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ATIVIDADE 2 - DISCIPLINA Texturização 3D - CURSO JOGOS DIGITAIS


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PERGUNTA 1
1. Esculturas digitais são uma realidade constante nas linhas de produção atuais. Grandes empresas de produção de conteúdo para a indústria do entretenimento possuem equipes especializadas nesse processo. Dessa forma, podemos dizer que o processo de criação de texturas está diretamente ligado à produção de esculturas digitais.
Com base no texto, assinale a alternativa correta.
 
 
	
	
	Esculturas digitais são apenas referências para a criação do modelo digital.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: Esculturas digitais são usadas para gerar mapas usados em linhas de produção de modelos.
	
	
	Todo texturizador digital precisa ser um escultor tradicional.
	
	
	Esculturas servem apenas como ferramenta de treinamento para o texturizador.
	
	
	Texturas servem apenas como referência visual para a produção de modelos.
1 pontos   
PERGUNTA 2
1. A palavra “dom” é oriunda da do latim donus e significa dádiva ou presente. Muitos indicam esse presente como uma necessidade para um artista e acreditam que o dom é algo inato, e o artista não tem controle sobre as habilidades advindas dele. Texturizadores, sendo artistas, deveriam ter o dom artístico para se destacar no mercado.
Assinale a alternativa que apresenta a importância do “dom na pintura” para sua vida profissional como texturizador.
 
 
	
	
	Somente os mestres natos evoluem no campo da arte e, consequentemente, na texturização.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: Ter facilidade para algo é apenas o começo. Treino e perseverança geram resultados ainda mais surpreendentes.
	
	
	Com processos bem definidos para a produção de texturas, atualmente artistas são irrelevantes.
	
	
	O artista não precisa saber pintar, devido a softwares de pintura, então, o dom e os treinos são desnecessários.
	
	
	Ter o dom da pintura é essencial para ser um texturizador profissional. Artistas nascem, não são criados.
1 pontos   
PERGUNTA 3
1. Materiais e texturas são conceitos importantes no processo de texturização. Muitas vezes eles são confundidos. Apesar de estarem correlacionados, são elementos diferentes no processo de produção de texturas.
Considerando o conceito de materiais e texturas, leia as seguintes afirmativas:
 
I. Textura é um conjunto de padrões que quebram a uniformidade do material.
II. A textura somente representa diferenças táteis e de relevo.
III. Material é um conjunto de propriedades óticas de um determinado objeto.
IV. Quanto mais pura a representação de um material, maior será seu realismo.
 
Está correto o que se afirma em:
	
	
	I, II e III apenas;
	
	
	II e III apenas;
	
	
	I, II e IV apenas.
 
	
	
	RESPOSTA CORRETA: I e III apenas;
	
	
	II, III e IV apenas;
1 pontos   
PERGUNTA 4
1. O processo de produção de texturas hand-painted pode ser bem individual para cada estilo ou artista. Muitos artistas têm o seu estilo de produção bem característico. Estilos esses que definem inclusive o visual de um jogo. Criar uma uniformidade de produção pode ser um problema para estúdios grandes. Existem técnicas que são usadas para manter a integridade artística independente desse problema.
Assinale a alternativa que explica por que devemos tratar os parâmetros como difusão e oclusão de forma separada quando produzimos texturas hand-painted .
 
 
	
	
	Porque o mercado precisa que seja feito dessa maneira devido a padrões de produção universais.
	
	
	Porque é uma regra para a se produzir texturas conhecida como a Terceira Lei da Texturização.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: Porque ao isolarmos os parâmetros, podemos trabalhá-los sem nos preocupar com os outros.
	
	
	Porque os motores gráficos exigem que os parâmetros sejam separados e nunca correlacionados.
	
	
	Porque os parâmetros não se misturam na textura hand-painted, devem ser sempre isolados.
1 pontos   
PERGUNTA 5
1. O método PBR foi considerado uma evolução na representação de materiais. Os modelos mais antigos não produziam muito realismo, apesar de serem altamente configuráveis e às vezes complexos.
Assinale a alternativa que representa a principal motivação na criação do método PBR.
 
 
	
	
	Ele usa técnicas para mascarar o comportamento da luz deixando tudo mais otimizado.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: Ele é baseado em propriedades reais da luz e simplifica bastante a produção de texturas.
	
	
	Foi apenas um avanço na padronização sem muita correlação com a qualidade da representação dos materiais.
	
	
	Os métodos antigos representavam melhor as propriedades da luz, mas eram muito difíceis de produzir.
	
	
	Empresas como a Disney exigiram dos seus estúdios o uso do PBR somente devido à facilidade de controle da produção.
1 pontos   
PERGUNTA 6
1. A compreensão das propriedades da luz exerce um papel importante na produção de texturas e configuração de materiais em motores gráficos. Entender essas propriedades é essencial quando se trata da produção de modelos para a indústria do entretenimento.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. As propriedades da luz têm influência na produção de texturas
pois
II. Ditam como a luz irá se comportar nos motores gráficos.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
	
	
	A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
	
	
	As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I. 
	
	
	A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
	
	
	As asserções I e II são proposições falsas.
1 pontos   
PERGUNTA 7
1. A temperatura de uma cor está diretamente relacionada aos tipos de emissão de luz. Cores quentes estão associadas a cores amareladas como a do Sol ou a da lava. Já as cores frias estão associadas a tons azulados. O que originou essa classificação da luz?
Assinale a alternativa correta.
 
 
	
	
	Trata-se de um padrão definido pela empresa Adobe no seu software Photoshop.
	
	
	O alemão Hanz Tramp criou essa classificação em 1832 ao observar pontos de luz.
	
	
	O quanto a luz esquenta a superfície quando ela atinge o objeto.
	
	
	O índice de refração de materiais e seu impacto nos pontos de luz.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: O Sol como fonte de luz e calor e a ausência do mesmo para cores azuladas e o frio.
1 pontos   
PERGUNTA 8
1. Subsurface scattering (SSS), ou espalhamento subsuperfície, é um efeito de difusão de luz em superfícies complexas. Trata-se de um comportamento importante no processo de produção de texturas. Assim como outras propriedades da luz, ele está ligado ao tipo de superfície sobre a qual incide.
Assinale a alternativa correta.
 
 
	
	
	SSS ajuda a evidenciar os detalhes externos da pele humana.
	
	
	SSS está relacionado à emissão de luminescência natural da pele.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: SSS é um efeito que ocorre naturalmente na pele humana com a incidência de luz.
	
	
	SSS cria uma uniformidade de distribuição da luz na pele humana.
	
	
	SSS não é um efeito da luz na pele por ela ser opaca.
1 pontos   
PERGUNTA 9
1. O estilo de produção de textura é definido pela direção artística do projeto, mas possui etapas muito semelhantes. No entanto, se compararmos as duas principais formas de produção artística, veremos vantagens do uso de uma em relação a outra.
Assinale a alternativa que apresenta uma vantagem que o método hand-painted
tem sobre o PBR.
 
 
	
	
	A produção de hand-painted exige habilidades especiais, ao contrário do PBR.
	
	
	RESPOSTA CORRETA: Toda informação de luz está em um mapa, portanto, pode ser bem mais otimizado.
	
	
	A maioria dos motores gráficos somente usa uma textura nos seus materiais.
	
	
	Os texturizadores precisam apenas se preocupar com a cor do modelo.
	
	
	É um método rápido e acelera a produção de texturas realistas, ao contrário do PBR.
1 pontos   
PERGUNTA 10
1. A representação de modelos usando o método de renderização baseado na física (PBR – Physically Based Render) e extensivamente usado em motores gráficos atuais. Trata-se de um método de renderização bem representativo. Embora os cálculosmatemáticos usados na renderização dos modelos sejam de relativa complexidade, o PBR baseia-se em três princípios básicos. São eles:
 
 
	
	
	RESPOSTA CORRETA: Superfícies microfacetadas, lei da conservação de energia e distribuição de reflectância bidirecional.
	
	
	Superfícies macrofacetadas, lei de conservação reflexiva e difusão do reflexo unilateral.
	
	
	Superfícies macrofacetadas, lei da conservação de matéria e distribuição da matéria.
	
	
	Superfícies puras e lisas, lei da conservação de energia e distribuição de luz bilateral reflexiva.
	
	
	Superfícies microfacetadas nas bordas, índice de refração constante e difusão da luz bidirecional