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Motivação do jogador 1. A literatura apresenta uma variedade de definições sobre jogo, mas o primeiro autor a formalizar o conceito de jogo foi Johan Huizinga. Sobre os elementos de jogos presentes na definição de Huizinga, assinale a alternativa correta: Você acertou! A. O jogo não é associado ao ganho material e pode ser considerado uma atividade livre. Para Huizinga, o jogo não é relacionado com interesse material, caracterizando-se como uma atividade livre, conscientemente configurada como “não séria”. A definição de jogo como envolvendo conflito e competição e como um sistema com recursos é defendida por Crawford, Salen e Zimmerman. O conceito de jogo como voluntário e incerto é apresentado por Caillois. Já a definição de que o jogo envolve tomada de decisão é apresentada por Crawford. O jogo como um ambiente fictício ou representacional é defendido por Caillois e Crawford. Por fim, o jogo como um sistema formado por elementos como jogadores, conflitos artificiais e regras é uma definição de Salen e Zimmerman. Resposta incorreta. B. O jogo apresenta um conflito ou competição e é orientado a objetivos e/ou orientado a resultados. Para Huizinga, o jogo não é relacionado com interesse material, caracterizando-se como uma atividade livre, conscientemente configurada como “não séria”. A definição de jogo como envolvendo conflito e competição e como um sistema com recursos é defendida por Crawford, Salen e Zimmerman. O conceito de jogo como voluntário e incerto é apresentado por Caillois. Já a definição de que o jogo envolve tomada de decisão é apresentada por Crawford. O jogo como um ambiente fictício ou representacional é defendido por Caillois e Crawford. Por fim, o jogo como um sistema formado por elementos como jogadores, conflitos artificiais e regras é uma definição de Salen e Zimmerman. Resposta incorreta. C. O jogo envolve a tomada de decisão, é voluntário e incerto. Para Huizinga, o jogo não é relacionado com interesse material, caracterizando-se como uma atividade livre, conscientemente configurada como “não séria”. A definição de jogo como envolvendo conflito e competição e como um sistema com recursos é defendida por Crawford, Salen e Zimmerman. O conceito de jogo como voluntário e incerto é apresentado por Caillois. Já a definição de que o jogo envolve tomada de decisão é apresentada por Crawford. O jogo como um ambiente fictício ou representacional é defendido por Caillois e Crawford. Por fim, o jogo como um sistema formado por elementos como jogadores, conflitos artificiais e regras é uma definição de Salen e Zimmerman. Resposta incorreta. D. O jogo apresenta um faz de conta/representacional e um sistema de recursos. Para Huizinga, o jogo não é relacionado com interesse material, caracterizando-se como uma atividade livre, conscientemente configurada como “não séria”. A definição de jogo como envolvendo conflito e competição e como um sistema com recursos é defendida por Crawford, Salen e Zimmerman. O conceito de jogo como voluntário e incerto é apresentado por Caillois. Já a definição de que o jogo envolve tomada de decisão é apresentada por Crawford. O jogo como um ambiente fictício ou representacional é defendido por Caillois e Crawford. Por fim, o jogo como um sistema formado por elementos como jogadores, conflitos artificiais e regras é uma definição de Salen e Zimmerman. Resposta incorreta. E. O jogo é um sistema formado por jogadores, conflitos artificiais e regras bem definidas. Para Huizinga, o jogo não é relacionado com interesse material, caracterizando-se como uma atividade livre, conscientemente configurada como “não séria”. A definição de jogo como envolvendo conflito e competição e como um sistema com recursos é defendida por Crawford, Salen e Zimmerman. O conceito de jogo como voluntário e incerto é apresentado por Caillois. Já a definição de que o jogo envolve tomada de decisão é apresentada por Crawford. O jogo como um ambiente fictício ou representacional é defendido por Caillois e Crawford. Por fim, o jogo como um sistema formado por elementos como jogadores, conflitos artificiais e regras é uma definição de Salen e Zimmerman. 2. Flow é um construto da psicologia positiva criado por Mihaly Csikszentmihalyi, em 1975. No estado de flow, acontece a experiência ótima. Sobre a ocorrência dessa experiência, assinale a alternativa correta: Resposta incorreta. A. A experiência ótima ocorre quando o indivíduo está parcialmente focado no cumprimento de uma atividade. A experiência ótima ocorre quando há harmonia entre corpo e mente e equilíbrio entre as habilidades do indivíduo e os desafios que a atividade propõe. Para tal, o indivíduo precisa estar totalmente envolvido na resolução da atividade. Você acertou! B. A experiência ótima ocorre quando o sujeito está totalmente concentrado, dedicado e envolvido em uma atividade. A experiência ótima ocorre quando há harmonia entre corpo e mente e equilíbrio entre as habilidades do indivíduo e os desafios que a atividade propõe. Para tal, o indivíduo precisa estar totalmente envolvido na resolução da atividade. Resposta incorreta. C. A experiência ótima ocorre quando os desafios são baixos e as habilidades são altas. A experiência ótima ocorre quando há harmonia entre corpo e mente e equilíbrio entre as habilidades do indivíduo e os desafios que a atividade propõe. Para tal, o indivíduo precisa estar totalmente envolvido na resolução da atividade. Resposta incorreta. D. A experiência ótima ocorre quando os desafios são altos e as habilidades são baixas. A experiência ótima ocorre quando há harmonia entre corpo e mente e equilíbrio entre as habilidades do indivíduo e os desafios que a atividade propõe. Para tal, o indivíduo precisa estar totalmente envolvido na resolução da atividade. Resposta incorreta. E. A experiência ótima ocorre quando há o cumprimento de atividades consideradas fáceis. A experiência ótima ocorre quando há harmonia entre corpo e mente e equilíbrio entre as habilidades do indivíduo e os desafios que a atividade propõe. Para tal, o indivíduo precisa estar totalmente envolvido na resolução da atividade. 3. As características do flow estão relacionadas ao sentimento dos sujeitos durante a experiência do flow. Nesse sentido, os elementos que compõem o estado de flow são: Resposta incorreta. A. foco e concentração, apatia, clareza/feedback, habilidades e perda da sensação do tempo. Os elementos que compõem o estado de flow são: foco e concentração, êxtase, clareza/feedback, habilidades e perda da sensação do tempo. Esses elementos são inter-relacionados, mas não é preciso que o sujeito tenha todas as características quando está em flow. Resposta incorreta. B. controle, tédio, apatia, foco e concentração. Os elementos que compõem o estado de flow são: foco e concentração, êxtase, clareza/feedback, habilidades e perda da sensação do tempo. Esses elementos são inter-relacionados, mas não é preciso que o sujeito tenha todas as características quando está em flow. Você acertou! C. foco e concentração, êxtase, clareza/feedback, habilidades e perda da sensação do tempo. Os elementos que compõem o estado de flow são: foco e concentração, êxtase, clareza/feedback, habilidades e perda da sensação do tempo. Esses elementos são inter-relacionados, mas não é preciso que o sujeito tenha todas as características quando está em flow. Resposta incorreta. D. controle, tédio, apatia, foco, concentração e ansiedade. Os elementos que compõem o estado de flow são: foco e concentração, êxtase, clareza/feedback, habilidades e perda da sensação do tempo. Esses elementos são inter-relacionados, mas não é preciso que o sujeito tenha todas as características quando está em flow. Resposta incorreta. E. controle, tédio, relaxamento, foco, concentração e ansiedade. Os elementos que compõem o estado de flow são: foco e concentração, êxtase, clareza/feedback, habilidades e perda da sensação do tempo. Esses elementos são inter-relacionados, mas não é preciso que o sujeito tenha todas as característicasquando está em flow. 4. Bartle foi o pioneiro em caracterizar os perfis de jogadores, bem como as suas motivações. O autor afirma que existem quatro tipos diferentes de jogadores: killers, achievers, explorers e socializers. Sobre as características de cada tipo de jogador definidas por Bartle, assinale a alternativa correta: Resposta incorreta. A. Killers: são os jogadores competitivos e motivados por objetivos que os façam se destacar dos outros jogadores, geralmente alguma maneira de juntar pontos. Achievers: são os jogadores que interagem com outros jogadores de maneira intensa e competitiva. Explorers: são motivados pela vontade de explorar o máximo do jogo. Socializers: são motivados pela possibilidade de formar relacionamentos com outros jogadores. Killers têm o interesse de mostrar o quanto são superiores a outros jogadores que são vistos como seus oponentes. O que motiva o jogador killer é a sua reputação e as suas habilidades praticadas em combate. Achievers estão em busca de realizações no contexto do jogo e desejam alcançar e permanecer na liderança. Os realizadores ou conquistadores valorizam o status e estimam a vitória independentemente da meta a ser atingida. Explorers estão em busca das premissas que mobilizam o jogo. O jogador que tem esse perfil tem o intuito de descobrir ao máximo a mecânica do ambiente do jogo e seus desafios. Socializers utilizam o jogo como meio para interagir com outras pessoas, fazer amizades e disseminar sua influência. Resposta incorreta. B. Killers: são motivados pela possibilidade de formar relacionamentos com outros jogadores. Achievers: são motivados por objetivos no jogo que os façam se destacar dos outros jogadores, geralmente alguma maneira de juntar pontos. Explorers: são motivados pela vontade de explorar o máximo do jogo. Socializers: são os jogadores mais competitivos e interagem com outros jogadores de maneira intensa e competitiva. Killers têm o interesse de mostrar o quanto são superiores a outros jogadores que são vistos como seus oponentes. O que motiva o jogador killer é a sua reputação e as suas habilidades praticadas em combate. Achievers estão em busca de realizações no contexto do jogo e desejam alcançar e permanecer na liderança. Os realizadores ou conquistadores valorizam o status e estimam a vitória independentemente da meta a ser atingida. Explorers estão em busca das premissas que mobilizam o jogo. O jogador que tem esse perfil tem o intuito de descobrir ao máximo a mecânica do ambiente do jogo e seus desafios. Socializers utilizam o jogo como meio para interagir com outras pessoas, fazer amizades e disseminar sua influência. Você acertou! C. Killers: são os jogadores mais competitivos e interagem com outros jogadores de maneira intensa e competitiva. Achievers: são motivados por objetivos no jogo que os façam se destacar dos outros jogadores, geralmente alguma maneira de juntar pontos. Explorers: são motivados pela vontade de explorar o máximo do jogo. Socializers: são motivados pela possibilidade de formar relacionamentos com outros jogadores. Killers têm o interesse de mostrar o quanto são superiores a outros jogadores que são vistos como seus oponentes. O que motiva o jogador killer é a sua reputação e as suas habilidades praticadas em combate. Achievers estão em busca de realizações no contexto do jogo e desejam alcançar e permanecer na liderança. Os realizadores ou conquistadores valorizam o status e estimam a vitória independentemente da meta a ser atingida. Explorers estão em busca das premissas que mobilizam o jogo. O jogador que tem esse perfil tem o intuito de descobrir ao máximo a mecânica do ambiente do jogo e seus desafios. Socializers utilizam o jogo como meio para interagir com outras pessoas, fazer amizades e disseminar sua influência. Resposta incorreta. D. Killers: são os jogadores mais competitivos e interagem com outros jogadores de maneira intensa e competitiva. Achievers: são motivados pela vontade de explorar o máximo do jogo, abrangendo toda a área do level até a compreensão da mecânica. Explorers: são motivados por objetivos no jogo que os façam se destacar dos outros jogadores, geralmente alguma maneira de juntar pontos. Socializers: são motivados pela possibilidade de formar relacionamentos com outros jogadores. Killers têm o interesse de mostrar o quanto são superiores a outros jogadores que são vistos como seus oponentes. O que motiva o jogador killer é a sua reputação e as suas habilidades praticadas em combate. Achievers estão em busca de realizações no contexto do jogo e desejam alcançar e permanecer na liderança. Os realizadores ou conquistadores valorizam o status e estimam a vitória independentemente da meta a ser atingida. Explorers estão em busca das premissas que mobilizam o jogo. O jogador que tem esse perfil tem o intuito de descobrir ao máximo a mecânica do ambiente do jogo e seus desafios. Socializers utilizam o jogo como meio para interagir com outras pessoas, fazer amizades e disseminar sua influência. Resposta incorreta. E. Killers: são motivados pela vontade de explorar o máximo do jogo, abrangendo toda a área do level até a compreensão da mecânica. Achievers: são motivados por objetivos no jogo que os façam se destacar dos outros jogadores, geralmente alguma maneira de juntar pontos. Explorers: são os mais competitivos e interagem com outros jogadores de maneira intensa e competitiva. Socializers: são motivados pela possibilidade de formar relacionamentos com outros jogadores. Killers têm o interesse de mostrar o quanto são superiores a outros jogadores que são vistos como seus oponentes. O que motiva o jogador killer é a sua reputação e as suas habilidades praticadas em combate. Achievers estão em busca de realizações no contexto do jogo e desejam alcançar e permanecer na liderança. Os realizadores ou conquistadores valorizam o status e estimam a vitória independentemente da meta a ser atingida. Explorers estão em busca das premissas que mobilizam o jogo. O jogador que tem esse perfil tem o intuito de descobrir ao máximo a mecânica do ambiente do jogo e seus desafios. Socializers utilizam o jogo como meio para interagir com outras pessoas, fazer amizades e disseminar sua influência. 5. Raph Koster criou a teoria da diversão baseando-se na utilização dos jogos. Sobre a definição de diversão para Koster, assinale a alternativa correta: Resposta incorreta. A. Para Koster, a diversão está relacionada ao foco do sujeito ao realizar uma atividade quando as habilidades são adequadas para cumprir o desafio. O foco, o êxtase e o feedback são elementos que caracterizam o estado do flow. Koster, em sua teoria, afirma que o cérebro funciona por meio do reconhecimento de padrões. Assim, se o padrão parece trivial ou muito complexo, ou até mesmo se o indivíduo domina todos os padrões do jogo, este se torna entediante, ou seja, a diversão está ligada ao desafio e ao bem-estar do cérebro. Resposta incorreta. B. Para Koster, para haver diversão, não deve haver diferença entre o indivíduo e a atividade que está sendo realizada. O foco, o êxtase e o feedback são elementos que caracterizam o estado do flow. Koster, em sua teoria, afirma que o cérebro funciona por meio do reconhecimento de padrões. Assim, se o padrão parece trivial ou muito complexo, ou até mesmo se o indivíduo domina todos os padrões do jogo, este se torna entediante, ou seja, a diversão está ligada ao desafio e ao bem-estar do cérebro. Resposta incorreta. C. Para Koster, a diversão está relacionada na apresentação das metas para o indivíduo. O foco, o êxtase e o feedback são elementos que caracterizam o estado do flow. Koster, em sua teoria, afirma que o cérebro funciona por meio do reconhecimento de padrões. Assim, se o padrão parece trivial ou muito complexo, ou até mesmo se o indivíduo domina todos os padrões do jogo, este se torna entediante, ou seja, a diversão está ligada ao desafio e ao bem-estar do cérebro. Você acertou! D. Para Koster, a diversão está ligada ao bem-estar do cérebro, ou seja,a diversão é a ação de dominar um problema mentalmente. O foco, o êxtase e o feedback são elementos que caracterizam o estado do flow. Koster, em sua teoria, afirma que o cérebro funciona por meio do reconhecimento de padrões. Assim, se o padrão parece trivial ou muito complexo, ou até mesmo se o indivíduo domina todos os padrões do jogo, este se torna entediante, ou seja, a diversão está ligada ao desafio e ao bem-estar do cérebro. Resposta incorreta. E. Para Koster, a diversão está relacionada a desafiar o sujeito apresentando desafios bem maiores do que suas habilidades. O foco, o êxtase e o feedback são elementos que caracterizam o estado do flow. Koster, em sua teoria, afirma que o cérebro funciona por meio do reconhecimento de padrões. Assim, se o padrão parece trivial ou muito complexo, ou até mesmo se o indivíduo domina todos os padrões do jogo, este se torna entediante, ou seja, a diversão está ligada ao desafio e ao bem-estar do cérebro.
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