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1 UNIVERSIDADE ESTÁCIO DE SÁ MBA EM COMUNICAÇÃO E MARKETING EM MÍDIAS DIGITAIS Resenha Crítica de Caso Vanessa Matos de Paiva Trabalho da disciplina Game Studies Tutor: Prof. Regina Lucia Napolitano Felicio Felix Batista Belo Horizonte 2020 http://portal.estacio.br/ 2 ESTRATÉGIA DE NEGOCIAÇÃO: JOGO DE RECONHECIMENTO DE PADRÕES Referência: GREGORY, Barron; WHEELER, Michael. Estratégia de Negociação: Jogo de Reconhecimento de Padrões. Harvard Business School, Setembro 2007. Disponível_em:_http://pos.estacio.webaula.com.br/Biblioteca/Acervo/Basico/P OS575/Biblioteca_51662/Biblioteca_51662.pdf. Acesso em: 13 outubro 2020 O presente trabalho trata-se de uma Resenha Crítica sobre o Estudo De Caso Estratégia de Negociação: Jogo de Reconhecimento de Padrões. A metodologia utilizada foi a leitura e análise do caso juntamente com a aplicação do conteúdo estudado na disciplina Game Studies, os objetivos principais deste trabalho consistem na avaliação crítica sobre o conteúdo, com base nos conceitos estudados e no entendimento pessoal, nele são apresentadas discussões e conclusões acerca da possibilidade de reconhecer padrões e usá-los de forma favorável em negociações, relacionando o ato de negociar ao ato de jogar jogos como poker e xadrez, onde movimentos podem ser previstos e usados estrategicamente. Ao longo da resenha são sequenciados fatos que abordam um processo comum no dia a dia de quem atua no mercado que é a negociação levado a sua comparação com jogos, no qual são levantadas as possibilidades de se fazer um planejamento de um jogo baseado na experiência real de negociar e destacadas as alternativas de gamificação do processo de negociação, buscando a compreensão de quais etapas do processo de negociação poderiam se tornar elementos de um jogo. Sabe-se que o ato de negociar é comum no cotidiano das pessoas, seja no trabalho com vendas, seja negociando dividas e interesses pessoais, existem atualmente várias técnicas utilizada por vendedores e negociadores onde utilizam de ações e estratégias para alavancar as vendas de seus negócios, mas seria possível levar isso para um jogo? Como funcionaria? O estudo de caso em questão propõe a criação de um jogo baseado no ato de negociar, para entrar neste contexto é 3 necessário se pensar na dinâmica de um jogo, primeiro tem que se aprender as regras e maneiras de conseguir se vencer, no xadrez por exemplo, quanto mais se joga mais se adquiri experiência e mais eficiente se torna sabendo cada peça e cada movimento possível ele pode elaborar estratégias cada vez melhores, tudo é aprimorado com a pratica, com isso pode-se afirmar que jogo e aprendizado estão ligados, o jogador aprende a atuar de forma ágil dentro do sistema de regras, com o objetivo de cumprir objetivos, participando assim de um tipo de “alfabetização” na dinâmica das regras de cada jogo, constituindo a ideia de letramento procedimental, que é definido como “aprendizado de como melhor compreender e manipular o rumo da multiplicidade de ações em um jogo”. Para negociar algo com alguém algumas características são esperadas como saber identificar chances, segundo o estudo de caso é preciso ponderar quando não houver confiança, agir em momentos oportunos e buscar o equilíbrio entre a cooperatividade e competitividade, saber “ler o outro” e evitar interpretações erradas são pontos essenciais, um outro exemplo de jogo no qual podemos perceber esta dinâmica é pôquer que costumamos ver em muitos filmes de cassino, onde mostra- se um clima de tensão e desafio em que os jogadores buscam a todo tempo desenvolver hipóteses, analisar as possibilidades e fazer suposições sobre as cartas dos outros jogados para fazerem suas apostas, assim como na maioria dos jogos de cartas para se ter sucesso em uma negociação é necessário trabalhar a habilidade de reconhecer padrões, menciona-se que para perceber e analisar padrões e a situação de negociações pode-se usar três níveis, no primeiro analisa-se a predisposição da contraparte, onde perguntas como as quais , a outra parte tem tendência à dominação? Ou ainda, a interação é realmente colaborativa? Onde a ideia central é realmente saber se a pessoa com a qual estamos negociando está disposta a cooperar, atentando-se as más interpretações, pois pode haver “blefes”, os sinais as vezes podem ser mascarados ou apresentar ambiguidade, No segundo nível, é a hora de constatar oportunidades de virar o jogo podem ser percebidos oportunidades de mudar o jogo, a questão que norteia este nível é quais os melhores momentos para agirmos de forma a reverter o jogo ao nosso 4 favor? E por fim no terceiro é a fase de Introspecção, aonde se toma consciência, tendo em vista que é necessário estar ciente das ações que executamos e por que as escolhemos, questionando qual a nossa própria estratégia? Este conjunto de três níveis permitiriam a elaboração de uma estratégia de negociação, contudo levando em conta que podem existir “ruídos na interpretação dos padrões” é preciso atentar- se pois no ato de negociar é muito complexo e é difícil de saber realmente o que orienta o comportamento das outras pessoas, nem sempre o que falam está relacionado com como agem, portanto, mesmo que seja percebido um padrão podemos não compreender sua origem. O estudo de caso sugere uma atividade de raciocino para reconhecer padrões em forma de um jogo no qual cada jogador possui um adversário, e cada um pode escolher entre “cooperar” ou “desistir”, ao final de uma série de movimentos, é possível avaliar o padrão passado do jogo e tentar analisar a estratégia desse interlocutor, inicialmente são apresentadas sete estratégias presumindo o interlocutor utilizará uma das sete estratégias que são: cooperar sempre (a outra parte sempre coopera independente da escolha do oponente), desistir sempre (a outra parte sempre desiste independente da escolha do oponente), gatilho cruel (a outra parte começa cooperando mas se o outro jogador desistir, desiste também), relutância (a outra parte começa cooperando, porém se o outro jogador desistir ela desistirá logo depois, até que o oponente coopere duas vezes seguidas), randômica ou acaso (a outra parte escolhe aleatoriamente cooperar ou desistir em cada rodada, independentemente do que o outro jogador faz), raiva progressiva (a outra parte começa cooperando, e somente desistirá depois que o outro jogador tiver desistido duas vezes seguidas e cooperará de novo depois o outro jogador cooperar) e por último olho por olho (a outra parte começa cooperando, e na sequencia fará o mesmo que o outro jogador fizer na rodada anterior), observa-se que todas as sete estratégias são igualmente prováveis, algumas delas são baseadas nos movimentos do outro jogador esta circunstância faz com que de forma rápida seja identificada a estratégia escolhida pela outra parte e identificar a estratégia mais eficiente para si neste caso. Utilizando a mesma lógica https://www.sinonimos.com.br/circunstancia/ 5 só que dificultando um pouco mais o estudo ainda propõe remunerações para cada ação no jogo, considerando que ele teria dez rodadas ou mais e para cada rodada seguiriam as regras: 1. Se ambos cooperarem, você ganha $ 2; 2. Se você cooperar e a outra parte recusar, você perde $ 2; 3. Se você recusar e a outra parte cooperar, você ganha $ 3; 4. Se ambas as partes recusarem, você perde $ 1, levando a reflexão sobre o uso do reconhecimento de padrões e o uso de estratégias, deduz- se que tais regras partem do princípio do planejamento de um jogo fundamentado na experiência real de negociar, simulando ações de negociação, pode-se identificar portanto semelhanças do processo de negociação com um jogo como a contraparte que seria o jogador adversário semelhançase o ato de ganhar ou perder neste jogo seria como ter sucesso ou fracassar em uma negociação. Ao início da resenha levantamos questionamentos sobre as possibilidades gamificar o processo de negociação, constatamos, que para isso seria necessário encontrar as regras e a o raciocino do processo para que se conseguisse que fosse representado em forma de jogo, seria preciso primeiro um conjunto composto por regras a partir do qual os negociadores/jogadores pudessem agir para se atingir um objetivo que neste caso seria conseguir mais dinheiro em suas escolhas de negociação. Em um cenário que estas similaridades com elementos de jogo não existam ou não seja possível conseguir encontra-las fica improvável sistematizar a gamificação, por isso muitos jogos recorrem ao sistema de recompensa que funciona como medida externa ao procedimento fornecendo aos jogadores estrelas, medalhas, ranking e pontos, criando incentivo para que tarefas sejam realizadas. A inserção de características de jogo em uma atividade relativamente comum como negociar, aumenta o engajamento do usuário, sendo estes o princípio (inserir características de jogo em atividades que inicialmente não possuem efeito lúdico) e o principal objetivo (aumentar o engajamento do usuário) da gamificação. Conclui-se que o processo de gamificação de uma atividade pode acontecer com a identificação de regras e elementos de jogo já presentes neste processo assim como dito anteriormente tal processo também pode considerar alguns elementos externos, como medalhas e pontos para incentivar e engajar o jogador. 6 Quantos jogos existem hoje onde processos cotidianos são abordados como dirigir (exemplo GTA) e até mesmo trabalhar (exemplo The Sims), tais jogos buscam envolver os jogadores com missões e recompensas, com ranking e medalhas através de suas conquistas, existem ainda jogos que misturam o cotidiano ao lúdico levando o jogador ainda mais além principalmente as crianças e adolescentes, quem nunca se deparou com alguma criança/adolescente jogando o jogo Free Fire que se tornou uma febre, este jogo mistura ficção e realidade em um desafio que possui tempo e pode ser jogado infinitas vezes chegando até a ser repetitivo mesmo assim as crianças parecem nunca se cansarem de jogar, iniciam partidas de minutos em minutos em busca de classificações e medalhas e novas experiências já que é um jogo online que possibilita a interação em tempo real com outros jogadores, outro jogo que foi febre a algum tempo foi o Pokémon Go um jogo baseado em localização onde haviam espalhados pelas cidade e ambientes urbanos por meio de realidade aumentada vários personagens que podiam ser “capturados” pelo celular no aplicativo do jogo, pessoas saiam de suas casas em busca de personagens para capturar e colecionar, sendo assim mundo real e ficção se encontravam pois o usuário interagia com um mapa baseado no mundo real para acessar personagens virtuais e fictícios. Os jogos têm grande importância seja com a função de entretenimento e diversão ou com o intuito de ensino e aprendizagem é um campo rico que tende a ser cada vez mais explorado com os avanços da tecnologia e consumidores cada vez mais conectados. Para crianças que praticamente já “nascem com o celular na mão” os jogos digitais são a promessa do futuro muitas delas se intitulam “gamers” desde muito novas criam canais onde abordam jogos, suas vivencias e sonham em um dia criarem seus próprios jogos, cabe as marcas e empresas utilizarem da inclusão digital, das oportunidades de mercado, do storytelling, da gamificação e da tecnologia para buscar interação com o público, transformando cada vez mais jogos em verdadeiras experiências únicas e transformadoras para seus usuários.
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