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Disciplina: INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO ESTRUTURADA EM C AVS Aluno: PEDRO HENRIQUE MENDES FERREIRA 202203488031 Turma: 9001 DGT0232_AVS_202203488031 (AG) 18/06/2023 12:31:30 (F) Avaliação: 10,00 pts Nota SIA: 10,00 pts 00012-TETI-2006: SOLUÇÃO DE PROBLEMAS E PENSAMENTO COMPUTACIONAL 1. Ref.: 5295283 Pontos: 1,00 / 1,00 Considerando o algoritmo abaixo, assinale a alternativa CORRETA: Algoritmo "QuemSouEu" VAR a, b, c, X: REAL inicio escreva ("Entre com as três notas") escreva ("Digite a primeira nota: ") leia (a) escreva ("Digite a segunda nota: ") leia (b) escreva ("Digite a terceira nota: ") leia (c) X <- 3/(1/a + 1/b + 1/c) escreva (X) FimAlgoritmo O algoritmo calcula a média ponderada de três valores. O algoritmo calcula a média harmônica de três valores. O algoritmo calcula a média aritmética de três valores. O algoritmo calcula o Fatorial de três valores. O algoritmo é recursivo. 2. Ref.: 5284840 Pontos: 1,00 / 1,00 Analise o �uxograma abaixo. javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5295283.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5284840.'); Qual o valor de X exibido após a execução do �uxograma? 20 90 80 40 50 00144-TETI-2006: COMANDOS DE ENTRADA E SAÍDA 3. Ref.: 5295374 Pontos: 1,00 / 1,00 A linguagem C possui um mecanismo de conversão automática de tipos. Considere que o tipo char tenha 1 byte, o tipo int tenha 2 bytes e o tipo �oat tenha 4 bytes e que o código ASCII da letra Y é 89, da letra b é 98 e da letra c é 99. Analise o programa C abaixo. int main () { int x; char ch; �oat f; ch=x= 300; javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5295374.'); printf ("x=%d ch=%d\n", x, ch); x=ch=f= 98.8999; printf ("f= %.4f ch=%c x=%d \n", f, ch, x); return 0; } A saída desse programa é: x= 300 ch=300 f= 98. 8999 ch= c x=99 x= 255 ch=0 f= 98.8999 ch= Y x=89 x= 300 ch=44 f= 98.8999 ch= b x=98 x= 256 ch=44 f= 0.8999 ch= Y x=98 x= 300 ch=300 f= 98.89 ch= b x=98 4. Ref.: 5292436 Pontos: 1,00 / 1,00 Na linguagem C, o cabeçalho de biblioteca stdio.h possui de�nições de sub-rotinas relativas às operações de entrada/saída padrão. Uma das funções tratadas na biblioteca, associada a esse cabeçalho, é a função: trunc atoi scanf strcpy print 00163-TETI-2009: ESTRUTURAS DE DECISÃO 5. Ref.: 5225242 Pontos: 1,00 / 1,00 Considere que estamos dirigindo um veículo ultramoderno que possui inteligência arti�cial acoplada a um sistema de reconhecimento de placas de trânsito. Ao se deparar com esta imagem, e após ter sido consultado a quantidade de combustível, o veículo automaticamente sinalizou pegar a estrada da esquerda. javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5292436.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5225242.'); Marque a opção que apresenta o tipo de estrutura de condição que a inteligência arti�cial do veículo, provavelmente utilizou. if(!autonomia<500) executar_seta_esquerda(); if(autonomia==500) executar_seta_esquerda(); if(autonomia<500) executar_seta_esquerda(); if(autonomia!=500) executar_seta_esquerda(); if(autonomia>500) executar_seta_esquerda(); 6. Ref.: 5225248 Pontos: 1,00 / 1,00 (Baseado em TRT - 2015) Considere o algoritmo na linguagem C: javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5225248.'); main(){ char[20] nome; char sexo; printf("Qual é o seu nome?"); scanf(nome); printf ("Qual é o seu sexo? (f/m) "); scanf (&sexo); if (sexo == 'f' && sexo == 'F') printf("Você é do sexo feminino. "); else if (sexo == 'm' && sexo == 'M') printf("Você é do sexo masculino. "); else printf ("Você digitou um valor de sexo invalido "); } Sobre o algoritmo acima é correto a�rmar que: não importa o valor digitado no sexo, pois sempre será impresso Você digitou um valor de sexo inválido. se for digitada uma letra maiúscula 'F' ou minúscula 'f' será impresso Você é do sexo feminino. a lógica do algoritmo está comprometida pela falta de um comando de repetição. somente se a letra digitada para o sexo for diferente de 'F', 'f', 'M', 'm' é que a frase Você digitou um valor de sexo inválido será impressa. em vez de utilizar comandos de decisão se aninhados, deveria ter sido usado um único comando de seleção múltipla, por isso a lógica �cou comprometida. 00226-TETI-2006: TIPOS DE DADOS, EXPRESSÕES, OPERADORES E TABELA VERDADE 7. Ref.: 5298337 Pontos: 1,00 / 1,00 Quando se escreve um algoritmo ou um programa de computador, é quase impossível não se ter uma variável. Em programação de computadores, a variável é um: Tipo inteiro. Tipo de dado. Local na memória para guardar um registrador. Local na memória para guardar um valor. Ponteiro de dados. javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5298337.'); 8. Ref.: 5292349 Pontos: 1,00 / 1,00 Sobre variáveis e constantes, considere as a�rmativas a seguir: I - Constantes são valores �xos que um programa não pode alterar. II - Variáveis declaradas dentro de uma função são chamadas de variáveis locais. III - Uma variável é uma posição de memória usada para guardar um valor. IV - Uma variável global é usada para que uma função receba argumentos. Estão corretas: I e II I e IV I, II, III e IV I, II e III III e IV 00332-TETI-2006: ESTRUTURAS DE REPETIÇÃO 9. Ref.: 5250515 Pontos: 1,00 / 1,00 Considere o seguinte trecho de código em Portugol Studio: leia (num) produto=1 soma=0 enquanto (num !=9) { se (num%2==0) Produto=produto*num senao soma=soma+num leia(num) } Mostre(produto,soma) Quais serão as saídas do sistema para os seguintes dados de entrada para a variável num: 2 4 5 9? 9 e 14 8 e 16 10 e 19 8 e 14 8 e 12 javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5292349.'); javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 5250515.'); 00404-TETI-2006: VETORES E MATRIZES 10. Ref.: 4960734 Pontos: 1,00 / 1,00 Faça um algoritmo que processe e mostre o resultado em um jogo de azar, onde são lidos(as): 40 números com os resultados; As apostas contendo número do jogador (inteiro) e sua aposta (número inteiro) ¿ esses dados terminam quando for lido um número de jogador negativo. O programa deve indicar o número de todos os jogadores que ganharam, ou seja, que sua aposta esteja entre os 20 números sorteados inicialmente. Qual(is) a(s) estrutura(s) de dados e variáveis necessária(s) ao problema? 3 vetores: 1 de 40 posições para armazenar os resultados, 1 de 100 posições para armazenar os números dos jogadores e outro de 100 posições para armazenar as apostas. 2 vetores: 1 de 40 posições de inteiros para armazenar os resultados e outro de 50 posições para armazenar as apostas dos jogadores. 1 vetor de 150 posições para armazenar os resultados, os números dos jogadores e as apostas. Nenhum vetor, e sim 40 variáveis para armazenar os resultados e 2 variáveis (numJogador e aposta) para as apostas de cada jogador. 1 vetor de 40 posições de inteiros para armazenar os resultados e 2 variáveis inteiras para armazenar o número do jogador e sua aposta. javascript:alert('C%C3%B3digo da quest%C3%A3o: 4960734.');
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