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ATIVIDADE 2 - DISCIPLINA Texturização 3D - CURSO JOGOS DIGITAIS

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Marta Hi

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Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Esculturas digitais são uma realidade constante nas linhas de produção atuais. Grandes empresas de produção de conteúdo para a indústria do entretenimento possuem equipes especializadas nesse processo. Dessa forma, podemos dizer que o processo de criação de texturas está diretamente ligado à produção de esculturas digitais.
Com base no texto, assinale a alternativa correta.
Esculturas digitais são apenas referências para a criação do modelo digital.
Esculturas digitais são usadas para gerar mapas usados em linhas de produção de modelos.
Todo texturizador digital precisa ser um escultor tradicional.
Esculturas servem apenas como ferramenta de treinamento para o texturizador.
Texturas servem apenas como referência visual para a produção de modelos.

Materiais e texturas são conceitos importantes no processo de texturização. Muitas vezes eles são confundidos. Apesar de estarem correlacionados, são elementos diferentes no processo de produção de texturas.
Considerando o conceito de materiais e texturas, leia as seguintes afirmativas:
I. Textura é um conjunto de padrões que quebram a uniformidade do material.
II. A textura somente representa diferenças táteis e de relevo.
III. Material é um conjunto de propriedades óticas de um determinado objeto.
IV. Quanto mais pura a representação de um material, maior será seu realismo.
I, II e III apenas;
II e III apenas;
I, II e IV apenas.
I e III apenas;
II, III e IV apenas;

O processo de produção de texturas hand-painted pode ser bem individual para cada estilo ou artista. Muitos artistas têm o seu estilo de produção bem característico. Estilos esses que definem inclusive o visual de um jogo. Criar uma uniformidade de produção pode ser um problema para estúdios grandes. Existem técnicas que são usadas para manter a integridade artística independente desse problema.
Assinale a alternativa que explica por que devemos tratar os parâmetros como difusão e oclusão de forma separada quando produzimos texturas hand-painted.
Porque o mercado precisa que seja feito dessa maneira devido a padrões de produção universais.
Porque é uma regra para a se produzir texturas conhecida como a Terceira Lei da Texturização.
Porque ao isolarmos os parâmetros, podemos trabalhá-los sem nos preocupar com os outros.
Porque os motores gráficos exigem que os parâmetros sejam separados e nunca correlacionados.
Porque os parâmetros não se misturam na textura hand-painted, devem ser sempre isolados.

O método PBR foi considerado uma evolução na representação de materiais. Os modelos mais antigos não produziam muito realismo, apesar de serem altamente configuráveis e às vezes complexos.
Assinale a alternativa que representa a principal motivação na criação do método PBR.
Ele usa técnicas para mascarar o comportamento da luz deixando tudo mais otimizado.
Ele é baseado em propriedades reais da luz e simplifica bastante a produção de texturas.
Foi apenas um avanço na padronização sem muita correlação com a qualidade da representação dos materiais.
Os métodos antigos representavam melhor as propriedades da luz, mas eram muito difíceis de produzir.
Empresas como a Disney exigiram dos seus estúdios o uso do PBR somente devido à facilidade de controle da produção.

A compreensão das propriedades da luz exerce um papel importante na produção de texturas e configuração de materiais em motores gráficos. Entender essas propriedades é essencial quando se trata da produção de modelos para a indústria do entretenimento.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. As propriedades da luz têm influência na produção de texturas pois
II. Ditam como a luz irá se comportar nos motores gráficos.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.

A temperatura de uma cor está diretamente relacionada aos tipos de emissão de luz. Cores quentes estão associadas a cores amareladas como a do Sol ou a da lava. Já as cores frias estão associadas a tons azulados. O que originou essa classificação da luz?
Assinale a alternativa correta.
Trata-se de um padrão definido pela empresa Adobe no seu software Photoshop.
O alemão Hanz Tramp criou essa classificação em 1832 ao observar pontos de luz.
O quanto a luz esquenta a superfície quando ela atinge o objeto.
O índice de refração de materiais e seu impacto nos pontos de luz.
O Sol como fonte de luz e calor e a ausência do mesmo para cores azuladas e o frio.

Subsurface scattering (SSS), ou espalhamento subsuperfície, é um efeito de difusão de luz em superfícies complexas. Trata-se de um comportamento importante no processo de produção de texturas. Assim como outras propriedades da luz, ele está ligado ao tipo de superfície sobre a qual incide.
Assinale a alternativa correta.
SSS ajuda a evidenciar os detalhes externos da pele humana.
SSS está relacionado à emissão de luminescência natural da pele.
SSS é um efeito que ocorre naturalmente na pele humana com a incidência de luz.
SSS cria uma uniformidade de distribuição da luz na pele humana.
SSS não é um efeito da luz na pele por ela ser opaca.

O estilo de produção de textura é definido pela direção artística do projeto, mas possui etapas muito semelhantes. No entanto, se compararmos as duas principais formas de produção artística, veremos vantagens do uso de uma em relação a outra.
Assinale a alternativa que apresenta uma vantagem que o método hand-painted tem sobre o PBR.
A produção de hand-painted exige habilidades especiais, ao contrário do PBR.
Toda informação de luz está em um mapa, portanto, pode ser bem mais otimizado.
A maioria dos motores gráficos somente usa uma textura nos seus materiais.
Os texturizadores precisam apenas se preocupar com a cor do modelo.
É um método rápido e acelera a produção de texturas realistas, ao contrário do PBR.

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Questões resolvidas

Esculturas digitais são uma realidade constante nas linhas de produção atuais. Grandes empresas de produção de conteúdo para a indústria do entretenimento possuem equipes especializadas nesse processo. Dessa forma, podemos dizer que o processo de criação de texturas está diretamente ligado à produção de esculturas digitais.
Com base no texto, assinale a alternativa correta.
Esculturas digitais são apenas referências para a criação do modelo digital.
Esculturas digitais são usadas para gerar mapas usados em linhas de produção de modelos.
Todo texturizador digital precisa ser um escultor tradicional.
Esculturas servem apenas como ferramenta de treinamento para o texturizador.
Texturas servem apenas como referência visual para a produção de modelos.

Materiais e texturas são conceitos importantes no processo de texturização. Muitas vezes eles são confundidos. Apesar de estarem correlacionados, são elementos diferentes no processo de produção de texturas.
Considerando o conceito de materiais e texturas, leia as seguintes afirmativas:
I. Textura é um conjunto de padrões que quebram a uniformidade do material.
II. A textura somente representa diferenças táteis e de relevo.
III. Material é um conjunto de propriedades óticas de um determinado objeto.
IV. Quanto mais pura a representação de um material, maior será seu realismo.
I, II e III apenas;
II e III apenas;
I, II e IV apenas.
I e III apenas;
II, III e IV apenas;

O processo de produção de texturas hand-painted pode ser bem individual para cada estilo ou artista. Muitos artistas têm o seu estilo de produção bem característico. Estilos esses que definem inclusive o visual de um jogo. Criar uma uniformidade de produção pode ser um problema para estúdios grandes. Existem técnicas que são usadas para manter a integridade artística independente desse problema.
Assinale a alternativa que explica por que devemos tratar os parâmetros como difusão e oclusão de forma separada quando produzimos texturas hand-painted.
Porque o mercado precisa que seja feito dessa maneira devido a padrões de produção universais.
Porque é uma regra para a se produzir texturas conhecida como a Terceira Lei da Texturização.
Porque ao isolarmos os parâmetros, podemos trabalhá-los sem nos preocupar com os outros.
Porque os motores gráficos exigem que os parâmetros sejam separados e nunca correlacionados.
Porque os parâmetros não se misturam na textura hand-painted, devem ser sempre isolados.

O método PBR foi considerado uma evolução na representação de materiais. Os modelos mais antigos não produziam muito realismo, apesar de serem altamente configuráveis e às vezes complexos.
Assinale a alternativa que representa a principal motivação na criação do método PBR.
Ele usa técnicas para mascarar o comportamento da luz deixando tudo mais otimizado.
Ele é baseado em propriedades reais da luz e simplifica bastante a produção de texturas.
Foi apenas um avanço na padronização sem muita correlação com a qualidade da representação dos materiais.
Os métodos antigos representavam melhor as propriedades da luz, mas eram muito difíceis de produzir.
Empresas como a Disney exigiram dos seus estúdios o uso do PBR somente devido à facilidade de controle da produção.

A compreensão das propriedades da luz exerce um papel importante na produção de texturas e configuração de materiais em motores gráficos. Entender essas propriedades é essencial quando se trata da produção de modelos para a indústria do entretenimento.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. As propriedades da luz têm influência na produção de texturas pois
II. Ditam como a luz irá se comportar nos motores gráficos.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições falsas.

A temperatura de uma cor está diretamente relacionada aos tipos de emissão de luz. Cores quentes estão associadas a cores amareladas como a do Sol ou a da lava. Já as cores frias estão associadas a tons azulados. O que originou essa classificação da luz?
Assinale a alternativa correta.
Trata-se de um padrão definido pela empresa Adobe no seu software Photoshop.
O alemão Hanz Tramp criou essa classificação em 1832 ao observar pontos de luz.
O quanto a luz esquenta a superfície quando ela atinge o objeto.
O índice de refração de materiais e seu impacto nos pontos de luz.
O Sol como fonte de luz e calor e a ausência do mesmo para cores azuladas e o frio.

Subsurface scattering (SSS), ou espalhamento subsuperfície, é um efeito de difusão de luz em superfícies complexas. Trata-se de um comportamento importante no processo de produção de texturas. Assim como outras propriedades da luz, ele está ligado ao tipo de superfície sobre a qual incide.
Assinale a alternativa correta.
SSS ajuda a evidenciar os detalhes externos da pele humana.
SSS está relacionado à emissão de luminescência natural da pele.
SSS é um efeito que ocorre naturalmente na pele humana com a incidência de luz.
SSS cria uma uniformidade de distribuição da luz na pele humana.
SSS não é um efeito da luz na pele por ela ser opaca.

O estilo de produção de textura é definido pela direção artística do projeto, mas possui etapas muito semelhantes. No entanto, se compararmos as duas principais formas de produção artística, veremos vantagens do uso de uma em relação a outra.
Assinale a alternativa que apresenta uma vantagem que o método hand-painted tem sobre o PBR.
A produção de hand-painted exige habilidades especiais, ao contrário do PBR.
Toda informação de luz está em um mapa, portanto, pode ser bem mais otimizado.
A maioria dos motores gráficos somente usa uma textura nos seus materiais.
Os texturizadores precisam apenas se preocupar com a cor do modelo.
É um método rápido e acelera a produção de texturas realistas, ao contrário do PBR.

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PERGUNTA 1
1. Esculturas digitais são uma realidade constante nas linhas de produção atuais. Grandes empresas de produção de conteúdo para a indústria do entretenimento possuem equipes especializadas nesse processo. Dessa forma, podemos dizer que o processo de criação de texturas está diretamente ligado à produção de esculturas digitais.
Com base no texto, assinale a alternativa correta.
 
 
	
	
	Esculturas digitais são apenas referências para a criação do modelo digital.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: Esculturas digitais são usadas para gerar mapas usados em linhas de produção de modelos.
	
	
	Todo texturizador digital precisa ser um escultor tradicional.
	
	
	Esculturas servem apenas como ferramenta de treinamento para o texturizador.
	
	
	Texturas servem apenas como referência visual para a produção de modelos.
1 pontos   
PERGUNTA 2
1. A palavra “dom” é oriunda da do latim donus e significa dádiva ou presente. Muitos indicam esse presente como uma necessidade para um artista e acreditam que o dom é algo inato, e o artista não tem controle sobre as habilidades advindas dele. Texturizadores, sendo artistas, deveriam ter o dom artístico para se destacar no mercado.
Assinale a alternativa que apresenta a importância do “dom na pintura” para sua vida profissional como texturizador.
 
 
	
	
	Somente os mestres natos evoluem no campo da arte e, consequentemente, na texturização.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: Ter facilidade para algo é apenas o começo. Treino e perseverança geram resultados ainda mais surpreendentes.
	
	
	Com processos bem definidos para a produção de texturas, atualmente artistas são irrelevantes.
	
	
	O artista não precisa saber pintar, devido a softwares de pintura, então, o dom e os treinos são desnecessários.
	
	
	Ter o dom da pintura é essencial para ser um texturizador profissional. Artistas nascem, não são criados.
1 pontos   
PERGUNTA 3
1. Materiais e texturas são conceitos importantes no processo de texturização. Muitas vezes eles são confundidos. Apesar de estarem correlacionados, são elementos diferentes no processo de produção de texturas.
Considerando o conceito de materiais e texturas, leia as seguintes afirmativas:
 
I. Textura é um conjunto de padrões que quebram a uniformidade do material.
II. A textura somente representa diferenças táteis e de relevo.
III. Material é um conjunto de propriedades óticas de um determinado objeto.
IV. Quanto mais pura a representação de um material, maior será seu realismo.
 
Está correto o que se afirma em:
	
	
	I, II e III apenas;
	
	
	II e III apenas;
	
	
	I, II e IV apenas.
 
	
	
	RESPOSTA CORRETA: I e III apenas;
	
	
	II, III e IV apenas;
1 pontos   
PERGUNTA 4
1. O processo de produção de texturas hand-painted pode ser bem individual para cada estilo ou artista. Muitos artistas têm o seu estilo de produção bem característico. Estilos esses que definem inclusive o visual de um jogo. Criar uma uniformidade de produção pode ser um problema para estúdios grandes. Existem técnicas que são usadas para manter a integridade artística independente desse problema.
Assinale a alternativa que explica por que devemos tratar os parâmetros como difusão e oclusão de forma separada quando produzimos texturas hand-painted .
 
 
	
	
	Porque o mercado precisa que seja feito dessa maneira devido a padrões de produção universais.
	
	
	Porque é uma regra para a se produzir texturas conhecida como a Terceira Lei da Texturização.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: Porque ao isolarmos os parâmetros, podemos trabalhá-los sem nos preocupar com os outros.
	
	
	Porque os motores gráficos exigem que os parâmetros sejam separados e nunca correlacionados.
	
	
	Porque os parâmetros não se misturam na textura hand-painted, devem ser sempre isolados.
1 pontos   
PERGUNTA 5
1. O método PBR foi considerado uma evolução na representação de materiais. Os modelos mais antigos não produziam muito realismo, apesar de serem altamente configuráveis e às vezes complexos.
Assinale a alternativa que representa a principal motivação na criação do método PBR.
 
 
	
	
	Ele usa técnicas para mascarar o comportamento da luz deixando tudo mais otimizado.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: Ele é baseado em propriedades reais da luz e simplifica bastante a produção de texturas.
	
	
	Foi apenas um avanço na padronização sem muita correlação com a qualidade da representação dos materiais.
	
	
	Os métodos antigos representavam melhor as propriedades da luz, mas eram muito difíceis de produzir.
	
	
	Empresas como a Disney exigiram dos seus estúdios o uso do PBR somente devido à facilidade de controle da produção.
1 pontos   
PERGUNTA 6
1. A compreensão das propriedades da luz exerce um papel importante na produção de texturas e configuração de materiais em motores gráficos. Entender essas propriedades é essencial quando se trata da produção de modelos para a indústria do entretenimento.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. As propriedades da luz têm influência na produção de texturas
pois
II. Ditam como a luz irá se comportar nos motores gráficos.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
	
	
	A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I. 
	
	
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	
	
	As asserções I e II são proposições falsas.
1 pontos   
PERGUNTA 7
1. A temperatura de uma cor está diretamente relacionada aos tipos de emissão de luz. Cores quentes estão associadas a cores amareladas como a do Sol ou a da lava. Já as cores frias estão associadas a tons azulados. O que originou essa classificação da luz?
Assinale a alternativa correta.
 
 
	
	
	Trata-se de um padrão definido pela empresa Adobe no seu software Photoshop.
	
	
	O alemão Hanz Tramp criou essa classificação em 1832 ao observar pontos de luz.
	
	
	O quanto a luz esquenta a superfície quando ela atinge o objeto.
	
	
	O índice de refração de materiais e seu impacto nos pontos de luz.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: O Sol como fonte de luz e calor e a ausência do mesmo para cores azuladas e o frio.
1 pontos   
PERGUNTA 8
1. Subsurface scattering (SSS), ou espalhamento subsuperfície, é um efeito de difusão de luz em superfícies complexas. Trata-se de um comportamento importante no processo de produção de texturas. Assim como outras propriedades da luz, ele está ligado ao tipo de superfície sobre a qual incide.
Assinale a alternativa correta.
 
 
	
	
	SSS ajuda a evidenciar os detalhes externos da pele humana.
	
	
	SSS está relacionado à emissão de luminescência natural da pele.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: SSS é um efeito que ocorre naturalmente na pele humana com a incidência de luz.
	
	
	SSS cria uma uniformidade de distribuição da luz na pele humana.
	
	
	SSS não é um efeito da luz na pele por ela ser opaca.
1 pontos   
PERGUNTA 9
1. O estilo de produção de textura é definido pela direção artística do projeto, mas possui etapas muito semelhantes. No entanto, se compararmos as duas principais formas de produção artística, veremos vantagens do uso de uma em relação a outra.
Assinale a alternativa que apresenta uma vantagem que o método hand-painted
tem sobre o PBR.
 
 
	
	
	A produção de hand-painted exige habilidades especiais, ao contrário do PBR.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: Toda informação de luz está em um mapa, portanto, pode ser bem mais otimizado.
	
	
	A maioria dos motores gráficos somente usa uma textura nos seus materiais.
	
	
	Os texturizadores precisam apenas se preocupar com a cor do modelo.
	
	
	É um método rápido e acelera a produção de texturas realistas, ao contrário do PBR.
1 pontos   
PERGUNTA 10
1. A representação de modelos usando o método de renderização baseado na física (PBR – Physically Based Render) e extensivamente usado em motores gráficos atuais. Trata-se de um método de renderização bem representativo. Embora os cálculosmatemáticos usados na renderização dos modelos sejam de relativa complexidade, o PBR baseia-se em três princípios básicos. São eles:
 
 
	
	
	RESPOSTA CORRETA: Superfícies microfacetadas, lei da conservação de energia e distribuição de reflectância bidirecional.
	
	
	Superfícies macrofacetadas, lei de conservação reflexiva e difusão do reflexo unilateral.
	
	
	Superfícies macrofacetadas, lei da conservação de matéria e distribuição da matéria.
	
	
	Superfícies puras e lisas, lei da conservação de energia e distribuição de luz bilateral reflexiva.
	
	
	Superfícies microfacetadas nas bordas, índice de refração constante e difusão da luz bidirecional

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