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A sigla STEAM significa Ciência (Science), Tecnologia (Technology), Engenharia (Engineering), Artes (Arts) e Matemática (Mathematics). O objetivo central deste conceito é promover uma abordagem interd

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MAPA – MAT - PRÁTICA DE ENSINO: NOVAS 
TECNOLOGIAS E JOGOS DIDÁTICOS - 53/2023 
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A sigla STEAM significa Ciência (Science), Tecnologia (Technology), Engenharia 
(Engineering), Artes (Arts) e Matemática (Mathematics). O objetivo central deste conceito é 
promover uma abordagem interdisciplinar para a educação, promovendo o desenvolvimento 
de habilidades de resolução de problemas, habilidades de pensamento crítico, criatividade e 
esforços colaborativos entre os alunos. Por meio da integração dessas diversas disciplinas, 
o STEAM visa equipar os alunos com as ferramentas necessárias para enfrentar as 
complexidades do mundo moderno, onde a proficiência nas competências relacionadas ao 
STEAM é muito procurada 
Existem inúmeras plataformas disponíveis que facilitam a conceituação e execução de 
atividades STEAM. A seguir, apresentaremos uma visão geral de algumas dessas 
plataformas e suas respectivas funcionalidades. 
 
Scratch é uma plataforma de programação que foi especificamente projetada para atender 
às necessidades de crianças e jovens. Seu principal objetivo é fornecer aos alunos um meio 
para desenvolver seus próprios projetos interativos, incluindo jogos, animações e histórias. 
Através da utilização do Scratch, os alunos têm a chance de aprimorar suas habilidades de 
programação, lógica e criatividade, integrando perfeitamente tecnologia, matemática e arte 
em seus respectivos projetos. 
https://scratch.mit.edu/ 
 
O PHetColorado é uma plataforma abrangente que fornece uma variedade de simulações 
interativas nas áreas de ciências e matemática. Ele facilita aos alunos a exploração de 
vários conceitos científicos e matemáticos por meio de experimentos virtuais. Através da 
utilização do PHetColorado, os alunos são capazes de mergulhar na investigação de 
fenômenos naturais, realizar cálculos, interpretar gráficos e obter uma compreensão 
abrangente de conceitos intrincados. Essa abordagem efetivamente funde os domínios da 
ciência e da matemática, resultando em uma experiência de aprendizado prática e 
cativante. 
https://phet.colorado.edu/pt_BR/ 
 
 
 
Wordwall é uma plataforma versátil que fornece uma ampla gama de recursos interativos 
para fins de ensino e aprendizagem. Os educadores têm a capacidade de criar jogos 
personalizados, questionários, quebra-cabeças e várias outras atividades envolventes. 
Através da utilização do Wordwall, os alunos são capazes de aprimorar sua proficiência no 
idioma, desenvolver pensamento crítico e habilidades analíticas e aprofundar sua 
compreensão de tecnologia, matemática e arte 
https://wordwall.net/pt
 
 
Mentimeter é uma ferramenta de apresentação dinâmica que facilita o envolvimento do 
aluno, permitindo a participação em tempo real em enquetes, questionários e perguntas. Os 
educadores podem utilizar o Mentimeter para promover ambientes de sala de aula 
interativos, incentivando o diálogo dos alunos, coletando feedback valioso e promovendo o 
aprendizado ativo. Esta plataforma versátil acomoda várias áreas temáticas, incluindo 
matemática, ciências e artes, incorporando enquetes e perguntas que se alinham com o 
currículo. 
https://www.mentimeter.com/ 
 
O Kahoot e o Padlet atendem a propósitos distintos no âmbito da tecnologia educacional. O 
Kahoot funciona como uma plataforma de jogo interativa centrada em um formato de 
perguntas e respostas, enquanto o Padlet serve como uma ferramenta versátil para a 
criação colaborativa de murais virtuais. Ambas as plataformas têm potencial para facilitar 
atividades STEAM, que englobam ciência, tecnologia, engenharia, artes e matemática. 
 
No caso do Kahoot, os educadores podem criar questionários com foco em tópicos como 
ciência, matemática e tecnologia. Essa abordagem não apenas incentiva o envolvimento e a 
participação ativa dos alunos, mas também promove um senso de aprendizado lúdico. 
https://kahoot.com/ 
Por outro lado, o Padlet oferece um espaço digital semelhante a uma parede onde os 
alunos podem trocar livremente ideias, mostrar projetos e compartilhar recursos 
pertencentes às atividades STEAM. Essa plataforma permite que os alunos colaborem uns 
com os outros e expressem sua criatividade de maneira artística. 
https://pt-br.padlet.com/ 
 
 
 
É fundamental enfatizar que a utilização da tecnologia na educação não é suficiente se for 
feita sem um propósito pedagógico perceptível. A simples incorporação da tecnologia na 
sala de aula não garante resultados de aprendizagem bem-sucedidos. É essencial que os 
educadores compreendam e articulem a intenção pedagógica por trás da integração da 
tecnologia, especificamente a finalidade pretendida e como ela aumentará os objetivos 
educacionais e promoverá o crescimento do aluno. 
 
A intecionalidade pedagógica reside na determinação de como a tecnologia será 
empregada para facilitar experiências de aprendizagem significativas e cativantes para os 
alunos. Isso implica o planejamento cuidadoso de atividades que fomentem a criatividade, o 
pensamento crítico, a colaboração e as habilidades de resolução de problemas. Além disso, 
é crucial garantir que a integração da tecnologia esteja alinhada com o conteúdo curricular e 
as habilidades desejadas que os alunos devem construir. Ao delinear explicitamente a 
intencionalidade pedagógica, os educadores garantem que a tecnologia sirva como uma 
ferramenta verdadeiramente impactante, melhorando o processo de aprendizagem e 
enriquecendo as jornadas educacionais dos alunos. 
 
A realização da atividade do MAPA ocorrerá em duas fases distintas. 
 
ETAPA 1 
A partir das opções de plataformas indicadas, você poderá construir recurso educacional do 
conteúdo que você gosta. Após ter criado seu recurso pedagógico, compartilhe o link de 
acesso e uma captura de tela do referido recurso pedagógico digital. 
 
ETAPA 2 
Você deverá redigir um texto dissertativo de 20 à 30 linhas, que contemple a sua visão e 
experiência ao realizar a presente atividade. É PROIBIDO responder as perguntas abaixo 
com tópicos. Mas, de qualquer modo, o texto de síntese deve destacar as informações 
abaixo: 
1. Qual a plataforma que você usou? Qual o motivo da escolha por essa plataforma? 
2. Qual a intencionalidade pedagógica da elaboração deste material, isto é, como o uso 
dessa tecnologia será alinhado aos conteúdos curriculares e às habilidades que se 
pretende desenvolver nos alunos? 
 
OBSERVAÇÕES: 
Para sua maior facilidade na execução dessa atividade, a seguir, apresentamos mais 
detalhes sobre a sua realização: 
- Leia com atenção as informações contidas aqui e procure outras informações sobre o 
assunto que agreguem a sua atividade. 
- No MATERIAL DA DISCIPLINA encontra-se disponível um TEMPLATE para elaboração 
da atividade. 
- Você pode recorrer às ideias de autores ou pessoas consagradas para compor seu ponto 
de vista. Precisa, contudo, fazer as devidas citações. Atividades com cópias indevidas não 
atendem aos critérios de avaliação. 
- Seu texto deve ser escrito na fonte Times New Roman ou Arial, com tamanho de letra 12 e 
conter de 20 a 30 linhas e atividades a mão livre não serão aceitas! 
- A produção do recurso digital é OBRIGATÓRIA, pois é uma boa oportunidade para você 
se aventurar na produção de recursos pedagógicos digitais, que são essenciais para a 
prática pedagógica na sociedade contemporânea. 
 
 
 
Mesmo que não seja parte da avaliação, compartilhe sua experiência em suas redes sociais 
e inspire seus colegas a também se aventurarem na elaboração de Mapas Mentais 
interativos, mas não se esqueça de marcar UniCesumar EAD no Instagram, é 
@eadunicesumaroficial. Marque também o seu curso de Licenciatura. 
 
 
 
 
 
 
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