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FP077-2022-10 tecnologia da informação

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FP077 – As TIC na sala de aula. Aplicações didáticas e utilização de recursos
Trabalho conv. ordinária
INDICAÇÕES GERAIS:
O trabalho desta disciplina consiste em elaborar em grupos de 3 a 4 alunos um plano de classe seguindo as instruções proporcionadas mais abaixo, com este cumprindo os seguintes requisitos formais:
REQUISITOS FORMAIS:
· Extensão: 4 e 5 páginas (sem contar as instruções, os enunciados, a bibliografia e os anexos –se houver–).
· Tipo de letra: Arial.
· Tamanho: 11 pontos.
· Espaçamento entre linhas: 1,5.
· Alinhamento: Justificado.
O trabalho deve ser realizado neste documento Word seguindo as normas de apresentação e edição quanto às citações e referências bibliográficas (observar o Guia de Estudo).
A entrega deve ser feita seguindo os procedimentos descritos no documento de avaliação da disciplina e em caso algum deve ser entregue através do e-mail do professor/a
Por outro lado, lembramos que existem alguns critérios de avaliação cujo acompanhamento por parte dos alunos se considera preponderante. Para mais informações, consulte o documento de avaliação da disciplina. 
ELISANGELA APARECIDA MUNSLINGER ALVARES (USUÁRIO: BRFPMME5059584).
MARINA LEITE DA CUNHA (USUÁRIO: BRFPMME3222907).
DATA: 21 DE MARÇO DE 2023.
GAMES HISTÓRICOS
MARÇO/2023.
INDICE
1. CONTEXTO DE ENSINO (LUGAR, SÉRIE, NÚMERO DE ESTUDANTES, NACIONALIDADE, IDADE, ETC.………………………………………………………………04
2. DISCIPLINA PARA A QUAL SE PROJETOU O PLANO…………………………..04
3. OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM……………………………………………………04
4. QUE OS ALUNOS DEVERÃO DOMINAR……………………………………………05
5. COMO SERÃO AVALIADOS OS ALUNOS………………………………………….06
6. BIBLIOGRAFIA………………………………………………………………………….09
TÍTULO: GAMES HISTÓRICOS
1. CONTEXTO DE ENSINO (LUGAR, SÉRIE, NÚMERO DE ESTUDANTES, NACIONALIDADE, IDADE, ETC.…).
Este projeto de ensino gamificado para a área de conhecimento de História e Ciências Humanas, será aplicado em Várzea Grande – MT, para o 3º ano do Ensino Fundamental em uma turma de 32 alunos, todos são brasileiros com idades em torno de 7 a 8 anos. Estes alunos já fazem parte da mesma escola e turma há dois anos consecutivos. 
A Escola encontra-se em uma região carente da cidade, contudo a turma é composta por alunos de diversas realidades sociais. Dessa forma, temos alunos em que a família goza de muitos recursos, expressiva formação acadêmica, e também alunos que apresentam indícios de vulnerabilidade social, até mesmo possível negligência por parte de seus responsáveis. Em resumo trata-se de uma turma bastante heterogênea, composta por metade meninos e metade meninas, não temos casos de alunos portadores de necessidades especiais ou algum outro tipo ou característica específica dos espectros comportamentais.
2. DISCIPLINA PARA A QUAL SE PROJETOU O PLANO.
O projeto irá desenvolver habilidades da área das Ciências Humanas para a disciplina de História, e utilizará para tal objetivo o método pedagógico da Gamificação. O plano projeta-se primeiramente para estabelecer elos entre conhecimentos prévios dos estudantes, a partir de então, iniciar a introdução de conhecimentos da área de história local, em seguida histórias brasileiras e mundiais. 
3. OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM.
O projeto de aula tem como objetivo desenvolver nos alunos habilidades relativas à História Local e do Mundo, dentro do nível e faixa etária dos mesmos, através do game “Quiz de historia del mundo”, em cujo link segue disponível em: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.worldhistoryquiz.historiadelmundo. Por tratar-se de uma escola em tempo integral as crianças possuem além das disciplinas da base comum (BNCC), também disciplinas de áreas diversificadas. Com isso este plano irá contemplar a disciplina Projeto Educativo Cultural (PEC), este projeto tem como principal objetivo levar aos alunos conhecimentos relativos às suas culturas e suas origens bem como culturas de outros lugares do mundo. 
4. QUE OS ALUNOS DEVERÃO DOMINAR.
O projeto de ensino gamificado para a área de História e Ciências Humanas irá oferecer uma experiência enriquecedora aos alunos do 3º ano do Ensino Fundamental. A gamificação, como método pedagógico, tem se mostrado eficiente para envolver os estudantes e estimular o aprendizado de forma lúdica. O game "Quiz de história do mundo" será utilizado como uma ferramenta para ensinar conteúdos importantes, como:
Primeiramente, o conceito de temporalidade. De acordo com o professor de História Fabrício Fernandes, "O ensino da História deve buscar apresentar a dimensão temporal e a relação entre o passado e o presente, além de promover o desenvolvimento da capacidade de análise e interpretação crítica do mundo". O jogo abordará diferentes períodos históricos, como a Idade Antiga, a Idade Média e a Idade Moderna, estimulando os alunos a compreenderem a ordem cronológica dos fatos.
Em segundo lugar, o respeito à diversidade cultural. Segundo a professora de Ciências Humanas Marcela Pereira, "O ensino de História e Ciências Humanas deve promover a reflexão sobre a diversidade cultural presente em nosso país e no mundo". O game abordará diferentes culturas, povos e tradições, estimulando os alunos a respeitarem as diferenças e valorize a diversidade.
O terceiro ponto a ser abordado é a importância da cidadania e dos direitos humanos. A professora de História e Educação Cívica Márcia Cristina destaca que "O ensino de História deve levar em conta os valores éticos, a formação de valores e o desenvolvimento da cidadania". O jogo trará questões sobre os direitos humanos, a democracia e a participação política, estimulando os alunos a refletirem sobre o papel do cidadão na sociedade.
O quarto ponto a ser abordado é a relação entre o ambiente natural e a sociedade. Segundo a professora de Ciências Humanas Luana Silva, "O ensino de História e Ciências Humanas deve promover a reflexão sobre a relação entre o homem e o meio ambiente". O jogo pode trazer questões sobre a preservação ambiental, a sustentabilidade e a relação entre o ambiente natural e a sociedade, estimulando os alunos a compreenderem a importância da preservação ambiental.
Por fim, o projeto estimulará o desenvolvimento de habilidades como o pensamento crítico, a criatividade e a colaboração. De acordo com a educadora Ana Paula Faria, "A gamificação pode estimular habilidades como a criatividade, a resolução de problemas e a colaboração entre os estudantes". O jogo disponibilizará questões que estimulam os alunos a refletirem sobre diferentes pontos de vista, a trabalharem em equipe e a desenvolverem soluções criativas para os desafios propostos.
5. COMO SERÃO AVALIADOS OS ALUNOS.
A avaliação dos alunos é uma etapa fundamental para verificar a eficácia do projeto de ensino gamificado para a área de História e Ciências Humanas. Para isso, é necessário utilizar uma abordagem que seja compatível com a metodologia adotada, de modo que a avaliação também possa ser gamificada e instigante para os alunos.
Uma das melhores formas de avaliar os alunos é por meio da análise de suas habilidades e competências desenvolvidas durante o projeto. Conforme destaca Bruno Alves, professor de História e especialista em jogos educacionais, "é importante avaliar se o aluno foi capaz de aplicar o conhecimento adquirido para resolver problemas e situações do cotidiano".
Outra abordagem é utilizar a autoavaliação, na qual os alunos avaliam seu próprio desempenho durante o projeto. Segundo a educadora Ana Paula Yazbek, "a autoavaliação pode ser muito eficiente para estimular o pensamento crítico e a reflexão sobre o próprio processo de aprendizagem".
Uma terceira forma de avaliar os alunos será por meio de uma avaliação formativa, que acompanha o processo de aprendizagem dos alunos ao longo do projeto. Nesse sentido, é possível identificar as dificuldades dos alunos e corrigi-las em tempo hábil, garantindo que o projeto atinja seus objetivos. De acordo com Paulo Blikstein, professor da Universidade Stanford, "a avaliação formativa é fundamental para a aprendizagem significativae para o desenvolvimento da autonomia dos alunos".
Além disso, é importante utilizar múltiplas formas de avaliação, como provas, apresentações e relatórios, de modo a obter uma visão mais completa do desempenho dos alunos. Segundo José Moran, professor da Universidade de São Paulo, "a diversificação das formas de avaliação permite que os alunos possam mostrar seus talentos de diferentes maneiras, o que é essencial para uma educação mais inclusiva".
Por fim, é importante destacar que a avaliação não deve ser vista como uma forma de punição ou reprovação, mas sim como um instrumento para aprimorar a aprendizagem dos alunos. Como afirma Cláudio de Moura Castro, especialista em Educação, "a avaliação deve ser uma oportunidade para o aluno refletir sobre o próprio processo de aprendizagem e identificar seus pontos fortes e fracos, de modo a poder melhorar continuamente
Justificativa das atividades incluídas neste plano (deve argumentar-se adequadamente as razões pelas quais se justifica a realização desta atividade baseada na Gamificação para o contexto educativo descrito).
A gamificação é um método pedagógico que tem sido cada vez mais utilizado em sala de aula, especialmente em disciplinas como História e Ciências Humanas, pois oferece uma abordagem inovadora e engajadora para o aprendizado. Para um projeto de ensino gamificado para crianças brasileiras entre 7 e 8 anos, essa abordagem pode ser ainda mais eficaz.
Um dos motivos pelos quais a gamificação será uma boa escolha para o ensino de História e Ciências Humanas é que ela permite uma abordagem mais lúdica e interativa, o que pode ajudar a manter a atenção das crianças. Segundo a educadora brasileira Simone André, "a gamificação cria um ambiente mais agradável e desafiador para os alunos, que se sentem motivados a aprender e a buscar novos desafios".
Além disso, a gamificação também pode ajudar a desenvolver habilidades importantes para o século XXI, como a criatividade, a colaboração e a resolução de problemas. A educadora brasileira Lúcia Dellagnelo afirma que "a gamificação pode ser uma ferramenta importante para desenvolver habilidades socioemocionais nos alunos, preparando-os para os desafios do futuro".
Outro benefício da gamificação é que ela pode ajudar a tornar o conteúdo mais relevante e significativo para os alunos. Ao utilizar jogos e desafios relacionados à História e Ciências Humanas, é possível despertar a curiosidade dos estudantes e estimular o interesse pelo assunto. Segundo o educador português João Mattar, "a gamificação pode ajudar a conectar o conteúdo com a vida cotidiana dos alunos, tornando-o mais relevante e motivador".
Além disso, a gamificação pode ser uma alternativa interessante para tornar o ensino mais inclusivo, permitindo que alunos com diferentes habilidades e estilos de aprendizado possam se engajar e participar do processo de aprendizagem. A educadora brasileira Sandra Moreschi destaca que "a gamificação pode ajudar a promover a inclusão, pois permite que os alunos trabalhem em seu próprio ritmo e encontrem maneiras criativas de aprender".
Por fim, é importante lembrar que a gamificação não é uma solução mágica ou única para todos os desafios do ensino de História e Ciências Humanas. É preciso cuidado na escolha dos jogos e desafios, bem como na elaboração das atividades e avaliações, para garantir que a gamificação esteja realmente contribuindo para o aprendizado dos alunos. Como afirma o educador americano Karl Kapp, "a gamificação é uma abordagem poderosa, mas é preciso ter em mente que ela deve ser utilizada de forma estratégica e monitorada.
6. BIBLIOGRAFIA:
Avaliacao na educação, a importancia da variabilidade de formas de avaliação – Revista Ensino Superior – Disponível em: https://revistaensinosuperior.com.br/2015/03/24/avaliacao-revisitada/ – Acesso em 19 de março de 2023.
Avaliação não é ameaça – Site Nova Escola – Disponível em: https://novaescola.org.br/conteudo/613/avaliacao-nao-e-ameaca – Acesso em 19 de março de 2023.
Como usar jogo para ensinar historia? – Nova Escola – 2023. Disponível em: https://cursos.novaescola.org.br/curso/11338/jogos-para-o-ensino-de-historia-alinhados-a-bncc/resumo – Acesso em 19 de março de 2023.
Gamificação como ferramenta de ensino – Nova Escola – Disponível em: https://novaescola.org.br/conteudo/9998/gamificacao-como-ferramenta-de-ensino – Acesso em: 19 de março de 2023.
Gamificação na educação – Tutor Mundi – Disponível em: https://tutormundi.com/blog/gamificacao-na-educacao/ – Acesso em: 19 de março de 2023.
Gamificação no ensino de historia e ciencias humanas - João Mattar – Disponível em: https://joaomattar.com/2018/10/23/gamificacao-no-ensino-de-historia-e-ciencias-humanas – Acesso em 19 de março de 2023.
Gamificação – Revista EDUCAÇÂO – Disponível em: https://revistaeducacao.com.br/2018/03/15/gamificacao – Acesso em: 19 de março de 2023.
O que é avaliacão formativa e como utilizá-la na educacão – Revista IMAGINIE – Disponível em: https://educacao.imaginie.com.br/avaliacao-formativa/ – Acesso em 19 de março de 2023.
Paulo Blikstein A avaliação que importa é a formativa e não a somativa – ANEXO Jornal – Disponível em: https://pp.nexojornal.com.br/ponto-de-vista/2021/A-escola-mudou-mas-n%C3%A3o-para-todos-a-urg%C3%AAncia-de-um-novo-pensamento-sobre-tecnologias-educacionais – Acesso em 19 de março de 2023.
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