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PROVA-TEORIA DOS JOGOS E GAMEFICAÇÃO

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A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: 
I. Mcgonigal, ao definir meta, explica que ela busca alcançar um resultado, seja ele uma 
promoção do seu personagem, um nível no jogo, uma vitória sobre determinado 
adversário, conquistas ou uma recompensa 
PORQUE 
II. A meta tem como objetivo alcançar os resultados colocados pelo jogo. 
 
Alternativas: 
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I. 
 As asserções I e II são proposições falsas. 
 A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
checkCORRETO 
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa 
da I. 
 A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
Resolução comentada: 
A meta é o motivo pelo qual o usuário está jogando um game. Seja para cumprir todas 
as fases, como em jogos de plataforma e arcade, ou promover a excelência do 
personagem, fazendo-o atingir um nível máximo conforme ele se desenvolve, como em 
MMORPGs. 
Código da questão: 39039 
2) 
O Framework de Werbach define seis passos para implementação da gamificação: 
I – Delinear o comportamento alvo 
II – Definir os objetivos de negócios 
III – Implantar as ferramentas adequadas 
IV – Descrever os Jogadores 
V – Diversão 
VI – Desenvolver Ciclos de Atividades 
Para que a implantação ocorra corretamente é necessário seguir os passos com a 
seguinte ordem: 
 
Alternativas: 
 I; II; III; IV; V; VI 
 II; IV; I; VI, V; III 
 I; II; IV; VI, V; III 
 II; I; IV; VI, V; III 
checkCORRETO 
 II; I; V; VI, IV; III 
Resolução comentada: 
O framework de Werbach define os seguintes passos: definir os objetivos, delinear o 
comportamento, descrever os jogadores, diversão e implantar as ferramentas. 
Código da questão: 39061 
3) 
Proposta pelo psicólogo americano Abraham H. Maslow, sua teoria baseia-se nas 
necessidades pessoais e profissionais que o homem busca. Apresentado de forma 
hierárquica, defende que a necessidade dos níveis mais baixos deve ser atendida para 
se alcançar os níveis mais elevados. 
Conforme Maslow, a hierarquia das necessidades é (partindo da mais básica): 
 
Alternativas: 
 Fisiológica, sociais, segurança, status – estima, autorrealização. 
 autorrealização, status – estima, sociais, segurança, fisiológica. 
 Fisiológica, segurança, sociais, status – estima, autorrealização. 
checkCORRETO 
 status – estima, autorrealização, fisiológica, segurança, sociais. 
 Fisiológica, sociais, segurança, autorrealização, status – estima. 
Resolução comentada: 
por ordem decrescente de premência, as necessidades estão classificadas em: 
fisiológicas, segurança, afiliação, auto-estima e auto-realização. A necessidade 
fisiológica é, portanto, a mais forte, a mais básica e essencial, enquanto a necessidade 
de auto-realização é a mais fraca na hierarquia de premência. 
Código da questão: 39044 
4) 
Leia as afirmativas abaixo: 
I. São movidos por objetivos tais como se destacar dos demais jogadores e acumular 
de “riquezas”. 
II. Esses jogadores vivem pelos elementos competitivos do jogo. Eles adoram a 
oportunidade de competir com os outros jogadores. 
Os trechos acima referem-se, respectivamente: 
 
Alternativas: 
 Socializadores e Assassinos 
 Assassinos e Exploradores 
 Conquistadores e Assassinos 
checkCORRETO 
 Conquistadores e Exploradores 
 Exploradores e Assassinos 
Resolução comentada: 
Conquistadores: A exploração é necessária apenas para encontrar novas fontes de 
tesouro, ou melhores formas de arrecadar pontos. São movidos por objetivos tais como 
se destacar dos demais jogadores e acumular de “riquezas” (pontos, troféus, níveis, 
descontos ou cupons). 
Assassinos: Pontos podem ser significativos desde que sejam fonte de poder para 
causar danos maiores aos oponentes. Esses jogadores vivem pelos elementos 
competitivos do jogo. Eles são referidos como os "Clubes" porque gostam de "levá-lo" 
para a competição. Eles adoram a oportunidade de competir (e derrotar) os outros 
jogadores. 
Código da questão: 39055 
5) 
O serious game pode possibilitar “recortes” de experiência do dia a dia do trabalho que 
podem ser treinados e desenvolvidos. Dewey (1967) destaca essas experiências em três 
tipos: 
I. experiência sem reflexão no mundo orgânico 
II. experiências refletidas 
III. experiências intuitivas 
São conceitualmente explicadas: 
a. experiência sem conhecer seu objeto 
b. como os pressentimentos e anseios 
c. levam ao conhecimento e à consciência 
 
Alternativas: 
 I – b; II – a; III – c 
 I – a; II – b; III – c 
 I – a; II – c; III – b 
checkCORRETO 
 I – c; II – a; III – b 
 I – c; II – b; III – a 
Resolução comentada: 
Experiência sem reflexão no mundo orgânico (experiência sem conhecer seu objeto); 
Experiências refletidas, que levam ao conhecimento e à consciência (um processo de 
consignação à inteligência); 
Experiências intuitivas, como os pressentimentos e anseios, que nos fazem tomar 
decisões sem um cunho mais racional 
Código da questão: 39067 
6) 
Leias as afirmativas abaixo e responda ao que se pede: 
O uso da gamificação aumenta o desejo natural de competir e obter conquistas e 
permite aos usuários melhorar seu status dentro do contexto em que é aplicado, bem 
como a autoexpressão 
PORQUE 
o uso da gamificação satisfaz a necessidade que muitas pessoas possuem de 
encerramento, permitindo a 
elas vencer o jogo ao completarem uma tarefa, recompensa essa provocada pela 
motivação extrínseca. 
 
Alternativas: 
 A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. 
CORRETO 
 As asserções I e II são proposições falsas. 
checkINCORRETO 
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I. 
 A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. 
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa 
da I. 
Resolução comentada: 
A afirmativa I é verdadeira, já a afirmativa II é falsa, pois as características apresentadas 
no trecho referem-se à motivação intrínseca. 
Código da questão: 39049 
7) 
Leia as afirmativas e assinale a alternativa correta: 
I. Jogos de perguntas são ideais para apresentar assuntos, revisar o que já foi visto e 
muito mais 
II. Jogos de perguntas ajudam os alunos a dominar os conceitos em cada um dos 
objetivos de aprendizado. 
III. Jogos de perguntas estimulam apenas a capacidade de decorar, não são úteis, 
portanto, no processo de ensino e aprendizagem. 
 
Alternativas: 
 Apenas as afirmativas II e III estão corretas. 
 Apenas a afirmativa I está correta. 
 Apenas a afirmativa III está correta. 
 Apenas a afirmativa II está correta. 
 Apenas as afirmativas I e II estão corretas. 
checkCORRETO 
Resolução comentada: 
Apenas I e II estão corretas. Os jogos de perguntas variam em dificuldade, mas todos 
usam perguntas para revisar o assunto em questão, são ideais para apresentar 
assuntos, revisar e muito mais. Alguns jogos podem ser bastante envolventes, usando 
as perguntas como desafios para os alunos responderem com sucesso, a fim de 
continuar. Claro, eles querem passar por essas questões para que possam prosseguir 
com o jogo. Outros jogos são menos complexos e podem até ser questionários. 
Código da questão: 50539 
8) 
Angry Birds, criado em 2013 na China, é um jogo que tem como objetivo usar o menor 
número de aves para acertar o maior número de suínos que são protegidos por 
barreiras de diversos materiais. Utilizado na educação para aulas sobre as leis da física, 
calcular ângulos, trajetórias, entre outras. 
 
A partir da imagem e das características aqui apontadas, podemos afirmar que o jogo 
trata-se de: 
 
Alternativas: 
 Um objeto gamificado que tem como objetivo ensinar física entre outras 
disciplinas. 
 Um game comercial aplicado à educação. 
checkCORRETO 
 Um gameful design, tem o objetivode comunicar. 
 Um simulador virtual, tem intenção de replicar situações reais. 
 Um serious game ou game educacional, ou seja, foi desenvolvido com objetivo 
de ensinar. 
Resolução comentada: 
Com mais de 1milhão de downloads realizados, o app do game inicialmente podia ser 
baixado apenas no ipad ou iphone, expandindo posteriormente para consoles. Sua 
excelente jogabilidade, estilo cômico e preço baixo foram os ingredientes principais 
para pessoas de todas as idades. 
Código da questão: 39032 
9) 
Entre alguns tipos de jogadores encontramos 
perfis que são excelentes apoiadores e mestres dos novatos. Esses perfis são: 
 
Alternativas: 
 Socializador e Explorador. 
 Socializador e Assassino. 
 Empreendedor e Conquistador. 
 Socializador e Conquistador. 
checkCORRETO 
 Explorador e Assassino. 
Resolução comentada: 
Socializador é capaz de ajudar o novato na integração na equipe. Conquistador, 
quando dispostos, auxiliam o novato na integração. 
Código da questão: 51596 
10) 
Complete as lacunas e assinale a alternativa correta: 
O jogo ou a atividade lúdica deve ser uma coisa ____________. Dentro dessa questão, 
pode-se discutir outro aspecto importante que é ___________, pois a sociedade, de forma 
geral, passa a ideia de que jogos e _________são coisas de criança e que há uma 
delimitação entre ser criança e ser adulto: criança brinca e adultos não. 
 (Soares, 2013). Trecho retirado de: 
<https://mestrado.prpg.ufg.br/up/97/o/Miranda__Ana_Fl%C3%A1via_Souza.pdf>. 
Acesso em: 11 out. 2018. 
 
Alternativas: 
 voluntária - a adultificação - brincadeiras 
checkCORRETO 
 induzida - a adultificação - brincadeiras 
 voluntária - a infantilização - brincadeiras 
 induzida - a adultificação - games 
 voluntária – a infantilização - games 
Resolução comentada: 
O jogo ou a atividade lúdica deve ser uma coisa voluntária e nunca imposta, pois se há 
imposição, deixa de ser jogo. Dentro dessa questão, pode-se discutir outro aspecto 
importante que é a adultificação, pois a sociedade, de forma geral, passa a ideia de que 
jogos e brincadeiras são coisas de criança e que há uma delimitação entre ser criança e 
ser adulto: criança brinca e adultos não. Para a criança, há a diversão e para o adulto há 
o trabalho, como se esse último também não pudesse ser divertido e prazeroso. O 
primeiro sinal de adultificação é achar que brincar é coisa de criança. 
Código da questão: 39179

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