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Atividades - Pratica Nomartiva III

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LICENCIATURA EM PEDAGOGIA
ATIVIDADE FORMATIVA III
686221 – Maria Graciela Lacerda Pereira
Porto Alegre, RS, 2023
ATIVIDADES (práticas) FORMATIVAS III
A presente atividade formativa apresenta a temática da experiência pedagógica inovadora e tem como objetivo abordar algumas práticas de ensino que se qualificam como metodologias ativas ou participativas, que prioriza trabalhar de forma interdisciplinar para ampliar o sentido e a aprendizagem dos alunos.
A educação nos últimos anos vem sendo alvo de inovações no que diz respeito a metodologias, didática e afins. Há anos que os modelos tradicionais de ensino vêm sendo questionados e estudados afim de melhorar a qualidade da aprendizagem. Em 1990, nos Estados Unidos, surgiu uma metodologia denominada STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics) que é uma sigla no Inglês abrangendo os termos em parênteses. Esse método de ensino se mostrou eficaz ao permitir que o aluno conecte um conhecimento à outras disciplinas, assim como ao seu cotidiano, trazendo mais sentido e se tornando desafiador o aprendizado em questão. Nessa metodologia, o professor terá o desafio inicial de se atentar ao currículo básico e identificar maneiras de conectar os conhecimentos para apresentar aos alunos.
Aliado à proposta do STEAM, tem-se o Ensino Híbrido que busca integrar o físico ao digital. Segundo o Site Nova Escola:
O ensino híbrido, ou blended learning, é uma das maiores tendências da Educação do século 21, que promove uma mistura entre o ensino presencial e propostas de ensino online – ou seja, integrando a Educação à tecnologia, que já permeia tantos aspectos da vida do estudante. (NOVA ESCOLA, 2015)
Sabendo que o STEAM trabalha de maneira interdisciplinar, a melhor maneira para se aplicar a metodologia é por meio de projetos práticos. Para a realização desses projetos pode se fazer uso de meios digitais aliados à pratica, trazendo autonomia para o aluno na sua aprendizagem. Vygotsky (1984) defendia que a autonomia do aluno na sua própria aprendizagem, mediada pela ação pedagógica, é fundamental para o seu próprio desenvolvimento:
Se a criança resolve o problema depois de fornecermos pistas ou mostrarmos como o problema pode ser solucionado, ou se o professor inicia a solução e a criança a completa, ou, ainda, se ela resolve o problema em colaboração com outras crianças – em resumo, se por pouco a criança não é capaz de resolver o problema sozinha – a solução não é vista como um indicativo de seu desenvolvimento mental (VYGOTSKY, 1984, P.57).
Portanto, a aprendizagem baseada em projetos, integrando o ensino híbrido e o steam é uma forma de ação pedagógica inovadora. Conhecer a proposta de cada metodologia, analisar a realidade educacional escolar integrando de modo efetivo é primordial para uma educação inovadora e de qualidade.
Todo e qualquer material utilizado como auxílio no processo de ensino aprendizagem do currículo proposto para ser ensinado pelo professor aos seus alunos, podem ser considerados como recursos didáticos.
O processo de aprendizagem deve permitir, sobretudo, que o aluno compreenda os conteúdos por intermédio de situações ligadas ao seu dia-a-dia para que, em outro momento, ele possa ser capaz de solucionar problemas mais intricados e complexos. Ao atribuir significado ao que está sendo ensinado, o professor auxilia aos seus alunos a tornarem-se mais seguros e autônomos nas decisões tomadas nas mais diversas ocasiões. Assim, o uso das metodologias ativas apresentadas nesse trabalho, por meio da elaboração, desenvolvimento e aplicação de projetos pedagógicos pode auxiliar nos desafios do processo de ensino.
Na educação infantil a brincadeira é uma prática pedagógica inovadora onde seu principal objetivo é explorar. O momento da brincadeira é uma oportunidade de desenvolvimento para a criança, pois ela aprende, experimenta o mundo, possibilidades, relações sociais, elabora sua autonomia de ação e organiza suas emoções.
A brincadeira surge de objetos estruturados e não estruturados, disponibilizados para as crianças. A partir da brincadeira, observamos que a exploração e a sequência lúdica dependem, única e exclusivamente, de cada criança ou, por vezes, de um grupo de crianças dispostas a compartilhar o brincar.
Essa inovação consiste em transformar a criança em um ser sociável, ativo e participativo. Através do brincar e a partir do sentimento que aflora em cada brincadeira, a criança faz a leitura do mundo e aprende a lidar com ele, recria, repensa, imita, desenvolvendo, além de aspectos físicos e motores, aspectos cognitivos, bem como valores sociais, morais, tornando-se cooperativo, sociável e capaz de escolher seu papel na sociedade.
Quando a criança tem a oportunidade de escolha, que inicia com o brincar, ela exercita a sua liberdade e assim se torna uma criança mais observadora e crítica, não aceitando com facilidade que seja comandada. No brincar a criança explora, coleta, seleciona, coleciona e constrói através de observações e de experiências anteriores. Assim, ela aprende a elaborar suas reflexões, estratégias, independência e criatividade.
As brincadeiras contribuem no desenvolvimento infantil de forma decisiva, construindo um adulto que acredita em seu potencial transformador, cultivando dentro de si uma forte vontade de viver em um mundo melhor. Antes de utilizar a brincadeira como atividade inovadora as crianças não desenvolviam sua autonomia, sua criatividade, etc.
Depois de utilizar a brincadeira como forma de aprendizagem, o professor passa a observar e não interferir, a menos que haja a manifestação da criança com pedido de ajuda, mantendo o cuidado em não mudar a ordem e os comandos estabelecidos na brincadeira/coleta/coleções/construções. O espaço é organizado pelo professor/facilitador de modo a estimular as brincadeiras, sua seleção, as atitudes de cooperação entre as crianças, instigando a socialização do espaço lúdico e sempre respeitando a vontade de seus atores.
Assim, a Brincadeira é de fato uma prática pedagógica inovadora onde as crianças passam a ter autonomia, incentivando-as a terem liberdade, tornando cidadãos ativos na sociedade. Esse método inovador é de fato de grande importância para o ensino da educação infantil, pois na minha época de estudante não era assim e noto que hoje em dia as crianças são bem mais desenvolvidas.
Em uma escola municipal no município de Dom Feliciano/RS, muitas turmas apresentavam baixo desempenho, pouco interesse e motivação para a disciplina de matemática. Assim, junto ao conselho pedagógico, foi proposto pela orientação educacional e pedagógica, um projeto de intervenção pedagógica interdisciplinar que trabalhasse a disciplina de matemática de uma maneira mais lúdica e inovadora, em parceria com as outras disciplinas e professores, bem como, a família em casa. Por meio desse projeto, seria aplicado o método STEAM e o uso das tecnologias disponíveis para integrar o espaço físico com o digital, objetivando uma efetiva melhora no desempenho matemático e o gosto pela disciplina. O projeto foi aplicado durante os meses de Abril, Maio e Junho e ao final, nas turmas de 2º ao 9º ano, surtindo assim desempenho e o resultado esperado. Houve uma melhora no desempenho matemático das turmas e, consequentemente, nas demais disciplinas participantes do projeto.
Projeto de Intervenção Pedagógica que foi aplicado na escola: Matemática na sua Vida.
1. Identificação
Em nosso dia a dia, precisamos adicionar, diminuir, dividir e multiplicar. Multiplicar o amor e a felicidade; dividir o trabalho e as coisas; subtrair o descaso da pobreza e da tristeza; somar felicidade, coisas boas, sorrisos, amor e etc.
2. Justificativa
A fim de alcançar o sucesso escolar dos alunos e ainda levá-los a entender que a matemática está associada a tudo que fazemos, cabendo a nós usá-la com ética e sabedoria, o presente projeto justifica-se pela necessidade do desenvolvimento do raciocínio lógico, uma vez que a matemática é de fundamental importância, associada às demaisdisciplinas. Sendo que se complementam, pensou-se em desenvolver este projeto como forma de integração escolar/vida cotidiana.
3. Problema
Este projeto visa ainda atender as necessidades levantadas a partir de estatísticas do PPE, PDE, SAERO e IDEB, como: Elevar o índice de aprovação na disciplina de Matemática do 2º Ano ao 9º ano, de 50% para 85%; aumentar o índice do IDEB de 3,3 para 4,1 nos anos de series inicias do Ensino fundamental e aumentar o padrão de desempenho das avaliações do SAERO na disciplina de matemática.
4. Objetivos
· Levar o aluno a utilizar conhecimentos matemáticos nas figuras geométricas, gráficos, sistema de medidas, as quatro operações, etc., em diversas situações do cotidiano;
· Incentivar os alunos a confeccionarem jogos matemáticos, cartazes e painéis a fim de facilitar a compreensão dos conteúdos ministrados.
· Proporcionar aos alunos construções de maquetes, leituras e interpretações de textos, gráficos, tabelas, reportagens e matérias jornalísticas associadas à matemática na vida cotidiana;
· Aumentar o rendimento escolar na disciplina de matemática.
5. Metodologia e Desenvolvimento
Será trabalhada a disciplina de Matemática de maneira interdisciplinar (Língua Portuguesa, Arte, História, Ciências, Geografia, Sociologia e Educação Física) com o intuito de melhorar o processo de ensino aprendizagem dos alunos de 9º ano do ensino fundamental, oportunizando ao educando compreender como a matemática está presente em nosso dia a dia.
· Pedir aos alunos para trazer extratos bancários, carnês de prestações, folhetos e promoções de lojas, fichas de crédito e débito, propagandas de lojas para serem projetadas no data show.
· Trabalhar o significado de palavras como débito, crédito, etc.
· Professoras de matemática e de Língua Portuguesa deverão ampliar e construir novos significados para os números, a partir de sua utilização no contexto histórico e social, levando os educandos a reconhecer a aplicação de números positivos e negativos em situações da vida.
· Apresentar aos alunos tabelas de jogos, gráficos de jornais, revistas e mapas em que possa ser explorado a média aritmética; em sala de aula ou na biblioteca.
· Professores de matemática, geografia e história, conceituar e desenvolver a média aritmética; cuidados com a conservação do ambiente escolar, quantidade de merenda consumida no mês pelos alunos da escola nos turnos matutino e vespertino. Elaborar tabelas e gráficos com os dados coletados. Ambientes da escola: pátio, cozinha, direção, supervisão, salas de aula.
· Professores de ciências e matemática do 9ª Ano, utilizar de forma consciente os recursos oferecidos no meio ambiente escolar. Definir probabilidade e estatística.
· Os alunos e a professora de matemática calcular o IMC de cada aluno. Agora, irão montar tabelas e gráficos que representam estatisticamente qual IMC é o que mais incide entre os Sala de aula e quadra de esportes. Junto aos professores de Educação Física, ler, analisar e construir diferentes representações gráficas (tabelas, gráficos, etc.); realizar pesquisas, construir conceitos e gráficos estatísticos.
6. Cronograma
Etapas Abril: Levantamento da problemática, Sensibilização dos professores e comunidade interna escolar Maio: Avaliação diagnóstica para detectar as dificuldades dos alunos na disciplina de Matemática, Desenvolvimento do Projeto. Junho: Introdução aos números naturais. Trabalhar cálculo mental utilizando as quatro operações matemáticas. Pesquisar sobre a origem da calculadora, os tipos existentes e seu avanço tecnológico até nossos dias atuais. Explorar o uso da calculadora nas quatro operações matemáticas. Explorar medidas de área e volume. Identificar e construir simetrias. Produzir textos e cartazes que ilustram situações do tempo na rotina.
7. Recursos
· Aparelho de som
· Aparelho de DVD
· Televisão 29’
· Tela para projeção
· Data show
· Caixa de som
· Notebook
· Jogos paradidáticos de matemática
· Livros paradidáticos de matemática
· DVD de matemática
· Computadores da sala de informática com internet.
8. Avaliação
Avaliação diagnóstica para detectar as dificuldades dos alunos na disciplina de matemática através de instrumentais específicos (atividades avaliativas) em sala de aula; Professora de Matemática detectar o nível de conhecimento dos alunos em matemática. Introduzir números inteiros e explorar os números em nossa vida. Serão verificados os resultados parciais e finais correspondentes ao planejamento através de:
· Observações constantes do desempenho do educando no que diz respeito aos conteúdos trabalhados;
· Atividades	em	grupos,	observando	se	há	participação dos componentes dos mesmos.
· Atividades individuais e autoavaliação;
· Exposição e apresentação dos trabalhos elaborados durante o projeto na Feira de Conhecimento;
· Reflexão, reelaboração e retificações dos objetivos e metas caso não sejam alcançados.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
No que tange à Matemática, o processo de ensino e aprendizagem apresenta inúmeras dificuldades que atingem tanto alunos, como docentes. Os alunos reclamam da dificuldade e da falta de utilidade do conteúdo no seu dia-a-dia. Por sua vez, os professores relatam se deparar com o desinteresse e a quase nula vontade de aprender por parte da maioria dos alunos. 
Este cenário gera angústia e frustração aos professores que muitas vezes se veem a volta com alunos que simplesmente não conseguem apreender os conteúdos abordados. O presente trabalho foi uma tentativa de ampliar a discussão acerca dos métodos didáticos no ensino da Matemática, sobretudo aqueles que envolvem recursos mais tecnológicos e atuais tentando promover assim uma maior proximidade do aluno e, por conseguinte uma maior interação entre este e o docente. 
Por meio desse trabalho pôde ser discutido uma experiência pedagógica inovadora para a realidade dessa unidade escolar, em que foi bem sucedido e se teve o resultado esperado. O mesmo projeto e experiência pode ser replicado em outras unidades escolares, uma vez que, faz uso de metodologias científicas comprovadas e relatado o eficaz desempenho deste, quando aplicado. 
Também pode-se concluir que a utilização da ludicidade por meio das metodologias ativas, nas aulas de Matemática, melhora o processo de aprendizagem, ao aumentar o interesse e a motivação dos alunos, desfazendo assim o mito de que a Matemática é uma ciência enfadonha e de difícil assimilação.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ALBUQUERQUE, Irene de. Metodologia da Matemática. Rio de Janeiro: Ed. Conquista, 1953. Acesso em: 14 jan. 2022.
A Ludicidade na Educação Infantil é Fundamental para o Desenvolvimento da Criança. Disponível em https://dev-tecnologia.educacional.com.br/en/blog-lego-education/ludicidade-na-educacao-infantil/. Acesso em 08.02.2023.
Educação Steam: O Que é, Para Que Serve e Como Usar. Disponível em https://j.pucsp.br/artigo/educacao-steam-o-que-e-para-que-serve-e-como-usar. Acesso em 08.02.2023.
Escolas Inovadoras: Tudo Sobre a Educação Inovadora. Disponível em https://sae.digital/escolas-inovadoras/. Acesso em 08.02.2023.
Vapor (Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes E Matemática). Disponível em https://edusimsteam-eba-gov-tr.translate.goog/en/steam-science-technology-engineering-the-arts-and-math/?_x_tr_sl=en&_x_tr_tl=pt&_x_tr_hl=pt-BR&_x_tr_pto=sc. Acesso em 08.02.2023.
VIGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984.

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