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6 - jogos e Cognição

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Jogos e Cognição
1 - De acordo com o que estudamos na Aula 1, Neurociências e Games, a aprendizagem é um processo fundamental para o ser humano. Considerando isso, analise as assertivas que seguem, e marque V para as asserções verdadeiras e F para as asserções falsas.
I. ( ) Na neurociência, o processo de aquisição de novas informações que são retidas na memória é chamado aprendizagem.
II. ( ) O cérebro não tem uma motivação intrínseca para aprender e só é capaz de aprender quando reconhece algo como significante.
III. ( ) Novas aprendizagens estruturam-se como ligações entre os neurônios; a cada aprendizagem novas sinapses ou conexões nervosas se estabelecem.
IV. ( ) Para a neurociência, a aprendizagem é um processo biológico que resulta na ligação entre os neurônios, por isso tem-se pouca influência da emoção e da motivação.
D ) V - F – V – F
2 - Na Aula 2, Games e as Funções Executivas, estudamos que as funções executivas podem ser descritas em três dimensões. Nesse sentido, assinale a alternativa que identifica qual dimensão das funções executivas está relacionada a nossa capacidade de mudar agilmente as engrenagens e ajustá-las para atender as exigências, prioridades ou perspectivas.
D ) Flexibilidade cognitiva
3 - Na Aula 5, Games e Atenção, vimos que a atenção é uma função cognitiva extremamente presente no nosso cotidiano e tem influência sobre outros processos cognitivos. Nesse sentido, assinale a alternativa que define corretamente o que é a atenção.
D ) Capacidade dos seres humanos de atender seletivamente a certos estímulos do ambiente, ignorando ou inibindo o processamento de outros, menos relevantes.
4 - Vimos na Aula 4, Games e emoções, que várias teorias foram sendo descritas e debatidas na busca por compreender as emoções. Muitos estudiosos, entre filósofos, psicólogos e cientistas, abordaram o tema das emoções. Considerando a perspectiva biológica, assinale a alternativa que define corretamente as emoções.
A ) Um conjunto de reações químicas e neurais subjacentes à organização de certas respostas comportamentais básicas e necessárias à sobrevivência dos animais.
5 - Como vimos na Aula 2, Games e funções executivas, no teste do marshmallow a criança é desafiada a não comer um marshmallow por determinado tempo para que, ao final, ganhe dois ao invés de um. Diante do marshmallow, a criança é deixada sozinha e os pesquisadores observam seus comportamentos, contabilizam o tempo que conseguem resistir à tentação e se conseguem ficar o tempo acordada sem comê-lo. Qual capacidade relacionada à função executiva fica mais em evidência nas crianças para resistir a comer um marshmallow imediatamente para ganhar dois depois?
D ) Controle inibitório
6 - Na Aula 3, Intervenções com jogos cognitivos, foi possível conhecer alguns projetos e pesquisas que fizeram uso da Escola do Cérebro, especialmente no contexto escolar. As atividades de pesquisa e extensão desenvolvidas vêm demonstrando resultados que reforçam o potencial do uso da Escola do Cérebro como atividade diversificada que pode ser integrada ao currículo escolar, como atividade a ser desenvolvida em sala de aula ou como atividade diversificada. Dentre os resultados relatados, qual corresponde ao uso da Escola do Cérebro?
B )Aumento no tempo e na qualidade da capacidade de atenção e melhor desempenho, rapidez e manifestação de maior persistência na resolução de problemas.
7 - Na Aula 4, Games e emoções, vimos que podemos ter diferentes tipos de emoção. Dentre elas, temos as emoções primárias, que são consideradas inatas, ou seja, não precisam ser são aprendidas e são comuns a todos os indivíduos da nossa espécie. Diante disso, assinale a alternativa que apresenta exemplos de emoções primárias.
B ) Raiva, nojo, medo, tristeza e alegria
8 - Sobre os conceitos e contribuições das neurociências visto na aula 1, observou-se como o termo neurociência chama atenção no cotidiano das pessoas. A este respeito marque a alternativa correta.
	D	O interesse pela neurociência pauta-se na forte relação que estabelece com o cotidiano e nas explicações dadas sobre como nos comportamos, sentimos e reagimos a determinadas situações.
9 - Na Aula 1, Neurociências e Games, estudamos alguns conceitos básicos das neurociências, dentre os quais vimos a estrutura do neurônio que se constitui, juntamente com o gliócito (célula glial ou neuroglia), como as unidades estruturais e funcionais do sistema nervoso. O neurônio é a unidade fundamental, e o gliócito, a unidade de apoio. Assinale a alternativa que descreve corretamente as principais partes do neurônio.
A ) Corpo celular, dendritos, axônio.
10 - Na Aula 1, sobre as neurociências: conceitos e contribuições. Foi visto que o interesse por essa área de conhecimento pauta-se na forte relação que estabelece com o cotidiano e nas explicações dadas sobre como nos comportamos, sentimos e reagimos a determinadas situações. Sobre a neurociência e o cérebro analise as afirmativas abaixo:
I - A ciência já conseguiu comprovar que, mesmo após desenvolver-se completamente, o cérebro ainda é capaz de modificar-se.
II – A plasticidade cerebral, pode ser definida como a “capacidade de fazer e desfazer ligações entre os neurônios como consequência das interações constantes com o ambiente externo e interno do corpo” (Cosenza; Guerra, 2012, p. 36).
III - Experiências realizadas com ratos pela neuroanatomista norte-americana dra. Marian Diamond, demonstrou que animais criados em um ambiente enriquecido desenvolviam um córtex cerebral significativamente mais espesso do que aqueles criados em um ambiente mais limitado.
Marque a alternativa correta.
D ) I, II e III estão corretas.
11 -Na Aula 6, Games e Flexibilidade Cognitiva, abordamos que o uso dos games cria experiências que podem contribuir para o desenvolvimento de várias habilidades exigidas, o que inclui a flexibilidade cognitiva e a capacidade de resolução de problemas. Diante da importância da flexibilidade cognitiva e seu uso em diversas situações, assinale a alternativa que descreva uma situação em que podemos identificar o uso da flexibilidade cognitiva.
C ) Quando tentamos resolver um problema e procuramos mudar de perspectiva, tentando experimentar diferentes formas de resolver.
12 - É possível distinguir diferentes tipos de atenção. Considerando os tipos apresentados na Aula 5, Games e Atenção, relacione corretamente os tipos às suas respectivas características:
1. Atenção concentrada
2. Atenção alternada
3. Atenção dividida
4. Atenção sustentada
( ) Capacidade de focar a seletividade da atenção ora em um estímulo, ora em outro.
( ) Capacidade de manter o foco por um período de tempo.
( ) Capacidade de dirigir o foco para um estímulo em detrimento de outros vários distratores.
( ) Capacidade de procurar dois ou mais estímulos simultaneamente.
Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:
C ) 2 – 4 – 1– 3
13 - A flexibilidade cognitiva, enquanto habilidade que nos ajuda a adaptar a novas situações e a alternar entre mais de uma tarefa, envolve considerar diferentes ideia e hipóteses para resolver problemas, conforme estudamos na Aula 6, Games e Flexibilidade Cognitiva da disciplina Jogos e Cognição. Diante disso, assinale a alternativa que melhor descreve uma situação vivida pelo jogador em que essa habilidade é exercitada no game.
A ) Quando o jogador muda de fase, explora novos cenários e depara-se com novos desafios.
14 - Ao estudar o uso dos jogos para o aprimoramento das funções executivas, na Aula 3, Intervenções com jogos cognitivos, foi possível conhecer um pouco sobre a Escola do Cérebro. Diante disso, assinale a alternativa que melhor define o que é a Escola do Cérebro.
C ) É um sistema para o aprimoramento de habilidades cognitivas, por meio do acesso a jogos cognitivos digitais que são integrados a uma base de dados.
15 - As funções executivas se desenvolvem ao longo da infância até a adolescência, e mesmo na vida adulta temos evidências de que é possível aprimorá-las, como estudamos na Aula 2, Games e as Funções Executivas. Considerandoo desenvolvimento das funções executivas, analise as alternativas e assinale a correta.
C ) Nascemos com o potencial para desenvolver essas funções, porém depende também de nossas experiências desde a primeira infância até a adolescência.
16 - As emoções emergem de diferentes situações e estados, bem como possuem inúmeras funções conforme estudamos na Aula 4, Games e emoções. Considerando algumas funções que podem ser associadas às emoções, relacione corretamente as funções às suas respectivas características.
1. Adaptativas
2. Moduladores
3. Potencializadoras da memória
4. Formas de comunicação
( ) Aquilo que nos emociona consegue criar uma memória sobre o fato, contexto, situação ou pessoa
( ) Orientam-nos em relação a nossa sobrevivência
( ) Informam aos outros como estamos nos sentindo
( ) Interferem no modo como percebemos e sentimos o mundo
C ) 3 – 1 – 4 – 2
17 - Na Aula 2, Games e Funções Executivas, vimos que as funções executivas participam de muitas atividades e ações que realizamos em nosso cotidiano. Considerando isso, assinale a alternativa que indique qual das atividades revela um mau funcionamento das funções executivas.
B ) Não resistir ao impulso de responder ofensivamente e de forma descontrolada a um incidente no trânsito.
18 - Estudamos na Aula 1, Neurociências e Games, que a neurodidática parte dos avanços nas neurociências em relação às bases cerebrais vinculadas aos processos de ensino e aprendizagem, para propor estratégias sobre como planejar e desenvolver aulas que favoreçam a aprendizagem dos alunos. Diante disso, os games podem se configurar como uma estratégia neurodidática. Com base nisso, assinale alternativa que melhor expressa a característica que reforça o game como estratégia neurodidática.
C ) Os games propõem desafios e mobilizam uma postura ativa.
19 - Na Aula 3, Intervenções com jogos cognitivos, inicialmente abordamos que no universo dos jogos temos uma diversidade de tipos que apresentam diferentes formatos, recursos, objetivos e mecânicas. Considerando isso, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas.
I. ( ) Os jogos analógicos podem ser considerados como aqueles que se utilizam do meio digital para promover a interação social.
II. ( ) São exemplos de jogos digitais os jogos com cartas, peças ou tabuleiro.
III. ( ) Os jogos de desafio apresentam problemas que mobilizam o jogador a pensar, levantar hipóteses, experimentar, planejar, testar, realizar cálculos.
IV. ( ) Os jogos analógicos e digitais tem características muito diferentes, pois apenas o digital tem regras.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
A ) F – F – V – F
20 - Considerando a Aula 4, Games e Emoções, analise as afirmativas a seguir que descrevem a importância da emoção:
I. As emoções influenciam profundamente a vida dos seres humanos e têm sido objeto de curiosidade e estudo há muito tempo.
II. As emoções influenciam sobre o modo como percebemos o mundo sem influenciar no significado do que sentimos, pois este é um processo cognitivo.
III. As emoções sinalizam se as experiências são positivas ou negativas, o que nos orienta em relação a comportamentos futuros.
IV. As emoções são reações fisiológicas que não têm influência sobre os comportamentos emitidos posteriormente.
São corretas apenas as afirmativas:
C ) I e III
21 – A escola do cérebro integra vários jogos que estudamos ao longo da aula 3 intervenções em jogos cognitivos considerando esses jogos relacione corretamente o jogo às suas respectivas características
1 – connectome
2 – tetris
3 – tangran
4 – genius
5 – joaninha
( ) Desafia o jogador organizar uma série de formas geométricas que surgem aleatoriamente na tela até formar uma linha completa
( ) o desafio é o de posicionar formas geométricas de estruturas diferentes visando formar uma figura única
( ) Desafio jogador a salvar uma joaninha presa entre blocos de madeira e pedras, movendo- os
( )É um jogo de memória visual que desafia o jogador a lembrar da maior sequência de cores possível
( ) Desafio jogador a conectar 2 neurônios organizando as sinapses (neurônios) entre eles
A ) 2 - 3 - 5 - 4 – 1
22 – Na aula 5 games e atenção vimos que os games podem ser configurar como um treinamento controlado altamente motivador de contextos comportamentais por isso tem sido pesquisado em treinamentos voltados para melhorar a atenção diante disso assinale a alternativa que corresponde à pergunta como os estudos avaliaram as contribuições do uso dos games para melhora da atenção
A ) Os estudos propõem o uso dos games organizando os participantes em grupos então comparam o desempenho em atividades que envolvem a tensão antes e depois do período de intervenção 
23 – Na aula 3 vimos sobre a definição de jogos cognitivos como sendo um conjunto de jogos variados que trabalham aspectos cognitivos propondo a interseção entre os conceitos de jogos comunicação ) Ramos 2013a, p20) a sobre a definição apresentada considere a frase abaixo
I – Definição tem fundamento no reconhecimento da contribuição que os jogos podem oferecer ao desenvolvimento humano enfatizando os aspectos cognitivos que são exercitados na interação com os jogos
II – Tipos de jogos podem ser considerados cognitivos pelo exercício significativo de aspectos cognitivos como os jogos de desafio de Tabuleiro e cognitivos digitais
III - a gente pode ser considerados enquanto cognitivos os jogos que foram desenvolvidos exclusivamente para esta finalidade
Marque a alternativa correta
B ) Somente I e II está correta
24 – As fun ções executivas são consideradas fundamentais para aptidão escolar e para o sucesso académico conforme estudamos na aula 2 games e as funções executivas da disciplina jogos e comunicação considerando isso analise as assertivas abaixo e assinale a opção correta
I - trabalho competente autocontrole cognitivo e as habilidades atenção constitui a base sobre a qual a capacidade das crianças para aprender a ler escrever e fazer matemática pode ser construída
II – Focar lembrar planejar permite que as crianças domine de forma efetiva e eficiente o conteúdo da aprendizagem ou seja leitura escrita e cálculo
III – Apartamentos deseja justa 12 falta de engajamento acadêmico não pode ser relacionados às funções executivas pois não tem relação com a aprendizagem
C ) As alternativas I e II estão corretas 
25 - as emoções interferem fortemente sobre aprendizagem conforme estudando na aula 4 games emoções considerando isso assinale a alternativa que explique por que as emoções interferem na aprendizagem
A ) As emoções mobilizam funções cognitivas como a atenção a percepção e a memória
26 – Aula 5 games e atenção vimos que os games podem ser configurar como um treinamento controlado altamente motivador de contextos comportamentais por isso tem sido pesquisado em treinamentos voltados para melhorar a atenção diante disso assinale a alternativa que responde corretamente a pergunta como os estudos avaliaram as contribuições do uso dos games para a melhora da atenção
A ) os estudos propõem o uso dos games organizando os participantes em grupos então comparam o desempenho em atividades que envolvem atenção antes e depois do período de intervenção

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