Buscar

PRODUÇÃO DE ÁUDIO DIGITAL - Anhembi - Un 4

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 6 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 6 páginas

Prévia do material em texto

· Pergunta 1
1 em 1 pontos
	
	
	
	O sound branding
é uma técnica de marketing que utiliza sons para estabelecer o reconhecimento de uma marca. Trata-se de uma técnica utilizada em logos tanto na publicidade quanto em vinhetas, além da possibilidade de ser utilizado em games para criar uma identidade de marca.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre aplicações de sound branding em games, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 
I. ( ) Mortal Kombat 11
é um caso de sound branding , porque utiliza sons de golpes muito exagerados, ressaltando a brutalidade do jogo.
II. ( ) Street Fighter II , com o uso de sons vocais característicos nos principais golpes de cada personagem, tornou-se um exemplo clássico de sound branding .
III. ( ) Resident Evil 7
utiliza a ideia de sound branding através da predominância de silêncio. O uso de poucos sons colabora com a atmosfera de horror.
IV. ( ) O Halo é um bom exemplo de sound branding, pois os games que fizeram sequência ao original utilizam, como música tema principal, variações do tema musical do primeiro game.
V. ( ) Em Grand Theft Auto: San Andreas , as rádios do game tocam músicas reais da época em que se passa o jogo, o que envidencia a aplicação de sound branding .
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
F, V, F, V, F.
	Resposta Correta:
	 
F, V, F, V, F.
	Comentário da resposta:
	Resposta Correta! Os sons vocais do Street Fighter II dão uma identidade de marca ao game, sendo inclusive reutilizados nos games seguintes do franchise, além de terem sido sampleados por artistas pop como Jay-Z e Drake. Enquanto no Halo, é a música tema que dá identidade a todos os games do franchise.
	
	
	
· Pergunta 2
1 em 1 pontos
	
	
	
	Entre os tipos de som que o áudio para games utiliza estão os chamados sons de conquista. Estes são uma espécie de marcador do jogo, responsável por indicar algo que ocorreu com o personagem/jogador, como o ganho de bônus, término de fase ou morte do personagem, por exemplo.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: na criação dos sons de conquista, o que deve ser observado pelo sound designer ?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
O som de conquista deve passar a sensação apropriada para o evento ao qual ele está respondendo, seja positivo ou negativo.
	Resposta Correta:
	 
O som de conquista deve passar a sensação apropriada para o evento ao qual ele está respondendo, seja positivo ou negativo.
	Comentário da resposta:
	Resposta Correta! Os sons de conquista devem se adequar ao evento do game que ele demarca, que pode ser tanto positivo quanto negativo.
	
	
	
· Pergunta 3
1 em 1 pontos
	
	
	
	No game Super Mario World (1991), para Super Nintendo, temos uma música para cada fase. Quando o personagem Mario encontra o Yoshi e monta nele, em meio a uma fase, uma camada de percussão é acrescentada à música.
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: qual técnica de criação musical para games é utilizada para que tal camada seja acrescida à música?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Stems.
	Resposta Correta:
	 
Stems.
	Comentário da resposta:
	Resposta Correta! Com o uso de stems, é possível acrescentar e retirar instrumentos específicos, respeitando a programação feita na implementação.
	
	
	
· Pergunta 4
1 em 1 pontos
	
	
	
	Considere a seguinte situação:
Em um jogo de tiro, o jogador começa em um ambiente aberto, entra em uma caverna e, em seguida, volta ao ambiente aberto. Ambos os ambientes apresentados possuem características de reverberação muito distintas, que devem estar representadas nos sons, em especial no som de tiro, efeito sonoro mais marcante nesse tipo de game.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: qual é a maneira mais apropriada de se resolver essa demanda?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo reverb disponível no middleware, simulando os diferentes ambientes de acordo com programação dinâmica. Portanto, utiliza-se apenas um áudio de tiro.
	Resposta Correta:
	 
Deve-se utilizar a manipulação sonora de tipo reverb disponível no middleware, simulando os diferentes ambientes de acordo com programação dinâmica. Portanto, utiliza-se apenas um áudio de tiro.
	Comentário da resposta:
	Resposta Correta! Utilizando o efeito de reverb do middleware, você pode usar um mesmo arquivo de áudio para contemplar ambos os momentos do game, economizando memória.
	
	
	
· Pergunta 5
0 em 1 pontos
	
	
	
	Para games, o loop é uma técnica fundamental para a composição de música dinâmica, pois viabiliza o uso de durações indeterminadas por conta da possibilidade de repetição. No entanto, para que um loop funcione corretamente, algumas condições precisam ser respeitadas em sua criação. A figura a seguir apresenta um trecho musical, escrito no piano roll do software DAW, formado através do uso de um loop , ou seja, um trecho que se repete.
 
Figura 1: Detalhe de captura de tela do LMMS.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado, responda: o que há de errado no loop em questão, que torna sua emenda perceptível?
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
O tipo de escala utilizado faz com que a emenda seja facilmente perceptível.
	Resposta Correta:
	 
A emenda foi feita antes do fim do compasso.
	Comentário da resposta:
	Resposta incorreta. Preste atenção na emenda, lembre-se de que é importante que o loop tenha uma regularidade temporal, para que a emenda não seja perceptível.
	
	
	
· Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	A partir do momento em que se torna possível utilizar, em games, som gravado em alta definição, temos a ascensão de um tipo de jogo que se aproveitou disso para incorporar, de maneira visceral, o repertório da música popular do momento. Os chamados jogos de ritmo viabilizaram um cruzamento da indústria de games com a indústria da música, potencializando as vendas de ambos.
 
Considerando essas informações e o conteúdo estudado sobre os jogos de ritmo, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) verdadeira(s) e F para a(s) falsa(s).
 
I. ( ) Os jogos de ritmo se caracterizam pela trilha sonora, que possui mudanças frequentes de ritmo.
II. ( ) Os jogos de ritmo são centrados em música e, às vezes, também em dança, com a utilização de controles especiais, que simulam instrumentos musicais.
III. ( ) Os jogos de ritmo utilizam ritmo dinâmico, portanto, o andamento é alterado de acordo com a velocidade com que o jogador realiza as tarefas.
IV. ( ) A trilha dos jogos de ritmo utiliza loops com ritmos marcantes e compassos variados, para gerar maior interesse no jogador.
V. ( ) O desafio dos jogos de ritmo é seguir as instruções (por exemplo, apertar os botões determinados) no ritmo e andamento corretos.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
F, V, F, F, V.
	Resposta Correta:
	 
F, V, F, F, V.
	Comentário da resposta:
	Resposta Correta! Os jogos de ritmo foram muito populares nos anos 2000, em especial com as franquias de Guitar Hero (em que o controle simula uma guitarra) e Dance Dance Revolution
(em que o jogador dança em cima de uma plataforma com grandes botões).
	
	
	
· Pergunta 7
1 em 1 pontos
	
	
	
	No final da década de 1970, nos primeiros jogos para o console Atari, games como Star Wars
e E.T. , com recursos muito limitados de áudio, usavam, em sua abertura, os temas musicais dos respectivos filmes em que os jogos foram baseados.
 
A partir dessas informações e do conteúdo estudado, pode-se afirmar que o uso da música do filme em um game tem a intenção de:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
aproveitar-se da associação com a marca identificada à música, já construída pela franquia do cinema.
	Resposta Correta:
	 
aproveitar-se da associação com a marca identificada à música, já construída pela franquia do cinema.
	Comentário da resposta:
	Resposta Correta! O uso da música dos filmes é uma importante estratégia para reconhecimento de marca.
	
	
	
· Pergunta 8
0 em 1 pontosA música para jogos deve responder à interação com o jogador. Uma técnica muito interessante para se criar esse tipo de interação é com o uso de stems. Stems são as faixas ou grupos de faixas de uma música, exportadas isoladamente, ou seja, exporta-se sem mixá-las. Por exemplo, você pode exportar um stem da bateria, um stem das guitarras, um stem com sintetizadores, etc.
 
A vantagem em se utilizar stems no contexto da música dinâmica para jogos é que, com os stems, é possível:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
conseguir uma masterização mais apropriada, já que os instrumentos estão separados em diferentes grupos.
	Resposta Correta:
	 
criar variedade em uma mesma música, com trocas de stems, que podem se relacionar com aspectos interativos.
	Comentário da resposta:
	Resposta incorreta. Lembre-se de que, tendo os stems separados uns dos outros, podemos implementá-los no middleware.
	
	
	
· Pergunta 9
1 em 1 pontos
	
	
	
	Ao longo da história dos games, o áudio sempre esteve presente, porém, desenvolvido de acordo com as tecnologias disponíveis. Nesse contexto, a partir da década de 1990, a disponibilidade do CD-ROM proporcionou um marco de mudança muito importante.
 
A partir dessas informações e do conteúdo estudado, pode-se afirmar que a principal mudança no áudio para games, proporcionada pelo uso de CD-ROM em consoles como o PlayStation ou Sega Saturn, foi o uso de:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
áudio digital, viabilizando a utilização de sons gravados em alta definição.
	Resposta Correta:
	 
áudio digital, viabilizando a utilização de sons gravados em alta definição.
	Comentário da resposta:
	Resposta Correta! O CD-ROM oferece mais espaço em disco, possibilitando que se utilize arquivos de áudio de alta resolução.
	
	
	
· Pergunta 10
0 em 1 pontos
	
	
	
	Tradicionalmente, a implementação do áudio dinâmico em games era feita pelo programador. Diretamente no engine do game, o sound designer e o compositor indicavam ao programador como cada som ou música deveria ser implementada no game. Os middlewares foram criados para mudar essa situação.
 
Podemos dizer que a vantagem que o middleware oferece para a implementação de áudio em games, em comparação com a implementação realizada pelo programador, é a de que, com os middlewares, o compositor e o sound designer podem:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
utilizar stems, criando variações entre as camadas sonoras.
	Resposta Correta:
	 
realizar a implementação direta, entregando os áudios com a interação desejada já programada.
	Comentário da resposta:
	Resposta incorreta. Lembre-se de que fornecem possibilidades de implementação conectadas a ideia de áudio dinâmico.

Continue navegando