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Personalização do Ensino a partir de Metodologias Ativas - IFRS

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Personalização do Ensino a partir de 
Metodologias Ativas - IFRS 
1.9 Teste seus conhecimentos – Módulo 1 
Iniciado em domingo, 6 ago 2023, 14:14 
Estado Finalizada 
Concluída em domingo, 6 ago 2023, 14:28 
Tempo 
empregado 
14 minutos 8 segundos 
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%) 
Questão 1 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Quando Mazur começou a perceber que seus estudantes poderiam 
não estar acompanhando suas aulas expositivas, ele se fez várias 
perguntas, entre as quais estava: será que os alunos realmente 
compreendiam o que era apresentado? 
Escolha uma opção: 
Verdadeiro 
Falso 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Qual é o papel do professor na educação personalizada? 
a. 
Ser um observador passivo do processo de aprendizagem dos alunos. 
b. 
Ensinar de forma diferente para cada aluno. 
c. 
Atuar como orientador do percurso de aprendizagem, ajudando a 
planejar e fornecendo recursos para o aluno explorar. 
d. 
Estar no centro da sala de aula, fornecendo informações prontas aos 
alunos. 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O método favorece a 
colaboração
 entre os estudantes, pois 
quando eles têm dificuldades, são organizados em 
grupos
 para que possam trocar informações; 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O que são metodologias ativas na educação? 
a. 
São metodologias onde os alunos têm total controle sobre o currículo 
e as avaliações. 
b. 
São metodologias que buscam atribuir um papel de protagonismo 
aos alunos, onde eles partem em busca de aprendizagens. 
c. 
São metodologias que permitem aos professores serem mais passivos 
na sala de aula. 
d. 
São metodologias que se concentram na memorização de fatos e 
datas. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Mazur começou a se questionar sobre as aulas colaborativas, com 
isso passou a implementar um método que nomeou de peer 
instruction - instrução ou aprendizagem por pares. 
Escolha uma opção: 
Verdadeiro 
Falso 
Questão 6 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Quando estudantes têm a oportunidade de explicar aquilo que 
compreenderam, conseguem: 
 
Escolha uma opção: 
a. 
se motivarem para acertar mais questões nas próximas aulas. 
b. 
refletir sobre os seus conhecimentos. 
c. 
estudar mais e obter mais acertos nas provas. 
d. 
não faltar às aulas. 
e. 
aumentar suas notas a cada nova questão. 
Questão 7 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Qual é uma das principais vantagens da aprendizagem por pares 
para os estudantes, segundo o texto? 
a. 
Os estudantes podem evitar a interação direta com o professor. 
b. 
Os estudantes se tornam totalmente responsáveis por sua própria 
educação. 
c. 
Os estudantes podem evitar trabalhar em áreas que acham difíceis. 
d. 
Ao terem a oportunidade de explicar o que compreenderam, os 
estudantes conseguem refletir sobre os seus conhecimentos e sobre 
suas dificuldades. 
Questão 8 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Qual é a importância da personalização do ensino? 
a. 
Faz com que cada aluno tenha um plano de ensino completamente 
diferente. 
b. 
Remove completamente o professor do processo de ensino-
aprendizagem. 
c. 
Permite que professores e estudantes construam caminhos 
personalizados para chegar aos resultados desejados, valorizando a 
experiência. 
d. 
Torna os alunos totalmente independentes em seu processo de 
aprendizagem. 
Questão 9 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Quais eram algumas das dúvidas que Eric Mazur tinha sobre as aulas 
tradicionais? 
a. 
Ele questionava se os alunos realmente compreendiam o que era 
apresentado, se era possível implementar outras estratégias de 
ensino, e se os alunos se sentiam engajados em suas aulas. 
b. 
Ele questionava se os alunos poderiam se tornar professores, se eles 
gostavam de suas aulas e se os exames eram muito difíceis. 
c. 
Ele questionava se ele deveria usar mais tecnologia em suas aulas, se 
ele deveria lecionar menos horas e se os alunos precisavam de mais 
pausas durante a aula. 
d. 
Ele questionava se os alunos precisavam de mais lição de casa, se os 
exames eram fáceis demais e se ele deveria lecionar outra disciplina. 
Questão 10 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O que levou Eric Mazur a implementar a aprendizagem por pares em 
suas aulas? 
a. 
Ele estava interessado em tornar suas aulas mais fáceis. 
b. 
Ele começou a se questionar sobre a eficácia das aulas tradicionais e 
expositivas. 
c. 
Ele queria que seus alunos se tornassem mais dependentes uns dos 
outros. 
d. 
Ele acreditava que a aprendizagem por pares seria menos trabalho 
para ele como professor. 
 
2.6 Teste seus conhecimentos – Módulo 2 
Iniciado em domingo, 6 ago 2023, 14:30 
Estado Finalizada 
Concluída em domingo, 6 ago 2023, 14:40 
Tempo 
empregado 
10 minutos 20 segundos 
Avaliar 9,00 de um máximo de 10,00(90%) 
Questão 1 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Qual é uma das primeiras instâncias de gamificação de acordo com 
Alves (2014)? 
a. 
O desenvolvimento do primeiro videogame. 
b. 
Uma marca americana de biscoitos e snacks introduziu brinquedos 
surpresas em suas embalagens. 
c. 
A introdução de jogos em programas de televisão. 
d. 
O uso de jogos de tabuleiro em sala de aula. 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Por que a gamificação é usada na educação? 
a. 
Para substituir todos os outros métodos de ensino. 
b. 
Para que os alunos possam jogar em vez de estudar. 
c. 
Para fazer com que a aprendizagem seja puramente baseada em 
jogos. 
d. 
Para desafiar os alunos e proporcionar uma forma de aprendizagem 
diferenciada, aumentando o engajamento e a motivação. 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Apesar de não apresentar novidades, a gamificação é um recurso 
interativo e pode ser utilizado pedagogicamente por desafiar os 
alunos e proporcionar-lhes uma forma de aprendizagem 
diferenciada. 
Escolha uma opção: 
Verdadeiro 
Falso 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Quais são os principais elementos da gamificação? 
a. 
Competição, entretenimento, passatempo e lazer. 
b. 
Avatares, níveis, pontos e badges. 
c. 
Engajamento dos indivíduos, promoção da aprendizagem, prazer e 
desafio. 
d. 
Gráficos, som, controles e enredo. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Uma das principais premissas da gamificação é: como tornar a 
aprendizagem 
divertida
 . 
Questão 6 
Incorreto 
Atingiu 0,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Para aplicação da gamificação é importante despender uma 
atenção especial ao planejamento. Entre as etapas que não 
precisam ser desenvolvidas, estão: definição dos recursos e definição 
da pontuação. 
Escolha uma opção: 
Verdadeiro 
Falso 
Questão 7 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Entre os fatores essenciais para gamificação estão: 
prazer
 e 
desafio. 
Questão 8 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Quais são alguns dos elementos fundamentais do jogo, de acordo 
com Huizinga (2000)? 
a. 
Produção, distribuição, venda, lucro. 
b. 
Competição, regras, divertimento, prazer. 
c. 
Cálculos, estratégia, táticas, operações. 
d. 
Gráficos, controles, música, enredo. 
Questão 9 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Compreende-se que a criação de ambientes que interajam 
positivamente com as emoções dos indivíduos favoreça o 
crescimento dos níveis de engajamento, importante para a 
gamificação. 
Escolhauma opção: 
Verdadeiro 
Falso 
Questão 10 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Quais são alguns dos benefícios do uso da gamificação? 
a. 
Pensar sistematicamente, resolver problemas por meio do 
envolvimento com as missões dos jogos, e engajamento dos grupos. 
b. 
Aumentar a produtividade no trabalho, diminuir o estresse, e 
melhorar a saúde física. 
c. 
Diminuir a necessidade de supervisão, aumentar o lucro, e melhorar 
a qualidade do produto. 
d. 
Aumentar a capacidade de memorização, melhorar as habilidades 
sociais, e diminuir o consumo de energia. 
 
3.6 Teste seus conhecimentos – Módulo 3 
 
Iniciado em domingo, 6 ago 2023, 14:43 
Estado Finalizada 
Concluída em domingo, 6 ago 2023, 14:55 
Tempo 
empregado 
12 minutos 36 segundos 
Avaliar 10,00 de um máximo de 10,00(100%) 
Questão 1 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O design é uma abordagem à inovação aplicável exclusivamente à 
criação de novos produtos. Sobre esta afirmação, assinale a 
alternativa correta: 
 
Escolha uma opção: 
a. 
Está parcialmente correta. Além de produtos, o design tem por 
finalidade a entrega de novos serviços. 
b. 
Está incorreta, pois o design thinking tem como foco principal a sala 
de aula. 
c. 
Está incorreta, pois a grande finalidade do DT é a criação de 
serviços. 
d. 
Está correta. O foco do design thinking é a entrega de novos 
produtos ao mercado. 
e. 
Está incorreta. O design thinking é uma abordagem mais ampla, não 
visa apenas a geração de produtos e serviços inovadores, mas 
também oferece soluções e trata de problemas nas mais diversas 
interações humanas. 
Questão 2 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Qual é a palavra-chave na abordagem do design thinking? 
a. 
Empatia 
b. 
Solução 
c. 
Inovação 
d. 
Problema 
Questão 3 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Como o design thinking define "usuário"? 
a. 
A empresa ou organização que comercializa um produto ou serviço. 
b. 
A pessoa que cria e desenvolve um produto ou serviço. 
c. 
Qualquer pessoa que utiliza um produto ou serviço. 
d. 
O grupo de pessoas que se beneficia financeiramente de um 
produto ou serviço. 
Questão 4 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O design thinking entende os 
problemas
 a partir de uma 
perspectiva mais ampla, os percebe como algo que não funcionou 
como o previsto. Não são apenas falhas pontuais, mas 
oportunidades gerais de melhoria. 
Questão 5 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O que Tim Brown quer destacar ao mencionar design thinking como 
design com “d” minúsculo? 
a. 
Ele quer enfatizar que o método é acessível a vários tipos de 
indivíduos, sem necessidade de formação muito específica na área, 
em vez de buscar o "glamour" do Design caracterizado por gênios 
criativos e excêntricos. 
b. 
Ele está criticando o design thinking por sua falta de profundidade e 
complexidade. 
c. 
Ele está indicando que o design thinking é uma versão simplificada e 
reduzida do design tradicional. 
d. 
Ele está sugerindo que o design thinking é menos importante do que 
outros métodos de design. 
Questão 6 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
 Brown, o criador do DT, afirma que deseja que seja um método com 
ferramentas que ajudem a gerar ideias e soluções de maneira 
contínua e que seja acessível a vários tipos de indivíduos, mas não 
abre mão de que os usuários do DT tenham uma ampla formação na 
área. 
Escolha uma opção: 
Verdadeiro 
Falso 
Questão 7 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Melhorar a satisfação dos alunos em uma determinada disciplina. 
Tornar o processo de avaliação mais eficaz. Diminuir a infrequência 
ou melhorar a aprendizagem. São exemplos de que para o design 
thinking? 
a. 
Serviço 
b. 
Prototipagem 
c. 
Problema 
d. 
Projeto 
e. 
Proposta 
Questão 8 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
Por que a Shimano decidiu não avançar ainda mais na tecnologia 
de seus produtos? 
a. 
Eles estavam com falta de recursos para investir em pesquisa e 
desenvolvimento. 
b. 
Eles perceberam que o problema de suas vendas estagnadas não 
estava relacionado ao avanço tecnológico. 
c. 
Eles acreditavam que os clientes não estavam interessados em 
tecnologia avançada. 
d. 
Eles sentiram que já haviam atingido o pico de inovação tecnológica 
possível para bicicletas. 
Questão 9 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O que implica uma solução ser "desejável para as pessoas" no 
contexto do design thinking? 
a. 
As soluções devem levar em conta fundamentalmente os usuários 
dos produtos ou serviços que estão sendo desenvolvidos. 
b. 
As soluções devem ser atraentes e agradar a todos os usuários. 
c. 
As soluções devem ser luxuosas e de alto valor. 
d. 
As soluções devem ser altamente publicitadas e promovidas. 
Questão 10 
Correto 
Atingiu 1,00 de 1,00 
Marcar questão 
Texto da questão 
O design thinking é uma abordagem para a inovação que 
apresenta algumas diferenças da tradicional abordagem de criação 
de produtos. Uma dessas diferenças está logo no início do processo. 
Podemos dizer que o ponto de partida de um processo de design 
thinking é: 
Escolha uma opção: 
a. 
A prototipação 
b. 
Os testes 
c. 
A busca de uma melhor compreensão do problema 
d. 
A geração de ideias 
e. 
A observação dos usuários

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