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Questão 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMACAO E COMUNICACAO NO ENSINO
Código da questão: 171175
Na última década do século passado, a UNESCO organizou uma pesquisa mundial sobre as tendências para a Educação no século XXI. Sobre os pilares para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, assinale a alternativa que contém uma característica do pilar “aprender a conviver”:
A Participação em projetos comuns.
B Elaborar pensamentos autônomos e críticos.
C Prazer em conhecer e descobrir.
D Compreender o mundo que nos rodeia. 
E Associar a teoria com a prática.
Questão 2 | TECNOLOGIAS DA INFORMACAO E COMUNICACAO NO ENSINO
Código da questão: 171199
As tecnologias virtuais impactam o setor educacional de diversas maneiras, desde a facilitação dos estudos remotos até a criação de novos modelos de aprendizado, como a educação baseada em jogos. Tecnologias como a realidade virtual também estão mudando a forma como os alunos aprendem, tornando a experiência de aprendizado mais imersiva e envolvente.
Sobre os conteúdos estudados, relacione as colunas a seguir. 
Inteligência Artificial que teve um impacto massivo em todos os usuários das redes, lançado em 30 de novembro de 2022
( ) Cibercultura.
Meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores.
( ) Chat GPT
Conjunto de técnicas materiais e intelectuais, práticas, atitudes, modos de pensamento e valores que se desenvolvem com o crescimento do ciberespaço.
( ) Inteligência coletiva.
Está distribuída para todos os indivíduos no ciberespaço e produz a cibercultura, não ficando restrita para poucos privilegiados.
( ) Ciberespaço
Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta:
A
1 – 2 – 3 – 4
B
4 – 3 – 2 – 1. 
C
3 – 2 – 1 – 4
D
3 – 1 – 4 – 2.
E
2 – 4 – 3 – 1.
Motivo:
Enviar
Questão 3 | TECNOLOGIAS DA INFORMACAO E COMUNICACAO NO ENSINO
Código da questão: 171222
Estudamos que Objeto de Aprendizagem é qualquer elemento digital ou não digital que possa ser utilizado para aprendizagem, educação ou treinamento. Para que ele cumpra a sua função, faz-se necessário apresentar algumas características. Assinale a que se refere à socialização incondicional de uso, independente da habilidades e capacidades físicas e mentais dos usuários:
A
Interoperabilidade
B
Usabilidade
C
Acessiblidade.
D
Durabilidade
E
Reutilização
Motivo:
Enviar
Questão 4 | TECNOLOGIAS DA INFORMACAO E COMUNICACAO NO ENSINO
Código da questão: 171211
Assim como no mundo físico, o acesso ao mundo virtual e ao uso das tecnologias digitais deve ser assegurado também a quem possui algum tipo de limitação ou deficiência. Como devemos nos referir a indivíduos que apresentam limitações permanentes, como pessoas com deficiências visuais, físicas, mentais ou auditivas?
A
Pessoal especial
B
Pessoa com Deficiência 
C
Deficiente 
D
Pessoal com limitação
E
Pessoa com necessidades especiais
Motivo:
Enviar
Questão 5 | TECNOLOGIAS DA INFORMACAO E COMUNICACAO NO ENSINO
Código da questão: 171221
Partindo do princípio que o processo de gamificação é a adoção de elementos presentes nos jogos para contextos de não jogos, estudamos algumas ferramentas que podem ser muito úteis nos processos de gamificação. Assinale a alternativa cuja ferramenta não se aplica para gamificar processos de aprendizagem:
A
KAHOOT.
B
SOCRATIVE.
C
PADLET.
D
PHET.
E
MENTIMETER. 
Motivo:
Enviar
Questão 6 | TECNOLOGIAS DA INFORMACAO E COMUNICACAO NO ENSINO
Código da questão: 171227
Para cada tipo de avaliação, dispomos de várias possibilidades de recursos que podem ser adotados para como desafios em um contexto de gamificação da aprendizagem. Assinale o recurso que possibilita acompanhar o progresso do aluno:
A
Pesquisa 
B
Diário de bordo.
C
Estudo de caso.
D
Desenho
E
Maquete
Motivo:
Enviar
Questão 7 | TECNOLOGIAS DA INFORMACAO E COMUNICACAO NO ENSINO
Código da questão: 171223
Para adotarmos a gamificação devemos partir da delimitação do quê deve ser aprendido e ensinado, levando-se em conta a abrangência dos conhecimentos, habilidades, atitudes, capacidades e competências que o aluno deve saber, sabe fazer ou quer ser ou fazer. Para atender a esses requisitos, precisamos escolher entre categorias que mais se adequem às características da instituição e público alvo. Assinale a categoria que demanda o envolvimento de uma equipe multidisciplinar:
A
Jogos de email.
B
Modelos de jogos.
C
Jogos de perguntas e respostas.
D
Jogos personalizados.
E
Jogos de prateleira
Motivo:
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Questão 8 | TECNOLOGIAS DA INFORMACAO E COMUNICACAO NO ENSINO
Código da questão: 171173
A comunicação possibilita nossa expressão na sociedade da qual fazemos parte, assim como as trocas e os processos de aprendizagem. São elementos do circuito clássico de comunicação, exceto:
A
Fonte.
B
Mensagem.
C
Canal.
D
Receptor.
E
Mídias.
Motivo:
Enviar
Questão 9 | TECNOLOGIAS DA INFORMACAO E COMUNICACAO NO ENSINO
Código da questão: 171171
A socialização do uso do microcomputador no Brasil aconteceu na década de 1990, a partir da redução de preço oportunizada pelos avanços técnico científicos. Em que momento da evolução dos computadores esse evento aconteceu? 
A
2ª geração.
B
3ª geração.
C
1ª geração.
D
5ª geração.
E
4ª geração.
Motivo:
Enviar
Questão 10 | TECNOLOGIAS DA INFORMACAO E COMUNICACAO NO ENSINO
Código da questão: 171190
Vamos relembrar a definição de podcast: 
“é um conteúdo em áudio, disponibilizado através de um arquivo ou streaming, que conta com a vantagem de ser escutado sob demanda, quando o usuário desejar. Pode ser ouvido em diversos dispositivos, o que ajudou na sua popularização, e costuma abordar um assunto específico para construir uma audiência fiel”.
Fonte: SILVA, T. Podcast: o que é e como fazer um de qualidade em 5 passos [+ exemplos]. Resultados digitais, Florianópolis, 2022.
A partir dessa definição e dos conteúdos estudados, assinale a seguir os pontos que devem ser observados para a criação de um podcast:
A
Tema – Assunto – Formato – Tecnologia.
B
Tecnologia – Enredo – Software – Divulgação. 
C
Tema – Formato – Enredo – Tecnologia.
D
Tema – Formato – Tecnologia – Divulgação. 
E
Assunto – Tecnologia – Software – Divulgação.

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