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Autora: Profa. Nancely Huminhick Vieira Colaboradores: Prof. Alexandre Ponzetto Profa. Tânia Sandroni Museus Virtuais Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Professora conteudista: Nancely Huminhick Vieira Nascida em São Paulo, é doutora e mestre em Educação, tendo a fotografia como objeto de pesquisa em ambas as titulações, e graduada em Artes Plásticas pela Unesp. Atuou durante dois anos como professora da pós-graduação EaD em Artes pelo projeto Redefor, em parceria com a Secretaria da Educação e a Unesp, e também como fotógrafa durante vários anos nas áreas book, cult, still e eventos. Atualmente, é professora da UNIP e do Mackenzie em diversas disciplinas da área fotográfica e coordenadora da pós-graduação em Fotografia da UNIP. Também desenvolve pesquisa com o tema fotografia cultural. © Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida por qualquer forma e/ou quaisquer meios (eletrônico, incluindo fotocópia e gravação) ou arquivada em qualquer sistema ou banco de dados sem permissão escrita da Universidade Paulista. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) V658m Vieira, Nancely Huminhick. Museus virtuais. / Nancely Huminhick Vieira. – São Paulo: Editora Sol, 2016. 108 p., il. Nota: este volume está publicado nos Cadernos de Estudos e Pesquisas da UNIP, Série Didática, ano XXII, n. 2-042/16, ISSN 1517-9230. 1. Artes visuais. 2. Museu físico. 3. Museu virtual. I. Título. CDU 727.7 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Prof. Dr. João Carlos Di Genio Reitor Prof. Fábio Romeu de Carvalho Vice-Reitor de Planejamento, Administração e Finanças Profa. Melânia Dalla Torre Vice-Reitora de Unidades Universitárias Prof. Dr. Yugo Okida Vice-Reitor de Pós-Graduação e Pesquisa Profa. Dra. Marília Ancona-Lopez Vice-Reitora de Graduação Unip Interativa – EaD Profa. Elisabete Brihy Prof. Marcelo Souza Prof. Dr. Luiz Felipe Scabar Prof. Ivan Daliberto Frugoli Material Didático – EaD Comissão editorial: Dra. Angélica L. Carlini (UNIP) Dra. Divane Alves da Silva (UNIP) Dr. Ivan Dias da Motta (CESUMAR) Dra. Kátia Mosorov Alonso (UFMT) Dra. Valéria de Carvalho (UNIP) Apoio: Profa. Cláudia Regina Baptista – EaD Profa. Betisa Malaman – Comissão de Qualificação e Avaliação de Cursos Projeto gráfico: Prof. Alexandre Ponzetto Revisão: Marcilia Barros Brito Lucas Ricardi Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Sumário Museus Virtuais APRESENTAÇÃO ......................................................................................................................................................7 INTRODUÇÃO ...........................................................................................................................................................7 Unidade I 1 A INSTITUIÇÃO MUSEOLÓGICA .....................................................................................................................9 1.1 O surgimento dos primeiros museus ...............................................................................................9 1.2 Os museus no Brasil ............................................................................................................................ 12 1.3 As mudanças culturais do século XX na museologia ............................................................ 16 2 O MUSEU NA CONTEMPORANEIDADE ................................................................................................... 17 2.1 O museu extraordinário ..................................................................................................................... 17 2.2 O museu polifuncional ....................................................................................................................... 20 2.3 O museu minimalista .......................................................................................................................... 22 2.4 O “museu-museu” ................................................................................................................................ 24 2.5 O museu introspectivo ....................................................................................................................... 25 2.6 O museu colagem................................................................................................................................. 26 2.7 O antimuseu ........................................................................................................................................... 28 2.8 O museu desmaterializado ............................................................................................................... 31 3 DEFINIÇÕES DE ESPAÇO ............................................................................................................................... 33 3.1 O espaço: da Antiguidade à Idade Média ................................................................................... 33 3.1.1 O espaço tridimensional na Renascença ....................................................................................... 35 3.2 Representação e as novas tecnologias de informação ......................................................... 40 3.2.1 O ciberespaço e o objeto virtual ....................................................................................................... 42 4 A COMPUTAÇÃO GRÁFICA ........................................................................................................................... 44 4.1 Surgimento e definições .................................................................................................................... 44 4.2 Os anos 1980 e os avanços da computação gráfica .............................................................. 46 4.3 A tecnologia 3D .................................................................................................................................... 48 4.4 Realidade virtual: a virtualização dos museus ......................................................................... 49 4.4.1 VRML ............................................................................................................................................................ 49 4.4.2 Realidade aumentada – RA ................................................................................................................ 50 4.4.3 Reconstrução digital ............................................................................................................................. 50 4.4.4 Softwares de games............................................................................................................................... 50 4.4.5 Adobe Photoshop ................................................................................................................................... 50 4.4.6 Outras ferramentas ................................................................................................................................ 51 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade II 5 DO MUNDO TÉCNICO AO TECNOLÓGICO .............................................................................................. 57 5.1 Do mundo técnico ao tecnológico ................................................................................................ 57 5.2 Cultura em rede .................................................................................................................................... 59 5.3 Os museus e a internet ...................................................................................................................... 62 6 O NASCIMENTO DOS MUSEUS VIRTUAIS .............................................................................................. 63 6.1 O começode tudo ................................................................................................................................ 63 6.2 Museu virtual ......................................................................................................................................... 66 7 ASPECTOS E ANÁLISES DE SITES DE MUSEUS FÍSICOS .................................................................... 68 7.1 American Museum of Natural History ........................................................................................ 69 7.2 Museu do Louvre .................................................................................................................................. 70 7.3 Museu Mazzaropi ................................................................................................................................. 72 7.4 Fundación Gala-Salvador Dalí ........................................................................................................ 74 7.5 Museu Casa de Portinari ................................................................................................................... 75 7.6 Museu de Arte de São Paulo ............................................................................................................ 77 7.7 Museu do Futebol ................................................................................................................................ 78 8 ASPECTOS E ANÁLISES DE SITES DE MUSEUS VIRTUAIS ................................................................. 80 8.1 Museu Virtual de Ouro Preto ........................................................................................................... 81 8.2 Museu Virtual Memória da Propaganda ..................................................................................... 83 8.3 Museu Virtual da Coca-Cola ............................................................................................................ 84 8.4 Google Art Project ............................................................................................................................... 85 8.5 Museu da Pessoa .................................................................................................................................. 89 8.6 O Museu Virtual da Ciência e Tecnologia da Universidade de Brasília ........................... 90 8.7 Museu Virtual do Futebol.................................................................................................................. 91 7 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 APRESENTAÇÃO A disciplina Museus Virtuais disserta sobre o papel dos museus nos nossos dias, sobre modificações na instituição museológica, sobre as novas formas de pensar o museu e ainda sobre a necessidade de mudança do espaço tradicional e limitado para o espaço virtual. Nessa disciplina iremos propiciar ao estudante o conhecimento da história dos museus, da formação de pequenas coleções a grandes acervos. Abordaremos também a necessidade de um espaço virtual que abrande as necessidades da sociedade atual. Espera-se que o estudante compreenda e valorize a importância desse espaço virtual destinado aos museus, passe a utilizá-lo com mais frequência e conheça o papel do arte-educador em museus de arte. Sejam bem-vindos. Bons estudos! INTRODUÇÃO Procuraremos focar, na primeira unidade, a epistemologia e os aspectos históricos importantes que contribuíram para o surgimento dos museus, da Idade Média ao Renascimento, adentrando na importância da Revolução Francesa como período de revolução da democratização e desenvolvimento de patrimônio cultural e histórico. Neste ínterim, veremos o papel fundamental da perspectiva renascentista na representação sistemática do espaço como protrusão significativa com a Antiguidade e a abertura a questionamentos sobre outras formas de representação. Mostraremos as mudanças ocorridas na evolução museológica no que diz respeito às suas tipologias e conceitos, chegando ao nosso ponto crucial: as transformações ocorridas na segunda metade do século XX com as novas tecnologias de comunicação e informação. Na segunda unidade, visamos compreender a passagem do mundo técnico ao tecnológico, como também a cultura em rede e seus desmembramentos no âmbito virtual. A partir daí, estudaremos o nascimento dos museus virtuais e sua relevância na sociedade atual, buscando a compreensão da criação desses novos espaços virtuais disponíveis pelo mundo todo que beneficiam um número incalculável de usuários. Por fim, será apresentada, de forma minuciosa e explicativa, uma análise comparando os museus físicos e os museus virtuais. Em se tratando dos museus virtuais, apresentaremos os pontos altos e baixos de cada site. 9 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS Unidade I 1 A INSTITUIÇÃO MUSEOLÓGICA Os museus são as mais antigas instituições culturais. O termo que deu origem à palavra museu origina-se do grego mouseion, que denominava o Templo das Musas, localizado na cidade de Alexandria e construído em reverência às filhas de Zeus e de Mnemósine (memória), o qual dispunha de observatório astronômico, biblioteca, laboratório de anatomia e local de reunião dos maiores sábios da Grécia Antiga. Pouco usado durante a Idade Média, o termo reapareceu no Renascimento, mas foi na segunda metade do século XVIII que o Templo das Musas passou a reunir coleções de arte. Essa mudança de perfil é explicada por Oliveira (2008, p. 140): Antes do Renascimento, havia a prática de colecionar coisas antigas. A cultura da curiosidade deu origem aos gabinetes de curiosidades, que guardavam peças antigas históricas, curiosidades naturais, fósseis, corais, flores, frutos e animais vindos de lugares distantes, enfim, as chamadas “bizarrices”. Havia também gabinetes de história natural, onde se faziam estudos de plantas, minerais, animais, sendo ali acolhido tudo o que os chamados naturalistas queriam estudar. Foram os precursores dos museus naturais. Figura 1 – Templo das Musas, Alexandria 1.1 O surgimento dos primeiros museus O espírito científico e humanista que emergiu após o Renascimento trouxe a especialização das coleções, que passaram a ser organizadas a partir de critérios atribuídos aos progressos científicos Neime Realce 10 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I surgidos nos séculos XVI e XVII. A partir daí, se proliferou a celebração da arte antiga por famílias ricas e aristocráticas e as coleções passaram a ser símbolo de poder econômico e político. Descobertas arqueológicas e vestígios da Grécia e da Roma Antiga foram sendo valorizados, e tal interesse gerou o costume de colecioná-los, de publicar catálogos, ocasionado o surgimento de um novo mercado, o antiquário, e de um novo espaço, o museu, tal como atualmente são concebidos, passando então a guardar as coleções. Os objetos portadores de significado dão suporte à memória coletiva e são fonte da história dos homens e da terra. Expressões do conhecimento e do poder, requerem um espaço especial para a sua guarda: o museu (OLIVEIRA, 2008, p. 141). Entretanto, no início, os museus não eram destinados ao público leigo, eram exclusivos aos proprietários dos objetos e a seus convidados. Somente com a fundação do Museu Britânico, em 1753, e da Galeria Uffizi, em Florença, em 1780, o acesso ao público foi permitido, passando então ao objetivo além da conservação de obras: a abertura das coleções ao público. Esse processo, que se iniciou com o Período Renascentista, sofreu maior impacto a partir da Revolução Francesa, já que com ela teve lugar a apropriação de bens da realeza, da nobreza e da Igreja Católica, cujos objetos passaram a ser bens da nação. A Monarquia francesa teve grande comprometimento na conservação artística, mas foi com a República que surgiue se desenvolveu a noção de patrimônio nacional e histórico. Assim, entre 1791 e 1793, foram criados muitos museus na França, entre eles, o Louvre, que, assim como o de Versalhes, havia sido castelo durante a Monarquia francesa. Figura 2 – Subsolo do Museu do Louvre, Paris Neime Realce Neime Realce 11 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS Figura 3 – Hubert Robert, A Grande Galeria do Louvre, entre 1794 e 1796 Figura 4 – Museu do Louvre, Paris A Revolução Francesa delineou a concepção moderna de museu, mas foi durante o século XIX que essa instituição se tornou sólida diante à criação de importantes museus na Europa, como o Museu Real dos Países Baixos, em Amsterdam, em 1808; o Museu do Prado, em Madri, em 1819; o Museu Britânico, em Londres, em 1753; e o Belvedere, em Viena, em 1783. 12 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I Foi também durante o século XIX que o modelo de museu de belas-artes, aquele que reunia obras de arte antigas, onde se praticava o ensino e a cópia dessas obras, se disseminou pela Europa e pelos Estados Unidos, com a criação do Metropolitan de Nova York e do Boston Museum of Fine Artes em 1870, o da Filadélfia em 1875 e o de Chicago em 1879 (OLIVEIRA, 2008, p. 144). Os museus de belas-artes reuniam acervos angariados por expedições científicas patrocinadas pelas nações colonizadoras europeias e tinham como principal objetivo estudar os recursos naturais e a cultura dos territórios colonizados, formando coleções de diversos campos, como de botânica, de mineralogia, de zoologia, de arqueologia e de etnografia. O Brasil Colônia também contribuiu para o importante acervo que emigrou para as instituições museológicas e científicas da Europa. 1.2 Os museus no Brasil No Brasil, foram três os museus que exerceram papel importante na preservação da história e das riquezas naturais. O Museu Real, atual Museu Nacional, criado em 1818 por D. João VI, é considerado a primeira instituição museológica brasileira e tinha como propósito inicial a preservação do acervo de história natural doado pela família real. O Museu Nacional consolidou seu caráter científico somente em meados do século XIX. No mesmo período surgiram ainda o Museu Paranaense Emílio Goeldi, em 1866, e o Museu Paulista, mais conhecido como Museu do Ipiranga, constituído em 1894. Lembrete No século XX se firmaram dois modelos de museus: um focado na história e cultura nacional e outro voltado ao movimento científico, ou seja, para a pré-história, a arqueologia e a etnologia, também chamado de “museu enciclopédico”. Outros museus surgiram nesse período, como o Museu do Exército, em 1864, o da Marinha, em 1868, o Museu Paranaense, em 1876, e o Instituto Histórico e Geográfico da Bahia, em 1894. Esse modelo de museu dedicado ao estudo e coleta científica predominou no mundo até as décadas de 1920-30, conforme as teorias evolucionistas que o sustentavam entravam em declínio. Porém, a temática nacionalista veio a ser resgatada no Brasil com a criação do Museu Histórico Nacional (MHN), rompendo com o caráter enciclopédico e introduzindo um modelo de museu dedicado à representação patriótica embasado na história nacional. Neime Realce Neime Realce Neime Realce Neime Realce 13 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS Inaugurado em 1922, onde antes abrigou uma variedade de órgãos, como o Arsenal de Guerra da Corte, a Real Academia Militar, o quartel do Terceiro Regimento da Infantaria e o Museu Militar, o MHN tinha como objetivo principal educar o povo por meio do conhecimento da história do Brasil, como observa, a seguir, Julião (2006, p. 22): Tratava-se de ensinar a população a conhecer fatos e personagens do passado, de modo a incentivar o culto à tradição e a formação cívica, vistos como fatores de coesão e progresso da nação. Mais que espaço de produção de conhecimento, o MHN constituía uma agência destinada a legitimar e veicular a noção de história oficial, fazendo eco, especialmente, à historiografia consolidada pelo Instituto Histórico Geográfico Brasileiro. Com um perfil factual, os objetos deveriam documentar a gênese e evolução da nação brasileira, compreendida como obra das elites nacionais, especificamente do Império, período cultuado pelo Museu. Figura 5 – Vista panorâmica do complexo arquitetônico do Museu Histórico Nacional, 1926, fotografia de Augusto Maia. Arquivo Institucional MHN A partir do surgimento do MHN, outros museus constituíram-se dentro do mesmo padrão em todo o país nas décadas de 1930-40, período em que se consolidou a atuação do Serviço do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional (Sphan), instituição criada em 1937, que representou um marco na institucionalização política do patrimônio cultural brasileiro. O Sphan implantou uma política de criação de museus nacionais, os quais podemos citar: o Museu Nacional de Belas Artes, em 1937, no Rio de Janeiro, o Museu da Inconfidência, em 1938, na cidade mineira de Ouro Preto, e o Museu das Missões, em 1940, no Rio Grande do Sul. Observação A atuação do Sphan foi mais consistente no tombamento dos bens edificados do que na política de museus propriamente dita, porém as Neime Realce Neime Realce 14 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I iniciativas no campo da museologia foram fundamentais no impedimento de evasão de acervos. Outra questão negligenciada foi a preservação de bens representativos da cultura popular, contemplada somente com a criação do Museu do Folclore, em 1968, no anexo do Palácio do Catete área do Museu da República, no Rio de Janeiro. Durante esse período, foi criado nas instalações do palácio veranista do Segundo Império o Museu Imperial de Petrópolis, em 1940, que tinha como objetivo a preservação histórica e a exposição de objetos relacionados à memória dos reinados de D. Pedro I e D. Pedro II, além de enaltecer o período do regime. Essa sacralização dos objetos e do lugar foi um projeto inovador para o padrão nacional da época que caiu no gosto popular por incentivar um imaginário combinado de realidade e fantasia. Esse conceito inaugurou a exposição de cenário teatral didático, de recriação de época, e não buscava a verdade histórica (OLIVEIRA, 2008). Após o período do Estado-Novo, inaugurou-se o Museu do Índio, em 1953, e o Museu de Folclore Edson Carneiro, em 1958, que tinham em comum a característica de ser um centro de estudo, pesquisa, documentação e divulgação da complexa cultura brasileira. O ano de 1968 foi marcado pela inauguração do Museu de Arte de São Paulo, antes localizado na Rua Sete de Abril, no centro da cidade. O Masp, como é conhecido, cujo prédio é considerado por si só uma obra de arte, executado pela arquiteta Lina Bo Bardi, foi um dos projetos museológicos mais modernos e inovadores do planeta. Ícone paulista, possui o principal acervo do Hemisfério Sul e inaugurou o conceito de centro cultural, espaço público de cultura e convívio destinado a exposições, mostras e outras variedades de manifestações artísticas. Figura 6 – Museu de Arte de São Paulo Neime Realce 15 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS Observação A Mostra Internacional de Cinema de São Paulo foi inaugurada no Masp, em 21 de outubro de 1977, quando Leon Cakoff, crítico, jornalista e diretor do Departamento de Cinema do museu, quis celebrar os trinta anos de fundação da instituição. Desde então, a Mostra passou a ser realizada anualmente e se tornou uma das mais importantes e tradicionais do país (CEPEDA; MARTIN, 2010, p. 66). Saiba mais Para aprofundar seus conhecimentos a respeito do Museu de Arte de São Paulo, consulte: CEPEDA, N. A.; MARTIN, M. A. F. Masp 1970:o psicodrama. São Paulo: Ágora, 2010. A década de 1970 foi marcada por críticas em relação à atuação elitista e de caráter demasiado técnico da Sphan. Setores de movimentos internacionais começaram a formular críticas à Sphan por considerarem a instituição alheia às inovações de políticas culturais, como as diretrizes de preservação dos bens culturais definidas pela Unesco. A pressão para o reconhecimento da complexidade cultural da nação brasileira, bem como a democratização da concepção e do acesso ao patrimônio cultural para a recuperação de propostas, levaram à criação do Instituto do Patrimônio Histórico e Artístico Nacional, o IPHAN, em 1979, órgão do Ministério da Cultura que tem como principal objetivo a preservação do patrimônio cultural brasileiro. Considerado emblema da iniciativa do IPHAN está o tombamento do terreiro de candomblé de Salvador, a Casa Branca, em 1984. Será na década de 1980, período da abertura democrática e mudanças de princípios e conceitos sobre o patrimônio, que veremos os grupos étnicos passando de objeto de discussão preservacionista e adquirindo o status de produtores culturais e sujeitos construtores do patrimônio histórico. Marco dessa trajetória é a criação do Museu Afro-Brasileiro de Salvador, em 1982. Saiba mais O livro Guia de Museus Brasileiros, obra de Maria Cecília França Lourenço junto à Comissão de Patrimônio Cultural da Universidade de São Paulo, pode propiciar uma inter-relação com o conteúdo da unidade: LOURENÇO, M. C. F. Guia de museus brasileiros. São Paulo: Edusp, 2008. Neime Realce Neime Realce Neime Realce 16 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I 1.3 As mudanças culturais do século XX na museologia A memória nacional do século XIX foi o ponto de partida para que o cenário mundial inaugurasse um novo conceito de museu no início do século seguinte. Várias disciplinas foram objetos de exposições, como a Biologia, a Antropologia, a História da Arte, entre outras, assim como temas diversos foram sendo explorados, como a evolução, o homem, a estética etc. Museus e exposições mostravam o conhecimento e o poder que possibilitavam disciplinar a sociedade. O espetáculo da ordem e do controle sobre objetos, corpos, vida e morte deveria integrar o cotidiano do povo. Através desse espetáculo foi ensinado como apreciar o progresso e as novas tecnologias e, acima de tudo, foi produzida a lealdade à ordem nacional (OLIVEIRA, 2008, p. 145). Essa especialização do espetáculo como processo civilizatório tornou o museu um lugar de lazer e consumo, assim como de estetização do cotidiano, agregando novos valores e conceitos na sociedade moderna. O espaço, antes destinado à conservação de obras e usado como alicerce do nacionalismo e conservadorismo, agora se adéqua aos novos tempos e torna-se uma experiência interativa e democrática que explora um mundo de sensações e percepção visual. Outra mudança relevante foi o papel educacional que assumiram os museus, a chamada educação patrimonial. Buscou diversas formas de atuar nessa área, como história, história da arte, comunicação, ciências naturais, entre outras, oferecendo ao patrimônio cultural a importância merecida na construção do conhecimento e o enriquecimento coletivo e individual de uma sociedade. Os museus também especializaram as atividades educativas desenvolvidas junto ao público, fomentando outra área específica, que é o monitoramento de museus e de centros de pesquisa. “Além disso, a tendência atual de muitos museus e centros de ciência é explorar a dimensão interativa nas exposições, transformando-as em espaços que ofereçam ao visitante a oportunidade de construir o seu próprio conhecimento” (BORGES; IMHOFF; BARCELLOS, 2012, p. 227). Dentro dessa perspectiva, as autoras colocam o público como construtor de ideias, e não apenas no papel de observador passivo que não interage com os objetos. Para isso, é necessário que o público seja ensinado a observar, propiciando um comprometimento intelectual junto ao objeto, no sentido de “descobrir, analisar, questionar e interpretar os conceitos aos quais está exposto” (BORGES; IMHOFF; BARCELLOS, 2012, p. 227). Neime Realce 17 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS Figura 7 – Exposição interativa no Sesc Fábrica Pompeia, São Paulo Apesar de tantas transformações, a maior delas foi a relação dos museus com o público sofrida em decorrência da inserção dos museus nos circuitos da internet. Digitalizar o acervo é apenas um dos propósitos do plano museológico virtual, que prevê, entre seus objetivos, a disseminação da informação e comunicação da memória sem fronteiras físicas. 2 O MUSEU NA CONTEMPORANEIDADE Vimos que a instituição museu, apesar de ter sofrido várias crises no decorrer da história, principalmente devido às críticas dos movimentos de vanguarda e às grandes guerras mundiais, ampliou definitivamente seu papel na sociedade contemporânea. Foi capaz de superar os obstáculos e, paradoxalmente, reafirmar seu poder de comunicação e de síntese, além de evoluir e mostrar alternativas para transmitir valores em constante mudança. Sob a perspectiva tipológica, os museus contemporâneos baseiam-se em duas posições diversas, o museu como organismo extraordinário, de forma orgânica, monumental, específica e irrepetível, e o museu de forma polifuncional, neutra, aperfeiçoável e repetível. Podemos ainda citar o museu tipo minimalista, o “museu-museu”, o museu introspectivo, o museu colagem, o antimuseu, o museu mítico e, finalmente, o museu virtual. Esse último será o cerne de nossos estudos. 2.1 O museu extraordinário O museu como acontecimento extraordinário, de ocasião excepcional, ocorre normalmente em contextos urbanos com o objetivo de causar grande impacto. O primeiro museu considerado portando essas características foi o Museu Guggenheim de Nova York, arquitetado por Frank Lloyd Wright em 1959 como resposta aos arranha-céus da cidade. Neime Realce Neime Realce Neime Realce 18 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I Figura 8 – Frank Lloyd Wright, Museu Guggenheim, Nova York, 1959 Guggenheim foi projetado como uma grande escultura de formas orgânicas com relação estreita ao contexto urbano, como observa o autor a seguir: Se Wright, nos primeiros anos do século XX, já tinha sido o primeiro a conseguir romper com a caixa tradicional da casa residencial, em meados do século XX foi também ele quem concebeu a solução que convertia o museu em um percurso gerador de movimento contínuo. Era o primeiro grande passo para evoluir da caixa estática e fechada, acadêmica e simétrica, para uma forma inédita e cinemática; um novo museu ativo e dinâmico, configurado, neste caso, em espiral (MONTANER, 2003, p. 12). Wright inaugurou uma arquitetura seguida por muitos discípulos e influenciou a criação de vários outros museus no mundo, como o emblemático Museu Guggenheim de Bilbao, concebido por Frank Gehry em 1997, e, no Brasil, o Museu de Arte Contemporânea de Niterói, projetado por Oscar Niemeyer em 1996. Figura 9 – Frank Gehry, Museu Guggenheim de Bilbao, 1997 19 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS Observação Frank Lloyd Wright (EUA, 1867-1959) foi o arquiteto norte-americano mais influente do século XX. Seus projetos, aproximadamente mil edificações, tinham como características a simplicidade e a funcionalidade. Figura 10 – Oscar Niemeyer, Museu de Arte Contemporânea de Niterói, 1996 O Guggenheim de Bilbao é um espaço onírico de gigantescas formas orgânicas, influenciado, além do organicismo, pelo surrealismo e pela pop art, que vai desde os ready-made de Duchamp aos objetos de consumo norte-americanos. Dentro da aparente forma caótica, o museu é considerado uma síntese das diversas concepçõesmuseográficas que se convergiram no final do século XX, como mostra a seguir Montaner (2003, p. 18): • a manutenção das salas convencionais enfileiradas para expor os formatos tradicionais dos quadros da arte moderna; • a recriação do âmbito do ateliê do artista na gigantesca sala em planta baixa [...]; • a definição de espaços de altura dupla e forma singular para instalações, coleções concretas ou exposições individuais; • o uso de recantos ou locais de passagem para alojamentos artísticos singulares, coleções de fotografias ou videoinstalações; e • a configuração de grandes salas neutras em planta baixa para exposições temporárias de visitação maciça. 20 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I Observação A pop art significou uma inovação estética, inspirada no mass media e no cotidiano da cidade, e tornou-se talvez o grande agente de transformação dos processos artísticos, além de uma revolução na utilização da fotografia na arte contemporânea. A nova vanguarda pretendia tornar realidade a profecia de uma arte livre de regras e limites, inserida na vida diária, em que tudo era permitido. 2.2 O museu polifuncional O tipo de museu polifuncional tem como princípio estrutural sua forma de contêiner, que evoluiu da ideia primitiva e ao mesmo tempo moderna, no decorrer do século XX, e passou a buscar a flexibilidade e os avanços tecnológicos no intuito de facilitar a resolução dos problemas (de energia, climatização) e das constantes transformações de coleções e de determinados critérios museológicos em evolução (informação, circulação, espaço). Podemos citar como exemplo de sucesso os primeiros museus de ciência e tecnologia, como o Museu de Ciência de Londres (1957), o Museu da Técnica em Munique, Alemanha (1925) e o Museu Nacional do Espaço em Washington, EUA (1975). Trata-se de um avançar paulatino na evolução geral do museu, que se iniciou historicamente como receptáculo indiferenciado do colecionismo. O ritual de acesso ao museu comporta a rememoração da experiência primordial e do significado inicial: uma caixa que é franqueada para que, sob um olhar atento, vá se revelando um saber escondido até aquele momento (MONTANER, 2003, p. 28). Na arquitetura moderna, a concepção da ideia “caixa-museu” transformou totalmente a concepção tradicional de museu, principalmente na diluição dos espaços interiores compartilhados, como se observa no Museu de Arte Ocidental, em Tóquio, projetado por Le Corbusier, em 1959, onde se conservou uma tradição racionalista abrindo espaços para o crescimento ilimitado e a transformação interna. Suas características principais, conforme Montaner (2003, p. 29), são: • as formas de transparência; • a planta livre e flexível; • a máxima acessibilidade; • o predomínio dos elementos de circulação; Neime Realce Neime Realce Neime Realce 21 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS • a luz natural no espaço moderno e universal; • a extrema funcionalidade; • a capacidade de crescimento; e • a precisão tecnológica como elemento de identificação do destino do edifício, a neutralidade e a ausência de mediação entre espaço e obra a ser exposta. Figura 11 – Le Corbusier, Museu de Arte Ocidental, Parque Ueno, Tóquio, 1959 Outro exemplo de museu polifuncional pode ser conferido na obra arquitetônica de Junzo Sakakura, discípulo de Le Corbusier, o Museu de Arte Moderna de Kamakura, também no Japão, “refletindo-se na água, com grandes pedras que conectam a base das colunas de aço com a superfície do lago e com pequenas janelas como nichos” (MONTANER, 2003, p. 29), características que se adaptaram à cultura japonesa, combinando a modernidade e a tradição zen. Figura 12 – Junzo Sakakura, Museu de Arte Moderna, Kamakura, 1951 22 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I O museu contêiner teve seu momento evolutivo crucial com a concepção do Centro Pompidou de Paris, criado em 1977 por Renzo Piano e Richard Rogers. Centro de arte multifuncional e popular, o edifício-massa megaestrutural demonstra o refinamento e a confiança da versatilidade máxima ao transformar-se em leves caixas cristalinas. Figura 13 – Renzo Piano e Richard Rogers, Centro Pompidou, Paris, 1977 Essa evolução, do museu como caixa polifuncional e eletrônica, só foi possível devido aos avanços conceituais e tecnológicos: Um espaço neutro, um forte suporte tecnológico e a máxima plurifuncionalidade seriam a melhor resposta ao caráter sempre mutante e complexo do museu contemporâneo, à contínua mudança de usos e estratégias, à afluência maciça de visitantes (MONTANER, 2003, p. 43). Observação Le Corbusier (Suíça, 1887-1965) foi um dos mais importantes arquitetos do século XX. Utilizou materiais como concreto, vidro e aço de forma a despertar o prazer de desfrutar o espaço arquitetônico, e não somente o uso. Le Corbusier é considerado símbolo do modernismo e revolucionou o modelo da forma moderna de morar. 2.3 O museu minimalista Os museus minimalistas podem estar próximos, conceitualmente, dos museus polifuncionais, principalmente quanto a sua forma de caixa. Porém, apesar de recriar suas formas essenciais, tentam ir além dos recursos tecnológicos, mantendo, no entanto, a estética minimalista dentro de um limite de estreita relação entre a arte e a natureza. Neime Realce 23 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS Observação O termo minimalismo é originalmente usado na música e nas artes para descrever padrões e desenhos simples, repetitivos e reduzidos. É usado para definir uma técnica ou estilo caracterizado por extrema economia e simplicidade. A arte minimalista seria, portanto, a arte abstrata que consiste primariamente em formas geométricas simples executadas num estilo impessoal. Destaca-se como obra singular desta tipologia o Museu Insel Hombroich, em Neuss, Alemanha, criado em 1987 por Erwin Heerich. Escultor minimalista, Heerich projetou o edifício junto a terrenos agrários, indústrias e paisagens frondosas. O resultado é um percurso paisagístico que acessa um conjunto de cubos e diversos prismas autônomos e dispersos. A presença da luz natural é a única nas salas expostas abertamente, estas quase ocultas entre a vegetação. Figura 14 – Erwin Heerich, Museu Insel Hombroich, Neuss, Alemanha, 1987 Outro exemplo clássico da intervenção minimalista, ou seja, “com o mínimo de forma conseguir o máximo de transformação” (MONTANER, 2003, p. 50), em uma instituição museológica é a pirâmide de cristal do Grand Louvre de Paris, projetada por I. M. Pei, em 1989. Com o mínimo de forma exterior, o projeto, encomendado pelo então presidente francês, François Mitterrand, reestruturou todo o funcionamento do museu e reordenou a entrada e o percurso às diversas salas da instituição. Neime Realce 24 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I Figura 15 – I. M. Pei, Pirâmide do Grand Louvre, Paris, França, 1989 2.4 O “museu‑museu” Na categoria de “museu-museu” podemos incluir aqueles que se resolvem a partir de sua própria cultura tipológica, sem a necessidade de projetar caixas e cubos polifuncionais ou buscar a arquitetura minimalista para atender o caráter de suas coleções. Dessa forma, essa categoria surge paulatinamente como uma interpretação dos museus precedentes. Uma maneira de projetar e intervir na qual toda a ênfase é colocada na essência da própria disciplina arquitetônica, na estrutura espacial do edifício, na tradição tipológica do museu, entendido como um arquétipo que vem se definindo e deve ter continuidade (MONTANER, 2003, p. 50). Exemplo emblemático dessa categoria é o Museu de Arte Romana, parte do complexo arqueológico de Mérida, Espanha, projetado por RafaelMoneo em 1986, que foi capaz de compreender o projeto arquitetônico e recriar a tipológica por meio da expressão do conteúdo, do sistema repetitivo de naves e de salas e passarelas, bem como referenciar os grandes arcos romanos e os tijolos aparentes. Figura 16 – Rafael Moneo, Museu de Arte Romana, Mérida, Espanha, 1986 Neime Realce Neime Realce 25 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS 2.5 O museu introspectivo O museu introspectivo encontra-se entre o “museu-museu” e o museu extraordinário, ou seja, é aquele que se volta para si mesmo, girando em torno de sua própria coleção e espaço. Apesar dessa característica essencial, essa arquitetura se abre para o exterior na busca da luz natural e de seu entorno peculiar. Dessa forma, a obra se adapta à complexidade interior do espaço e às características singulares do museu. O museu que se volta para si mesmo é um resultado formal ao qual conduz a posição do realismo. Entende-se que a essência real do museu consiste em reconhecer as peças da própria coleção, conferindo-lhes espaços à sua medida, conforme as suas características, como uma luva ou uma capa, ao mesmo tempo em que se aceita e reconhece o ambiente circundante (MONTANER, 2003, p. 76). Podemos observar o precedente dessa posição que se fundamenta no respeito às condições preexistentes na Casa-museu de John Soane, no intervalo de 1815 até o ano de sua morte, em 1837. Como características que consolidaram as casas-museus estão a intervenção em edifícios de alto valor histórico e as coleções muito específicas (geralmente terminadas). Figura 17 – John Soane, Casa-museu, Londres, 1837 Como exemplo contemporâneo de museu introspectivo, podemos citar o Museu Felix Nussbaum, em Osnabrück, Alemanha. Neime Realce 26 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I Figura 18 – Daniel Libeskind, Museu Felix Nussbaum, Osnabrück, Alemanha, 1998 Projetado em 1998 por Daniel Libeskind em memória à morte trágica do artista local Nussbaum no campo de concentração de Auschwitz, o museu recria certa tensão através do encontro de volumes horizontais, largos e inclinados, com janelas irregulares e fendas que constituem um conjunto de pátios que, para Montaner (2003), consiste em um percurso espacial fragmentado que “coincide com o sentido da própria pintura; a experiência vital e artística de um único indivíduo explica magistralmente a tragédia de seis milhões de pessoas” (MONTANER, 2003, p. 91). 2.6 O museu colagem O museu colagem surgiu com a diversidade e a demanda cada vez mais complexa dos programas “museísticos” (MONTANER, 2003, p. 94) atuais e com a necessidade de se adaptar à fragmentação como condição contemporânea, pois alguns museus devem ser continuamente ampliados, característica que se consolidou na década de 1980 nos museus de última geração. Essa cultura de fragmentação consolidada na pós-modernidade conferiu aos edifícios um papel muito representativo à cultura de massa: O museu como colagem de fragmentos é expressão do triunfo da cultura de massas e é emblemático da implosão do museu. De baluarte da alta cultura Neime Realce 27 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS ele passou a ser soberano da indústria cultural para as massas; converteu-se em um edifício cada vez mais hedonista e popular, divertido e comunicativo; estabeleceu-se como elemento-chave de muitas cidades: em direção ao interior e ao local de recompor a coesão social, em direção ao exterior e ao global para reforçar a imagem urbana e turística (MONTANER, 2003, p. 94). Nesse contexto, o autor afirma que o museu colagem se converteu na peça primordial da coleção, ou seja, por meio de sua forma é capaz de explicar o conteúdo, adquirindo uma condição simbólica e hermenêutica. Esse valor metafórico e representativo do museu superou a concepção da arquitetura moderna do museu como caixa. Observação Hermenêutica é o estudo dos princípios de interpretação. Hermenêutica alegórica é o oposto da hermenêutica literal e normalmente é utilizada quando o sentido literal parece inaceitável ao intérprete (RYRIE, 2004, p. 16). Esse conceito de museu colagem pode ser observado no Staatsgalerie, em Stuttgart, Alemanha. Projeto de ampliação do arquiteto James Stirling de 1984, o Staatsgalerie possui diversos sistemas autônomos: praça, restaurante, salas, bar, auditório, escola de música, administração, todos com linguagens arquitetônicas distintas um do outro. Figura 19 – James Stirling, Staatsgalerie, Stuttgart, 1984 Caso mais recente de museu colagem pode ser observado no Museumsquartier, em Viena, Áustria. Os arquitetos Ortner e Ortner acrescentaram dois novos espaços no quarteirão existente: o Museu Ludwig, Neime Realce Neime Realce 28 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I um edifício escuro feito de pedra de basalto e, em contraponto, um cubo branco de pedra calcária, o espaço que hospeda a coleção Leopold. Figura 20 – Ortner & Ortner, Museumsquartier, Viena, 2001 Todo o conjunto, como se observa na figura anterior, serve como exemplo emblemático de como articular novos espaços dentro daqueles existentes sem deixar, no entanto, de estimular os sentidos: No polo oposto do grande contentor unitário e da caixa platônica e minimalista, o museu como colagem de fragmentos se mantém como uma solução concorde com nossos tempos, desde que se saiba articular uma lógica coerente com as peças utilizadas e que deve ser rechaçada como recurso rentável para facilitar o consumo de formas desconexas e que perderam suas raízes (MONTANER, 2003, p. 106). 2.7 O antimuseu A proposta mais moderna de forma de museu foi conferida a Marcel Duchamp, enraizada nas propostas contemporâneas do antimuseu. A vanguarda propunha que o museu deveria deixar de sê-lo, pois qualquer espaço dedicado à arte é de caráter problemático e torna a obra de arte suscetível a críticas. A fim de expor seu conceito, Duchamp criou, em 1941, um museu portátil denominado Boîte-en-valise. Figura 21 – Duchamp, Boîte-en-valise ou Museu Portátil, 1941 Neime Realce 29 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS As obras de Duchamp provocaram novas questões sobre o que tradicionalmente era aceito e sobre o que pode ser considerado obra de arte. A implementação revela a função estética e por isso o objeto torna-se obra de arte. Observação Marcel Duchamp (França, 1887-1968) foi um dos artistas que mais se destacou no século XX. Com sua arte, fez com que refletíssemos sobre a ressignificação do objeto. Em 1912, usou o termo ready-made enquanto criava sua obra Roda de Bicicleta. Posteriormente anunciou que os ready-mades não eram arte, e sim antiarte. Figura 22 – Roda de Bicicleta – Marcel Duchamp No decorrer no século XX, a ideia de museu portátil reapareceu com frequência, como na década de 1960, através de grupos radicais como o Internacional Fluxus, e de artistas catalães no Museu Nacional de Arte Portátil, em 1996. Já em 1951, André Malraux propunha, onde atualmente se situa o museu virtual, o “Museu Imaginário ou Museu sem Paredes, sem peças originais, somente com reproduções fotográficas, que permitisse comparar todas as obras-primas da arte” (MONTANER, 2003, p. 113). Sobre o fato, explana o autor: Neime Realce 30 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I Trata-se de uma desmaterialização do museu como contentor e como instituição, que pode seguir em muitas direções, desde o antimuseu, [...] até as formas transparentes que se dispersam, diluem, camuflam [...] (MONTANER, 2003, p. 113). Observação André Malraux (França, 1901-1976) foi um importante escritor, crítico de arte eativista político francês. Foi enterrado no Panteão de Paris, necrópole destinada a personalidades notáveis francesas. Sob a perspectiva contemporânea, o antimuseu é aquele que preserva seu caráter independente, crítico e antiacadêmico, aberto a experimentações sob todas as formas artísticas, por exemplo, o PS1 Contemporary Art Center, criado no Queens de Nova York em 1998 com a proposta inicial de salvar da demolição uma velha escola abandonada. Assim, em 1976, foi fundado o Public School 1 pelo Institute for Contemporary Art, que começou promovendo exposições inovadoras e que expunham, especialmente, a crítica política e cultural. Figura 23 – PS1 Contemporary Art Center, Nova York, 1998 Com a filiação do MoMA ao PS1, em 1996, e a realização da reforma e da modernização do centro, o museu pôde finalmente resgatar o que desde o princípio era seu objetivo básico: a manutenção da arte contemporânea dos últimos 50 anos. Decididamente, os exemplos de antimuseus ou museus não convencionais são múltiplos e seguem nas mais diversas direções. Surgem às margens da cultura oficial, reivindicam novas interpretações da arte e recuperam as memórias esquecidas de grupos sociais distantes do poder (MONTANER, 2003, p. 128). 31 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS 2.8 O museu desmaterializado O foco dessa categoria está na mimetização (que vem da palavra grega mimésis) da materialidade do ambiente por meio da arquitetura ou de um suporte midiático, como as obras audiovisuais, a vídeo-arte, a arte eletrônica e o museu virtual: O objetivo é a dissolução do espaço, seja desmaterializando-se o contentor e realizando uma museografia que prescinda dos originais e se fundamente em dioramas e projeções, transparência e translucidez, réplicas ou reproduções, seja recusando-se a colecionar objetos, mas apenas obras de arte audiovisual ou que escapem a qualquer suporte tradicional, ou ainda criando um museu virtual como base de dados (MONTANER, 2003, p. 130). Lembrete Mimetização vem originalmente da palavra grega mimésis: princípio teórico básico da criação artística, que define a imitação da natureza, em um sentido representativo, e não como mera cópia. Para exemplificar uma obra recente de museu que se utiliza da dissolução, podemos recorrer ao Museu das Cavernas de Altamira na Espanha, concebido por Juan Navarro Baldeweg em 2001, projetando-o como uma caverna que submerge na terra interferindo minimamente na paisagem. Das duas partes distintas que compõem o conjunto, uma é dedicada à neocaverna, aos escritórios e aos centros de pesquisa, e a outra, às salas de exposição, à cafeteria e à loja. Figura 24 – Juan Navarro Baldeweg, Museu das Cavernas de Altamira, Santillana del Mar, 2001 O Museu das Cavernas de Altamira, além de se fundir na terra, mimetiza ainda seu espaço exterior por meio da cor, dos materiais naturais e das pedras. Seu objeto são réplicas paleolíticas e das reais cavernas de Altamira localizadas há duzentos metros dali. Avançadas tecnologias permitiram a recriação da morfologia, dos traços primitivos e, até mesmo, da umidade característica do local. Neime Realce Neime Realce Neime Realce 32 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I A fragmentação também é possível na dissolução do entorno urbano na Fundação Cartier para Arte Contemporânea em Paris (1994). Projetado por Jean Nouvel, o edifício de forma suspensa e fachadas como se fossem telas de cristal foram pensados de maneira que pudessem se desmaterializar entre as árvores e extrair toda a beleza da luz e da transparência. Figura 25 – Jean Nouvel, Fundação Cartier, Paris, 1994 A categoria de museu desmaterializado abre possibilidades, além do efeito da transparência como recurso de dissolução, também à energia, como se vê no Museu da Ciência de Londres (2001), com suas exposições temporárias sobre energia, tecnologia e ciência, ou ainda no Hall da Biodiversidade do American Museum of Natural History, de Nova York (1998). Figura 26 – Museu da Ciência, Londres 33 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS Concebido pelo museógrafo Ralph Appelbaum, o museu da Biodiversidade do American Museum of Natural History é exemplo emblemático da interação entre os meios de comunicação, da luz artificial e da dissolução, convertidos na beleza pura que se desmaterializa. Definitivamente, tanto o museu que mantém sua forma dentro de um contentor transparente e leve quanto aquele que se escalona ou se funde no terreno com o desejo de desmaterializar-se, ou ainda aquele que se dispersa pela própria cidade como uma rede, todos eles têm em comum esta vontade de dissolver o objeto museu, da projeção de relações e sistemas, baseando-se em materialidades luminosas e aproveitando ao máximo os meios técnicos, eletrônicos e digitais, contemporâneos de criação e reprodução (MONTANER, 2003, p. 147). 3 DEFINIÇÕES DE ESPAÇO Permitam-me enfatizar esta ideia: o fato de algo não ser material não significa que é irreal, como a tão citada distinção entre “ciberespaço” e “espaço real” implica. Embora destituído de fisicalidade, o ciberespaço é um lugar real. Eu estou lá – seja qual for o significado final desta afirmação (WERTHEIM, 2001, p. 169). Para compreendermos a instituição museu, devemos compreender o espaço físico como sistema de representação, onde adentraremos sobre as definições mais relevantes de espaço segundo aspectos históricos e sociais. A representação do espaço e de seus elementos foi uma das mais importantes buscas do homem desde a Antiguidade até os dias atuais, momento no qual a representação espacial é mimetizada pelos meios digitais. 3.1 O espaço: da Antiguidade à Idade Média A concepção de espaço sofreu inúmeras modificações ao longo de nossa história. Essas mudanças ocorreram todas as vezes que surgiu a necessidade do homem de representar o espaço que ocupam nossos corpos e mentes, manifestando-se de forma artística, científica e espiritual (e, atualmente, virtual). Entender a história das concepções ocidentais do espaço nos faz compreender a concepção cambiante da natureza humana e como essas mudanças afetam nossa compreensão de quem somos. As ideias dos filósofos Aristóteles e Platão serviram de base para os conceitos sobre espaço ao longo dos tempos. Na Antiguidade, acreditava-se que o espaço, além de finito, fosse composto por elementos heterogêneos e independentes, e que o entorno não interferia neles, nem sofria influência deles. Assim, a profundidade era representada pela sobreposição desses objetos. Essa concepção de espaço finito perdurou durante toda a Idade Média, em que o universo em sua totalidade e seus elementos estavam interligados sob uma ótica metafísica, e os humanos ocupavam a posição intermediária entre os deuses e os elementos materiais da Terra, únicos dotados de intelecto e “elo vital entre os domínios celeste e terrestre” (WERTHEIM, 2001, p. 24). Neime Realce 34 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I Conforme Wertheim (2001, p. 24), “Quando os medievais diziam que a humanidade estava no centro do universo, não era tanto à nossa posição astronômica que se referiam, mas ao nosso lugar no centro dessa ordem metafísica”. Figura 27 – Na cosmologia medieval cristã, a Terra estava no centro do universo, cercada pelas esferas celestes concêntricas do Sol, da Lua, dos planetas e das estrelas. “Além” das estrelas – e “fora” do espaço finito – estava o Empíreo celeste de Deus A imagem anterior, representando o cosmos medieval, mostra a existência de espaço celeste além dos astros, apesar do universo físico finito. Isso significa que, apesar da visão limitada da extensão desse universo, a visão da realidade comportava outros espaços, o que denota um enorme desafiopara os filósofos da época, já que admitiam a existência desse lugar imaterial. O pensamento europeu, em todas as áreas do conhecimento, nesse período, era influenciado pela Igreja Católica, a qual detinha todo o domínio intelectual da Idade Média, e se utilizou desse poder para transmitir a ideia alegórica de essência divina do universo, e não exatamente sua representação realista e objetiva. A arte medieval, manipulada pela Igreja, foi um dos maiores instrumentos de transmissão dos princípios religiosos aos fiéis, em sua grande maioria, analfabetos. Os movimentos artísticos que representam historicamente a Idade Média são o Românico e o Gótico; contudo, na transição entre a Antiguidade e o período medieval, é necessário destacar a Arte Bizantina, tendo em vista ter sido esta a primeira manifestação artística que sugeriu a ideia de espaço contínuo por meio da valorização gráfica no uso da linha (GONÇALVES, 2009, p. 44). 35 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS A arte bizantina exaltou a linha e proporcionou à representação espacial trabalhar superfícies contínuas, e a arte românica se caracterizou pela apresentação de espaços fechados e fragmentados, dando maior importância aos objetos por meio das texturas e mosaicos, mas ainda assim o espaço contínuo permaneceu plano, como observamos na tapeçaria demonstrada na imagem a seguir. Figura 28 – Apocalipse em Angers, tapeçaria representando a cidade sagrada de Nova Jerusalém descendo dos céus Somente na arte gótica o artista começa a trabalhar a tridimensionalidade da obra, projetando esculturas para fora do plano do quadro. Contudo, o gótico apenas pretendia ser tridimensional, mas não o era, já que a obra final formava um todo homogêneo. Ainda assim, a arte gótica despertou o desejo de representar a profundidade e volume no espaço, como enfatiza a autora: Na Idade Média, a arte refletiu o pensamento de uma cultura que acreditava na noção de um mundo finito, dentro de um espaço fechado, onde tudo era ordenado de forma divina e a obra de arte era uma representação simbólica de uma mensagem, de um princípio, de uma ideia (GONÇALVES, 2009, p. 50). 3.1.1 O espaço tridimensional na Renascença No século XIV, surgiu na Itália o Renascimento, movimento caracterizado pelo rico período de desenvolvimento da cultura europeia, difundindo-se por toda a Europa durante os séculos XV e XVI. O período propunha a ruptura com as tradições medievais e a preocupação em reproduzir o mais fielmente possível o mundo exterior, passando a ser o grande desafio dos artistas. Estudiosos renascentistas, ao utilizar conceitos matemáticos, fundamentaram a noção de infinito, segundo a qual as retas paralelas se encontravam em um ponto no infinito. A perspectiva e os outros sistemas de representação descobertos após a Revolução Industrial, como a fotografia, o cinema e o vídeo, são exemplos de plano bidimensional que representam a terceira dimensão. Perspectiva é o nome genérico de uma técnica para representação de elementos tridimensionais em superfícies planas, na qual os objetos que ocupam planos mais distantes de um ponto simbolicamente associado Neime Realce Neime Realce Neime Realce Neime Realce 36 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I ao olho de um observador hipotético são representados com dimensões menores do que outros objetos, que ocupam planos mais próximos (FRAGOSO, 2005, p. 17). A perspectiva materializou a representação do espaço tridimensional de forma sistematizada. O conceito renascentista de buscar explicação aos fenômenos de forma racional fez com que a perspectiva fosse usada como sistema de representação baseada em conceitos matemáticos que respondia tecnicamente ao problema que envolvia o espaço tridimensional: “A vinculação rigorosa que a perspectiva opera entre o espaço físico do espectador e o espaço virtual da imagem iria permitir a artistas perspectivos posteriores produzir feitos extraordinários de ilusionismo” (WERTHEIM, 2001, p. 84). O “ponto de vista” codificado pela perspectiva linear possibilitou ao artista e ao espectador se localizarem no espaço físico, e, ainda, “dependendo do ponto de vista que escolhesse representar, um artista podia ‘obrigar’ o observador a se postar em qualquer lugar” (WERTHEIM, 2001, p. 84). Dessa maneira, em termos da história do espaço, a perspectiva linear submeteu a mente ocidental à percepção consciente do espaço físico, isto é, o homem, mesmo que separado do mundo, o transcende e o torna como objeto. Figura 29 – Jean V. de Vries, Perspective (lâmina 30). Uma imagem em perspectiva codifica a “posição” do artista que cria – e também do olho que vê 37 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS O método da perspectiva linear veio solucionar a deficiência de percepção de distância no desenho e na pintura, estabelecendo parâmetros para um sistema de representação fundado nas leis científicas de construção de espaço e possibilitando a representação de uma realidade tridimensional sobre um suporte bidimensional. Esse sistema é composto por um plano de quadro, um plano geometral (ou terra), uma linha de terra, uma linha do horizonte, um ponto de observação (ou ponto de vista) e pontos de fuga. Podemos classificá-lo em três categorias: perspectiva paralela (ou central), em que as linhas de fuga deslocam-se apenas para um ponto de fuga (PF), perspectiva oblíqua, em que o objeto fica em posição oblíqua e suas linhas deslocam-se para dois pontos de fuga (PF1 e PF2), e perspectiva aerotrifugada (ou oblíqua aérea), em que o objeto também é observado em posição oblíqua e trabalhando com três pontos de fuga (PF1, PF2 e PF3). Figura 30 – Nas representações em perspectiva, os elementos mais distantes do observador parecem menores do que aqueles que estão mais próximos. À esquerda, perspectiva com um ponto de fuga, ao centro, com dois pontos de fuga, à direita, com três pontos de fuga O código da perspectiva renascentista faz do olho do sujeito o elemento fundante e central da representação. Princípio de ordem que dá coerência ao mundo visível, ele organiza o universo inteiro em função da posição ideal do olho enunciador (MACHADO, 2005, p. 8). Observação O ponto de fuga “metáfora óptica do infinito” (MACHADO, 2005, p. 6) foi substituído pela posição da câmera fotográfica, videográfica e cinematográfica em relação ao objeto focalizado. A perspectiva deu continuidade e homogeneidade aos conceitos do espaço iniciados pela arte bizantina, inaugurando e regendo, a partir de então, todas as bases de pensamento e representação da imagem. No espaço renascentista, a perspectiva sistematizada não permitia qualquer alteração nos elementos da composição, sob pena de desestruturar toda a representação tridimensional, tendo em vista que esses objetos estavam intimamente ligados ao espaço e obedeciam aos conceitos de continuidade e de homogeneidade. A continuidade, ou continuação, outra lei de organização psicológica observada na Escola Gestalt, tem como princípio que “toda unidade linear tende, psicologicamente, a se prolongar na mesma direção e com o mesmo movimento” (GOMES FILHO, 2004, p. 21). Esse princípio enfoca a tendência dos elementos Neime Realce Neime Realce 38 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I de seguirem uns aos outros, como se uma direção fosse preestabelecida, mais suave e estável. O elemento mais estável e de melhor continuidade é o círculo, porém podemos observá-lo em formas que estabelecem movimento, nas orgânicas em configurações curvilíneas e naquelas que configuram geometria. A Gestalt também pode explicar a lei da continuidade em formas tridimensionais, problema espacial discutido em diversas teorias diferentes, que consideram elementosque vão desde a capacidade fisiológica, portanto inata, da retina, até o hábito adquirido de perceber os objetos no campo da profundidade. A teoria gestaltista não nega esses efeitos, mas explica tanto a bidimensionalidade quanto a tridimensionalidade como processos oriundos da organização perceptiva do homem. Compreender aquilo que percebemos é a base vital da fundamentação teórica da Gestalt (cuja pronúncia correta é “guestalt”). A Psicologia Gestalt foi desenvolvida pelo filósofo e psicólogo austríaco Christian Von Ehrenfels (1859-1932), no final do século XIX. Esse, aliás, foi um período de grande consolidação da Psicologia como vertente filosófica. A Escola Gestalt de Psicologia Experimental surgiu no intuito de estudar principalmente o fenômeno psicológico em seus aspectos mais naturais da percepção humana (a lei da pregnância), amparando-se nos resultados pictóricos sobre obras de arte. Sob o ponto de vista cultural, a perspectiva permitiu representar, além dos objetos do espaço real, o espaço ilusório, pertencente à imaginação subjetiva, e a criação de lugares desvinculados da realidade. Com essa passagem da objetividade artística para o campo do ilusório, a perspectiva separa a arte religiosa da magia e vem inaugurar o reino do visionário, abrindo caminho, não apenas ao fenomenal, mas a questionamentos da própria perspectiva. A partir deste momento a perspectiva deu lugar a outras formas de representação do espaço, onde a posição do observador poderia representar todas as faces e valorizar cada face da mesma maneira. Esta nova visão do espaço deu lugar aos estudos das projeções ortogonais (GONÇALVES, 2009, p. 50). Foi a partir do século XVII que o espaço físico veio ocupar toda a realidade, quando a concepção mecanicista tomou forma por meio dos fundamentos do filósofo René Descartes. Observação René Descartes (1596-1650) foi filósofo, matemático e físico francês, considerado o fundador da filosofia moderna e pai do racionalismo. Seu livro mais influente, Discurso do Método, tornou-se obra mestra do pensamento moderno, em que traz a frase mais célebre da Filosofia: cogito ergo sum, em português “Penso, logo existo”. Numa época em que os livros eram todos escritos em latim (o ano de publicação foi 1637), Descartes publicou seu livro em francês, considerado idioma vulgar, tendo como propósito defender o uso público da razão. 39 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS Saiba mais Para aprofundar seus conhecimentos sobre o tema, leia: DESCARTES, R. Discurso do método. Porto Alegre: L&PM Pocket, 2005. Com a visão racionalista cartesiana, o universo deixaria de ter aquela vasta hierarquia metafísica e passaria a ser uma grandiosa máquina, e o homem, o criador dessa certeza, mesmo que subjetivamente. As consequências dessa transição da visão medieval para a visão mecanicista do mundo continuam a reverberar através da cultura ocidental e transformaram nossa concepção não só do espaço, mas também de nós mesmos [...], ocorreu uma mudança crucial, pois, enquanto o universo medieval era finito, o novo mecanicista sugeriu que ele poderia ser infinito. Depois que os astrônomos abandonaram a ideia de esferas celestes, não havia razão para supor que o universo físico tivesse qualquer limite (WERTHEIM, 2001, p. 26). A perspectiva significou, portanto, não apenas a representação sistemática do espaço, mas uma ruptura significativa com a Antiguidade e a abertura a questionamentos sobre outras formas de representação. A construção da subjetividade nos meios visuais pode ser entendida conforme a evolução das tecnologias de produção simbólica, pois cada vez mais os procedimentos de construção ganham autonomia, ou seja, as ferramentas, os equipamentos e os programas podem funcionar sem a intervenção humana, ou ainda, sem a presença humana no interagir com a representação. O sujeito, à medida que vai sendo substituído por processos automatizados, reforça, no entanto, o olhar, ampliando o seu papel agenciador da visão, como ressalta o autor: O sujeito se torna anônimo, sem identidade (porque, em essência, é um algoritmo que vê e enuncia), mas o seu papel estrutural, o seu papel “assujeitador” é potencializado. Em lugar de pagar-se e perder a sua função, o sujeito torna-se razão plena do ato da figuração: não se trata mais simplesmente de uma imagem, mas de uma imagem vista, de uma imagem que é visada, a partir de um lugar originário de visualização, por algo/alguém, que é uma espécie de sujeito-máquina (MACHADO, 2005, p. 11). Enquanto na perspectiva renascentista o plano de quadro é a janela da visualização do espaço tridimensional, no campo virtual a janela seria os recursos gráficos 3D, que dão acesso às informações do ciberespaço ao observador/usuário. 40 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I O monitor do computador é o elo entre o espaço real e o espaço virtual, como uma janela que permite ao usuário uma alteração dinâmica com o objeto virtual, movimentando o modelo e ampliando sua capacidade de compreensão em virtude das possibilidades oferecidas pela interface gráfica. Diante disso, podemos observar que uma janela é o que tem em comum entre as interfaces de programas 3D e o plano da perspectiva renascentista. O campo de visualização que permite os suportes digitais, porém, potencializam o termo “janela”, pois permitem “apresentar o objeto virtual nas várias viewports, simultaneamente, podendo, desta forma, registrar a multidimensionalidade do espaço virtual” (GONÇALVES, 2009, p. 134). No espaço virtual, o modelo já não é apenas uma representação gráfica, mas o local que potencializa a relação entre o objeto e o criador. Observação Conforme Gonçalves (2009, p. 116), viewports são divisões da interface dos programas 3D por onde podemos visualizar o objeto criado no espaço virtual. 3.2 Representação e as novas tecnologias de informação O surgimento das novas tecnologias de informação, na segunda metade do século XX, trouxe novas concepções de tempo e espaço e, consequentemente, novas possibilidades na relação entre o ambiente real e a sua representação. Na tradição imagética, o computador apresenta-se como realidade virtual, como motor gráfico e como manipulador perceptivo, que pertence e expande a tradição da fotografia, do cinema, da televisão e mesmo da pintura de representação, potencializando assim todas as práticas que constituíram a tradição cultural da modernidade. A internet foi o motor propulsor dessa revolução. Relacionada originalmente a uma possível guerra nuclear, a internet nasceu no início da década de 1970 como a ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network), estratégia de descentralização das conexões de comunicação, ou seja, uma rede sem centro que pudesse continuar em operação mesmo se uma bomba atômica destruísse parte dos Estados Unidos. Em 1983, o governo norte-americano cria uma rede militar, a Milnet, e abandona a ARPANet, que passa a se chamar Internet. No mesmo período em que a ARPANet começava a se subverter como propagadora de informações não militares, outro fragmento não linear desses acontecimentos revolucionários ocorria paralelamente em uma pequena cidade californiana chamada Silicon Valley. A complexidade de elementos propícios nesse cenário envolvia não só uma abundância e variedade de componentes eletrônicos, artefatos e refugos informáticos aos milhares como estudantes e pesquisadores da Universidade de Stanford e de Berkeley e empresas como Nasa, Hewlett-Packard, Atari e Intel. De Silicon Valley emergiu um dos momentos mais criativos no âmbito tecnológico-acadêmico até então, criando as bases de um novo mundo. Neime Realce 41 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS Silicon Valley, mais do que um cenário, era um verdadeiro meio ativo, um caldoprimitivo onde instituições científicas e universitárias, indústrias eletrônicas, todos os tipos de movimentos hippies e de contestação faziam confluir ideias, paixões e objetos que iriam fazer com que o conjunto entrasse em ebulição e reagisse (LÉVY, 1993, p. 43). O que se evidencia aqui foi a formação de uma ecologia cognitiva, ambiente propício a desvendar conexões, associações e relações que desenvolvem não uma inovação técnica, mas o que traz junto de si: um conjunto de significações culturais, políticas e sociais. Este quadro propulsor de uma nova sociedade não estaria completo, porém, se não abordássemos outra variante de significação tecnológica e cognitiva deste todo: o hipertexto. Tecnicamente, um hipertexto é um conjunto de nós ligados por conexões. Os nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos ou partes de gráficos, sequências sonoras, documentos complexos que podem eles mesmos ser hipertextos. Os itens de informação não são ligados linearmente, como em uma corda com nós, mas cada um deles, ou a maioria, estende suas conexões em estrela, de modo reticular (LÉVY, 1993, p. 33). Lembrete Ecologia cognitiva é o estudo das dimensões técnicas e coletivas da cognição, e esta deve ser compreendida como uma frequente autorreorganização. Junto ao surgimento do computador pessoal e da linguagem hipertextual, outra linguagem foi determinante na formação dessa nova sociedade: a linguagem binária, a responsável pela digitalização de todas as fontes de informação. A estocagem e o tratamento de todo contexto multimídia, assim como os altos níveis de compressão e codificação, alcançaram uma evolução muito mais rápida do que previa a maioria das pessoas. Com a digitalização, os suportes tornaram-se compatíveis e a transmissão se tornou mais rápida. A qualidade perfeita e a estocagem menos onerosa tornaram rápido o desenvolvimento da multimídia, na convergência de vários campos tradicionais, das quatro formas principais da comunicação humana: • O documento escrito: imprensa, revista, livro. • O audiovisual: televisão, vídeo, cinema. • As telecomunicações: telefone, satélites, cabo. • A informática: computadores e softwares. 42 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I A fusão digital dos meios, permitindo maior rapidez na distribuição da informação, junto ao hipertexto, talvez tenha sido a maior responsável pela explosão da internet e do surgimento do que previu o teórico da comunicação Marshall McLuhan (1911-1980), ao popularizar a expressão “aldeia global”, no livro A Galáxia de Gutenberg, lançado em 1962. Figura 31 – Marshall McLuhan Para McLuhan, essa nova sociedade se libertaria das amarras oriundas da cultura impressa e criaria, por meio das mídias eletrônicas, uma retribalização das formas de se comunicar, alterando os processos cognitivos para uma forma não linear. Essa visão só encontrou sua concepção no labirinto de possibilidades da linguagem hipertextual. Saiba mais A obra do filósofo francês Pierre Lévy pode propiciar uma inter-relação com o conteúdo da unidade no que diz respeito à cultura virtual contemporânea e à inteligência coletiva: LÉVY, P. As tecnologias da inteligência. Rio de Janeiro: Ed. 34, 1993. 3.2.1 O ciberespaço e o objeto virtual Os programas 3D são responsáveis por produzir um novo espaço, modificando a forma de representação em relação à tridimensionalidade. Essa nova fronteira espacial foi denominada de ciberespaço, neologismo utilizado pela primeira vez em 1984 no livro de ficção científica Neuromancer escrito por William Gibson. 43 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS O significado de ciberespaço, portanto, é o “espaço de comunicação aberto pela interconexão digital dos computadores e das memórias dos computadores” (LÉVY, 1999, p. 32). Embora o termo ciberespaço tenha se tornado sinônimo de internet, a infraestrutura técnica não determina este novo espaço. Atualmente, o processo que se formou nessa conjuntura se tornou um estágio avançado de auto-organização social, valorizando ainda uma nova condição cultural no que se refere à informação, como ressalta o autor: As tecnologias digitais surgiram, então, como a infraestrutura do ciberespaço, novo espaço de comunicação, de sociabilidade, de organização e de transação, mas também novo mercado de informação e do conhecimento (LÉVY, 1999, p. 32). A partir do momento em que os sistemas de representação passaram a ser interpretados pelo suporte digital, a representação do objeto deixou de ser o meio que permitia sua compreensão, dando possibilidade ao criador de visualizar e compreender os modelos apresentados no espaço virtual e de criar o objeto de forma ampliada e complexa, que antes era limitada pelo suporte físico. Deste modo, a representação do espaço tem a sua condição modificada no processo de criação de um objeto, na medida em que, no espaço virtual, a representação deixou de ser o meio que viabilizava a compreensão do objeto, como acontecia no suporte físico, para ser resultado obtido a partir do modelo (GONÇALVES, 2009, p. 60). Sob essa perspectiva, podemos afirmar que materialidade, gravidade e território são questões que o objeto virtual não reconhece, devido ao seu caráter incondicional às leis do espaço. O ciberespaço simula tanto o objeto condicionado ao espaço virtual quanto o objeto real. Porém, o modelo virtual facilita a representação, pois, diferente do processo linear que envolve a concepção do projeto tradicional – partindo do todo para analisar posteriormente as partes –, o projeto desenvolvido pelos meios digitais admite sua concepção a partir das partes do sistema, integrando-as posteriormente para formar o todo. Esse sistema permite que a cada fase da criação, novas possibilidades possam ser descobertas e potencializadas pela criatividade e pela tecnologia que envolve os computadores e os programas gráficos. Os programas gráficos 3D promoveram meios de analisar, intervir, reformular e incrementar o projeto em tempo real, renovando conceitos e desenvolvendo produtos de formas orgânicas que influenciam positivamente a vida das pessoas. Diante às novas tecnologias, o espaço gerado pelo ciberespaço é construído pelo próprio usuário, navegando pelos inúmeros ambientes que podem ser acessados, atualizados e manipulados. O ciberespaço é um ambiente que possibilita a “experiência da viagem” da mente, sem a limitação física do corpo, onde as noções de tempo e espaço 44 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I não são lineares e a percepção do espaço não é mais física, palpável, tangível, mas mental, sensorial, virtual (GONÇALVES, 2009, p. 74). 4 A COMPUTAÇÃO GRÁFICA Os computadores e os programas gráficos permitiram aos arquitetos, designers e artistas novas possibilidades na relação entre a representação e o espaço real. 4.1 Surgimento e definições A computação gráfica está presente no mundo atual em diversas áreas de aplicação, como a própria informática, em que produz interfaces gráficas para a internet, softwares etc., além de desenvolver animações, ambientes virtuais e jogos de computador. O termo computer graphics surgiu em 1959 por meio de Verne Hudson, no momento em que coordenava um projeto de simulação de fatores humanos em avião, para a Boeing. Azevedo e Conci (2003, p. 3), definem computação gráfica como “matemática e arte”, comparando-a, até mesmo, a um piano, um pincel, uma ferramenta para criação de arte. Segundo Brito (2006, p. 448), “a computação gráfica é a área da ciência da computação que estuda a transformação dos dados em imagens”. Deste modo, a Computação Gráfica proporcionou um novo paradigma no registro da imagem, tanto bi como tridimensional, na medida em que, ao se utilizar o computador e os programas gráficos, o registro das imagens passou a ser realizadopor meio de valores numéricos e não por elementos gráficos como os sistemas de representação anteriores (GONÇALVES, 2009, p. 110). Tal advento surgiu da necessidade humana de interação e visualização de dados, sendo participativa em diversas áreas de aplicação – por exemplo, no desenvolvimento de fascinantes vinhetas eletrônicas no ramo da publicidade e também na medicina, que proporciona a geração de imagens internas dos órgãos humanos, tornando-se, muitas vezes, fundamental no diagnóstico de determinadas enfermidades sem a necessidade de intervenção cirúrgica, não comprometendo o bem-estar do paciente. Segundo Azevedo e Conci (2003, p. 4), em consenso entre os pesquisadores da época, pode-se dizer que o Whirlwind I, desenvolvido pela MIT, o Instituto Tecnológico de Massachusetts, EUA – centro universitário de educação e pesquisa privado – foi o primeiro computador que proporcionou recursos gráficos para visualização de dados numéricos, isso em 1950. O mesmo foi desenvolvido com fins acadêmicos e militares, mas, em 1955, tornou-se plataforma para o comando da defesa dos Estados Unidos no desenvolvimento de um sistema voltado ao monitoramento e controle de voos, o Sage (Semi-Automatic Ground Enviroment). Basicamente, o sistema transformava em imagem de um tubo de raios catódicos as informações que eram capturadas pelo radar. A partir daí, o usuário podia apontar para os pontos suspeitos com uma caneta ótica. 45 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS Observação Raios catódicos são radiações cujos elétrons emergem do polo negativo de um eletrodo chamado cátodo e se propagam na forma de um feixe de partículas negativas ou feixe de elétrons acelerados. Em 1962, surgem os primeiros estudos sobre as técnicas de interação que faziam uso do teclado e da caneta ótica para escolher, apontar e desenhar alternativas, além da introdução de estruturas de dados para armazenamento de hierarquias construídas através da replicação de componentes básicos. Eles logo atraíram a atenção do mercado industrial automobilístico e aeroespacial americano, e a General Motors, através dos conceitos de estruturação de dados e da noção da computação gráfica interativa, desenvolveu, em 1965, o primeiro dos programas CAD (Computer Aided Design). Posteriormente, demais corporações americanas trilhavam o mesmo rumo, levando praticamente todo o mercado industrial automobilístico e aeroespacial a usar os softwares de CAD até o final da década de 1960. Com todos os acontecimentos e transformações que surgiam em torno e por meio da computação gráfica, ficava cada vez mais clara a vital importância que ela exercia e, consequentemente, exerce até hoje na sociedade. Nessa época, já é possível notar uma diversidade de aplicações visuais. A alta escala de integração dos microprocessadores e a rapidez do progresso corresponderam ao aumento constante e significativo na velocidade de processamento, ao mesmo tempo em que derrubaram os preços dos chips. Em consequência, os preços dos microcomputadores tornaram-se suportáveis e alguns dos primeiros pesquisadores, atraídos por essa possibilidade, começaram a trabalhar no desenvolvimento de memória para computação gráfica. É nesse momento que surge o Frame Buffer (memória de imagem, memória de vídeo e memória de tela), uma peça de hardware crucial para o avanço da computação gráfica, a partir da qual se viabilizará o conceito revolucionário do computador pessoal (a metáfora do desktop). O Frame Buffer é uma memória especializada com função de armazenamento temporário de dados visuais, organizados numa forma de matriz de pixels. Com isso, havia a possibilidade de armazenamento e manipulação de imagens em alta velocidade, trabalhando com uma vasta gama de cores, iluminação e textura. Ele permitiu o resgate de uma tecnologia que, na época de seu aparecimento, foi tratada com desdém. Um exemplo é o mouse, que é um hardware pelo qual guiamos o cursor sobre a tela dos micros para ativar uma infinidade de comandos baseados em simples cliques. A ideia em torno de mídias dinâmicas já fervilhava pela década de 1960, quando a navegação por interfaces gráficas (primitivas telas baseadas em caracteres alfanuméricos), através do uso de dispositivos intuitivos como o mouse, despertavam grande interesse dos pesquisadores devido ao notório potencial de incremento da produtividade. Neime Realce 46 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I Essa capacidade passava, necessariamente, pelo emprego da imagem, estabelecendo-se como uma das principais metas de sistemas interativos: a simbiose entre o homem e a máquina. 4.2 Os anos 1980 e os avanços da computação gráfica Em janeiro de 1980, ocorre outro marco na sociedade envolvendo as ferramentas e tecnologias proporcionadas pela computação gráfica. A primeira imagem de uma erupção vulcânica no espaço, a Plume 2, foi publicada pela Scientific American. A foto tirada na lua Joviam, pela nave espacial Voyager 1, era, mesmo tempo, uma grande realização para a computação gráfica e para o processamento de imagens. A imagem do telescópio usado para a captura da imagem recebeu um processamento que utilizou técnicas de computação gráfica para que a visualização da erupção fosse possível. A década de 1980 foi um grande período para a computação gráfica, em que surgiram variadas técnicas de iluminação global, como o ray tracing, por exemplo, e a radiosidade, trazendo para um mundo mais próximo do realismo as imagens geradas por computador. O amadurecimento da computação gráfica continuou na década de 1990, marcada por fantásticas imagens apresentadas em filmes cinematográficos, como Jurassic Park (1993). Nas cenas de movimento dos dinossauros, que impressionou homens e mulheres de todas as idades, se pode ver a perfeição do fotorrealismo. Também podemos citar o filme O Exterminador do Futuro 2 (1991), que utilizou um personagem computadorizado, e ainda Toy Story (1995), primeiro longa-metragem em 3D. Figura 32 – Jurassic Park, Steven Spielberg, 1993 Neime Realce 47 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS Figura 33 – Toy Story, 1995 Voltado à área de sistemas, na mesma década, no ano de 1992, surge a linguagem de programação OpenGL e em 1999 surgem as primeiras placas gráficas para PC da Nvidia. Para melhor estudo e descrição didática da computação gráfica, é importante ressaltar que ela engloba, atualmente, pelo menos três subáreas, tais como: a síntese de imagens, o processamento de imagens e a análise de imagens. A síntese de imagens leva em consideração a criação sintética das imagens, ou seja, representações visuais de objetos criados pelo computador partindo de especificações geométricas e visuais de seus próprios componentes. Também é descrita como visualização científica ou computacional, principalmente quando há uma preocupação em fazer a representação gráfica da informação, de modo que venha a facilitar o entendimento de dados complexos, como dados de simulações espaciais. O processamento de imagens leva em consideração o processamento das imagens de modo digital e suas possíveis transformações, como o realce de suas características visuais. A análise de imagens leva em consideração as imagens digitais, fazendo sua análise para obter características desejadas, como a especificação dos componentes de uma imagem a partir de sua representação visual. A computação gráfica tornou possível a criação e o desenvolvimento de tudo o que pode ser imaginado. Se a área continuar evoluindo com a rapidez atual, logo um novo mundo, cheio de novas aplicações ainda não conhecidas e novas oportunidades de trabalho para designers, modeladores, animadores, iluminadores e programadores poderá ser alcançado com a computação gráfica. Neime Realce Neime Realce 48 Re vi sã o: M arci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I Para impulsionar ainda mais o desenvolvimento das aplicações 3D, antes restritas aos jogos, foram criadas ferramentas SDK (Software Development Kit) em vários países, inclusive no Brasil, com capacidade para gerar simulações de fenômenos físicos, além da facilidade de criação de novos cenários, entre outros diversos recursos, podendo ser criados por qualquer pessoa e ligados à engrenagem do SDK em formato de plug-in. 4.3 A tecnologia 3D A tecnologia 3D envolve um simples conceito: inserir a profundidade no plano bidimensional, que é o padrão comum à internet mundial. A profundidade é um terceiro plano, responsável pela geração de imagens e tecnologias 3D. Nas animações 2D, por exemplo, o desenvolvedor é o responsável pelo conteúdo que o usuário vê na tela de seu computador. A animação 3D dá ao usuário web outro nível de interação com conteúdo on-line. Isso significa que o usuário tem acesso ao modelo 3D, no qual controla o que é exibido, girando o modelo, ativando certas funções e, em alguns casos, alterando suas dimensões. Nas animações em 2D em Flash é necessário baixar um plug-in para visualizar a imagem 3D, mas atualmente já se encontra uma série de players e plug-ins que possibilitam essa integração do 3D para a internet, como Flash Player, Java, Open GL e Active X. A utilização de recursos 3D na web é a mais variada possível. Algumas que mais se destacam são: • Apresentação de protótipos 3D – uma das mais promissoras aplicações é o comércio eletrônico. Em vez de escolher produtos com base em figuras estáticas, as compras on-line permitirão que se observe a mercadoria de vários ângulos, como se o usuário estivesse comprando em uma loja de um shopping. Trata-se da apresentação de um produto em escala real ou reduzida totalmente em 3D. Pode ser vista em diferentes ângulos e manuseada de forma virtual pelo cliente, útil em produtos como um novo celular, um automóvel ou até mesmo um edifício ou uma casa. • Ambientes virtuais 3D – possibilitam um passeio virtual por dentro de um ambiente, com visita a cômodos e diversos setores. No lançamento de um edifício, por exemplo, o cliente pode subir até o apartamento em oferta e olhar para um ambiente de qualquer ângulo, como se ele estivesse na sua frente. • E-commerce – utilizado em variados segmentos, por exemplo, em lojas de confecção, em que pode ser exibido um modelo digital, com movimentos, vestido com a roupa ofertada. Alguns sites já utilizam animações 3D para criar closets virtuais. Usuários podem criar modelos em 3D da forma de seus corpos e ver como lhe caem roupas diferentes. As inúmeras possibilidades revolucionaram o modo como as empresas e a sociedade se comunicam, como ressalta e simplifica a autora, no que se refere à definição atual de computação gráfica: A computação gráfica não apresenta somente o espaço/estático, real ou imaginário, estudado pela perspectiva renascentista, ou o espaço/instante, Neime Realce Neime Realce Neime Realce Neime Realce Neime Realce 49 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS registrado pelas máquinas fotográficas, ou o espaço/movimento, pelas câmeras de cinema: ela possibilita registrar o espaço/imaterial gerado pela manipulação, simulação e imersão do objeto no espaço virtual, simulando acontecimentos reais ou imaginários (GONÇALVES, 2009, p. 114). A evolução tecnológica evocou muitas revoluções, umas mais abrangentes, outras menos significativas, porém, aquela ocasionada pelo surgimento dos ambientes virtuais tornou a evolução dos museus tão relevante quanto a própria mudança observada na sociedade e na cultura moderna, evidenciada, sobretudo, pela necessidade da interação entre sujeito e objeto. 4.4 Realidade virtual: a virtualização dos museus Do latim virtualis, ou seja, potência, força, virtualização pode ser definida como o movimento inverso da atualização: Consiste em uma passagem do atual ao virtual, em uma “elevação à potência” da entidade considerada. A virtualização não é uma desrealização (a transformação de uma realidade num conjunto de possíveis), mas uma mutação de identidade, um deslocamento do centro de gravidade ontológico do objeto considerado: em vez de se definir principalmente por sua atualidade (uma “solução”), a entidade passa a encontrar sua consciência essencial num campo problemático (LÉVY, 1996, p. 17-18). Por sua vez, realidade virtual é a “reprodução da dimensão ordinária em um ambiente computadorizado, onde o usuário interage neste universo construído em computador como se estivesse no ambiente real” (REZENDE, 2007, p. 34). Dessa maneira, a matéria seria a diferença fundamental entre a realidade ordinária e a virtual. A realidade virtual possui caráter intangível e busca apresentar a imersão, a interação e a navegação. A partir desse propósito evolutivo, podemos, então, afirmar que já vivemos a realidade virtual através da troca de e-mails ou jogando games on-line. O acesso a realidades virtuais não se limita apenas a aplicações do cotidiano contemporâneo, mas à simulação da vida real de extrema complexidade. A computação gráfica proporcionou a virtualização de ambientes projetados por meio de ferramentas poderosas de desenvolvimento de cenários tridimensionais. A simulação e a realidade virtual aplicadas ao museu virtual trouxe uma nova categoria da utilização dos gráficos 3D, antes usados frequentemente em jogos. As principais técnicas, metodologias e ferramentas utilizadas no desenvolvimento da realidade virtual são: 4.4.1 VRML VRML – Virtual Reality Modelling Language (linguagem para modelagem de realidade virtual) é a linguagem de programação padrão da realidade virtual, que permite a navegação na web em três dimensões e a interação com objetos em ambientes simulados. Neime Realce 50 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I 4.4.2 Realidade aumentada – RA Realidade aumentada é um ambiente concebido em três dimensões que combina a realidade virtual e o ambiente do mundo real, digitalizado em tempo real. 4.4.3 Reconstrução digital É a técnica que envolve a reconstrução de objetos 3D a partir da fotografia, da modelagem e da renderização da imagem, auxiliando na criação de modelos gráficos mais realísticos. O procedimento necessário abrange a preparação e a captação de fotografias, processamento das imagens e montagem do modelo em 3D. No desenvolvimento de museus virtuais, utiliza-se, comumente, o software 3DSOM Pro – 3D Software Object Modeller. Além de ambientes virtuais, a técnica é utilizada na reconstrução de fósseis, múmias, peças mecânicas etc. 4.4.4 Softwares de games Ferramentas de desenvolvimento de games também são utilizadas na criação de cenários tridimensionais para simulação da realidade virtual, como o Unreal Engine 2, que proporciona a interação entre o usuário e o ambiente virtual, dando suporte ainda para o uso de sistemas de realidade virtual imersivos, como óculos 3D, displays estéreos etc. O Unreal Engine 2 é muito utilizado em pesquisas acadêmicas, tendo em vista seu uso gratuito para fins não comerciais. Figura 34 – Interface de edição do software Unreal Engine 2 4.4.5 Adobe Photoshop O software Adobe Photoshop não se limita apenas à edição de imagens. Seus recursos são utilizados na geração de texturas e de objetos por meio de imagens do ambiente real. Imprescindível no desenvolvimento de museus virtuais, com base na arquitetura e fotografias, o Photoshop aproxima com mais veracidade o ambiente virtual do ambiente real. Neime Realce Neime Realce Neime Realce 51 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS 4.4.6 Outras ferramentas Atualmente, o mercado oferece uma infinidade de outras ferramentas para a criação e simulação de ambientes tridimensionais.Entre os mais utilizados, podemos citar o Maya, o Blender, o Google SketchUp, o 3ds Max e o ZBrush. A seguir descrevemos um breve relato sobre cada um deles: • Maya é um poderoso software de animação 3D, simulação, modelagem e renderização. Muito utilizado em grandes produções cinematográficas e na criação de games, o Maya possui ferramentas para a criação de objetos, cenários 3D, iluminação, efeitos especiais e um sistema de renderização que simula com perfeição o espaço real. • O Blender é um programa de código aberto utilizado na criação de aplicações interativas, modelagem e renderização em 3D. O Blender, apesar de gratuito, é uma ferramenta complexa que exige certa experiência do usuário. • Google SketchUp também é uma ferramenta gratuita de criação de modelos 3D, atualmente muito utilizada por arquitetos e designers de variadas áreas, e sua usabilidade é avaliada como uma das mais altas, além do suporte educacional e facilidade de aprendizado. • 3ds Max é um programa de computação gráfica muito popular na criação de animação, modelagem e maquetes tridimensionais, mas sua utilização é mais efetiva no desenvolvimento de games. Diante sua facilidade de uso, muitos projetistas e arquitetos preferem o 3ds Max, pois o desempenho no micro PC é consideravelmente razoável. • ZBrush é uma das ferramentas mais utilizadas no desenvolvimento de modelos orgânicos e ambientes tridimensionais. Possui um sistema de usabilidade simples, sendo considerado direto e eficaz. A diferença maior, comparado a outras ferramentas 3D, é sua altíssima resolução na criação de modelos esculturais, o que garante alta fidelidade em jogos, filmes e animações, pois proporciona recursos poderosos dentro dessa tecnologia. Figura 35 – Moléculas de proteína simuladas pelo software Maya Neime Realce Neime Realce Neime Realce Neime Realce Neime Realce 52 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I Figura 36 – Design de interior criado pelo software 3ds Max Figura 37 – Peças históricas simuladas pelo software Zbrush Atualmente, no universo da virtualização de ambientes, existem aparatos especiais, como óculos especiais e bodynets, e até chips de última geração integrados aos neurônios cerebrais que potencializam a capacidade do raciocínio. Observação Bodynets são dispositivos eletrônicos acoplados na roupa com o poder de captar movimentos e produzir sensações especiais. Resumo A primeira parte desta unidade consistiu em compreender, primeiramente, a definição de museu, desde sua epistemologia até o surgimento do que hoje é considerada a primeira constituição da instituição 53 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS de museu, o Templo das Musas, na Grécia. Seguimos estudando o museu da Idade Média ao Renascimento e vimos que a Revolução Francesa foi o grande estopim na democratização e no desenvolvimento do conceito de patrimônio cultural e histórico. Vimos o papel fundamental da perspectiva renascentista na representação sistemática do espaço, que consistiu uma ruptura significativa com a Antiguidade e a abertura a questionamentos sobre outras formas de representação. No Brasil, com a chegada da Família Real, surge o primeiro museu brasileiro, criado por D. João VI, o Museu Real. A partir de então, com a consolidação do museu enciclopédico, surgiram várias instituições nacionais, importantes até hoje, como o Museu do Ipiranga, o Museu Histórico Nacional e o Instituto Histórico e Geográfico da Bahia. Mudanças culturais ocorridas no século XX transformaram a museologia, englobando disciplinas como a Biologia, a Antropologia, a História da Arte, entre outras, temas diversos foram sendo explorados, como a evolução, o homem, a estética etc., quando o museu assumiu o caráter de espetáculo e agregou novos valores e conceitos à sociedade moderna. O espaço, antes destinado à conservação de obras e ao alicerce do nacionalismo e conservadorismo, agora se adéqua aos novos tempos e torna-se uma experiência interativa e democrática que explora um mundo de sensações e percepções visuais. Em seguida, adentramos no museu contemporâneo a partir de suas tipologias, até o momento da digitalização do acervo do plano museológico virtual, que previu, entre seus objetivos, a disseminação da informação e a comunicação da memória sem fronteiras físicas. Em virtude das novas tecnologias da informação e de comunicação, surgidas na segunda metade do século XX, emergiram novas concepções de tempo e espaço e, consequentemente, novas possibilidades na relação entre o ambiente real e a sua representação. Pudemos observar a evolução da computação gráfica e o surgimento da virtualização de ambientes virtuais. Atualmente, existe uma infinidade de ferramentas para a criação e simulação de ambientes tridimensionais. Por fim, vimos a aplicação da realidade virtual não apenas como a simulação de acervos e exposições, mas uma nova categoria de ciberespaço: o museu virtual. 54 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I Exercícios Questão 1. Leia o trecho a seguir e analise as afirmativas: Os museus dispõem de um referencial sensorial importantíssimo, constituindo, por isso mesmo, terreno fértil para as manipulações das identidades. Seria ocioso lembrar com que facilidade certos objetos se transformam em catalisadores e difusores de sentidos e aspirações: da cruz do cristianismo aos uniformes militares, passando pelas bandeiras nacionais e pelos emblemas publicitários. Trata-se, efetivamente, de fetiches de identidade, de alto poder de comunicação (MENESES, 1993, p. 211-212). I – Os museus são isentos de ideologia e as peças por eles guardadas são aleatórias, desprovidas de manipulação. II – As peças guardadas em museus são suficientes para se traçar a cultura de um povo, pois são fetiches de identidade. III – Os objetos dos museus fornecem informações sobre a identidade e a cultura de determinada sociedade. Está correto o que se afirma somente em: a) I. b) II. c) III. d) I e III. e) II e III. Resposta correta: alternativa C. Análise das afirmativas I – Afirmativa incorreta. Justificativa: os museus têm ideologia e as peças são selecionadas pelo seu valor histórico e cultural e podem ser usadas para a manipulação de identidades. 55 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 MUSEUS VIRTUAIS II – Afirmativa incorreta. Justificativa: as peças fornecem informações sobre a cultura de uma época ou de uma sociedade, mas não são suficientes para se traçar a identidade de um povo. III – Afirmativa correta. Justificativa: os objetos expressam em si características das condições sociais em que foram produzidos. Questão 2. As fotos a seguir mostram obras expostas no Instituto Inhotim, em Brumadinho, Minas Gerais. O parque integra a exposição de obras artísticas em um cenário de preservação ambiental. Leia o texto de apresentação: O Instituto Inhotim, localizado em Brumadinho a 60 quilômetros de Belo Horizonte, capital do Estado de Minas Gerais, a terceira maior região metropolitana do Brasil. Com uma área de 110 hectares de visitação composta por floresta e jardim botânico, o Inhotim possui uma coleção de arte internacionalmente reconhecida. Além das galerias dedicadas a exposições individuais de artistas e das obras externas permanentes, quatro galerias – Fonte, Lago, Mata e Praça – recebem exposições temporárias de obras que integram a coleção de arte contemporânea que, atualmente, conta com mais de 700 trabalhos de cerca 200 artistas de diferentes países do mundo. Colaborando com artistas no comissionamento de novas obras, ou adaptando trabalhos já existentes a espaços construídos especificamente para abrigá-los, os projetos artísticos de Inhotim relacionam-se com a natureza e paisagismo envolvente,principalmente, o impressionante conjunto de trabalhos exteriores de grande escala. Criado a partir de um jardim privativo, o Inhotim desenvolveu uma intensiva linha de trabalho que visa à preservação da vegetação e ao desenvolvimento da pesquisa botânica, buscando novas formas de preservar a biodiversidade da região e do Brasil. 56 Re vi sã o: M ar ci lia - D ia gr am aç ão : J ef fe rs on - 2 9/ 12 /2 01 5 Unidade I Juntamente com o seu papel cultural, atividade que lhe valeu a classificação de Organização da Sociedade Civil de Interesse Público (OSCIP) pelo Governo Federal e do Governo do Estado de Minas Gerais, em 2010, recebeu o título de Jardim Botânico pela Comissão Nacional de Jardins Botânicos. A coleção botânica, exposta pelos jardins assinados pelo paisagista Pedro Nehring ou mantida em estufas climatizadas, compreende cerca de 4.200 espécies de plantas, algumas em vias de extinção. Além desses campos da arte, botânica e pesquisa, Inhotim oferece ações educativas e um importante programa de inclusão social e cidadania para a população local, por meio de programas desenvolvidos com as comunidades locais, grupos sociais organizados, segmentos empresariais do setor público e instituições regionais com foco em cultura e tradição. Fonte: Inhotim ([s.d.]). Com base nessas informações e nos seus conhecimentos, analise as afirmativas a seguir. I – Por ser um museu ao ar livre, em que a natureza tem grande relevância, Inhotim não pode ser visitado virtualmente. II – A proposta do Instituto mostra-se inovadora em relação à noção tradicional do espaço físico de museu e também em relação à sua funcionalidade habitual. III – A integração com áreas de preservação ambiental invalida o espaço como um museu artístico, uma vez que as obras não têm o devido destaque e são adaptadas ao ambiente externo. Está correto o que se afirma somente em: a) I. b) II. c) III. d) I e II. e) II e III. Resolução desta questão na plataforma.