 
e “menos estudiosos”.
No entanto, ao escrever e imprimir um texto, isso não reduziu a concentração, mas 
ao contrário, aumentou-a. Escrever algo no papel (que naqueles dias era caro) ou ler 
um livro devagar (ainda mais caro) fazia com que o pensamento fosse mais instigado 
e por mais tempo. A leitura se torna mais profunda, deliberada, focada e sustentada 
A GERAÇÃO SCREENAGER SOB A ERA ELETRÔNICA • 5/13
como resultado. O uso da tecnologia como celulares, mecanismos de busca e e-mail 
não promovem o mesmo resultado na mente humana. O escritor Geordie Williamson 
se referiu a isso como “outro poderoso acelerador na terceirização da mente humana”. 
Podemos ler mais em termos de volume absoluto, mas a maior parte dessa leitura (e 
escrita) está em pequenos trechos, sendo sua absorção mais reduzida. Por essa razão, 
a seriedade de leitura deve ser melhor observada quando tratamos de fontes digitais.
Compare livros físicos com seu equivalente eletrônico. Os livros digitais contribuem 
para um ritmo acelerado em que a aquisição de fatos em geral pode se dar desprovida 
de ampla compreensão, narrativa ou contexto. Os livros físicos, em contraste, exigem 
que as pessoas desacelerem e reflitam com mais foco acerca do assunto. Livros físicos 
(e conversas face a face) moldam e direcionam nosso pensamento de maneiras que a 
informação digital não o faz. A dinâmica no mundo digital é outra. Outros também são 
os ganhos e é por essa razão que é importante tirar proveito das duas modalidades 
com assertividade.
Outro fato importante que devemos mencionar corresponde à constatação de que 
os usuários da web pouco se asseguram acerca das informações baseadas na web, 
expondo-se mais aos riscos de conteúdos não confiáveis. Um dos estudos pediu 
aos estudantes que olhassem para uma página falsa, criada para a pesquisa, (https://
zapatopi.net/treeoctopus/) sobre um raro polvo de árvore. Noventa por cento (90%) 
dos alunos consideraram a página uma fonte confiável, já que a mesma mencionava 
organizações conservadoras como a Greenpeace.
https://zapatopi.net/treeoctopus/
https://zapatopi.net/treeoctopus/
A GERAÇÃO SCREENAGER SOB A ERA ELETRÔNICA • 6/13
Outro estudo testou 232 pessoas que liam material em telas, usando ferramentas de 
rastreamento ocular e descobriram que apenas seis participantes liam as páginas da 
web de forma linear. Todos os outros pularam em volta do texto “como coelhos”, e, 
no máximo, passavam por textos de cor ou que continham tipos de letras diferentes. 
Em um outro projeto, descobriu-se que os adolescentes eram mais rápidos do que 
os adultos lendo on-line, mas sua atenção era muito menor, então expressões mais 
complexas tendiam a ser ignoradas.
O ponto-chave sobre a leitura digital ou de tela versus a leitura no papel é que os 
livros são parte de um sistema de pensamento. Os livros não estão sozinhos. Eles são 
contextuais, tanto em relação a outros livros quanto ao seu cenário histórico. Livros 
digitais e leitura de telas em geral são produzidas com características diferentes 
porque seguem na linha de informações mais contidas, separadas de contextos mais 
amplos, longos e esclarecedores. Assim, o afastamento substancial dos livros físicos 
pode representar, portanto, uma mudança de nossa herança cultural.
A leitura em uma tela, especialmente quando cercada por hiperlinks, é rápida e 
adequada para a procura de fatos / notícias. Em contraste, a leitura no papel sugere 
maior reflexão e é mais direcional a reflexões conceituais em geral. Por essa razão, 
combinar ambas as formas de leitura (on-line e off-line) é uma boa prática.
https://player.vimeo.com/video/683937315
A GERAÇÃO SCREENAGER SOB A ERA ELETRÔNICA • 7/13
O equilíbrio é importante: dispositivos em determinados momentos; lápis e 
livros, em outros. Tanto os educadores como os estudantes precisam pensar nesses 
usos com mais clareza. A proposta pode sim ser, por exemplo, o desaceleramento do 
aprendizado para a busca de sua melhor apreensão e qualidade.
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais: 
Mark Prensky (2001), educador americano, usou as expressões “nativos” 
e “imigrantes digitais”, definindo nativos digitais como “aqueles 
que cresceram cercados por tecnologias educacionais e usaram isso 
brincando, por isso, não têm medo dela”, e imigrantes digitais os que 
chegaram à tecnologia digital mais tarde na vida, e, por isso, precisaram 
e precisam se adaptar a elas”
Fonte: Prensky, (2001) Digital Natives, Digital Immigrants Part 1. On the 
Horizon, Vol 9. Issue 5.
Materiais Complementares: 
1- A leitura dos nativos digitais. Disponível em: <http://
w w w.e - p u b l i ca co es .u er j . b r / i n d ex .p h p / so l et ras / ar t i c l e /
viewFile/29700/21228> 
2- Imigrantes e Nativos Digitais: Um Dilema ou Desafio na 
Educação? Disponível em: <https://educere.bruc.com.br/CD2011/
pdf/5409_3781.pdf> 
A GERAÇÃO SCREENAGER SOB A ERA ELETRÔNICA • 8/13
EM RESUMO
Para finalizar, é importante destacar que um novo tipo de mente emerge de uma 
interação osmótica com objetos e ambientes digitais na cultura digital em rede. 
As novas gerações têm uma nova forma de absorver conhecimentos. Um exemplo é 
a leitura digital por meio de telas que se apresenta como uma habilidade diferente 
da leitura de livros físicos, pois altera o sistema de pensamento. A leitura em telas é 
prática e tendea ser enxuta, já a leitura no papel é um melhor convite reflexivo, para 
uma apreciação em menor velocidade. Para uma aprendizagem mais rica, o uso de 
ambas as possibilidades traz ganhos aos estudantes.
A GERAÇÃO SCREENAGER SOB A ERA ELETRÔNICA • 9/13
Referências Bibliográficas
Carr, N. (2011). The Shallows: what the internet is doing to our brains. W. W. Norton 
& Company.
Geordie, W. (2011). Is that a canon in your pocket? Australian Literary Review.
Mccrindle, M. Wolfinger, E. (2009). The ABC of XYZ: understanding the global 
generations. Sydney: University of New South Wales Press Ltd.
Teixeira, A. Petuco, C. Gamarra, L. Kuhsler, C. Teixeira, R. Klein, A. (2014). O Sentido 
do Trabalho: uma análise à luz das Gerações X e Y. Diálogo. Canoas, n. 25, abr.
Watson, R. (2010). Future minds: how the digital age is changing our minds, why this 
matters, and what we can do about it. London/Boston: Nicholas Brealey Publishing.
Na ponta da língua
https://player.vimeo.com/video/683937994
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, 
Why this Matters, and What We Can Do About It
Richard Watson
Nicholas Brealey Publishing © 2010
OS HEMISFÉRIOS CEREBRAIS E A 
APRENDIZAGEM
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Objetivos de Aprendizagem
• Compreender a diferença entre os hemisférios cerebrais;
• Discutir sobre a tratativa pedagógica do pensamento de crianças e jovens.
OS HEMISFÉRIOS CEREBRAIS E A APRENDIZAGEM
Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital 
Age is Changing Our Minds, Why this Matters, and What We Can Do About It, 
publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.
https://player.vimeo.com/video/683936729
A influência da tecnologia no desenvolvimento do pensamento • 3/13
Introdução 
A fase da infância tende a ser mais receptiva a novas ideias se comparada com a fase 
adulta, mas não está claro se isso relaciona-se a menos experiência ou diferenças de 
desenvolvimento entre os dois hemisférios do cérebro. À medida que as crianças 
crescem, sua originalidade natural e sensação de admiração começam a ser diluídos, 
e eventualmente sufocadas pela socialização.
Esse processo de socialização estaria sendo acelerado pela tecnologia digital?
Sabemos que o cérebro humano é composto por duas partes importantes:
• Hemisfério esquerdo
• Hemisfério direito
Segundo estudos da neurociência, o hemisfério esquerdo é racional, matemático, 
lógico, cognitivo, cartesiano, analítico e crítico. Já o hemisfério direito é o emocional, 
intuitivo, sentimental, correspondente à compreensão subjetiva da vida.
No ensino básico, somos ensinados que há respostas racionais certas e erradas para 
tudo. Pouco somos orientados sobre o pensamento emocional, já que o racional e 
lógico é o mais demandado para a aprovação nos exames e testes para ingressão na 
universidade e continuidade dos estudos. Desse modo, a educação se concentra 
apenas no pensamento sequencial e lógico, ao passo que deveria ter um 
direcionamento focado nos dois lados do cérebro: o racional e o emocional. 
Observe a figura a seguir acerca das diferenças entre os hemisférios cerebrais:
A influência da tecnologia no desenvolvimento do pensamento • 4/13
Figura 1 - Hemisférios cerebrais
Fonte: <https://bit.ly/7cf29bg
Você já percebeu que educamos as crianças dos pés para cima? Observe:
• Começamos com os pés (caminhando)
• Passamos para as mãos (escrevendo)
• Em seguida, movemo-nos rapidamente para a cabeça (memória e, esperamos, 
compreensão) - embora essa jornada seja voltada para somente uma metade 
do cérebro.
Isso pode não ser um problema se seu objetivo for desenvolver pensadores lógicos e 
lineares. Mas se, enquanto sociedade, o objetivo for promover indivíduos que possam 
entender de sistemas complexos e rearranjar criativamente componentes 
individuais, para que possam criar uma economia de inovação, ou ainda, sejam 
mais desenvolvidos e equilibrados emocionalmente, é necessário trabalhar e 
focar nos dois hemisférios.
A influência da tecnologia no desenvolvimento do pensamento • 5/13
Adultos usam filtros mentais para julgar se as coisas são ou não úteis. Esses filtros 
podem, no entanto, reter novas ideias cedo demais. Preocupamo-nos demais com 
aspectos negativos das ideias ou tememos o que as outras pessoas pensarão delas 
ou de nós, mediante invenções, intervenções. Dessa forma, não damos vazão ao 
hemisfério direito cerebral.
As crianças pequenas, de forma oposta, não têm consciência e, por isso, não se paralisam 
com o julgamento. Elas mantêm a mente receptiva e livre para criar, experimentar, ainda 
que de forma desprotegida e ingênua. Praticam a tentativa versus erro, encaminham 
adivinhações e descobertas sem medida de possíveis consequências. De forma 
ousada, exercem sua individualidade com liberdade mental.
Ao crescer, o indivíduo é subtraído desses traços individuais de autonomia. A própria 
educação tradicional revela a limitação da liberdade ao proibir ações propositivas, 
alimentando o medo da exposição. Dessa forma, na adolescência, a concentração no 
aspecto social da interação com colegas intimida tal proatividade. Assim, carregamos 
da escola para a vida pessoal e profissional, o repúdio ao erro e à punição.
Mediante o mundo virtual de conectividade constante, a exposição é mais ampla. Sites 
e redes sociais como o Facebook e o Instagram, por exemplo, os olhares são públicos, 
por isso, tem maior alcance. Sabemos que o mundo online não agrada a todos, sob 
esse aspecto, exatamente por anunciar informações particulares. Facilmente é possível 
ser encontrado na internet, seja a partir de imagens, comentários, publicações, etc. A 
privacidade é posta em xeque.
O fato é que, muito da aprendizagem se faz a partir dos erros, os quais passam a 
ser absolutamente essenciais para o incremento da criatividade, da descoberta, da 
percepção, da sensibilidade e da invenção. Errar é uma prática que se registra mais 
profundamente na memória e, nesse sentido, permite ao indivíduo a atenção e a 
motivação na direção do acerto na próxima experimentação.
Os jovens tendem a ter altos níveis de energia e confiança. Em geral, dedicam menos 
seriedade à tradição, são pensadores iniciantes, pouco experientes, mas promissores. 
Lidam bem com o que Einstein apontou em seus estudos: “você nunca pode resolver 
um problema no nível em que foi criado. Seja muito especializado, ou muito perto 
disso, e você não verá nada. Mas, recue e, às vezes, você vê uma imagem nova ou 
maior”.
A influência da tecnologia no desenvolvimento do pensamento • 6/13
EXPERIENCIANDO E APRENDENDO
A linguagem é amplamente desenvolvida durante a primeira infância e é considerada 
um produto da mente consciente. Ensinamos as crianças sobre palavras e gramática, 
mas nos primeiros anos, muito do que as crianças aprendem não é formalmente 
ensinado e se dá de forma inconsciente. Segundo Shadlen (1996), um neurobiólogo 
da Universidade de Washington, o pensamento subconsciente não é separado de 
pensamento consciente, é refletido e indireto. Alguns cientistas preferem chamar 
‘subsconciente’ de inconsciente, pré-consciente ou não consciente.
A teoria de Shadlen é de que a mente subconsciente está sempre trabalhando 
e continuamente examinando o ambiente externo em busca de pequenos 
fragmentos de informação (geralmente coisas vistas, ouvidas, tocadas e sentidas 
por menos de um segundo) e, então, decidindo se conectará ou não essas 
informações à mente consciente. Funcionando como uma espécie de guardiã, 
pode desempenhar um papel vital na formação da memória, no desenvolvimento da 
linguagem e na criação de ideias. Nesse sentido, o nível consciente atua como uma 
máquina, que não percebe ser guiada por algopré-consciente.
https://player.vimeo.com/video/683937070
A influência da tecnologia no desenvolvimento do pensamento • 7/13
Nossas “máquinas” mentais tornam-se melhores em raciocínio lógico, cabendo 
às escolas criar ambientes e experiências cujo pensamento conceitual se baseie 
também em emoções. É preciso preparar as crianças para um mundo em que o 
conhecimento não é mais fixo e a conexão emocional entre indivíduos está 
cada vez mais valorizada e direcionada ao desenvolvimento de novas ideias 
práticas. As crianças não devem ser apresentadas tão somente aos fatos rápidos, 
divorciados de um contexto amplo, antes devem ter sua imaginação povoada de 
possibilidades.
O propósito da educação (especialmente nos primeiros anos), deve ser de incutir e 
cultivar mentes com senso de admiração, curiosidade e desenvolvimento. Desacelerar 
a educação e investir em mais contextos criativos é um bom caminho para tal. O 
objetivo é reduzir o foco no resultado raso e de curto prazo e aumentar metas e 
resultados mais assertivos ainda que de médio e longo prazo.
É importante permitir que as crianças sejam infantis, sonhem, vivenciem e experienciem 
diferentes situações sem restrições de tempo. Ser dissidente é um ponto muito 
positivo nessa fase. Se não agirmos dessa forma, criaremos uma geração ansiosa, 
aflita com pouca percepção criacionista e exploratória, capaz de aprofundar estudos 
e conferir significados a eles. Características infantis como a curiosidade constante, a 
determinação obstinada, e a originalidade devem ser suficientemente valorizadas.
Importante destacar que grande parte da educação brasileira é avessa a riscos e 
planejada para produzir mentes passivas tão somente lucrativas aos negócios. 
Perde-se a riqueza pedagógica da aprendizagem. A reflexão, o desenvolvimento do 
pensamento profundo é cada vez mais elitizado em escolas de alto custo.
Descoberta, insights e invenções requerem experimentação, que demandam desafios 
às autoridades escolares e aos professores nem sempre dispostos ou preparados 
para tal condução educativa.
A influência da tecnologia no desenvolvimento do pensamento • 8/13
EM RESUMO
Como o mundo se torna cada dia mais rápido, mais tecnológico, mais virtual 
e mais focado no desenvolvimento futuro, é necessário explorar assertivamente 
a liberdade e a experimentação. Precisamos mexer de forma mais inteligente com as 
mentes em evolução, explorando com intensidade as “folhas de papel em branco e os 
lápis” em mãos para conduzir estudantes com mais equilíbrio.
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais:
Mente consciente: O nível consciente é a parte da mente que pensa. 
O consciente assume quatro funções muito importantes: 
• analisar; 
• racionalizar; 
• dar força de vontade e; 
• trabalhar a memória de curto prazo.
Mente subconsciente: é a parte da mente em que as informações 
ficam registradas e armazenadas. Uma das funções deste nível mental é 
a memória de longo prazo.
Materiais Complementares: 
1- A nova inteligência. Disponível em: <https://kmol.pt/
livros/2011/09/22/a-nova-inteligencia/>. 
2- Educação emocional em contexto escolar. Disponível em: <https://
bit.ly/4dyn8>.
https://kmol.pt/livros/2011/09/22/a-nova-inteligencia/
https://kmol.pt/livros/2011/09/22/a-nova-inteligencia/
https://www.psicologia.pt/artigos/textos/TL0296.pdf
https://www.psicologia.pt/artigos/textos/TL0296.pdf
A influência da tecnologia no desenvolvimento do pensamento • 9/13
Referências Bibliográficas
Shadlen, M.N. (1996). Motion perception: seeing and deciding. National Academy of 
Sciences.
Watson, R. (2010). Future minds: how the digital age is changing our minds, why this 
matters, and what we can do about it. London/Boston: Nicholas Brealey Publishing.
Na ponta da língua
https://player.vimeo.com/video/683937265
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Why this Matters, and What We Can Do About It
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O CÉREBRO HUMANO X INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL • 2/14
Objetivos de Aprendizagem
• Debater sobre diferenças entre a mente humana e as máquinas;
• Compreender sobre a inteligência humana e a inteligência artificial.
O CÉREBRO HUMANO X INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital 
Age is Changing Our Minds, Why this Matters, and What We Can Do About It, 
publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.
https://player.vimeo.com/video/683936402
O CÉREBRO HUMANO X INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL • 3/14
Introdução 
Costumamos escutar que a caixa de bits conhecida como cérebro humano é como uma 
máquina complexa. Especificamente, o cérebro é como um computador avançadíssimo 
e a mente é seu software ou sistema operacional de alta potência. Contudo, a mente 
não é um software que vem completamente pronto quando nascemos. Embora muitas 
“instruções” já venham codificadas na origem da vida (como chorar, mamar, etc.), a 
mente se desenvolve e evolui à medida que aprende a interpretar os sinais 
que recebe do restante do corpo. Sem a informação trazida pelos sentidos, ela tem 
seu desenvolvimento prejudicado.
Existem estudos que demonstram a internet (supostamente uma espécie de cérebro 
que liga pessoas e ideias) em franca expansão, a cada ano. Ela, em breve, superará a 
inteligência humana e eventualmente se tornará autoconsciente?
Em 1938, HG Wells escreveu um livro de ensaios chamado World Brain, sobre uma 
enciclopédia global que ajudaria todas as pessoas do planeta a se tornarem mais 
informadas. Hoje, as manchetes de jornais exploram a temática polêmica de que os 
pensadores robóticos são ameaças à humanidade, deturpando o entendimento sobre 
o impacto do uso dessa moderna ferramenta.
O cérebro humano é extremamente complexo e possui propriedades que a 
maioria dos cientistas de neurociência, computação e engenheiros de software 
ainda precisam desvendar. Em outras palavras, a mente humana é muito mais 
complexa do que uma simples série de ‘zeros e uns’ ou a chamada inteligência artificial.
Claramente uma criança de 5 anos tem mais inteligência do que um computador, 
embora nessa fase da vida, ainda não a explore em seu potencial máximo. Observe 
a forma curiosa como uma criança, ao estudar sobre robótica na escola, escreveu 
acerca das diferenças entre humanos e robôs: “Os robôs não funcionam”. Ela estava 
se referindo à inutilidade das máquinas não operadas, pelo menos previamente por 
humanos.
O CÉREBRO HUMANO X INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL • 4/14
A razão pela qual uma criança tem mais inteligência, em geral, do que um computador 
(ou robô) é que ela tem a oportunidade de experimentar e interagir livremente com 
o mundo exterior, absorvendo conhecimentos de variadas formas sensitivas. Como 
Neil Gershenfield aponta em seu livro Quando as coisas começam a pensar, o erro 
de muitos pesquisadores de inteligência artificial foi gastar muito tempo e dinheiro 
em cérebros de computadores e não o suficiente em corpos de computadores (ou 
seja, em sentidos). A cognição está ligada à percepção e o cérebro é uma via 
de mão dupla em termos de informação que entra e sai da mente. Da mesma 
forma, a sabedoria (em oposição à inteligência) está conectada à experiência. Se você 
deseja ter uma máquina inteligente, o primeiro passo é projetar nela experiências e 
raciocínios do tipo humanizados.
Aí reside a singularidade e o valor da mente humana, o que significa que estamos à 
frente da inteligência da máquina. Isso não significa dizer que a inteligência artificial 
é um fracasso ou dispensável, apenas não podemos dizer que está acima do cérebro 
humano. Somos capazes de produzir máquinas inteligentíssimas exatamente por 
termos uma capacidade mentalindiscutível.
Embora um computador possa manipular atividades e tarefas em modo excepcional, 
é inútil no tudo o mais que um ser humano pode desempenhar. Os computadores se 
depreciam com o tempo, quebram, não funcionam e podem se tornar descartáveis. 
Em contraste, o cérebro humano pode ser afetado, porém tem capacidade própria 
de funcionamento e “auto reparação” ainda que adaptado às limitações sofridas.
A mente humana pode ter dificuldade em lembrar sequências numéricas extensas, 
por exemplo, algo que um computador faz instantaneamente, porém, é capaz de 
pintar figuras ou compor músicas que tocam pessoas no seu íntimo, ativando sua 
emoção: choro, alegria, prazer.
CARACTERÍSTICAS DA MENTE HUMANA E DAS MÁQUINAS
• A base da inteligência humana é a experiência e baseia-se na percepção sensorial 
da informação que absorvemos.
• As máquinas não têm a capacidade de analisar pensamentos – elas não são 
autoconscientes.
O CÉREBRO HUMANO X INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL • 5/14
• Os seres humanos possuem inteligência generalizada; as máquinas são 
programadas para tarefas específicas.
• Uma máquina carece de sentidos verdadeiros – ela pode “saber” que está fria, 
mas não pode “sentir” frio.
• As máquinas não têm empatia ou moralidade e não podem sentir amor, alegria, 
ódio ou qualquer outra emoção.
• Dispositivos eletrônicos não são capazes de criatividade, intuição ou imaginação.
• As pessoas, atualmente, têm privacidade mental, mas o funcionamento das 
máquinas é exposto.
• Podemos baixar informações em uma máquina, mas ainda não no cérebro 
humano.
• Máquinas não possuem uma mente subconsciente.
• O cérebro humano evoluiu ao longo de milhares de anos, por isso é altamente 
resiliente e adaptável às circunstâncias em mudança.
https://player.vimeo.com/video/683935944
O CÉREBRO HUMANO X INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL • 6/14
COMPUTADORES X INTELIGÊNCIA HUMANA
Existem, de fato, paralelos entre a inteligência humana e da máquina em termos 
de processamento de informação. Os computadores e robôs não têm consciência 
própria, são frios e lidam com a análise lógica, sem capacidade de autocrítica ou de 
resolução definitiva de seus próprios problemas. Sem consciência, uma máquina não 
pode ser considerada completamente inteligente.
Entre os cientistas, ainda há divergência sobre o cérebro, o qual é muito mais que um 
depósito de informações, antes, são caldeirões complexos de conexões, produtos 
químicos e eletricidade que, de maneira irônica e de forma consciente, não somos 
capazes de compreender.
Assim, podemos afirmar que as máquinas são mais habilidosas que os humanos em 
determinadas tarefas rotineiras, repetitivas ou lógicas, mas é improvável que tenha uma 
inteligência geral capaz de executar, em qualquer momento, todas as competências 
humanas, e então, substituir o homem definitivamente.
A neurociência ainda está em desenvolvimento, mas já deixou claro que as redes 
neurais são muito diferentes das redes de transistores de um robô. O cérebro e a 
mente humana são interdependentes e não podem, como um hardware e um software, 
funcionar em outro “computador” como ocorrem com os itens tecnológicos.
O pensamento humano é baseado na experiência e no senso de si mesmo. Sentimos 
e aprendemos a partir da interação com a vida e também aprendemos mediante o 
ensino, por transmissão de outros seres humanos. Assim, nós não apenas “vemos” as 
coisas como elas são, mas em um contexto de significado que nos é dado, por muitos 
anos, percebemos segundo nossas próprias experiências e por meio da experiência 
dos outros indivíduos.
Enquanto um computador pode “saber” que está quente lá fora (através de um 
medidor de temperatura) e relacioná-lo a outras informações internas alocadas em 
sua memória tecnológica, só um humano pode, fisicamente, experimentar conceito de 
quente. De modo análogo, apenas uma pessoa pode relacionar, emocionalmente, a 
frieza a outras experiências baseadas na emoção. O fato é que apenas os humanos têm 
sentimento o qual, segundo os antigos egípcios, é a base da lógica e da racionalidade.
O CÉREBRO HUMANO X INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL • 7/14
Um outro exemplo é constatar que somente os seres humanos podem ser frios 
e associar a frieza a sentimentos como raiva, alegria, tristeza, medo e surpresa 
experimentados no passado. Também é interessante lembrar que nunca duas pessoas 
experimentarão o mesmo objeto (por exemplo, uma pintura) ou evento de maneira 
idêntica, já que a leitura feita pelos sistemas neurais são únicas.
CARACTERÍSTICAS CEREBRAIS
O cérebro funciona através de processos eletroquímicos e o pensamento ocorre 
dentro do córtex cerebral. O desenvolvimento da neurobiologia e o uso da ressonância 
magnética, da tomografia de emissão positiva e da eletroencefalografia quantitativa 
nos dá mais informações a respeito do cérebro humano. Através dos exames por 
imagem, podemos ver o sangue fluindo em variadas partes do cérebro durante 
diferentes atividades. A atividade cerebral, por sua vez, influencia o comportamento 
por responder a partir dele. No entanto, ainda não é possível, ao observar a imagem 
do cérebro, dizer com precisão se o pensamento consciente ou subconsciente está 
ocorrendo em dado momento.
Uma descoberta recente é que a perda de concentração pode estar ligada a mudanças 
na atividade cerebral. Em certas circunstâncias, uma perda de concentração pode 
causar acidentes bastante sérios. Desse modo, sendo possível prever quando ocorrerá 
tal falha na mente, podemos, teoricamente, tomar medidas que evitem o acidente.
Portanto, ainda há muito o que se descobrir sobre o cérebro humano, sobre a 
criatividade e outras atividades relacionadas à nossa mente. Ainda estamos longe 
de prever a capacidade de originalidade mental ou de desenvolver um conjunto 
de regras generativas para a solução de problemas ou a criação de ideias. A ciência 
também diz pouco sobre nossa imaginação. Os cientistas falam sobre a consciência 
humana, mas ainda sem defini-la ou explicá-la por completo.
Para muitos, essas definições e explicações seriam valiosas, pois tal entendimento 
possibilitaria a construção de máquinas mais parecidas com a mente humana. Há 
quem gostaria de desvendar o pensamento original, uma vez que existe forte 
interesse financeiro na inventividade e manipulá-la com facilidade seria um tesouro 
incalculável.
O CÉREBRO HUMANO X INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL • 8/14
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais: 
Inteligência Artificial (IA) é uma vertente da ciência da computação 
que se propõe a elaborar dispositivos e máquinas que simulem a 
capacidade humana de raciocinar, perceber, tomar decisões e resolver 
problemas, enfim, a capacidade de ser inteligente. 
O córtex cerebral é a parte que cobre determinados órgãos. Trata-
se de um tecido orgânico de alguns milímetros, também chamado de 
matéria cinza, que protege os dois hemisférios do cérebro. 
Materiais Complementares: 
1- O cérebro e o pensamento. Disponível em: 
< h t t p : / / p e p s i c . b v s a l u d . o r g / s c i e l o . p h p ? s c r i p t = s c i _
arttext&pid=S1517-24302006000100006> 
2- Inteligência Artificial, Humana e a Emoção. Disponível em: 
<https://www.professores.uff.br/screspo/wp-content/uploads/
sites/127/2017/09/ia_intro.pdf> 
3- Watson, o computador que pensa. Disponível em: <https://
canaltech.com.br/mercado/Conheca-o-Watson-o-computador-
que-pensa/> 
http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1517-24302006000100006
http://pepsic.bvsalud.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1517-24302006000100006
https://www.professores.uff.br/screspo/wp-content/uploads/sites/127/2017/09/ia_intro.pdf
https://www.professores.uff.br/screspo/wp-content/uploads/sites/127/2017/09/ia_intro.pdf
https://canaltech.com.br/mercado/Conheca-o-Watson-o-computador-que-pensa/
https://canaltech.com.br/mercado/Conheca-o-Watson-o-computador-que-pensa/
https://canaltech.com.br/mercado/Conheca-o-Watson-o-computador-que-pensa/
O CÉREBRO HUMANO X INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL • 9/14
 EM RESUMOApesar de todo o debate sobre o desenvolvimento de inteligência artificial 
e de supermáquinas pensantes, ainda existe um longo caminho para os 
pesquisadores que desejem entender o processo intelectual humano a fim de 
transportá-lo aos recursos tecnológicos. O cérebro é uma máquina bioquímico-
elétrica. Ao contrário do computador, a mente/cérebro trabalha num jogo combinando 
precisão e imprecisão, incerteza e rigor, e cruza rememoração e cogitação. A mente 
humana é espetacular em suas multitarefas: podemos escrever livros, pintar figuras ou 
compor músicas de significados ímpares.
O CÉREBRO HUMANO X INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL • 10/14
Referências Bibliográficas
Gershnfeld, N. (1999). When Things start to think. Henry Holt and Co..
Watson, R. (2010). Future minds: how the digital age is changing our minds, why this 
matters, and what we can do about it. London/Boston: Nicholas Brealey Publishing.
Wells, H.G. (1938). World brain. London: Methuen & Co., Ltd.; Garden City, NY: 
Doubleday, Doran & Co.
Na ponta da língua
https://player.vimeo.com/video/683936349
O CÉREBRO HUMANO X INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL • 14/14
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, 
Why this Matters, and What We Can Do About It
Richard Watson
Nicholas Brealey Publishing © 2010
EDUCAÇÃO 4.0 E 5.0
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EDUCAÇÃO 4.0 E 5.0 • 2/14
Objetivos de Aprendizagem
• Compreender os conceitos de Educação 4.0 (com a Web 4.0) e a Indústria 
4.0;
• Discutir sobre uma Educação 5.0 que vai ao encontro das necessidades 
contemporâneas;
• Entender sobre a nova cultura voltada para a inovação tecnológica.
EDUCAÇÃO 4.0 E 5.0
Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital 
Age is Changing Our Minds, Why this Matters, and What We Can Do About It, 
publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.
https://player.vimeo.com/video/683935459
EDUCAÇÃO 4.0 E 5.0 • 3/14
Introdução 
O termo Educação 4.0 surgiu da necessidade de atender às demandas 
educacionais das novas gerações a partir do cenário de evolução tecnológica 
que estamos presenciando. Tal condição é importante, uma vez que é papel da 
escola preparar os alunos para o mundo que encontrarão à frente. Nesse sentido, é 
fundamental realizar os seguintes questionamentos:
• Como será esse mundo educacional cada vez mais inserido no contexto digital?
• As profissões serão diferentes?
• As habilidades de hoje vão suprir as necessidades desses futuros profissionais?
Vivenciamos um momento em que tecnologias digitais, como Internet das Coisas, 
Big data e inteligência artificial fazem surgir novas necessidades, principalmente no 
mercado profissional, contexto que está sendo chamado de “4ª Revolução Industrial” 
ou “Indústria 4.0”.
A 4ª Revolução Industrial compreende a incorporação de inovações tecnológicas 
que vão mudar radicalmente o mundo como o conhecemos e moldar a indústria dos 
próximos anos.
Schwab (2016), no livro A Quarta Revolução Industrial, diz que essa revolução 
tecnológica transformará fundamentalmente a forma como vivemos, trabalhamos e 
nos relacionamos.
Para entendermos essas mudanças, veja o histórico das revoluções:
• Primeira (entre 1760 e 1840): máquina a vapor, ferrovias;
• Segunda (final do séc. XIX): advento da eletricidade e da linha de montagem;
• Terceira (década de 1960): revolução digital e do computador;
• Quarta (virada para o século XXI): inteligência artificial, robótica, Internet das 
Coisas, veículos autônomos, impressão em 3D, nanotecnologia, biotecnologia, 
armazenamento de energia.
EDUCAÇÃO 4.0 E 5.0 • 4/14
Figura 3.1 – Caminho até a 4ª Revolução Industrial
Fonte: Feimec (2016, p. 6).
Ao compararmos o histórico das revoluções, vemos que a quarta delas apresenta 
tecnologias disruptivas, contexto no qual cada vez mais dispositivos, equipamentos e 
objetos serão conectados uns aos outros por meio da internet. É importante destacar 
que algumas dessas inovações estão em fase inicial e ainda não mostraram todo o seu 
potencial.
De acordo com Schwab (2016), a 4ª Revolução Industrial não é um conjunto de 
tecnologias emergentes em si mesmas, mas a transição em direção a novos 
sistemas que foram construídos sobre a infraestrutura da revolução digital.
Seguindo o contexto da 4ª Revolução Industrial, a Educação 4.0 precisa pensar e 
reformular a maneira como lidamos com a educação hoje. Faz-se necessária uma 
educação alinhada às demandas da 4ª Revolução Industrial, razão pela qual precisamos 
incorporar neste novo processo de ensinar questões, como:
• A conectividade global e a facilidade de acesso ao conhecimento;
• As máquinas inteligentes, automação e sistemas robotizados;
• As novas mídias e big data;
EDUCAÇÃO 4.0 E 5.0 • 5/14
• A implacável velocidade da inovação;
• A exigência constante de desenvolvimento de novas habilidades e conhecimentos.
Se realizarmos uma comparação entre tecnologias educacionais utilizadas em cada 
uma das fases da educação, veremos que tecnologias analógicas e digitais vão sendo 
criadas e utilizadas de acordo com as necessidades. Veja:
• Educação 1.0 – as tecnologias utilizadas eram lousa, giz, caderno, lápis e caneta.
• Educação 2.0 – além das citadas em 1.0, há a utilização de mídias como rádio, 
projetores de slides e videocassetes – tecnologias analógicas.
• Educação 3.0 – além das citadas em 1.0 e 2.0, a utilização de computadores com 
usos da internet já se intensificam, e tecnologias digitais passam a ser incorporadas 
ao processo de ensino e aprendizagem.
• Educação 4.0 – algumas tecnologias da educação 1.0 e 2.0 caem em desuso e 
tecnologias mobile conectadas em rede e armazenadas em nuvem e a utilização 
da computação cognitiva e de inteligência artificial ganham espaço na educação 
4.0 e na Web 4.0, (a qual entra no ano de 2020 em sua quarta geração segundo 
Aghaei; Nematbakhsh e Farsani (2012))
• Educação 5.0 - apoiada sob as bases da modernidade, inclusão, humanidade e, 
como não poderia deixar de ser, do mundo digital, segundo Fábio Rua (2019), 
incorpora metodologias ativas, ensino híbrido, educação individualizada e até 
intercâmbio educacional.
É importante destacar que o modelo de educação foi desenhado para um mundo 
que vivia entre a 1ª e a 2ª revoluções industriais. Institucionalizou-se a tradição das 
aulas expositivas, em que o professor era o responsável por transmitir o conteúdo 
e as informações por meio da fala para um grande número de estudantes, mesmo 
porque, não havia meios baratos para realizar a difusão de conteúdos. Assim, não era 
necessário produzir livros para todos, pois o conteúdo seria copiado diretamente do 
quadro ou da fala dos mestres.
EDUCAÇÃO 4.0 E 5.0 • 6/14
A partir da 3ª Revolução Industrial, e com mais intensidade na 4ª, percebemos que 
essa necessidade deixa de existir num mundo onde tudo é acessível na web o tempo 
todo. O futuro da educação deveria, então, aproveitar os impulsionadores de toda 
essa transformação. A escola precisava entender que, no mundo em que vivemos:
• Aprenderemos juntos e uns com os outros. A aprendizagem é colaborativa, os 
professores são mediadores e facilitadores que constroem comunidades em 
torno do aprendizado, talento e habilidades de seus alunos.
• Teremos que aprender a selecionar. O mais importante é saber por que você 
precisa de algo, um conhecimento ou habilidade e, em seguida, saber onde 
encontrá-lo ou desenvolvê-lo.
• A análise de desempenho e da aprendizagem podem ser realizadas através de 
tecnologias personalizadas baseadas em dados inteligentes.
Um bom início para esse caminho é a criação de ambientes inovadores propícios 
para o desenvolvimento de projetos que aproximem os alunos dessa nova realidade, 
espaços onde os alunos aprendem fazendo e testando infinitas possibilidades. Em 
outras palavras, a escola precisa incentivar e estar alinhadaa uma nova cultura voltada 
para a inovação, a invenção, a resolução de problemas, a programação, a colaboração 
e a cultura maker.
https://tecnologia.educacional.com.br/blog-pense-matematica/resolucao-de-problemas-reais-na-educacao/
https://tecnologia.educacional.com.br/blog-inovacao-e-tendencias/movimento-maker-na-educacao-conheca-essa-novidade/
https://player.vimeo.com/video/683935746
EDUCAÇÃO 4.0 E 5.0 • 7/14
Na Educação 5.0, além da mentalidade educativa da educação 4.0 insere-se o dever da 
instituição educacional de não somente orientar o aluno para o desenvolvimento 
de novas habilidades, além do pensamento crítico, do compartilhamento de 
conhecimento, da construção de habilidades e competências do século XXI, 
mas também, aumentar a chance de sucesso desse estudante no ensino e no mercado 
de trabalho, explorando:
• Estratégias de ensino centradas na participação efetiva dos estudantes - novas 
metodologias;
• Integração entre as aulas presenciais (offline) e as aulas online;
• Aprendizagem personalizada;
• Aprendizagem entre pares;
• Docentes enquanto mentores;
• Possibilidade de estudos sem fronteiras nacionais.
EDUCAÇÃO 4.0 E 5.0 • 8/14
Saiba Mais
Conceitos fundamentais
Tecnologias educacionais: conjunto de meios e recursos, audiovisuais 
ou tecnológicos, utilizados para facilitar os processos de ensino e 
aprendizagem.
Materiais complementares
• “Educação 4.0”. 
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=wd4-
jnOzcrQ>. 
“O que é a 4ª Revolução Industrial – e como ela deve afetar 
nossas vidas”. Disponível em: <https://www.bbc.com/portuguese/
geral-37658309>.
EDUCAÇÃO 5.0: UMA NOVA ABORDAGEM DE ENSINO 
APRENDIZAGEM NO CONTEXTO EDUCACIONAL.
Disponível em: <https://bit.ly/87nv393>.
EM RESUMO
A educação precisou se reinventar e pensar sobre a promoção de propostas 
compatíveis com as atuais exigências da sociedade. Trata-se, definitivamente, de 
uma educação voltada para uma nova cultura na qual tecnologias digitais, resolução 
de problemas, colaboração, inclusão, entre outros elementos, são essenciais para o 
processo.
https://www.youtube.com/watch?v=wd4-jnOzcrQ
https://www.youtube.com/watch?v=wd4-jnOzcrQ
https://www.bbc.com/portuguese/geral-37658309
https://www.bbc.com/portuguese/geral-37658309
http://idaam.siteworks.com.br/jspui/bitstream/prefix/1112/1/EDUCA%c3%87%c3%83O%205.0%20UMA%20NOVA%20ABORDAGEM%20DE%20ENSINOAPRENDIZAGEM%20NO%20CONTEXTO%20EDUCACIONAL.pdf
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Na ponta da língua
https://player.vimeo.com/video/683935354
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Referências Bibliográficas
Aghaei, S., Nematbakhsh, m.A., e Farsani, H.K. (2012). Evolution of the world wide 
web: from web 1.0 to web 4.0. International Journal of Web & Semantic Technology 
(IJWesT), v. 3, n. 1, jan. 2012. DOI:10.5121/ijwest.2012.3101. Disponível em: https://
bit.ly/95nts5.
Feimec. (2016). Manufatura avançada. Tudo que você precisa saber sobre a 4ª 
Revolução Industrial e os desafios a serem enfrentados para implementação no Brasil. 
E-book/Apresentação. Disponível em: <https://bit.ly/jva8jf>. Acesso em: 12 jul. 2018.
Rua, F. (2019). Educação 5.0. (5m29s). Disponível em: https://youtu.be/hwp1lYwH7ss. 
Publicado dia 07 de fevereiro de 2019. Acesso em: 03 de setembro de 2019
Schwab, K. A (2016). Quarta Revolução Industrial. São Paulo: Edipro.
Watson, R. (2010). Future minds: how the digital age is changing our minds, why this 
matters, and what we can do about it. London/Boston: Nicholas Brealey Publishing.
https://airccse.org/journal/ijwest/papers/3112ijwest01.pdf
https://airccse.org/journal/ijwest/papers/3112ijwest01.pdf
https://youtu.be/hwp1lYwH7ss
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, 
Why this Matters, and What We Can Do About It
Richard Watson
Nicholas Brealey Publishing © 2010
Big Data na Educação
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Big Data na Educação • 2/14
Objetivos de Aprendizagem
• Entender o que é big data;
• Reconhecer como o sistema de inteligência big data pode ser utilizado na
área pedagógica.
Big Data na Educação
Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital 
Age is Changing Our Minds, Why this Matters, and What We Can Do About It, 
publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.
https://player.vimeo.com/video/683935065
Big Data na Educação • 3/14
Introdução 
Big data significa “grandes dados”. Trata-se de um termo utilizado na atualidade para 
nomear conjuntos de dados de grande volume que, em geral, possuem elevada 
complexidade e relevância. Tecnologias especializadas em processamento de dados 
são necessárias para adequada manipulação e gerenciamento do Big Data. Trabalhar 
o Big Data implica em alguns desafios importantes mediante dados, tais como:
• Pesquisa
• Análise
• Captura
• Curadoria de dados
• Compartilhamento
• Armazenamento
• Transferência
• Visualização
• Privacidade
O mercado atual valoriza fortemente o Big Data por utilizar informações relevantes 
nele contidas, provenientes de diferentes fontes. Para os negócios, por exemplo, 
conhecer em profundidade o cliente é algo de grande valor e que confere vantagem 
estratégica à empresa que busca crescer e prosperar. Assim,
• Extrair;
• Analisar e
• Utilizar dados
Acerca de hábitos e preferências do público, é exatamente o que qualquer organização 
deseja para melhor encaminhar suas decisões.
Big Data na Educação • 4/14
Esse conjunto de dados é frequentemente utilizado em áreas como o varejo, 
mercado financeiro e setor de tecnologia. No entanto, as técnicas de Big Data agora 
conquistam espaço na educação, com possibilidades de uso variadas. A gestão da 
instituição escolar, por exemplo, pode ser significativamente melhorada a partir das 
informações provenientes do Big data, o que resultará na melhoria do desempenho 
dos professores e alunos.
Na área educativa, a coleta de dados pode ser encaminhada através de professores e 
gestores em relação a diferentes situações e atribuições, como por exemplo:
• Avaliações com notas
• Cálculos de frequência de estudantes
• Censo educativo
Esses indicadores são importantes para a vida escolar, para prestação de contas à 
sociedade ou amostra de desempenho de estudantes, entre outras utilizações. Nesse 
sentido, tais informações são entendidas como base de avaliação diagnóstica do ensino 
para a tomada de decisões baseadas no melhor entendimento e acompanhamento 
dos estudantes durante o processo de ensino-aprendizagem, quanto às demandas e 
dificuldades, o que possibilita a proposição de soluções e, portanto, apoio ao aluno.
https://player.vimeo.com/video/683934779
Big Data na Educação • 5/14
MAPEANDO O APRENDIZADO
O sistema de inteligência Big data funciona na seguinte dinâmica:
• Dados são captados
• Informações são processadas
• Relatórios são gerados para avaliações.
As informações estruturadas viabilizam análises minuciosas dos resultados, oferecendo 
maior visão para estratégias acerca de melhorias de pontos deficitários e críticos. Na 
prática, cada instituição de ensino escolhe as ferramentas que irá utilizar para obter 
as informações de que necessita. Assim, a ciência de dados se coloca a serviço do 
trabalho com dados a fim de oportunizar alternativas de informação adequadas a 
cada realidade institucional.
Existem diversas plataformas que incluem diferentes ferramentas de obtenção de 
informações como enquetes e simulados on-line e que permitem o cruzamento de 
dados de diferentes fontes. Essa tecnologia irá abastecer a produção dos relatórios.
Os gerenciadores de conteúdo escolar são utilizados nas instituições de ensino para 
obtenção de diversas informações acerca dos alunos, tais como:
• Gestão de acessos
• Identificação de buscas de disciplinas
• Verificação da interação dos estudantes com colegas e com a própria 
instituição• Tempo de utilização de programas.
Essas informações podem ser cruzadas, para análise, com outros elementos, como o 
aproveitamento escolar do estudante. São dados importantes que mapeiam ações e 
comportamentos dos educandos.
Além de informações mais generalizadas, com a tecnologia, é possível analisar alunos 
individualmente. Os dados sobre cada estudante favorece o encaminhamento de 
um aprendizado mais personalizado. Vejamos um exemplo dessa funcionalidade: é 
possível, a partir dos relatórios oferecidos, que o professor personalize sua intervenção, 
indicando atividades, videoaulas, produções textuais de acordo com as carências, 
Big Data na Educação • 6/14
perfil e possibilidades de cada estudante. Essa é uma solução do big data aplicado à 
área pedagógica.
Outro recurso atraente para as escolas são os sistemas que permitem fazer comparativos 
entre estudantes de diferentes instituições. Informações dessa natureza são úteis para 
comparações de desempenho de seus alunos em relação aos das escolas concorrentes.
GESTÃO ADMINISTRATIVA
As aplicações e técnicas de análise do big data são grandes aliadas da administração 
escolar e podem ser empregadas com os mais diversos fins, inclusive para controlar a 
evasão de estudantes.
Por meio da análise estatística de determinados dados, é possível que a instituição 
saiba:
• quais alunos estão propensos a abandonar o curso, antes mesmo que o problema 
se manifeste. Isso possibilita à escola fazer um trabalho proativo de retenção e, 
mais do que isso, saber quais ações de retenção podem ser eficazes para cada 
aluno;
• o desempenho de cada aluno, turmas e da escola como um todo;
• a frequência dos alunos (diária ou em cada aula), por exemplo;
• a inadimplência e os fatores que podem estar contribuindo para essa questão;
• o nível de satisfação e engajamento de alunos, professores, equipes e famílias e/
ou comunidade.
É importante destacar que, como se trata de um sistema em nuvem, a implementação 
dessa tecnologia é rápida. Existem plataformas adequadas a cada instituição e o tempo 
para obter os primeiros resultados depende da quantidade de dados armazenados. 
Quando há informações acumuladas, os resultados são gerados de forma imediata. 
Um dos entraves, no entanto, corresponde a ausência da cultura de captação e 
armazenagem de informações, o que dificulta a realização de qualquer análise.
Big Data na Educação • 7/14
BIG DATA NA REDE PÚBLICA
A entrada da tecnologia nas escolas públicas é lenta, mas muito promissora. Por 
meio de pesquisas, é possível coletar dados do sistema educacional de cada nível 
de ensino, e assim, mapear os pontos fortes e fracos de cada estudante, gerando 
relatórios individuais e elencando as áreas prioritárias, sugerindo materiais de apoio a 
ele. Os resultados por aluno, turmas e escolas podem ser conferidos pelas secretarias 
e departamentos de educação, de uma forma interativa e clara para planejamento de 
tomadas de decisão.
Para finalizar, a seguir, são apresentadas as técnicas do big data que podem ser usadas 
de várias maneiras para análise de aprendizagem, de acordo com Sin e Muthu (2015, 
p. 1036, tradução nossa):
• Previsão de desempenho: o desempenho do aluno pode ser previsto pela 
análise de interação dele em um ambiente de aprendizagem com outros alunos 
e professores.
• Detecção de riscos de evasão: ao analisar o comportamento do aluno, o risco de 
abandono dos cursos pode ser detectado e medidas podem ser implementadas 
no início do curso para manter os estudantes até o final.
• Visualização de dados: os relatórios sobre dados educacionais tornam-se cada 
vez mais complexos à medida que os dados educacionais crescem em tamanho. 
Estes podem ser visualizados, usando técnicas para identificar facilmente as 
tendências e relações nos dados apenas analisando os relatórios visuais.
• Feedback inteligente: os sistemas de aprendizagem podem fornecer 
informações inteligentes e imediatas para feedback aos alunos em resposta às 
suas contribuições, o que melhora a interação e o desempenho dos alunos.
• Recomendação de cursos: novos cursos podem ser recomendados aos alunos 
com base nos seus interesses identificados através da análise de suas atividades.
• Estimativa de habilidade do aluno: prever uma estimativa das habilidades 
adquiridas pelo aluno.
• Detecção de comportamento: detectar os comportamentos de estudantes em 
comunidades.
Big Data na Educação • 8/14
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Big data: grande quantidade de dados.
Prospecção de dados (português europeu) ou mineração de dados 
(português brasileiro): também conhecida pelo termo inglês data 
mining, é o processo de exploração de grandes quantidades de dados 
nas técnicas de big data.
Materiais Complementares
1- “Mineração de dados e big data na educação”. Disponível 
em: <https://www.researchgate.net/publication/329633880_
Mineracao_de_Dados_e_Big_Data_na_Educacao>. 
2- “O conceito big data na educação”. Disponível em: <http://
www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/3115/2623>. 
Em resumo
O setor educacional, cada vez mais, faz uso de soluções como o big data com o intuito 
de melhor atender as necessidades dos alunos, e assim, promover um ensino de  maior 
qualidade e de forma mais personalizada, com foco nos objetivos pessoais e profissionais 
dos matriculados. Diante disso, o termo “ambiente virtual de aprendizagem” pode 
ser melhor caracterizado como um “ambiente pessoal de aprendizagem” quando o 
uso do big data é bem direcionado nos processos educativos, ao passo que, através 
deles, o aluno tem acesso aos conteúdos exatos de acordo com sua necessidade, para 
melhor evoluir em suas aprendizagens.
https://www.researchgate.net/publication/329633880_Mineracao_de_Dados_e_Big_Data_na_Educacao
https://www.researchgate.net/publication/329633880_Mineracao_de_Dados_e_Big_Data_na_Educacao
http://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/3115/2623
http://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/3115/2623
Big Data na Educação • 9/14
Aplicação Prática
Colégio Bandeirantes e a personalização do seu sistema 
educacional
O Colégio Bandeirantes, um dos mais tradicionais de São Paulo, 
fundado em 1944, possui 2.600 alunos. Acompanhando a evolução 
tecnológica dos últimos anos, a escola se transforma para se manter 
sempre atualizada e viver o mundo mobile com mais eficiência.
O colégio buscou, entre outras coisas, superar a dificuldade no 
compartilhamento e versionamento de documentos, ampliar o espaço 
de armazenamento de conteúdo, além de criar a possibilidade de 
execução de atividades em sala de aula de maneira compartilhada 
e on-line. Para isso, contou com a implementação do Office 365, 
ferramenta que possibilita colaboração, compartilhamento, 
organização e dinamismo tanto para alunos quanto para professores.
A escola implementou também o Power BI para fazer uma análise 
mais individualizada de cada aluno. Os perfis de big data usados pela 
plataforma geram gráficos que permitem, inicialmente aos professores 
e coordenadores, analisar as avaliações aplicadas, buscar a eficiência 
das questões e a qualidade de sua aplicação.
Veja como aconteceu no vídeo seguinte:
“Office 365 no ambiente escolar: Colégio Bandeirantes”. 
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=3krElMaqrCU>.
https://www.youtube.com/watch?v=3krElMaqrCU
Big Data na Educação • 10/14
Referências Bibliográficas
Sin, K.; Muthu, L. (2015). Application of Big Data in Education Data Mining and Learning 
Analytics – A Literature Review. ICTACT Journal on Soft Computing: Special Issue on 
Soft Computing Models for Big Data. Disponível em: <https://bit.ly/61aev8av>.
Watson, R. (2010). Future minds: how the digital age is changing our minds, why this 
matters, and what we can do about it. London/Boston: Nicholas Brealey Publishing.
Na ponta da língua
https://player.vimeo.com/video/683934722
Big Data na Educação • 14/14
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Why this Matters, and What We Can Do About It
Richard Watson
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Inteligência Artificial na Educação
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Inteligência Artificial na Educação • 2/14
Objetivos de Aprendizagem
• Compreender os conceitos que permeiam a inteligência artificial;
• Discutir a inteligência artificial na educação.
Inteligência Artificial na Educação
Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital 
Age is Changing Our Minds, Why this Matters, and What We Can Do About It, 
publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.
https://player.vimeo.com/video/683934507
Inteligência Artificial na Educação • 3/14
Introdução 
A inteligência artificial (IA) é uma área de pesquisa da ciência da computação 
que envolve diretamente a área de tecnologia e que está em constante evolução. 
De uma forma geral, o significado de IA relaciona-se à capacidade de as máquinas 
aprenderem a pensar e agir como humanos.
Existe um esforço para avançar em pesquisas científicas da computação a fim de 
modernizar indústrias com a criação de softwares que consigam captar, criar, deduzir 
e aprender ideias cujo objetivo, geralmente, é facilitar tarefas do dia a dia.
Não é de hoje que o homem deseja construir máquinas capazes de reproduzir suas 
capacidades, tais como pensar e agir. Tal desejo pode ser comprovado pela existência 
de máquinas autônomas e também através de personagens fictícios, como é o caso 
do Frankenstein (personagem da escritora Mary Shelley).
O estudo e desenvolvimento das pesquisas em IA tiveram início na Segunda Guerra 
Mundial, quando se reuniram cientistas de diversas áreas, incluindo neurociência, 
engenharia, matemática e computação para tratar sobre a criação de um cérebro 
artificial.
Os pioneiros na criação do primeiro laboratório de inteligência artificial na 
Universidade de Carnegie Mellon foram os cientistas:
• Hebert Simon
• Allen Newell
Tais estudiosos, com objetivos em comum, tinham a intenção de criar um “ser” que 
simulasse a vida do ser humano. Entre os cientistas, também estava Alan Turing, 
conhecido como “o pai da informática” e responsável por desenvolver um teste para 
determinar se a máquina possuía ou não inteligência, o teste de Turing.
O teste de Turing consistia em uma entrevista por meio remoto com uma pessoa. Após 
responder as perguntas, por um determinado tempo, o entrevistador deveria tentar 
identificar se estava falando com uma pessoa ou uma máquina. Caso não conseguisse 
perceber a diferença, então a inteligência artificial estaria confirmada.
A partir da tese de Turing, e com o grande avanço da tecnologia, empresas em 
todo o mundo investem em projetos que envolvem a inteligência artificial.
Inteligência Artificial na Educação • 4/14
Observa-se que a inteligência artificial ganhou mais força com a evolução computacional, 
quando a máquina conseguiu realizar análise e síntese de vozes humanas.
INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E A EDUCAÇÃO
Os estudos sobre inteligência artificial (IA) vêm se expandindo para diferentes 
áreas e prometem ser o futuro tecnológico da humanidade, como o planejamento 
automatizado e escalonamento, jogos, programas de diagnóstico médico, controle 
autônomo, robótica etc.
Suas aplicações, segundo Pereira (2018), podem ser facilmente encontradas em:
• jogos e brinquedos eletrônicos;
• robótica e automação industrial;
• verificação automática de software;
• otimização e controle de processos;
• processamento de linguagem natural;
• bancos de dados dedutivos e mineração de dados;
• aprendizagem, planejamento e escalonamento de tarefas;
https://player.vimeo.com/video/683934265
Inteligência Artificial na Educação • 5/14
• reconhecimento de faces, de voz, de cheiros e de sabores.
No campo da educação, os primeiros sistemas voltados para o ensino através do 
computador foram:
• Treinamento baseado em computador (CBT – computer-based training)
• Instrução baseada em computador (CAI – computer assisted instructional) 
(McArthur, 1993), (Beck; Stern; Haugsjaa, 1996).
Usualmente, esses sistemas geram conjuntos de problemas projetados para aumentar 
o desempenho do estudante em domínios baseados em habilidades, como aritmética 
e recuperação de vocabulário. Nesses sistemas, a instrução não era individualizada 
para as necessidades do estudante. A proposta era apresentar um problema ao 
aluno, registrar a resposta e avaliar seu desempenho. Desse modo, não era possível 
fornecer o mesmo tipo de atenção individualizada que podia ser oferecido por um 
tutor humano. Segundo McArthur (1993), essa atenção poderia ser alcançada através 
de um sistema que pudesse raciocinar sobre o domínio e sobre o estudante. Nesse 
sentido, surgiu uma nova proposta de sistema: os sistemas tutores inteligentes 
(ITS – Intelligent Tutoring Systems).
Ferramentas de tutoria inteligente incorporadas à ciência da inteligência artificial têm 
sido desenvolvidas para melhorar o desempenho dos estudantes.
Sistemas ITS oferecem considerável flexibilidade na apresentação do material e 
uma maior habilidade para responder às necessidades do usuário. Eles procuram 
não apenas ensinar, mas como ensinar, aprendendo informações relevantes sobre 
o estudante, proporcionando um aprendizado individualizado. Estes sistemas 
alcançam sua “inteligência” pela representação de decisões pedagógicas sobre 
como transmitir o material (ensinar), além de informações sobre o estudante. 
Isto permite uma grande interatividade do sistema com o aluno. Sistemas tutores 
inteligentes têm sido apresentados como altamente eficientes para a melhoria 
do desempenho e motivação dos estudantes. (VAZ; RAPOSO, 2002, [s.p.])
Conforme exposto acima, podemos concluir que um sistema tutor de inteligência é 
aquele que faz a intermediação entre quem busca um aprendizado e uma ferramenta 
facilitadora desse aprendizado.
“Um STI é um sistema de computador que fornece instrução personalizada ou 
feedback aos alunos sem muita intervenção de professores humanos” (Cooper, Nam 
Inteligência Artificial na Educação • 6/14
e Si, 2012, p. 138).
Esse sistema, denominado de STI, é diferenciado dos demais, pois agrega artifícios 
da inteligência artificial e incorpora estratégias do modelo do ensino-aprendizagem 
convencional para o não convencional.
É uma aprendizagem automática que faz com que os computadores exerçam seu 
papel de forma natural sem que pareçam explicitamente programados para tal. A 
aprendizagem automática, na última década, foi responsável pelo surgimento dos 
carros automáticos e por recursos de reconhecimento de voz, além de ter otimizado 
as buscas na web e possibilitado um avanço enorme na compreensão do genoma 
humano.
É importante destacar que atualmente, a aprendizagem automática está tão 
difundida, que a utilizamos várias vezes ao dia sem que percebamos. Muitos 
pesquisadores também acreditam que esse é o caminho para levar a inteligência 
artificial a níveis equivalentes aos humanos.
Inteligência Artificial na Educação • 7/14
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Um sistema tutorial inteligente (STI) é qualquer sistema de computador 
que fornece instruções diretas personalizadas ou feedback aos alunos, 
ou seja, sem a intervenção de seres humanos, ao mesmo tempo em que 
executa uma tarefa.
A aprendizagem automática é a ciência que faz com que os computadores 
exerçam seu papel de forma natural sem que pareçam explicitamente 
programados para tal.
Materiais Complementares
1. “Tudo sobre inteligência artificial: 10 fatos que você 
precisa saber”. Disponível em: <https://www.techtudo.com.br/
listas/2018/05/tudo-sobre-inteligencia-artificial-10-fatos-que-
voce-precisa-saber.ghtml>.
2. “Tutores inteligentes como mediador para o ensino e a 
aprendizagem”. Disponível em: <http://revista.faculdadeprojecao.
edu.br/index.php/Projecao4/article/view/78/65>. 
https://www.techtudo.com.br/listas/2018/05/tudo-sobre-inteligencia-artificial-10-fatos-que-voce-precisa-saber.ghtmlhttps://www.techtudo.com.br/listas/2018/05/tudo-sobre-inteligencia-artificial-10-fatos-que-voce-precisa-saber.ghtml
https://www.techtudo.com.br/listas/2018/05/tudo-sobre-inteligencia-artificial-10-fatos-que-voce-precisa-saber.ghtml
http://revista.faculdadeprojecao.edu.br/index.php/Projecao4/article/view/78/65
http://revista.faculdadeprojecao.edu.br/index.php/Projecao4/article/view/78/65
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Aplicação Prática
Os seguintes filmes mostram claramente a vontade da máquina de se 
tornar ser humano, de querer se manifestar, poder ter e sentir tudo 
como o fazem os humanos.
EM RESUMO
Neste tema, procuramos apresentar alguns aspectos da aplicação da inteligência 
artificial no ensino. O objetivo foi mostrar como a evolução das técnicas de IA e da 
ciência cognitiva influencia diretamente na construção de sistemas de ensino apoiados 
por aprendizagem automatizada pelo computador.
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Na ponta da língua
https://player.vimeo.com/video/683934200
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Referências Bibliográficas
Beck, J.; Stern, M.; Haugsjaa, E. (1996). Applications of AI in education: the ACM’s first 
electronic publication. Magazine XRDS: Crossroads, The ACM Magazine for Students 
- Special issue on artificial intelligence archive, v. 3, n. 1, september. Disponível em: 
<https://bit.ly/unan132>
Cooper, S.; Nam, Y. J.; Si, L. (2012). Initial results of using an intelligent tutoring system 
with Alice. p.138.
Mcarthur, D.; Lewis, M.; Bisshay, M. (1993). The roles of artificial intelligence in education: 
current progress and future prospects. Santa Monica, USA.
Pereira, S. do L. Introdução à Inteligência Artificial. Disponível em: <https://bit.ly/
ave18a>.
Russel, S.; Norvig, P. (2004). Inteligência Artificial. 2. ed. Rio de Janeiro: Campos.
Watson, R. (2010). Future minds: how the digital age is changing our minds, why this 
matters, and what we can do about it. London/Boston: Nicholas Brealey Publishing.
Vaz, F. F.; Raposo, R. Inteligência artificial. In: VAZ, F. F.; RAPOSO, R. Introdução 
à Ciência Cognitiva. Mestrado de Informática Aplicada à Educação, Ginape, 2002. 
Disponível em: <https://bit.ly/7h139>. 
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, 
Why this Matters, and What We Can Do About It
Richard Watson
Nicholas Brealey Publishing © 2010
Computação Cognitiva 
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Objetivos de Aprendizagem
• Estudar a computação cognitiva e machine learning;
• Entender como a computação cognitiva é utilizada na educação.
Computação Cognitiva e Machine Learning
Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital 
Age is Changing Our Minds, Why this Matters, and What We Can Do About It, 
publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.
https://player.vimeo.com/video/683933881
Computação Cognitiva e Machine Learning • 3/12
Computação cognitiva e machine learning
Atualmente, a criação e a expansão de plataformas de computação cognitiva 
oferecem às instituições de ensino e aos professores ferramentas úteis para 
contribuir com a qualidade do ensino e otimizar o desenvolvimento dos alunos, 
por meio de um maior entendimento de suas necessidades e potenciais individuais. 
Segundo Elbeck (2018), a computação Cognitiva pode ser entendida como um novo 
hardware e/ou software para melhorar a tomada de decisão humana, imitando o 
cérebro humano.
O aprendizado de máquina (em inglês, machine learning) é a ciência de fazer 
os computadores agirem sem comandos, sendo considerado um método de 
análise de dados que automatiza a construção de modelos analíticos. Essa 
tecnologia é uma vertente da inteligência artificial que se baseia na ideia de que 
sistemas podem aprender com dados, identificar padrões e tomar decisões com o 
mínimo de intervenção humana. Ou seja, ao analisar padrões em grandes conjuntos 
de dados, os computadores podem fazer previsões e agir por conta própria.
O aprendizado de máquina já tem muitos aplicativos comerciais que auxiliam seus 
clientes. A Amazon, por exemplo, faz recomendações sobre quais livros você gostaria 
de ler. O Google Maps informa quanto tempo você levará para chegar ao seu 
compromisso.
Pesquisadores interessados em inteligência artificial desenvolvem computadores 
que podem aprender com dados. O aspecto interativo do machine learning é 
importante porque, conforme modelos padrões são expostos a novos dados, eles 
conseguem adaptar-se independentemente, aprendendo com cálculos anteriores 
para produzirem decisões e resultados confiáveis, passíveis de repetição. Essa ciência 
não é nada nova, mas ganha espaço e cresce substancialmente.
Embora muitos algoritmos de machine learning existam há bastante tempo, 
a habilidade de aplicar cálculos complexos automaticamente ao big data – 
repetidos, replicáveis e mais rápido – é um desenvolvimento recente. Eis alguns 
exemplos bem conhecidos de aplicações de machine learning:
Computação Cognitiva e Machine Learning • 4/12
• Carros autônomos criados pela Google, considerados a essência do machine 
learning.
• Ofertas sugeridas como as da Amazon e da Netflix com aplicações cotidianas de 
machine learning.
• Detecção de fraudes, um dos muitos usos importantes do machine learning no 
mundo atual.
A COMPUTAÇÃO COGNITIVA NA EDUCAÇÃO
As plataformas de computação cognitiva utilizam aplicações com algoritmos 
avançados de machine learning que entendem a linguagem humana natural, 
como textos e imagens e processam informações e tomadas de decisões baseadas 
em aprendizado de experiências anteriores, semelhante ao funcionamento do 
nosso cérebro. São estudos e aplicações que viabilizam um caminho com várias 
possibilidades de usos em diferentes segmentos da sociedade, incluindo a educação.
Exemplificando, uma plataforma pode ser alimentada com diversos dados e informações 
sobre os alunos, como o histórico de notas, desempenho por área e as observações 
dos professores em relação aos alunos com base nas observações em sala de aula. 
https://player.vimeo.com/video/683933480
Computação Cognitiva e Machine Learning • 5/12
Esse material é processado e gera uma inteligência na forma de insights capazes de 
auxiliar os educadores a desenvolver melhor o seu trabalho e a entender o potencial 
de cada um de seus alunos. Então, surge o ensino personalizado e adaptativo.
É uma possibilidade de acompanhar o desempenho individual dos estudantes por 
meio de plataformas adaptativas e personalizadas de computação cognitiva. 
Esse tipo de tecnologia já está sendo aplicada em diversas instituições de ensino.
É importante destacar que com os dados derivados de alunos on-line, a ideia é entender 
o que acontece e desenvolver modelos e previsões sobre seus comportamentos para 
apoiar novas estratégias de aprendizado. Os dados são coletados de uma variedade 
de fontes, incluindo:
• Dados demográficos
• Dados acadêmicos
• Inscrições em cursos
• Interesses dos alunos
• Comportamentos e características sociais.
Os dados fornecem insights sobre os pontos fortes e fracos acadêmicos de seu aluno.
Pode parecer que as aplicações de aprendizado de máquina estão longe de serem 
usadas em salas de aula reais. No entanto, o aprendizado de máquina é usado para 
melhorar o ensino e o aprendizado – em MOOCs – Massive Open Online Course 
(cursos abertos massivos). Afinal seria impossível para um professor ter milhares de 
alunos sem algum tipo de dados e análises para gerenciar o desenvolvimento deles. 
Também são usadas para recomendar cursos baseados no perfil e interesse do aluno.
Um exemplo é uma aplicação desenvolvida pela IBM com base na tecnologia de 
computação cognitiva do Watson. Voltado a educadores,o sistema se baseia em três 
princípios:
Computação Cognitiva e Machine Learning • 6/12
1. Primeiro - oferecimento de ferramentas para que os professores possam visualizar 
performances individuais de seus alunos por meio da análise de dados.
2. Segundo - direcionamento dos professores para que possam apoiar cada 
estudante da melhor maneira.
3. Terceiro - fornecimento aos educadores e conteúdos específicos relacionados 
às necessidades de cada aluno.
É uma transformação da experiência de aprendizado por meio da personalização. 
As soluções cognitivas que compreendem, raciocinam e aprendem ajudam os 
educadores a obter insights sobre os estilos de aprendizagem, preferências e 
aptidões de cada aluno. Os resultados são percursos de aprendizagem holísticos, 
para todos os alunos, através da sua jornada de aprendizagem ao longo da vida.
Computação Cognitiva e Machine Learning • 7/12
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Watson é um software – um sistema de programação cognitiva.
Na prática, são diversas APIs disponíveis de Watson e, com elas, é 
possível criar programas próprios, sistemas, aplicações cognitivas. Ou 
seja, toda a inteligência por trás do Watson está disponível para que 
desenvolvedores criem as mais incríveis aplicações.
Tipos de uso de aplicações cognitivas incluem entender emoções, 
interpretar textos e imagens, dar respostas (como em chatbots, por 
exemplo), ouvir sons e assim por diante.
(Fonte: https://www.ibm.com/blogs/digital-transformation/br-pt/o-
que-e-watson-plataforma-cognitiva-inteligencia-artificial-robo/>.
MOOCs (Massive Open Online Courses) – Curso on-line aberto 
e massivo: são cursos on-line e abertos, oferecidos para um grande 
número de pessoas.
Materiais Complementares: 
1. Computação cognitiva e a humanização das máquinas. 
Disponível em: <https://www.prodemge.gov.br/images/com_
arismartbook/download/19/revista_17.pdf> 
2. Mapeamento de iniciativas de Computação Cognitiva e 
suas potencialidades em processos educacionais. Disponível em: 
<https://www.upf.br/_uploads/Conteudo/senid/2018-artigos-
resumidos/179278.pdf>
EM RESUMO
A Computação Cognitiva ganha espaço, aprofundando possibilidades de uso de 
dados na educação em uma perspectiva que contempla o novo perfil de alunos e as 
necessidades de aplicação de processos de personalização no aprendizado.
https://www.ibm.com/blogs/digital-transformation/br-pt/o-que-e-watson-plataforma-cognitiva-inteligencia-artificial-robo/
https://www.ibm.com/blogs/digital-transformation/br-pt/o-que-e-watson-plataforma-cognitiva-inteligencia-artificial-robo/
https://www.prodemge.gov.br/images/com_arismartbook/download/19/revista_17.pdf
https://www.prodemge.gov.br/images/com_arismartbook/download/19/revista_17.pdf
https://www.upf.br/_uploads/Conteudo/senid/2018-artigos-resumidos/179278.pdf
https://www.upf.br/_uploads/Conteudo/senid/2018-artigos-resumidos/179278.pdf
Computação Cognitiva e Machine Learning • 8/12
Referências Bibliográficas
Elbeck, M.(2018). The fourth industrial revolution’s potential influence on marketing 
education. e - Journal of Business Education & Scholarship of Teaching, v. 12, n. 1, p. 
112 - 119. Disponível: https://eric.ed.gov/?id=EJ1183303.
Watson, R. (2010). Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, Why 
this Matters, and What We Can Do About It. Nicholas Brealey Publishing. 
Na ponta da língua
https://player.vimeo.com/video/683933791
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Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar realidade virtual;
• Reconhecer a realidade virtual como recurso para compreensão de novas 
informações.
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Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital 
Age is Changing Our Minds, Why this Matters, and What We Can Do About It, 
publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.
https://player.vimeo.com/video/683933313
Realidade Virtual e Novas Aprendizagens • 3/12
INTRODUÇÃO
Como você sabe, todo indivíduo é dotado de capacidades para processamento 
de informações e de experiências. A percepção é o processo pelo qual as pessoas 
selecionam, organizam e interpretam as informações recebidas para dar sentido ao 
que veem, escutam ou sentem. Para isso, o processamento da informação acontece 
em três níveis de percepção:
• sensitivo
• perceptivo
• cognitivo
O nível sensitivo é o processo primário de captação de informação ambiental, 
o qual pode ser considerado o nível neurofisiológico, que se refere às sensações que 
percebemos através dos nossos órgãos sensoriais, ou seja, o que vemos, ouvimos, 
cheiramos, saboreamos e experienciamos.
Nesse contexto, recursos de realidade virtual e aumentada inseridos em 
atividades educacionais são considerados eficazes no processamento de 
informação e têm revolucionado a experiência de aprendizagem, possibilitando 
que estudantes aprendam de forma mais rápida e interativa. Com essa tecnologia, os 
alunos podem viajar ao passado, conhecer o universo e visitar museus em diferentes 
países. Tudo sem sair da sala de aula. Segundo Burdea e Coiffet (1994), “realidade 
virtual é uma interface computacional avançada que envolve simulação em tempo 
real e interações, através de canais multissensoriais”
Azuma (1997) conceituou a realidade aumentada como um sistema que apresenta 
três características:
• Combina o real com o virtual
• É interativa em tempo real
• Ajusta os objetos virtuais no ambiente 3D.
Realidade Virtual e Novas Aprendizagens • 4/12
Uma das maiores características da realidade virtual é que ela torna a experiência 
de aprendizagem mais envolvente, inspiradora e transformadora. Através de 
experiências imersivas, ela envia mensagens poderosas ao cérebro, fazendo com que 
as informações externas cheguem à nossa mente e sejam armazenadas na memória.
Como já vimos, a interação entre o indivíduo e o ambiente exterior se dá através 
dos órgãos dos sentidos, e as informações e novas aprendizagens acontecem por 
meio dos processos de sensação e percepção, pois é através deles que a informação 
externa chega à nossa mente.
Inovações tecnológicas, como é o caso da realidade virtual (RV), têm um importante 
papel neste sistema, já que podemos oferecer aos alunos as informações em diferentes 
modalidades sensoriais – por exemplo: visual e auditiva – e assim, são ativados esses 
dois sistemas de processamento, e a capacidade da memória de curto prazo é 
estendida, o que facilita a memória de longo prazo.
Além disso, experiências de realidade virtual permitem que o aluno adentre 
em um ambiente tridimensional, ativando – por meio de sensores mecânicos e 
ópticos – sensações e emoções positivas e liberando hormônios, como dopamina, 
que auxiliam na retenção das informações na memória e, consequentemente, 
no auxílio da aprendizagem.
https://player.vimeo.com/video/683932996
Realidade Virtual e Novas Aprendizagens • 5/12
Nesse contexto, podemos realizar uma convergência entre Neurociência, educação 
e tecnologias. A Neurociência pode contribuir para a ação pedagógica por 
compreender as estruturas e o funcionamento do sistema nervoso central; a educação 
faz sistematização dos conteúdos acadêmicos escolares, e a tecnologia vem como 
ferramenta que permeia e ativa as curiosidades no sistema de recompensa cerebral.
Para finalizar, é importante destacar que a realidade virtual pode ser considerada o 
resultado da relação entre três elementos principais: imersão, interação e envolvimento.
A concepção de imersão está relacionada com o objetivo de mostrar que o 
usuário, quando imerso noambiente virtual, pode propiciar-se a sensação de 
estar dentro do ambiente. [...] A interação está associada à capacidade de o 
computador detectar as entradas do usuário e modificar em tempo real o mundo 
virtual e as ações sobre ele.[...] O envolvimento, por sua vez, está ligado ao grau 
de estimulação para o comprometimento de uma pessoa com determinada 
atividade, podendo ser ativo (participar de um jogo, visualizar um ambiente 
virtual) ou passivo (ler um livro, participar de uma cirurgia virtual) (Rodrigues; 
Porto, 2013, p. 101.)
Ou seja, realidade virtual (RV) é o uso de alta tecnologia para convencer o usuário 
de que ele se encontra em outra realidade, provocando o seu envolvimento por 
completo.
Realidade Virtual e Novas Aprendizagens • 6/12
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais
Diferença entre realidade virtual e realidade aumentada
Embora pertençam a um mesmo ramo da tecnologia (imersiva), 
realidade aumentada (RA) e realidade virtual (VR) não são a mesma 
coisa. É comum elas serem tratadas como sinônimos, porém cada uma 
possui particularidades.
A principal diferença entre estas duas tecnologias está no fato de que, 
enquanto a realidade virtual permite a imersão do usuário em um 
ambiente 3D, a realidade aumentada traz elementos do mundo virtual 
para o real. Ao fazer uso da VR, a pessoa encontrará uma experiência 
multissensorial e com interação em tempo real, pois ela estará dentro 
de uma interface tridimensional, podendo simular ações e movimentos. 
Já no caso da RA, não se trata de uma nova realidade criada. O que 
ocorre é que elementos 3D são inseridos em ambientes reais. Um 
exemplo da aplicação dessa tecnologia é o jogo Pokémon Go, em que 
os monstrinhos de bolso podem ser vistos em diversos locais reais, por 
meio da câmera do smartphone. Ou seja, ao invés de entrarmos em 
um ambiente tridimensional como na VR, é o 3D que imerge em nosso 
mundo.
Fonte: <https://www.oficinadanet.com.br/post/17083-qual-a-
diferenca-entre-realidade-virtual-e-realidade-aumentada>.
Materiais Complementares: 
1- “Realidades virtual e aumentada: estratégias de metodologias 
ativas nas aulas sobre meio ambiente”. Disponível em: <https://www.
researchgate.net/publication/320749916_Realidade_Virtual_e_
Aumentada_Estrategias_de_Metodologias_Ativas_nas_Aulas_
sobre_Meio_Ambiente>. 
https://www.oficinadanet.com.br/post/17083-qual-a-diferenca-entre-realidade-virtual-e-realidade-aumentada
https://www.oficinadanet.com.br/post/17083-qual-a-diferenca-entre-realidade-virtual-e-realidade-aumentada
https://www.researchgate.net/publication/320749916_Realidade_Virtual_e_Aumentada_Estrategias_de_Metodologias_Ativas_nas_Aulas_sobre_Meio_Ambiente
https://www.researchgate.net/publication/320749916_Realidade_Virtual_e_Aumentada_Estrategias_de_Metodologias_Ativas_nas_Aulas_sobre_Meio_Ambiente
https://www.researchgate.net/publication/320749916_Realidade_Virtual_e_Aumentada_Estrategias_de_Metodologias_Ativas_nas_Aulas_sobre_Meio_Ambiente
https://www.researchgate.net/publication/320749916_Realidade_Virtual_e_Aumentada_Estrategias_de_Metodologias_Ativas_nas_Aulas_sobre_Meio_Ambiente
Realidade Virtual e Novas Aprendizagens • 7/12
EM RESUMO
A realidade virtual (RV) tem um importante papel no processo de compreensão 
de novas informações, pois oferece aos alunos as informações em diferentes 
modalidades sensoriais – por exemplo: visual e auditiva – sendo capaz de propiciar 
momentos de imersão, interação e sensações que favorecem novas aprendizagens.
Aplicação Prática
Google Expeditions
O Google lançou recentemente o Google Expeditions, uma ferramenta 
de ensino com realidade virtual. Com ele, os estudantes podem explorar 
o mundo sem sair da sala de aula. O dispositivo permite que o professor 
seja um “guia”, levando seus alunos a visitas de campo altamente imersivas.
“Da Lua ao Fundo do Mar - Minicurso de Google Expeditions”. Disponível 
em: <https://www.youtube.com/watch?v=iEtfv6IA_iY>.
https://www.youtube.com/watch?v=iEtfv6IA_iY
Realidade Virtual e Novas Aprendizagens • 8/12
Referências Bibliográficas
Azuma, R. (1997). “A Survey of Augmented Reality”, Presence: Teleoperators and 
Virtual Environments, v .6, n.4, August 1997, p. 355-385.
Burdea, G. e Coiffet, P. (1994). “Virtual Reality Technology”. John Wiley & Sons, New 
York, N.Y.
Rodrigues, J. P. Porto, C. de M. Realidade virtual: conceitos, evolução, dispositivos e 
aplicações. Interfaces Científicas, Educação, Aracaju, v. 1, n. 3, p. 97-109, jun. 2013. 
Disponível em: <https://bit.ly/vtnu84>. Acesso em: 5 jul. 2018
Watson, R. (2010). Future minds: how the digital age is changing our minds, why this 
matters, and what we can do about it. London/Boston: Nicholas Brealey Publishing.
Na ponta da língua
https://player.vimeo.com/video/683933242
Realidade Virtual e Novas Aprendizagens • 12/12
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Plataformas Adaptativas 
e o Ensino Personalizado
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Plataformas Adaptativas e o Ensino Personalizado• 2/13
Objetivos de Aprendizagem
• Discutir sobre a metodologia conhecida como Aprendizagem Adaptativa 
(Adaptive Learning);
• Entender os usos de plataformas adaptativas e o ensino personalizado;
• Compreender como se dá o ensino personalizado por meio de sistemas 
inteligentes.
Plataformas Adaptativas e o Ensino Personalizado
Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital 
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publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.
https://player.vimeo.com/video/683932511
Plataformas Adaptativas e o Ensino Personalizado• 3/13
O ensino adaptativo ou Adaptive Learning (termo de origem inglesa) é uma 
metodologia de ensino cujo objetivo é interpretar as necessidades de cada 
aluno, individualmente, e se moldar para atender a cada um. Partindo do ritmo 
e dificuldades individuais dos aprendizes, esse método propõe a personalização do 
ensino.
Não é uma metodologia recente, o Sistema Personalizado de Ensino (PSI) foi 
amplamente utilizado nos anos 1970. Em Evidence-Based Educational Methods, Eric Fox 
(2004) faz uma apresentação do PSI com clareza e riqueza de informações, discutindo 
questões relativas à sua história – ascensão e declínio.
Entretanto, no século XXI, com a disseminação das novas tecnologias de informação e 
comunicação, em particular da inteligência artificial e da computação cognitiva, essa 
metodologia volta com força como uma das principais tendências para a educação 
ao redor do mundo.
Com os recursos das novas tecnologias digitais, pesquisas observam que essa 
metodologia aplicada em plataformas adaptativas promovem a personalização 
do ensino e conseguem atender às necessidades individuais de cada aluno 
durante todo o processo de aprendizagem.
As plataformas adaptativas empregam uma combinação de tecnologias de big data 
e de Inteligência Artificial (IA) para identificar preferências, padrões de assimilação, 
pontos fortes e deficiências. O objetivo é sempre melhorar o desenvolvimento 
individual, reconhecendo as formas com que cada aluno aprende mais facilmente. 
Isso inclui, entre outros quesitos, os horários e formatos de entrega de conteúdo mais 
úteis aos perfis dos estudantes. É um sistema de aprendizagem personalizada 
que adapta, inteligentemente, as etapas de ensino em resposta ao progresso 
do aluno. Segundo Cazella et al. (2010), uma das técnicas utilizadas neste tipo de 
sistema é a filtragem por conteúdo que utiliza como base as escolhas passadas do 
usuário.
Uma boa definição de tecnologia de aprendizagem personalizada é que ela mantém 
um perfil de aprendizagem em cada aluno, que contém informações sobre como 
personalizar cada parte da experiência de aprendizagem.Pesquisas mostram que 
essa personalização melhora os resultados do aprendizado, especialmente se ele se 
adapta e melhora continuamente.
Plataformas Adaptativas e o Ensino Personalizado• 4/13
A Aprendizagem Adaptativa envolve o uso de courseware ou plataformas online, 
que combinam testes de diagnóstico e aulas adaptativas para proporcionar uma 
aprendizagem personalizada para cada aluno. Essa tecnologia, projetada com os 
princípios da ciência cognitiva, já vem sendo usada em diversas instituições de ensino, 
consolidando-se a cada dia, a partir da demonstração de melhoria dos resultados de 
aprendizagem dos alunos.
No entanto, é importante observar que a aprendizagem adaptativa é muito mais do 
que tecnologia, porque os alunos aprendem conceitos básicos on-line e os docentes 
podem usar os conceitos com os quais os alunos têm dificuldades de entendimento 
dentro da sala de aula, com a turma, para uma aprendizagem mais profunda e prática 
direcionada. Além disso, os dados coletados pelo sistema sobre o progresso dos 
alunos permitem que os professores identifiquem aqueles que estão com as 
dificuldades pontuais antes mesmo das avaliações finais. Assim, o processo de 
ensino-aprendizagem fica mais personalizado e eficiente.
Ou seja, a tecnologia age por meio de plataformas que interpretam as respostas do 
aluno e traduzem para o professor o ritmo de aprendizagem de acordo com sua 
evolução na disciplina ou dentro de uma atividade específica. Dessa forma, o docente 
consegue entender melhor o estudante e suas necessidades específicas.
https://player.vimeo.com/video/683932153
Plataformas Adaptativas e o Ensino Personalizado• 5/13
Por exemplo, um aluno pode alcançar desempenhos superiores em matemática ao 
assistir a videoaulas pela manhã. Já outro colega tem um desempenho melhor quando 
se relaciona com a matéria por meio de jogos ou desafios, geralmente realizados no 
período da tarde. Os programas de ensino adaptativo traçam esses padrões com 
base na análise dos dados fornecidos pela interação dos usuários no sistema. A partir 
disso, o software cria planos de estudos individualizados.
No modelo tradicional de ensino, muitas vezes, o aluno acaba sofrendo com defasagens 
de conteúdo ao tentar se adequar a um modo de aprender que não é o dele, pois o 
ensino é planejado para o grupo. Isso acaba gerando frustração, já que o estudante 
acredita que seja um problema com ele e não com o método. Na aprendizagem 
adaptativa, ele não tem de lidar com outros modos de aprender, pois só existe 
o dele.
Conforme o aluno mostra suas necessidades em relação ao curso, o sistema analisa 
essas carências e o professor pode agir com maior precisão.
Para finalizar, é importante destacar a diferença entre aprendizagem individualizada, 
aprendizagem diferenciada e aprendizagem personalizada.
Aprendizagem individualizada significa que a instrução é orientada para as 
necessidades de aprendizagem de diferentes alunos. Os objetivos de aprendizado 
são os mesmos para todos, mas os alunos podem progredir por meio do material 
em diferentes velocidades de acordo com suas necessidades de aprendizado. Por 
exemplo, eles podem levar mais tempo para progredir em um determinado tópico, 
ignorar tópicos que cobrem informações que já conhecem ou repetir tópicos sobre 
os quais precisam de mais ajuda.
A aprendizagem diferenciada significa que a instrução é adaptada às preferências 
de aprendizagem de diferentes alunos. Os objetivos de aprendizagem são os mesmos 
para todos eles, mas o método ou abordagem de instrução varia de acordo com as 
preferências de cada um ou o que a pesquisa descobriu que funciona melhor para 
alunos como eles.
Plataformas Adaptativas e o Ensino Personalizado• 6/13
Aprendizagem personalizada significa que a instrução é orientada para as 
necessidades de aprendizagem, adaptada às preferências de aprendizagem 
e adaptada aos interesses específicos dos diferentes alunos. Em um ambiente 
totalmente personalizado, os objetivos de aprendizado e o conteúdo, bem como o 
método e o ritmo, podem variar (assim, a personalização engloba a diferenciação e 
a individualização).
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais: 
Courseware: é um software educacional de aprendizagem on-line.
Aprendizagem personalizada: conjunto de programas educacionais, 
experiências de aprendizagem, metodologias de ensino e estratégias 
de suporte direcionadas a necessidades, interesses e aspirações de um 
estudante específico.
Ensino adaptativo: envolve o desenvolvimento de uma inteligência 
artificial para identificar a forma com que cada aluno aprende melhor, 
para que o conteúdo se adapte a cada um, de maneira personalizada.
Materiais Complementares: 
Estilos e Estratégias de Aprendizagem Personalizadas a Alunos das 
Modalidades Presenciais e a Distância. Disponível em: <http://www.seer.
ufrgs.br/renote/article/view/21906> 
Difference Between Personalized and Adaptive Learning. Disponível em: 
<https://bit.ly/27n2c9>
http://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/21906
http://www.seer.ufrgs.br/renote/article/view/21906
https://www.lrnr.us/blog/whats-the-difference-between-personalized-and-adaptive-learning/
Plataformas Adaptativas e o Ensino Personalizado• 7/13
EM RESUMO
A aprendizagem adaptativa, diferente do modelo tradicional, em que o estudante, 
obrigatoriamente, tem de entrar em sintonia com o grupo, acompanhar o professor 
a qualquer custo, a lógica é que o professor evolua, por meio do sistema, os 
conteúdos de acordo com o potencial e a sintonia de cada estudante. Desse 
modo, valoriza-se o protagonismo do estudante que a partir de sua bagagem de 
conhecimento dá prosseguimento aos estudos personalizados à sua realidade. Segundo 
Graf, Kinshk e Ives (2010), as plataformas adaptativas de ensino são desenvolvidas 
tendo como principal objetivo disponibilizar ferramentas de ensino que se adaptem 
às características individuais de cada um.
Plataformas Adaptativas e o Ensino Personalizado• 8/13
Na ponta da língua
https://player.vimeo.com/video/683932915
Plataformas Adaptativas e o Ensino Personalizado• 9/13
Referências Bibliográficas
Cazella et al. A (2010). Ciência da Opinião: estado da arte em sistemas de recomendação. 
In: JORNADA DE ATUALIZAÇÃO EM INFORMÁTICA DA SBC, 1, 2010, Rio de Janeiro. 
Proceedings… Rio de Janeiro: JAI. p. 161-216.
Fox, E. J. (2004). The personalized system of instruction: A flexible and effective approach 
to mastery learning. IN: MORAN, D. J., MALOTT, R. W. Evidence-based educational 
methods: Advances from the behavioral sciences (pp. 201-221). San Diego: Elsevier 
Academic Press.
Graf, S, Kinshuk & Ives, C. (2010). A flexible mechanism for providing adaptivity based on 
learning styles in learning management systems. In: INTERNATIONAL CONFERENCE 
ON ADVANCED LEARNING TECHNOLOGIES, 10, 2010, Sousse. Proceedings…
Sousse: ICALT.
Watson, R. (2010). Future minds: how the digital age is changing our minds, why this 
matters, and what we can do about it. Nicholas Brealey Publishing.
Plataformas Adaptativas e o Ensino Personalizado• 13/13
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, 
Why this Matters, and What We Can Do About It
Richard Watson
Nicholas Brealey Publishing © 2010
Plataformas Adaptativas
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Plataformas adaptativas • 2/19
Objetivos de Aprendizagem
• Conhecer aplicações de plataformas adaptativas educacionais;
• Entender sobre as vantagens do uso de plataformas adaptativas no ensino;
• Conhecer práticas reais de instituições que fazem uso de plataformas 
adaptativas.
Plataformas Adaptativas
Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital 
Age is Changing Our Minds, Why this Matters, and What We Can Do About It, 
publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.
https://player.vimeo.com/video/683931920
Plataformasadaptativas • 3/19
Introdução 
As chamadas plataformas adaptativas, têm ajudado professores, gestores e instituições 
de educação a darem mais autonomia aos alunos e a personalizarem o processo de 
aprendizagem. É fato que a estruturação desses algoritmos que analisam o desempenho 
dos alunos em tempo real e que sugerem conteúdos específicos para as necessidades 
de cada um não é uma tarefa fácil. Os conteúdos sugeridos para os alunos em situação 
de aprendizagem adaptativa são:
• Vídeos
• Games
• Exercícios
• Textos de revistas, artigos, e-books, etc.
Com as plataformas adaptativas é possível ter atividades diferentes do ensino 
presencial tradicional do tipo coletivo. Isso porque o sistema que gerencia essas 
plataformas faz a análise necessária, usando algoritmos que interpretam as 
respostas e reações de cada aluno ou turma, assimilando seu ritmo, modo de 
aprender, suas facilidades e dificuldades.
Sempre que o estudante interage na plataforma de alguma maneira, o sistema analisa:
• Todos os dados dessa interação (com conteúdos)
• Tempo para resolução de atividades
• Desempenho avaliativo, etc.
Assim, é possível reduzir ou acelerar a velocidade do conteúdo, tendo como base 
a dificuldade ou facilidade do estudante. Aqueles que demonstram facilidade de 
resolução de atividades e, dessa forma, comprovam sua aprendizagem, recebem mais 
rapidamente e em nível compatível às demais atividades do curso, sem saber se seu 
material é ou não igual ao do colega que cursa a mesma disciplina.
Por exemplo, existem plataformas em que o administrador/tutor do curso consegue 
criar diversos tipos de ação que a plataforma executa automaticamente a partir de 
alguma ação específica do aluno.
Plataformas adaptativas • 4/19
Se um aluno tem um índice de erro alto ou reprova em algum teste, a plataforma 
pode indicar um reforço com aulas e exercícios extras. Nesse caso, o educando terá 
novas e diferenciadas atividades para o aprimoramento do seu domínio do assunto.
A seguir, listamos alguns exemplos de soluções, incluindo plataformas latino-
americanas. Entre elas, estão:
• Smart Sparrow
• DreamBox
• Geekie Games
• Wiley e Snapwiz
• ScootPad
• Knewton
• Plataforma Adaptativa de Matemática (PAM)
• QEdu
https://player.vimeo.com/video/683931707
Plataformas adaptativas • 5/19
SMART SPARROW (HTTPS://WWW.SMARTSPARROW.COM/)
A Smart Sparrow é uma startup incubada no Grupo de Pesquisas de Ensino Adaptativo 
da University of New South Wales, na Austrália. Criada em 2010, a plataforma é 
destinada para os ensinos médio e superior e é a primeira a permitir que qualquer 
pessoa crie seu curso interativo e adaptativo. Em parceria com mais seis universidades 
australianas, a Smart Sparrow desenvolveu o Adaptive Mechanics, comunidade para 
praticar mecânica, no curso de engenharia, que já produziu uma redução de 31% 
para 7% no número de alunos reprovados na disciplina.
DREAMBOX LEARNING (HTTPS://WWW.DREAMBOX.COM/)
A DreamBox Learning é uma plataforma adaptativa de matemática para ensino básico 
e fundamental 1, que utiliza a lógica da gamificação para personalizar o ensino a partir 
de todas as decisões, resoluções, cliques e dúvidas de cada aluno. O programa, que já 
é usado em todos os cinquenta estados dos Estados Unidos, é conhecido por alcançar 
resultados positivos em testes padronizados.
GEEKIE GAMES (HTTPS://GEEKIEGAMES.GEEKIE.COM.BR/)
A Geekie Games é uma plataforma brasileira de ensino adaptativo, lançada em agosto 
de 2017, que oferece ensino personalizado por meio de games para ajudar estudantes 
a se prepararem para o Enem (Exame Nacional do Ensino Médio). Depois que cada 
estudante realiza os simulados on-line, os algoritmos vão identificar suas necessidades 
e dificuldades, a melhor maneira de ensiná-lo e apresentar essas informações para que 
o professor também possa adaptar suas aulas. A plataforma já conta com a adesão 
das secretarias de educação dos seguintes estados: Acre, Bahia, Ceará, Espírito Santo, 
Goiás, Pará e Pernambuco no Brasil.
HTTPS://WWW.SMARTSPARROW.COM/
HTTPS://WWW.SMARTSPARROW.COM/
HTTPS://WWW.DREAMBOX.COM/
HTTPS://WWW.DREAMBOX.COM/
HTTPS://GEEKIEGAMES.GEEKIE.COM.BR/
HTTPS://GEEKIEGAMES.GEEKIE.COM.BR/
Plataformas adaptativas • 6/19
WILEY E SNAPWIZ (HTTPS://BIT.LY/17HC8J)
A plataforma é fruto de uma parceria entre a editora John Wiley & Sons e a Snapwiz, 
empresa especializada em soluções de aprendizagem adaptativas. Juntas, as duas 
empresas lançam a WileyPlus with Orion, voltada para o ensino superior. O site visa 
integrar ensino adaptativo com um ambiente de aprendizagem on-line com foco 
em pesquisa, prática, colaboração e avaliações que consideram os pontos fortes e 
necessidades únicas de cada aluno para fazê-los usar seu tempo de maneira mais 
eficiente. Antes da unificação, o Wiley Plus já era usado por mais de 2 milhões de 
pessoas em mais de 20 países.
SCOOTPAD (HTTPS://WWW.SCOOTPAD.COM/)
A ScootPad é uma plataforma adaptativa para estudantes do ensino fundamental 
desenvolverem habilidades de leitura e matemática. Com planos gratuitos, o site, que 
oferece informações em tempo real para os professores e aprendizado por meio de 
jogos, tem parcerias com o Google in Education, o Edmodo e a Schoology Platform. 
Lançada em 2012, a plataforma – que já é usada por mais de 25 mil escolas em mais 
de 8 mil cidades – também está disponível para celulares e tablets com sistema 
operacional Android e iPads.
KNEWTON (HTTPS://WWW.KNEWTON.COM/)
A Knewton é considerada a maior plataforma adaptativa do mundo e oferece conteúdo 
personalizado, de diferentes formas, para alunos dos ensinos fundamental 1 e 2 e 
médio. Com a meta de chegar a mais de 10 milhões de alunos até 2019, a plataforma 
– que fez uma parceria com a Pearson em agosto deste ano – já foi considerada a 47ª 
companhia mais inovadora do mundo pela Fast Company.
https://www.stm-publishing.com/wiley-and-snapwiz-to-bring-adaptive-learning-technology-to-wileyplus/
http://www.wiley.com/college/sc/oriondemo/
HTTPS://WWW.SCOOTPAD.COM/
HTTPS://WWW.SCOOTPAD.COM/
HTTPS://WWW.KNEWTON.COM/
HTTPS://WWW.KNEWTON.COM/
Plataformas adaptativas • 7/19
PLATAFORMA ADAPTATIVA DE MATEMÁTICA (PAM)
É uma plataforma adaptativa de matemática uruguaia voltada para estudantes do 
ensino fundamental e médio, que oferece um sistema de avaliação integral com 
relatórios de desenvolvimento para alunos e professores. A plataforma conta com mais 
de 100 mil exercícios, além de glossários, arquivos de textos e quizzes, e desenvolve 
micro e macro adaptabilidades, promovendo a personalização tanto individual como 
para um grupo de estudantes, de acordo com as semelhanças de suas necessidades, 
conhecimentos e desenvolvimentos.
QEDU
O QEdu é a maior plataforma de informações educacionais do Brasil, reunindo os 
dados mais importantes do ensino básico, preparou uma área para que todos os 
interessados em transformar a educação brasileira possam aprender a utilizar os dados 
da educação brasileira de forma efetiva. Além de informações e conceitos sobre Ideb, 
Enem, Prova Brasil e Censo Escolar, possui uma série de materiais explicativos sobre 
como navegar pelo QEdu, como:
• Fazer download de dados
• Acompanhar uma localidade para receber os dados atualizados do local
• Comparar os resultados de escolas, cidades e estados, etc.
Fonte: <https://bit.ly/5176bc>
É importante destacar as vantagens da utilização das plataformas adaptativas 
para o processo de aprendizagem tanto para professores quanto para os 
alunos. Veja, a seguir, alguns benefícios que Lopes (2016) destacou:
https://ingreso.ceibal.edu.uy/loginunico/username.xhtml
https://novo.qedu.org.br/
https://porvir.org/8-plataformas-adaptativas-voce-precisa-conhecer/
Plataformas adaptativas • 8/19
VANTAGENS DA APRENDIZAGEM ADAPTATIVA PARA O DOCENTE
1. Garante um roteiro de aprendizagem de acordo com as necessidades de 
cada aluno, com resultados mais eficazes: as plataformas de aprendizagem 
adaptativa usam os dados coletados de cada aluno e os combinamem algoritmos 
criados para detectar e gerar reação diante dos diferentes modos de aprender. 
A análise e o processamento da informação compilada do processo de 
aprendizagem, comportamento e desempenho de cada aluno são comparados 
com o restante da turma e o sistema estabelece uma estratégia de aprendizagem 
que se redefine e se atualiza constantemente. O sistema se otimiza em busca dos 
melhores resultados, em cada caso.
2. Propicia muitas informações úteis e completas: o professor recebe dados 
de interesse em tempo real. Não apenas os resultados das atividades que o 
aluno realiza, mas também dados de seu desempenho, o tempo que leva para 
realizar cada atividade, os aspectos que melhor domina e os pontos de maior 
dificuldade. Tudo de forma automática e acessível a qualquer momento, de 
qualquer dispositivo.
3. Economiza tempo de correção e melhora a atenção à diversidade: as 
atividades autocorrigíveis e a geração de propostas “inteligentes” de roteiros de 
aprendizagem economizam tempo de correção e de preparação de materiais. 
Dessa forma, o docente pode tirar o máximo proveito da interação e da atenção 
pessoal a cada aluno. Com isso, melhora também a relação entre eles.
4. Facilita a organização e a programação das aulas de forma personalizada: o 
sistema oferece sugestões específicas para o professor e permite que se organize 
a aprendizagem de diversas maneiras, focando nas necessidades-chave de cada 
aluno. As plataformas que trabalham com informações em tempo real, permitem 
modificar a aula a qualquer momento, adaptar as lições, controlar para que 
ninguém perca o ritmo e atender aos que demonstram dificuldades, assim como 
aos que avançam mais rápido que a média.
Plataformas adaptativas • 9/19
5. Empodera e dá mais liberdade ao docente: longe de limitar as possibilidades 
de trabalho em classe, a aprendizagem adaptativa abre um leque de atuações 
para o professor – que se torna, mais do nunca, um guia de seus alunos. Com o 
melhor conhecimento de sua turma e a garantia de uma assimilação adequada 
dos conceitos e das habilidades, o professor pode promover outras atividades 
que se ajustem às necessidades da classe e de cada aluno, com os enfoques que 
considere mais adequados para aprofundar o que foi aprendido, levar à prática 
ou trabalhar em situações contextualizadas.
VANTAGENS DA APRENDIZAGEM ADAPTATIVA PARA O ESTUDAN-
TE
1. Atende às necessidades individuais: o aluno consegue ter uma atenção 
personalizada, uma vez que os conteúdos, atividades ou projetos se adaptam 
ao seu ritmo de aprendizagem e às suas capacidades. Isso facilita o processo de 
compreensão e assimilação de conceitos e faz com que ele se sinta mais apoiado, 
independente de seu nível ou de suas dificuldades.
2. A aprendizagem é mais eficaz e mais rápida: esse recurso coloca o aluno no 
centro de sua própria aprendizagem. O sistema oferece ao aluno estratégias de 
como enfrentar a resolução das atividades e proporciona informações sobre 
seus avanços, seus pontos fortes e pontos fracos. Ao revisar seus resultados, o 
estudante reflete sobre seus erros, analisa as estratégias de resolução, aprende 
com elas e tenta aplicá-las. Progressivamente, aprende a resolver as atividades e 
toma consciência de como melhorar seu desempenho. Cada aluno, de acordo 
com suas capacidades, avança em seus conhecimentos e habilidades.
3. É motivante: as propostas colocadas a cada aluno funcionam como um desafio 
que ele é capaz de enfrentar, dando retorno imediato. Como consequência, o 
aluno ganha confiança em si mesmo e sua motivação aumenta.
4. O estudante melhora sua competência digital e aprende a aprender: o 
aluno se desenvolve de forma autônoma em um contexto digital, o que o obriga 
a aprofundar o domínio das TICs. Além disso, as soluções adaptativas que 
oferecem estratégias de resolução permitem que o aluno construa sua própria 
aprendizagem, aprendendo a aprender.
Plataformas adaptativas • 10/19
5. É possível estudar e praticar em qualquer momento e lugar: ao utilizar 
plataformas digitais, o estudante pode ter acesso aos conteúdos e estudar em casa, 
ou de dispositivos móveis. Isso permite flexibilizar o espaço de aprendizagem, 
que se estende para além da escola.
Fonte: <http://www.arede.inf.br/4111-2/>
Veja a seguir, como funcionam as plataformas adaptativas para alunos e professores:
Figura 4.1 – Plataformas adaptativas
Fonte: <https://bit.ly/1cb19>
http://www.arede.inf.br/4111-2/
https://porvir.org/entenda-como-funcionam-plataformas-adaptativas/
Plataformas adaptativas • 11/19
Figura 4.2 – Plataforma para alunos
Fonte: <https://bit.ly/09a798>
https://porvir.org/entenda-como-funcionam-plataformas-adaptativas/
Plataformas adaptativas • 12/19
Figura 4.3 – Plataforma para professores
Fonte: <https://bit.ly/0v8saa>
https://porvir.org/entenda-como-funcionam-plataformas-adaptativas/
Plataformas adaptativas • 13/19
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais: 
Sistema de Gestão de Aprendizagem (Learning Management 
System): são softwares desenvolvidos para planejar, implementar e 
avaliar um processo de aprendizagem específico.
Análise da aprendizagem (Learning analytics): éé a ciência da análise 
de grandes quantidades de dados sobre um estudante específico com 
objetivo de apresentar detalhes sobre seu progresso e sugerir caminhos 
de aprendizagem otimizados.
Materiais Complementares: 
Big Data leva o ensino personalizado a mais alunos. Disponível em: 
<http://porvir.org/big-data-leva-ensino-personalizado-mais-alunos/> 
Aprendizagem significativa por meio do ensino adaptativo. Disponível 
em: <http://www.revistaespacios.com/a16v37n29/16372918.html>
Ensino Personalizado em Ambiente Virtual de Aprendizagem para o 
Contexto Universitário. Disponível em: <https://portal.uninter.com/
wp-content/uploads/2017/mestrado/dissertacoes/ROBERTA-GALON-
SILVA.pdf> 
http://porvir.org/big-data-leva-ensino-personalizado-mais-alunos/
http://www.revistaespacios.com/a16v37n29/16372918.html
https://portal.uninter.com/wp-content/uploads/2017/mestrado/dissertacoes/ROBERTA-GALON-SILVA.pdf
https://portal.uninter.com/wp-content/uploads/2017/mestrado/dissertacoes/ROBERTA-GALON-SILVA.pdf
https://portal.uninter.com/wp-content/uploads/2017/mestrado/dissertacoes/ROBERTA-GALON-SILVA.pdf
Plataformas adaptativas • 14/19
Aplicação Prática
Assista ao vídeo: Personalização do ensino - O papel do professor é 
analisar dados. Disponível em: <https://youtu.be/vcV1DctSebI>. Acesso 
em: 23 jul. 2018.
EM RESUMO
Ao empregar a tecnologia de aprendizagem adaptativa, observamos muitos 
benefícios significativos que trazem qualidade ao processo de estudo e obtenção 
de conhecimentos. Dentre eles, podemos citar:
- Os dados do desempenho do aluno podem ser coletados e exibidos aos 
professores para ajudá-los a entender seu progresso.
- Os professores podem identificar os alunos que sofrem em algumas áreas e 
direcionar outros alunos mais aptos para o aprendizado mais aprofundado.
- Os dados podem ajudar os professores a responder às necessidades dos alunos 
enquanto eles aprendem, em vez de esperar (desperdiçando tempo) até que 
o aluno conclua as avaliações finais.
https://youtu.be/vcV1DctSebI
Plataformas adaptativas • 15/19
Referências Bibliográficas
Lopes, A. (2016). 10 vantagens da aprendizagem adaptativa. Disponível em: <http://
www.arede.inf.br/4111-2/>. Acesso em: 20 jul. 2018.
Watson, R. (2010). Future minds: how the digital age is changing our minds, why this 
matters, and what we can do about it. Nicholas Brealey Publishing.
Na ponta da língua
https://player.vimeo.com/video/683931650
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, 
Why this Matters, and What We Can Do About It
Richard Watson
Nicholas Brealey Publishing © 2010
PLATAFORMA ADAPTATIVA BRIGHTS 
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PLATAFORMAADAPTATIVA BRIGHTS BYTES • 2/11
Objetivos de Aprendizagem
• Conhecer a plataforma Bright Bytes;
• Compreender como uma plataforma que combina dados estatísticos 
complexos pode auxiliar nas ações para melhorar a aprendizagem dos 
alunos.
PLATAFORMA ADAPTATIVA BRIGHTS BYTES
Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital 
Age is Changing Our Minds, Why this Matters, and What We Can Do About It, 
publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.
https://player.vimeo.com/video/683931437
PLATAFORMA ADAPTATIVA BRIGHTS BYTES • 3/11
INTRODUÇÃO
Conforme nos lembra Costa (2015), basear-se nas tecnologias disponíveis auxilia 
o processo de interação e aumenta o potencial de aprendizagem dos estudantes, 
bem como a aplicação do conhecimento na sociedade e autonomia na jornada do 
aprender.
Sob tal lógica, criada em 2012, a plataforma BrightBytes se propõe a ajudar escolas 
e governos a descobrir, a partir da análise de dados estatísticos e de pesquisas de 
especialistas, que tipos de ações são necessárias para melhorar a aprendizagem dos 
alunos.
PROBLEMA DE INSTITUIÇÕES DE ENSINO:
Fundada em 2012, em São Francisco, nos Estados Unidos, pelo educador Rob 
Mancabelli e pelo profissional da área de tecnologia Hisham Anwar, a empresa se 
propõe a ajudar escolas, gestores educacionais e o governo a melhorar a aprendizagem 
a partir da análise detalhada de informações educacionais. Segundo os idealizadores 
da plataforma, atualmente, os educadores se afogam em dados, fazem malabarismos 
para decidir o que fazer entre tantas prioridades concorrentes e têm dificuldade para 
escolher as ferramentas que realmente são capazes de garantir o desenvolvimento 
dos alunos.
PLATAFORMA ADAPTATIVA BRIGHTS BYTES • 4/11
SOLUÇÕES OFERECIDAS PELA PLATAFORMA:
A plataforma combina dados estatísticos complexos e difíceis de encontrar com 
pesquisas de especialistas para traduzi-los em ações rápidas e recomendações para 
professores e gestores.
O serviço tem módulos, como tecnologia e aprendizagem, alerta precoce e 
liderança. Cada um deles oferece uma visão aprofundada da área específica e propõe 
passos para resolver os problemas encontrados.
O módulo ‘tecnologia e aprendizagem’, por exemplo, determina se a tecnologia 
que a escola pretende usar é a que trará os melhores resultados na aprendizagem 
de competências do século 21. O módulo ‘alerta precoce’ baseia-se em avaliações 
individualizadas para identificar estudantes em risco e sugerir uma intervenção 
imediata por parte dos educadores.
Já no módulo ‘liderança’, a ferramenta descobre se há alinhamento entre líderes e 
equipe e mostra como conduzir as alterações necessárias de forma eficaz. A ferramenta 
usa exemplos da vida real, de educadores que tenham solucionado questões parecidas, 
para tornar a implementação das mudanças mais fácil.
https://player.vimeo.com/video/683931276
PLATAFORMA ADAPTATIVA BRIGHTS BYTES • 5/11
O sucesso da BrightBytes depende de sua capacidade de transformar, de maneira 
rápida e eficaz, a pesquisa complexa e um número crescente de conjuntos de dados 
diferentes em roteiros simples e acionáveis que os educadores e administradores 
podem entender. Isso é muito mais difícil do que parece, e não parece tão fácil. Com 
a adoção crescendo rapidamente, ela coloca muita pressão em sua equipe mista de 
professores experientes, engenheiros e cientistas de dados para fazê-la funcionar.
RESULTADOS:
Em dois anos de existência, 10 mil escolas já usam a plataforma para a tomada de 
decisões educacionais. Os professores e gestores, após aplicarem as mudanças 
sugeridas pela ferramenta, recebem relatórios com o impacto das iniciativas adotadas 
na aprendizagem das crianças e adolescentes ao longo do tempo e se sentem mais 
seguros em relação ao trabalho realizado.
Entre e conheça mais no site: <http://www.brightbytes.net/>
Fonte: <http://innovee-du.org/pt/brightbytes>
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais: 
O termo “competências para o século 21” se refere a um conjunto de 
conhecimentos, habilidades, atitudes e competências que preparam os 
alunos para a vida acadêmica, profissional, pessoal e em comunidade.
Materiais Complementares: 
Big Data leva o ensino personalizado a mais alunos. Disponível em: 
<http://porvir.org/big-data-leva-ensino-personalizado-mais-alunos/>. 
With 10K Schools on Board BrightBytes Lands $15M to help measure the real 
impact of technology in education. Disponível em: <https://techcrunch.
com/2014/03/13/with-10k-schools-on-board-brightbytes-lands-15m-
to-help-measure-the-real-impact-of-technology-in-education/> 
http://www.brightbytes.net/
http://innovee-du.org/pt/brightbytes
http://porvir.org/big-data-leva-ensino-personalizado-mais-alunos/
https://techcrunch.com/2014/03/13/with-10k-schools-on-board-brightbytes-lands-15m-to-help-measure-the-real-impact-of-technology-in-education/
https://techcrunch.com/2014/03/13/with-10k-schools-on-board-brightbytes-lands-15m-to-help-measure-the-real-impact-of-technology-in-education/
https://techcrunch.com/2014/03/13/with-10k-schools-on-board-brightbytes-lands-15m-to-help-measure-the-real-impact-of-technology-in-education/
PLATAFORMA ADAPTATIVA BRIGHTS BYTES • 6/11
EM RESUMO
A plataforma BrightBytes procura ajudar o ensino fundamental a entender como a 
tecnologia impacta os resultados da aprendizagem, abordando problemas novos 
e residuais que surgem dessa adoção, como o fato de muitas escolas não estarem 
treinando, adequadamente, os professores sobre como usar e tirar o máximo proveito 
dessas novas tecnologias.
PLATAFORMA ADAPTATIVA BRIGHTS BYTES • 7/11
Referências Bibliográficas
Costa, I. C. M. (2015). A utilização de plataformas adaptativas em educação e 
suas contribuições para o desenvolvimento de competências do século XXI. São Paulo. 
[Online]. Disponível em: https://bit.ly/umb901hf.
Watson, R. (2010). Future minds: how the digital age is changing our minds, why this 
matters, and what we can do about it. Nicholas Brealey Publishing.
Na ponta da língua
http://paineira.usp.br/lassu/wp-content/uploads/2016/09/Monografia-MBA-LASSU-Isabel-Costa-_final.pdf
https://player.vimeo.com/video/683931590
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, 
Why this Matters, and What We Can Do About It
Richard Watson
Nicholas Brealey Publishing © 2010
ENSINO PERSONALIZADO - A 
EXPERIÊNCIA SUMMIT PUBLIC 
SCHOOLS
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http://www.summitps.org/
http://www.summitps.org/
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Objetivos de Aprendizagem
• Conhecer e refletir sobre a experiência da Summit Public Schools.
• Através do estudo de caso da Summit Public Schools, instruir-se a respeito 
de aprendizado personalizado.
ENSINO PERSONALIZADO - A EXPERIÊNCIA SUMMIT 
PUBLIC SCHOOLS
Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital 
Age is Changing Our Minds, Why this Matters, and What We Can Do About It, 
publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.
http://www.summitps.org/
http://www.summitps.org/
http://www.summitps.org/
https://player.vimeo.com/video/683931090
A experiência Summit Public Schools • 3/15
Segundo Fullan (2009, p. 1), a aprendizagem personalizada “envolve a criação de 
experiências de aprendizagem que engajam todos e cada aluno a uma aprendizagem 
significativa que se conecta às suas necessidades específicas no contexto do que eles 
necessitam para ser cidadãos eficazes em um mundo diverso e desafiador”.
Com o desejo de realizar essa missão, um grupo de pais no Vale do Silício, nos Estados 
Unidos, uniu-se para reimaginar a experiência pública de ensino fundamental e médio. 
Os pais fundadores da Summit Public Schools imaginaram uma escola que pudesse 
preparar todos os estudantes para o sucesso na faculdade e nacarreira.
Hoje, a Summit Public Schools (Summit) é uma organização líder de gerenciamento 
que atende às diversas comunidades da região da Baía de São Francisco. Opera seis 
escolas de ensino fundamental e médio e registra 1.600 alunos. Sua missão é preparar 
um corpo estudantil diversificado para o sucesso na faculdade e ser atencioso, 
contribuindo com membros da sociedade.
A Summit abriu sua principal escola charter, a Summit Prep, em 2003, em Redwood City, 
Califórnia, mas somente quase depois de uma década – três anos após a primeira turma 
da escola se formar no ensino médio – os gestores escolares decidiram implementar 
um modelo de aprendizagem híbrido com ensino adaptativo e personalizado.
A rede de escolas é uma organização sem fins lucrativos que tem a finalidade de 
fornecer uma opção de escola pública de alta qualidade para a comunidade. Sua 
principal característica é a personalização do ensino através do ensino híbrido, que 
inclui momentos de aprendizado on-line e offline em que a autonomia dos estudantes 
é incentivada. Eles estudam por conta própria, participam de projetos, discutem 
questões da comunidade, têm mentores e fazem expedições motivados por interesses 
individuais.
PROBLEMA IDENTIFICADO NA INSTITUIÇÃO ESCOLAR:
A primeira escola de ensino médio da rede foi fundada em 2003, em São Francisco, 
nos Estados Unidos, pela educadora Dianne Tavaner. A escola é pública e conta 
com administração privada. Desde 2012, Dianne percebeu que as aulas centradas 
no professor deixavam lacunas no aprendizado dos estudantes e passou a adotar o 
ensino híbrido com aulas on-line e presenciais.
http://www.summitps.org/
A experiência Summit Public Schools • 4/15
SOLUÇÕES À INSTITUIÇÃO DE ENSINO:
O projeto começou a ser aplicado em aulas de matemática e hoje é usado em todas 
as disciplinas. A rede de escolas incentiva a autonomia e não divide os alunos por 
idade ou etapa escolar. Para proporcionar tal integração, conta com amplos espaços 
abertos, onde todos os estudantes se acomodam em grupos ou sozinhos.
De segunda a quinta-feira, eles estudam parte do dia individualmente em laptops em 
uma plataforma online desenvolvida na escola, que possibilita o acompanhamento de 
seus desempenhos, para saber o que devem estudar para atingir metas personalizadas. 
Os professores têm acesso aos dados e conhecem em tempo real quais são as 
necessidades de cada aluno. Em outra parte do dia, os alunos desenvolvem projetos, 
que podem ser feitos individualmente, em dupla, em grupo ou até em parceria com 
um professor. Por último, há um momento para leitura, também no computador, que 
inclui atividades e exercícios.
A sexta- feira é um dia de reflexão, quando os estudantes se dividem para discutir 
questões da comunidade e trabalham valores como respeito, responsabilidade, 
coragem e compaixão. Outra atividade promovida é a conversa com o mentor 
individual, que pode tratar do desempenho na escola e também de questões pessoais. 
Durante o ano, há ainda períodos livres para “expedições”, em que os estudantes 
passam duas semanas se dedicando a algo de seu interesse, como um hobby ou uma 
profissão, dentro ou fora da escola.
O modelo da Summit inclui seis aspectos principais da aprendizagem dos alunos:
http://www.summitps.org/
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1. TEMPO DE PROJETO FACILITADO PELO PROFESSOR
A Summit acredita que as habilidades cognitivas e de pensamento mais profundo 
dos alunos são cruciais para o colegiado e o sucesso no mundo real, e que a melhor 
maneira de os alunos desenvolverem essas habilidades é através do aprendizado 
baseado em projetos. Os alunos passam 100 horas por disciplina, em cada ano letivo, 
envolvidos em projetos que vão desde experiências científicas a apresentações 
históricas, até projetos interdisciplinares que abrangem conceitos em vários assuntos. 
Os professores dividem os alunos de forma heterogênea em pequenos grupos, que 
passam a maior parte dos dias de escola trabalhando juntos em projetos. Embora os 
alunos tenham alguma autonomia sobre quais recursos e táticas eles usam para concluir 
seus projetos, eles devem seguir as diretrizes mínimas de estimulação estabelecidas 
pelo corpo docente.
Observe como se dá a aprendizagem baseada por projetos:
http://www.summitps.org/
https://player.vimeo.com/video/683948317
A experiência Summit Public Schools • 6/15
Figura 1 - Aprendizagem por projetos
Fonte: Fagundes et al. (2008)
2. TEMPO DE APRENDIZADO PERSONALIZADO
A Summit acredita que o desenvolvimento de uma compreensão básica de conceitos é 
o primeiro passo essencial para que os estudantes desenvolvam habilidades cognitivas 
mais profundas. Para oferecer aos alunos oportunidades de aprender conceitos básicos, 
a Summit preparou oito horas por semana de tempo de aprendizado personalizado on-
line para as programações semanais dos alunos. Também espera que os alunos passem 
pelo menos oito horas por semana fora da aula, progredindo através de conteúdo 
on-line personalizado. A ferramenta-chave que facilita o tempo de aprendizado 
personalizado on-line de cada aluno é o Plano de Aprendizado Personalizado (PLP 
- Personalized Learning Plan), desenvolvido pela Summit, uma ferramenta on-line 
que permite aos alunos definir objetivos de aprendizado e crescimento pessoal, 
acompanhar o progresso das listas de reprodução on-line e receber feedback imediato 
sobre seu trabalho, além de acessar recursos de aprendizado a qualquer momento. 
O Summit projetou o PLP como uma ferramenta dinâmica na qual estudantes, famílias 
e professores poderiam oferecer apoio e treinamento.
http://www.summitps.org/
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3. HORA DO MENTOR
Embora o Summit permita que os alunos controlem o ritmo de seu aprendizado, ele 
também constrói alguma estrutura nas semanas escolares dos alunos para garantir que 
eles tenham acesso e suporte caso precisem. Uma maneira de realizar o Summit é ter 
professores como mentores de estudantes. Os professores, normalmente, orientam de 
10 a 15 alunos a cada ano letivo. Todas as sextas-feiras, os alunos conduzem reuniões 
individuais de 10 minutos com seus mentores para revisar seus PLPs, acompanhar seu 
progresso acadêmico e receber treinamento sobre suas habilidades de aprendizagem 
auto direcionadas. Os mentores não apenas apoiam os alunos em seus currículos, mas 
também, servem como orientadores de faculdades, coachees, contatos familiares e 
defensores para garantir que os alunos sejam excelentes dentro e fora da sala de aula.
4. MOMENTO DA LEITURA - SUMMIT READS
A fase de leitura e de interpretação de textos são partes importantes da meta da Summit 
para preparar os alunos para o sucesso na faculdade e na carreira. Durante o Summit 
Reads, os alunos passam duas horas por semana desenvolvendo suas habilidades e 
compreensão de leitura usando um e-reader chamado Gobstopper. A funcionalidade 
do Gobstopper permite que os professores incorporem questionários, planilhas, 
comentários e vídeos no texto on-line. A plataforma de análise do Gobstopper permite 
que os professores determinem quanto tempo os alunos gastaram lendo o texto. Os 
professores usam esses dados para avaliar a compreensão de leitura dos alunos e 
moldar suas discussões de leitura com os alunos.
5. HORA DA COMUNIDADE
Os alunos se reúnem a cada semana em pequenos grupos de colaboração para 
passar 45 minutos participando de discussões sobre questões importantes para eles. 
Esses diálogos socráticos reforçam os valores de respeito, responsabilidade, coragem, 
compaixão e integridade da comunidade da Cúpula por meio da exploração de 
tópicos como vulnerabilidade, motivação e autodefesa.
http://www.summitps.org/
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6. EXPEDIÇÕES
O modelo da Summit oferece aos alunos muitas oportunidades em participar de 
experiências do mundo real e projetos de paixão. Durante oito semanas do ano letivo, 
os alunos se envolvem em expedições, que podem variar de estágios em empresas 
próximasa cursos intensivos de fotografia que permitem que eles busquem interesses 
eletivos. Essas expedições permitem que os alunos mergulhem profundamente em 
carreiras e paixões e pratiquem suas habilidades em contextos do mundo real.
As programações diárias dos alunos não são todas iguais, mas geralmente, iniciam 
cada dia com o Summit Reads e depois passam o resto do dia no horário do projeto.
Durante o tempo de aprendizagem personalizada e o tempo do projeto, os 
professores caminham entre os alunos, ajudando-os caso aconteça de ficarem presos 
em um conceito ou lição em particular ou caso tenha quaisquer perguntas. Os 
professores também usam os dados dos alunos para oferecer instruções individuais 
ou para pequenos grupos adicionais aos alunos que sofrem com o conteúdo. Embora 
os professores ofereçam apoio, o foco da Summit é fazer com que os alunos auto 
direcionam seu aprendizado.
http://www.summitps.org/
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EXPERIÊNCIA DO PROFESSOR
Para implementar o novo modelo com sucesso, a Summit não precisou apenas 
repensar a experiência da escola para os alunos, mas também, para os professores. 
No novo modelo, o papel do professor mudou de conteúdo para se concentrar no 
desenvolvimento de habilidades cognitivas e não cognitivas dos alunos. Tendo em 
vista o foco da Summit na melhoria contínua e inovação, a análise de dados on-line é 
uma parte especialmente importante dos papéis dos professores em todas as escolas 
da rede. As escolas coletam os dados de aproveitamento e melhoria dos alunos, 
diariamente, e analisam os resultados semanalmente, para que os professores possam se 
apoiar nas experiências cotidianas dos alunos influenciando a aprendizagem conforme 
necessário. Professores e gestores de cada uma das escolas da Cúpula se reúnem 
duas vezes por semana como uma equipe de projeto, e uma vez por semana em suas 
equipes de nível de curso e nível para revisar dados em tempo real, incluindo dados 
de prestação de contas e desempenho. O Summit também monitora o crescimento, 
as conquistas e os resultados dos alunos anualmente, para ajudar a entender a visão 
geral do plano de aprendizado individualizado de cada aluno.
RESULTADOS:
Existem muitos resultados positivos alcançados pela rede Summit, mas o principal 
foi que passou a aprovar 96% dos alunos em cursos superiores de quatro anos de 
duração. Alunos da escola têm desempenho melhor em avaliações nacionais do que 
outros estudantes da Califórnia.
Fonte: <http://innoveedu.org/pt/summit-public-schools>.
http://www.summitps.org/
A experiência Summit Public Schools • 10/15
Saiba Mais
Conceitos Fundamentais: 
Ensino Híbrido (Blended Learning): é a combinação do aprendizado 
on-line com off-line - que se complementam e fazem com que o aluno 
passe a ver mais sentido no conteúdo apresentado.
Materiais Complementares: 
Schools of the Future: California’s Summit Public Schools. 
Disponível em: <https://www.progressivepolicy.org/wp-content/
uploads/2016/01/2016.01-Osborne_Schools-of-the-Future_
Californias-Summit-Public-Schools.pdf>
EM RESUMO
A Summit Public Schools foi considerada pioneira em utilizar um ambiente de 
aprendizado individualizado e autodirigido, no qual reinventaram os papéis dos 
alunos e dos professores, repensaram e redesenharam os espaços de aprendizagem e 
eliminaram práticas baseadas no tempo que impediam o aprendizado personalizado. 
Seu desempenho tem sido excelente junto aos alunos quanto ao processo de 
aprendizagem, o que representa grande benefício à educação desses indivíduos.
Aplicação Prática
Assista ao vídeo: O ensino personalizado na Summit Public Schools. 
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=DJ8kAPHpsjk>
http://www.summitps.org/
https://www.progressivepolicy.org/wp-content/uploads/2016/01/2016.01-Osborne_Schools-of-the-Future_Californias-Summit-Public-Schools.pdf
https://www.progressivepolicy.org/wp-content/uploads/2016/01/2016.01-Osborne_Schools-of-the-Future_Californias-Summit-Public-Schools.pdf
https://www.progressivepolicy.org/wp-content/uploads/2016/01/2016.01-Osborne_Schools-of-the-Future_Californias-Summit-Public-Schools.pdf
A experiência Summit Public Schools • 11/15
Referências Bibliográficas
Fullan, M. (2009). Response to MS 3 questions about personalized learning. Disponível 
em: bit.ly/0a8v1j.
INNOVEEDU. Summit Public Schools. Disponível em: <https://bit.ly/bbav84q>. Acesso 
em: 24 jul. 2018.
Watson, R. (2010). Future minds: how the digital age is changing our minds, why this 
matters, and what we can do about it. Nicholas Brealey Publishing.
Na ponta da língua
http://www.summitps.org/
http://chrome-extension//efaidnbmnnnibpcajpcglclefindmkaj/viewer.html?pdfurl=https%3A%2F%2Fmichaelfullan.ca%2Fwp-content%2Fuploads%2F2016%2F06%2FUntitled_Document_16.pdf&clen=74812&chunk=true
http://innoveedu.org/pt/summit-public-schools
https://player.vimeo.com/video/683948473
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
Future Minds: How the Digital Age is Changing Our Minds, 
Why this Matters, and What We Can Do About It
Richard Watson
Nicholas Brealey Publishing © 2010
http://www.summitps.org/
Khan Academy Para 
Prática Personalizada
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Objetivos de Aprendizagem
• Compreender a prática de aprendizagem personalizada estudando a 
plataforma Khan Academy;
• Estudar sobre Khan Academy para prática educativa de base tecnológica.
Khan Academy Para Prática Personalizada
Conteúdo organizado por Deborah Costa do livro Future Minds: How the Digital 
Age is Changing Our Minds, Why this Matters, and What We Can Do About It, 
publicado em 2010 por Nicholas Brealey. Atualizado em 2022.
https://player.vimeo.com/video/683942620
 Khan Academy Para Prática Personalizada • 3/12
Segundo Schlemmer (2005, p. 34), “ambientes Virtuais de Aprendizagem, ambientes 
de aprendizagem on-line, sistemas gerenciadores de educação à distância e software 
de aprendizagem colaborativa são sistemas que sintetizam a funcionalidade de 
software para Comunicação Mediada por Computador (CMC) e métodos de entrega 
e material de cursos on-line.
Sob essa lógica tecnológica, a plataforma Khan Academy, fundada por Salman Khan 
em 2008, tem atraído a atenção de pesquisadores, gestores e educadores por oferecer 
uma metodologia de ensino que contribui para uma aprendizagem inovadora.
Khan Academy é uma entidade sem fins lucrativos que disponibiliza uma plataforma 
adaptativa, oferecendo conteúdo gratuito de vários temas, com exercícios interativos e 
vídeos, em inglês e em outras 36 línguas. Os recursos digitais da ferramenta possibilitam 
a personalização da aprendizagem em casa ou dentro da escola.
A proposta de Khan é que os estudantes aprendam por meio de videoaulas sobre 
diversos conteúdos, dentre eles, a Matemática, de acordo com seu próprio ritmo, 
e um software no qual cada um pode acompanhar sua evolução de aprendizagem, 
com os professores acompanhando o desempenho de toda a turma na realização das 
atividades.
A plataforma Khan Academy oferece a possibilidade de o professor acompanhar em, 
tempo real, o desempenho dos estudantes por meio do software disponibilizado 
pela plataforma, com formato de videogame, recursos que são pouco enfatizados e 
caracterizam seu diferencial com relação a outras plataformas de aprendizagem. Tendo 
em vista tais características, considera-se de suma importância que sejam ofertados 
cursos de formação continuada mostrando caminhos que o professor pode seguir, 
promovendo a inclusão das tecnologias digitais na sala de aula.
 Khan Academy Para Prática Personalizada • 4/12
PROBLEMA EDUCACIONAL:
Fundada pelo americano Salman Khan, em 2008, nos Estados Unidos, a Khan 
Academy tem o objetivo de melhorar e democratizar a educação por meio do 
aprendizado personalizado, com o uso de tecnologia.O projeto nasceu quando 
Khan, que trabalhava no mercado financeiro, começou a gravar videoaulas para ajudar 
primos a aprender matemática. Ao postar os vídeos no YouTube, as aulas passaram 
a ser assistidas por milhares de pessoas e seu método de ensino ficou conhecido 
mundialmente. Ao receber comentários de estudantes, professores e pais sobre 
como os vídeos ajudaram na compreensão dos conteúdos, Khan percebeu que suas 
aulas permitiam uma mudança no modelo tradicional de ensino, fazendo com que um 
conceito pudesse ser estudado e praticado fora da sala de aula. Com isso, o tempo 
de interação entre professor e alunos poderia ser otimizado.
https://player.vimeo.com/video/683947992
 Khan Academy Para Prática Personalizada • 5/12
SOLUÇÕES:
A plataforma gratuita oferece videoaulas, exercícios interativos e desafios que 
possibilitam a personalização do ensino. Começou com matemática e hoje abrange 
outras áreas, como ciências, computação, artes e humanidades, economia e finanças. 
O usuário pode estudar por conta própria e, enquanto pratica, a ferramenta registra 
no que ele aplicou seu tempo e o que aprendeu. Depois, apresenta, em forma de 
gráficos, como foi sua evolução e se atingiu suas metas ou não. Com isso, ele consegue 
perceber se necessita dedicar-se mais a um assunto ou se pode partir para um 
módulo mais avançado. Ao longo dos estudos, ainda ganha pontos, medalhas e pode 
incrementar seu avatar, como ocorre em jogos de videogame, o que funciona como 
estímulo.
Professores usam os recursos da ferramenta para orientar os alunos em grupo ou 
individualmente, a partir de dados detalhados de desempenho de cada estudante 
apresentados em relatórios. Com isso, a interação com os alunos fica mais produtiva. 
O uso da plataforma pode ser adaptado às necessidades específicas de cada escola 
ou turma.
RESULTADOS:
O feedback dos estudantes é que se sentem estimulados a superar dificuldades para 
evoluir nos conteúdos, aprendendo no seu próprio ritmo. Professores conseguem 
acompanhar o desempenho de um por um em assunto específico e adotar estratégias 
de ensino diferentes para cada necessidade. O educador pode, ainda, incentivar 
a ajuda mútua entre os estudantes, sugerindo que aquele que domina um assunto 
explique o tema aos colegas.
 Khan Academy Para Prática Personalizada • 6/12
Saiba Mais
Entrevista com Salman Khan. Disponível em: <https://www1.folha.uol.
com.br/paywall/adblock.shtml?origin=after&url=https://m.folha.uol.
com.br/educacao/2014/02/1409870-bom-professor-e-o-que-faz-o-
aluno-aprender-por-si-diz-matematico.shtml?loggedpaywall> 
ESCOLAS PÚBLICAS NO BRASIL UTILIZAM A PLATAFORMA KHAN 
ACADEMY
A Fundação Lemann, coordenadora da Khan Academy em português e responsável 
pela tradução dos vídeos, levou para seis salas de aula de escolas públicas, em 2012, 
um projeto piloto para inserir o método nas aulas de matemática dos quintos anos de 
ensino fundamental. A ideia era que o professor começasse a aula com determinado 
conteúdo e, na própria sala, os alunos fariam exercícios no computador. Se o estudante 
apresentasse dificuldade na atividade, o programa já sugeria um vídeo para sanar 
aquela dúvida. Caso contrário, ele poderia avançar para o passo seguinte.
Ao receber um relatório mostrando o nível em que cada aluno estava, o professor, 
na aula seguinte, planejava uma aula individualizada, que se adaptasse melhor à 
necessidade de cada um.
“A grande inovação não são os vídeos, mas sim, o uso do software que permite o 
acompanhamento focado nas necessidades do aluno individualmente”, acredita Denis 
Mizne, diretor executivo da Fundação Lemann.
O Ministério da Educação também disponibilizou os vídeos traduzidos para o 
português no Portal do Professor e nos tablets que foram distribuídos aos professores 
da rede pública. A Fundação Lemann criou um aplicativo para que os docentes possam 
baixar o material no tablet e utilizá-lo mesmo sem conexão à internet.
Fonte: <http://innoveedu.org/pt/khan-academy>.
https://www1.folha.uol.com.br/paywall/adblock.shtml?origin=after&url=https://m.folha.uol.com.br/educacao/2014/02/1409870-bom-professor-e-o-que-faz-o-aluno-aprender-por-si-diz-matematico.shtml?loggedpaywall
https://www1.folha.uol.com.br/paywall/adblock.shtml?origin=after&url=https://m.folha.uol.com.br/educacao/2014/02/1409870-bom-professor-e-o-que-faz-o-aluno-aprender-por-si-diz-matematico.shtml?loggedpaywall
https://www1.folha.uol.com.br/paywall/adblock.shtml?origin=after&url=https://m.folha.uol.com.br/educacao/2014/02/1409870-bom-professor-e-o-que-faz-o-aluno-aprender-por-si-diz-matematico.shtml?loggedpaywall
https://www1.folha.uol.com.br/paywall/adblock.shtml?origin=after&url=https://m.folha.uol.com.br/educacao/2014/02/1409870-bom-professor-e-o-que-faz-o-aluno-aprender-por-si-diz-matematico.shtml?loggedpaywall
http://innoveedu.org/pt/khan-academy
 Khan Academy Para Prática Personalizada • 7/12
EM RESUMO
O ‘Khan nas Escolas’ é capaz de personalizar o ensino, oferecendo aos alunos a 
possibilidade de aprender em seu próprio ritmo, oferecendo aos professores a 
possibilidade de recomendar atividades a partir das necessidades de cada um. Trata-
se de uma forma moderna de estudo que explora o uso da tecnologia.
Estudo de Caso
Khan academy nas escolas. 
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=O2QubfGCzpg>. 
Prof Izabel de Souza conta sua experiência com a Khan Academy na escola.
Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=x-2VHHy12ds>
https://www.youtube.com/watch?v=O2QubfGCzpg
https://www.youtube.com/watch?v=x-2VHHy12ds
 Khan Academy Para Prática Personalizada • 8/12
Referências Bibliográficas
INNOVEEDU. Summit Public Schools. (2022). Disponível em: <http://innoveedu.org/
pt/khan-academy>.
Schlemmer, E. (2005). Metodologias para educação à distância no contexto da formação 
de comunidades virtuais de aprendizagem. In: BARBOSA, R.M. (org.). Ambientes 
Virtuais de aprendizagem. Porto Alegre: Artmed.
Watson, R. (2010). Future minds: how the digital age is changing our minds, why this 
matters, and what we can do about it. Nicholas Brealey Publishing.
Na ponta da língua
http://innoveedu.org/pt/khan-academy
http://innoveedu.org/pt/khan-academy
https://player.vimeo.com/video/683947904
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