Prévia do material em texto
2a Prova Interação Humano-Computador Iniciado: 1 dez em 20:51 Instruções do teste Atenção: A prova é INDIVIDUAL e SEM CONSULTA. Responda as questões abertas de forma detalhada, considerando todos os aspectos solicitados. Boa prova! 2 ptsPergunta 1 Apresenta tempo de resposta do sistema adequados à tarefa. Segue de forma rígida o guia de estilo estabelecido para o projeto. Proporciona feedback em um processo iterativo no desenvolvimento do projeto. Agrupa e categoriza o conteúdo informacional sem a interação entre eles. Formula expressões de busca a fim de recuperar a informação desejada. Marque qual afirmação abaixo representa melhor o significado do uso da técnica Prototipação. 2 ptsPergunta 2 Design de produtos interativos centrados em computadores. Design de produtos interativos que fornecem suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar, seja no trabalho. Design de produtos impressos que são desenvolvidos em sistemas interativos. Design de sistemas interativos que são desenvolvidos em ambientes multidisciplinares. Design de objetos interativos que são usados no cotidiano em ambientes profissionais. Por design de interação, entende-se o seguinte: 2 ptsPergunta 3 Foco no usuário, critérios de usabilidade específicos e iteração. Foco na interface, critérios de comunicabilidade e imersão. Foco no sistema, critérios de funcionalidade e feedback computacional. Foco na tarefa, critérios gerais de acessibilidade e interatividade. Foco no cliente, critérios de linguagem computacional e retorno financeiro. Segundo Preece, Rogers e Sharp, são características-chave que constituem parte fundamental do Design de Interação: 2 ptsPergunta 4 A compreensão dos usuários sobre a organização das informações de um software. Os feedbacks presentes nas nas informações de um software. As taxonomias definitivas para os Menus e Submenus de um software. O mapa definitivo de navegação de um software. Os processos interativos dos usuários de um software. Marque a responda a resposta CORRETA. Após a aplicação de um Card Sorting Fechado, é possível definir: 2 ptsPergunta 5 Observe a figura apresentada e, considerando as Heurísticas de Usabilidade para Design de Interface de Usuário de Jakob Nielsen, responda qual a a imagem é um exemplo de reconhecimento em vez de recordação. a imagem é um exemplo de prevenção de erro. a imagem é um exemplo de ajuda aos usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros. a imagem é um exemplo de visibilidade do status do sistema. a imagem é um exemplo de correspondência entre o sistema e o mundo real. resposta CORRETA: 2 ptsPergunta 6 Observe a figura apresentada e, considerando as Heurísticas de Usabilidade para Design de Interface de Usuário de Jakob Nielsen, responda qual a resposta CORRETA: a imagem é um exemplo de consistência e padrões. a imagem é um exemplo de ajuda aos usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros. a imagem é um exemplo de correspondência entre o sistema e o mundo real. a imagem é um exemplo de prevenção de erro. a imagem é um exemplo de flexibilidade e eficiência de uso. 2 ptsPergunta 7 Observe a figura apresentada e, considerando as Heurísticas de Usabilidade para Design de Interface de Usuário de Jakob Nielsen, responda qual a Os botões "Mover" e "Excluir" são exemplos de ajuda aos usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros. Os botões "Mover" e "Excluir" são exemplos de prevenção de erros. Os botões "Mover" e "Excluir" são exemplos de reconhecimento em vez de recordação. Os botões "Mover" e "Excluir" são exemplos de visibilidade do status do sistema. Os botões "Mover" e "Excluir" são exemplos de controle e liberdade do usuário. resposta CORRETA: 2 ptsPergunta 8 Observe a figura apresentada e, considerando as Heurísticas de Usabilidade para Design de Interface de Usuário de Jakob Nielsen, responda qual a resposta CORRETA: a imagem é um exemplo de ajuda e documentação. a imagem é um exemplo de ajuda os usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar erros. a imagem é um exemplo de controle e liberdade do usuário. a imagem é um exemplo de visibilidade do status do sistema. a imagem é um exemplo de design estético e minimalista. 2 ptsPergunta 9 Fazer avaliação do design global e local do sistema considerando aspectos de alta fidelidade do sistema. Fazer avaliação do design visual da interface, pois podemos definir as tipografias e as cores a serem utilizadas em toda a interface do sistema. Fazer avaliação objetiva/empírica, pois podemos constatar os problemas de usabilidade a partir da interação do usuário com o mesmo. Fazer avaliação de todo o conteúdo textual presente em todas as telas do sistema. Fazer avaliação prospectiva, pois podemos obter a opinião do usuário sobre o sistema sem o mesmo interagir com o sistema. Marque a responda CORRETA. Considerando as Técnicas de Avaliação, a prototipação em Wireframe de um sistema interativo é uma boa oportunidade para: 2 ptsPergunta 10 "Os guias de estilo front-end são uma coleção modular de todos os elementos da interface do usuário do seu produto, junto com trechos de código para os desenvolvedores copiarem e colarem conforme necessário para implementar esses elementos . Eles incluem componentes comuns da IU, como botões, elementos de entrada de formulário, menus de navegação, sobreposições modais e ícones. (...) O objetivo de um guia de estilo é coletar todos os elementos da interface do produto em uma biblioteca modular." Laubheimer, Page. Guias de estilo de front-end: definição, requisitos, lista de verificação de componentes. Disponível em: https://www.nngroup.com/articles/front-end-style-guides/. Acesso em: 29/05/2021. As guidelines, como Guias de Estilo front-end e Guias de Estilo de Interface de Usuário, são recomendações com exemplos e explicações, selecionados para um contexto de uso. De acordo com as definições e exemplo apresentado de guia de estilo de interface de usuário, marque a resposta CORRETA: Guias de estilo estão diretamente relacionados com a oferta de prevenção e tratamento de erros. Guias de estilo estão diretamente relacionados com ser consistente no design de um sitema interativo. Guias de estilo estão diretamente relacionados com o uso frequente de atalhos pelo usuários. Guias de estilo estão diretamente relacionados com tarefas com princípio, meio e fim. Guias de estilo estão diretamente relacionados com a reversão fácil de ações. 2 ptsPergunta 11 Planejamento de um teste com usuários estabelece vários horários de testes para o mesmo usuário. Planejamento de um teste com usuários estabelece os parâmetros de usabilidade e acessibilidade do sistema. Planejamento de um teste com usuários estabelece métodos diferentes e específicos para cada usuário. Planejamento de um teste com usuários estabelece os objetivos da avaliação, seleciona os usuários e defini as tarefas. Enquanto as avaliações por especialista e heurística podem ser realizadas por designers sozinhos, não pode haver substituto para o envolvimento de algumas pessoas "reais" na avaliação. A avaliação baseada no participante tem o objetivo de fazer exatamente isso. Existem muitas maneiras de envolver pessoas que implicam vários graus de cooperação. Os métodos variam de designers acom - panhando participantes à medida que eles aprendem e lidam com um sistema, a deixar as pessoas sozinhas com a tecnologia e observar o que elas fazem através de um espelho de sentido único." BENYON, David. Interação humano-computador. 2. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011. E-book. ISBN 9788579361098. Sobre o planejamento de avaliações de sistemas interativos com usuários (testes com usuários), marque a reposta CORRETA: Planejamento de um teste com usuários estabelece documentação indivisualizada e prever alterações também individualizadas no sistema. 2 ptsPergunta 12 a imagem não atendeu a heurística consistência e padrões. Observe a figura apresentada e, considerando as Heurísticas deUsabilidade para Design de Interface de Usuário de Jakob Nielsen, responda qual a resposta CORRETA: a imagem não atendeu a heurística flexibilidade e eficiência de uso. a imagem não atendeu a heurística design estético e minimalista. a imagem não atendeu a heurística prevenção de erro. a imagem não atendeu a heurística correspondência entre o sistema e o mundo real. 2 ptsPergunta 13 a imagem é um exemplo de ajuda aos usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros. a imagem é um exemplo de controle e liberdade do usuário. a imagem é um exemplo de correspondência entre o sistema e o mundo real. a imagem é um exemplo de prevenção de erro. a imagem é um exemplo de consistência e padrões. Observe a figura apresentada e, considerando as Heurísticas de Usabilidade para Design de Interface de Usuário de Jakob Nielsen, responda qual a resposta CORRETA: 2 ptsPergunta 14 a imagem não atendeu a heurística design estético e minimalista. a imagem é um exemplo de prevenção de erro. a imagem não atendeu a heurística correspondência entre o sistema e o mundo real. a imagem é um exemplo de ajuda aos usuários a reconhecer, diagnosticar e recuperar de erros. a imagem é um exemplo de consistência e padrões. Observe a figura apresentada e, considerando as Heurísticas de Usabilidade para Design de Interface de Usuário de Jakob Nielsen, responda qual a resposta CORRETA: 2 ptsPergunta 15 Observe a figura apresentada abaixo sobre mensagens em Enviados no Gmail e, considerando os estudos sobre Design Centrado no Usuário e Psicologia Cognitiva, responda qual a resposta CORRETA: Salvo em 21:19 A figura é um bom exemplo de funcionalidade para o processo de memória de longo prazo do usuário. A figura é um bom exemplo de funcionalidade para o processo de atenção dividida do usuário. A figura é um bom exemplo de funcionalidade para o processo de tomada de decisão do usuário. A figura é um bom exemplo de funcionalidade para o processo de colaboração do usuário. A figura é um bom exemplo de funcionalidade para o processo de criatividade do usuário. Enviar teste