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Motivação do jogador
1. 
A literatura apresenta uma variedade de definições sobre jogo, mas o primeiro autor a formalizar o conceito de jogo foi Johan Huizinga.
Sobre os elementos de jogos presentes na definição de Huizinga, assinale a alternativa correta:​​​​​​​
Você acertou!
A. 
O jogo não é associado ao ganho material e pode ser considerado uma atividade livre.
Para Huizinga, o jogo não é relacionado com interesse material, caracterizando-se como uma atividade livre, conscientemente configurada como “não séria”. A definição de jogo como envolvendo conflito e competição e como um sistema com recursos é defendida por Crawford, Salen e Zimmerman. O conceito de jogo como voluntário e incerto é apresentado por Caillois. Já a definição de que o jogo envolve tomada de decisão é apresentada por Crawford. O jogo como um ambiente fictício ou representacional é defendido por Caillois e Crawford. Por fim, o jogo como um sistema formado por elementos como jogadores, conflitos artificiais e regras é uma definição de Salen e Zimmerman.
Resposta incorreta.
B. 
O jogo apresenta um conflito ou competição e é orientado a objetivos e/ou orientado a resultados.
Para Huizinga, o jogo não é relacionado com interesse material, caracterizando-se como uma atividade livre, conscientemente configurada como “não séria”. A definição de jogo como envolvendo conflito e competição e como um sistema com recursos é defendida por Crawford, Salen e Zimmerman. O conceito de jogo como voluntário e incerto é apresentado por Caillois. Já a definição de que o jogo envolve tomada de decisão é apresentada por Crawford. O jogo como um ambiente fictício ou representacional é defendido por Caillois e Crawford. Por fim, o jogo como um sistema formado por elementos como jogadores, conflitos artificiais e regras é uma definição de Salen e Zimmerman.
Resposta incorreta.
C. 
O jogo envolve a tomada de decisão, é voluntário e incerto.
Para Huizinga, o jogo não é relacionado com interesse material, caracterizando-se como uma atividade livre, conscientemente configurada como “não séria”. A definição de jogo como envolvendo conflito e competição e como um sistema com recursos é defendida por Crawford, Salen e Zimmerman. O conceito de jogo como voluntário e incerto é apresentado por Caillois. Já a definição de que o jogo envolve tomada de decisão é apresentada por Crawford. O jogo como um ambiente fictício ou representacional é defendido por Caillois e Crawford. Por fim, o jogo como um sistema formado por elementos como jogadores, conflitos artificiais e regras é uma definição de Salen e Zimmerman.
Resposta incorreta.
D. 
O jogo apresenta um faz de conta/representacional e um sistema de recursos.
Para Huizinga, o jogo não é relacionado com interesse material, caracterizando-se como uma atividade livre, conscientemente configurada como “não séria”. A definição de jogo como envolvendo conflito e competição e como um sistema com recursos é defendida por Crawford, Salen e Zimmerman. O conceito de jogo como voluntário e incerto é apresentado por Caillois. Já a definição de que o jogo envolve tomada de decisão é apresentada por Crawford. O jogo como um ambiente fictício ou representacional é defendido por Caillois e Crawford. Por fim, o jogo como um sistema formado por elementos como jogadores, conflitos artificiais e regras é uma definição de Salen e Zimmerman.
Resposta incorreta.
E. 
O jogo é um sistema formado por jogadores, conflitos artificiais e regras bem definidas.
Para Huizinga, o jogo não é relacionado com interesse material, caracterizando-se como uma atividade livre, conscientemente configurada como “não séria”. A definição de jogo como envolvendo conflito e competição e como um sistema com recursos é defendida por Crawford, Salen e Zimmerman. O conceito de jogo como voluntário e incerto é apresentado por Caillois. Já a definição de que o jogo envolve tomada de decisão é apresentada por Crawford. O jogo como um ambiente fictício ou representacional é defendido por Caillois e Crawford. Por fim, o jogo como um sistema formado por elementos como jogadores, conflitos artificiais e regras é uma definição de Salen e Zimmerman.
2. 
Flow é um construto da psicologia positiva criado por Mihaly​​​​​​​ Csikszentmihalyi, em 1975. No estado de flow, acontece a experiência ótima.
Sobre a ocorrência dessa experiência, assinale a alternativa correta:
Resposta incorreta.
A. 
A experiência ótima ocorre quando o indivíduo está parcialmente focado no cumprimento de uma atividade.
A experiência ótima ocorre quando há harmonia entre corpo e mente e equilíbrio entre as habilidades do indivíduo e os desafios que a atividade propõe. Para tal, o indivíduo precisa estar totalmente envolvido na resolução da atividade.
Você acertou!
B. 
A experiência ótima ocorre quando o sujeito está totalmente concentrado, dedicado e envolvido em uma atividade.
A experiência ótima ocorre quando há harmonia entre corpo e mente e equilíbrio entre as habilidades do indivíduo e os desafios que a atividade propõe. Para tal, o indivíduo precisa estar totalmente envolvido na resolução da atividade.
Resposta incorreta.
C. 
A experiência ótima ocorre quando os desafios são baixos e as habilidades são altas.
A experiência ótima ocorre quando há harmonia entre corpo e mente e equilíbrio entre as habilidades do indivíduo e os desafios que a atividade propõe. Para tal, o indivíduo precisa estar totalmente envolvido na resolução da atividade.
Resposta incorreta.
D. 
A experiência ótima ocorre quando os desafios são altos e as habilidades são baixas.
A experiência ótima ocorre quando há harmonia entre corpo e mente e equilíbrio entre as habilidades do indivíduo e os desafios que a atividade propõe. Para tal, o indivíduo precisa estar totalmente envolvido na resolução da atividade.
Resposta incorreta.
E. 
A experiência ótima ocorre quando há o cumprimento de atividades consideradas fáceis.
A experiência ótima ocorre quando há harmonia entre corpo e mente e equilíbrio entre as habilidades do indivíduo e os desafios que a atividade propõe. Para tal, o indivíduo precisa estar totalmente envolvido na resolução da atividade.
3. 
As características do flow estão relacionadas ao sentimento dos sujeitos durante a experiência do flow.
Nesse sentido, os elementos que compõem o estado de flow são:
Resposta incorreta.
A. 
foco e concentração, apatia, clareza/feedback, habilidades e perda da sensação do tempo.
Os elementos que compõem o estado de flow são: foco e concentração, êxtase, clareza/feedback, habilidades e perda da sensação do tempo. Esses elementos são inter-relacionados, mas não é preciso que o sujeito tenha todas as características quando está em flow.
Resposta incorreta.
B. 
controle, tédio, apatia, foco e concentração.
Os elementos que compõem o estado de flow são: foco e concentração, êxtase, clareza/feedback, habilidades e perda da sensação do tempo. Esses elementos são inter-relacionados, mas não é preciso que o sujeito tenha todas as características quando está em flow.
Você acertou!
C. 
foco e concentração, êxtase, clareza/feedback, habilidades e perda da sensação do tempo.
Os elementos que compõem o estado de flow são: foco e concentração, êxtase, clareza/feedback, habilidades e perda da sensação do tempo. Esses elementos são inter-relacionados, mas não é preciso que o sujeito tenha todas as características quando está em flow.
Resposta incorreta.
D. 
controle, tédio, apatia, foco, concentração e ansiedade.
Os elementos que compõem o estado de flow são: foco e concentração, êxtase, clareza/feedback, habilidades e perda da sensação do tempo. Esses elementos são inter-relacionados, mas não é preciso que o sujeito tenha todas as características quando está em flow.
Resposta incorreta.
E. 
controle, tédio, relaxamento, foco, concentração e ansiedade.
Os elementos que compõem o estado de flow são: foco e concentração, êxtase, clareza/feedback, habilidades e perda da sensação do tempo. Esses elementos são inter-relacionados, mas não é preciso que o sujeito tenha todas as característicasquando está em flow.
4. 
Bartle foi o pioneiro em caracterizar os perfis de jogadores, bem como as suas motivações. O autor afirma que existem quatro tipos diferentes de jogadores: killers, achievers, explorers e socializers.
Sobre as características de cada tipo de jogador definidas por Bartle, assinale a alternativa correta:
Resposta incorreta.
A. 
Killers: são os jogadores competitivos e motivados por objetivos que os façam se destacar dos outros jogadores, geralmente alguma maneira de juntar pontos.
Achievers: são os jogadores que interagem com outros jogadores de maneira intensa e competitiva.
Explorers: são motivados pela vontade de explorar o máximo do jogo.
Socializers: são motivados pela possibilidade de formar relacionamentos com outros jogadores.
Killers têm o interesse de mostrar o quanto são superiores a outros jogadores que são vistos como seus oponentes. O que motiva o jogador killer é a sua reputação e as suas habilidades praticadas em combate.
Achievers estão em busca de realizações no contexto do jogo e desejam alcançar e permanecer na liderança. Os realizadores ou conquistadores valorizam o status e estimam a vitória independentemente da meta a ser atingida.
Explorers estão em busca das premissas que mobilizam o jogo. O jogador que tem esse perfil tem o intuito de descobrir ao máximo a mecânica do ambiente do jogo e seus desafios.
Socializers utilizam o jogo como meio para interagir com outras pessoas, fazer amizades e disseminar sua influência.
Resposta incorreta.
B. 
Killers: são motivados pela possibilidade de formar relacionamentos com outros jogadores.
Achievers: são motivados por objetivos no jogo que os façam se destacar dos outros jogadores, geralmente alguma maneira de juntar pontos.
Explorers: são motivados pela vontade de explorar o máximo do jogo.
Socializers: são os jogadores mais competitivos e interagem com outros jogadores de maneira intensa e competitiva.
Killers têm o interesse de mostrar o quanto são superiores a outros jogadores que são vistos como seus oponentes. O que motiva o jogador killer é a sua reputação e as suas habilidades praticadas em combate.
Achievers estão em busca de realizações no contexto do jogo e desejam alcançar e permanecer na liderança. Os realizadores ou conquistadores valorizam o status e estimam a vitória independentemente da meta a ser atingida.
Explorers estão em busca das premissas que mobilizam o jogo. O jogador que tem esse perfil tem o intuito de descobrir ao máximo a mecânica do ambiente do jogo e seus desafios.
Socializers utilizam o jogo como meio para interagir com outras pessoas, fazer amizades e disseminar sua influência.
Você acertou!
C. 
Killers: são os jogadores mais competitivos e interagem com outros jogadores de maneira intensa e competitiva.
Achievers: são motivados por objetivos no jogo que os façam se destacar dos outros jogadores, geralmente alguma maneira de juntar pontos.
Explorers: são motivados pela vontade de explorar o máximo do jogo.
Socializers: são motivados pela possibilidade de formar relacionamentos com outros jogadores.
Killers têm o interesse de mostrar o quanto são superiores a outros jogadores que são vistos como seus oponentes. O que motiva o jogador killer é a sua reputação e as suas habilidades praticadas em combate.
Achievers estão em busca de realizações no contexto do jogo e desejam alcançar e permanecer na liderança. Os realizadores ou conquistadores valorizam o status e estimam a vitória independentemente da meta a ser atingida.
Explorers estão em busca das premissas que mobilizam o jogo. O jogador que tem esse perfil tem o intuito de descobrir ao máximo a mecânica do ambiente do jogo e seus desafios.
Socializers utilizam o jogo como meio para interagir com outras pessoas, fazer amizades e disseminar sua influência.
Resposta incorreta.
D. 
Killers: são os jogadores mais competitivos e interagem com outros jogadores de maneira intensa e competitiva.
Achievers: são motivados pela vontade de explorar o máximo do jogo, abrangendo toda a área do level até a compreensão da mecânica.
Explorers: são motivados por objetivos no jogo que os façam se destacar dos outros jogadores, geralmente alguma maneira de juntar pontos.
Socializers: são motivados pela possibilidade de formar relacionamentos com outros jogadores.
Killers têm o interesse de mostrar o quanto são superiores a outros jogadores que são vistos como seus oponentes. O que motiva o jogador killer é a sua reputação e as suas habilidades praticadas em combate.
Achievers estão em busca de realizações no contexto do jogo e desejam alcançar e permanecer na liderança. Os realizadores ou conquistadores valorizam o status e estimam a vitória independentemente da meta a ser atingida.
Explorers estão em busca das premissas que mobilizam o jogo. O jogador que tem esse perfil tem o intuito de descobrir ao máximo a mecânica do ambiente do jogo e seus desafios.
Socializers utilizam o jogo como meio para interagir com outras pessoas, fazer amizades e disseminar sua influência.
Resposta incorreta.
E. 
Killers: são motivados pela vontade de explorar o máximo do jogo, abrangendo toda a área do level até a compreensão da mecânica.
Achievers: são motivados por objetivos no jogo que os façam se destacar dos outros jogadores, geralmente alguma maneira de juntar pontos.
Explorers: são os mais competitivos e interagem com outros jogadores de maneira intensa e competitiva.
Socializers: são motivados pela possibilidade de formar relacionamentos com outros jogadores.
Killers têm o interesse de mostrar o quanto são superiores a outros jogadores que são vistos como seus oponentes. O que motiva o jogador killer é a sua reputação e as suas habilidades praticadas em combate.
Achievers estão em busca de realizações no contexto do jogo e desejam alcançar e permanecer na liderança. Os realizadores ou conquistadores valorizam o status e estimam a vitória independentemente da meta a ser atingida.
Explorers estão em busca das premissas que mobilizam o jogo. O jogador que tem esse perfil tem o intuito de descobrir ao máximo a mecânica do ambiente do jogo e seus desafios.
Socializers utilizam o jogo como meio para interagir com outras pessoas, fazer amizades e disseminar sua influência.
5. 
Raph Koster criou a teoria da diversão baseando-se na utilização dos jogos.
Sobre a definição de diversão para Koster, assinale a alternativa correta:
Resposta incorreta.
A. 
Para Koster, a diversão está relacionada ao foco do sujeito ao realizar uma atividade quando as habilidades são adequadas para cumprir o desafio.
O foco, o êxtase e o feedback são elementos que caracterizam o estado do flow. Koster, em sua teoria, afirma que o cérebro funciona por meio do reconhecimento de padrões. Assim, se o padrão parece trivial ou muito complexo, ou até mesmo se o indivíduo domina todos os padrões do jogo, este se torna entediante, ou seja, a diversão está ligada ao desafio e ao bem-estar do cérebro.
Resposta incorreta.
B. 
Para Koster, para haver diversão, não deve haver diferença entre o indivíduo e a atividade que está sendo realizada.
O foco, o êxtase e o feedback são elementos que caracterizam o estado do flow. Koster, em sua teoria, afirma que o cérebro funciona por meio do reconhecimento de padrões. Assim, se o padrão parece trivial ou muito complexo, ou até mesmo se o indivíduo domina todos os padrões do jogo, este se torna entediante, ou seja, a diversão está ligada ao desafio e ao bem-estar do cérebro.
Resposta incorreta.
C. 
Para Koster, a diversão está relacionada na apresentação das metas para o indivíduo.
O foco, o êxtase e o feedback são elementos que caracterizam o estado do flow. Koster, em sua teoria, afirma que o cérebro funciona por meio do reconhecimento de padrões. Assim, se o padrão parece trivial ou muito complexo, ou até mesmo se o indivíduo domina todos os padrões do jogo, este se torna entediante, ou seja, a diversão está ligada ao desafio e ao bem-estar do cérebro.
Você acertou!
D. 
Para Koster, a diversão está ligada ao bem-estar do cérebro, ou seja,a diversão é a ação de dominar um problema mentalmente.
O foco, o êxtase e o feedback são elementos que caracterizam o estado do flow. Koster, em sua teoria, afirma que o cérebro funciona por meio do reconhecimento de padrões. Assim, se o padrão parece trivial ou muito complexo, ou até mesmo se o indivíduo domina todos os padrões do jogo, este se torna entediante, ou seja, a diversão está ligada ao desafio e ao bem-estar do cérebro.
Resposta incorreta.
E. 
Para Koster, a diversão está relacionada a desafiar o sujeito apresentando desafios bem maiores do que suas habilidades.
O foco, o êxtase e o feedback são elementos que caracterizam o estado do flow. Koster, em sua teoria, afirma que o cérebro funciona por meio do reconhecimento de padrões. Assim, se o padrão parece trivial ou muito complexo, ou até mesmo se o indivíduo domina todos os padrões do jogo, este se torna entediante, ou seja, a diversão está ligada ao desafio e ao bem-estar do cérebro.

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