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Interface humano-computador para aplicações mobile Professor(a): Marcelo Henrique dos Santos (Mestrado acadêmico) 1) 2) Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova! Para Nielsen (2005), os principais componentes para analisar a qualidade de uma interface são: Alternativas: Fácil aprendizado, eficiência, fácil memorização, poucos passos e satisfação. Fácil aprendizado, eficiência, fácil memorização, poucos erros e satisfação. CORRETO Fácil de usar, eficácia, fácil formatação, poucos erros e satisfação. Fácil aprendizado, eficiência, fácil memorização, mensagens de erro e satisfação. Fácil aprendizado, eficácia, fácil memorização, poucos erros e satisfação. Código da questão: 58784 Sobre as telas nos dispositivos móveis, considere as seguintes afirmações: ( ) Possuímos tanto espaço na tela dos dispositivos móveis quanto nos PCs e laptops. ( ) É necessário tomar uma decisão antecipada se a equipe de desenvolvimento utilizará um design responsivo ou um design adaptável. ( ) Ao concentrar em uma abordagem “móvel”, devemos projetar para as menores plataformas móveis. ( ) Desagrupe os tipos de dispositivos com base em tamanhos de tela semelhantes e tente manter isso em um número gerenciável de grupos. ( ) Defina regras de conteúdo e de adaptação de design que permitem que você exiba bem as coisas em cada grupo de dispositivos Assinale a alternativa que contenha a sequência correta: Alternativas: F – V – V – F – V. CORRETO V – F – F – V – F. F – F – F – V – F. V – V – F – V – F. F – F – V – F – F. Resolução comentada: Nielsen (2005) aponta cinco componentes principais para avaliar a qualidade da interface: Fácil aprendizado: tarefas básicas devem ser realizadas facilmente logo na primeira vez que os usuários se deparam com o design do sistema. Eficiência: uma vez tendo aprendido design, os usuários devem ser capazes de realizar as tarefas rapidamente. Fácil memorização: deve ser fácil de relembrar, de forma que os usuários esporádicos ou aqueles que ficam um período sem usá-lo sejam capazes de retomá-lo sem ter que reaprender. Poucos erros: o usuário deve poder cometer pouquíssimos erros durante o uso do sistema e, quando ocorram, ele deve ser capaz de corrigi-lo. Satisfação: o sistema deve ser prazeroso de usar, de forma que os usuários fiquem subjetivamente satisfeitos. Resolução comentada: você não tem tanto espaço na tela para dispositivos móveis quanto tem para PCs e laptops. Isso significa que, normalmente, você projetará para vários tamanhos de tela. Você precisa tomar uma decisão antecipada se usará um design responsivo (em que o dispositivo lida com as mudanças na tela) ou um design adaptável (em que seus servidores tratam das mudanças). Você deseja se concentrar em uma abordagem “móvel”, o que significa projetar para as menores plataformas móveis e aumentar a complexidade a partir daí. Agrupe os tipos de dispositivos com base em tamanhos de tela semelhantes e tente manter 3) 4) Código da questão: 58796 Leia o texto a seguir: “A prototipação é uma das técnicas mais utilizadas para o projeto, simulação e avaliação da usabilidade de interfaces, inclusive dispositivos móveis, podendo também apoiar a inspeção das funcionalidades, sem considerar a temporização” (BRITO et. al., 2011, p. 2). (Fonte: BRITTO, T. et al. Técnicas de prototipação para smartphones no apoio à avaliação de interfaces com o usuário. In: SIMPÓSIO SOBRE FATORES HUMANOS EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS, 2011. X Simpósio de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais. Porto de Galinhas, Pernambuco. Disponível em: https://bit.ly/31cNaEU. Acesso em: 16 out. 2020. Sobre a prototipação, para conseguir projetar de forma adequada, é necessário: Alternativas: Evitar a interação com os usuários. Concentrar o foco da equipe em sua própria experiência. Especificar os requisitos não funcionais. Especificar os requisitos funcionais. CORRETO Fazer um investimento significativo. Código da questão: 58801 Leia o texto a seguir: “O conceito de prototipação surgiu na Engenharia de Software (ES) para apoiar o projeto rápido de funcionalidades de sistemas computacionais, como forma de elucidar os requisitos de software. Consiste no planejamento, construção e avaliação de protótipos, usualmente em ciclos iterativos, até uma boa compreensão dos requisitos” (BRITO et. al., 2011, p. 2 ). (Fonte: BRITTO, T. et al. Técnicas de prototipação para smartphones no apoio à avaliação de interfaces com o usuário. In: SIMPÓSIO SOBRE FATORES HUMANOS EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS, 2011. X Simpósio de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais. Porto de Galinhas, Pernambuco. Disponível em: https://bit.ly/31cNaEU. Acesso em: 16 out. 2020.) A partir da definição de Brito et. al. (2011), é correto afirmar que: Alternativas: A consistência na prototipação permite que os usuários consigam precificar o projeto. A consistência na prototipação permite que os usuários manipulem os resultados. A consistência na prototipação permite que os usuários interfiram na programação do projeto. A consistência na prototipação permite que os usuários construam um modelo mental de como o projeto funcionará. CORRETO A consistência na prototipação permite que os usuários manipulem os testes. Código da questão: 58806 isso em um número gerenciável de grupos. Defina regras de conteúdo e de adaptação de design que permitem que você exiba bem as coisas em cada grupo de dispositivos. Resolução comentada: para conseguir projetar a IU de forma adequada, é necessário especificar os requisitos funcionais. Definir e apresentar os requisitos funcionais e fluxos de trabalho do projeto para a equipe de desenvolvimento antes da produção é fundamental para evitar a ocorrência de erros e falhas sistêmicas. Resolução comentada: a consistência na interface do usuário permite que os usuários construam um modelo mental de como funciona, e este modelo levará a menores custos de treinamento e suporte. O foco da interação humano-computador (IHC) é a investigação das relações entre tecnologia de computador, atividade humana e sociedade. Nós estamos interessados no desenvolvimento de artefatos, serviços e sistemas que melhoram a vida das pessoas, em geral, e pesquisamos especificamente como as pessoas trabalharam dentro de grupos, organizações e estruturas sociais. 5) 6) 7) Leia e associe as duas colunas: Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas colunas: Alternativas: I – A; II – C; III – B. I – B; II – C; III – A. I – A; II – B; III – C. I – C; II – B; III – A. I – C; II – A; III – B. CORRETO Código da questão: 58797 Sobre a acessibilidade, é correto afirmar que: ( ) É a capacidade de poder acessar a informação sem qualquer limitação em razão da deficiência, incapacidade ou desvantagem. ( ) É a possibilidade e condição de alcance, percepção e entendimento para a utilização com segurança e autonomia de edificações, espaços mobiliários, vias públicas, equipamentos urbanos e transporte coletivo. ( ) É uma estratégia de marketing que tem como objetivo incluir o máximo de usuários possíveis em um único sistema de operação, possibilitando exibir a mesma propaganda para todos os usuários. ( ) É a capacidade que o designer tem de criar uma interface que pode ser usada pelo máximo de pessoas possível. ( ) É uma série de diretrizes criadas pela W3C a fim de tornar os aplicativos móveis acessíveis para pessoas com deficiência. Alternativas: V – V – F – F – V. V – V – F – V – V. V – V – F – F – F. CORRETO V – F – F – V – V. F – V – F – V – F. Código da questão: 58790 São exemplos de interface visual, sonora e tátil, respectivamente: Resolução comentada: autenticação e autorização: falha ao autenticar;falha ao autorizar; falha ao usar autenticação e autorização em um ambiente VPN (virtual private network); falha ao autenticar durante a sincronização; deixar de apreciar as diferenças entre os modelos de segurança de dispositivos diferentes. Cache: armazenar dados desnecessários em um dispositivo com recursos limitados; contar com dados em cache que podem não estar mais disponíveis em cenários ocasionalmente conectados; escolha de locais e formatos de cache inadequados. UI: não considerar o ambiente de janela única; não considerar que apenas um aplicativo pode estar em execução; não projetar uma tela de toque ou interface do usuário com caneta para facilitar a usabilidade; não inclui suporte para vários tamanhos de tela e orientações. Resolução comentada: A terceira afirmação está errada, porque acessibilidade não é uma estratégia de marketing. A quarta afirmação está errada, porque a acessibilidade não é uma capacidade do designer, mas sim uma característica que a aplicação deve ter. A quinta afirmação está errada, porque a acessibilidade não é uma série de diretrizes criadas pelas W3C. 8) 9) Alternativas: Smartphone, caixa de som e mouse. Monitor, Siri e joystick. CORRETO Monitor, microfone e micromotor de vibração. Notebook, smartphone e alto-falante. Smartphone, Alexa e display. Código da questão: 58780 A _________________ é uma área multidisciplinar que se baseia nos campos da ciência da computação, psicologia, ciência cognitiva e organizacional para compreender como as _________ usam e experimentam a ____________ . Este campo multidisciplinar faz uso de métodos de pesquisa ____________ seja para coletar ou para analisar as informações a serem utilizadas. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: Alternativas: Interação humano-computador; pessoas; tecnologia interativa; qualitativa e quantitativa. CORRETO Interação humano-computador; interações; tecnologia interativa; qualitativa e experimental. Interação humano-computador; máquinas; tecnologia analítica; exploratória e descritiva. Interação humano-computador; pessoas; tecnologia ativa; bibliográfica e documental. Interação humano-computador; interações; tecnologia ativa; qualitativa e explicativa Código da questão: 58802 Leia o texto a seguir: “Os padrões de design descrevem soluções comprovadas que, por serem aplicadas em contextos de uso específicos, conduzem a soluções inovadoras e diferentes” (GALABO, 2014, p. 18). (Fonte: GALABO, R. J. F. Patterns of interaction design for applications trade show with focus on user experience. 2014. 212 f. Dissertação (Mestrado em Design de Produtos) – Universidade Federal do Maranhão, São Luís, 2014. Disponível em: https://tedebc.ufma.br/jspui/handle/tede/648. Acesso em: 15 out. 2020.) Sobre os padrões de design, é correto afirmar que: Alternativas: São uma biblioteca de JavaScript. São estruturas de código aberto. São frameworks. São a evolução do Spring. São componentes reutilizáveis. CORRETO Resolução comentada: São exemplos de interfaces visuais: monitor, smartphone, notebook. São exemplos de interfaces sonoras: Siri e Alexa. São exemplos de interfaces táteis: joystick, mouse e micromotor de vibração. A caixa de som não é um exemplo de interface sonora, uma vez que só emite o som. O microfone não é um exemplo de interface sonora, uma vez que só capta do som. Resolução comentada: a interação humano-computador é uma arena multidisciplinar que se baseia nos campos da ciência da computação, psicologia, ciência cognitiva e organizacional para compreender como as pessoas usam e experimentam a tecnologia interativa. Este campo multidisciplinar faz uso de métodos de pesquisa qualitativa e quantitativa, seja para coletar ou para analisar as informações a serem utilizadas. Resolução comentada: os padrões de design da interface do usuário (IU) são componentes reutilizáveis/recorrentes que os designers usam para resolver problemas comuns no design da interface do usuário. Por exemplo, o padrão de design permite aos desenvolvedores reaplicar os elementos 10) Código da questão: 58800 Conforme a ISO 9.241:210 (ABNT, 2011), quais são as principais metas da usabilidade? Alternativas: Eficiência, eficiência e situação. Eficácia, eficiência e situação. Eficácia, ética e satisfação. Igualdade, eficiência e satisfação. Eficácia, eficiência e satisfação. CORRETO Código da questão: 58792 desenvolvidos em uma ampla gama de casos, mas devem adaptar cada um ao contexto específico de uso. Resolução comentada: segundo a ISO 9.241:210, a usabilidade é: “Grau com que determinado sistema, produto ou serviço é capaz de ser utilizado por usuários específicos para atingir metas específicas com eficácia, eficiência e satisfação em contexto específico de uso” (ABNT, 2011). Arquivos e Links
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