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PROVA - DISCIPLINA MODELAGEM DE CENÁRIOS E LEVEL DESIGN _ CURSO JOGOS DIGITAIS

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Marta Hi

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Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Na maioria dos casos, o principal método de interação do jogador com o ambiente do jogo, será a navegação - o processo de realmente atravessar o nível. A navegação deve permitir que o jogador siga de maneira interativa os desafios do jogo, sem se entediar ou cansar no processo, podemos dizer que um bom level design é surpreendente e divertido.
Neste sentido, assinale a alternativa correta:
Uma boa comunicação permite que o autor deixe uma pequena lacuna para os leitores preencherem.
A repetição de exploração x combate, descanso x ação ou qualquer evento cíclico como esses, pode favorecer o engajamento do jogador.
O nível de desenvolvimento do espaço virtual no qual um jogo acontece é o mais importante.
Em termos de jogabilidade, o mundo do jogo deve facilitar o processamento de informações para facilitar as ações do jogador.
RESPOSTA CORRETA: A surpresa e os desafios do jogo permitem que o jogador exercite sua agência tornando o jogo mais estimulante.

Nos jogos de console, como playstation e xbox, por exemplo, um grande número de jogos foram projetados para que os jogadores só possam salvar o seu jogo entre níveis, o que dá ainda mais importância no final de um nível como a conclusão de uma unidade de jogabilidade.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Um nível pode funcionar como um ato em uma jogada, um capítulo num livro ou um acorde em uma sinfonia.
II. Dá ao jogador a oportunidade de separar a unidade discreta dentro de uma obra do todo, como se a mesma fosse uma parte isolada.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
RESPOSTA CORRETA: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.

Audi (2016) propõe o uso de uma estrutura mitológica, utilizando o modelo da jornada do herói como base de construção para as narrativas nos jogos eletrônicos. Por sua vez, Campbell (2007) estuda a mensagem que se forma por trás do mito e, para se chegar a isso, utiliza a psicanálise e o campo do inconsciente e dos sonhos.
A partir do exposto, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A mecânica é um dos componentes da tétrade elementar que define o jogo como sendo, de fato, um jogo em si.
II. É a mecânica que permite que as ações do jogador possam ou não acontecer, sendo essencial para dar suporte à estética do jogo.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I.
RESPOSTA INCORRETA: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa, porém a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I.

Se a maioria dos jogadores consegue vencer o nível na primeira tentativa, você provavelmente fez um nível que é extremamente fácil. No entanto, deve existir a possibilidade de que os jogadores possam chegar ao final do nível na primeira vez que o jogaram.
Assinale a alternativa correta que possibilita ao jogador concluir o jogo na primeira tentativa.
Devemos fornecer todos os itens para que o jogador vença na primeira tentativa.
Os jogadores podem fazer todas as escolhas certas apenas por acaso.
Nunca devem vencer sem um esforço considerável.
Os jogadores devem fazer as escolhas corretas sempre na mesma sequência.
RESPOSTA CORRETA: Fornecer dados suficientes aos jogadores para que vençam na primeira tentativa.

Quanto mais completo é um mundo criado para um jogo, mais rápido o jogador se envolve nele e começa a criar uma sensação de identidade com seu personagem, com os personagens secundários e com a sua missão, se envolvendo nos desafios e missões propostos.
Assinale a alternativa que indique qual afirmação se relaciona com qual o aspecto psicológico mencionado no texto acima:
Recompensa.
Progressão.
Justiça.
Variedade.
RESPOSTA CORRETA: Imersão.

“Space Invaders” é um jogo Arcade clássico, que tem uma ação a ser realizada muito clara e que se sobressai totalmente a uma narrativa quase inexistente, a separação de níveis demarca normalmente um ponto de mudança narrativa, salvamento e muitas vezes fechamento de ciclo.
sendo assim, sobre a separação de níveis em Space Invaders, assinale a alternativa que indique quantos níveis ele possui:
Trinta e dois níveis separados por cores.
Nenhum nível.
Dez níveis com missões diferentes.
Apenas dois níveis, referentes ao mundo do jogo.
RESPOSTA CORRETA: Apenas um nível, tudo acontece na mesma etapa.

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Questões resolvidas

Na maioria dos casos, o principal método de interação do jogador com o ambiente do jogo, será a navegação - o processo de realmente atravessar o nível. A navegação deve permitir que o jogador siga de maneira interativa os desafios do jogo, sem se entediar ou cansar no processo, podemos dizer que um bom level design é surpreendente e divertido.
Neste sentido, assinale a alternativa correta:
Uma boa comunicação permite que o autor deixe uma pequena lacuna para os leitores preencherem.
A repetição de exploração x combate, descanso x ação ou qualquer evento cíclico como esses, pode favorecer o engajamento do jogador.
O nível de desenvolvimento do espaço virtual no qual um jogo acontece é o mais importante.
Em termos de jogabilidade, o mundo do jogo deve facilitar o processamento de informações para facilitar as ações do jogador.
RESPOSTA CORRETA: A surpresa e os desafios do jogo permitem que o jogador exercite sua agência tornando o jogo mais estimulante.

Nos jogos de console, como playstation e xbox, por exemplo, um grande número de jogos foram projetados para que os jogadores só possam salvar o seu jogo entre níveis, o que dá ainda mais importância no final de um nível como a conclusão de uma unidade de jogabilidade.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Um nível pode funcionar como um ato em uma jogada, um capítulo num livro ou um acorde em uma sinfonia.
II. Dá ao jogador a oportunidade de separar a unidade discreta dentro de uma obra do todo, como se a mesma fosse uma parte isolada.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
RESPOSTA CORRETA: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.

Audi (2016) propõe o uso de uma estrutura mitológica, utilizando o modelo da jornada do herói como base de construção para as narrativas nos jogos eletrônicos. Por sua vez, Campbell (2007) estuda a mensagem que se forma por trás do mito e, para se chegar a isso, utiliza a psicanálise e o campo do inconsciente e dos sonhos.
A partir do exposto, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. A mecânica é um dos componentes da tétrade elementar que define o jogo como sendo, de fato, um jogo em si.
II. É a mecânica que permite que as ações do jogador possam ou não acontecer, sendo essencial para dar suporte à estética do jogo.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I.
RESPOSTA INCORRETA: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa, porém a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I.

Se a maioria dos jogadores consegue vencer o nível na primeira tentativa, você provavelmente fez um nível que é extremamente fácil. No entanto, deve existir a possibilidade de que os jogadores possam chegar ao final do nível na primeira vez que o jogaram.
Assinale a alternativa correta que possibilita ao jogador concluir o jogo na primeira tentativa.
Devemos fornecer todos os itens para que o jogador vença na primeira tentativa.
Os jogadores podem fazer todas as escolhas certas apenas por acaso.
Nunca devem vencer sem um esforço considerável.
Os jogadores devem fazer as escolhas corretas sempre na mesma sequência.
RESPOSTA CORRETA: Fornecer dados suficientes aos jogadores para que vençam na primeira tentativa.

Quanto mais completo é um mundo criado para um jogo, mais rápido o jogador se envolve nele e começa a criar uma sensação de identidade com seu personagem, com os personagens secundários e com a sua missão, se envolvendo nos desafios e missões propostos.
Assinale a alternativa que indique qual afirmação se relaciona com qual o aspecto psicológico mencionado no texto acima:
Recompensa.
Progressão.
Justiça.
Variedade.
RESPOSTA CORRETA: Imersão.

“Space Invaders” é um jogo Arcade clássico, que tem uma ação a ser realizada muito clara e que se sobressai totalmente a uma narrativa quase inexistente, a separação de níveis demarca normalmente um ponto de mudança narrativa, salvamento e muitas vezes fechamento de ciclo.
sendo assim, sobre a separação de níveis em Space Invaders, assinale a alternativa que indique quantos níveis ele possui:
Trinta e dois níveis separados por cores.
Nenhum nível.
Dez níveis com missões diferentes.
Apenas dois níveis, referentes ao mundo do jogo.
RESPOSTA CORRETA: Apenas um nível, tudo acontece na mesma etapa.

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QUESTÃO 1
Para Schell (2010), as regras fazem parte das mecânicas que compõe o jogo, juntamente com espaço, objetos, atributos e estados, ações, habilidades e chances. Ele defende que regra é a mais fundamental das mecânicas porque adiciona um objetivo. Assinale a alternativa correta para quais tipos de regras o jogador pode encontrar durante um jogo.
 
SCHELL, J.. A arte do game design: O livro original. Elsevier, 2011.
 
Assinale a alternativa correta.
 Regras escritas, progressão, leis e normas de operação.
 Normas de operação, regras formais, regras gerais e justificativas.
 Regras formais e informais.
 RESPOSTA CORRETA: Normas operacionais, regras fundamentais, regras de comportamento, regras escritas e leis.
 Leis, normas de progressão, regras gerais, regras específicas e justificativas.
QUESTÃO 2
Na maioria dos casos, o principal método de interação do jogador com o ambiente do jogo, será a navegação - o processo de realmente atravessar o nível. A navegação deve permitir que o jogador siga de maneira interativa os desafios do jogo, sem se entediar ou cansar no processo, podemos dizer que um bom level design é surpreendente e divertido.
Neste sentido, assinale a alternativa correta:
 Uma boa comunicação permite que o autor deixe uma pequena lacuna para os leitores preencherem.
 A repetição de exploração x combate, descanso x ação ou qualquer evento cíclico como esses, pode favorecer o engajamento do jogador.
 O nível de desenvolvimento do espaço virtual no qual um jogo acontece é o mais importante.
 Em termos de jogabilidade, o mundo do jogo deve facilitar o processamento de informações para facilitar as ações do jogador. 
 RESPOSTA CORRETA: A surpresa e os desafios do jogo permitem que o jogador exercite sua agência tornando o jogo mais estimulante.
QUESTÃO 3
Ao desenhar um nível, há um número enorme de detalhes que o game designer deve considerar, devendo se preocupar em planejar os elementos de ação, exploração, resolução de quebra-cabeças, narração de histórias e apelo estético, além de mantê-los sempre em equilíbrio.
 
Assinale a alternativa que apresenta quais são esses detalhes.
 Jogadores devem ter liberdade, objetivos, indicações no mapa, mundos abertos, áreas navegáveis demarcadas e cenários interativos.
 Texturas, cenários, itens do jogo, mapas de navegação, personagens e pontos.
 Realismo, imersão, narrativa, cenários reais e personagens.
 RESPOSTA CORRETA: Objetivos parciais, pontos de referência, senso de direção, retorno limitado, sucesso na primeira vez, áreas navegáveis claramente marcadas e escolhas.
 Áreas navegáveis demarcadas, senso de direção, objetivos parciais, cenários realistas, personagens NPC’s, mapas de navegação e cenários realistas.
QUESTÃO 4
Nos jogos de console, como playstation e xbox, por exemplo, um grande número de jogos foram projetados para que os jogadores só possam salvar o seu jogo entre níveis, o que dá ainda mais importância no final de um nível como a conclusão de uma unidade de jogabilidade.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I. Um nível pode funcionar como um ato em uma jogada, um capítulo num livro ou um acorde em uma sinfonia.
Pois:
II. Dá ao jogador a oportunidade de separar a unidade discreta dentro de uma obra do todo, como se a mesma fosse uma parte isolada.
 
A seguir, assinale a alternativa correta:
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
 As asserções I e II são proposições falsas. 
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
 A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
 RESPOSTA CORRETA: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
QUESTÃO 5
Audi (2016) propõe o uso de uma estrutura mitológica, utilizando o modelo da jornada do herói como base de construção para as narrativas nos jogos eletrônicos. Por sua vez, Campbell (2007) estuda a mensagem que se forma por trás do mito e, para se chegar a isso, utiliza a psicanálise e o campo do inconsciente e dos sonhos.
 
AUDI, G. Imergindo no mundo do videogame. 1. ed. Curitiba: Appris, 2016.
 
CAMPBELL, J. O herói de mil faces. São Paulo: Pensamento, 2007.
 
A partir do exposto, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
 
I.  A mecânica é um dos componentes da tétrade elementar que define o jogo como sendo, de fato, um jogo em si.
Pois:
II. É a mecânica que permite que as ações do jogador possam ou não acontecer, sendo essencial para dar suporte à estética do jogo.
 
A seguir, assinale a alternativa correta.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I.
 RESPOSTA INCORRETA: A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa, porém a II é uma justificativa correta da I. 
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois, embora ambas as asserções estejam corretas, elas não se complementam. A mecânica é o elemento da tétrade que confere ao jogo, com certeza, a característica de jogo. Assim, se compararmos as experiências mais lineares, como cinema e literatura, verificamos que estas possuem tecnologia, história e estética, porém não envolvem a mecânica.
 A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
 As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
 As asserções I e II são proposições falsas.
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II não é uma justificativa correta da I.
QUESTÃO 6
Em um RPG, os jogadores trabalham para derrotar uma força maligna que está atormentando a terra, mas ao longo do caminho eles são capazes de executar tarefas parciais para os aldeões que precisam da sua ajuda. Por exemplo, durante essas tarefas o jogador descobre itens valiosos, desenvolvem habilidades, evoluem, arrecadam dinheiros, entre outras coisas que podem auxiliar com o objetivo principal do nível.
 
Assinale a alternativa que apresenta a qual elemento esse trecho se refere.
 As escolhas certas para continuar.
 ALTERNATIVA INCORRETA: Objetivos principais. 
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois não considera o elemento proposto. Em vez de jogarem o nível inteiro apenas tentando chegar à saída ou alcançar algum grande objetivo, os jogadores devem ser capazes de reconhecer que existem várias tarefas e realizar os objetivos parciais que podem contribuir no objetivo final.
 Uma sequência lógica de ações para alcançar o objetivo do nível.
 RESPOSTA CORRETA: Objetivos parciais. 
 Um mapa bem realista do nível.
QUESTÃO 7
Se a maioria dos jogadores consegue vencer o nível na primeira tentativa, você provavelmente fez um nível que é extremamente fácil. No entanto, deve existir a possibilidade de que os jogadores possam chegar ao final do nível na primeira vez que o jogaram.
Assinale a alternativa correta que possibilita ao jogador concluir o jogo na primeira tentativa.
· Devemos fornecer todos os itens para que o jogador vença na primeira tentativa.
· Os jogadores podem fazer todas as escolhas certas apenas por acaso.
· Nunca devem vencer sem um esforço considerável. 
 
· Os jogadores devem fazer as escolhas corretas sempre na mesma sequência.
· RESPOSTA CORRETA: Fornecer dados suficientes aos jogadores para que vençam na primeira tentativa.
QUESTÃO 8
Juul (2005) defende que jogabilidade é o modo como o jogo é jogado em harmonia com as regras estabelecidas. Para ele, a jogabilidade advém da interação de três pontos independentes, em que aparece o repertório de estratégias e os métodos de jogar do jogador.
 
JUUL, J. Half-Real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press, 2005.
 
Assinale a alternativa que apresenta os três pontos citados no trecho.
 Manipulação do controle do jogo, regras e experimentação.
 Controles, mapas de referência e caminhos possíveis. Os objetivos principais, objetivos secundários e regras.
 A experiência do jogar, os controladores e as regras.
 RESPOSTA CORRETA: As regras do jogo, a busca do jogador por um objetivo, e a competência.
QUESTÃO 9
Quanto mais completo é um mundo criado para um jogo, mais rápido o jogador se envolve nele e começa a criar uma sensação de identidade com seu personagem, com os personagens secundários e com a sua missão, se envolvendo nos desafios e missões propostos.
Assinale a alternativa que indique qual afirmação se relaciona com qual o aspecto psicológico mencionado no texto acima:
 Recompensa.
 Progressão.
 Justiça. 
 Variedade.
 RESPOSTA CORRETA: Imersão.
QUESTÃO 10
“Space Invaders” é um jogo Arcade clássico, que tem uma ação a ser realizada muito clara e que se sobressai totalmente a uma narrativa quase inexistente, a separação de níveis demarca normalmente um ponto de mudança narrativa, salvamento e muitas vezes fechamento de ciclo, sendo assim, sobre a separação de níveis em Space Invaders, assinale a alternativa que indique quantos níveis ele possui:
 Trinta e dois níveis separados por cores.
 Nenhum nível.
 Dez níveis com missões diferentes.
 Apenas dois níveis, referentes ao mundo do jogo.
 RESPOSTA CORRETA: Apenas um nível, tudo acontece na mesma etapa.

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