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PROVA - DISCIPLINA MODELAGEM DE CENÁRIOS E LEVEL DESIGN _ CURSO JOGOS DIGITAIS

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QUESTÃO 1
Para Schell (2010), as regras fazem parte das mecânicas que compõe o jogo, juntamente com espaço, objetos, atributos e estados, ações, habilidades e chances. Ele defende que regra é a mais fundamental das mecânicas porque adiciona um objetivo. Assinale a alternativa correta para quais tipos de regras o jogador pode encontrar durante um jogo.
 
SCHELL, J.. A arte do game design: O livro original. Elsevier, 2011.
 
Assinale a alternativa correta.
 Regras escritas, progressão, leis e normas de operação.
 Normas de operação, regras formais, regras gerais e justificativas.
 Regras formais e informais.
 RESPOSTA CORRETA: Normas operacionais, regras fundamentais, regras de comportamento, regras escritas e leis.
 Leis, normas de progressão, regras gerais, regras específicas e justificativas.
QUESTÃO 2
Na maioria dos casos, o principal método de interação do jogador com o ambiente do jogo, será a navegação - o processo de realmente atravessar o nível. A navegação deve permitir que o jogador siga de maneira interativa os desafios do jogo, sem se entediar ou cansar no processo, podemos dizer que um bom level design é surpreendente e divertido.
Neste sentido, assinale a alternativa correta:
 Uma boa comunicação permite que o autor deixe uma pequena lacuna para os leitores preencherem.
 A repetição de exploração x combate, descanso x ação ou qualquer evento cíclico como esses, pode favorecer o engajamento do jogador.
 O nível de desenvolvimento do espaço virtual no qual um jogo acontece é o mais importante.
 Em termos de jogabilidade, o mundo do jogo deve facilitar o processamento de informações para facilitar as ações do jogador. 
 RESPOSTA CORRETA: A surpresa e os desafios do jogo permitem que o jogador exercite sua agência tornando o jogo mais estimulante.
QUESTÃO 3
Ao desenhar um nível, há um número enorme de detalhes que o game designer deve considerar, devendo se preocupar em planejar os elementos de ação, exploração, resolução de quebra-cabeças, narração de histórias e apelo estético, além de mantê-los sempre em equilíbrio.
 
Assinale a alternativa que apresenta quais são esses detalhes.
 Jogadores devem ter liberdade, objetivos, indicações no mapa, mundos abertos, áreas navegáveis demarcadas e cenários interativos.
 Texturas, cenários, itens do jogo, mapas de navegação, personagens e pontos.
 Realismo, imersão, narrativa, cenários reais e personagens.
 RESPOSTA CORRETA: Objetivos parciais, pontos de referência, senso de direção, retorno limitado, sucesso na primeira vez, áreas navegáveis claramente marcadas e escolhas.
 Áreas navegáveis demarcadas, senso de direção, objetivos parciais, cenários realistas, personagens NPC’s, mapas de navegação e cenários realistas.
QUESTÃO 4
Nos jogos de console, como playstation e xbox, por exemplo, um grande número de jogos foram projetados para que os jogadores só possam salvar o seu jogo entre níveis, o que dá ainda mais importância no final de um nível como a conclusão de uma unidade de jogabilidade.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. Um nível pode funcionar como um ato em uma jogada, um capítulo num livro ou um acorde em uma sinfonia.
Pois:
II. Dá ao jogador a oportunidade de separar a unidade discreta dentro de uma obra do todo, como se a mesma fosse uma parte isolada.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
 As asserções I e II são proposições falsas. 
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
 A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
 RESPOSTA CORRETA: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
QUESTÃO 5
Audi (2016) propõe o uso de uma estrutura mitológica, utilizando o modelo da jornada do herói como base de construção para as narrativas nos jogos eletrônicos. Por sua vez, Campbell (2007) estuda a mensagem que se forma por trás do mito e, para se chegar a isso, utiliza a psicanálise e o campo do inconsciente e dos sonhos.
 
AUDI, G. Imergindo no mundo do videogame. 1. ed. Curitiba: Appris, 2016.
 
CAMPBELL, J. O herói de mil faces. São Paulo: Pensamento, 2007.
 
A partir do exposto, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I.  A mecânica é um dos componentes da tétrade elementar que define o jogo como sendo, de fato, um jogo em si.
Pois:
II. É a mecânica que permite que as ações do jogador possam ou não acontecer, sendo essencial para dar suporte à estética do jogo.
 
A seguir, assinale a alternativa correta.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I.
 RESPOSTA INCORRETA: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa, porém a II é uma justificativa correta da I. 
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois, embora ambas as asserções estejam corretas, elas não se complementam. A mecânica é o elemento da tétrade que confere ao jogo, com certeza, a característica de jogo. Assim, se compararmos as experiências mais lineares, como cinema e literatura, verificamos que estas possuem tecnologia, história e estética, porém não envolvem a mecânica.
 A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
 As asserções I e II são proposições falsas.
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I.
QUESTÃO 6
Em um RPG, os jogadores trabalham para derrotar uma força maligna que está atormentando a terra, mas ao longo do caminho eles são capazes de executar tarefas parciais para os aldeões que precisam da sua ajuda. Por exemplo, durante essas tarefas o jogador descobre itens valiosos, desenvolvem habilidades, evoluem, arrecadam dinheiros, entre outras coisas que podem auxiliar com o objetivo principal do nível.
 
Assinale a alternativa que apresenta a qual elemento esse trecho se refere.
 As escolhas certas para continuar.
 ALTERNATIVA INCORRETA: Objetivos principais. 
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois não considera o elemento proposto. Em vez de jogarem o nível inteiro apenas tentando chegar à saída ou alcançar algum grande objetivo, os jogadores devem ser capazes de reconhecer que existem várias tarefas e realizar os objetivos parciais que podem contribuir no objetivo final.
 Uma sequência lógica de ações para alcançar o objetivo do nível.
 RESPOSTA CORRETA: Objetivos parciais. 
 Um mapa bem realista do nível.
QUESTÃO 7
Se a maioria dos jogadores consegue vencer o nível na primeira tentativa, você provavelmente fez um nível que é extremamente fácil. No entanto, deve existir a possibilidade de que os jogadores possam chegar ao final do nível na primeira vez que o jogaram.
Assinale a alternativa correta que possibilita ao jogador concluir o jogo na primeira tentativa.
· Devemos fornecer todos os itens para que o jogador vença na primeira tentativa.
· Os jogadores podem fazer todas as escolhas certas apenas por acaso.
· Nunca devem vencer sem um esforço considerável. 
 
· Os jogadores devem fazer as escolhas corretas sempre na mesma sequência.
· RESPOSTA CORRETA: Fornecer dados suficientes aos jogadores para que vençam na primeira tentativa.
QUESTÃO 8
Juul (2005) defende que jogabilidade é o modo como o jogo é jogado em harmonia com as regras estabelecidas. Para ele, a jogabilidade advém da interação de três pontos independentes, em que aparece o repertório de estratégias e os métodos de jogar do jogador.
 
JUUL, J. Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press, 2005.
 
Assinale a alternativa que apresenta os três pontos citados no trecho.
 Manipulação do controle do jogo, regras e experimentação.
 Controles, mapas de referência e caminhos possíveis. Os objetivos principais, objetivos secundários e regras.
 A experiência do jogar, os controladores e as regras.
 RESPOSTA CORRETA: As regras do jogo, a busca do jogador por um objetivo, e a competência.
QUESTÃO 9
Quanto mais completo é um mundo criado para um jogo, mais rápido o jogador se envolve nele e começa a criar uma sensação de identidade com seu personagem, com os personagens secundários e com a sua missão, se envolvendo nos desafios e missões propostos.
Assinale a alternativa que indique qual afirmação se relaciona com qual o aspecto psicológico mencionado no texto acima:
 Recompensa.
 Progressão.
 Justiça. 
 Variedade.
 RESPOSTA CORRETA: Imersão.
QUESTÃO 10
“Space Invaders” é um jogo Arcade clássico, que tem uma ação a ser realizada muito clara e que se sobressai totalmente a uma narrativa quase inexistente, a separação de níveis demarca normalmente um ponto de mudança narrativa, salvamento e muitas vezes fechamento de ciclo, sendo assim, sobre a separação de níveis em Space Invaders, assinale a alternativa que indique quantos níveis ele possui:
 Trinta e dois níveis separados por cores.
 Nenhum nível.
 Dez níveis com missões diferentes.
 Apenas dois níveis, referentes ao mundo do jogo.
 RESPOSTA CORRETA: Apenas um nível, tudo acontece na mesma etapa.

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