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ILUSTRAÇÃO AULA 5 Profª Gabrielle Hartmann Grimm CONVERSA INICIAL Agora que já falamos sobre as questões mais abrangentes, como equipamentos, estilos, softwares e aplicações no mercado, é hora de nos aprofundarmos em cada um dos tipos de ilustração. Nesta aula, conversaremos sobre técnicas e conceitos sobre Ilustração bitmap. Vamos abordar as etapas da ilustração e as técnicas para cada uma das etapas. CONTEXTUALIZANDO Vimos, em conteúdos anteriores, que a ilustração digital se concretiza por meio de duas possibilidades de técnicas: ou a ilustração é realizada em bitmap ou em vetor. Nesta aula, veremos as técnicas de ilustração bitmap. Nessa ilustração, usamos softwares que trabalham com pixels e que facilitam a criação de imagens orgânicas, com efeitos mais suaves, como brilho, sombras e texturas. Também veremos no Tópico 1 as etapas da ilustração, que indiferentemente da técnica e software escolhido, se mantêm. TEMA 1 – ETAPAS DA ILUSTRAÇÃO DIGITAL Conforme vimos em conteúdo anterior, na ilustração digital é importante o uso de boas práticas, considerando o mercado de trabalho. As boas práticas organizam o trabalho e o resultado, e priorizam a agilidade e o fluxo. Vimos que uma boa prática é a organização do arquivo da ilustração em camadas. A organização em camadas agiliza o fluxo de trabalho, das alterações e do trabalho em equipe. Se os elementos estiverem separados, as ferramentas dos próprios softwares permitem que se façam alterações rapidamente. Por exemplo, se o contorno da ilustração for realizado em preto e posteriormente for solicitada a alteração de cor desse contorno, na ilustração bitmap, o contorno teria que ser refeito. Se ele estiver em uma camada separada do resto, em segundos é possível trocar e testar outras cores. Com isso, é importante compreender as etapas que constituem a construção da ilustração e separar essas etapas em camadas. A ilustração começa pelo esboço (também chamado de rafe ou sketch), depois a lineart (linhas de contorno da ilustração), cor blocada (preenchimento das cores), luz e sombra, acabamentos e texturas. Figura 1 – Etapas da ilustração digital Crédito: Gabrielle Grimm. 1.1 RAFES Quando começamos a colocar as primeiras ideias no papel, dando visualidade para elas, fazemos isso na forma de estudos. Para atingirmos resultados satisfatórios, o ideal é gerar vários conceitos ou possíveis designs. Para melhorar nosso trabalho figurativo, precisamos desenhar constantemente (Segmiller, 2006). Esses estudos, ainda iniciais, podemos chamar de esboços, rafes ou sketches. São a construção e geração de alternativas para solucionar um problema. Somente com muitas alternativas esboçadas podemos tomar uma decisão do melhor design e aí sim detalhar e finalizar o conceito definido. Os esboços são uma etapa fundamental da ilustração, pois é o momento de criação e concepção. É a etapa onde as primeiras impressões imagéticas começam a tomar forma. 1.2 LINEART A lineart é o contorno da ilustração. O contorno pode ter várias características, dependendo do estilo da ilustração: pode ser contínuo, pode ser irregular, pode ser fino ou grosso, pode ter cor ou não e pode não existir. Muitas vezes, mesmo que o estilo do ilustrador seja trabalhar sem contorno, é importante realizar a lineart para refinar os rafes e delimitar melhor os elementos. Com contornos bem delimitados, a realização do preenchimento de cor fica mais ágil. 1.3 COR BLOCADA A cor blocada é o preenchimento de cor de base de todos elementos e partes da ilustração, sem considerar ainda luz e sombra. Chama-se cor blocada, pois separamos a ilustração em áreas e blocos para preencher com a cor para cada bloco. Por exemplo, selecionamos todas as áreas que precisam ser pintadas com a cor de pele, somente com a cor base, sem luz e sombra nem detalhes. Depois, criamos uma nova camada e pintamos todas as áreas de cor do cabelo, e assim por diante. 1.4 LUZ E SOMBRA Com a cor blocada elaborada, com cada cor separada em camadas, é possível iniciar, em nova camada, as sombras da ilustração. Iniciamos sempre com as sombras. Procure determinar onde estaria(m) o(s) ponto(s) de iluminação na ilustração e assim identificar como a ilustração estaria sendo iluminada e assim representar as áreas de sombras. Depois das sombras, faça uma camada separada para os brilhos e áreas mais claras. 1.5 ACABAMENTOS E TEXTURAS Por fim, dependendo do estilo do ilustrador, vários acabamentos e texturas podem ser aplicados na finalização, como brilhos, pintas, respingos, efeitos, texturas, dentre outros. Nos próximos temas, veremos como realizar cada uma das etapas, primeiramente na ilustração bitmap, e, nem conteúdo posterior, na ilustração vetorial. TEMA 2 – BITMAP: TÉCNICAS PARA RAFES E LINEART Na ilustração bitmap, usamos pincéis que simulam pinturas tradicionais diversas. Para isso, precisamos usar equipamentos, como vimos em conteúdos anteriores, como mesas digitalizadoras ou displays interativos, com canetas stylus. E também precisamos escolher quais pincéis pretendemos utilizar no software. Para ilustração bitmap, usaremos o software Adobe Photoshop. Na ilustração bitmap, não conseguimos alterar o tamanho posteriormente sem perder qualidade. Com isso, devemos planejar a ilustração e seu formato antes de iniciar. Podemos planejar o tamanho do arquivo também dependendo da quantidade de detalhes que vamos desenvolver, criando um arquivo maior do que o tamanho final para termos mais pixels para trabalhar, e depois diminuímos para o tamanho final. É importante lembrar, ao abrir um novo arquivo no Photoshop, que se o arquivo for para impressão, ele deve conter no mínimo a resolução de 300dpi e também estar no sistema de cor CMYK. 2.1 PINCÉIS (BRUSHES) As ferramentas mais utilizadas no Photoshop para desenho são o pincel (ou brush) e o lápis, pois possuem a capacidade de usar a dinâmica de pressão ao desenhar com a mesa digitalizadora. A ferramenta Lápis desenha apenas com bordas rígidas, enquanto o Pincel pode desenhar com bordas duras ou suaves. Além disso, a ferramenta pincel comporta muito mais personalização do pincel. Figura 2 – Interface e ferramentas do Photoshop Crédito: Adobe Photoshop. Ao selecionar o pincel, a barra de propriedades nos mostra algumas opções de configuração, como tamanho do pincel, dureza, modo do pincel, opacidade, o fluxo e a suavização do traçado. Ao clicar no pincel, é possível verificar as opções de formato do pincel também. O formato do pincel vai mudar o resultado da ilustração, existem pincéis que simulam lápis grafite, outros que simulam carvão ou giz, e também técnicas úmidas como aquarela e guache. Podemos instalar diversos tipos de pincéis para diversificar nosso trabalho. Algumas opções do pincel também podem ser acessadas ao clicar com o botão direito enquanto a ferramenta está selecionada. Cada pincel possui predefinições e comportamentos, mas é possível alterar as configurações no painel Configurações de Pincel. Na barra de propriedades, também é possível selecionar as ferramentas que vão permitir variação da opacidade ou tamanho do pincel conforme variação da caneta. 2.2 O TRAÇADO NA ILUSTRAÇÃO DIGITAL Para construir o rafe ou a lineart, precisamos treinar o traçado e realizar diversas experimentações para encontrar o nosso estilo de representar. O rafe é um traço mais solto, pois tem a intenção de criar e encontrar a melhor solução. Com o rafe delimitado, é o momento de iniciar a finalização, e o primeiro passo é a lineart (ou contorno). A ilustração pode ser realizada com ou sem lineart, e isso depende do ilustrador ou do briefing da ilustração. Figura 3 – Exemplos de traçado Crédito: Gabrielle Grimm. Na ilustração com lineart, ela pode ter características diversas, como, por exemplo, com texturas, ser contínua, fina ou grossa. Ela pode ter também variação da espessura, e cada característica dará um resultado diferente em cada representação.Figura 4 – Variações de lineart Crédito: Gabrielle Grimm. A lineart também pode ter variações de cor. A linha pode ter uma cor única, como o preto, o marrom ou outra cor de preferência do ilustrador; ou a linha pode ser da mesma matiz do preenchimento. Figura 5 – Lineart com diferentes cores Crédito: Gabrielle Grimm. Na ilustração digital, uma vantagem é a possibilidade de definir a questão da cor da lineart posteriormente. Para isso, a lineart deve ter sido realizada em uma camada separada. Com a camada separada, é possível bloquear os pixels transparentes e mudar rapidamente a cor da linha. É possível realizar essa troca de cor também pelos ajustes de camada, manipulando a matiz, saturação etc. TEMA 3 – BITMAP: TÉCNICAS PARA COR BLOCADA A cor blocada é o preenchimento de cor da ilustração, sem considerar ainda luz e sombra. Nessa etapa, separamos a ilustração em áreas e blocos para preencher com a cor base de cada uma dessas áreas. Uma boa prática é que cada área de cor dessa fique em uma camada separada. Isso agiliza o fluxo de trabalho, alterações de cor e possíveis ajustes. Se pintarmos todas as áreas da ilustração na mesma camada, ficará mais difícil realizar alterações ou correções. O ideal é que tenhamos um arquivo organizado em camadas e que elas estejam renomeadas. Por exemplo, selecionamos todas as áreas que precisam ser pintadas com a cor de pele, somente com a cor base, sem luz e sombra nem detalhes. Depois, criamos uma nova camada e pintamos todas as áreas de cor do cabelo, e assim por diante. 3.1 THUMBNAIL DE COR Para iniciar o preenchimento de cor, é fundamental que façamos teste de paleta de cor. A escolha das cores da ilustração não deve ser feita de maneira aleatória, e sim consciente. As thumbnails são pequenos esboços com poucos detalhes que têm por intenção desenvolver as primeiras ideias e ajudar a começarmos pequeno, não gerar esforço em uma ideia e depois ficar com dó de descartar, pois não está interessante. Figura 6 – Thumbnails de cor Crédito: Gabrielle Grimm. Podemos usar as thumbnails para testar paletas de cor diferentes, sem gastar muito esforço com a pintura, para algo que depois não será utilizado. Na thumbnail de cor, não nos preocupamos com a pintura nem com a precisão, e sim com testar se a paleta funciona. Podemos testar harmonias diferentes e verificar o que se aproxima do nosso objetivo. Para elaborar uma paleta, o ideal é decidirmos a cor fundamental da paleta e que sistema de combinação vamos utilizar. Dessa forma, podemos utilizar uma ferramenta de círculo cromático e gerar as outras cores que irão compor a paleta. Diversas ferramentas online ajudam para que possamos determinar uma paleta de cor, como, por exemplo, o Adobe Color, que permite que ao escolher uma paleta, ela seja salva diretamente no Photoshop (veja outras ferramentas de paleta de cor ). 3.2 VALORES O valor diz respeito à gradação tonal que vai desde o branco até o preto, passando por vários valores de cinza. O valor é essencial para que possamos perceber as formas, texturas, volumes etc. Se os valores em uma imagem estiverem equivocados, as cores não serão suficientes para que possamos compreender corretamente. Podemos compreender uma imagem mesmo que ela esteja em preto e branco, justamente pelos valores. Na ilustração digital, muitos artistas começam a pintura pela definição de valores e somente depois adicionam cor. São métodos diferentes de se construir a pintura digital e que depois de realizar experimentações podemos definir aquela de nossa preferência. Os valores também podem ser verificados durante a pintura com cores blocadas para identificar se existe contraste entre os elementos da representação. Muitas vezes, o contraste entre duas cores parece suficiente, mas quando observamos seus valores podemos identificar que são muito similares, muitas vezes podem ser iguais. Figura 7 – Verificação de valores do teste de paleta de cor [1] [2] Crédito: Gabrielle Grimm. No exemplo acima, o teste de paleta de cor foi convertido em escala de cinzas para verificar o contraste de valores. Na primeira paleta, temos um leve contraste na thumbnail, porém a paleta em si tinha variedade de valores. Na segunda paleta, temos pouco contraste, e os tons são praticamente iguais na thumbnail e na paleta. Na última paleta, temos um bom contraste na thumbnail e na paleta também. Ao verificar os valores da representação já com volume, percebemos uma melhora no contraste do valor, mesmo assim ainda necessita de mais contraste. Figura 8 – Teste de valores Crédito: Gabrielle Grimm. No Photoshop, temos várias maneiras de testar os valores da nossa ilustração. No exemplo acima, foi criada uma nova camada com preenchimento total preto, e o modo de mesclagem da camada foi alterado para Saturação. Dessa forma, podemos observar os valores da ilustração e depois tirar a visualização dessa camada para retornar às cores. 3.3 TÉCNICAS DE PREENCHIMENTO: PINCEL Para realizar o preenchimento da cor, temos várias técnicas e vamos abordar algumas delas. A primeira será a pintura diretamente com o pincel. Crie uma nova camada para cada cor, escolha o pincel com a textura desejada e inicie a pintura, com cuidado aos contornos. Aumente e diminua o tamanho do pincel para pintar áreas maiores ou menores. Quando usamos um pincel com textura e na pintura saímos do contorno, podemos usar a borracha para corrigir. Porém, muitas vezes, não encontramos uma borracha com a mesma textura do pincel. Para mantermos a textura no preenchimento, podemos usar o próprio pincel para apagar áreas. Para isso, usamos o modo do pincel, na barra de propriedades, e mudamos do modo normal para o modo apagar. Assim, ele manterá o mesmo formato do pincel, mas ao invés de pintar, ele apagará. 3.4 TÉCNICAS DE PREENCHIMENTO: SELEÇÃO COM LAÇO Outra forma de realizar a pintura é selecionar a área a ser preenchida com a ferramenta laço (laço, laço poligonal ou laço magnético). É preciso selecionar toda a área a ser preenchida com uma dessas ferramentas, respeitando o contorno. Com a seleção realizada, é possível editar, retirar áreas ou acrescentar. Segurando o Shift, aparece o sinal de + para acrescentar; ou segurando o Alt, aparece o sinal de – para retirar partes. Com a área definida, podemos preencher de várias formas. Uma delas é com o próprio pincel, como vimos anteriormente, mantendo a textura do formato do pincel, mas não precisamos mais nos preocupar com os limites da área, pois ela já está selecionada. Outra forma é com o preenchimento automático por meio da ferramenta Preencher. Com a área a ser preenchida selecionada, para preencher com a cor do primeiro plano, clique em Alt + Delete; ou para preencher com a cor de plano de fundo, clique em Control + Delete. 3.5 TÉCNICAS DE PREENCHIMENTO: CANETA A caneta é uma ferramenta que possibilita que seja realizada a seleção de áreas, assim como com o laço, porém utiliza demarcadores como pontos de ancoragem que são possíveis de alteração posteriormente. Após desenhar áreas com a caneta, é necessário finalizar a seleção na barra de propriedades, ativando “Criar Seleção”, e depois preencher da forma que preferir. 3.6 TÉCNICAS DE PREENCHIMENTO: VARINHA MÁGICA Também podemos selecionar áreas com a ferramenta Varinha Mágica, que permite selecionar uma área colorida sistematicamente sem precisar de contorno. Podemos determinar a tolerância relativa à cor original em que clica. Porém, com esta ferramenta, é necessário tomar alguns cuidados para manter a qualidade da seleção e depois da pintura. Se preenchermos diretamente dessa forma, pode ser que fique uma linha branca muito fina entre a lineart e o preenchimento. Para evitar esse resultado, podemos, depois de selecionar a área, clicar no menu Selecionar > Modificar > Expansão > e colocar quantos pixels queremos expandir a seleção. Isso vai depender da espessura do nosso traçado. 3.7 TÉCNICAS DE PREENCHIMENTO: LATA DE TINTA Também podemos preencherde maneira mais rápida com a Lata de tinta (a ferramenta também está na lateral esquerda, junto com a ferramenta de Degradê). Ao selecionar a lata de tinta e escolher a cor, é só clicar dentro da área a ser preenchida. A área não necessariamente precisa estar selecionada. Se tivermos áreas delimitadas pela lineart em outra camada, podemos clicar e a lata de tinta preencherá a área fechada pela lineart. Para que a área seja preenchida de maneira mais precisa, é importante verificar na barra de propriedades a tolerância da lata de tinta e testar a melhor tolerância (em torno de 50 ou 60%). Com essa técnica, o resultado é um preenchimento plano e uniforme, sem textura. Se for necessário inserir texturas, isso pode ser feito posteriormente. 3.8 TÉCNICAS DE PREENCHIMENTO: GRAYSCALE TO COLOR A técnica de preenchimento Grayscale to Color difere bastante do modo de construção das outras técnicas abordadas até agora. Essa técnica consiste em primeiro construirmos a pintura em escala de cinza, com toda a variação tonal, luz e sombra, e depois acrescentamos a camada de cor plana. Figura 9 – Exemplo de Grayscale to Color Crédito: Gabrielle Grimm. Então, primeiro fazemos os valores da ilustração em uma camada. Depois, em outras camadas, colocamos as áreas de cor. Nessa técnica, é importante que o modo de mesclagem das camadas seja alterado para sobrepor ou cor, para que a cor se misture aos valores. TEMA 4 – BITMAP: TÉCNICAS PARA LUZ E SOMBRA Neste tema, vamos abordar algumas possibilidades de técnicas para luz e sombra na ilustração digital. A escolha da técnica deve ser estratégica, dependendo do tipo da ilustração e de suas necessidades. Para agilizar a construção da luz e sombra, podemos usar máscaras de corte e de camada, gradientes e modos de mesclagem de camadas. Para planejarmos e elaborarmos a representação de volume, precisamos identificar o tipo de iluminação que a cena a ser elaborada recebe. Devemos pensar: qual é a fonte de iluminação? Qual é a cor dessa fonte de iluminação, e quão forte ou suave ela é? Ela está próxima ou distante dos objetos? O ideal é construirmos a representação de sombra e luz em camadas separadas, considerando as boas práticas. Primeiramente, elaboramos as sombras, e uma boa forma de integrar as sombras com a cor blocada é utilizando modos de mesclagem na camada, especificamente para as sombras, o modo Multiplicação. O próximo passo é fazer uma nova camada com os brilhos e contornos de luz (highlights). Para essa camada com as áreas mais claras, podemos usar o modo de mesclagem Sobreposição ou Cor mais clara. A cor para pintar as sombras deve ser complementar à cor da luz, ou seja, oposta no círculo cromático. Isso quer dizer que se a luz é amarela, as sombras serão roxas ou azuis. Se a luz for verde, a sombra será vermelha. As sombras nunca são representadas com preto ou cinza, pois elas são afetadas pelas cores dos objetos, e mesmo que muito escuras, ainda serão saturadas com a cor do objeto. 4.1 MÁSCARAS As máscaras ajudam a manter o trabalho mais limpo e agilizam o fluxo de trabalho, visto que podemos usar para cortar áreas sem excluí-las permanentemente, ou pintar somente dentro de alguma área já previamente determinada. Existem dois tipos de camadas que podemos aplicar: a máscara de camada ou a máscara de corte. Na máscara de camada, ocultamos partes da camada à qual são aplicadas e que não desejamos mostrar, sem deletar permanentemente (portanto, é uma técnica não destrutiva, facilitando alterações). Por exemplo, podemos fazer uma borda esvaecida na ilustração, sem precisar deletar as bordas. Podemos aplicar máscaras de camadas a grupos também, além de camadas. Isso facilita a organização de ilustrações com muitos personagens e objetos. Para criar uma máscara de camada, devemos selecionar a camada ou o grupo que queremos mascarar e clicar no ícone Máscara, na parte inferior das camadas (ícone de um retângulo com um círculo no meio). A parte branca da máscara é o que ela deixa aparecer, e a parte preta é o que fica escondido. Podemos desativá-la a qualquer momento ou excluí-la. Figura 10 – Máscara de corte e de camada Crédito: Gabrielle Grimm. A segunda máscara é a máscara de corte, muito útil quando precisamos adicionar uma textura, padrão, detalhe ou sombras em uma parte da ilustração. Precisamos fazer uma nova camada para a sombra, e para defini-la como máscara de corte, devemos colocar essa camada logo acima da camada que desejamos mascarar. Depois, ao clicarmos na camada com o botão direito, devemos clicar em Máscara de corte, ou podemos segurar a tecla Alt do teclado e colocar o cursor entre as duas camadas, até que apareça uma seta e clicar. Agora, o que temos é uma camada com cortes com o formato da camada abaixo dela. Podemos ter várias camadas com máscara de corte sobre uma mesma camada. TEMA 5 – BITMAP: TÉCNICAS PARA TEXTURAS E ACABAMENTOS A técnica para aplicar texturas na ilustração tem a intenção de conferir texturas quando preenchemos na cor blocada com cores planas, com lata de tinta ou ferramenta preencher. Se a intenção é realizar ilustrações com texturas e no preenchimento não foi possível, isso pode ser realizado posteriormente por meio de várias técnicas, como pincel, camadas de ruído, texturas de imagens, dentre outros. Figura 11 – Diferentes aplicações de textura Crédito: Gabrielle Grimm. 5.1 TÉCNICAS DE TEXTURA: PINCEL Podemos incluir textura na ilustração com um pincel, com formato de texturas, em uma nova camada, preferencialmente com um modo de mesclagem da camada que permita que a textura se misture à cor de preenchimento. Para que a textura fique somente sobrepondo a área de cor determinada, isso pode ser realizado de maneira ágil com máscaras de corte, conforme visto em conteúdo anterior. Com a máscara de corte, a camada da textura fica em uma relação de dependência com a camada abaixo, cortando a textura somente na área determinada. É possível fazer a textura diretamente na mesma camada da cor blocada, porém se for necessário realizar a troca da textura, a pintura da área teria que ser toda refeita. 5.2 TÉCNICAS DE TEXTURA: CAMADA DE RUÍDO Para textura com camada de ruído, podemos aplicar a textura em toda ilustração ou em áreas. Esse tipo de textura é útil para aplicar em toda a ilustração para finalização. Devemos criar uma nova camada e preencher com cor em toda área que desejamos fazer a textura. Teste com diferentes cores para verificar resultados diferentes. Inicialmente, escolha um tom médio de cinza. Depois de preencher com o cinza, vamos adicionar um ruído a essa camada. Para isso, vá no menu > Filtro > Ruído > Adicionar ruído. Ao abrir a caixa de opções, teste as configurações, como, por exemplo, na intensidade. Isso vai configurar se o ruído está mais ou menos intenso. Assim que aplicar o ruído, é necessário mudar o modo de mesclagem da camada do ruído para que ele se integre na ilustração. É importante testar os modos de mesclagem, para experimentar o melhor resultado. Porém, o que normalmente é utilizado é o Multiplicação, fazendo com que o ruído se misture com as camadas abaixo. 5.3 TÉCNICAS DE TEXTURA: TEXTURA A PARTIR DE IMAGENS Para a textura com imagens, a técnica é muito similar à aplicação de camada de ruído. Porém, ao invés de uma camada de ruído, traremos uma imagem externa. O ideal é escolher uma imagem que possua texturas interessantes. Podemos encontrar imagens em bancos de imagens (por exemplo, o site Unsplash ), ou criar nossas próprias texturas tradicionalmente no papel. Devemos inserir a imagem em uma nova camada, ou ir em Arquivo > Colocar incorporado > e escolher a imagem da textura. Também é possível aplicar a textura da imagem em toda ilustração, ou somente em partes (para isso faça uma máscara de camada ou de corte). Assim que inserir a imagem, é necessário mudar o modo de mesclagem da camada da imagem para que ela se integre na ilustração. É importante testar os modos de mesclagem, paraexperimentar o melhor resultado. Porém, o que normalmente é utilizado é o Multiplicação, fazendo com que a textura se misture com as camadas abaixo. TROCANDO IDEIAS Agora que já conversamos sobre técnicas e conceitos sobre ilustração bitmap, vamos realizar experimentações sobre cada uma das técnicas e troque informações com seus colegas no fórum. NA PRÁTICA Para a atividade desta aula, vamos realizar experimentações com as técnicas bitmaps para que você identifique o melhor caminho para você. Acesse o arquivo do exercício da aula e teste diferentes tipos de lineart, diferentes maneiras de realizar a cor blocada, luz e sombra e aplique texturas, conforme técnicas abordadas na aula. Figura 12 – Sugestão de exercício para técnicas bitmap [3] Crédito: Gabrielle Grimm. No arquivo do exercício, a sugestão é a ilustração de alguns cogumelos, mas fique à vontade para testar com outros temas. FINALIZANDO Nesta aula, abordamos algumas técnicas de ilustração bitmap, dentre inúmeras formas de chegar ao mesmo resultado. Para desenvolver as habilidades, é necessário treino e experimentações. Continue treinando e testando as técnicas, identifique as dificuldades e explore mais a respeito delas. A habilidade de ilustração e de uso dos softwares e equipamentos vai melhorando conforme a prática e dedicação. Separe um momento do seu dia para esses treinos e experimentações. REFERÊNCIAS CHWAST, S. The Push Pin graphic: a quarter century of innovative design and illustration. San Francisco: Chronicle Books, c2004. COLYER, M. Como encargar ilustraciones. Barcelona: Gustavo Gili, 1994 HECK, J. G. The complete encyclopedia of illustration. New York: Gramercy Books, 2003. PIPES, A. Desenho para designers: habilidades de desenho, esboços de conceito, design auxiliado por computador, ilustração, ferramentas e materiais, apresentações, técnicas de produção. São Paulo: Edgard Blücher, 2010. WONG, W. Princípios de forma e desenho. São Paulo, Martins Fontes: 2010. Disponível em: <https://color.adobe.com/>. Acesso em: 1 abr. 2022. Disponível em: <https://coolors.co/palettes/trending>; <https://colorhunt.co>; <https://coolors.co/generate>, <https://colorschemedesigner.com/csd-3.5/>: <https://paletton.com/>. Acesso em: 1 abr. 2022 Disponível em: <https://unsplash.com/s/photos/textura>. Acesso em: 1 abr. 2022. [1] [2] [3]
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