Buscar

projetos e inovação na educação

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 10 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Questão 1/5 - Projetos e Inovação na Educação
De acordo com Martinez (2016), as TICs (tecnologias da informação e comunicação) são o conjunto de tecnologias que permitem a aquisição, produção, armazenamento, comunicação, registro de informações em forma de voz, imagens e dados contidos em sinais de natureza acústica, ótica ou eletromagnética. A respeito das tecnologias da informação e comunicação e a uma nova cultura de ensino e aprendizagem, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas.
(  ) as TICs estimulam um planejamento e a inserção de atividades inovadoras, mas os professores devem continuar com sua tradicional prática docente para atender às demandas educacionais.
(  ) o professor precisa se posicionar não mais como um transmissor de conhecimento,  porque as tecnologias educacionais redimensionaram o espaço da sala de aula no que diz respeito aos procedimentos realizados pelo grupo de alunos e professores no próprio espaço físico da sala de aula.
(  ) a inserção das TICs no ambiente educacional, depende primeiramente da formação do professor em uma perspectiva que procure desenvolver uma proposta que permita transformar o processo de ensino em algo dinâmico e desafiador com o suporte das tecnologias.
(  ) qualquer tecnologia resultará em aspectos positivos na sua aplicação no contexto educacional.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 20.0
	
	A
	V – V – F – F
	
	B
	V – F – V – F
	
	C
	F – V – F – V
	
	D
	F – V – V – F
Você acertou!
A alternativa I está incorreta pois as TICs estimulam um planejamento e a inserção de atividades inovadoras, exigindo dos professores repensar a sua prática docente para que atenda as demandas educacionais voltadas a um novo modelo de ensino e aprendizagem. A alternativa IV está incorreta pois a utilização de tecnologia em sala de aula nem sempre trará resultados positivos que possibilitam a aprendizagem dos alunos, colocando a perder todo o trabalho elaborado e desenvolvido. (Aula 1 – Tema 3, p. 9, 10 e 11)
Questão 2/5 - Projetos e Inovação na Educação
A aprendizagem tem sido explicada a partir de diversos ponto de vista teóricos, mas podemos dizer que são três abordagens teóricas que fundamentam a adoção de metodologias ativas em contextos educacionais: o cognitivismo, o (socio) construtivismo e o conectivismo. A respeito de cada abordagem, relacione corretamente os elementos às suas respectivas características:
1 - cognitivismo
2 - (sócio) construtivismo
3 - conectivismo
(  ) indica que os indivíduos aprendem a partir da construção de novos conhecimentos e não da transmissão de informação.
(  ) esse contexto de aprendizagem adota sistemas computacionais inteligentes para dar suporte às ações do aprendiz.
(  ) visa fundamentar a aplicação de metodologias ativas na compreensão dos processos mentais dos alunos, ou seja, os processos que nos permitem gerar o conhecimento.
(  ) fundamenta que as metodologias ativas para o processo de ensino e aprendizagem devem ser aplicadas a indivíduos autônomos, cuja aprendizagem resulte de atividades menos estruturada e mediada por recursos digitais.
Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 20.0
	
	A
	1 – 3 – 3 – 2
	
	B
	2 – 3 – 1 – 3
Você acertou!
O cognitivismo que visa fundamentar a aplicação de metodologias ativas na compreensão dos processos mentais dos alunos, ou seja, os processos que nos permitem gerar o conhecimento. O (socio) construtivismo que indica que os indivíduos não aprendem a partir da transmissão de informações e sim por meio da construção de novos conhecimentos. O conectivismo Fundamenta que as metodologias ativas para o processo de ensino e aprendizagem devem ser aplicadas a indivíduos autônomos, cuja aprendizagem resulte de atividades menos estruturada e mediada por recursos digitais. Além disso, o conectivismo adota sistemas computacionais inteligentes para dar suporte às ações do aprendiz. (Aula 2 – Tema 2, p. 6, 7 e 8)
	
	C
	3 – 1 – 2 – 1
	
	D
	3 – 2 – 1 – 1
Questão 3/5 - Projetos e Inovação na Educação
Uma das potenciais metodologias para adoção na sala de aula são as que consideram um ambiente imersivo e até virtuais que podem servir de apoio para a realização de atividades pedagógicas. Sobre as metodologias imersivas, analise as afirmativas a seguir:
I - As metodologias imersivas demandam investimento e infraestrutura.
II - Os professores precisam de formação e atualização sobre como aplicar a realidade virtual, a realidade aumentada e as simulações digitais para promover o ensino e aprendizagem
III - Os professores assumem o papel de protagonistas e os alunos são coadjuvantes no processo de ensino e aprendizagem.
São corretas apenas as afirmativas:
Nota: 20.0
	
	A
	I
	
	B
	II e III
	
	C
	I e II
Você acertou!
A alternativa I está correta pois uma vez que há necessidade de infraestrutura que contemplem equipamentos que suportem recursos tridimensionais, que são essenciais para os ambientes imersivos. A alternativa II está correta pois professores e educação precisam de formação e atualização de como aplicar a realidade virtual, a realidade aumentada, as simulações digitais para promover o ensino e aprendizagem. A alternativa III está incorreta pois a metodologia imersiva possibilita que o aluno seja colocado no centro da sua própria aprendizagem, pois oportuniza a personalização da aprendizagem e proporciona uma experiência mais autêntica. (Aula 3 – Tema 1, p. 3)
	
	D
	I e III
Questão 4/5 - Projetos e Inovação na Educação
Deterding et al (2011, p. 2, tradução nossa) apresentam a definição que hoje é amplamente utilizada em trabalhos e pesquisas acerca do tema: “Gamificação é o uso de elementos de design de games em contexto de não game”. Relacione a seguir as categorias de elementos de games às suas respectivas características:
1 - Dinâmica
2 - Mecânica
3 - Componentes
(  ) abrangem os elementos mais concretos, uma vez que são utilizados na interface do game
(  ) compreende os elementos que atribuem coerência e gerenciamento dos padrões de experiências do aluno.
(  ) envolve elementos que promovem ação, ou seja, direcionam os movimentos dos indivíduos
Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 20.0
	
	A
	1 – 2 – 3
	
	B
	2 – 1 – 3
	
	C
	1 – 3 – 2
	
	D
	3 – 1 – 2
Você acertou!
No topo da pirâmide está a dinâmica que compreende os elementos que atribuem coerência e gerenciamento dos padrões de experiências do aluno. Esses elementos abrangem o desenvolvimento do game e não fazem parte do mesmo. No meio da pirâmide está a mecânica que envolve elementos que promovem ação, ou seja, direcionam os movimentos dos indivíduos. Na base da pirâmide estão os componentes, que abrangem os elementos mais concretos, uma vez que são utilizados na interface do game. (Aula 3 – Tema 5, p. 15 e 16)
Questão 5/5 - Projetos e Inovação na Educação
Leia a frase a seguir: “é uma abordagem ágil que utiliza histórias de usuário e associa a elas testes de aceitação que precisam ser aprovados com êxito antes que as histórias possam ser consideradas concluídas. Além disso, espera-se que o programador realize testes para as tarefas individuais que contribuem para uma história”.
De acordo com a frase, estamos falando de qual abordagem?
Nota: 0.0
	
	A
	kanban
	
	B
	scrum
	
	C
	programação extrema (XP)
O XP utiliza histórias de usuário e associa a elas testes de aceitação que precisam ser aprovados com êxito antes que as histórias possam ser consideradas concluídas. Além disso, espera-se que o programador realize testes para as tarefas individuais que contribuem para uma história. (Aula 4 – Tema 3, p. 9)
	
	D
	simulação
Apol 2
Questão 1/5 - Projetos e Inovação na Educação
Com base na aprendizagem imersiva, podemos destacar duas abordagens imersivas: a realidade virtual e a realidade aumentada. Sobre cada uma das metodologias, associe corretamente os elementos às suas respectivas características:
1 - Realidade virtual
2 - Realidade aumentada
(  )diz respeito a toda realidade que é simulada e é gerada a partir de sistemas de computador utilizando formatos digitais.
(  ) realiza a sobreposição de elementos como objetos 3D, informações de texto em imagens do mundo real, permitindo maior interação do aluno.
(  ) não é necessário utilizar equipamentos caros e sofisticados, podendo ser aplicada com computadores ou dispositivos móveis.   
(  )  utilizar hardware e software para criar uma experiência imersiva ao aluno, um exemplo são os óculos ou capacetes com fones de ouvido
Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 20.0
	
	A
	1 – 1 – 2 – 2
	
	B
	2 – 1 – 1 – 2
	
	C
	1 – 2 – 2 – 1
Você acertou!
A realidade virtual diz respeito a toda realidade que é simulada e é gerada a partir de sistemas de computador utilizando formatos digitais. Já a realidade aumentada realiza a sobreposição de elementos como objetos 3D, informações de texto em imagens do mundo real, permitindo maior interação do aluno. Ao invés de utilizar hardware e software para criar uma experiência imersiva ao aluno como na realidade virtual, na realidade aumentada não é necessário utilizar esses equipamentos caros e sofisticados, podendo ser aplicada com computadores ou dispositivos móveis. (Aula 3 – Tema 3, p. 6, 7, 8 e 9)
	
	D
	2 – 2 – 1 – 1
Questão 2/5 - Projetos e Inovação na Educação
Deterding et al (2011, p. 2, tradução nossa) apresentam a definição que hoje é amplamente utilizada em trabalhos e pesquisas acerca do tema: “Gamificação é o uso de elementos de design de games em contexto de não game”. Relacione a seguir as categorias de elementos de games às suas respectivas características:
1 - Dinâmica
2 - Mecânica
3 - Componentes
(  ) abrangem os elementos mais concretos, uma vez que são utilizados na interface do game
(  ) compreende os elementos que atribuem coerência e gerenciamento dos padrões de experiências do aluno.
(  ) envolve elementos que promovem ação, ou seja, direcionam os movimentos dos indivíduos
Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 20.0
	
	A
	1 – 2 – 3
	
	B
	2 – 1 – 3
	
	C
	1 – 3 – 2
	
	D
	3 – 1 – 2
Você acertou!
No topo da pirâmide está a dinâmica que compreende os elementos que atribuem coerência e gerenciamento dos padrões de experiências do aluno. Esses elementos abrangem o desenvolvimento do game e não fazem parte do mesmo. No meio da pirâmide está a mecânica que envolve elementos que promovem ação, ou seja, direcionam os movimentos dos indivíduos. Na base da pirâmide estão os componentes, que abrangem os elementos mais concretos, uma vez que são utilizados na interface do game. (Aula 3 – Tema 5, p. 15 e 16)
Questão 3/5 - Projetos e Inovação na Educação
Em virtude do surgimento das tecnologias digitais e que se aprimoram cada vez mais, estamos diante de uma de uma nova cultura educacional. Dessa forma, é de suma importância a compreensão de alguns conceitos. Em relação ao conceito de inovação, analise cada uma das afirmações a seguir:
I -Alguns autores afirmam que a inovação é voltada a relações que visem oportunidades, as quais podem estar relacionadas a novos avanços tecnológicos.
II - Os principais tipos de inovação são: serviço, processo, organizacional, incremental e moderado.
III - Podemos dizer que a inovação na educação é de suma importância, uma vez que está relacionada a melhores resultados educacionais.
São corretas apenas a(s) afirmativa(s):
Nota: 0.0
	
	A
	I
	
	B
	I e II
	
	C
	II e III
	
	D
	I e III
A alternativa I está correta pois de acordo com Bessant e Ted (2009), a inovação é voltada a relações que visem oportunidades, as quais podem estar relacionadas a novos avanços tecnológicos. A alternativa II está incorreta pois os principais tipos de inovação são: produto, processo, organizacional, incremental e radical. A alternativa III está correta pois podemos dizer que as mudanças e inovações estão relacionadas a melhores resultados educacionais, os quais viabilizam um aumento substancial na base de conhecimento educacional, seja por parte dos professores que se desenvolvem profissionalmente e usam os recursos de aprendizagem, como as escolas se comunicam com suas comunidades. (Aula 1 – Tema 1, p. 3, 4 e 5)
Questão 4/5 - Projetos e Inovação na Educação
De acordo com Martinez (2016), as TICs (tecnologias da informação e comunicação) são o conjunto de tecnologias que permitem a aquisição, produção, armazenamento, comunicação, registro de informações em forma de voz, imagens e dados contidos em sinais de natureza acústica, ótica ou eletromagnética. A respeito das tecnologias da informação e comunicação e a uma nova cultura de ensino e aprendizagem, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas.
(  ) as TICs estimulam um planejamento e a inserção de atividades inovadoras, mas os professores devem continuar com sua tradicional prática docente para atender às demandas educacionais.
(  ) o professor precisa se posicionar não mais como um transmissor de conhecimento,  porque as tecnologias educacionais redimensionaram o espaço da sala de aula no que diz respeito aos procedimentos realizados pelo grupo de alunos e professores no próprio espaço físico da sala de aula.
(  ) a inserção das TICs no ambiente educacional, depende primeiramente da formação do professor em uma perspectiva que procure desenvolver uma proposta que permita transformar o processo de ensino em algo dinâmico e desafiador com o suporte das tecnologias.
(  ) qualquer tecnologia resultará em aspectos positivos na sua aplicação no contexto educacional.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 20.0
	
	A
	V – V – F – F
	
	B
	V – F – V – F
	
	C
	F – V – F – V
	
	D
	F – V – V – F
Você acertou!
A alternativa I está incorreta pois as TICs estimulam um planejamento e a inserção de atividades inovadoras, exigindo dos professores repensar a sua prática docente para que atenda as demandas educacionais voltadas a um novo modelo de ensino e aprendizagem. A alternativa IV está incorreta pois a utilização de tecnologia em sala de aula nem sempre trará resultados positivos que possibilitam a aprendizagem dos alunos, colocando a perder todo o trabalho elaborado e desenvolvido. (Aula 1 – Tema 3, p. 9, 10 e 11)
Questão 5/5 - Projetos e Inovação na Educação
Leia a frase a seguir: “uma técnica educacional que consiste em duas partes: atividades interativas de aprendizagem em grupo dentro da sala de aula e instrução individual direta baseada em computador”
De acordo com a frase, estamos falando de qual metodologia ativa?
Nota: 20.0
	
	A
	Design Thinkng
	
	B
	Peer Instruction
	
	C
	Sala de aula invertida
Você acertou!
A sala de aula invertida, originada do termo em inglês flipped classrom ou flipped lerning, pode ser definida como “uma técnica educacional que consiste em duas partes: atividades interativas de aprendizagem em grupo dentro da sala de aula e instrução individual direta baseada em computador” (BISHOP et al, 2013, p. 6). (Aula 2 – Tema 4, p. 12)
	
	D
	Movimento Maker
Apol 3
Questão 1/5 - Projetos e Inovação na Educação
De acordo com Martinez (2016), as TICs (tecnologias da informação e comunicação) são o conjunto de tecnologias que permitem a aquisição, produção, armazenamento, comunicação, registro de informações em forma de voz, imagens e dados contidos em sinais de natureza acústica, ótica ou eletromagnética. A respeito das tecnologias da informação e comunicação e a uma nova cultura de ensino e aprendizagem, analise as assertivas que seguem e marque V para as asserções verdadeiras, e F para as asserções falsas.
(  ) as TICs estimulam um planejamento e a inserção de atividades inovadoras, mas os professores devem continuar com sua tradicional prática docente para atender às demandas educacionais.
(  ) o professor precisa se posicionar não mais como um transmissor de conhecimento,  porque as tecnologias educacionais redimensionaram o espaço da sala de aula no que diz respeito aos procedimentos realizados pelogrupo de alunos e professores no próprio espaço físico da sala de aula.
(  ) a inserção das TICs no ambiente educacional, depende primeiramente da formação do professor em uma perspectiva que procure desenvolver uma proposta que permita transformar o processo de ensino em algo dinâmico e desafiador com o suporte das tecnologias.
(  ) qualquer tecnologia resultará em aspectos positivos na sua aplicação no contexto educacional.
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 20.0
	
	A
	V – V – F – F
	
	B
	V – F – V – F
	
	C
	F – V – F – V
	
	D
	F – V – V – F
Você acertou!
A alternativa I está incorreta pois as TICs estimulam um planejamento e a inserção de atividades inovadoras, exigindo dos professores repensar a sua prática docente para que atenda as demandas educacionais voltadas a um novo modelo de ensino e aprendizagem. A alternativa IV está incorreta pois a utilização de tecnologia em sala de aula nem sempre trará resultados positivos que possibilitam a aprendizagem dos alunos, colocando a perder todo o trabalho elaborado e desenvolvido. (Aula 1 – Tema 3, p. 9, 10 e 11)
Questão 2/5 - Projetos e Inovação na Educação
Com as muitas possibilidades tecnológicas, o desafio dos educadores (professores, tutores) sobrevém em torno de como organizar as aulas, ministrar conteúdos que estão em movimento, e principalmente em como integrar o presencial e virtual. A respeito da personalização do ensino e a sala de aula inovadora, assinale a alternativa correta:
Nota: 20.0
	
	A
	O ensino híbrido é a junção do modelo presencial e o modelo online, onde há ensino e aprendizagem ocorrem no mesmo local e ao mesmo tempo.
	
	B
	Um modelo de ensino híbrido apresenta até quatro formas: Rotação, Flex, A La Carte e Virtual Aprimorado. Elas apresentam maneiras de como as tecnologias digitais podem ser incorporadas às aulas e principalmente ao currículo.
Você acertou!
A alternativa A está incorreta pois o ensino híbrido é a junção do modelo presencial e o modelo online, onde há ensino e aprendizagem em tempo e locais diversos. A alternativa C está incorreta pois um sistema que utilize tanto o presencial quanto a distância pode atender as necessidades dos alunos, principalmente da quinta séria em diante, pois à medida que as crianças vão crescendo, o nível de autonomia vai sendo desenvolvido e a interação a distância pode aumentar progressivamente. A alternativa D está incorreta pois a educação híbrida necessita ser considerada nos moldes curriculares, os quais apresentam mudanças e focam na aprendizagem ativa dos alunos. Para Bacich e Moran (2015) esse processo de mudança pode ser tanto suave como mais amplo. (Aula 1 – Tema 4, p. 12, 13 e 14).
	
	C
	Um sistema que utilize o presencial quanto a distância pode ser aplicada a partir de níveis de graduação e pós-graduação, uma vez que esses alunos possuem auto grau de autonomia de estudo.
	
	D
	A educação híbrida necessita ser considerada nos moldes curriculares, os quais apresentam mudanças e focam na aprendizagem ativa dos alunos e esse processo de mudança deve ser rápido e restrito.
Questão 3/5 - Projetos e Inovação na Educação
Uma das potenciais metodologias para adoção na sala de aula são as que consideram um ambiente imersivo e até virtuais que podem servir de apoio para a realização de atividades pedagógicas. Sobre as metodologias imersivas, analise as afirmativas a seguir:
I - As metodologias imersivas demandam investimento e infraestrutura.
II - Os professores precisam de formação e atualização sobre como aplicar a realidade virtual, a realidade aumentada e as simulações digitais para promover o ensino e aprendizagem
III - Os professores assumem o papel de protagonistas e os alunos são coadjuvantes no processo de ensino e aprendizagem.
São corretas apenas as afirmativas:
Nota: 20.0
	
	A
	I
	
	B
	II e III
	
	C
	I e II
Você acertou!
A alternativa I está correta pois uma vez que há necessidade de infraestrutura que contemplem equipamentos que suportem recursos tridimensionais, que são essenciais para os ambientes imersivos. A alternativa II está correta pois professores e educação precisam de formação e atualização de como aplicar a realidade virtual, a realidade aumentada, as simulações digitais para promover o ensino e aprendizagem. A alternativa III está incorreta pois a metodologia imersiva possibilita que o aluno seja colocado no centro da sua própria aprendizagem, pois oportuniza a personalização da aprendizagem e proporciona uma experiência mais autêntica. (Aula 3 – Tema 1, p. 3)
	
	D
	I e III
Questão 4/5 - Projetos e Inovação na Educação
Com base na aprendizagem imersiva, podemos destacar duas abordagens imersivas: a realidade virtual e a realidade aumentada. Sobre cada uma das metodologias, associe corretamente os elementos às suas respectivas características:
1 - Realidade virtual
2 - Realidade aumentada
(  ) diz respeito a toda realidade que é simulada e é gerada a partir de sistemas de computador utilizando formatos digitais.
(  ) realiza a sobreposição de elementos como objetos 3D, informações de texto em imagens do mundo real, permitindo maior interação do aluno.
(  ) não é necessário utilizar equipamentos caros e sofisticados, podendo ser aplicada com computadores ou dispositivos móveis.   
(  )  utilizar hardware e software para criar uma experiência imersiva ao aluno, um exemplo são os óculos ou capacetes com fones de ouvido
Agora, selecione a alternativa que apresenta a sequência correta:
Nota: 20.0
	
	A
	1 – 1 – 2 – 2
	
	B
	2 – 1 – 1 – 2
	
	C
	1 – 2 – 2 – 1
Você acertou!
A realidade virtual diz respeito a toda realidade que é simulada e é gerada a partir de sistemas de computador utilizando formatos digitais. Já a realidade aumentada realiza a sobreposição de elementos como objetos 3D, informações de texto em imagens do mundo real, permitindo maior interação do aluno. Ao invés de utilizar hardware e software para criar uma experiência imersiva ao aluno como na realidade virtual, na realidade aumentada não é necessário utilizar esses equipamentos caros e sofisticados, podendo ser aplicada com computadores ou dispositivos móveis. (Aula 3 – Tema 3, p. 6, 7, 8 e 9)
	
	D
	2 – 2 – 1 – 1
Questão 5/5 - Projetos e Inovação na Educação
Leia a frase a seguir: “uma técnica educacional que consiste em duas partes: atividades interativas de aprendizagem em grupo dentro da sala de aula e instrução individual direta baseada em computador”
De acordo com a frase, estamos falando de qual metodologia ativa?
Nota: 20.0
	
	A
	Design Thinkng
	
	B
	Peer Instruction
	
	C
	Sala de aula invertida
Você acertou!
A sala de aula invertida, originada do termo em inglês flipped classrom ou flipped lerning, pode ser definida como “uma técnica educacional que consiste em duas partes: atividades interativas de aprendizagem em grupo dentro da sala de aula e instrução individual direta baseada em computador” (BISHOP et al, 2013, p. 6). (Aula 2 – Tema 4, p. 12)
	
	D
	Movimento Maker

Outros materiais