Buscar

Jogos e Cognicao APOL III

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 6 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 6 páginas

Prévia do material em texto

Questão 1/10 - Jogos e Cognição
Na Aula 4, Games e emoções, vimos que podemos ter diferentes tipos de emoção. Dentre elas, temos as emoções primárias, que são consideradas inatas, ou seja, não precisam ser são aprendidas e são comuns a todos os indivíduos da nossa espécie. Diante disso, assinale a alternativa que apresenta exemplos de emoções primárias.
Nota: 10.0
	
	A
	Culpa, raiva, fúria, euforia e aversão
	
	B
	Raiva, nojo, medo, tristeza e alegria
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
A alternativa correta é a letra b). Como estudamos na Aula 4  no Tema 1 – Definindo as emoções (p. 5), as emoções primárias são consideradas inatas, ou seja, não precisam ser aprendidas e são comuns a todos os indivíduos da nossa espécie; como exemplo, tem-se a raiva, o nojo e a alegria.
	
	C
	Fúria, medo, raiva, depressão e alegria
	
	D
	Vergonha, calma, culpa, bem-esta e tensão
Questão 2/10 - Jogos e Cognição
As funções executivas referem-se a um conjunto de habilidades integradas que são essenciais ao ser humano e estão envolvidas em várias atividades que realizamos em nosso cotidiano. Dentre as dimensões que compõem essas funções, que vimos na Aula 2, Games e as Funções Executivas, temos uma que refere-se à capacidade de manter e manipular informações em nossas mentes durante curtos períodos de tempo. Como essa capacidade é denominada?
Nota: 0.0Você não pontuou essa questão
	
	A
	Memória de trabalho
A alternativa correta é a letra a). Na Aula 2, Games e as Funções Executivas (p. 4), estudamos que a memória de trabalho refere-se à “capacidade de manter e manipular informações em nossas mentes durante curtos períodos de tempo” (Harvard, 2011, p. 2). Essa capacidade nos permite lembrar números de celular até conseguir digitá-los na agenda, guardar o conjunto de palavras lidas no enunciado de um problema até concluir a leitura e atribuir sentido.
	
	B
	Controle inibitório
Você assinalou essa alternativa (B)
	
	C
	Atenção
	
	D
	Flexibilidade cognitiva
Questão 3/10 - Jogos e Cognição
Como vimos na Aula 2, Games e funções executivas, no teste do marshmallow a criança é desafiada a não comer um marshmallow por determinado tempo para que, ao final, ganhe dois ao invés de um. Diante do marshmallow, a criança é deixada sozinha e os pesquisadores observam seus comportamentos, contabilizam o tempo que conseguem resistir à tentação e se conseguem ficar o tempo acordada sem comê-lo. Qual capacidade relacionada à função executiva fica mais em evidência nas crianças para resistir a comer um marshmallow imediatamente para ganhar dois depois?
Nota: 0.0Você não pontuou essa questão
	
	A
	Memória de trabalho
	
	B
	Flexibilidade cognitiva
Você assinalou essa alternativa (B)
	
	C
	Atenção
	
	D
	Controle inibitório
A alternativa correta é a letra d). De acordo com a aula 2, Games e as Funções Executivas, o teste do marshmallow revela a importância do autocontrole, da disciplina e de resistir aos impulsos, capacidades relacionadas diretamente à dimensão do controle inibitório. Na página 6 e 7 da Aula 2 sobre Games e funções executivas.
Questão 4/10 - Jogos e Cognição
Temos que utilizar nossa capacidade de resolução de problemas quando queremos atingir determinado objetivo, mas a solução não se apresenta imediatamente, conforme estudamos na Aula 6, Games e Flexibilidade cognitiva. Diante de um problema, é possível caracterizar três componentes. Nesse sentido, assinale a alternativa que indica esses três componentes.
Nota: 10.0
	
	A
	Objetivos, procedimentos e avaliação
	
	B
	Leitura, compreensão e ação
	
	C
	Percepção, interpretação e memorização
	
	D
	Estado inicial, estado meta e obstáculos
Você assinalou essa alternativa (D)
Você acertou!
A alternativa correta é a letra d). Como vimos na Aula 6 no Tema 1 – Definindo a flexibilidade cognitiva (p. 4 – 5) a resolução de problemas é caracterizada por três componentes: o estado inicial (situação anterior à resolução), o estado meta (objetivo relacionado à resolução do problema) e os obstáculos.
Questão 5/10 - Jogos e Cognição
Na Aula 3, Intervenções com jogos cognitivos, conseguimos estabelecer relações dos games com o exercício das habilidades cognitivas e propomos o conceito de jogos cognitivos. Diante disso, assinale a alternativa que descreve a noção de jogos cognitivos.
Nota: 10.0
	
	A
	Um conjunto de estratégias apoiadas no uso de jogos que trabalham aspectos cognitivos, propondo a intersecção entre os conceitos de ação, diversão e cognição.
	
	B
	Um conjunto de jogos variados que trabalham aspectos cognitivos, propondo a intersecção entre os conceitos de jogos, diversão e cognição.
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
A alternativa correta é a letra c). Na Aula 3 (p. 2 - 3) ao relacionarmos os games com o exercício das habilidades cognitivas, propõe-se a noção de jogos cognitivos, que podem ser definidos como “um conjunto de jogos variados que trabalham aspectos cognitivos, propondo a intersecção entre os conceitos de jogos, diversão e cognição” (RAMOS, 2013, p. 20). Essa definição parte do reconhecimento da contribuição que os jogos podem oferecer ao desenvolvimento humano e coloca ênfase nos aspectos cognitivos que são exercitados na interação com os jogos.
RAMOS, Daniela K. Jogos cognitivos eletrônicos: contribuições à aprendizagem no contexto escolar. Ciências & Cognição, v. 18, n. 1, 2013.
	
	C
	Um conjunto de atividades lúdicas analógicas que trabalham aspectos cognitivos para promover a aprendizagem divertida.
	
	D
	Um conjunto de jogos variados que trabalham aspectos do desenvolvimento, especialmente o aspecto psicomotor e afetivo.
Questão 6/10 - Jogos e Cognição
Na Aula 1, Neurociências e Games, abordou-se a neurociência como uma ciência interdisciplinar que interage com várias outras área do conhecimento. Ao considerarmos que o avanço dos estudos dessa ciência reforça a importância do meio e das experiências para o desenvolvimento e a aprendizagem, destacamos nessa disciplina os games como parte das experiências humanas mais contemporâneas. Diante disso, inicia-se a aula abordando a importância das neurociências e problematiza-se como ela tem adquirido maior expressão. Considerando isso, assinale a alternativa que melhor justifica por que a as neurociências ganharam muita expressão no cotidiano das pessoas.
Nota: 10.0
	
	A
	Porque poucas são as reportagens e produtos vinculados às contribuições das neurociências, o que gera muita curiosidade sobre a área.
	
	B
	Porque muitos estudos e descobertas da área confirmam que o desenvolvimento humano é regido por determinantes biológicos.
	
	C
	Porque muitos estudos e descobertas da área confirmam que o desenvolvimento humano é determinado exclusivamente pelas experiências, reforçando que, por intervenções, podemos influenciar positivamente no desenvolvimento.
	
	D
	Porque o conhecimento se pauta na forte relação com o cotidiano e com as explicações sobre como nos comportamos, sentimos e reagimos a determinadas situações.
Você assinalou essa alternativa (D)
Você acertou!
A alternativa correta é a letra d). Na Aula 1, no Tema 1 – Neurociências: conceitos e contribuições (p. 2 - 3), estudamos que o interesse por essa área de conhecimento pauta-se na forte relação com o cotidiano e com as explicações sobre como nos comportamos, sentimos e reagimos a determinadas situações. Muitos estudos e descobertas ampliam as possibilidades de compreensão do desenvolvimento humano e as implicações que as experiências e os componentes biológicos têm sobre o mesmo.
Questão 7/10 - Jogos e Cognição
De acordo com o que estudamos na Aula 1, Neurociências e Games, a aprendizagem é um processo fundamental para o ser humano. Considerando isso, analise as assertivas que seguem, e marque V para as asserções verdadeiras e F para as asserções falsas.
I. ( ) Na neurociência, o processo de aquisição de novas informações que são retidas na memória é chamado aprendizagem.
II. ( ) O cérebro não tem uma motivação intrínseca para aprender e só é capaz de aprender quando reconhece algo como significante.III. ( ) Novas aprendizagens estruturam-se como ligações entre os neurônios; a cada aprendizagem novas sinapses ou conexões nervosas se estabelecem.
IV. ( ) Para a neurociência, a aprendizagem é um processo biológico que resulta na ligação entre os neurônios, por isso tem-se pouca influência da emoção e da motivação.
Nota: 10.0
	
	A
	V – F – V – V
	
	B
	F – V – V – F
	
	C
	V - V – F – F
	
	D
	V - F – V – F
Você assinalou essa alternativa (D)
Você acertou!
As assertivas II e IV estão incorretas. Porque, conforme estudamos na Aula 1 no Tema 3 – Aprendizagem e seus componentes cerebrais (p. 9 - 10) o cérebro “tem uma motivação intrínseca para aprender, mas só está disposto a fazê-lo para aquilo que reconheça como significante (...) aquilo que tenha ligações com o que já conhecido, que atenda a expectativas ou que seja estimulante e agradável” (COSENZA; GUERRA, 2012, p. 48). Além disso, muitos conhecimentos construídos nos ajudam a compreender melhor os períodos mais receptivos à aprendizagem, os mecanismos da linguagem, da atenção e da memória, a influência da emoção e da motivação sobre os comportamentos humanos, o papel da cognição na aprendizagem (COSENZA; GUERRA, 2012).
COSENZA, Ramon M., GUERRA, Leonor B. Neurociência e educação: como o cérebro aprende. Porto Alegre: Artmed, 2012.
Questão 8/10 - Jogos e Cognição
Na Aula 5 Aula 5, Games e Atenção, vimos que os games podem ser configurar como um treinamento controlado altamente motivador de contextos comportamentais, por isso têm sido pesquisado em treinamentos voltados para melhorar a atenção. Diante disso, assinale a alternativa que responde corretamente a pergunta: como os estudos avaliaram as contribuições do uso dos games para a melhora da atenção?
Nota: 10.0
	
	A
	Os estudos propõem o uso dos games organizando os participantes em grupos, então comparam o desempenho em atividades que envolvem a atenção antes e depois do período de intervenção.
Você assinalou essa alternativa (A)
Você acertou!
A alternativa correta é letra a). Como vimos na Aula 5 no Tema 5 – Intervenções com games para o aprimoramento da atenção (p. 12 -13), os estudos descritos, como de Ramos e Segundo (2017), envolvem a participação de crianças que são divididas em dois grupos: participante e controle. A atenção foi avaliada com base na aplicação de um teste psicológico antes e depois da intervenção nos dois grupos, visando comparar se o grupo que jogou teve uma melhora acima do grupo que não jogou. Outro estudo, de Halperin et al (2012), propôs tarefas com base no uso de jogos com crianças, na qual parte participou de sessões separadas e outras crianças apenas jogaram com seus pais. Os resultados revelaram melhora significativa e sugerem que a intervenção baseada em jogo para crianças com TDAH pode ser facilmente implementada em casa.
	
	B
	Os estudos perguntam para os jogadores como jogam e o que fazem enquanto jogam, realizando uma análise qualitativa.
	
	C
	Os pesquisadores observam crianças jogando e fazem inferências a partir do que identificam.
	
	D
	Os estudos questionam professores sobre o que acham dos jogos e se usariam os mesmos em sala de aula.
Questão 9/10 - Jogos e Cognição
Como estudamos na Aula 5, Games e Atenção, as características dos games possibilitam o exercício da capacidade da atenção. Nesse sentido, assinale a alternativa que melhor justifica por que os jogos digitais podem ser utilizados para o treinamento da atenção.
Nota: 10.0
	
	A
	Porque oferecem a possibilidade de vencer e experimentar boas sensações.
	
	B
	Porque apresentam rápidas sucessões de estímulos e envolvem a dedicação de tempo em uma atividade.
Você assinalou essa alternativa (B)
Você acertou!
A alternativa correta é a letra b). Como vimos na Aula 5 no Tema 3 – Exercício da atenção nos games (p. 7 – 8) os jogos digitais, por apresentarem rápidas sucessões de estímulos, exigem que o jogador sustente sua atenção para obter êxito no jogo, e isso pode ocorrer por longos períodos de tempo e, ainda, por ser necessário gerenciar diversas tarefas ao mesmo tempo e evitar estímulos distratores, podem ser utilizados como ferramentas para o treino da atenção (RIVERO, QUIRINO, STARLING-ALVER, 2012).
	
	C
	Porque propõem desafios livres com a possibilidade de o jogador fazer escolhas.
	
	D
	Porque apresentam uma trajetória facilmente previsível ao jogador que sabe o que deve ser feito
Questão 10/10 - Jogos e Cognição
Ao estudar o uso dos jogos para o aprimoramento das funções executivas, na Aula 3, Intervenções com jogos cognitivos, foi possível conhecer um pouco sobre a Escola do Cérebro. Diante disso, assinale a alternativa que melhor define o que é a Escola do Cérebro.
Nota: 10.0
	
	A
	É um sistema de avaliação das habilidades cognitivas que, por meio do acesso a jogos cognitivos digitais, fornece uma avaliação sobre o desempenho das habilidades.
	
	B
	É um conjunto de intervenções que revelam resultados positivos no desenvolvimento das habilidades cognitivas.
	
	C
	É um sistema para o aprimoramento de habilidades cognitivas, por meio do acesso a jogos cognitivos digitais que são integrados a uma base de dados.
Você assinalou essa alternativa (C)
Você acertou!
A alternativa correta é a letra c). ). Na Aula 3 no Tema 2 (p. 5 – 6), vimos que a Escola do Cérebro é um sistema para o aprimoramento de habilidades cognitivas, por meio do acesso a jogos cognitivos eletrônicos que são integrados a uma base de dados que permite acompanhar o desempenho crescente do jogador, destacando as funções cognitivas trabalhadas em cada jogo.
	
	D
	É um sistema para o aprimoramento de habilidades cognitivas voltado para adultos, por meio do acesso a jogos digitais que são integrados a uma base de dados.

Continue navegando