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Questão 1/5 – Projetos e Inovação na Educação A analítica da aprendizagem pode ser definida como “o uso de dados inteligentes, dados produzidos por alunos e modelos de análise para descobrir informações e conexões sociais, e para prever e aconselhar sobre aprendizado” (SIEMENS, 2013, p. 1.382). Sobre a analítica da aprendizagem, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas. ( ) existem algumas diferenças entre a mineração de dados educacionais e a analítica da aprendizagem ( ) a analítica da aprendizagem envolve um ciclo iterativo em três etapas principais: (1) observação de dados, (2) implementação de dados e (3) feedback ( ) quatro dimensões envolvem a analítica da aprendizagem, a) o que? B) quem? C) por quê? D) como ( ) é importante ter em mente qual o objetivo que se pretende alcançar com a analítica da aprendizagem, uma vez que a partir da análise de dados educacionais, podemos subsidiar uma tomada de decisão que reflita no processo de ensino e aprendizagem Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: A V – V – V – V B F – V – F – F C V – F – V – V Você assinalou essa alternativa © D F – F – F – V Questão 2/5 – Projetos e Inovação na Educação Vimos que existem muitas possibilidades de metodologias que podem ser adotadas no contexto educacional e como escolas e universidades tem trabalhado projetos e iniciativas inovadoras que são centradas no aluno. Diante disso, o professor deve assumir inúmeros papéis para se adequar às novas demandas e necessidades dos alunos. A respeito do papel e desafio do professor assinale a alternativa correta: A O professor deixou de ser mediador para ser o centralizador do processo de ensino e aprendizagem. B O professor pode exercer tanto papel de gestor quanto de conselheiro. Você assinalou essa alternativa (B) C Após sua formação, o professor não precisa de atualização ou de cursos de formação continuada. D O papel do professor é reproduzir as práticas pedagógicas desconsiderando as mudanças e avanços tecnológicos. Questão 3/5 – Projetos e Inovação na Educação Deterding et al (2011, p. 2, tradução nossa) apresentam a definição que hoje é amplamente utilizada em trabalhos e pesquisas acerca do tema: “Gamificação é o uso de elementos de design de games em contexto de não game”. Relacione a seguir as categorias de elementos de games às suas respectivas características: 1 – Dinâmica 2 – Mecânica 3 – Componentes ( ) abrangem os elementos mais concretos, uma vez que são utilizados na interface do game ( ) compreende os elementos que atribuem coerência e gerenciamento dos padrões de experiências do aluno. ( ) envolve elementos que promovem ação, ou seja, direcionam os movimentos dos indivíduos Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta: A 1 – 2 – 3 B 2 – 1 – 3 C 1 – 3 – 2 D 3 – 1 – 2 Você assinalou essa alternativa (D) Questão 4/5 – Projetos e Inovação na Educação De acordo com Martinez (2016), as TICs (tecnologias da informação e comunicação) são o conjunto de tecnologias que permitem a aquisição, produção, armazenamento, comunicação, registro de informações em forma de voz, imagens e dados contidos em sinais de natureza acústica, ótica ou eletromagnética. A respeito das tecnologias da informação e comunicação e a uma nova cultura de ensino e aprendizagem, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas. ( ) as TICs estimulam um planejamento e a inserção de atividades inovadoras, mas os professores devem continuar com sua tradicional prática docente para atender às demandas educacionais. ( ) o professor precisa se posicionar não mais como um transmissor de conhecimento, porque as tecnologias educacionais redimensionaram o espaço da sala de aula no que diz respeito aos procedimentos realizados pelo grupo de alunos e professores no próprio espaço físico da sala de aula. ( ) a inserção das TICs no ambiente educacional, depende primeiramente da formação do professor em uma perspectiva que procure desenvolver uma proposta que permita transformar o processo de ensino em algo dinâmico e desafiador com o suporte das tecnologias. ( ) qualquer tecnologia resultará em aspectos positivos na sua aplicação no contexto educacional. Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: A V – V – F – F B V – F – V – F C F – V – F – V D F – V – V – F Você assinalou essa alternativa (D) Questão 5/5 – Projetos e Inovação na Educação A aprendizagem adaptativa parte da ideia de que o aprendizado adaptável é um aprendizado personalizado, uma vez que empregando as ferramentas tecnológicas, os professores podem transformar o aprendizado tradicional em métodos pedagógicos que consideram as características individuais dos estudantes. Sobre os três sistemas de aprendizagem, relacione a seguir os elementos às suas respectivas características: 1 – Modelo de aprendiz 2 – Modelo de conteúdo 3 – Modelo instrucional ( ) a forma como um domínio de conteúdo é estruturado, com os resultados de aprendizagem detalhados e uma definição de tarefas que precisam ser aprendidas; algum sequenciamento inicial de conteúdo é predeterminado, embora esse sequenciamento possa mudar com base no desempenho do aluno. ( ) o modo como um sistema seleciona conteúdo específico para um aluno especificamente em um momento determinado; ou seja, uma combinação das informações do modelo de aprendiz e do modelo de conteúdo para gerar atividade ou feedback com maior probabilidade de apoiar a aprendizagem. ( ) o meio para inferir e diagnosticar características como estilos de aprendizagem, traços de personalidade, estados motivacionais e conhecimentos sobre diferentes tópicos de estudo. Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta: A 2 – 3 – 1 Você assinalou essa alternativa (A) B 1 – 2 – 3 C 3 – 1 – 2 D 2 – 1 – 3