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CENTRO UNIVERSITÁRIO DE LINS LICENCIATURA EM PEDAGOGIA ATIVIDADE FORMATIVA III NOME DO ALUNO BARRA MANSA, RJ 2021 A presente atividade formativa apresenta a temática da experiência pedagógica inovadora e tem como objetivo abordar algumas práticas de ensino que se qualificam como metodologias ativas ou participativas, que prioriza trabalhar de forma interdisciplinar para ampliar o sentido e a aprendizagem dos alunos. A educação nos últimos anos vem sendo alvo de inovações no que diz respeito a metodologias, didática e afins. Há anos que os modelos tradicionais de ensino vêm sendo questionados e estudados afim de melhorar a qualidade da aprendizagem. Em 1990, nos Estados Unidos, surgiu uma metodologia denominada STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics.) que é uma sigla no Inglês abrangendo os termos em parênteses. Esse método de ensino se mostrou eficaz ao permitir que o aluno conecte um conhecimento à outras disciplinas, assim como ao seu cotidiano, trazendo mais sentido e se tornando desafiador o aprendizado em questão. Nessa metodologia, o professor terá o desafio inicial de se atentar ao currículo básico e identificar maneiras de conectar os conhecimentos para apresentar aos alunos. Aliado à proposta do STEAM, tem-se o Ensino Híbrido que busca integrar o físico ao digital. Segundo o Site Nova Escola: O ensino híbrido, ou blended learning, é uma das maiores tendências da Educação do século 21, que promove uma mistura entre o ensino presencial e propostas de ensino online – ou seja, integrando a Educação à tecnologia, que já permeia tantos aspectos da vida do estudante. (NOVA ESCOLA, 2015) Sabendo que o STEAM trabalha de maneira interdisciplinar, a melhor maneira para se aplicar a metodologia é por meio de projetos práticos. Para a realização desses projetos pode se fazer uso de meios digitais aliados à pratica, trazendo autonomia para o aluno na sua aprendizagem. Vygotsky (1984) defendia que a autonomia do aluno na sua própria aprendizagem, mediada pela ação pedagógica, é fundamental para o seu próprio desenvolvimento: Se a criança resolve o problema depois de fornecermos pistas ou mostrarmos como o problema pode ser solucionado, ou se o professor inicia a solução e a criança a completa, ou, ainda, se ela resolve o problema em colaboração com outras crianças – em resumo, se por pouco a criança não é capaz de resolver o problema sozinha – a solução não é vista como um indicativo de seu desenvolvimento mental (VYGOTSKY, 1984, P.57). Portanto, a aprendizagem baseada em projetos, integrando o ensino híbrido e o steam é uma forma de ação pedagógica inovadora. Conhecer a proposta de cada metodologia, analisar a realidade educacional escolar integrando de modo efetivo é primordial para uma educação inovadora e de qualidade. Todo e qualquer material utilizado como auxílio no processo de ensino aprendizagem do currículo proposto para ser ensinado pelo professor aos seus alunos, podem ser considerados como recursos didáticos. O processo de aprendizagem deve permitir, sobretudo, que o aluno compreenda os conteúdos por intermédio de situações ligadas ao seu dia-a-dia para que, em outro momento, ele possa ser capaz de solucionar problemas mais intricados e complexos. Ao atribuir significado ao que está sendo ensinado, o professor auxilia aos seus alunos a tornarem-se mais seguros e autônomos nas decisões tomadas nas mais diversas ocasiões. Assim, o uso das metodologias ativas apresentadas nesse trabalho, por meio da elaboração, desenvolvimento e aplicação de projetos pedagógicos pode auxiliar nos desafios do processo de ensino. Em uma escola municipal no Centro de Barra Mansa-RJ, muitas turmas apresentavam baixo desempenho, pouco interesse e motivação para a disciplina de matemática. Assim, junto ao conselho pedagógico, foi proposto pela orientação educacional e pedagógica, um projeto de intervenção pedagógica interdisciplinar que trabalhasse a disciplina de matemática de uma maneira mais lúdica e inovadora, em parceria com as outras disciplinas e professores, bem como, a família em casa. Por meio desse projeto, seria aplicado o método STEAM e o uso das tecnologias disponíveis para integrar o espaço físico com o digital, objetivando uma efetiva melhora no desempenho matemático e o gosto pela disciplina. O projeto foi aplicado durante os meses de Março, Abril, Maio e Junho; ao final, surtindo o desempenho e resultado esperado. Houve uma melhora no desempenho matemático das turmas e, consequentemente, nas demais disciplinas participantes do projeto. Abaixo apresento o projeto de Intervenção Pedagógica que foi aplicado na escola. PROJETO DE INTERVENÇÃO APLICADO TEMA: A MATEMÁTICA PARA A VIDA. I. Identificação: Em nosso dia a dia, precisamos: adicionar, diminuir, dividir e multiplicar. Multiplicar o amor e a felicidade; dividir o trabalho e as coisas; subtrair o descaso da pobreza e da tristeza; somar felicidade, coisas boas, sorrisos, amor e etc. II. Justificativa: A fim de alcançar o sucesso escolar dos alunos e ainda levá-los a entender que a matemática está associada a tudo que fazemos, cabendo a nós usá-la com ética e sabedoria, o presente projeto justifica-se pela necessidade do desenvolvimento do raciocínio lógico, uma vez que a matemática é de fundamental importância, associada às demais disciplinas. Sendo que se complementam, pensou-se em desenvolver este projeto como forma de integração escolar/vida cotidiana. III. Problema: Este projeto visa ainda atender as necessidades levantadas a partir de estatísticas do PPE, PDE, SAERO e IDEB, como: Elevar o índice de aprovação na disciplina de Matemática no 9º Ano, de 60% para 80%; aumentar o índice do IDEB de 3,3 para 4,1 nos anos finais do Ensino fundamental e aumentar o padrão de desempenho das avaliações do SAERO na disciplina de matemática. IV. Objetivos: • Levar o aluno a utilizar conhecimentos matemáticos nas figuras geométricas, gráficos, sistema de medidas, as quatro operações, etc., em diversas situações do cotidiano; • Incentivar os alunos a confeccionarem jogos matemáticos, cartazes e painéis a fim de facilitar a compreensão dos conteúdos ministrados. • Proporcionar aos alunos construções de maquetes, leituras e interpretações de textos, gráficos, tabelas, reportagens e matérias jornalísticas associadas à matemática na vida cotidiana; • Aumentar o rendimento escolar na disciplina de matemática. V. Metodologia e Desenvolvimento: Será trabalhada a disciplina de Matemática de maneira interdisciplinar (Língua Portuguesa, Arte, História, Ciências, Geografia, Sociologia e Educação Física) com o intuito de melhorar o processo de ensino aprendizagem dos alunos de 9º ano do ensino fundamental, oportunizando ao educando compreender como a matemática está presente em nosso dia a dia. • Pedir aos alunos para trazer extratos bancários, carnês de prestações, folhetos e promoções de lojas, fichas de crédito e débito, propagandas de lojas para serem projetadas no data show. • Trabalhar o significado de palavras como débito, crédito, etc. • Professoras de matemática e de Língua Portuguesa deverão ampliar e construir novos significados para os números, a partir de sua utilização no contexto histórico e social, levando os educandos a reconhecer a aplicação de números positivos e negativos em situações da vida. • Apresentar aos alunos tabelas de jogos, gráficos de jornais, revistas e mapas em que possa ser explorado a média aritmética; em sala de aula ou na biblioteca. • Professores de matemática, geografia e história, conceituar e desenvolver a média aritmética; cuidados com a conservação do ambiente escolar, quantidade de merenda consumida no mês pelos alunos da escola nos turnos matutino e vespertino.Elaborar tabelas e gráficos com os dados coletados. Ambientes da escola: pátio, cozinha, direção, supervisão, salas de aula. • Professores de ciências e matemática do 9ª Ano, utilizar de forma consciente os recursos oferecidos no meio ambiente escolar. Definir probabilidade e estatística. • Os alunos e a professora de matemática calcular o IMC de cada aluno. Agora, irão montar tabelas e gráficos que representam estatisticamente qual IMC é o que mais incide entre os Sala de aula e quadra de esportes. Junto aos professores de Educação Física, ler, analisar e construir diferentes representações gráficas (tabelas, gráficos, etc.); realizar pesquisas, construir conceitos e gráficos estatísticos VI. Cronograma: Etapas Março: Levantamento da problemática, Sensibilização dos professores e comunidade interna escolar Abril: Avaliação diagnóstica para detectar as dificuldades dos alunos na disciplina de Matemática, Desenvolvimento do Projeto. Maio e Junho: Introdução aos números naturais. Trabalhar cálculo mental utilizando as quatro operações matemáticas. Pesquisar sobre a origem da calculadora, os tipos existentes e seu avanço tecnológico até nossos dias atuais. Explorar o uso da calculadora nas quatro operações matemáticas. Explorar medidas de área e volume. Identificar e construir simetrias. Produzir textos e cartazes que ilustram situações do tempo na rotina. VII. Recursos: • Aparelho de som • Aparelho de DVD • Televisão 29’ • Tela para projeção • Data show • Caixa de som • Notebook • Jogos paradidáticos de matemática • Livros paradidáticos de matemática • DVD de matemática • Computadores da sala de informática com internet. VIII. Avaliação: Avaliação diagnóstica para detectar as dificuldades dos alunos na disciplina de matemática através de instrumentais específicos (atividades avaliativas) em sala de aula; Professora de Matemática detectar o nível de conhecimento dos alunos em matemática. Introduzir números inteiros e explorar os números em nossa vida. Serão verificados os resultados parciais e finais correspondentes ao planejamento através de: • Observações constantes do desempenho do educando no que diz respeito aos conteúdos trabalhados; • Atividades em grupos, observando se há participação dos componentes dos mesmos. • Atividades individuais e autoavaliação; • Exposição e apresentação dos trabalhos elaborados durante o projeto na Feira de Conhecimento; • Reflexão, reelaboração e retificações dos objetivos e metas caso não sejam alcançados. CONSIDERAÇÕES FINAIS No que tange à Matemática, o processo de ensino e aprendizagem apresenta inúmeras dificuldades que atingem tanto alunos, como docentes. Os alunos reclamam da dificuldade e da falta de utilidade do conteúdo no seu dia-a-dia. Por sua vez, os professores relatam se deparar com o desinteresse e a quase nula vontade de aprender por parte da maioria dos alunos. Este cenário gera angústia e frustração aos professores que muitas vezes se veem a volta com alunos que simplesmente não conseguem apreender os conteúdos abordados. O presente trabalho foi uma tentativa de ampliar a discussão acerca dos métodos didáticos no ensino da Matemática, sobretudo aqueles que envolvem recursos mais tecnológicos e atuais tentando promover assim uma maior proximidade do aluno e, por conseguinte uma maior interação entre este e o docente. Por meio desse trabalho pôde ser discutido uma experiência pedagógica inovadora para a realidade dessa unidade escolar, em que foi bem sucedido o resultado esperado. O mesmo projeto e experiência pode ser replicado em outras unidades escolares, uma vez que, faz uso de metodologias científicas comprovadas e relatado o eficaz desempenho deste, quando aplicado. Também pode-se concluir que a utilização da ludicidade por meio das metodologias ativas, nas aulas de Matemática, melhora o processo de aprendizagem, ao aumentar o interesse e a motivação dos alunos, desfazendo assim o mito de que a Matemática é uma ciência enfadonha e de difícil assimilação. REFERÊNCIAS: ALBUQUERQUE, Irene de. Metodologia da Matemática. Rio de Janeiro: Ed. Conquista, 1953. Acesso em: 14 jan. 2022. EDUCAÇÃO STEAM: O QUE É, PARA QUE SERVE E COMO USAR. Disponível em:https://j.pucsp.br/artigo/educacao-steam-o-que-e-para-que-serve-e-como-usar Acesso em 14 jan. 2022. ENSINO HÍBRIDO. CONHEÇA O CONCEITO E ENTENDA NA PRÁTICA. Disponível em:https://novaescola.org.br/conteudo/104/ensino-hibrido-entenda-o- conceito-e-entenda-na- pratica#:~:text=O%20ensino%20h%C3%ADbrido%2C%20ou%20blended,aspectos %20da%20vida%20do%20estudante. Acesso em 14 jan. 2022. VIGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984. Acesso em 14 jan. 2022. https://j.pucsp.br/artigo/educacao-steam-o-que-e-para-que-serve-e-como-usar https://novaescola.org.br/conteudo/104/ensino-hibrido-entenda-o-conceito-e-entenda-na-pratica#:~:text=O%20ensino%20h%C3%ADbrido%2C%20ou%20blended,aspectos%20da%20vida%20do%20estudante https://novaescola.org.br/conteudo/104/ensino-hibrido-entenda-o-conceito-e-entenda-na-pratica#:~:text=O%20ensino%20h%C3%ADbrido%2C%20ou%20blended,aspectos%20da%20vida%20do%20estudante https://novaescola.org.br/conteudo/104/ensino-hibrido-entenda-o-conceito-e-entenda-na-pratica#:~:text=O%20ensino%20h%C3%ADbrido%2C%20ou%20blended,aspectos%20da%20vida%20do%20estudante https://novaescola.org.br/conteudo/104/ensino-hibrido-entenda-o-conceito-e-entenda-na-pratica#:~:text=O%20ensino%20h%C3%ADbrido%2C%20ou%20blended,aspectos%20da%20vida%20do%20estudante
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