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ATIVIDADE FORMATIVA III EXPERIÊNCIA PEDAGÓGICA INOVADORA

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CENTRO UNIVERSITÁRIO DE LINS 
LICENCIATURA EM PEDAGOGIA 
 
 
 
 
 
 
 
 
ATIVIDADE FORMATIVA III 
 
 
 
NOME DO ALUNO 
 
 
 
 
 
 
 
BARRA MANSA, RJ 
2021 
A presente atividade formativa apresenta a temática da experiência 
pedagógica inovadora e tem como objetivo abordar algumas práticas de ensino que 
se qualificam como metodologias ativas ou participativas, que prioriza trabalhar de 
forma interdisciplinar para ampliar o sentido e a aprendizagem dos alunos. 
A educação nos últimos anos vem sendo alvo de inovações no que diz 
respeito a metodologias, didática e afins. Há anos que os modelos tradicionais de 
ensino vêm sendo questionados e estudados afim de melhorar a qualidade da 
aprendizagem. Em 1990, nos Estados Unidos, surgiu uma metodologia denominada 
STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics.) que é uma sigla no 
Inglês abrangendo os termos em parênteses. Esse método de ensino se mostrou 
eficaz ao permitir que o aluno conecte um conhecimento à outras disciplinas, assim 
como ao seu cotidiano, trazendo mais sentido e se tornando desafiador o 
aprendizado em questão. Nessa metodologia, o professor terá o desafio inicial de se 
atentar ao currículo básico e identificar maneiras de conectar os conhecimentos para 
apresentar aos alunos. 
Aliado à proposta do STEAM, tem-se o Ensino Híbrido que busca integrar o 
físico ao digital. Segundo o Site Nova Escola: 
 
O ensino híbrido, ou blended learning, é uma das maiores tendências da 
Educação do século 21, que promove uma mistura entre o ensino 
presencial e propostas de ensino online – ou seja, integrando a Educação à 
tecnologia, que já permeia tantos aspectos da vida do estudante. (NOVA 
ESCOLA, 2015) 
 
Sabendo que o STEAM trabalha de maneira interdisciplinar, a melhor maneira 
para se aplicar a metodologia é por meio de projetos práticos. Para a realização 
desses projetos pode se fazer uso de meios digitais aliados à pratica, trazendo 
autonomia para o aluno na sua aprendizagem. Vygotsky (1984) defendia que a 
autonomia do aluno na sua própria aprendizagem, mediada pela ação pedagógica, é 
fundamental para o seu próprio desenvolvimento: 
 
Se a criança resolve o problema depois de fornecermos pistas ou 
mostrarmos como o problema pode ser solucionado, ou se o professor inicia 
a solução e a criança a completa, ou, ainda, se ela resolve o problema em 
colaboração com outras crianças – em resumo, se por pouco a criança não 
é capaz de resolver o problema sozinha – a solução não é vista como um 
indicativo de seu desenvolvimento mental (VYGOTSKY, 1984, P.57). 
 
 
Portanto, a aprendizagem baseada em projetos, integrando o ensino híbrido e 
o steam é uma forma de ação pedagógica inovadora. Conhecer a proposta de cada 
metodologia, analisar a realidade educacional escolar integrando de modo efetivo é 
primordial para uma educação inovadora e de qualidade. 
Todo e qualquer material utilizado como auxílio no processo de ensino 
aprendizagem do currículo proposto para ser ensinado pelo professor aos seus 
alunos, podem ser considerados como recursos didáticos. 
O processo de aprendizagem deve permitir, sobretudo, que o aluno 
compreenda os conteúdos por intermédio de situações ligadas ao seu dia-a-dia para 
que, em outro momento, ele possa ser capaz de solucionar problemas mais 
intricados e complexos. Ao atribuir significado ao que está sendo ensinado, o 
professor auxilia aos seus alunos a tornarem-se mais seguros e autônomos nas 
decisões tomadas nas mais diversas ocasiões. Assim, o uso das metodologias 
ativas apresentadas nesse trabalho, por meio da elaboração, desenvolvimento e 
aplicação de projetos pedagógicos pode auxiliar nos desafios do processo de 
ensino. 
Em uma escola municipal no Centro de Barra Mansa-RJ, muitas turmas 
apresentavam baixo desempenho, pouco interesse e motivação para a disciplina de 
matemática. Assim, junto ao conselho pedagógico, foi proposto pela orientação 
educacional e pedagógica, um projeto de intervenção pedagógica interdisciplinar 
que trabalhasse a disciplina de matemática de uma maneira mais lúdica e inovadora, 
em parceria com as outras disciplinas e professores, bem como, a família em casa. 
Por meio desse projeto, seria aplicado o método STEAM e o uso das tecnologias 
disponíveis para integrar o espaço físico com o digital, objetivando uma efetiva 
melhora no desempenho matemático e o gosto pela disciplina. O projeto foi aplicado 
durante os meses de Março, Abril, Maio e Junho; ao final, surtindo o desempenho e 
resultado esperado. Houve uma melhora no desempenho matemático das turmas e, 
consequentemente, nas demais disciplinas participantes do projeto. 
Abaixo apresento o projeto de Intervenção Pedagógica que foi aplicado na 
escola. 
 
 
 
 
PROJETO DE INTERVENÇÃO APLICADO 
 
TEMA: A MATEMÁTICA PARA A VIDA. 
 
I. Identificação: 
Em nosso dia a dia, precisamos: adicionar, diminuir, dividir e multiplicar. 
Multiplicar o amor e a felicidade; dividir o trabalho e as coisas; subtrair o descaso da 
pobreza e da tristeza; somar felicidade, coisas boas, sorrisos, amor e etc. 
 
II. Justificativa: 
A fim de alcançar o sucesso escolar dos alunos e ainda levá-los a entender 
que a matemática está associada a tudo que fazemos, cabendo a nós usá-la com 
ética e sabedoria, o presente projeto justifica-se pela necessidade do 
desenvolvimento do raciocínio lógico, uma vez que a matemática é de fundamental 
importância, associada às demais disciplinas. Sendo que se complementam, 
pensou-se em desenvolver este projeto como forma de integração escolar/vida 
cotidiana. 
 
III. Problema: 
Este projeto visa ainda atender as necessidades levantadas a partir de 
estatísticas do PPE, PDE, SAERO e IDEB, como: Elevar o índice de aprovação na 
disciplina de Matemática no 9º Ano, de 60% para 80%; aumentar o índice do IDEB 
de 3,3 para 4,1 nos anos finais do Ensino fundamental e aumentar o padrão de 
desempenho das avaliações do SAERO na disciplina de matemática. 
 
IV. Objetivos: 
• Levar o aluno a utilizar conhecimentos matemáticos nas figuras 
geométricas, gráficos, sistema de medidas, as quatro operações, etc., 
em diversas situações do cotidiano; 
• Incentivar os alunos a confeccionarem jogos matemáticos, cartazes e 
painéis a fim de facilitar a compreensão dos conteúdos ministrados. 
• Proporcionar aos alunos construções de maquetes, leituras e 
interpretações de textos, gráficos, tabelas, reportagens e matérias 
jornalísticas associadas à matemática na vida cotidiana; 
• Aumentar o rendimento escolar na disciplina de matemática. 
 
V. Metodologia e Desenvolvimento: 
Será trabalhada a disciplina de Matemática de maneira interdisciplinar (Língua 
Portuguesa, Arte, História, Ciências, Geografia, Sociologia e Educação Física) com 
o intuito de melhorar o processo de ensino aprendizagem dos alunos de 9º ano do 
ensino fundamental, oportunizando ao educando compreender como a matemática 
está presente em nosso dia a dia. 
 
• Pedir aos alunos para trazer extratos bancários, carnês de prestações, 
folhetos e promoções de lojas, fichas de crédito e débito, propagandas de 
lojas para serem projetadas no data show. 
• Trabalhar o significado de palavras como débito, crédito, etc. 
• Professoras de matemática e de Língua Portuguesa deverão ampliar e 
construir novos significados para os números, a partir de sua utilização no 
contexto histórico e social, levando os educandos a reconhecer a aplicação 
de números positivos e negativos em situações da vida. 
• Apresentar aos alunos tabelas de jogos, gráficos de jornais, revistas e mapas 
em que possa ser explorado a média aritmética; em sala de aula ou na 
biblioteca. 
• Professores de matemática, geografia e história, conceituar e desenvolver a 
média aritmética; cuidados com a conservação do ambiente escolar, 
quantidade de merenda consumida no mês pelos alunos da escola nos turnos 
matutino e vespertino.Elaborar tabelas e gráficos com os dados coletados. 
Ambientes da escola: pátio, cozinha, direção, supervisão, salas de aula. 
• Professores de ciências e matemática do 9ª Ano, utilizar de forma consciente 
os recursos oferecidos no meio ambiente escolar. Definir probabilidade e 
estatística. 
• Os alunos e a professora de matemática calcular o IMC de cada aluno. Agora, 
irão montar tabelas e gráficos que representam estatisticamente qual IMC é o 
que mais incide entre os Sala de aula e quadra de esportes. Junto aos 
professores de Educação Física, ler, analisar e construir diferentes 
representações gráficas (tabelas, gráficos, etc.); realizar pesquisas, construir 
conceitos e gráficos estatísticos 
 
VI. Cronograma: 
Etapas Março: Levantamento da problemática, Sensibilização dos professores 
e comunidade interna escolar Abril: Avaliação diagnóstica para detectar as 
dificuldades dos alunos na disciplina de Matemática, Desenvolvimento do Projeto. 
Maio e Junho: Introdução aos números naturais. Trabalhar cálculo mental utilizando 
as quatro operações matemáticas. Pesquisar sobre a origem da calculadora, os 
tipos existentes e seu avanço tecnológico até nossos dias atuais. Explorar o uso da 
calculadora nas quatro operações matemáticas. Explorar medidas de área e volume. 
Identificar e construir simetrias. Produzir textos e cartazes que ilustram situações do 
tempo na rotina. 
VII. Recursos: 
• Aparelho de som 
• Aparelho de DVD 
• Televisão 29’ 
• Tela para projeção 
• Data show 
• Caixa de som 
• Notebook 
• Jogos paradidáticos de matemática 
• Livros paradidáticos de matemática 
• DVD de matemática 
• Computadores da sala de informática com internet. 
 
 
VIII. Avaliação: 
 
Avaliação diagnóstica para detectar as dificuldades dos alunos na disciplina 
de matemática através de instrumentais específicos (atividades avaliativas) em sala 
de aula; Professora de Matemática detectar o nível de conhecimento dos alunos em 
matemática. Introduzir números inteiros e explorar os números em nossa vida. Serão 
verificados os resultados parciais e finais correspondentes ao planejamento através 
de: 
• Observações constantes do desempenho do educando no que diz 
respeito aos conteúdos trabalhados; 
• Atividades em grupos, observando se há participação dos 
componentes dos mesmos. 
• Atividades individuais e autoavaliação; 
• Exposição e apresentação dos trabalhos elaborados durante o projeto 
na Feira de Conhecimento; 
• Reflexão, reelaboração e retificações dos objetivos e metas caso não 
sejam alcançados. 
 
CONSIDERAÇÕES FINAIS 
 
No que tange à Matemática, o processo de ensino e aprendizagem apresenta 
inúmeras dificuldades que atingem tanto alunos, como docentes. Os alunos 
reclamam da dificuldade e da falta de utilidade do conteúdo no seu dia-a-dia. Por 
sua vez, os professores relatam se deparar com o desinteresse e a quase nula 
vontade de aprender por parte da maioria dos alunos. Este cenário gera angústia e 
frustração aos professores que muitas vezes se veem a volta com alunos que 
simplesmente não conseguem apreender os conteúdos abordados. O presente 
trabalho foi uma tentativa de ampliar a discussão acerca dos métodos didáticos no 
ensino da Matemática, sobretudo aqueles que envolvem recursos mais tecnológicos 
e atuais tentando promover assim uma maior proximidade do aluno e, por 
conseguinte uma maior interação entre este e o docente. Por meio desse trabalho 
pôde ser discutido uma experiência pedagógica inovadora para a realidade dessa 
unidade escolar, em que foi bem sucedido o resultado esperado. O mesmo projeto e 
experiência pode ser replicado em outras unidades escolares, uma vez que, faz uso 
de metodologias científicas comprovadas e relatado o eficaz desempenho deste, 
quando aplicado. Também pode-se concluir que a utilização da ludicidade por meio 
das metodologias ativas, nas aulas de Matemática, melhora o processo de 
aprendizagem, ao aumentar o interesse e a motivação dos alunos, desfazendo 
assim o mito de que a Matemática é uma ciência enfadonha e de difícil assimilação. 
 
REFERÊNCIAS: 
 
ALBUQUERQUE, Irene de. Metodologia da Matemática. Rio de Janeiro: Ed. 
Conquista, 1953. Acesso em: 14 jan. 2022. 
 
EDUCAÇÃO STEAM: O QUE É, PARA QUE SERVE E COMO USAR. Disponível 
em:https://j.pucsp.br/artigo/educacao-steam-o-que-e-para-que-serve-e-como-usar 
Acesso em 14 jan. 2022. 
 
ENSINO HÍBRIDO. CONHEÇA O CONCEITO E ENTENDA NA PRÁTICA. 
Disponível em:https://novaescola.org.br/conteudo/104/ensino-hibrido-entenda-o-
conceito-e-entenda-na-
pratica#:~:text=O%20ensino%20h%C3%ADbrido%2C%20ou%20blended,aspectos
%20da%20vida%20do%20estudante. Acesso em 14 jan. 2022. 
 
VIGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984. 
Acesso em 14 jan. 2022. 
 
https://j.pucsp.br/artigo/educacao-steam-o-que-e-para-que-serve-e-como-usar
https://novaescola.org.br/conteudo/104/ensino-hibrido-entenda-o-conceito-e-entenda-na-pratica#:~:text=O%20ensino%20h%C3%ADbrido%2C%20ou%20blended,aspectos%20da%20vida%20do%20estudante
https://novaescola.org.br/conteudo/104/ensino-hibrido-entenda-o-conceito-e-entenda-na-pratica#:~:text=O%20ensino%20h%C3%ADbrido%2C%20ou%20blended,aspectos%20da%20vida%20do%20estudante
https://novaescola.org.br/conteudo/104/ensino-hibrido-entenda-o-conceito-e-entenda-na-pratica#:~:text=O%20ensino%20h%C3%ADbrido%2C%20ou%20blended,aspectos%20da%20vida%20do%20estudante
https://novaescola.org.br/conteudo/104/ensino-hibrido-entenda-o-conceito-e-entenda-na-pratica#:~:text=O%20ensino%20h%C3%ADbrido%2C%20ou%20blended,aspectos%20da%20vida%20do%20estudante

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