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prova - BALANCEAMENTO DE JOGOS

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Marta Hi

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Questões resolvidas

Considerada também como parte da mecânica, a aleatoriedade permite que jogos, digitais e analógicos, sejam mais desafiadores e permitam o jogador tomar decisões que eram inesperadas. Assim, cada nova partida iniciada não será igual a anterior. Os objetos serão diferentes ou estarão posicionados em outros locais, os inimigos irão agir e tomar rotas distintas, entre outros. Em jogos como Diablo 3, muitas vezes o cenário se modifica completamente a cada nova jogada. E no jogo de cartas Magic The Gathering 2, parte da aleatoriedade está na próxima carta que o jogador irá sacar.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. É possível observar que os jogos eletrônicos são projetados de forma que o jogador dependa da aleatoriedade para avançar na experiência lúdica, logo, o jogador independe da habilidade para evoluir.
II. De fato, o conceito de balanceamento é negligenciado em jogos eletrônicos, pois a essência do jogo reside na aleatoriedade e no efeito sorte.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.

Uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não-séria’ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras.
Sendo assim, de acordo com as premissas de Huizinga (1980) e conhecimentos sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos, analise as afirmativas a seguir.
I. Independente do gênero ou subgênero do jogo, o equilíbrio é um termo multifacetado que descreve o estado do jogo.
II. O equilíbrio pode ser descrito como uma síntese dialética entre a lógica matemática e a experiência lúdica de um jogo.
III. Chega-se a uma posição desafiadora quando se trabalha com os conceitos do equilíbrio na economia em jogos digitais.
IV. O balanceamento de um jogo eletrônico é um processo baseado em teorias e modelos validados desde a era de ouro dos videogames.
I, II e IV, apenas.
II e III, apenas.
I, III e IV, apenas.
I, II e III, apenas.
III e IV, apenas.

A aleatoriedade em jogos é responsável por gerar elementos não previsíveis criando a sensação de acaso, surpresa e incerteza. O cérebro humano tem por tendência buscar padrões, e com isso, somos programados para desconfiar de dados aleatórios pelo fato de que perdemos a sensação de controle. A aleatoriedade interage com todas as demais mecânicas do jogo, contribuindo diretamente para a imersão.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Aparentemente, o desenvolvimento de um jogo foi transfigurado pelo advento das tecnologias, na condição de uma experiência inerentemente fragmentada pelas fronteiras de uma transformação na práxis social.
II. É notável observar que os desenvolvedores modernos buscam, na experiência dos jogadores das gerações anteriores, a convergência necessária para inovar em seus processos de concepção de novos designs.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

A experiência do jogar o jogo eletrônico é condicionada pela interface disponível entre o jogador e o dispositivo, e vem se alterando ao longo do tempo.
Com base no texto e nos conhecimentos acerca dos conceitos de input e output aplicados no desenvolvimento de jogos eletrônicos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) Em jogos com abordagem split screen — ou tela dividida —, um jogador assumirá o controle total sobre a entrada de dados.
II. ( ) É possível atribuir diferentes inputs em um teclado ou joystick para várias entradas de dados.
III. ( ) A entrada de dados ou output representa, à primeira vista, o fluxo de informações do jogador para o dispositivo.
IV. ( ) O output representa o sentido contrário ao input, ou seja, o retorno dos dados.
V, F, F, F.
F, V, V, V.
V, F, F, V.
F, V, F, V.

Ao longo do processo de criação, vão sendo estipuladas restrições ou delimitações de naturezas diversas que tornam a construção da obra possível.
Sendo assim, assinale a alternativa que apresenta o termo comumente associado à gestão de um projeto, que se refere à etapa anterior à implementação, de fato, das ideias discutidas, momento em que o grupo determina o estado geral do projeto a ser implementado.
Publicação.
Briefing.
Pós-produção.
Desenvolvimento.
Produção.

Assim como acontece com as condições de vitória, as condições de derrota também devem estar claras para os jogadores.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Em geral, um jogo eletrônico é constituído por uma pluralidade de componentes com suas próprias terminologias. Embora, é claro, por ser uma área dinâmica, convém lembrar, não existe universalmente um único modelo ou processo que possa definir, de fato, o desenvolvimento de um jogo.
II. Aparentemente, chega-se a uma posição desafiadora de tentar elaborar um conceito 'universalmente' aceito para compor o significado de um jogo.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

A cada nova geração de consoles, a anterior é praticamente abandonada. Porém, muito recentemente, o que se vê é um retorno às origens, em que a Pixel Art e a Low Poly Art passam a ser utilizadas como forma de resgate de memórias passadas e exaltação da nostalgia como uma de suas principais tendências poéticas.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Como regra geral, nos jogos, o sistema parece estar matematicamente equilibrado. No entanto, do ponto de vista do jogador, o equilíbrio pode não ser compreendido.
II. Tais premissas podem, por exemplo, à primeira vista, ser descritas como abstratas, multifacetadas e subjetivas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

Cada jogo promove uma organização perceptiva em função da capacidade de ação despertada pelos signos que articula em seu terreno de jogo.
A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta uma ferramenta utilizada pelos desenvolvedores de jogos para potencializar a aprendizagem dos jogadores por meio da experiência.
Pacing.
Briefing.
Debriefing.

A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta uma ferramenta utilizada pelos desenvolvedores de jogos para potencializar a aprendizagem dos jogadores por meio da experiência.
Qual é a ferramenta utilizada pelos desenvolvedores de jogos para potencializar a aprendizagem dos jogadores por meio da experiência?
Pacing.
Briefing.
Debriefing.
Game Feel.
Gameplay.

Leia o excerto a seguir. "Para Huizinga, o significado de jogo não pode ser retratado apenas como um fato biológico, mas, sim, como um fenômeno cultural. Em seu trabalho mais famoso, Homo Ludens, a questão do jogo é abordada sob uma perspectiva filosófica e histórica, tecendo conexões entre o jogo e a sociedade, na expressão da linguagem, como fenômeno cultural, entre outros aspectos. Mais do que isso, o autor afirma que a cultura humana nasce do jogo.".
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Embora o conceito de jogos seja amplamente discutido, do ponto de vista formal, parece não haver um consenso para a definição do que é, de fato, um jogo.
II. Se observamos, o principal elemento que conduz a uma experiência imersiva, subjetiva e singular para os jogadores é o lúdico, que existe apenas como uma abstração.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.

Leia o excerto a seguir. "As dimensões equilíbrio entre desafio e habilidade, metas claras e retorno (feedback) e concentração total na atividade e no momento são os elementos necessários para que ocorra o flow. Perda da autoconsciência e da noção de tempo, controle absoluto das ações, alegria espontânea e experiência intrinsecamente compensadora e experiência autotélica são interpretadas como consequências ou percepções da ocorrência do flow-feeling".
Dessa forma, assinale a alternativa que apresenta um conceito associado ao jogador como sujeito ativo e que tem influência nos elementos do ambiente que o cerca.
Interatividade.
Estética.
Tecnologia.
Jogabilidade.
Inovação.

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Questões resolvidas

Considerada também como parte da mecânica, a aleatoriedade permite que jogos, digitais e analógicos, sejam mais desafiadores e permitam o jogador tomar decisões que eram inesperadas. Assim, cada nova partida iniciada não será igual a anterior. Os objetos serão diferentes ou estarão posicionados em outros locais, os inimigos irão agir e tomar rotas distintas, entre outros. Em jogos como Diablo 3, muitas vezes o cenário se modifica completamente a cada nova jogada. E no jogo de cartas Magic The Gathering 2, parte da aleatoriedade está na próxima carta que o jogador irá sacar.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. É possível observar que os jogos eletrônicos são projetados de forma que o jogador dependa da aleatoriedade para avançar na experiência lúdica, logo, o jogador independe da habilidade para evoluir.
II. De fato, o conceito de balanceamento é negligenciado em jogos eletrônicos, pois a essência do jogo reside na aleatoriedade e no efeito sorte.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.

Uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não-séria’ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras.
Sendo assim, de acordo com as premissas de Huizinga (1980) e conhecimentos sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos, analise as afirmativas a seguir.
I. Independente do gênero ou subgênero do jogo, o equilíbrio é um termo multifacetado que descreve o estado do jogo.
II. O equilíbrio pode ser descrito como uma síntese dialética entre a lógica matemática e a experiência lúdica de um jogo.
III. Chega-se a uma posição desafiadora quando se trabalha com os conceitos do equilíbrio na economia em jogos digitais.
IV. O balanceamento de um jogo eletrônico é um processo baseado em teorias e modelos validados desde a era de ouro dos videogames.
I, II e IV, apenas.
II e III, apenas.
I, III e IV, apenas.
I, II e III, apenas.
III e IV, apenas.

A aleatoriedade em jogos é responsável por gerar elementos não previsíveis criando a sensação de acaso, surpresa e incerteza. O cérebro humano tem por tendência buscar padrões, e com isso, somos programados para desconfiar de dados aleatórios pelo fato de que perdemos a sensação de controle. A aleatoriedade interage com todas as demais mecânicas do jogo, contribuindo diretamente para a imersão.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Aparentemente, o desenvolvimento de um jogo foi transfigurado pelo advento das tecnologias, na condição de uma experiência inerentemente fragmentada pelas fronteiras de uma transformação na práxis social.
II. É notável observar que os desenvolvedores modernos buscam, na experiência dos jogadores das gerações anteriores, a convergência necessária para inovar em seus processos de concepção de novos designs.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

A experiência do jogar o jogo eletrônico é condicionada pela interface disponível entre o jogador e o dispositivo, e vem se alterando ao longo do tempo.
Com base no texto e nos conhecimentos acerca dos conceitos de input e output aplicados no desenvolvimento de jogos eletrônicos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. ( ) Em jogos com abordagem split screen — ou tela dividida —, um jogador assumirá o controle total sobre a entrada de dados.
II. ( ) É possível atribuir diferentes inputs em um teclado ou joystick para várias entradas de dados.
III. ( ) A entrada de dados ou output representa, à primeira vista, o fluxo de informações do jogador para o dispositivo.
IV. ( ) O output representa o sentido contrário ao input, ou seja, o retorno dos dados.
V, F, F, F.
F, V, V, V.
V, F, F, V.
F, V, F, V.

Ao longo do processo de criação, vão sendo estipuladas restrições ou delimitações de naturezas diversas que tornam a construção da obra possível.
Sendo assim, assinale a alternativa que apresenta o termo comumente associado à gestão de um projeto, que se refere à etapa anterior à implementação, de fato, das ideias discutidas, momento em que o grupo determina o estado geral do projeto a ser implementado.
Publicação.
Briefing.
Pós-produção.
Desenvolvimento.
Produção.

Assim como acontece com as condições de vitória, as condições de derrota também devem estar claras para os jogadores.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Em geral, um jogo eletrônico é constituído por uma pluralidade de componentes com suas próprias terminologias. Embora, é claro, por ser uma área dinâmica, convém lembrar, não existe universalmente um único modelo ou processo que possa definir, de fato, o desenvolvimento de um jogo.
II. Aparentemente, chega-se a uma posição desafiadora de tentar elaborar um conceito 'universalmente' aceito para compor o significado de um jogo.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

A cada nova geração de consoles, a anterior é praticamente abandonada. Porém, muito recentemente, o que se vê é um retorno às origens, em que a Pixel Art e a Low Poly Art passam a ser utilizadas como forma de resgate de memórias passadas e exaltação da nostalgia como uma de suas principais tendências poéticas.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Como regra geral, nos jogos, o sistema parece estar matematicamente equilibrado. No entanto, do ponto de vista do jogador, o equilíbrio pode não ser compreendido.
II. Tais premissas podem, por exemplo, à primeira vista, ser descritas como abstratas, multifacetadas e subjetivas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.

Cada jogo promove uma organização perceptiva em função da capacidade de ação despertada pelos signos que articula em seu terreno de jogo.
A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta uma ferramenta utilizada pelos desenvolvedores de jogos para potencializar a aprendizagem dos jogadores por meio da experiência.
Pacing.
Briefing.
Debriefing.

A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta uma ferramenta utilizada pelos desenvolvedores de jogos para potencializar a aprendizagem dos jogadores por meio da experiência.
Qual é a ferramenta utilizada pelos desenvolvedores de jogos para potencializar a aprendizagem dos jogadores por meio da experiência?
Pacing.
Briefing.
Debriefing.
Game Feel.
Gameplay.

Leia o excerto a seguir. "Para Huizinga, o significado de jogo não pode ser retratado apenas como um fato biológico, mas, sim, como um fenômeno cultural. Em seu trabalho mais famoso, Homo Ludens, a questão do jogo é abordada sob uma perspectiva filosófica e histórica, tecendo conexões entre o jogo e a sociedade, na expressão da linguagem, como fenômeno cultural, entre outros aspectos. Mais do que isso, o autor afirma que a cultura humana nasce do jogo.".
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Embora o conceito de jogos seja amplamente discutido, do ponto de vista formal, parece não haver um consenso para a definição do que é, de fato, um jogo.
II. Se observamos, o principal elemento que conduz a uma experiência imersiva, subjetiva e singular para os jogadores é o lúdico, que existe apenas como uma abstração.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.

Leia o excerto a seguir. "As dimensões equilíbrio entre desafio e habilidade, metas claras e retorno (feedback) e concentração total na atividade e no momento são os elementos necessários para que ocorra o flow. Perda da autoconsciência e da noção de tempo, controle absoluto das ações, alegria espontânea e experiência intrinsecamente compensadora e experiência autotélica são interpretadas como consequências ou percepções da ocorrência do flow-feeling".
Dessa forma, assinale a alternativa que apresenta um conceito associado ao jogador como sujeito ativo e que tem influência nos elementos do ambiente que o cerca.
Interatividade.
Estética.
Tecnologia.
Jogabilidade.
Inovação.

Prévia do material em texto

QUESTÃO 1
"Considerada também como parte da mecânica, a aleatoriedade permite que jogos, digitais e analógicos, sejam mais desafiadores e permitam o jogador tomar decisões que eram inesperadas. Assim, cada nova partida iniciada não será igual a anterior. Os objetos serão diferentes ou estarão posicionados em outros locais, os inimigos irão agir e tomar rotas distintas, entre outros. Em jogos como Diablo 3, muitas vezes o cenário se modifica completamente a cada nova jogada. E no jogo de cartas Magic The Gathering 2, parte da aleatoriedade está na próxima carta que o jogador irá sacar". 
CORR& Ecirc;A, L. M.; CODERS, R. M. A importância da aleatoriedade em jogos digitais e sua aplicação no jogo Inatel Under Invasion. In: SBGAMES, 18., 2019, Rio de Janeiro. Anais [...]. Rio de Janeiro: SBC, 2019. p. 1414.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. É possível observar que os jogos eletrônicos são projetados de forma que o jogador dependa da aleatoriedade para avançar na experiência lúdica, logo, o jogador independe da habilidade para evoluir. 
Pois,
II. De fato, o conceito de balanceamento é negligenciado em jogos eletrônicos, pois a essência do jogo reside na aleatoriedade e no efeito sorte. 
A seguir, assinale a alternativa correta.
· 
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições falsas.
Resposta correta: embora seja temerário fazer generalizações, quase sempre, é possível controlar a maioria das variáveis em um jogo, garantindo que a experiência seja balanceada e de acordo com a proposta do projeto.
· As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
· A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa.
· A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
· As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I.
QUESTÃO 2
Leia o excerto a seguir.
“[...] Uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não-séria’ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes”.
HUIZINGA, J. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1980. p. 16.
Sendo assim, de acordo com as premissas de Huizinga (1980) e conhecimentos sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos, analise as afirmativas a seguir.
I.          Independente do gênero ou subgênero do jogo, o equilíbrio é um termo multifacetado que descreve o estado do jogo.
II.         O equilíbrio pode ser descrito como uma síntese dialética entre a lógica matemática e a experiência lúdica de um jogo.
III.        Chega-se a uma posição desafiadora quando se trabalha com os conceitos do equilíbrio na economia em jogos digitais.
IV.        O balanceamento de um jogo eletrônico é um processo baseado em teorias e modelos validados desde a era de ouro dos videogames.
· 
I, II e IV, apenas.
· II e III, apenas.
· I, III e IV, apenas.
· RESPOSTA CORRETA: I, II e III, apenas.
· Resposta correta: o ponto a notar é que independente do gênero ou subgênero do jogo, o equilíbrio é um termo multifacetado que descreve o estado do jogo; idealmente, corroborando com a premissa de que o equilíbrio é uma síntese dialética entre a lógica matemática (basicamente, os números, mesmo que estejam ocultos ou implícitos) e a experiência lúdica (que depende da subjetividade do jogador).
· III e IV, apenas.
QUESTÃO 3
Leia o excerto a seguir.
"A aleatoriedade em jogos é responsável por gerar elementos não previsíveis criando a sensação de acaso, surpresa e incerteza. O cérebro humano tem por tendência buscar padrões, e com isso, somos programados para desconfiar de dados aleatórios pelo fato de que perdemos a sensação de controle. A aleatoriedade interage com todas as demais mecânicas do jogo, contribuindo diretamente para a imersão. Um jogo totalmente linear e determinístico faz o jogador perder o interesse depois de algum tempo, pois não existe a sensação de surpresa, ou a espera de que algo diferente possa ocorrer".
CORR& Ecirc;A, L. M.; CODERS, R. M. A importância da aleatoriedade em jogos digitais e sua aplicação no jogo Inatel Under Invasion. In: SBGAMES, 18., 2019, Rio de Janeiro. Anais [...]. Rio de Janeiro: SBC, 2019. p. 1414.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Aparentemente, o desenvolvimento de um jogo foi transfigurado pelo advento das tecnologias, na condição de uma experiência inerentemente fragmentada pelas fronteiras de uma transformação na práxis social.
Pois,
II. É notável observar que os desenvolvedores modernos buscam, na experiência dos jogadores das gerações anteriores, a convergência necessária para inovar em seus processos de concepção de novos designs.
A seguir, assinale a alternativa correta.
· 
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
· A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
· RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Resposta correta: o advento da tecnologia é um vetor que opera na reorientação da práxis social, logo, é um processo não apenas útil, mas inevitável. Dessa forma, os desenvolvedores devem compreender o impacto das tecnologias na produção de um jogo e, sem dúvidas, no comportamento dos indivíduos.
· As asserções I e II são proposições falsas.
· A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
QUESTÃO 4
Leia o excerto a seguir.
“A experiência do jogar o jogo eletrônico é condicionada pela interface disponível entre o jogador e o dispositivo, e vem se alterando ao longo do tempo. O modo mais usual de interação com o jogo ainda é o apertar de teclas, sejam elas em um controle especial ou em um teclado comum”.
Fonte: PIACENTINI, M. T. Jogo eletrônico, flow e cognição. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e design digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2011. p. 29.
Com base no texto e nos conhecimentos acerca dos conceitos de input e output aplicados no desenvolvimento de jogos eletrônicos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
I. (  ) Em jogos com abordagem split screen — ou tela dividida —, um jogador assumirá o controle total sobre a entrada de dados.
II. (  ) É possível atribuir diferentes inputs em um teclado ou joystick para várias entradas de dados.
III. (  ) A entrada de dados ou output representa, à primeira vista, o fluxo de informações do jogador para o dispositivo.
IV. (  ) O output representa o sentido contrário ao input, ou seja, o retorno dos dados.
Está correto o que se afirma em:
· 
V, F, F, F.
· F, V, V, V.
· RESPOSTA CORRETA: F, V, F, V.
Resposta correta: os conceitos de input e output (entrada e saída) aplicados ao desenvolvimento de jogos eletrônicos permitem, por exemplo, a interação entre vários jogadores por meio de um único dispositivo. Para tanto, é possível atribuir diferentes teclas em um teclado para uma variedade de entradas de dados.
· V, F, F, V.
· V, F, F, V.
QUESTÃO 5
Segundo Salles (2017), “ao longo do processo de criação, vão sendo estipuladas restrições ou delimitações de naturezas diversas que tornam a construção da obra possível. O desenvolvimento do processo leva a tomadas de decisão que propiciam a formação de linhas de força, dando consistência aos objetos em construção.”
SALLES, C. A. Diálogos: processos de criação em grupo. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2017. p. 17.
Sendo assim, assinale a alternativa que apresenta o termo comumente associado à gestãode um projeto, que se refere à etapa anterior à implementação, de fato, das ideias discutidas, momento em que o grupo determina o estado geral do projeto a ser implementado.
· 
Publicação.
RESPOSTA CORRETA: Briefing.
Resposta correta: o briefing é comumente associado à gestão de projetos, em que é possível discutir todos os parâmetros, diretrizes e limitações que vão compor toda a estrutura do projeto a ser implantado.
· Pós-produção.
· Desenvolvimento.
· Produção.
QUESTÃO 6
“Assim como acontece com as condições de vitória, as condições de derrota também devem estar claras para os jogadores. As condições de derrota especificam como o jogador perde o jogo e podem ser explícitas ou implícitas. As condições explícitas acontecem em jogos em que o avatar do jogador morre ou fica sem recursos vitais para sua manutenção no jogo; já as condições implícitas acontecem quando um jogador não atinge o primeiro lugar em uma competição, caso comum em jogos de competição multijogadores”.
SENA, S. Jogos digitais educativos: design propositions para GDDE. 2017. 209 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017. p. 81.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Em geral, um jogo eletrônico é constituído por uma pluralidade de componentes com suas próprias terminologias. Embora, é claro, por ser uma área dinâmica, convém lembrar, não existe universalmente um único modelo ou processo que possa definir, de fato, o desenvolvimento de um jogo.
Pois,
II. Aparentemente, chega-se a uma posição desafiadora de tentar elaborar um conceito "universalmente" aceito para compor o significado de um jogo. Embora seja possível observar que uma experiência lúdica — como um jogo eletrônico — é, em geral, segundo tudo indica, uma experiência subjetiva, interativa e imersiva na qual o jogador é o centro do seu imaginário.
A seguir, assinale a alternativa correta:
· 
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Resposta correta: os desenvolvedores buscam projetar experiências que, à primeira vista, podem ser interpretadas subjetivamente pelos jogadores. Dessa forma, muitas vezes, os desenvolvedores descrevem as interações entre o jogador e os elementos do jogo como possíveis ações que compõem o equilíbrio entre as estratégias para um determinado contexto — como obter vantagens para concluir um determinado objetivo.
· As asserções I e II são proposições falsas.
· A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
· A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
· As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
QUESTÃO 7
Leia o excerto a seguir.
“A cada nova geração de consoles, a anterior é praticamente abandonada. Porém, muito recentemente, o que se vê é um retorno às origens, em que a Pixel Art e a Low Poly Art passam a ser utilizadas como forma de resgate de memórias passadas e exaltação da nostalgia como uma de suas principais tendências poéticas”.
ALENCAR, F. H. B. M. Pixel Art & Low Poly Art: catalisação criativa e a poética da nostalgia. 2017. Dissertação (Mestrado em Artes Visuais) - Programa de Pós-graduação do Instituto de Artes da Universidade de Brasília, Brasília, 2017. p. 17.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Como regra geral, nos jogos, o sistema parece estar matematicamente equilibrado. No entanto, do ponto de vista do jogador, o equilíbrio pode não ser compreendido.
Pois,
II. Tais premissas podem, por exemplo, à primeira vista, ser descritas como abstratas, multifacetadas e subjetivas. Isso, porque cada jogo possui características distintas e implementadas de acordo com as experiências dos desenvolvedores.
· 
RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
· As asserções I e II são proposições falsas.
· As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Resposta incorreta: o desenvolvimento de um jogo é uma experiência subjetiva que, independente do sistema adotado pelos desenvolvedores para equilibrar a experiência do jogador, sempre haverá um público que considere a experiência como muito difícil e inadequada, e outro público que a descreva como uma experiência muito fácil ou casual.
· A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
· A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
QUESTÃO 8
“Cada jogo promove uma organização perceptiva em função da capacidade de ação despertada pelos signos que articula em seu terreno de jogo. Para navegar pelo espaço de jogo é preciso montar um mapa das ações possíveis, das limitações dos objetos passíveis de manipulação, do tempo de cada ação, do tempo e espaço que os objetos não manipuláveis impõem na circulação dos demais objetos. Navegar no espaço de jogo é construir, inserir-se e movimentar-se por um mapa de dimensões finitas que, entretanto, podem ser variáveis, mutantes e ocultas. Navegar este mapa é participar da construção de um pequeno mundo e ali inserir-se como um sujeito.”
LIMA, L. S. A produção de subjetividade nos jogos eletrônicos. 2011. 86 f. Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2011. p. 14.
A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta uma ferramenta utilizada pelos desenvolvedores de jogos para potencializar a aprendizagem dos jogadores por meio da experiência.
· 
Pacing.
· Briefing.
· RESPOSTA CORRETA: Debriefing.
· Resposta correta: embora o Debriefing seja um conceito subjetivo, é possível observar que o processo de aprendizagem ativa pode ser estimulado com base na experiência imersiva dos elementos que compõem um jogo eletrônico.
· Game Feel.
· Gameplay
QUESTÃO 9
Leia o excerto a seguir.
“Para Huizinga, o significado de jogo não pode ser retratado apenas como um fato biológico, mas, sim, como um fenômeno cultural. Em seu trabalho mais famoso, Homo Ludens, a questão do jogo é abordada sob uma perspectiva filosófica e histórica, tecendo conexões entre o jogo e a sociedade, na expressão da linguagem, como fenômeno cultural, entre outros aspectos. Mais do que isso, o autor afirma que a cultura humana nasce do jogo.”.
GUERREIRO, M. A. S. Os efeitos do Game Design no processo de criação de jogos digitais utilizados no ensino de Química e Ciências: o que devemos considerar? 2015. 297 f. Dissertação (Mestrado em Educação para a Ciência) - Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Faculdade de Ciências, Bauru, 2015, p. 39.
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas.
I. Embora o conceito de jogos seja amplamente discutido, do ponto de vista formal, parece não haver um consenso para a definição do que é, de fato, um jogo.
Pois,
II. Se observamos, o principal elemento que conduz a uma experiência imersiva, subjetiva e singular para os jogadores é o lúdico, que existe apenas como uma abstração.
· 
As asserções I e II são proposições falsas.
· RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
Resposta correta: idealmente, o termo "jogo" indica uma pluralidade de conceitos que, sistematicamente, são atribuídos a uma experiência lúdica e subjetiva no EU, isto é, podemos chamar o jogo como uma atividade livre, particular e capaz de induzir um estado imersivo e subjetivo em seus praticantes.
· A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
· A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa.
· As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
QUESTÃO 10
Leia o excerto a seguir.
"Asdimensões equilíbrio entre desafio e habilidade, metas claras e retorno (feedback) e concentração total na atividade e no momento são os elementos necessários para que ocorra o flow. Perda da autoconsciência e da noção de tempo, controle absoluto das ações, alegria espontânea e experiência intrinsecamente compensadora e experiência autotélica são interpretadas como consequências ou percepções da ocorrência do flow-feeling”
SANTOS, N. N.; OLIVEIRA, J. G. B.; PIRES, D. A. Incidência do flow-feeling e suas dimensões em praticantes de mountain bike. Conexões, Campinas, v. 15, n. 4, p. 452-464, 2017. p. 456.
 
Em suma, é possível projetar um game em que o seu design pode auxiliar o jogador, conforme alguns parâmetros. No entanto, os jogos eletrônicos se diferem das outras mídias de acordo com a relação entre o jogador e o meio que o cerca.
Dessa forma, assinale a alternativa que apresenta um conceito associado ao jogador como sujeito ativo e que tem influência nos elementos do ambiente que o cerca.
· 
RESPOSTA CORRETA: Interatividade.
Resposta correta: os designers de videogame trabalham com o conceito de interatividade, uma forma em que o jogador deixa de ser um observador passivo — como no cinema, livros, músicas etc. — e passa a influenciar ativamente o fluxo de eventos de um determinado enredo.
· Estética.
· Tecnologia.
· Jogabilidade.
· Inovação.

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