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Questão 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMACAO E COMUNICACAO NO ENSINO Código da questão: 171175 Na última década do século passado, a UNESCO organizou uma pesquisa mundial sobre as tendências para a Educação no século XXI. Sobre os pilares para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, assinale a alternativa que contém uma característica do pilar “aprender a conviver”: A Participação em projetos comuns. B Elaborar pensamentos autônomos e críticos. C Prazer em conhecer e descobrir. D Compreender o mundo que nos rodeia. E Associar a teoria com a prática. Questão 2 | TECNOLOGIAS DA INFORMACAO E COMUNICACAO NO ENSINO Código da questão: 171199 As tecnologias virtuais impactam o setor educacional de diversas maneiras, desde a facilitação dos estudos remotos até a criação de novos modelos de aprendizado, como a educação baseada em jogos. Tecnologias como a realidade virtual também estão mudando a forma como os alunos aprendem, tornando a experiência de aprendizado mais imersiva e envolvente. Sobre os conteúdos estudados, relacione as colunas a seguir. Inteligência Artificial que teve um impacto massivo em todos os usuários das redes, lançado em 30 de novembro de 2022 ( ) Cibercultura. Meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores. ( ) Chat GPT Conjunto de técnicas materiais e intelectuais, práticas, atitudes, modos de pensamento e valores que se desenvolvem com o crescimento do ciberespaço. ( ) Inteligência coletiva. Está distribuída para todos os indivíduos no ciberespaço e produz a cibercultura, não ficando restrita para poucos privilegiados. ( ) Ciberespaço Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta: A 1 – 2 – 3 – 4 B 4 – 3 – 2 – 1. C 3 – 2 – 1 – 4 D 3 – 1 – 4 – 2. E 2 – 4 – 3 – 1. Motivo: Enviar Questão 3 | TECNOLOGIAS DA INFORMACAO E COMUNICACAO NO ENSINO Código da questão: 171222 Estudamos que Objeto de Aprendizagem é qualquer elemento digital ou não digital que possa ser utilizado para aprendizagem, educação ou treinamento. Para que ele cumpra a sua função, faz-se necessário apresentar algumas características. Assinale a que se refere à socialização incondicional de uso, independente da habilidades e capacidades físicas e mentais dos usuários: A Interoperabilidade B Usabilidade C Acessiblidade. D Durabilidade E Reutilização Motivo: Enviar Questão 4 | TECNOLOGIAS DA INFORMACAO E COMUNICACAO NO ENSINO Código da questão: 171211 Assim como no mundo físico, o acesso ao mundo virtual e ao uso das tecnologias digitais deve ser assegurado também a quem possui algum tipo de limitação ou deficiência. Como devemos nos referir a indivíduos que apresentam limitações permanentes, como pessoas com deficiências visuais, físicas, mentais ou auditivas? A Pessoal especial B Pessoa com Deficiência C Deficiente D Pessoal com limitação E Pessoa com necessidades especiais Motivo: Enviar Questão 5 | TECNOLOGIAS DA INFORMACAO E COMUNICACAO NO ENSINO Código da questão: 171221 Partindo do princípio que o processo de gamificação é a adoção de elementos presentes nos jogos para contextos de não jogos, estudamos algumas ferramentas que podem ser muito úteis nos processos de gamificação. Assinale a alternativa cuja ferramenta não se aplica para gamificar processos de aprendizagem: A KAHOOT. B SOCRATIVE. C PADLET. D PHET. E MENTIMETER. Motivo: Enviar Questão 6 | TECNOLOGIAS DA INFORMACAO E COMUNICACAO NO ENSINO Código da questão: 171227 Para cada tipo de avaliação, dispomos de várias possibilidades de recursos que podem ser adotados para como desafios em um contexto de gamificação da aprendizagem. Assinale o recurso que possibilita acompanhar o progresso do aluno: A Pesquisa B Diário de bordo. C Estudo de caso. D Desenho E Maquete Motivo: Enviar Questão 7 | TECNOLOGIAS DA INFORMACAO E COMUNICACAO NO ENSINO Código da questão: 171223 Para adotarmos a gamificação devemos partir da delimitação do quê deve ser aprendido e ensinado, levando-se em conta a abrangência dos conhecimentos, habilidades, atitudes, capacidades e competências que o aluno deve saber, sabe fazer ou quer ser ou fazer. Para atender a esses requisitos, precisamos escolher entre categorias que mais se adequem às características da instituição e público alvo. Assinale a categoria que demanda o envolvimento de uma equipe multidisciplinar: A Jogos de email. B Modelos de jogos. C Jogos de perguntas e respostas. D Jogos personalizados. E Jogos de prateleira Motivo: Enviar Questão 8 | TECNOLOGIAS DA INFORMACAO E COMUNICACAO NO ENSINO Código da questão: 171173 A comunicação possibilita nossa expressão na sociedade da qual fazemos parte, assim como as trocas e os processos de aprendizagem. São elementos do circuito clássico de comunicação, exceto: A Fonte. B Mensagem. C Canal. D Receptor. E Mídias. Motivo: Enviar Questão 9 | TECNOLOGIAS DA INFORMACAO E COMUNICACAO NO ENSINO Código da questão: 171171 A socialização do uso do microcomputador no Brasil aconteceu na década de 1990, a partir da redução de preço oportunizada pelos avanços técnico científicos. Em que momento da evolução dos computadores esse evento aconteceu? A 2ª geração. B 3ª geração. C 1ª geração. D 5ª geração. E 4ª geração. Motivo: Enviar Questão 10 | TECNOLOGIAS DA INFORMACAO E COMUNICACAO NO ENSINO Código da questão: 171190 Vamos relembrar a definição de podcast: “é um conteúdo em áudio, disponibilizado através de um arquivo ou streaming, que conta com a vantagem de ser escutado sob demanda, quando o usuário desejar. Pode ser ouvido em diversos dispositivos, o que ajudou na sua popularização, e costuma abordar um assunto específico para construir uma audiência fiel”. Fonte: SILVA, T. Podcast: o que é e como fazer um de qualidade em 5 passos [+ exemplos]. Resultados digitais, Florianópolis, 2022. A partir dessa definição e dos conteúdos estudados, assinale a seguir os pontos que devem ser observados para a criação de um podcast: A Tema – Assunto – Formato – Tecnologia. B Tecnologia – Enredo – Software – Divulgação. C Tema – Formato – Enredo – Tecnologia. D Tema – Formato – Tecnologia – Divulgação. E Assunto – Tecnologia – Software – Divulgação.
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