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Jogos e Cognicao APOL II

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Questão 1/10 - Jogos e Cognição
Na Aula 3, Intervenções com jogos cognitivos, inicialmente abordamos que no universo dos jogos temos uma diversidade de tipos que apresentam diferentes formatos, recursos, objetivos e mecânicas. Considerando isso, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas.
I. ( ) Os jogos analógicos podem ser considerados como aqueles que se utilizam do meio digital para promover a interação social.
II. ( ) São exemplos de jogos digitais os jogos com cartas, peças ou tabuleiro.
III. ( ) Os jogos de desafio apresentam problemas que mobilizam o jogador a pensar, levantar hipóteses, experimentar, planejar, testar, realizar cálculos.
IV. ( ) Os jogos analógicos e digitais tem características muito diferentes, pois apenas o digital tem regras.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta.
Nota: 10.0
	
	A
	F – F – V – V
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
A partir do que estudamos na Aula 3 no Tema 1 – Definindo jogos cognitivos (p. 3 -5), temos que as assertivas I e II estão incorretas. Isso porque os jogos analógicos podem ser considerados como aqueles que não se utilizam do meio digital e podem se desenvolver na interação social e/ou com o uso de algum recurso físico como cartas, peças ou tabuleiro. Logo, esses não são exemplos de jogos digitais.
	
	B
	F – V – V – F
	
	C
	F - V – V – V
	
	D
	V - F – V – V
Questão 2/10 - Jogos e Cognição
Na Aula 1, Neurociências e Games, abordou-se a neurociência como uma ciência interdisciplinar que interage com várias outras área do conhecimento. Ao considerarmos que o avanço dos estudos dessa ciência reforça a importância do meio e das experiências para o desenvolvimento e a aprendizagem, destacamos nessa disciplina os games como parte das experiências humanas mais contemporâneas. Diante disso, inicia-se a aula abordando a importância das neurociências e problematiza-se como ela tem adquirido maior expressão. Considerando isso, assinale a alternativa que melhor justifica por que a as neurociências ganharam muita expressão no cotidiano das pessoas.
Nota: 0.0Você não pontuou essa questão
	
	A
	Porque poucas são as reportagens e produtos vinculados às contribuições das neurociências, o que gera muita curiosidade sobre a área.
	
	B
	Porque muitos estudos e descobertas da área confirmam que o desenvolvimento humano é regido por determinantes biológicos.
Você assinalou essa alternativa (B)
	
	C
	Porque muitos estudos e descobertas da área confirmam que o desenvolvimento humano é determinado exclusivamente pelas experiências, reforçando que, por intervenções, podemos influenciar positivamente no desenvolvimento.
	
	D
	Porque o conhecimento se pauta na forte relação com o cotidiano e com as explicações sobre como nos comportamos, sentimos e reagimos a determinadas situações.
A alternativa correta é a letra d). Na Aula 1, no Tema 1 – Neurociências: conceitos e contribuições (p. 2 - 3), estudamos que o interesse por essa área de conhecimento pauta-se na forte relação com o cotidiano e com as explicações sobre como nos comportamos, sentimos e reagimos a determinadas situações. Muitos estudos e descobertas ampliam as possibilidades de compreensão do desenvolvimento humano e as implicações que as experiências e os componentes biológicos têm sobre o mesmo.
Questão 3/10 - Jogos e Cognição
As emoções emergem de diferentes situações e estados, bem como possuem inúmeras funções conforme estudamos na Aula 4, Games e emoções. Considerando algumas funções que podem ser associadas às emoções, relacione corretamente as funções às suas respectivas características.
1. Adaptativas
2. Moduladores
3. Potencializadoras da memória
4. Formas de comunicação
( ) Aquilo que nos emociona consegue criar uma memória sobre o fato, contexto, situação ou pessoa
( ) Orientam-nos em relação a nossa sobrevivência
( ) Informam aos outros como estamos nos sentindo
( ) Interferem no modo como percebemos e sentimos o mundo
Nota: 10.0
	
	A
	3 – 2 – 4 -1
	
	B
	1 – 3 – 4 – 2
	
	C
	3 – 1 – 4 – 2
Você assinalou essa alternativa (C)
Você acertou!
A alternativa correta é a letra c), pois apresenta a correspondência correta. Como vimos na Aula 4 no Tema 1 – Definindo as funções executivas (p. 5) as emoções influenciam sobre o modo como sentimos e significamos o mundo, a forma como nos comportamos e reagimos a situações vividas e na aprendizagem. A partir disso, podemos sintetizar que as emoções são: adaptativas – orientam-nos em relação a nossa sobrevivência; moduladores – interferem no modo como percebemos e sentimos o mundo; potencializadoras da memória – aquilo que nos emociona consegue criar uma memória sobre o fato, contexto, situação ou pessoa; formas de comunicação – as emoções informam aos outros como estamos nos sentido.
	
	D
	2 – 1 – 3 - 4
Questão 4/10 - Jogos e Cognição
Na Aula 5 Aula 5, Games e Atenção, vimos que os games podem ser configurar como um treinamento controlado altamente motivador de contextos comportamentais, por isso têm sido pesquisado em treinamentos voltados para melhorar a atenção. Diante disso, assinale a alternativa que responde corretamente a pergunta: como os estudos avaliaram as contribuições do uso dos games para a melhora da atenção?
Nota: 10.0
	
	A
	Os estudos propõem o uso dos games organizando os participantes em grupos, então comparam o desempenho em atividades que envolvem a atenção antes e depois do período de intervenção.
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
A alternativa correta é letra a). Como vimos na Aula 5 no Tema 5 – Intervenções com games para o aprimoramento da atenção (p. 12 -13), os estudos descritos, como de Ramos e Segundo (2017), envolvem a participação de crianças que são divididas em dois grupos: participante e controle. A atenção foi avaliada com base na aplicação de um teste psicológico antes e depois da intervenção nos dois grupos, visando comparar se o grupo que jogou teve uma melhora acima do grupo que não jogou. Outro estudo, de Halperin et al (2012), propôs tarefas com base no uso de jogos com crianças, na qual parte participou de sessões separadas e outras crianças apenas jogaram com seus pais. Os resultados revelaram melhora significativa e sugerem que a intervenção baseada em jogo para crianças com TDAH pode ser facilmente implementada em casa.
	
	B
	Os estudos perguntam para os jogadores como jogam e o que fazem enquanto jogam, realizando uma análise qualitativa.
	
	C
	Os pesquisadores observam crianças jogando e fazem inferências a partir do que identificam.
	
	D
	Os estudos questionam professores sobre o que acham dos jogos e se usariam os mesmos em sala de aula.
Questão 5/10 - Jogos e Cognição
A flexibilidade cognitiva, enquanto habilidade que nos ajuda a adaptar a novas situações e a alternar entre mais de uma tarefa, envolve considerar diferentes ideia e hipóteses para resolver problemas, conforme estudamos na Aula 6, Games e Flexibilidade Cognitiva da disciplina Jogos e Cognição. Diante disso, assinale a alternativa que melhor descreve uma situação vivida pelo jogador em que essa habilidade é exercitada no game.
Nota: 10.0
	
	A
	Quando o jogador muda de fase, explora novos cenários e depara-se com novos desafios.
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
A alternativa correta é a letra a). Conforme estudamos na Aula 6 no Tema 3 – O exercício da flexibilidade cognitiva nos games (p. 7 – 8), a flexibilidade cognitiva é exercitada nos games quando o jogador muda de fase, explora novos cenários e depara-se com novos desafios.
	
	B
	Quando o jogo finaliza e o jogador tem o resultado de seu desempenho
	
	C
	Quando o jogador perde o jogo e precisa lidar com suas emoções
	
	D
	Quando o jogo trava e o jogador novamente tem que reiniciar o jogo
Questão 6/10 - Jogos e Cognição
A Escola do Cérebro integra vários jogos que estudamos ao longo da Aula 3, Intervenções com jogos cognitivos. Considerando esses jogos, relacione corretamente o jogo às suas respectivas características.
1. Connectome2. Tetris
3. Tangran
4. Genius
5. Joaninha
( ) Desafia o jogador a organizar uma série de formas geométricas que surgem aleatoriamente na tela até formar uma linha completa.
( ) O desafio é o de posicionar formas geométricas de estruturas diferentes visando formar uma figura única.
( ) Desafia o jogador a salvar uma joaninha presa entre blocos de madeira e pedras, movendo-os.
( ) É um jogo de memória visual que desafia o jogador a lembrar da maior sequência de cores possível.
( ) Desafia o jogador a conectar dois neurônios, organizando as sinapses (neurônios) entre eles.
Nota: 10.0
	
	A
	2 – 3 – 5 – 4 – 1
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
A alternativa correta é a letra a). Na Aula 3 no Tema 3 – Habilidades exercitadas nos jogos cognitivos (p. 9 – 12)  foram apresentados os jogos que integram a Escola do Cérebro. O Connectome é um jogo que desafia o jogador a conectar dois neurônios, organizando as sinapses (neurônios) entre eles. O Tetris desafia o jogador a organizar de forma mais eficiente uma série de formas geométricas que surgem aleatoriamente na tela. O desafio gerado pelo Tangran é o de posicionar formas geométricas de estruturas diferentes visando formar uma figura única. O Genius é um jogo de memória que desafia o jogador a lembrar da maior sequência de cores possível. O jogo da Joaninha desafia o jogador a salvar uma joaninha presa entre blocos de madeira e pedras movendo-os.
	
	B
	4 – 3 – 2 – 1 – 5
	
	C
	3 – 2 – 5 – 4 – 1
	
	D
	2 – 3 – 1 – 4 – 5
Questão 7/10 - Jogos e Cognição
Na Aula 2, Games e as Funções Executivas, estudamos que as funções executivas podem ser descritas em três dimensões. Nesse sentido, assinale a alternativa que identifica qual dimensão das funções executivas está relacionada a nossa capacidade de mudar agilmente as engrenagens e ajustá-las para atender as exigências, prioridades ou perspectivas.
Nota: 10.0
	
	A
	Memória de trabalho
	
	B
	Controle inibitório
	
	C
	Atenção
	
	D
	Flexibilidade cognitiva
Você assinalou essa alternativa (D)
Você acertou!
A alternativa correta é a letra d). Como estudamos na Aula 2 no Tema 1 – Definindo as Funções Executivas (p. 4 – 5) a flexibilidade cognitiva permite-nos encontrar erros e corrigi-los, rever as formas de fazer as coisas conforme as novas informações, considerar algo a partir de uma nova perspectiva e “pensar fora da caixa”.
 
Questão 8/10 - Jogos e Cognição
É possível distinguir diferentes tipos de atenção. Considerando os tipos apresentados na Aula 5, Games e Atenção, relacione corretamente os tipos às suas respectivas características:
1. Atenção concentrada
2. Atenção alternada
3. Atenção dividida
4. Atenção sustentada
( ) Capacidade de focar a seletividade da atenção ora em um estímulo, ora em outro.
( ) Capacidade de manter o foco por um período de tempo.
( ) Capacidade de dirigir o foco para um estímulo em detrimento de outros vários distratores.
( ) Capacidade de procurar dois ou mais estímulos simultaneamente.
Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 10.0
	
	A
	2 – 1 – 4– 3
	
	B
	3 – 1 – 4– 2
	
	C
	2 – 4 – 1– 3
Você assinalou essa alternativa (C)
Você acertou!
A sequência correta é 2 – 4 – 1 – 3. Segundo o texto base da Aula 5 no Tema 1 – Definindo a atenção (p. 4 – 5) há alguns tipos comumente encontrados de acordo com Rueda (2013): a) atenção concentrada: é a capacidade de dirigir o foco para um estímulo em detrimento de outros vários distratores; b) atenção alternada: é a capaciddade de focar a seletividade da atenção ora em um estímulo, ora em outro, c) atenção dividida: é a capacidade de procurar dois ou mais estímulos simultaneamente; e d) atenção sustentada: capacidade de manter o foco por um período de tempo.
Rueda, Fabian J. M. Bateria Psicológica para Avaliação da Atenção – BPA. São Paulo: Vetor, 2013.
	
	D
	3 – 4 – 2– 1
Questão 9/10 - Jogos e Cognição
Como estudamos na Aula 2, Games e as Funções Executivas, as funções executivas repercutem sobre vários espectros da vida humana, desde ações cotidianas, como fazer uma lista de compras - avaliando as necessidades, o que precisa ser consumido no futuro, o quanto de recursos financeiro dispomos, etc. – até o modo como expressamos algum descontentamento em relação à atitude de outra pessoa. Especialmente em relação às interações sociais, uma das dimensões tem forte influência sobre o modo como lidamos com vários situações e nos comportamentos. Essa dimensão envolve a habilidade que usamos para controlar e filtrar nossos pensamentos e impulsos para resistir às tentações, às distrações e aos hábitos e parar e pensar antes de agirmos. Como é denominada essa dimensão?
Nota: 10.0
	
	A
	Memória de trabalho
	
	B
	Controle inibitório
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
A alternativa correta é a letra b). Na Aula 2, Games e as Funções Executivas (p. 4), estudamos que o controle inibitório é a “capacidade impede-nos de agir como criaturas completamente impulsivas que fazem qualquer coisa que venha à cabeça. É a habilidade a que recorremos para afastar devaneios sobre o que preferíamos estar fazendo e possamos nos concentrar em tarefas importantes. É a habilidade com a qual contamos para nos ajudar a “frear nossa língua” e dizer algo agradável e controlar nossas emoções ao mesmo tempo, mesmo quando estamos com raiva, agitados ou frustrados” (Harvard, 2011, p. 2).
	
	C
	Atenção
	
	D
	Flexibilidade cognitiva
Questão 10/10 - Jogos e Cognição
As funções executivas referem-se a um conjunto de habilidades integradas que são essenciais ao ser humano e estão envolvidas em várias atividades que realizamos em nosso cotidiano. Dentre as dimensões que compõem essas funções, que vimos na Aula 2, Games e as Funções Executivas, temos uma que refere-se à capacidade de manter e manipular informações em nossas mentes durante curtos períodos de tempo. Como essa capacidade é denominada?
Nota: 10.0
	
	A
	Memória de trabalho
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
A alternativa correta é a letra a). Na Aula 2, Games e as Funções Executivas (p. 4), estudamos que a memória de trabalho refere-se à “capacidade de manter e manipular informações em nossas mentes durante curtos períodos de tempo” (Harvard, 2011, p. 2). Essa capacidade nos permite lembrar números de celular até conseguir digitá-los na agenda, guardar o conjunto de palavras lidas no enunciado de um problema até concluir a leitura e atribuir sentido.
	
	B
	Controle inibitório
	
	C
	Atenção
	
	D
	Flexibilidade cognitiva

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