Prévia do material em texto
AULA 5 NEUROEDUCAÇÃO E NEURODIDÁTICA: COMO O CÉREBRO APRENDE Profª Susane Garrido 2 CONTEXTUALIZANDO A ideia de desenvolvimento do cérebro humano está intimamente associada à ideia de neuroplasticidade, o que já tratamos em vários momentos ao longo da disciplina; mas nesta aula vamos desenvolvê-lo mais, já que a tecnologia, como a maior invenção ferramental humana é um retrato da capacidade de neuroplasticidade de nossas mentes como espécie com condições cognitivas para isso. TEMA 1 – NEUROPLASTICIDADE O cientista Tim White (2003) afirmou que o homem teria surgido há cerca de 4 milhões de anos a partir do ancestral Ardipithecus ramidus (Ardi), na África, o que confronta a tese anterior de que Lucy (nosso ancestral mais famoso) seria o mais antigo, quando na verdade surgiu 1 milhão de anos depois do “Ardi”. Certamente, mudanças de cunho pré-cognitivo foram sofridas por esse ancestral, e de maneira significativa, pois geraram a evolução da espécie. Infelizmente, ainda não possuem registros. Se formos resgatar feitos cognitivos da história da humanidade, diversos outros fenômenos são considerados altamente representativos da evolução humana; um deles é a descoberta e o uso do fogo, que só ocorreu (de acordo com marcações incluindo o carbono 14) há cerca de 500 mil anos e modificou todo o destino da própria história, promovendo condições de adaptação e sobrevivência da espécie no planeta (Garrido, 2016). Considerando que a toda ação precede uma intenção, sendo esta devidamente conectada à mente, às emoções e, obviamente, ao cérebro, a atitude humana na descoberta do fogo deflagrou um dos piramidais feitos da espécie como sendo uma atitude intencional, pois está atrelada a um conjunto de ações químicas e elétricas, que geraram sinapses capazes de criar uma solução; isso já é um ensaio pré-cognitivo. Os aspectos sinápticos, ao gerarem redes, contribuem para o desenvolvimento evolutivo da plasticidade cerebral que nos acompanha até os dias de hoje, modificando-se intensamente conforme características individuais e do meio em que se vive. Para compreendermos melhor a ideia de plasticidade cerebral ou de neuroplasticidade, faz-se relevante anteceder-se um pouco na História da 3 Psicologia e nas demais ciências que se utilizaram da inteligência, como a biologia, a educação, a filosofia e até mesmo a medicina, para trazermos um pouco da idea anterior de coeficiente de inteligência ou QI, um contraponto à isso e fazer os um comparativo simples. De acordo com Allison Plunket Harris (citado por Lymann, 2016, p. 15). Many educators hold on to the traditional mindset that a child’s level of intelligence is what he is born with and therefore his intelligence quotient is relatively stagnant throughout life. (“Muitos educadores mantêm a mentalidade tradicional de que o nível de inteligência de uma criança é o seu nascimento e, portanto, seu quociente de inteligência é relativamente estagnado ao longo da vida”). Traduzindo e explicando: muitos educadores mantêm a mentalidade tradicional de que o nível de inteligência de uma criança é o que ela nasceu e, portanto, seu quociente de inteligência está relativamente estagnado ao longo da vida; essa definição, além de determinista de um ponto de vista filosófico, sob um prisma de uma corrente mais behaviorista da psicologia, denota a ideia de “capacidade adquirida”, o que, na verdade, não pode ser modificado e nem desenvolvido; ou nascemos com um alto QI ou com um baixo, e isso não altera ao longo do tempo. Entretanto, as neurociências cognitivas defendem o extremo oposto dessas máximas que nos acompanharam durante décadas e fizeram estragos cognitivos estupendos nas mentes de muitos de nós, seres humanos, que conviveram com limitações de todas as ordens. Algumas características consideradas para a inteligência de acordo com Wilson e Conyers (2013, citado por Lymann, 2016, p. 15) consideram que, independentemente da definição ou da crença que se tenha sobre a inteligência, a educação mais flexível é um caminho para o desenvolvimento da própria (inteligência), o que eles chamam de crescimento de mindsets. Dissidentes desse entendimento de educação flexível apresentam algumas características destas citadas pelos autores: • Altos padrões de desempenho. • Ambiente estimulante. • Orientação para prática deliberada. • Elogio pelo esforço. • Foco nos objetivos. 4 • O uso de avaliações formativas. • Uma ênfase em habilidades de pensamento, como habilidades de memória, pensamento analítico ou crítico, habilidades criativas, habilidades práticas e competências. Assim, o processo da inteligência é em si um processo em desenvolvimento e codepende de vários outros fatores para ter sucesso, dentre eles, o ambiente, as relações, uma certa organização, feedbacks, habilidades e conferências. Mas isso é só um começo, pois para Wilson e Convers (2016), por exemplo, ensinar aos alunos que a inteligência é dinâmica, maleável e mutável é o primeiro passo para desenvolver a crença de que eles podem ficar mais inteligentes com muito trabalho e esforço persistente. A boa notícia é que de acordo com esses autores a plasticidade cerebral, também chamada de plasticidade neural, vem a ser “a capacidade dos neurônios (células) no cérebro e das sinapses de mudar ao longo do tempo de vida. “[…] Essa habilidade significa que o cérebro desde o nascimento, está sempre se adaptando e criando novas relações entre os neurônios. Isso significa que a inteligência não é fixada no nascimento” (Wilson e Conyers, 2013, citado por Lymann, 2016, p. 15). Em um salto mais radical nos anos, considerando a escrita um dos principais adventos em favor da evolução humana, no Oriente, há descobertas não devidamente comprovadas de um tipo de escrita na Dinastia Shang, tendo esta sido criada há mais de 8 mil anos. Já no Ocidente há registros de sua existência por volta de 5,5 mil anos atrás, com a escrita cuneiforme e os hieróglifos (sumérios e egípcios), até se chegar na escrita da Mesopotâmia. Entretanto, se compararmos os adventos macrodemarcadores de evolução, entre o fogo e a escrita, existe um delay de, no mínimo, 450 mil anos, o que representa muito tempo sem desenvolvimento cognitivo de expressão, embora houvesse a afinação de pedras e a invenção da cerâmica, por exemplo. (Garrido, 2012). Em suma, tratar de desenvolvimento versus capacidade é uma premissa para a neuroplasticidade acontecer, pois a ideia de desenvolvimento está naquilo que é funcional, caso das funções cognitivas citadas na Aula 2 desta disciplina, por exemplo. Temos, na cognição humana, funções diversas como a memória, a percepção, a abstração, dentre outras; e se não fosse a ideia de uma neuroplasticidade presente não se poderia ter evoluído para e com a tecnologia 5 que tem nos acompanhado (criada por nós mesmos, inclusive) por eras; por sua vez, a ideia de “capacidades humlitoanas” fecha ou limita as possibilidades que não são previstas no arcabouço histórico mapeado para cada tipo ou grau de inteligência. TEMA 2 – GAMIFICAÇÃO É possível falar em gamificação sem falar primeiro em jogos? Vamos tentar falar desse processo, justamente para compreendermos o processo metodológico que está nessa atividade e que não está necessariamente aliado a algum “jogo/game”, em especial, como o senso comum divulga, mas a um modo de comportamento e de operação. Primeiramente, fazendo uma conexão uma conexão intrínseca com a neuroplasticidade debatida no tema anterior, a introdução de atividades mais lúdicas nos processos de ensino e de aprendizagem, sejam nas salas de aula ou em outros espaços considerados para tal, não é um processo novo, e quase todos nós participamos em algum momento de nossas vidas de dinâmicas de grupoou de exercícios práticos para aprendermos algo. A diferença disso para o que se difunde atualmente é o fato de termos um incremento digital e virtual advindo tanto dos games, quanto da própria internet (de maneira geral), que faz com que essas práticas mais lúdicas ganhem um espaço mais efetivo e venham a ter um papel mais concreto e até decisivo nas escolas e nas organizações, muitas vezes, mais do que simplesmente lúdico como outrora; esse “roteiro” é o que chamamos hoje de gamificação. Conceituando melhor, segundo a plataforma de jogos Simulare, a gamificação vem do termo inglês, “gamification”, que se decodifica como técnicas de jogos, no caso virtuais, para cativar pessoas por intermédio de desafios constantes e bonificações; também propicia e promove o engajamento, e demais aspectos associados à resolução de problemas ou simplesmente participação em desafios propostos pelas organizações, com direito a recompensas e trocas de fases como nos jogos de maneira geral. Ainda segundo a plataforma, “essa é a chave que faz com que a nova metodologia possa ajudar inúmeras empresas a alcançarem o sucesso, tanto nos processos quanto na qualidade dos produtos/serviços” (Simulare, 2018). De acordo com a Simulare (2018): 6 • criação: envolve desenvolver a criatividade dos participantes para que eles estejam aptos para desenvolver algo relevante; • ponto de partida: abrange a ideia de partir de algo predefinido para que os envolvidos possam buscar soluções; • simulação: simula circunstâncias reais do cotidiano empresarial dos jogadores para que eles possam decidir como reagirão a cada situação; • pesquisa e documentário: promove a pesquisa sobre determinado assunto a fim de registrar ou realizar uma explicação sobre o que foi aprendido. Segundo outra plataforma, também famosa ao que se refere a games e à gamification, a Geekie: Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século 21. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver situações- problema. (Lorenzoni, 2016) 2.1 Gamificando o cérebro? Do quarteto da felicidade, ao considerarmos os hormônios endorfina, serotonina, dopamina e oxitocina, praticamente todos são acionados e produzidos quando estamos em situações de desafios, de prazer, de superação ou até mesmo de motivação e de vínculos emocionais; tudo o que podemos ter quando em processos de gamificação, e que propiciarão, certamente, processos e resultados cognitivos positivos. De acordo com um estudo da pesquisadora Loretta Breuning (2016), obra intitulado Habits of a Happy Brain: Retrain Your Brain to Boost Your Serotonin, Dopamine, Oxytocin, & Endorphins Levels, ao criar-se situações de atividades físicas como dançar, cantar ou jogar, por exemplo, estaremos ativando a produção de endorfinas; já em situações nas quais evitamos o trabalho solitário, requeremos a participação do outro, recordamos memórias felizes ou fazemos uso de uma espécie de catarse (desde que feliz), estamos ajudando na produção de serotonina; quando realizamos gamificações que compreendam a competição propriamente, o atingimento de metas ou de objetivos e as comemorações associadas a esses feitos, aumentamos os níveis de dopamina; quando em nossas gamificações estiverem presentes atividades que envolvam os afetos, 7 como, por exemplo, o abraço, os trabalhos em grupo e as relações mais sociais, aumentam-se os níveis de oxitocina. Assim, como atividade que possa vir a gerar a felicidade, não se tem dúvidas quanto à gamificação; entretanto, para ser eficaz realmente, deve construir estratégias que se utilizem de lógicas de “problematizações”, a fim de garantir-se os engajamentos necessários às ações que levarão ao que se pretende. Uma das ideias propulsoras da gamificação incumbe-se de facilitar a questão “problema” de todas as naturezas e formas, ou seja, desde abordá-lo pela “formulação à solução”, pois essa visão amplifica o cérebro na medida em que tanto uma quanto a outra trata de cognição, seja pelo artefato de algumas funções executivas como o planejamento e a memória (para a formulação), quanto da abstração (para a solução), como outras: A formulação de um problema frequentemente é mais essencial do que uma solução que pode ter apenas uma questão de habilidades matemática ou experimental. Levantar novas questões, novas possibilidades, ver questões antigas de um novo ângulo exige imaginação criadora e avanço e assinala reais avanços na Ciência. (Eingstein; Infiel citado por Garrido, 1995, p. 18) TEMA 3 – JOGOS/GAMES Alguns estudos sobre o uso de games relatam usualmente ganhos ao que se refere a inúmeros aspectos de habilidades e competências necessárias para desenvolvimento de aprendizagens, o que certamente não seria atingido da mesma maneira, por outra metodologia menos lúdica, menos interativa e menos motivacional. Na minha tese de doutorado (Garrido, 2005), por exemplo, verifiquei diferenças de lados cerebrais, a partir do input de ondas geradas durante um jogo em teste que apliquei, entre os indivíduos que jogam videogames (na ocasião) e indivíduos que não jogam; nesse caso em especial, percebeu-se que para os indivíduos que jogam usualmente, há uma troca de lado do cérebro quando da segunda ou terceira vez que jogam o jogo; ou seja, pressupõe-se que tenha havido uma aprendizagem, e por isso aquela informação não é repetida mais, ou seja, ela vai para o outro lado do cérebro; no caso dos indivíduos que não jogam, a informação permanece sempre do mesmo lado do cérebro, usando mais da repetição e, portanto, da memória. 8 Outros resultados que indicam que os games interferem no desenvolvimento cognitivo dos sujeitos, aparecem também nos estudos de C. S. Green e D. Bavelier (2006) e de T. Strobach (2012) os quais demonstram que jogadores de vídeo games apresentam maior capacidade para a realização de múltiplas tarefas ou de alterar de uma tarefa para outra com mais eficácia do que os sujeitos que não jogam. Inicialmente, vamos mostrar dois exemplos diferentes quanto ao uso de jogos na aprendizagem, positivos e negativos (dependendo dos grupos de análise) para termos a noção de que não basta utilizar o recurso (jogo) ou a estratégia (gamificar) se não estivermos com o todos projetado de forma sistêmica, considerando os aspectos emocionais subjacentes (e determinantes) do grupo (o que já tratamos nas duas aulas de Emoções), assim como a clareza das funções cognitivas pretendidas (o que também já vimos na aula de Funções cognitivas), assim como os aspectos didáticos e de planejamento, também já abordados na aula de neuroeducação e neurodidática. Os estudos a serem apresentados a seguir sob forma de casos (cases) são oriundos de uma Pesquisa de mestrado realizada na Universidade Tuiuti do Paraná pela autora Anna Jungbluth. Em 2016, a autora Anna Jungbluth (2017) realizou uma revisão integrativa sobre o tema da aprendizagem de adultos a partir do uso de jogos e alguns resultados relato aqui para podermos analisar; uma das pesquisas é chamada na dissertação como publicação T3 – Jogo de Empresas – Técnica de Apoio ao Processo de Aprendizagem de Adultos na Área de Logística: O Caso do SOLOG (Simulador de Operações Logísticas) (Lacerda, 2015 citado por Jungbluth, 2017). Esse jogo tratava de simulações de operações de logística para os alunos de um curso de graduação e de um curso de mestrado. Das aplicações do jogo pelo pesquisador, tem-se como resultados indicados na publicação, que a vivência proporcionada por meio da simulação com o jogo contribuiu para aquisição de conhecimento e em todosos grupos investigados, pois houve pequena melhora na média da nota, sendo mais expressiva com o púbico da graduação (Lacerda, 2015). Nos dados levantados do próprio jogo, tem-se bons resultados, que foram progressivos ao longo do jogo (sendo mais expressivos com o público do mestrado) (Lacerda, 2015). E na coleta de dados por meio da percepção dos jogadores, a vivência com o jogo foi considerada favorável ou muito favorável na contribuição para o ensino- aprendizagem (Lacerda, 2015). Tais resultados indicam desenvolvimento da percepção e da memória, tendo em vista que memória é aquisição (Izquierdo, 2011) e representa a própria percepção, que se processa por meio dos sentidos (Garrido, 2012). (citados por Jungbluth, 2017, p. 88) 9 Entretanto, embora haja ganhos perceptivos para o desenvolvimento cognitivo de certas funções executivas, sob a perspectiva do objetivo em si, esse jogo não necessariamente atingiu os resultados previamente pensados com os dois grupos. Provavelmente (pois não há essa extração de análise no estudo), os alunos do curso de graduação, de uma forma hipotética não possuem um background de conhecimentos anteriores para o tema em questão, e, portando, não conseguiram ultrapassar o pré-conhecimento para seguimento; diríamos que em termos de produção de hormônios, como as memórias não foram felizes, tanto as endorfinas quanto a dopamina e oxitocina não tiveram aumentos; assim o jogo não chegou a ser prazeroso. Isso ocorre porque, independentemente de se estar diante de uma metodologia como a do uso de jogos simplesmente, se não houver uma sensibilização ou até mesmo uma preparação melhor dos participantes, como o desenvolvimento do engajamento, uma das estratégias propiciadas pela gamificação, de nada adianta utilizá-los, pois veja: Quanto aos resultados obtidos do jogo, dessas aplicações feitas pelos multiplicadores, tem-se que metade dos participantes não teve habilidade para aplicar seus conhecimentos para gerenciar a empresa, e não houve dados de evolução nas etapas do jogo (com exceção do grupo do mestrado) (Lacerda, 2015). Considerando os resultados quanto à habilidade em jogar, nas aplicações pelos multiplicadores, tem-se que houve dificuldade na compreensão das regras (Lacerda, 2015), e consequentemente, problemas para evoluir no jogo. Tais aspectos levam à análise de que não houve evocações complexas das memórias para novamente utilizá-las, fazendo associações que poderiam exigir funcionamento lógico (pois generalizar regras tem relação com lógica, de acordo com Pinker, 2008). (Citados por Jungbluth, 2017, p. 88) Em outra pesquisa, denominada Jogos de Empresas baseados em simulação e aprendizagem ativa: analisando a tomada de decisão em processos logísticos (Butzke, 2015, citado por Jungbluth, 2017), analisada pela dissertação mencionada, aponta que há concordâncias entre os alunos investigados, quanto ao jogo ajudar a conhecer as atividades pertinentes à prática profissional (64% de concordância), ao estímulo da criatividade, ao proporcionar novos conhecimentos, e ainda na integração de conhecimentos. No entanto, a concordância dos estudantes é baixa quanto ao jogo auxiliar a tomar decisões com informações incompletas e em aumentar a confiança de trabalhar de forma independente (Butzke, 2015, citado por Jungbluth, 2017); nesse caso, aproximadamente metade dos alunos considerou que o jogo torna o aprendizado mais produtivo e melhora o desempenho acadêmico. 10 Os melhores resultados sobre o jogo, na percepção dos alunos, apontam uma contribuição na aquisição e integração do conhecimento, para a resolução de problemas e tomadas de decisões, no estímulo à criatividade e em associar teoria e prática (Butzke, 2015, citado por Jungbluth, 2017). Ainda de acordo com a análise de Jungbluth (2017), com relação aos piores resultados da contribuição do jogo, os alunos apontaram tanto o trabalho em cooperação ou em colaboração quanto o trabalho individual, na medida em que não houve mediação de conflitos e tomada de decisões com informações incompletas. Os resultados coletados dos depoimentos dos alunos apontam que eles consideram fortemente que o jogo contribui na aprendizagem e na aplicação prática de teorias aprendidas em aula, contribui para desenvolvimento do raciocínio, tomada de decisão, resolução de problemas e associação de teoria e prática. TEMA 4 – PERSPECTIVAS ANALÓGICAS, DIGITAIS E VIRTUAIS COABITANDO CENÁRIOS (PARTE I) Quando abordamos na aula de Modalidade de educação, a educação presencial, a distância e a híbrida, mencionamos os aspectos da presencialidade uma vez que variamos as dimensões de tempo e de espaço. Aqui vamos abordar justamente os campos do digital, do virtual e do analógico para compreendermos esses cenários como determinantes para a execução de atividades de ensino e de aprendizagem que possuam esses mundos simultaneamente (nossa realidade, praticamente todos os dias). O mundo analógico é o mundo em que vivemos no tempo físico e presente, pois ele é o mundo em que experimentamos de fato, as coisas, o silêncio absoluto, a ausência, o ócio, os fenômenos da natureza, e de nós mesmos a partir do nosso sensorial, emoções e sistemas de maior ou menor complexidade que nos formam. Pitágoras, o pai da matemática, é também o precursor do pensamento analógico, ao conceituá-lo como aquele pensamento que se efetiva a partir de comparações, para possibilidades de se tecer relações. Um de seus estudos para esse pensamento se deu ao comparar as cordas de uma lira e perceber que cordas mais curtas emitiam sons mais agudos; daí consolida-se uma das teorias da música a partir da matemática, entre frequência, vibrações e comprimento de onda, a escala musical que é utilizada até os dias atuais. 11 Dessa comparação, surge uma relação matemática que podemos intitular, música; obviamente, a música não se reduz a uma relação matemática, mas nasce como ciência nesse contexto de pensamento, o pensamento analógico. Saiba mais Para elucidar melhor essa passagem da história, assista ao vídeo do personagem Pato Donald e Pitágoras no link a seguir: <https://youtu.be/7S3iW_sbqsA>. Acesso em: 25 set. 2019. Segundo Abdounur (2003, citado por Garrido, 2016, p. 14), a suposição analógica de Pitágoras foi fundamentada em uma ideia de proporcionalidade entre as coisas, o que veio a promover e facilitar o desenvolvimento da abstração na matemática, por exemplo, a partir da correlação com o concreto transformando este em uma espécie de subsunçôr (“âncora”), tomando por empréstimo o termo de Ausubel na aprendizagem significativa. Segundo Harris (2014), somos (se você nasceu até 1985) a última geração que viveu o mundo analógico, e assim percebeu a entrada da tecnologia alterando para sempre nossas sensações de ausência; a partir do mundo digital (e do virtual, nem se fala) sentiremos a ausência de sentirmos ausência, ou seja, estaremos sempre em estado crônico de conexão ou de conectados com nossos smartphones, com as redes sociais, com nossas imagens, com as histórias e comunicações de todos com todos. Para entrarmos numa discussão entre a precisão ou usos dos processos analógicos e dos processos digitais podemos trazer a ideia de que o sinal analógico entre zero e o valor máximo passa por todos os valores intermediários possíveis (infinitos), enquanto o sinal digital só pode assumir um número predeterminado (finito) de valores (Wikipedia, s.d.). Sob uma perspectiva de ondas, explicação mais usual para esses elementos, o digital é muito mais preciso em termos de localização no tempo que o sinal analógico, pois ele orbita de forma binária, como zero ou um; já o sinal analógico é um sinal contínuo e que, portanto, em um intervalo de 1 a 2, por exemplo, enumera todos os intervalos possíveis de medição, como 1,47 ou 1,578, ocupando assim mais espaços de memória nossistemas e sendo passíveis de mais erros. Os dados podem ser representados de duas formas: analógica ou digital. A informação analógica corresponde a uma onda eletromagnética gerada que pode assumir infinitos valores no tempo. Um bom exemplo é 12 a voz humana. Já na informação digital a representação de dados é representada por 1s e 0s. A representação digital pode estar baseada na discretização do sinal analógico. Um sinal analógico possui infinitos valores de tensão em um intervalo de tempo qualquer. Já os sinais digitais possuem apenas um número limitado de valores. Geralmente tais sinais possuem uma representação em dois níveis. (Pereira, 2008, p. 2, citado por Garrido, 2016) TEMA 5 – PERSPECTIVAS ANALÓGICAS, DIGITAIS E VIRTUAIS COABITANDO CENÁRIOS (PARTE II) De um ponto de vista de cérebro humano, o que nesta discussão converge na memória, por exemplo, ao comprarmos os sinais analógicos e os digitais, poderíamos dizer que nossos cérebros não possuem condições de armazenamento de informações de um ponto de vista analógico, haja vista nossa capacidade limitada de neurônios para tudo, e nosso acesso a isso também. Na fisiologia cerebral temos aproximadamente 100 bilhões de neurônios; entretanto, apenas cerca de 1 bilhão deles têm uma função no armazenamento de recordações antigas, os quais são chamados de células piramidais; se não fossem a relações neurais, as redes sinápticas não funcionaríamos. O processamento analógico é uma vertente quase abandonada em virtude dos adventos do digital e do virtual, entretanto, ainda temos traços e estruturas cognitivas formadas pelo analógico. Sua gênese pode tanto circundar o pensamento de Pitágoras, no qual o analógico “[…] supõe certo rigor matemático e medida exata dos campos conectados” (Santos, 2011, p. 3, citado por Garrido, 2016), quanto pondera a perspectiva do analógico diante da lógica moderna e da base do digital de Aristóteles, na qual: [...] segundo ele, semelhança deve ser estudada, em primeiro lugar nas coisas que pertencem a gêneros diferentes. Devem- se estudar as coisas que pertencem a um mesmo gênero para ver se todas elas possuem um atributo idêntico. Analogia do ser. Influência sobre a escolástica (Santos, 2011, p. 3, citado por Garrido, 2016). Segundo Heráclito, o virtual é a expansão do status quo, ou seja, em uma releitura de mundo, o mesmo mundo visto e obviamente executado de outra forma, com outros óculos. Nessa perspectiva, coabitar os mundos do digital e do virtual (sem esquecer obviamente do analógico) são dissidências do mundo atual, de nosso cotidiano, e não só de educação ou sala de aula, mas de comunicação ou de comportamento, como usualmente se propagam. Assim nossos processos cognitivos precisam ser compreendidos e explicados mais do que nunca pelo arcabouço bem-vindo da interdisciplinaridade, 13 uma vez que congrega diferentes áreas do conhecimento e que circundam o próprio ser humano, como é o caso das neurociências cognitivas e de suas interlocuções com as aprendizagens, e com a construção do pensamento. Esse novo cérebro cognitivo, ainda carregado dos condicionantes emocionais, de todas as sensações, inclusive as que se transformam em função do modus operandi menos analógico e mais conectado (exemplo de provocação, será que ainda sentimos tanto com o tato?), de memórias, percepções, instintos e intuições, de tempos diferentes sincrônicos e lineares, de deduções (abstrações) e de criações (imaginações e ilusões) obriga-se a constantes tomadas de decisões, em prol de sobrevivência a curto e longo prazos; a longo prazo significa a realização de sinapses; a curto prazo, a evocação das memórias previamente construídas. Os processos cognitivos de interesse para esse estudo são os atributos de fato neurocognitivos, da ordem das funções cognitivas alteradas ou ao menos, afetadas pelo advento de formas e velocidades diferentes de processamento das informações para transformação em conhecimentos, citando aqui a virtualidade como um desses adventos, conforme trecho de uma entrevista de Lévy (Correio do Povo, 2015): Tem uma canção brasileira famosa que diz, “ainda somos os mesmos e vivemos como nossos pais”. Depois da internet, somos os mesmos e vivemos como nossos pais ou nos separamos deles? Pierre Lévy: Continuamos seres humanos encarnados e mortais, felizes e infelizes. A condição humana fundamental não muda. O que muda é a nossa cultura material e intelectual. O nosso potencial de comunicação multiplicou-se e distribuiu-se no conjunto da sociedade. A percepção do mundo que nos cerca aumentou e tornou-se mais precisa. A nossa memória cresceu. A nossa capacidade de análise, de situações complexas a partir de massas de dados vão, em breve, transformar a nossa relação com o meio ambiente biológico e social. Graças à quantidade de dados disponíveis e ao crescimento de nosso poder de cálculo, vamos provavelmente experimentar no século XXI uma revolução das ciências humanas comparável à revolução das ciências naturais no século XVII. As dissidências desses impactos na aprendizagem devem, inclusive, circundar a formação de professores na medida em que as tendências de redes sociais aumentam geometricamente em termos de consumo, prevendo necessariamente metodologias mais ativas de aprendizagem, aprendizagens mais personalizadas, modelos blended de ensino e objetos cada vez mais digitais nas bibliotecas, dentre outras ações, já difundidas pelos relatórios do NMC Horizon Report (2014 – 2015). 14 REFERÊNCIAS BREUNING, L. Gr. Habits of a Happy Brain: Retrain Your Brain to Boost Your Serotonin, Dopamine, Oxytocin, & Endorphins Levels. Massachussets: Adam Media Corporation, 2016. CORREIO DO POVO. Pierre Lévy: a revolução digital só está no começo. Correio do Povo, 12 abr. 2015. Disponível em: <https://www.correiodopovo.com.br/blogs/juremirmachado/pierre-l%C3%A9vy-a- revolu%C3%A7%C3%A3o-digital-s%C3%B3-est%C3%A1-no-come%C3%A7o- 1.305512>. Acesso em: 25 set. 2019. GARRIDO, S. Modelagem de Observação cognitiva em ambiente digital acompanhada de Impressões eletrofisiológicas. Tese de Doutorado – Programa de Pós-Graduação em Neurociências da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, 2005. Disponível em: <http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/13749/000649327.pdf?sequen ce=1>. Acesso em: 25 set. 2019. _____. Neurociências aplicadas à EAD. In: LITTO, F. M. (Org.); FORMIGA, M. (Org.). Educação a Distância: o estado da arte. São Paulo: Pearson, 2012. v. 2. _____. O digital, o virtual e o analógico: diálogo cognitivo para aprendizagem como elemento articulador da prática. In: SILVA, M. C. B. (Org.). Práticas Pedagógicas e Elementos Articuladores. Curitiba: Universidade Tuiuti do Paraná, 2016. P.124-144. GREEN, C. S.; BAVELIER, D. Enumeration versus multiple object tracking: the case of action video game players. Cognition, n. 101, p. 217-45, 2006. HARRIS, M. The End of Absence: Reclaiming What We've Lost in a World of Con-stant Connection. Nova York: Penguin, 2014. JUNGBLUTH, A. Jogos digitais e a aprendizagem do adulto: uma revisão integrativa. 137 f. Dissertação (Mestrado em Educação) – Universidade Tuiuti do Paraná, Curitiba, 2017. LORENZONI, M. Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Geekie, 26 jul. 2016. Disponível em: <https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/>. Acesso em: 25 set. 2019. http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/13749/000649327.pdf?sequence=1 http://www.lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/13749/000649327.pdf?sequence=1 15 LYMAN, L. L. Brain science for principals: what school leaders need to know. London: Rowman & Littlefield, 2016. SIMULARE. Gamificação corporativa: entenda como ela pode impactar resultados. Simulare, 25 abr. 2018. Disponível em: <https://simulare.com.br/blog/gamificacao-corporativa-impacto-resultados/>. Acesso em: 25 set. 2019. WHITE,T. D.; ASFAW, B.; DEGUSTA, D.; GILBERT, H.; RICHARDS, G. D.; SUWA, G.; HOWELL, F. C. “Pleistocene Homo sapiens from Middle Awash, Ethiopia”. Nature, v. 423, n. 6.941, p. 742–747, 2003. WIKIPEDIA. Sinal analógico. Wikipedia, s.d. Disponível em: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Sinal_anal%C3%B3gico>. Acesso em: 25 set. 2019.