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QUESTÃO 1 "Considerada também como parte da mecânica, a aleatoriedade permite que jogos, digitais e analógicos, sejam mais desafiadores e permitam o jogador tomar decisões que eram inesperadas. Assim, cada nova partida iniciada não será igual a anterior. Os objetos serão diferentes ou estarão posicionados em outros locais, os inimigos irão agir e tomar rotas distintas, entre outros. Em jogos como Diablo 3, muitas vezes o cenário se modifica completamente a cada nova jogada. E no jogo de cartas Magic The Gathering 2, parte da aleatoriedade está na próxima carta que o jogador irá sacar". CORR& Ecirc;A, L. M.; CODERS, R. M. A importância da aleatoriedade em jogos digitais e sua aplicação no jogo Inatel Under Invasion. In: SBGAMES, 18., 2019, Rio de Janeiro. Anais [...]. Rio de Janeiro: SBC, 2019. p. 1414. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. É possível observar que os jogos eletrônicos são projetados de forma que o jogador dependa da aleatoriedade para avançar na experiência lúdica, logo, o jogador independe da habilidade para evoluir. Pois, II. De fato, o conceito de balanceamento é negligenciado em jogos eletrônicos, pois a essência do jogo reside na aleatoriedade e no efeito sorte. A seguir, assinale a alternativa correta. · RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições falsas. Resposta correta: embora seja temerário fazer generalizações, quase sempre, é possível controlar a maioria das variáveis em um jogo, garantindo que a experiência seja balanceada e de acordo com a proposta do projeto. · As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. · A asserção I é uma proposição verdadeira, e a asserção II é uma proposição falsa. · A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. · As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. QUESTÃO 2 Leia o excerto a seguir. “[...] Uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não-séria’ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes”. HUIZINGA, J. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1980. p. 16. Sendo assim, de acordo com as premissas de Huizinga (1980) e conhecimentos sobre o desenvolvimento de jogos eletrônicos, analise as afirmativas a seguir. I. Independente do gênero ou subgênero do jogo, o equilíbrio é um termo multifacetado que descreve o estado do jogo. II. O equilíbrio pode ser descrito como uma síntese dialética entre a lógica matemática e a experiência lúdica de um jogo. III. Chega-se a uma posição desafiadora quando se trabalha com os conceitos do equilíbrio na economia em jogos digitais. IV. O balanceamento de um jogo eletrônico é um processo baseado em teorias e modelos validados desde a era de ouro dos videogames. · I, II e IV, apenas. · II e III, apenas. · I, III e IV, apenas. · RESPOSTA CORRETA: I, II e III, apenas. · Resposta correta: o ponto a notar é que independente do gênero ou subgênero do jogo, o equilíbrio é um termo multifacetado que descreve o estado do jogo; idealmente, corroborando com a premissa de que o equilíbrio é uma síntese dialética entre a lógica matemática (basicamente, os números, mesmo que estejam ocultos ou implícitos) e a experiência lúdica (que depende da subjetividade do jogador). · III e IV, apenas. QUESTÃO 3 Leia o excerto a seguir. "A aleatoriedade em jogos é responsável por gerar elementos não previsíveis criando a sensação de acaso, surpresa e incerteza. O cérebro humano tem por tendência buscar padrões, e com isso, somos programados para desconfiar de dados aleatórios pelo fato de que perdemos a sensação de controle. A aleatoriedade interage com todas as demais mecânicas do jogo, contribuindo diretamente para a imersão. Um jogo totalmente linear e determinístico faz o jogador perder o interesse depois de algum tempo, pois não existe a sensação de surpresa, ou a espera de que algo diferente possa ocorrer". CORR& Ecirc;A, L. M.; CODERS, R. M. A importância da aleatoriedade em jogos digitais e sua aplicação no jogo Inatel Under Invasion. In: SBGAMES, 18., 2019, Rio de Janeiro. Anais [...]. Rio de Janeiro: SBC, 2019. p. 1414. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Aparentemente, o desenvolvimento de um jogo foi transfigurado pelo advento das tecnologias, na condição de uma experiência inerentemente fragmentada pelas fronteiras de uma transformação na práxis social. Pois, II. É notável observar que os desenvolvedores modernos buscam, na experiência dos jogadores das gerações anteriores, a convergência necessária para inovar em seus processos de concepção de novos designs. A seguir, assinale a alternativa correta. · As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. · A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa. · RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta correta: o advento da tecnologia é um vetor que opera na reorientação da práxis social, logo, é um processo não apenas útil, mas inevitável. Dessa forma, os desenvolvedores devem compreender o impacto das tecnologias na produção de um jogo e, sem dúvidas, no comportamento dos indivíduos. · As asserções I e II são proposições falsas. · A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. QUESTÃO 4 Leia o excerto a seguir. “A experiência do jogar o jogo eletrônico é condicionada pela interface disponível entre o jogador e o dispositivo, e vem se alterando ao longo do tempo. O modo mais usual de interação com o jogo ainda é o apertar de teclas, sejam elas em um controle especial ou em um teclado comum”. Fonte: PIACENTINI, M. T. Jogo eletrônico, flow e cognição. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e design digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2011. p. 29. Com base no texto e nos conhecimentos acerca dos conceitos de input e output aplicados no desenvolvimento de jogos eletrônicos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Em jogos com abordagem split screen — ou tela dividida —, um jogador assumirá o controle total sobre a entrada de dados. II. ( ) É possível atribuir diferentes inputs em um teclado ou joystick para várias entradas de dados. III. ( ) A entrada de dados ou output representa, à primeira vista, o fluxo de informações do jogador para o dispositivo. IV. ( ) O output representa o sentido contrário ao input, ou seja, o retorno dos dados. Está correto o que se afirma em: · V, F, F, F. · F, V, V, V. · RESPOSTA CORRETA: F, V, F, V. Resposta correta: os conceitos de input e output (entrada e saída) aplicados ao desenvolvimento de jogos eletrônicos permitem, por exemplo, a interação entre vários jogadores por meio de um único dispositivo. Para tanto, é possível atribuir diferentes teclas em um teclado para uma variedade de entradas de dados. · V, F, F, V. · V, F, F, V. QUESTÃO 5 Segundo Salles (2017), “ao longo do processo de criação, vão sendo estipuladas restrições ou delimitações de naturezas diversas que tornam a construção da obra possível. O desenvolvimento do processo leva a tomadas de decisão que propiciam a formação de linhas de força, dando consistência aos objetos em construção.” SALLES, C. A. Diálogos: processos de criação em grupo. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2017. p. 17. Sendo assim, assinale a alternativa que apresenta o termo comumente associado à gestãode um projeto, que se refere à etapa anterior à implementação, de fato, das ideias discutidas, momento em que o grupo determina o estado geral do projeto a ser implementado. · Publicação. RESPOSTA CORRETA: Briefing. Resposta correta: o briefing é comumente associado à gestão de projetos, em que é possível discutir todos os parâmetros, diretrizes e limitações que vão compor toda a estrutura do projeto a ser implantado. · Pós-produção. · Desenvolvimento. · Produção. QUESTÃO 6 “Assim como acontece com as condições de vitória, as condições de derrota também devem estar claras para os jogadores. As condições de derrota especificam como o jogador perde o jogo e podem ser explícitas ou implícitas. As condições explícitas acontecem em jogos em que o avatar do jogador morre ou fica sem recursos vitais para sua manutenção no jogo; já as condições implícitas acontecem quando um jogador não atinge o primeiro lugar em uma competição, caso comum em jogos de competição multijogadores”. SENA, S. Jogos digitais educativos: design propositions para GDDE. 2017. 209 f. Dissertação (Mestrado em Engenharia e Gestão do Conhecimento) - Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, Universidade de Santa Catarina, Florianópolis, 2017. p. 81. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Em geral, um jogo eletrônico é constituído por uma pluralidade de componentes com suas próprias terminologias. Embora, é claro, por ser uma área dinâmica, convém lembrar, não existe universalmente um único modelo ou processo que possa definir, de fato, o desenvolvimento de um jogo. Pois, II. Aparentemente, chega-se a uma posição desafiadora de tentar elaborar um conceito "universalmente" aceito para compor o significado de um jogo. Embora seja possível observar que uma experiência lúdica — como um jogo eletrônico — é, em geral, segundo tudo indica, uma experiência subjetiva, interativa e imersiva na qual o jogador é o centro do seu imaginário. A seguir, assinale a alternativa correta: · RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta correta: os desenvolvedores buscam projetar experiências que, à primeira vista, podem ser interpretadas subjetivamente pelos jogadores. Dessa forma, muitas vezes, os desenvolvedores descrevem as interações entre o jogador e os elementos do jogo como possíveis ações que compõem o equilíbrio entre as estratégias para um determinado contexto — como obter vantagens para concluir um determinado objetivo. · As asserções I e II são proposições falsas. · A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa. · A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. · As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. QUESTÃO 7 Leia o excerto a seguir. “A cada nova geração de consoles, a anterior é praticamente abandonada. Porém, muito recentemente, o que se vê é um retorno às origens, em que a Pixel Art e a Low Poly Art passam a ser utilizadas como forma de resgate de memórias passadas e exaltação da nostalgia como uma de suas principais tendências poéticas”. ALENCAR, F. H. B. M. Pixel Art & Low Poly Art: catalisação criativa e a poética da nostalgia. 2017. Dissertação (Mestrado em Artes Visuais) - Programa de Pós-graduação do Instituto de Artes da Universidade de Brasília, Brasília, 2017. p. 17. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Como regra geral, nos jogos, o sistema parece estar matematicamente equilibrado. No entanto, do ponto de vista do jogador, o equilíbrio pode não ser compreendido. Pois, II. Tais premissas podem, por exemplo, à primeira vista, ser descritas como abstratas, multifacetadas e subjetivas. Isso, porque cada jogo possui características distintas e implementadas de acordo com as experiências dos desenvolvedores. · RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. · As asserções I e II são proposições falsas. · As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta incorreta: o desenvolvimento de um jogo é uma experiência subjetiva que, independente do sistema adotado pelos desenvolvedores para equilibrar a experiência do jogador, sempre haverá um público que considere a experiência como muito difícil e inadequada, e outro público que a descreva como uma experiência muito fácil ou casual. · A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. · A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa. QUESTÃO 8 “Cada jogo promove uma organização perceptiva em função da capacidade de ação despertada pelos signos que articula em seu terreno de jogo. Para navegar pelo espaço de jogo é preciso montar um mapa das ações possíveis, das limitações dos objetos passíveis de manipulação, do tempo de cada ação, do tempo e espaço que os objetos não manipuláveis impõem na circulação dos demais objetos. Navegar no espaço de jogo é construir, inserir-se e movimentar-se por um mapa de dimensões finitas que, entretanto, podem ser variáveis, mutantes e ocultas. Navegar este mapa é participar da construção de um pequeno mundo e ali inserir-se como um sujeito.” LIMA, L. S. A produção de subjetividade nos jogos eletrônicos. 2011. 86 f. Dissertação (Mestrado em Tecnologia da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2011. p. 14. A partir das informações apresentadas, assinale a alternativa que apresenta uma ferramenta utilizada pelos desenvolvedores de jogos para potencializar a aprendizagem dos jogadores por meio da experiência. · Pacing. · Briefing. · RESPOSTA CORRETA: Debriefing. · Resposta correta: embora o Debriefing seja um conceito subjetivo, é possível observar que o processo de aprendizagem ativa pode ser estimulado com base na experiência imersiva dos elementos que compõem um jogo eletrônico. · Game Feel. · Gameplay QUESTÃO 9 Leia o excerto a seguir. “Para Huizinga, o significado de jogo não pode ser retratado apenas como um fato biológico, mas, sim, como um fenômeno cultural. Em seu trabalho mais famoso, Homo Ludens, a questão do jogo é abordada sob uma perspectiva filosófica e histórica, tecendo conexões entre o jogo e a sociedade, na expressão da linguagem, como fenômeno cultural, entre outros aspectos. Mais do que isso, o autor afirma que a cultura humana nasce do jogo.”. GUERREIRO, M. A. S. Os efeitos do Game Design no processo de criação de jogos digitais utilizados no ensino de Química e Ciências: o que devemos considerar? 2015. 297 f. Dissertação (Mestrado em Educação para a Ciência) - Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho, Faculdade de Ciências, Bauru, 2015, p. 39. A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Embora o conceito de jogos seja amplamente discutido, do ponto de vista formal, parece não haver um consenso para a definição do que é, de fato, um jogo. Pois, II. Se observamos, o principal elemento que conduz a uma experiência imersiva, subjetiva e singular para os jogadores é o lúdico, que existe apenas como uma abstração. · As asserções I e II são proposições falsas. · RESPOSTA CORRETA: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. Resposta correta: idealmente, o termo "jogo" indica uma pluralidade de conceitos que, sistematicamente, são atribuídos a uma experiência lúdica e subjetiva no EU, isto é, podemos chamar o jogo como uma atividade livre, particular e capaz de induzir um estado imersivo e subjetivo em seus praticantes. · A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. · A asserção I é uma proposição verdadeira e a asserção II é uma proposição falsa. · As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. QUESTÃO 10 Leia o excerto a seguir. "Asdimensões equilíbrio entre desafio e habilidade, metas claras e retorno (feedback) e concentração total na atividade e no momento são os elementos necessários para que ocorra o flow. Perda da autoconsciência e da noção de tempo, controle absoluto das ações, alegria espontânea e experiência intrinsecamente compensadora e experiência autotélica são interpretadas como consequências ou percepções da ocorrência do flow-feeling” SANTOS, N. N.; OLIVEIRA, J. G. B.; PIRES, D. A. Incidência do flow-feeling e suas dimensões em praticantes de mountain bike. Conexões, Campinas, v. 15, n. 4, p. 452-464, 2017. p. 456. Em suma, é possível projetar um game em que o seu design pode auxiliar o jogador, conforme alguns parâmetros. No entanto, os jogos eletrônicos se diferem das outras mídias de acordo com a relação entre o jogador e o meio que o cerca. Dessa forma, assinale a alternativa que apresenta um conceito associado ao jogador como sujeito ativo e que tem influência nos elementos do ambiente que o cerca. · RESPOSTA CORRETA: Interatividade. Resposta correta: os designers de videogame trabalham com o conceito de interatividade, uma forma em que o jogador deixa de ser um observador passivo — como no cinema, livros, músicas etc. — e passa a influenciar ativamente o fluxo de eventos de um determinado enredo. · Estética. · Tecnologia. · Jogabilidade. · Inovação.