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Avaliação-Interface humano-computador para aplicações mobile_Unopar

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Interface humano-computador para aplicações mobile
Professor(a): Marcelo Henrique dos Santos (Mestrado acadêmico)
1)
2)
Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual
(AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco
tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as
questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa
prova!
Para Nielsen (2005), os principais componentes para analisar a qualidade de uma interface são:
Alternativas:
Fácil aprendizado, eficiência, fácil memorização, poucos passos e satisfação.
Fácil aprendizado, eficiência, fácil memorização, poucos erros e satisfação.  CORRETO
Fácil de usar, eficácia, fácil formatação, poucos erros e satisfação.
Fácil aprendizado, eficiência, fácil memorização, mensagens de erro e
satisfação.
Fácil aprendizado, eficácia, fácil memorização, poucos erros e satisfação.
Código da questão: 58784
Sobre as telas nos dispositivos móveis, considere as seguintes afirmações:
( ) Possuímos tanto espaço na tela dos dispositivos móveis quanto nos PCs e laptops.
( ) É necessário tomar uma decisão antecipada se a equipe de desenvolvimento utilizará um design
responsivo ou um design adaptável.
( ) Ao concentrar em uma abordagem “móvel”, devemos projetar para as menores plataformas
móveis.
( ) Desagrupe os tipos de dispositivos com base em tamanhos de tela semelhantes e tente manter
isso em um número gerenciável de grupos.
( ) Defina regras de conteúdo e de adaptação de design que permitem que você exiba bem as
coisas em cada grupo de dispositivos
Assinale a alternativa que contenha a sequência correta:
Alternativas:
F – V – V – F – V.  CORRETO
V – F – F – V – F.
F – F – F – V – F.
V – V – F – V – F.
F – F – V – F – F.
Resolução comentada:
Nielsen (2005) aponta cinco componentes principais para avaliar a qualidade da interface:
Fácil aprendizado: tarefas básicas devem ser realizadas facilmente logo na primeira vez que
os usuários se deparam com o design do sistema.
Eficiência: uma vez tendo aprendido design, os usuários devem ser capazes de realizar as
tarefas rapidamente.
Fácil memorização: deve ser fácil de relembrar, de forma que os usuários esporádicos ou
aqueles que ficam um período sem usá-lo sejam capazes de retomá-lo sem ter que
reaprender.
Poucos erros: o usuário deve poder cometer pouquíssimos erros durante o uso do sistema e,
quando ocorram, ele deve ser capaz de corrigi-lo.
Satisfação: o sistema deve ser prazeroso de usar, de forma que os usuários fiquem
subjetivamente satisfeitos.
Resolução comentada:
você não tem tanto espaço na tela para dispositivos móveis quanto tem para PCs e laptops.
Isso significa que, normalmente, você projetará para vários tamanhos de tela.
Você precisa tomar uma decisão antecipada se usará um design responsivo (em que o
dispositivo lida com as mudanças na tela) ou um design adaptável (em que seus servidores
tratam das mudanças).
Você deseja se concentrar em uma abordagem “móvel”, o que significa projetar para as
menores plataformas móveis e aumentar a complexidade a partir daí.
Agrupe os tipos de dispositivos com base em tamanhos de tela semelhantes e tente manter
3)
4)
Código da questão: 58796
Leia o texto a seguir:
“A prototipação é uma das técnicas mais utilizadas para o projeto, simulação e avaliação da
usabilidade de interfaces, inclusive dispositivos móveis, podendo também apoiar a inspeção das
funcionalidades, sem considerar a temporização” (BRITO et. al., 2011, p. 2).
(Fonte: BRITTO, T. et al. Técnicas de prototipação para smartphones no apoio à avaliação de
interfaces com o usuário. In: SIMPÓSIO SOBRE FATORES HUMANOS EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS, 2011. X Simpósio de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais. Porto de
Galinhas, Pernambuco. Disponível em: https://bit.ly/31cNaEU. Acesso em: 16 out. 2020.
Sobre a prototipação, para conseguir projetar de forma adequada, é necessário:
Alternativas:
Evitar a interação com os usuários.
Concentrar o foco da equipe em sua própria experiência.
Especificar os requisitos não funcionais.
Especificar os requisitos funcionais.  CORRETO
Fazer um investimento significativo.
Código da questão: 58801
Leia o texto a seguir:
“O conceito de prototipação surgiu na Engenharia de Software (ES) para apoiar o projeto rápido de
funcionalidades de sistemas computacionais, como forma de elucidar os requisitos de software.
Consiste no planejamento, construção e avaliação de protótipos, usualmente em ciclos iterativos,
até uma boa compreensão dos requisitos” (BRITO et. al., 2011, p. 2 ).
(Fonte: BRITTO, T. et al. Técnicas de prototipação para smartphones no apoio à avaliação de
interfaces com o usuário. In: SIMPÓSIO SOBRE FATORES HUMANOS EM SISTEMAS
COMPUTACIONAIS, 2011. X Simpósio de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais. Porto de
Galinhas, Pernambuco. Disponível em: https://bit.ly/31cNaEU. Acesso em: 16 out. 2020.)
A partir da definição de Brito et. al. (2011), é correto afirmar que:
Alternativas:
A consistência na prototipação permite que os usuários consigam precificar o projeto.
A consistência na prototipação permite que os usuários manipulem os resultados.
A consistência na prototipação permite que os usuários interfiram na programação do projeto.
A consistência na prototipação permite que os usuários construam um modelo mental de como
o projeto funcionará.  CORRETO
A consistência na prototipação permite que os usuários manipulem os testes.
Código da questão: 58806
isso em um número gerenciável de grupos.
Defina regras de conteúdo e de adaptação de design que permitem que você exiba bem as
coisas em cada grupo de dispositivos.
Resolução comentada:
para conseguir projetar a IU de forma adequada, é necessário especificar os requisitos
funcionais. Definir e apresentar os requisitos funcionais e fluxos de trabalho do projeto para
a equipe de desenvolvimento antes da produção é fundamental para evitar a ocorrência de
erros e falhas sistêmicas.
Resolução comentada:
a consistência na interface do usuário permite que os usuários construam um modelo
mental de como funciona, e este modelo levará a menores custos de treinamento e suporte.
O foco da interação humano-computador (IHC) é a investigação das relações entre
tecnologia de computador, atividade humana e sociedade. Nós estamos interessados no
desenvolvimento de artefatos, serviços e sistemas que melhoram a vida das pessoas, em
geral, e pesquisamos especificamente como as pessoas trabalharam dentro de grupos,
organizações e estruturas sociais.
5)
6)
7)
Leia e associe as duas colunas:
Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas:
Alternativas:
I – A; II – C; III – B.
I – B; II – C; III – A.
I – A; II – B; III – C.
I – C; II – B; III – A.
I – C; II – A; III – B.  CORRETO
Código da questão: 58797
Sobre a acessibilidade, é correto afirmar que:
( ) É a capacidade de poder acessar a informação sem qualquer limitação em razão da deficiência,
incapacidade ou desvantagem.
( ) É a possibilidade e condição de alcance, percepção e entendimento para a utilização com
segurança e autonomia de edificações, espaços mobiliários, vias públicas, equipamentos urbanos e
transporte coletivo.
( ) É uma estratégia de marketing que tem como objetivo incluir o máximo de usuários possíveis
em um único sistema de operação, possibilitando exibir a mesma propaganda para todos os
usuários.
( ) É a capacidade que o designer tem de criar uma interface que pode ser usada pelo máximo de
pessoas possível.
( ) É uma série de diretrizes criadas pela W3C a fim de tornar os aplicativos móveis acessíveis para
pessoas com deficiência.
Alternativas:
V – V – F – F – V.
V – V – F – V – V.
V – V – F – F – F.  CORRETO
V – F – F – V – V.
F – V – F – V – F.
Código da questão: 58790
São exemplos de interface visual, sonora e tátil, respectivamente:
Resolução comentada:
autenticação e autorização: falha ao autenticar;falha ao autorizar; falha ao usar autenticação
e autorização em um ambiente VPN (virtual private network); falha ao autenticar durante a
sincronização; deixar de apreciar as diferenças entre os modelos de segurança de
dispositivos diferentes.
Cache: armazenar dados desnecessários em um dispositivo com recursos limitados; contar
com dados em cache que podem não estar mais disponíveis em cenários ocasionalmente
conectados; escolha de locais e formatos de cache inadequados.
UI: não considerar o ambiente de janela única; não considerar que apenas um aplicativo
pode estar em execução; não projetar uma tela de toque ou interface do usuário com caneta
para facilitar a usabilidade; não inclui suporte para vários tamanhos de tela e orientações.
Resolução comentada:
A terceira afirmação está errada, porque acessibilidade não é uma estratégia de marketing.
A quarta afirmação está errada, porque a acessibilidade não é uma capacidade do designer,
mas sim uma característica que a aplicação deve ter.
A quinta afirmação está errada, porque a acessibilidade não é uma série de diretrizes criadas
pelas W3C.
8)
9)
Alternativas:
Smartphone, caixa de som e mouse.
Monitor, Siri e joystick.  CORRETO
Monitor, microfone e micromotor de vibração.
Notebook, smartphone e alto-falante.
Smartphone, Alexa e display.
Código da questão: 58780
A _________________ é uma área multidisciplinar que se baseia nos campos da ciência da
computação, psicologia, ciência cognitiva e organizacional para compreender como as _________
usam e experimentam a ____________ . Este campo multidisciplinar faz uso de métodos de pesquisa
____________ seja para coletar ou para analisar as informações a serem utilizadas.
Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas:
Alternativas:
Interação humano-computador; pessoas; tecnologia interativa; qualitativa e quantitativa. 
CORRETO
Interação humano-computador; interações; tecnologia interativa; qualitativa e experimental.
Interação humano-computador; máquinas; tecnologia analítica; exploratória e descritiva.
Interação humano-computador; pessoas; tecnologia ativa; bibliográfica e documental.
Interação humano-computador; interações; tecnologia ativa; qualitativa e explicativa
Código da questão: 58802
Leia o texto a seguir:
“Os padrões de design descrevem soluções comprovadas que, por serem aplicadas em contextos
de uso específicos, conduzem a soluções inovadoras e diferentes” (GALABO, 2014, p. 18).
(Fonte: GALABO, R. J. F. Patterns of interaction design for applications trade show with focus on
user experience. 2014. 212 f. Dissertação (Mestrado em Design de Produtos) – Universidade Federal
do Maranhão, São Luís, 2014. Disponível em: https://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/648. Acesso
em: 15 out. 2020.)
Sobre os padrões de design, é correto afirmar que:
Alternativas:
São uma biblioteca de JavaScript.
São estruturas de código aberto.
São frameworks.
São a evolução do Spring.
São componentes reutilizáveis.  CORRETO
Resolução comentada:
São exemplos de interfaces visuais: monitor, smartphone, notebook.
São exemplos de interfaces sonoras: Siri e Alexa.
São exemplos de interfaces táteis: joystick, mouse e micromotor de vibração.
A caixa de som não é um exemplo de interface sonora, uma vez que só emite o som.
O microfone não é um exemplo de interface sonora, uma vez que só capta do som.
Resolução comentada:
a interação humano-computador é uma arena multidisciplinar que se baseia nos campos da
ciência da computação, psicologia, ciência cognitiva e organizacional para compreender
como as pessoas usam e experimentam a tecnologia interativa. Este campo multidisciplinar
faz uso de métodos de pesquisa qualitativa e quantitativa, seja para coletar ou para analisar
as informações a serem utilizadas.
Resolução comentada:
os padrões de design da interface do usuário (IU) são componentes reutilizáveis/recorrentes
que os designers usam para resolver problemas comuns no design da interface do usuário.
Por exemplo, o padrão de design permite aos desenvolvedores reaplicar os elementos
10)
Código da questão: 58800
Conforme a ISO 9.241:210 (ABNT, 2011), quais são as principais metas da usabilidade?
Alternativas:
Eficiência, eficiência e situação.
Eficácia, eficiência e situação.
Eficácia, ética e satisfação.
Igualdade, eficiência e satisfação.
Eficácia, eficiência e satisfação.  CORRETO
Código da questão: 58792
desenvolvidos em uma ampla gama de casos, mas devem adaptar cada um ao contexto
específico de uso.
Resolução comentada:
segundo a ISO 9.241:210, a usabilidade é: “Grau com que determinado sistema, produto ou
serviço é capaz de ser utilizado por usuários específicos para atingir metas específicas com
eficácia, eficiência e satisfação em contexto específico de uso” (ABNT, 2011).
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