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A respeito dessas asserções, assinale a opção correta: I. Mcgonigal, ao definir meta, explica que ela busca alcançar um resultado, seja ele uma promoção do seu personagem, um nível no jogo, uma vitória sobre determinado adversário, conquistas ou uma recompensa PORQUE II. A meta tem como objetivo alcançar os resultados colocados pelo jogo. Alternativas: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I. As asserções I e II são proposições falsas. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. checkCORRETO As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. Resolução comentada: A meta é o motivo pelo qual o usuário está jogando um game. Seja para cumprir todas as fases, como em jogos de plataforma e arcade, ou promover a excelência do personagem, fazendo-o atingir um nível máximo conforme ele se desenvolve, como em MMORPGs. Código da questão: 39039 2) O Framework de Werbach define seis passos para implementação da gamificação: I – Delinear o comportamento alvo II – Definir os objetivos de negócios III – Implantar as ferramentas adequadas IV – Descrever os Jogadores V – Diversão VI – Desenvolver Ciclos de Atividades Para que a implantação ocorra corretamente é necessário seguir os passos com a seguinte ordem: Alternativas: I; II; III; IV; V; VI II; IV; I; VI, V; III I; II; IV; VI, V; III II; I; IV; VI, V; III checkCORRETO II; I; V; VI, IV; III Resolução comentada: O framework de Werbach define os seguintes passos: definir os objetivos, delinear o comportamento, descrever os jogadores, diversão e implantar as ferramentas. Código da questão: 39061 3) Proposta pelo psicólogo americano Abraham H. Maslow, sua teoria baseia-se nas necessidades pessoais e profissionais que o homem busca. Apresentado de forma hierárquica, defende que a necessidade dos níveis mais baixos deve ser atendida para se alcançar os níveis mais elevados. Conforme Maslow, a hierarquia das necessidades é (partindo da mais básica): Alternativas: Fisiológica, sociais, segurança, status – estima, autorrealização. autorrealização, status – estima, sociais, segurança, fisiológica. Fisiológica, segurança, sociais, status – estima, autorrealização. checkCORRETO status – estima, autorrealização, fisiológica, segurança, sociais. Fisiológica, sociais, segurança, autorrealização, status – estima. Resolução comentada: por ordem decrescente de premência, as necessidades estão classificadas em: fisiológicas, segurança, afiliação, auto-estima e auto-realização. A necessidade fisiológica é, portanto, a mais forte, a mais básica e essencial, enquanto a necessidade de auto-realização é a mais fraca na hierarquia de premência. Código da questão: 39044 4) Leia as afirmativas abaixo: I. São movidos por objetivos tais como se destacar dos demais jogadores e acumular de “riquezas”. II. Esses jogadores vivem pelos elementos competitivos do jogo. Eles adoram a oportunidade de competir com os outros jogadores. Os trechos acima referem-se, respectivamente: Alternativas: Socializadores e Assassinos Assassinos e Exploradores Conquistadores e Assassinos checkCORRETO Conquistadores e Exploradores Exploradores e Assassinos Resolução comentada: Conquistadores: A exploração é necessária apenas para encontrar novas fontes de tesouro, ou melhores formas de arrecadar pontos. São movidos por objetivos tais como se destacar dos demais jogadores e acumular de “riquezas” (pontos, troféus, níveis, descontos ou cupons). Assassinos: Pontos podem ser significativos desde que sejam fonte de poder para causar danos maiores aos oponentes. Esses jogadores vivem pelos elementos competitivos do jogo. Eles são referidos como os "Clubes" porque gostam de "levá-lo" para a competição. Eles adoram a oportunidade de competir (e derrotar) os outros jogadores. Código da questão: 39055 5) O serious game pode possibilitar “recortes” de experiência do dia a dia do trabalho que podem ser treinados e desenvolvidos. Dewey (1967) destaca essas experiências em três tipos: I. experiência sem reflexão no mundo orgânico II. experiências refletidas III. experiências intuitivas São conceitualmente explicadas: a. experiência sem conhecer seu objeto b. como os pressentimentos e anseios c. levam ao conhecimento e à consciência Alternativas: I – b; II – a; III – c I – a; II – b; III – c I – a; II – c; III – b checkCORRETO I – c; II – a; III – b I – c; II – b; III – a Resolução comentada: Experiência sem reflexão no mundo orgânico (experiência sem conhecer seu objeto); Experiências refletidas, que levam ao conhecimento e à consciência (um processo de consignação à inteligência); Experiências intuitivas, como os pressentimentos e anseios, que nos fazem tomar decisões sem um cunho mais racional Código da questão: 39067 6) Leias as afirmativas abaixo e responda ao que se pede: O uso da gamificação aumenta o desejo natural de competir e obter conquistas e permite aos usuários melhorar seu status dentro do contexto em que é aplicado, bem como a autoexpressão PORQUE o uso da gamificação satisfaz a necessidade que muitas pessoas possuem de encerramento, permitindo a elas vencer o jogo ao completarem uma tarefa, recompensa essa provocada pela motivação extrínseca. Alternativas: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. CORRETO As asserções I e II são proposições falsas. checkINCORRETO As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I. Resolução comentada: A afirmativa I é verdadeira, já a afirmativa II é falsa, pois as características apresentadas no trecho referem-se à motivação intrínseca. Código da questão: 39049 7) Leia as afirmativas e assinale a alternativa correta: I. Jogos de perguntas são ideais para apresentar assuntos, revisar o que já foi visto e muito mais II. Jogos de perguntas ajudam os alunos a dominar os conceitos em cada um dos objetivos de aprendizado. III. Jogos de perguntas estimulam apenas a capacidade de decorar, não são úteis, portanto, no processo de ensino e aprendizagem. Alternativas: Apenas as afirmativas II e III estão corretas. Apenas a afirmativa I está correta. Apenas a afirmativa III está correta. Apenas a afirmativa II está correta. Apenas as afirmativas I e II estão corretas. checkCORRETO Resolução comentada: Apenas I e II estão corretas. Os jogos de perguntas variam em dificuldade, mas todos usam perguntas para revisar o assunto em questão, são ideais para apresentar assuntos, revisar e muito mais. Alguns jogos podem ser bastante envolventes, usando as perguntas como desafios para os alunos responderem com sucesso, a fim de continuar. Claro, eles querem passar por essas questões para que possam prosseguir com o jogo. Outros jogos são menos complexos e podem até ser questionários. Código da questão: 50539 8) Angry Birds, criado em 2013 na China, é um jogo que tem como objetivo usar o menor número de aves para acertar o maior número de suínos que são protegidos por barreiras de diversos materiais. Utilizado na educação para aulas sobre as leis da física, calcular ângulos, trajetórias, entre outras. A partir da imagem e das características aqui apontadas, podemos afirmar que o jogo trata-se de: Alternativas: Um objeto gamificado que tem como objetivo ensinar física entre outras disciplinas. Um game comercial aplicado à educação. checkCORRETO Um gameful design, tem o objetivode comunicar. Um simulador virtual, tem intenção de replicar situações reais. Um serious game ou game educacional, ou seja, foi desenvolvido com objetivo de ensinar. Resolução comentada: Com mais de 1milhão de downloads realizados, o app do game inicialmente podia ser baixado apenas no ipad ou iphone, expandindo posteriormente para consoles. Sua excelente jogabilidade, estilo cômico e preço baixo foram os ingredientes principais para pessoas de todas as idades. Código da questão: 39032 9) Entre alguns tipos de jogadores encontramos perfis que são excelentes apoiadores e mestres dos novatos. Esses perfis são: Alternativas: Socializador e Explorador. Socializador e Assassino. Empreendedor e Conquistador. Socializador e Conquistador. checkCORRETO Explorador e Assassino. Resolução comentada: Socializador é capaz de ajudar o novato na integração na equipe. Conquistador, quando dispostos, auxiliam o novato na integração. Código da questão: 51596 10) Complete as lacunas e assinale a alternativa correta: O jogo ou a atividade lúdica deve ser uma coisa ____________. Dentro dessa questão, pode-se discutir outro aspecto importante que é ___________, pois a sociedade, de forma geral, passa a ideia de que jogos e _________são coisas de criança e que há uma delimitação entre ser criança e ser adulto: criança brinca e adultos não. (Soares, 2013). Trecho retirado de: <https://mestrado.prpg.ufg.br/up/97/o/Miranda__Ana_Fl%C3%A1via_Souza.pdf>. Acesso em: 11 out. 2018. Alternativas: voluntária - a adultificação - brincadeiras checkCORRETO induzida - a adultificação - brincadeiras voluntária - a infantilização - brincadeiras induzida - a adultificação - games voluntária – a infantilização - games Resolução comentada: O jogo ou a atividade lúdica deve ser uma coisa voluntária e nunca imposta, pois se há imposição, deixa de ser jogo. Dentro dessa questão, pode-se discutir outro aspecto importante que é a adultificação, pois a sociedade, de forma geral, passa a ideia de que jogos e brincadeiras são coisas de criança e que há uma delimitação entre ser criança e ser adulto: criança brinca e adultos não. Para a criança, há a diversão e para o adulto há o trabalho, como se esse último também não pudesse ser divertido e prazeroso. O primeiro sinal de adultificação é achar que brincar é coisa de criança. Código da questão: 39179
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